aplikasi e commerce business to business (b2 b) pada grosir sepatu cibaduyut
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
APLIKASI E-COMMERCE BUSINESS TO BUSINESS (B2B) PADA GROSIR SEPATU CIBADUYUT
Yustina Novalina Ambarita [email protected]
Falahah [email protected]
Toufan Tambunan [email protected]
Program Studi Manajemen Informatika
Politeknik Telkom Bandung 2010
ABSTRAK
Cibaduyut merupakan salah satu pusat bisnis sepatu terbesar di Kota Bandung. Kualitas sepatu yang
diproduksi sudah banyak diketahui masyarakat sangat baik. Intany, merupakan salah satu grosir sepatu di
Cibaduyut, selain sebagai produsen, grosir ini juga menjual sepatu hasil produksi mereka sendiri langsung
pada konsumen dalam jumlah perkodi. Namun proses pemasaran yang dilakukan oleh Grosir Intany masih
secara tradisional, dengan menggunakan media katalog yang masih menggunakan kertas dan konsumen
yang harus datang secara langsung ketika hendak membeli produk Grosir Intany.
Aplikasi E-Commerce Business to Business ini pada dasarnya digunakan untuk memperluas pemasaran
Grosir sepatu Intany, melalui fitur-fitur pendukung yang telah di buat dan di disain khusus sesuai
keperluan Grosir Intany.
Aplikasi E-Commerce Business to Busines ini, dibangun dengan menggunakan metode SDLC waterfall,
dengan tujuan agar dapat di kembangkan sesuai dengan kebutuhan Industri yang selalu berubah dari
waktu ke waktu, yang di fasilitasi dengan penggunaan Framework Symfony 1.4, sebagai fondasi dasar
dalam pembuatan serta pengembangan aplikasi, sehingga proses pengembangan aplikasi dapat dilakukan
dengan mudah sesuai dengan kebutuhan baik dari sisi user maupun administrator.
Kata Kunci: Framework Symfony 1.4, Aplikasi E- Commerce Business to Business (B2B), Grosir, SDLC
Waterfall, Industri
1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cibaduyut merupakan salah satu pusat bisnis sepatu terbesar di Kota Bandung. Kualitas sepatu yang diproduksi sudah banyak diketahui masyarakat sangat baik. Intany, merupakan salah satu grosir sepatu di Cibaduyut, dimana selain sebagai produsen, grosir ini menjual sepatu hasil produksi mereka sendiri langsung pada konsumen. Konsumen yang membeli produk mereka, adalah toko-toko besar yang hendak memasarkan produk sepatu Intany agar dapat di jual kembali kepada konsumen individu, secara eceran. Namun, grosir ini masih memasarkan produk sepatunya, dengan cara tradisional. Grosir sepatu Intany memasarkan produknya dengan cara konsumen (toko-toko besar), melalui distributor barang, langsung mendatangi grosir tempat mereka menjual sepatu, atau melalui agen-agen khusus dengan menggunakan katalog. dengan perkembangan Teknologi Informasi saat ini, dunia bisnis dapat meningkatkan kinerjanya serta meningkatkan kualitas bisnis, dengan memberikan kenyamanan pada customer, tanpa mengeluarkan biaya yang besar untuk mempromosikan suatu produk, serta memudahkan customer dalam berbelanja, tanpa harus kesulitan untuk mencari lokasi tempat produk mereka di pasarkan, merupakan cara yang paling efektif untuk mengatasi hal tersebut. Memasarkan produk mereka di dunia maya merupakan solusi yang tepat. Internet merupakan akses paling efisien dalam mengatasi masalah ini. Maka dibuatlah aplikasi E-Commerce Business to Business (B2B) yang menjadi bagian terpenting dalam bisnis saat ini. Dengan adanya aplikasi E-Commerce B2B ini, para pebisnis yang melakukan pemasaran produk dalam skala besar dapat meningkatkan produktivitas bisnis mereka, dan memuaskan customer dimanapun mereka berada hanya dengan menggunakan internet sebagai fasilitas transaksi.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah yang akan dibahas dalam Proyek Akhir ini adalah:
1. Bagaimana cara memfasilitasi perluasan jangkauan pasar dan produksi Grosir sepatu Cibaduyut dalam melakukan penjualan produk?
