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Aperçu des
Dangers du Net
Dr CARMELO – Assistant de Psychiatrie
Service de psychiatrie & psychologie – Pr. JEHEL
CHU de Fort-de-France
DU Adolescents Difficiles 2015
Le 26/03/2015
Internet
réseau informatique mondial accessible
au public
réseau de réseaux, sans centre névralgique, composé de millions de réseaux, eux-mêmes regroupés en 2014, en 47 000 réseaux autonome
Internet ayant été popularisé par l'apparition du World Wide Web (WWW)
accès obtenu grâce à un fournisseur d'accès à Internet
utilisateur désigné par le néologisme « internaute »
1er janvier 1983 que le nom « Internet », déjà en usage pour désigner l'ensemble d'ARPANET et plusieurs réseaux informatiques, est devenu officiel
Historiquement
En 1961, L. Kleinrock du MIT publia le premier texte théorique sur la commutation de paquets
En 1963, Licklider du MIT facilite les communications entre chercheurs de la Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA)
En 1966, Lawrence G.Roberts fut engagé à la DARPA pour concevoir l'ARPANET
Entre 1962 et 1965 développement indépendant d'ARPANET : « dernier rempart à une attaque atomique »
En 1972, Ray Tomlinson 1ère application importante : le courrier électronique. 1ère démonstration, publique, à grande échelle à l'International Computer Communication Conference (ICCC) en France le projet Cyclades par Louis Pouzin
Début des années 1990, naissance du web : ensemble de pages en HTML mélangeant du texte, liens, images (adressables via une URL et accessibles via le protocole HTTP)
16 septembre 2014, franchissement la barre du milliard de sites en ligne, pour près de trois milliards d'internautes
Gouvernance certain nombre d'organismes sont chargés de la gestion :
Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN), sous la tutelle du Département du Commerce des États-Unis ;
Internet Engineering Task Force (IETF) qui s'occupe des aspects architecturaux et techniques ;
Internet Society (ISOC)
Sommet mondial sur la société de l'information
Forum sur la gouvernance de l'Internet
But : maintenir ou d'élargir la neutralité des réseaux
Gestion des ressources numériques essentielles au fonctionnement confiée à l'Internet Assigned Numbers Authority (IANA)
Neutralité du réseau est un principe fondateur : exclut toute discrimination à l'égard de la source, de la destination ou du contenu de l'information transmise sur le réseau
Centres de traitement de données occupés par des serveurs
Bouleversement sans précédent depuis l'apparition de l'imprimerie
Remaniement complet de la manière dont l'humanité appréhende le monde qui l'entoure
Autant l'Internet peut être une occasion d'enrichissement personnel et culturel, et contribuer à un développement humain authentique, autant il risque de constituer une menace pour le lien social
Internet comme outil de mobilisation
Réseau social
Ensemble d'individus ou d'organisations reliés par des interactions sociales régulières
Certains « réseaux sociaux » sur Internet regroupent des amis de la vie réelle. D'autres aident à se créer un cercle d'amis, à trouver des partenaires commerciaux, un emploi ou autres
1er site web de réseau social fut Classmates.com en 1995
A partir de 2001 apparition des sites web de réseautage social avec l'avènement du site web appelé Friendster modèle de réseautage social du « cercle d'amis »
Aspect fondateur : envoyer des messages invitant des membres de leur propre réseau personnel à les rejoindre
Nouveaux membres répètent le processus, accroissant le nombre de membres et de liens dans le réseau
Plupart des réseaux sociaux sur Internet
sont publics
Réseaux sociaux peuvent également être organisés autour
des relations d'affaires (LinkedIn ou de Viadeo),
d'évènements (concerts, expositions...) de causes ou d'intérêts (politique comme Espoir à gauche), culturels (films, livres, peintures) comme Flixster ou Blupps ou de situations (ex. sites visant les expatriés, Internations),
plusieurs modalités de réseautage (PointsCommuns alliant réseautage culturel et personnel),
supers agendas autour d'événements de la vie réelle partagés avec la notion d'unité du groupe entre les membres (Doodle ou Kisort)
La constitution d’un réseau social peut être mise en relation avec la Pyramide des besoins de Maslow
Mise en en évidence 3 des besoins fondamentaux : l'accomplissement Personnel par l'expression de soi
la socialisation en éprouvant un besoin relationnel
l'estime des autres par l'intermédiaire du besoin de communiquer
Exemple de Facebook : Fondée en 2004
au départ un réseau pour les étudiants de l'université Harvard
ouverture progressive jusqu’à devenir un des numéros mondiaux des réseaux amicaux
