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Aperçu des Dangers du Net Dr CARMELO Assistant de Psychiatrie Service de psychiatrie & psychologie Pr. JEHEL CHU de Fort-de-France DU Adolescents Difficiles 2015 Le 26/03/2015

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Aperçu des

Dangers du Net

Dr CARMELO – Assistant de Psychiatrie

Service de psychiatrie & psychologie – Pr. JEHEL

CHU de Fort-de-France

DU Adolescents Difficiles 2015

Le 26/03/2015

Internet

réseau informatique mondial accessible

au public

réseau de réseaux, sans centre névralgique, composé de millions de réseaux, eux-mêmes regroupés en 2014, en 47 000 réseaux autonome

Internet ayant été popularisé par l'apparition du World Wide Web (WWW)

accès obtenu grâce à un fournisseur d'accès à Internet

utilisateur désigné par le néologisme « internaute »

1er janvier 1983 que le nom « Internet », déjà en usage pour désigner l'ensemble d'ARPANET et plusieurs réseaux informatiques, est devenu officiel

Historiquement

En 1961, L. Kleinrock du MIT publia le premier texte théorique sur la commutation de paquets

En 1963, Licklider du MIT facilite les communications entre chercheurs de la Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA)

En 1966, Lawrence G.Roberts fut engagé à la DARPA pour concevoir l'ARPANET

Entre 1962 et 1965 développement indépendant d'ARPANET : « dernier rempart à une attaque atomique »

En 1972, Ray Tomlinson 1ère application importante : le courrier électronique. 1ère démonstration, publique, à grande échelle à l'International Computer Communication Conference (ICCC) en France le projet Cyclades par Louis Pouzin

Début des années 1990, naissance du web : ensemble de pages en HTML mélangeant du texte, liens, images (adressables via une URL et accessibles via le protocole HTTP)

16 septembre 2014, franchissement la barre du milliard de sites en ligne, pour près de trois milliards d'internautes

Gouvernance certain nombre d'organismes sont chargés de la gestion :

Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN), sous la tutelle du Département du Commerce des États-Unis ;

Internet Engineering Task Force (IETF) qui s'occupe des aspects architecturaux et techniques ;

Internet Society (ISOC)

Sommet mondial sur la société de l'information

Forum sur la gouvernance de l'Internet

But : maintenir ou d'élargir la neutralité des réseaux

Gestion des ressources numériques essentielles au fonctionnement confiée à l'Internet Assigned Numbers Authority (IANA)

Neutralité du réseau est un principe fondateur : exclut toute discrimination à l'égard de la source, de la destination ou du contenu de l'information transmise sur le réseau

Centres de traitement de données occupés par des serveurs

Bouleversement sans précédent depuis l'apparition de l'imprimerie

Remaniement complet de la manière dont l'humanité appréhende le monde qui l'entoure

Autant l'Internet peut être une occasion d'enrichissement personnel et culturel, et contribuer à un développement humain authentique, autant il risque de constituer une menace pour le lien social

Internet comme outil de mobilisation

Réseau social

Ensemble d'individus ou d'organisations reliés par des interactions sociales régulières

Certains « réseaux sociaux » sur Internet regroupent des amis de la vie réelle. D'autres aident à se créer un cercle d'amis, à trouver des partenaires commerciaux, un emploi ou autres

1er site web de réseau social fut Classmates.com en 1995

A partir de 2001 apparition des sites web de réseautage social avec l'avènement du site web appelé Friendster modèle de réseautage social du « cercle d'amis »

Aspect fondateur : envoyer des messages invitant des membres de leur propre réseau personnel à les rejoindre

Nouveaux membres répètent le processus, accroissant le nombre de membres et de liens dans le réseau