2. Apa saja fitur–fitur yang disajikan dalam aplikasi E-Commerce Business to Business (B2B) pada Grosir Sepatu Cibaduyut?
1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari Proyek Akhir ini adalah: 1. Memperluas jangkauan pasar pada
Grosir sepatu di Cibaduyut, dengan membangun aplikasi E-Commerce Business to Business (B2B) berbasis web.
2. Membuat sebuah aplikasi yang dapat menampilkan fitur-fitur seperti: katalog produk, order, shopping chart, transaksi pembayaran, proses pengiriman barang (shipping), reporting mengenai penjualan, dan produk.
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan-batasan masalah dalam Proyek Akhir ini adalah:
1. Model e-commerce yang di terapkan dalam aplikasi ini bersifat Model Business to Business (one to many)
2. Target pasar bersifat domestic namun meluas, sehingga dalam penggunaan bahasanya, mengunakan bahasa Inggris.
3. Dalam melakukan transaksi pembayaran, menggunakan jasa transfer uang melalui rekening bank.
4. Tidak menangani data yang berhubungan dengan supplier.
5. Administrator hanya bisa melakukan upload data sesuai dengan kapasitas yang di tentukan.
6. Dalam proses pembuatan aplikasi ini, penulis tidak menanggulangi masalah yang berkaitan dengan konfigurasi jaringan.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang penulis gunakan dalam proses pembuatan laporan ini adalah:
1. Studi Literatur, dengan mencari informasi dan referensi melalui buku,
artikel maupun internet yang berkaitan dengan topik ini.
2. Pengamatan (Observasi), mengumpulkan data dan informasi, langsung menuju sumber informasi.
3. Mempelajari konsep tentang Framework Symfony 1.4, pemrograman web, PHP, MySQl, serta pemahaman mengenai E-Commerce Businesss to Business, dalam membangun aplikasi ini.
4. Wawancara (Interview), melakukan interview kepada Pemilk Grosir dalam pengumpulan informasi penting mengenai pengumpulan data dalam membangun aplikasi yang di butuhkan pada grosir sepatu Intany di Cibaduyut Bandung.
1.6 Jadwal Pengerjaan
Tabel 1.1Tabel Jadwal Pengerjaan
2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 E-Commerce E-commerce merupakan sebuah terobosan baru dalam dunia bisnis, yang menggantikan cara tradisional commerce, menjadi elektronik commerce dengan proses membeli, menjual, baik dalam bentuk barang dan jasa, dengan memanfaatkan Teknologi Informasi yang berkembang saat ini yaitu internet.
2.1.1 Model Bisnis
Menurut (Choi, Stahl, dan Whinston 1997), jenis-jenis e-commerce dapat di bedakan berdasarkan jenis transaksi dan interaksi antara
pelaku bisnis. Berikut merupakan model bisnis yang terdapat dalam e-commerce :
2.1.1.1 Business to Business (B2B)
Business to Business (B2B) merupakan jenis e-commerce dimana pelaku bisnisnya tidak melibatkan customers, melainkan antar perusahaan. Adapun definisinya adalah sebagai berikut: “transaksi antar pelaku bisnis, dalam hal ini perusahaan yang dilakukan secara elektronik melalui jaringan internet, intranet atau private network”. Secara umum, terdapat 4 jenis business model dalam B2B e-commerce, yaitu sell-side B2B, buy-side B2B, electronics exchange, dan collaborative commerce. Pada model sell-side B2B, seller akan menjual atau mensuplay produk ke beberapa perusahaan atau relasi bisnisnya, yang disebut dengan one-to-many. (Tucci 2003). Relasi bisnis inilah yang digunakan dalam studi kasus pembuatan aplikasi E-commerce Business to Business (B2B) pada grosir Sepatu Cibaduyut. [1]
2.1.1.2 Business to Consumer (B2C)
Business to Consumer merupakan model e-commerce dimana bisnis dilakukan dengan melibatkan langsung antara penjual dengan konsumen.
