antarmuka berbasis interaksi grafis

13
Interaksi Manusia Dan Komputer ANTARMUKA BERBASIS INTERAKSI GRAFIS Disusun Oleh: Muslih Hidayat (1101169) Deki Apri (1101167) Richyan Sonny (1101152) Eka Agus Suhendra (1101163) Heri Saparudin (1101118) SEKOLAH TINGGI MENEJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER NURDIN HAMZAH JAMBI

Upload: stmik-nh

Post on 12-Jul-2015

312 views

Category:

Education


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Interaksi Manusia Dan Komputer

ANTARMUKA BERBASIS INTERAKSI GRAFIS

Disusun Oleh:

Muslih Hidayat (1101169)

Deki Apri (1101167)

Richyan Sonny (1101152)

Eka Agus Suhendra (1101163)

Heri Saparudin (1101118)

SEKOLAH TINGGI MENEJEMEN INFORMATIKA

DAN KOMPUTER NURDIN HAMZAH

JAMBI

Page 2: Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

BAB I

PENDAHULUAN

Seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi, semakin banyak lagi layanan yang menjadi layanan inti umum. Program saling berkomunikasi antara satu dengan lainnya dengan Antarmuka Pemrograman Aplikasi, Application Programming Interface atau disingkat dengan

API. Dengan API inilah program aplikasi dapat berkomunikasi dengan Sistem Operasi. Sebagaimana manusia berkomunikasi dengan komputer melalui Antarmuka User.

Teknologi yang sangat berkembang pesat semakin memudahkan penggunaan komputer, karena dengan tampilan yang menarik sehingga pengguna bisa dengan mudah berinteraksi dengan computer dalam melakukan pekerjaannya.

Developer (Pengembang) aplikasi terutama system operasi Windows terus mengembangkan aplikasi aplikasi yang dibutuhkan pengguna dengan mengedepankan GUI

(Grafis User Interface).

Page 3: Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

BAB II

PEMBAHASAN

Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

1. Inisiatif Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.

2. Keluwesan

Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan

untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting

dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan

diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan

kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat

dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan

memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.

3. Kompleksitas

Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka

lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh,

malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.

4. Kekuatan

Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem

untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

Page 4: Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

5. Beban Informasi

Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban

informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan

tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani

yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku

pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja

penggunanya sendiri.

6. Konsistensi

Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh

pada format pemasukan data dan format tampilan data.

7. Umpan Balik

Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu

proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses

saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan

komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu

memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.

8. Observabilitas

Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi

secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan

secara internalnya sangat rumit.

9. Kontrolabilitas

Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi

bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai,

antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat

melakukan kendali.

10. Efisiensi

Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan

komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara

manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat

lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau

laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil

teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak

dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari

waktu ke waktu.

11. Keseimbangan

Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah

dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.

Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan,

pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk

Page 5: Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data

secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan

numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer

Tabel Kecakapan Manusia dan Komputer

KATEGORI RAGAM DIALOG

Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:

1. Dialog berbasis perintah tunggal

2. Dialog berbasis bahasa pemrograman

3. Antarmuka berbasis bahasa alami

4. Sistem Menu

5. Dialog berbasis pengisian borang

6. Antarmuka berbasis ikon

7. Sistem Penjendelaan

8. Manipulasi Langsung

9. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Berikut penjelasan dari masing-masing kategori ragam dialog tersebut.

1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)

Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat

dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam

suatudomain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus

dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari

dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap

mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu.

Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki

oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak

memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar

(external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh:

FORMAT, DELTREE).

Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal:

Page 6: Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Keuntungan dan Kerugian Dialog berbasis perintah tunggal

2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue)

Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak

memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama

setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman

merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah

kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam

ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa

pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler, Pascal, C,

FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)

Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan

komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural

language).Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer,

maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai

sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika

manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke

dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer

akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi

komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia

menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer.

Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna,

semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.

Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.

Keuntungan dan Kerugian Dialog Berbasis Bahasa Alami

Page 7: Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

4. Sistem Menu

Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas

yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah

pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.

Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis

sistem menu:

a. Sistem menu datar

Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program

aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang

cukup panjang.

Contoh sistem menu datar

Sistem Menu Datar

b. Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur

pohon pilihan)

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya

dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka

membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut

dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah

satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama

dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam

struktur pohon.

Contoh sistem menu tarik

Sistem Menu Tarik

Page 8: Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Keuntungan dan kerugian penggunaan sistem menu adalah:

Keuntungan dan Kerugian Sistem Menu

5. Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue)

Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan

langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan

dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka

gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang

menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan

cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan

(requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah

ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.

Contoh dialog berbasis pengisian borang

Dialog Berbasis Pengisian Borang

Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis pengisian borang adalah:

Page 9: Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

6. Antarmuka Berbasis Icon

Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita

sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh

suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-

tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon

based user interface).

Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari

antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu,

sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan

itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka

berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut

pictogram atau ikon.

Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft

Windows XP Profesional.

Antarmuka Berbasis Ikon

7. Sistem Penjendelaan (Windowing system)

Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang

digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual

maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi

biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis

pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang

memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun

secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.

Jenis-jenis jendela (window):

a. Jendela TTY

Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela

ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri dari sebuah jendela yang

mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam

jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan dan komputer

akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan

tersebut.

Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris,

maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya (dengan menganggap

bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah).

Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat anda berapda

pada dot prompt.

Page 10: Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Jendela TTY

b. Time Multiplexed Window

Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time multiplexed windows adalah bahwa

layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah

jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks.

Time multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows) dan frame-

at-a-time-windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks

editor, dilengkapi dengan fasilitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual

yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-

perintah lain, pengguna juga dapat mengendalikan kearah mana jendela harus bergeser.

Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada jendela tersebut dan apabila

jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu akan dipindah

tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi tertentu dari pengguna.

c. Space multiplex window

Dalam space multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela

dengan ukuran yang bervariasi dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan

antara satu jendela bisa diletakkan “diatas” jendela yang lain dan apakah masing-masing jendela

bisa diubah ukurannya.

d. Non-Homogen

Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela

diatas.Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.Pada zooming

window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci,

karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan.

Non Homogen Window

Page 11: Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

8. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)

Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian

langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh

sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari

semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.

Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya:

a. Kontrol Proses

Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran

listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa

panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam

perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga

memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yang dapat

digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman.

b. Editor Teks

Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah

kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan

mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika

pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga

melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.

10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.

Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan

antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext,

program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau

dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain,

maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk).

Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan

dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.

Page 12: Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

BAB III

PENUTUP

Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditempatkan

pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya

dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti

umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk,

manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software

tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan

oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut

dinamakan dengan “kernel” suatu Sistem Operasi

Page 13: Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

DAFTAR PUSTAKA

http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna_grafis

http://pranoto0512.wordpress.com/rted/sistem-oprasi-berbasis-grafis-gui/

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/5-pengertian-antarmuka/

http://paykele.blogspot.com/2014/11/interaksi-manusia-dan-komputer.html