Plupart des réseaux sociaux sur Internet

sont publics

Réseaux sociaux peuvent également être organisés autour

des relations d'affaires (LinkedIn ou de Viadeo),

d'évènements (concerts, expositions...) de causes ou d'intérêts (politique comme Espoir à gauche), culturels (films, livres, peintures) comme Flixster ou Blupps ou de situations (ex. sites visant les expatriés, Internations),

plusieurs modalités de réseautage (PointsCommuns alliant réseautage culturel et personnel),

supers agendas autour d'événements de la vie réelle partagés avec la notion d'unité du groupe entre les membres (Doodle ou Kisort)

La constitution d’un réseau social peut être mise en relation avec la Pyramide des besoins de Maslow

Mise en en évidence 3 des besoins fondamentaux : l'accomplissement Personnel par l'expression de soi

la socialisation en éprouvant un besoin relationnel

l'estime des autres par l'intermédiaire du besoin de communiquer

Exemple de Facebook : Fondée en 2004

au départ un réseau pour les étudiants de l'université Harvard

ouverture progressive jusqu’à devenir un des numéros mondiaux des réseaux amicaux

Quelques chiffres

Site http://www.internetlivestats.com/

3,091,665,000 + 450/min utilisateurs sur la toile

1,386,138,000 utilisateurs de Facebook

Nom Description Nbre d’inscrit en

mai 2009

Nbre d’utilisateurs

en juin 2010

Facebook taux élevé au

Canada et au

Royaume-Uni

400 000 000

(comptes actifs)

471 000 000

MySpace héberge de nbrx

sites de grpes de

musique et de DJs

262 000 000

comptes ouverts

120 000 000

Window Live

Spaces

blog 120 000 000 NC

Friendster très populaire aux

Philippines, en

Malaisie, en

Indonésie et à

Singapour

100 000 000 15 000 000

hi5 Audience variée 80 000 000 47 000 000

Avantage d’Internet

On peut y trouver facilement des informations sur tout ce qu’on veut

Favoriser la capacité à faire face à l’imprévisible

Risques d’Internet

Spams (publicité indésirable) Virus, chevaux de Troie et programmes espions

Phishing

Utilisation frauduleuse ou indélicate de vos données personnelles

Cyber-harcèlement

Contenus violents en accès libre et facile

Dispersion (pensée zapping) : chaque situation nouvelle, sans recul cognitif ni temporel (sans conscience de soi)

« Cyberaddiction »

1ère Video de la PF

Piratage

2 façons : par opportunisme ou par phishing

• par opportunisme : connection au réseau social (profil Facebook, Twitter ou autre) à partir d’un

ordinateur autre que le sien (cybercafé, une connaissance, centre de loisir,…)

oubli de se déconnecter en quittant ce poste

poursuite de l’activité du compte par une tierce personne

Réflexe ++ se déconnecter de son compte de façon systématique surtout lorsqu’il y a eu une connexion sur un poste qui nous appartient pas

• par phishing : « hameçonnage » ; technique utilisée par des fraudeurs pour obtenir des renseignements personnels (mdp, n° de carte de crédit, date de

naissance, etc) dans le but de perpétrer une usurpation d'identité

faire croire à la victime qu'elle s'adresse à un tiers de confiance — banque, administration, etc. — afin de lui soutirer des renseignements personnels

Exemple de phishing

Harcèlement scolaire

Le harcèlement scolaire «classique»

Un élève est harcelé lorsqu’il est soumis : de manière répétée

à des comportements agressifs ou violents

de la part de quelqu’un qu’il connaît, mais contre qui il ne peut pas lutter

Qui est la victime ? Généralement quelqu’un de différent (ou supposé différent) sur le plan physique,

intellectuel, sexuel…

Quelqu’un de plutôt isolé au sein de sa classe

Qui est l’agresseur ? Quelqu’un qui se prend pour le chef d’un groupe…

Quelqu’un qui a conscience de se moquer des différences ou des différences supposées de la victime

Dans le harcèlement scolaire «classique », la victime connaît son agresseur et peut donc dénoncer son comportement auprès des adultes