2.1.1.3 Consumer to Business (C2B)
Merupakan model e-commerce dimana pelaku bisnis perorangan melakukan transaksi dengan perusahaan-perusahaan lain.
2.1.1.4 Consumer to Consumer (C2C)
Model e-commerce dimana konsumen, menjual suatu barang kepada consumer lainnya
2.2 Framework
Framework adalah kerangka kerja perangkat lunak yang merupakan serangkaian kode atau library yang menyediakan fungsionalitas umum untuk seluruh kelas aplikasi. Satu library biasanya akan menyediakan satu bagian spesifik dari fungsi dan akan menawarkan kerangka kerja yang lebih luas yang semuanya sering digunakan oleh satu jenis aplikasi. Seorang programmer dapat memanfaatkan kerangka yang menyediakan fungsionalitas yang sering digunakan sehingga waktu yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi dapat berkurang. [4]
2.2.1 Framework Symfony 1.4
Symfony merupakan aplikasi framework berbasis web yang di tulis dalam bahasa pemrograman PHP, yang mengikuti Model View Controller (MVC). MVC merupakan konsep pemrograman yang memisahkan pemrograman logic aplikasi dengan presentasinya. Memungkinkan sebuah halaman web berisi sedikit sekali skrip PHP karena file presentasi terpisah dengan file skrip PHP. Symfony merupakan perangkat lunak bebas, mudah di install pada semua system operasi contohnya Windows dengan menggunakan web server dan PHP yang telah diinstal dan kompatibel dengan hampir semua system database. Symfony memerlukan beberapa prasyarat untuk instalasi: Unix, Linux, Mac OS atau Microsoft Windows dengan web server dan PHP 5 yang telah terinstal. Saat ini kompatibel dengan pemetaan objek-relasional berikut: Propel dan Doktrin (Library Object Relational Mapper).[5]
2.2.2 MVC (Model, View, Controler)
Merupakan sebuah struktur yang memisahkan antara bagian logika, aplikasi dan tampilan. Bagian model akan merepresentasikan data pada aplikasi. Pada bagian control, menggunakan interaksi user untuk melakukan manipulasi pada model, sehingga model dapat menentukan tampilan yang diperintahkan oleh control. View memberikan tampilan output dan input, sehingga model yang sama dapat di tampilkan secara berbeda.[2]
2.3 Pemrograman Web
2.3.1 Hyper Text Markup Language (HTML)
Hyper Text Markup Language adalah bahasa yang digunakan untuk membuat suatu situs web atau homepage. Setiap dokumen dalam web ditulis dalam format HTML. Semua format dokumen, hyperlink yang dapat di klik, gambar, dokumen multimedia, form yang dapat diisi dan sebagainya didasarkan atas HTML. [3]
2.3.2 Cascading Style Sheet (CSS)
CSS merupakan suatu dokumen yang di gunakan untuk melakukan pengaturan halaman web
yang di tulis dengan HTML atau XHTML. CSS berupa script yang telah embedded dengan HTML. CSS di gunakan untuk memisahakan presentasi sebuah documen dari content dokumen itu sendiri menentukan warna, tata letak, jenis huruf, serta aspek tampilan dokumen lainnya. [3]
2.3.3 Java Script
Javascript merupakan sebuah bahasa pemrograman scripting, yaitu program yang di buat dalam bentuk tulisan atau text dan tidak perlu dikompilasi dalam pengunaannya. Sehingga dapat disajikan dalam bentuk tulisan saja. Program yang di buat dengan menggunakan java script, dapat langsung di manfaatkan dengan membukanya melalui browser, mengingat bahasa ini bersifat client side.[1]
2.3.4 PHP
PHP merupakan bahasa pemrograman server side scripting yang dinamis dan script opensource yang sesuai untuk pengembang sebuah website, serta dapat di kembangkan sendiri oleh penggunanya, untuk menambahkan fitur-fitur yang diinginkan dan dapat digunakan untuk HTML..