Quelques chiffres
Site http://www.internetlivestats.com/
3,091,665,000 + 450/min utilisateurs sur la toile
1,386,138,000 utilisateurs de Facebook
Nom Description Nbre d’inscrit en
mai 2009
Nbre d’utilisateurs
en juin 2010
Facebook taux élevé au
Canada et au
Royaume-Uni
400 000 000
(comptes actifs)
471 000 000
MySpace héberge de nbrx
sites de grpes de
musique et de DJs
262 000 000
comptes ouverts
120 000 000
Window Live
Spaces
blog 120 000 000 NC
Friendster très populaire aux
Philippines, en
Malaisie, en
Indonésie et à
Singapour
100 000 000 15 000 000
hi5 Audience variée 80 000 000 47 000 000
Avantage d’Internet
On peut y trouver facilement des informations sur tout ce qu’on veut
Favoriser la capacité à faire face à l’imprévisible
Risques d’Internet
Spams (publicité indésirable) Virus, chevaux de Troie et programmes espions
Phishing
Utilisation frauduleuse ou indélicate de vos données personnelles
Cyber-harcèlement
Contenus violents en accès libre et facile
Dispersion (pensée zapping) : chaque situation nouvelle, sans recul cognitif ni temporel (sans conscience de soi)
« Cyberaddiction »
Piratage
2 façons : par opportunisme ou par phishing
• par opportunisme : connection au réseau social (profil Facebook, Twitter ou autre) à partir d’un
ordinateur autre que le sien (cybercafé, une connaissance, centre de loisir,…)
oubli de se déconnecter en quittant ce poste
poursuite de l’activité du compte par une tierce personne
Réflexe ++ se déconnecter de son compte de façon systématique surtout lorsqu’il y a eu une connexion sur un poste qui nous appartient pas
• par phishing : « hameçonnage » ; technique utilisée par des fraudeurs pour obtenir des renseignements personnels (mdp, n° de carte de crédit, date de
naissance, etc) dans le but de perpétrer une usurpation d'identité
faire croire à la victime qu'elle s'adresse à un tiers de confiance — banque, administration, etc. — afin de lui soutirer des renseignements personnels
Harcèlement scolaire
Le harcèlement scolaire «classique»
Un élève est harcelé lorsqu’il est soumis : de manière répétée
à des comportements agressifs ou violents
de la part de quelqu’un qu’il connaît, mais contre qui il ne peut pas lutter
Qui est la victime ? Généralement quelqu’un de différent (ou supposé différent) sur le plan physique,
intellectuel, sexuel…
Quelqu’un de plutôt isolé au sein de sa classe
Qui est l’agresseur ? Quelqu’un qui se prend pour le chef d’un groupe…
Quelqu’un qui a conscience de se moquer des différences ou des différences supposées de la victime
Dans le harcèlement scolaire «classique », la victime connaît son agresseur et peut donc dénoncer son comportement auprès des adultes
• Un élève est cyberharcelé lorsqu’il reçoit ou voit passer : o des informations (SMS, commentaires…) humiliantes ou fausses ou
des photos, truquées, ou qu’il avait réservées à une seule personne
o sur son téléphone portable, sur les réseaux sociaux, sur les blogs, dans des courriers électroniques
• L’élève peut donc être cyberharcelé : o partout (chez lui, à l’école, dans les transports…)
o 24 heures sur 24 dès qu’il y a un support numérique
o La victime ne connaît pas obligatoirement son ou ses agresseurs
o Le ou les agresseurs croient qu’ils ne pourront jamais être retrouvés
Cyber-harcèlement
L’harcèlement peut être amplifié par la communauté et alimentée par tous ceux qui la propagent
Conséquences :
la victime peut rapidement croire qu’elle est harcelée par des centaines de personnes…
La victime peut finir par croire qu’elle est coupable, qu’elle a vraiment fait quelque chose de mal pour mériter tout cela…
Cela peut avoir des conséquences graves (passage à l’acte)
Signes avant-coureurs : piratage d’un compte sur un réseau social doit être pris très au sérieux
Selon l’Observatoire des droits de l’internet :
Sur 20 000 jeunes européens: 1 jeune sur 3 avoue avoir été victime de cyber-harcèlement
La cause serait la mise à nue de leur vie privée
Les filles sont plus victimes que les garçons (58% contre 42%)
Les jeunes de 12-14 ans sont les plus confrontés au risque de harcèlement sur la toile (45%, contre 25% des 9-11 ans et 28% des 15-17 ans)
« Cyberaddiction »?
Problématique relativement nouvelle
Informations et données en cours de validation scientifique donc à traiter avec prudence
Reflet partiel du phénomène
Plusieurs définitions pas encore de consensus
mode d’utilisation inadapté persistant et répété d’internet conduisant à une souffrance significative ou une altération du fonctionnement, caractérisée par la présence de 4 ou plus des manifestations qui seront détaillées (....), à un moment quelconque d’une période continue de 12 mois
Ex. « Addiction » aux jeux vidéo ?