• Un élève est cyberharcelé lorsqu’il reçoit ou voit passer : o des informations (SMS, commentaires…) humiliantes ou fausses ou

des photos, truquées, ou qu’il avait réservées à une seule personne

o sur son téléphone portable, sur les réseaux sociaux, sur les blogs, dans des courriers électroniques

• L’élève peut donc être cyberharcelé : o partout (chez lui, à l’école, dans les transports…)

o 24 heures sur 24 dès qu’il y a un support numérique

o La victime ne connaît pas obligatoirement son ou ses agresseurs

o Le ou les agresseurs croient qu’ils ne pourront jamais être retrouvés

Cyber-harcèlement

L’harcèlement peut être amplifié par la communauté et alimentée par tous ceux qui la propagent

Conséquences :

la victime peut rapidement croire qu’elle est harcelée par des centaines de personnes…

La victime peut finir par croire qu’elle est coupable, qu’elle a vraiment fait quelque chose de mal pour mériter tout cela…

Cela peut avoir des conséquences graves (passage à l’acte)

Signes avant-coureurs : piratage d’un compte sur un réseau social doit être pris très au sérieux

2ème vidéo de la PF

Selon l’Observatoire des droits de l’internet :

Sur 20 000 jeunes européens: 1 jeune sur 3 avoue avoir été victime de cyber-harcèlement

La cause serait la mise à nue de leur vie privée

Les filles sont plus victimes que les garçons (58% contre 42%)

Les jeunes de 12-14 ans sont les plus confrontés au risque de harcèlement sur la toile (45%, contre 25% des 9-11 ans et 28% des 15-17 ans)

« Cyberaddiction »?

Problématique relativement nouvelle

Informations et données en cours de validation scientifique donc à traiter avec prudence

Reflet partiel du phénomène

Plusieurs définitions pas encore de consensus

mode d’utilisation inadapté persistant et répété d’internet conduisant à une souffrance significative ou une altération du fonctionnement, caractérisée par la présence de 4 ou plus des manifestations qui seront détaillées (....), à un moment quelconque d’une période continue de 12 mois

Ex. « Addiction » aux jeux vidéo ?

Jeu vidéo = 1ere industrie du loisirs dans le monde devant le cinéma

Points soulevés par les médias

violence

extrêmement chronophages au détriment d’autres activités

vente de jeux vidéo aux enfants malgré la signalétique Pegi

Vidéo de S. TISSERON

Aucune classification internationale ne retient l’existence d’une « addiction » aux jeux vidéo :

ni le DSM de l’American Psychiatric Association (APA)

ni la classification internationale des maladies mentales de l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS)

En France, Académie de médecine a déclaré en 2012 qu’il était impropre d’utiliser ce mot pour les adolescents

Définition des « addictions sans substance » d’emblée conflictuelle

seule reconnue celle des jeux d’argents

Arguments cliniques et biologiques contre le modèle de l’addiction

plan clinique : la pratique excessive d’Internet ou des jeux vidéo ne s’accompagne ni de syndrome de sevrage, ni de rechute

Plan biologique : « addiction » ne se développerait que chez des individus dont la réactivité du système central a déjà été modifiée, soit par des substances toxiques

soit à l’occasion de troubles psychiques préexistants

Violence des jeux rendent violent ?

influence de ces jeux combinée avec plusieurs centaines d’autres facteurs, certains de risque, et d’autres de protection.

images qui ont un contenu violent ne peuvent accroître la violence que chez certains usagers et à certaines conditions

images violentes poussent leurs spectateurs « à renoncer à des conduites modératrices ou pacificatrices que leur éducation leur a fait adopter »

Quelques chiffres Enquête du CNC (Centre national du cinéma et de l‟image animée) en mars

