annoteeritud lingid
DESCRIPTION
magistritöö kaitseTRANSCRIPT
Maria SavinaMagistriõppe lõputöö
Tartu 2012
koguda ja vastavalt matemaatika ainekavale süstematiseerida matemaatika õppimist toetavaid veebipõhiseid matemaatilise sisuga mänge;
annoteerida mänge – pakkuda iga mängu juurde selle lühike kirjeldus ning metoodilisi soovitusi;
näidata viise, kuidas matemaatika tunnis saab veebipõhiseid mänge kasutada.
veebilehekülje Erinevad matemaatilised viited struktuuri tutvustus;
teiste samateemaliste lehekülgede tutvustus;
veebipõhiste matemaatiliste mängude kasutamine matemaatika õpetamisel;
40 matemaatilise veebipõhise mängu kirjeldus.
Asub aadressil: http://web.zone.ee/math/
Peamised osad:◦MATEMAATILISED MÄNGUD JA
ÕPPEAPPLET’ID; ◦MATERJALID EESTI KEELES; ◦VÕÕRKEELSED MATERJALID;◦MATEMAATIKAPROGRAMMID.
sotsiaalsed järjehoidjad (nt delicious.com),
ajaveeb (nt Avatud õppematerjalid),vikid (nt MottWiki),materjalide repositooriumid (nt
Koolielu.ee),veebilehekülg (nt
http://www.allarveelmaa.com/)
kasutavad tegevust selgituse asemel; loovad isikliku motivatsiooni ja
rahulolu; hõlmavad erinevaid õppimisstiile ja –
oskusi; tugevdavad meisterlikkust ning arendavad suhtlemis- ja
argumenteerimisoskusi.
Mänge saab kasutada õppetunni või teema alguseks, kui nad tutvustavad mõisteid ja tehteid, mida seejärel kasutatakse teema arendamiseks teistes ülesannetes ja harjutustes.
Mõnda mängu kasutatakse, et uurida matemaatilisi ideid ja oskusi ning arendada neid tunni põhiosas.
Võib-olla kõige levinum mängude kasutamine on juba eelnevalt õpetatud mõistete ja oskuste harjutamiseks.
◦ sisustab ainult osa tunni ajast nende mängude mängimiseks või veedab õpilastega terve tunni arvutiklassis;
◦pakub neid mänge õppetunnis kõikidele õpilastele või eraldi tegevusena ühele grupile, samal ajal kui teised jätkavad tavapärast tööd;
◦annab neid õpilastele täiendava materjalina vabal ajal mängimiseks või pakub neid hoopis koduseks ülesandeks,
valiku teeb iga õpetaja sõltuvalt sellest, milline on kooli arvutite park ning konkreetse klassi tase.
lingi aadress, keel, autor, lühikirjeldus, kooliaste, klass, teema, eesmärgid, vajalik tarkvara, eeldatav arvutite hulk, tunni osa, kasutamisvõimalused.
3. klass
4. klass
5. klass
6. klass
7. klass
8. klass
9. klass
10. klass
arvude kujutamine arvkiirel arvude liitmine ja lahutamine arvude ümardamine naturaalarvude korrutamine ja jagamine
arvu kordsed tehete järjekord kümnendmurdude liitmine ja lahutamine
kümnendmurdude korrutamine täisarvuga
kujundi ümbermõõt ja pindala nurk, nurkade liigid murd ½
3. klass
4. klass
5. klass
6. klass
7. klass
8. klass
9. klass
10. klass
hariliku murru mõiste protsendid ja murrud punkti asukoha määramine tasandil
tehted täisarvudega tõenäosuse mõiste tähtavaldise väärtuse arvutamine võrrandi mõiste ühe tundmatuga lineaarvõrrand, selle lahendamine
kahe tundmatuga lineaarvõrrandisüsteem
ruutvõrrandi lahendivalem
lineaarfunktsioon, selle graafik
geomeetria: kujundite joonestamine
Link: http://illuminations.nctm.org/ActivityDetail.aspx?ID=29#Instructions
Keel: inglise keel Autor: National Council of Teachers of
Mathematics, USA Lühikirjeldus: Mängitakse kahekesi ühe arvuti
taga trips-traps-trulli reeglite järgi: ruudustikku täidetakse kordamööda. Mängu võitmiseks peab saama esimesena neli ruutu ritta – vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalis.
Kooliaste: I–II kooliaste Klass: 3.–5. klass Teema: naturaalarvude korrutamine Eesmärgid: õpetuslikud: ◦ valdab korrutustabelit; ◦ korrutab ja jagab peast ühekohalise arvuga 100 piires.
üldarendavad: ◦ strateegilise mõtlemise arendamine;
Vajalik tarkvara: veebilehitseja, arvutisse peab olema paigaldatud Java
Eeldatav arvutite hulk: arvuti paari peale Tunni osa: refleksioonifaas Kasutamisvõimalused:
Töö toimub paaristööna, igal paaril tuleb lubada mängida vähemalt kaks korda (et vahetada 1. ja 2. mängijat). Sobilik nii korrutamistabeli drillimiseks kui ka strateegilise mõtlemise arendamiseks.
evokatsiooni-, tähenduse mõistmise ja refleksioonifaas.
on õppimisprotsessi esimene osa, milles õppijad häälestatakse õppimisele, äratakse nende huvi teema vastu, tuues esile nende eelteadmised selles valdkonnas, ja suunatakse õpilasi oma õppetegevust eesmärgistama. Evokatsiooni esimene eemärk on äratada õpilastes huvi käsitletava teema või probleemi vastu.
tutvub õpilane uue teabe või ideega. See etapp on õppimisprotsessis otsustav: ilma õpitu tähendusse süvenemata ei vii õppimine soovitud tulemusteni. Tähenduse mõistmine on õppimise faas, mille vältel õpetaja saab õppijat kõige vähem mõjutada – õppija peab aktiivsust ise alal hoidma.
toimub tervikliku pildi loomine õpitust, õpitu kasutamine uutes seostes ja uutes olukordades, omapoolse suhtumise kujundamine ja arusaamade muutmine.
Kindlasti on meie õpetajad leidlikud ja saavad neid mänge kasutada veel teistelgi viisidel. Selle üheks väärtuseks võiks õpetajate jaoks olla need portaalid ja veebilehed, kust pärinevad töös toodud 40 mängu. Sealt saavad õpetajad edasi minna ja otsida mänge veel lisakski. Samuti leidub neil veebilehtedel mitte ainult veebipõhiseid mänge, vaid ka palju muud materjali, millest siinkohal töö mahulise piiratuse tõttu pikemalt peatuda ei saa.
Cyberchase. Math is Everywere/PBS KIDS (link: http://pbskids.org/cyberchase/)
Count On (link: http://www.counton.org/games/) Illuminations. Resources for Teaching Math (link:
http://illuminations.nctm.org/) Math Playground (link:
http://www.mathplayground.com/index.html) Mathsframe.co.uk (link:
http://www.mathsframe.co.uk/default.aspx) National Library of Virtual Manipulatives (link:
http://nlvm.usu.edu/en/nav/vlibrary.html) NRICH. Enriching mathematics (link:
http://nrich.maths.org/public/) Shodor > Interactivate (link: http://www.shodor.org/interactivate/)
Kebritch, Mansureh. Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. 2008. a., Computers & Education 51.
Way, Jenni. Learning Mathematics Through Games Series: 4. from Strategy Games. NRICH. [Võrgumaterjal] 04.2011.a. [Vaadatud: 17. 12. 2011. a.]