2.4 Database (Basis Data)
2.4.1 Pengertian Database
Database merupakan kumpulan data yang saling berhubungan, disusun menurut aturan tertentu secara logis sehingga menghasilkan informasi.[14]
2.4.2 Database Management System (DBMS)
Database Management System (DBMS) adalah software yang di rancang untuk membantu dalampengaturan pengumpula data yang berjumlah besar.[16]
2.4.3 MYSQL
MySQL merupakan sebuah software database yang dikenal dengan Relational Database Management System (RDBMS) yang distribusikan secara gratis di bawah lisensi General Public Lisence (GPL).[11]
2.5 Metode Pengerjaan Project
Metode yang digunakan dalam mengerjakan proyek akhir ini adalah metode SDLC (Software Development Life Cycle), dengan menggunakan model Waterfall. Model ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak. Secara umum, pembangunan perangkat lunak dengan menggunakan model Waterfall, terbagi menjadi beberapa tahapan yaitu:
Gambar 2.1 SDLC Waterfall
2.5.1 Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini, dilakukan semua pengumpulan kebutuhan user yang berkaitan dengan perangkat lunak yang di bangun (data-data, analisis permasalahan). Peranan analisis pada tahapan ini sangatlah penting sebagai fasilitas dalam mengetahui kebutuhan user. Pengumpulan data merupakan komponen yang penting dalam tahap analisis ini. Pengumpulan data dilakukan dengan mewawancarai Pemilik Grosir Sepatu Intany di Cibaduyut Bandung.
2.5.2 Pembuatan Kode Program (Coding)
Desain perangkat lunak harus di terjemahkan ke dalam aplikasi yang siap di gunakan oleh user. Untuk menterjemahkan desain, menjadi sebuah aplikasi. Pada tahapan ini, programmer bekerja berdasarkan dokumen desain yang telah dibuat pada tahap desain dan menterjemahkan kedalam bahasa pemrograman. Dalam pembuatan aplikasi ini, proses coding dilakukan
dengan menggunakan Framework Symfony 1.4 dalam proses pengerjaannya, dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP.
2.5.3 Pengujian
Pengujian terhadap program, dilakukan setelah program dibuat. Proses pengujian dimulai dari kebenaran logika perangkat lunak. Testing harus diarahkan untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dimasukkan akan memberikan hasil yang sesuai, sehingga dapat meminimalkan error yang terdapat pada program. Testing dilakukan terhadap dua pihak, yaitu pihak programer dan pihak user (Grosir Sepatu Intany).
2.5.4 Implementasi
Perangkat lunak yang telah lolos uji, diimplementasikan ditempat pemesan dengan disertai perangkat pendukungnya.
2.5.5 Perawatan
Perangkat lunak yang telah diimplementasikan diharapkan dapat dipakai terus menerus dan tidak berhenti ditengah jalan. Agar dapat digunakan secara terus menerus perangkat lunak harus dipelihara dan dirawat. Dan dalam jangka panjang, dapat dikembangkan sesuai dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan user.
2.6 Unfield Modeling Language (UML)
UML adalah bahasa model standar yang di gunakan untuk pengembangan cetak biru perangkat lunak. Bahasa model merupakan bahasa yang memiliki kamus kata dan aturan yang berpusat pada gambaran konseptual dan fisik dari suatu sistem. [11]
2.6.1 Diagram UML
Diagram UML terbagi menjadi beberapa bagian sesuai dengan fungsionalitasnya. Berikut merupakan beberapa jenis diagram UML yang sering di gunakan yaitu:
2.6.1.1 Activity Diagram
Menggambarkan aliran fungsionalitas dari suatu system yang dapat di gunakan dalam
pemodelan bisnis untuk menunjukkan bussines work flow, atau juga di gunakan dalam analisis kebutuhan untuk menggambarkan aliran kejadian melalui suatu use case. Mendefinisikan bagaimana workflow dimulai dimana berhentinya dan aktivitas apa saja yang terjadi selama work flow, bagaimana urutan kejadian aktivitas yang di kerjakan oleh workflow.