2013 66,5 % des Français jouent aux jeux vidéo

Activité mixte : 50,7 % d’hommes

Les 35-49 ans constituent la principale population de joueurs (26,2 %), devant les 15-24 ans (18,4 %)

83,0 % pratiquent cette activité au moins 1 fois/semaine

Enfants (6-14 ans) jouent plus fréquemment que les adultes mais en sessions plus courtes

Proportions de joueurs hors ligne (73,7 %) et en ligne (73,2 %) sont presque équivalentes, mais profils des joueurs et leurs pratiques sont différents

Surfer en confiance

Sécurité générale de l’ordinateur technologie de sécurité informatique réputée et maintenu à jour (logiciel antivirus, anti-spam,

pare-feu)

dernière version des navigateurs

méfiance pour les sites qui demandent l’installation d’un logiciel, e-mails inattendus ou paraissant suspects ou vous demandant les coordonnées bancaires/personnelles

Naviguez intelligemment sur Internet informations personnelles uniquement sur les sites Web qui affichent une icône de verrou

mdp difficile et le changer régulièrement

indiquer le moins d’informations personnelles possibles

ne téléchargez aucun élément dont vous n’êtes pas sûr

vigilance lors de vos achats en ligne

Réseaux sociaux vérifier les politiques de confidentialités et de sécurité

divulguer le moins d’info personnelles, apprentissage de trier

enseigner aux enfants les règles de sécurité et le respect des autres

respecter les droits d’auteurs en évitant de les divulguer abusivement

signaler un problème pour un contact ou un contenu inapproprié

Protéger les enfants contre les contenus inappropriés

Constituer des règles d’utilisation : favoriser l’utilisation de l’ordinateur dans une pièce commune

Restez connecté aux sites que vos enfants visitent

Contrôle parental pour bloquer l’accès à de nombreuses catégories de sites dangereux

Gérer le cyberharcèlement

réfléchir aux éléments que l’on publie

Ne pas répondre pas aux agressions. Ignorer l’agresseur et, si possible, bloquez-la

Signalez les comportements inappropriés à l’un de vos proches de confiance, au réseau social utilisé par le harceleur

Conservez les preuves (messages, les images ou les copies des conversations en ligne incriminés) afin d’être signalées à la police

Ne prenez pas part à des actes de cyberharcèlement et préférer la défense des autres

Le cyber-harceleur est puni par la loi (harcèlement moral) et peut encourir une peine d’un an d’emprisonnement et de 15000 euros d’amende

Tenir compte de la nouvelle relation aux savoirs : accompagnement Education inverse : autorité fondée sur la compétence > autorité

traditionnelle

Valoriser la controverse et le débat (enfants acteurs dans une logique de communauté)

Tenir compte de la nouvelle relation aux apprentissages : Alternance la construction des repères spatialisés (jeux dans l’espace)

et des repères temporels (histoires racontés)

Varier les stimulations (utilisation des 5 sens)

Inviter l’ado à raconter ce qu’il voit et fait

Tenir compte du nouveau fonctionnement psychique Inviter à anticiper ses activités et la durée

Inviter à organiser et planifier son emploi du temps

Passer des contrats

Favoriser la complémentarité des 3 formes de symbolisation (verbale, imagée et sensori-motrice) en encourageant les formes de création

En 2008, Serge Tisseron propose des repères pour aider les parents à savoir à quel âge et de quelle manière introduire les « écrans » dans la vie de leur enfant : les balises « 3-6-9-12 » pas d’écran avant 3 ans

pas de console de jeu personnelle avant 6 ans

Internet après 9 ans

et les réseaux sociaux après 12 ans

relayés depuis 2011 par l’Association Française des Pédiatres Ambulatoires (AFPA)

Essentiel d’encourager les pratiques créatrices possibles à tout âge (photographie dès 5

ans),

de veiller à la qualité des programmes,

et de parler avec le jeune de ce qu’il voit et fait sur les écrans

Merci de votre attention