Jeu vidéo = 1ere industrie du loisirs dans le monde devant le cinéma
Points soulevés par les médias
violence
extrêmement chronophages au détriment d’autres activités
vente de jeux vidéo aux enfants malgré la signalétique Pegi
Aucune classification internationale ne retient l’existence d’une « addiction » aux jeux vidéo :
ni le DSM de l’American Psychiatric Association (APA)
ni la classification internationale des maladies mentales de l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS)
En France, Académie de médecine a déclaré en 2012 qu’il était impropre d’utiliser ce mot pour les adolescents
Définition des « addictions sans substance » d’emblée conflictuelle
seule reconnue celle des jeux d’argents
Arguments cliniques et biologiques contre le modèle de l’addiction
plan clinique : la pratique excessive d’Internet ou des jeux vidéo ne s’accompagne ni de syndrome de sevrage, ni de rechute
Plan biologique : « addiction » ne se développerait que chez des individus dont la réactivité du système central a déjà été modifiée, soit par des substances toxiques
soit à l’occasion de troubles psychiques préexistants
Violence des jeux rendent violent ?
influence de ces jeux combinée avec plusieurs centaines d’autres facteurs, certains de risque, et d’autres de protection.
images qui ont un contenu violent ne peuvent accroître la violence que chez certains usagers et à certaines conditions
images violentes poussent leurs spectateurs « à renoncer à des conduites modératrices ou pacificatrices que leur éducation leur a fait adopter »
Quelques chiffres Enquête du CNC (Centre national du cinéma et de l‟image animée) en mars
2013 66,5 % des Français jouent aux jeux vidéo
Activité mixte : 50,7 % d’hommes
Les 35-49 ans constituent la principale population de joueurs (26,2 %), devant les 15-24 ans (18,4 %)
83,0 % pratiquent cette activité au moins 1 fois/semaine
Enfants (6-14 ans) jouent plus fréquemment que les adultes mais en sessions plus courtes
Proportions de joueurs hors ligne (73,7 %) et en ligne (73,2 %) sont presque équivalentes, mais profils des joueurs et leurs pratiques sont différents
Surfer en confiance
Sécurité générale de l’ordinateur technologie de sécurité informatique réputée et maintenu à jour (logiciel antivirus, anti-spam,
pare-feu)
dernière version des navigateurs
méfiance pour les sites qui demandent l’installation d’un logiciel, e-mails inattendus ou paraissant suspects ou vous demandant les coordonnées bancaires/personnelles
Naviguez intelligemment sur Internet informations personnelles uniquement sur les sites Web qui affichent une icône de verrou
mdp difficile et le changer régulièrement
indiquer le moins d’informations personnelles possibles
ne téléchargez aucun élément dont vous n’êtes pas sûr
vigilance lors de vos achats en ligne
Réseaux sociaux vérifier les politiques de confidentialités et de sécurité
divulguer le moins d’info personnelles, apprentissage de trier
enseigner aux enfants les règles de sécurité et le respect des autres
respecter les droits d’auteurs en évitant de les divulguer abusivement
signaler un problème pour un contact ou un contenu inapproprié
Protéger les enfants contre les contenus inappropriés
Constituer des règles d’utilisation : favoriser l’utilisation de l’ordinateur dans une pièce commune
Restez connecté aux sites que vos enfants visitent
Contrôle parental pour bloquer l’accès à de nombreuses catégories de sites dangereux
Gérer le cyberharcèlement
réfléchir aux éléments que l’on publie
Ne pas répondre pas aux agressions. Ignorer l’agresseur et, si possible, bloquez-la
Signalez les comportements inappropriés à l’un de vos proches de confiance, au réseau social utilisé par le harceleur
Conservez les preuves (messages, les images ou les copies des conversations en ligne incriminés) afin d’être signalées à la police
Ne prenez pas part à des actes de cyberharcèlement et préférer la défense des autres
Le cyber-harceleur est puni par la loi (harcèlement moral) et peut encourir une peine d’un an d’emprisonnement et de 15000 euros d’amende
Tenir compte de la nouvelle relation aux savoirs : accompagnement Education inverse : autorité fondée sur la compétence > autorité
traditionnelle
Valoriser la controverse et le débat (enfants acteurs dans une logique de communauté)
Tenir compte de la nouvelle relation aux apprentissages : Alternance la construction des repères spatialisés (jeux dans l’espace)
et des repères temporels (histoires racontés)
Varier les stimulations (utilisation des 5 sens)
Inviter l’ado à raconter ce qu’il voit et fait
Tenir compte du nouveau fonctionnement psychique Inviter à anticiper ses activités et la durée
Inviter à organiser et planifier son emploi du temps
Passer des contrats
Favoriser la complémentarité des 3 formes de symbolisation (verbale, imagée et sensori-motrice) en encourageant les formes de création
En 2008, Serge Tisseron propose des repères pour aider les parents à savoir à quel âge et de quelle manière introduire les « écrans » dans la vie de leur enfant : les balises « 3-6-9-12 » pas d’écran avant 3 ans
pas de console de jeu personnelle avant 6 ans
Internet après 9 ans
et les réseaux sociaux après 12 ans
relayés depuis 2011 par l’Association Française des Pédiatres Ambulatoires (AFPA)
Essentiel d’encourager les pratiques créatrices possibles à tout âge (photographie dès 5
ans),
de veiller à la qualité des programmes,
et de parler avec le jeune de ce qu’il voit et fait sur les écrans