2.6.1.2 Use Case Diagram
Diagram usecase, menggambarkan fungsionalitas yang di harapkan dari sebuah sistem. Yang di tekankan pada diagram ini adalah ”apa” yang di buat oleh sistem. Sebuah usecase, merepresentasikan sebuah interkasi antara aktor dengan sistem.
2.6.1.3 Sequence Diagram
Merupakan diagram interaksi yang menekankan urutan waktu pertukaran pesan.
2.6.1.4 Class Diagram
Memperlihatkan interaksi antar class dalam sistem, class merupakan suatu cetak biru untuk objek, memperhatikan gambar static dari class-class dan hubungannya.
3 ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Sistem
Dalam project akhir ini, penulis membagi project menjadi 2 aplikasi yang berbeda, yaitu aplikasi dari sisi administrator dan aplikasi dari sisi user (web e-commerce). Sehingga terdapat 2 macam user yang kelak akan menggunakan aplikasi ini. Skenario implementasi pada sistem terdiri 2 bagian, yaitu : a. Dari sisi user administrator
User administrator memiliki otoritas dalam melakukan pengaturan terhadap aplikasi dari sisi user (web e-commerce), seperti: memanage data produk, data customer, data suppliers, data order, dan transaksi.
b. Dari sisi user Pengguna web e-commerce Pengguna website e-commerce adalah customer yang hendak membeli produk dari Grosir Intany dengan jumlah barang
minimal 1 kodi setiap kali pembelian. Melalui catalog online,
customer dapat melihat gambar produk terbaru, harga, melakukan pemesanan, mendaftarkan diri sebagai member grosir, jika ingin mendapatkan harga spesial dari grosir Intany, dapat melakukan pemesanan secara online, serta melakukan konfirmasi pembayaran jika telah melakukan pemesanan, sehingga barang siap dikirim oleh pihak admin yang kelak akan melihat request dari customer.
3.2 Kebutuhan Perangkat Keras
Untuk membangun Aplikasi E-Commerce Business to Business ini, dibutuhkan perangkat keras sebagai berikut:
Tabel 3.1 Tabel Spesifikasi Perangkat Keras
3.3 Kebutuhan Perangkat Lunak
Berikut perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini:
Tabel 3.2 Tabel Spesifikasi Perangkat Lunak
3.4 Perancangan Aplikasi
3.4.1 Use Case Diagram
Pada Use Case diagram ini, menerangkan mengenai hubungan user dan administrator selaku pengguna aplikasi ini.
Gambar 3.1 User Case Diagram antara user dan admin
3.4.2 Class Diagram
Gambar 3.2 Class Diagram User dan Admin
3.4.3 Activity Diagram
Gambar 3.3 Activity diagram user
Gambar 3.4 Activity diagram administrator
3.5 Perancangan Basis Data
3.5.1 Entity Relationship Diagram
Gambar 3.5 Perancangan ER Diagram
4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Halaman Website
4.1.1 Halaman Awal
Gambar 4.1 Implementasi Halaman Home
4.1.2 Halaman Product Category Man Shoes
Gambar 4.2 Implementasi Halaman Product Category Man Shoes
4.1.3 Halaman Product Category Man
Sandal
Gambar 4.3 Implementasi Man Sandal
4.1.4 Halaman Product Category Women
Shoes
Gambar 4.4 Implementasi Category Women
Shoes
4.1.5 Halaman Product Category Women
Sandal
Gambar 4.5 Implementasi Form Upload Abstract
4.1.6 Halaman Product Category Kids Sandal
Gambar 4.6 Implementasi List Submitted
Abstract
4.1.7 Halaman Product Category Kids Sandal
Gambar 4.16 Implementasi List Submitted
Abstract
4.1.8 Halaman Information
Gambar 4.7 Implementasi List Accepted Abstract
4.1.9 Halaman Sign In
Gambar 4.8 Implementasi Form Upload Paper
4.1.10 Halaman Sign Up
Gambar 4.9 Implementasi List Accepted Paper
4.1.11 Halaman Administrator
Gambar 4.10 Implementasi Halaman Depan Admin
4.1.12 Halaman Catalog
Gambar 4.11 Halaman Catalog
4.1.13 Halaman Suppliers
Gambar 4.12 Implementasi Halaman Catalog
4.1.14 Halaman Customer
Gambar 4.13 Implementasi Halaman Customer
4.1.15 Halaman Order
Gambar 4.14 Implementasi Halaman Order
4.1.16 Halaman FormTambah Produk
Gambar 4.15 Implementasi Form Tambah
Produk
4.1.17 Halaman Form Edit Produk
Gambar 4.16 Implementasi Halaman Form Edit
Produk
4.1.18 Halaman Form Tambah Customer
Gambar 4.17 Implementasi Form Tambah Data
Customer
4.1.19 Halaman Form Edit Customer
Gambar 4.18 Gambar Implementasi Form Edit
Data Customer
5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dari hasil aplikasi yang telah di bangun, maka dapat di simpulkan bahwa:
1. Aplikasi yang di bangun, dapat membantu Grosir Intany dalam memfasilitasi perluasan proses pemasaran kepada para customer mereka, jika kelak dikembangkan dengan menggunakan jaringan internet.
2. Aplikasi yang telah dibangun, kelak dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan industri, karena modul-modul yang terdapat pada aplikasi ini, dapat memudahkan developer karena sifatnya yang reusable dan hemat waktu.
5.2 Saran Untuk meningkatkan kinerja dan kepuasan customer dalam Aplikasi E-Commerce Business to Business (B2B) pada Grosir Sepatu Cibaduyut ini, maka disarankan untuk:
1. Menambah fungsionalitas seperti berita (news) kepada para customer seputar produk baru, baik melalui email, maupun akun jejaring sosial para customer
2. Menambahkan halaman fashion mengenai trend sepatu di dunia saat ini sehingga website dapat lebih menarik dan menyenangkan.
6 REFERENSI
[1] Ali, Z. d. (2009). Ajax untuk pemula . Jakarta: PT Alexmedia Komputindo.
[2] Aziz, I. M. (2005 ). Object Oriented Programming PHP5. Jakarta: PT.Alexmedia Komputindo .
[3] Hendra Putra, A. (. (2009). Applikasi E-Commerce. Bandung : Politeknik Telkom.
[4] Hendra Putra, A. (2009). Information System Quality Assurance. Bandung : Politeknik Telkom.
[5] Muhamad, S. d. (2009). Pemrograman Web. Bandung: Politeknik Telkom.
[6] Pengertian Framework. (n.d.). Retrieved Mei 3, 2010, from http://docforge.com/Framework
[7] Pengertian Framework Symphony. (n.d.). Retrieved Mei 2, 2010, from http://symphony-project.org/about
[8] Pengertian PHP. (n.d.). Retrieved April 30, 2010, from www.PHP.net
[9] Prasetyo Nugroho, E. (. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Politeknik Telkom.
[10] Rahman Wijaya, D. (2009). Perancangan Basis Data Relasional. Bandung : Politeknik Telkom.
[11] Syaukani, M. S. (2005 ). Mengolah Data pada MySql Server. PT.Alexmedia Komputindo: Jakarta.
[12] UML. (n.d.). Retrieved april 29 , 2010, from http://lecturer.ukdw.ac.id/budsus/pemodelan/Modul1.pdf
[13] Warkentin, M. (2002). A Classification Scheme for B2B Exchanges and Implications for Interorganizational eCommerce” in “Business to Business Electronic Commerce Challenges and solutions Chap. 1. Retrieved April 28 , 2010, from http://idea-group.com
[14] Yuhefizard, S. (2008 ). Database Management Menggunakan MS. Access 2005. Jakarta : PT.Alexmedia Komputindo .
[15] Yulianto, A. A. (2009). Analisis dan Desain Sistem Informasi. Bandung : Politeknik Telkom
[16] Yuniar, I. (2008). Sistem Manajemen Basis Data. Bandung: Politeknik Telkom