aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk pembelajaran...
TRANSCRIPT
Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk
Pembelajaran Tata Hidang
(Studi Kasus : SMK N 1 Salatiga)
SKRIPSI
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh:
Fabiola Anna Kristiani
NIM: 672006306
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Desember 2011
i
Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk
Pembelajaran Tata Hidang
(Studi Kasus : SMK N 1 Salatiga)
SKRIPSI
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh:
Fabiola Anna Kristiani
NIM: 672006306
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Desember 2011
ii
iii
Pernyataan
Skripsi yang berikut ini:
Judul : Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk
Pembelajaran Tata Hidang
Pembimbing : 1. Hendry, M.Kom
2. Anthony Y. M. Tumimomor, S.Kom., M.Cs
Adalah benar hasil karya saya:
Nama : Fabiola Anna Kristiani
NIM : 672006306
Saya menyatakan tidak mengambil sebagian atau seluruhnya dari hasil
karya orang lain kecuali sebagaimana yang tertulis pada daftar pustaka.
Pernyataan ini dibuat dengan sebenar–benarnya sesuai dengan
ketentuan yang berlaku pada penulisan karya ilmiah.
Salatiga, Desember 2011
(Fabiola Anna Kristiani)
iv
Prakata
Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus di tempat yang Maha
Tinggi, yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk
menyelesaikan skripsi yang berjudul Aplikasi Interaktif Berbasis
Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang, bukan karena
kemampuan penulis, namun semua yang telah penulis capai adalah
karena kasih dan anugerah Tuhan Yesus Kristus. Skripsi ini disusun
sebagai persyaratan akhir kelulusan di Program Studi Teknik
Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya
Wacana, Salatiga.
Dalam penyelesaian skripsi ini, penulis tidak lepas dari bantuan,
dukungan dan juga doa dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada
kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Andeka Rocky Tanaamah, S.E., M.Cs., selaku Dekan
Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga.
2. Dian W. Chandra, S.Kom., M.Cs., selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas
Kristen Satya Wacana Salatiga.
3. Bapak Hendry, M.Kom, selaku dosen pembimbing pertama.
4. Bapak Anthony Y.M. Tumimomor, S.kom., M.Cs selaku dosen
pembimbing kedua.
5. Mama, kakak, kriwilqu=rangga, le’ ati yang selalu memberi
dukungan kepada penulis dalam penyelesaian skripsi. Sayang
kalian.
v
6. Mbak Dewi, terima kasih atas bantuannya dalam membuat surat
pengantar.
7. Ibu Manzuzatun, S.Pd, selaku guru Tata Hidang SMK N 1 Salatiga
yang telah memberikan ijin dan membantu penulis dalam
penelitian ini.
8. Teman–teman yang turut membantu penulis dalam penyusunan
skripsi yaitu bro, dedew, widya, mega, icha, bernardus, ka yisar,
ajeng, binongko, sapi dan semua teman–teman yang tidak bisa
disebutkan satu persatu terima kasih atas bantuan kalian selama
penulis menyusun skripsi.
9. Semua staf dan karyawan FTI/UKSW, terimakasih atas
bantuannya selama ini.
10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu–persatu,
terima kasih atas semua bantuan dan dukungannya selama penulis
menyelesaikan skripsi, Tuhan Yesus memberkati.
Penulis menyadari adanya kekurangan dan juga kelemahan di
dalam skripsi ini. oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dan juga
kritik yang membangun untuk perbaikan di masa mendatang.
Salatiga, Desember 2011
Fabiola Anna Kristiani
Penulis
vi
Daftar Isi
Halaman Halaman Judul................................................................................ i Halaman Pengesahan..........................................................................ii Halaman Pernyataan....................................................................... iii Prakata..... ...................................................................................... iv Daftar Isi ........................................................................................ vi Daftar Tabel ................................................................................... viii Daftar Gambar................................................................................ ix Daftar Kode Program ..................................................................... xi Daftar Lampiran ............................................................................. xii Daftar Istilah .................................................................................. xiii Abstract.......................................................................................... xiv Bab 1 Pendahuluan............................................................... 1 1.1 Latar Belakang .................................................. 1 1.2 Rumusan Masalah ............................................. 2 1.3 Tujuan dan Manfaat........................................... 3 1.4 Batasan Masalah................................................ 3 1.5 Sistematika Penulisan ........................................ 4 Bab 2 Tinjauan Pustaka........................................................ 7 2.1 Penelitian Terdahulu.......................................... 7 2.2 Multimedia ........................................................ 8 2.3 Dasar Pembelajaran menggunakan Multimedia.. 9 2.3.1 Pengertian pembelajaran ........................ 10 2.3.2 Objek-objek dalam Multimedia
Pembelajaran ......................................... 11 2.3.3 Definisi interaktif ................................... 12 2.4 Tata Hidang....................................................... 13 2.5 Adobe Flash CS3 Professional........................... 15 2.6 Actionscript ....................................................... 17 Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem ................................ 21 3.1 Metode Pengembangan Sistem .......................... 21 3.1.1 Metode Perancangan.............................. 19 3.1.2 Analisis Kebutuhan................................ 23 3.2 Perancangan Sistem........................................... 24 3.2.1 Bagan Modul Perancangan Sistem ......... 24 3.2.2 Perancangan Sistem dengan Mengguna- kan Flowchart ........................................ 25 3.2.3 Rancangan User Interface ...................... 29 Bab 4 Hasil dan Pembahasan................................................ 39 4.1 Pembahasan Aplikasi dan Pengkodean .............. 39
vii
4.2 Hasil Pengujian ................................................. 53 Bab 5 Kesimpulan dan Saran................................................ 77 5.1 Kesimpulan .......................................................... 77 5.2 Saran.................................................................... 77 Daftar Pustaka....................................................................................xv
viii
Daftar Tabel Halaman Tabel 4.1 Tabel Pengujian Sistem dengan metode Black Box .. ...54 Tabel 4.2 Tabel Pengujian I......................................................... 55 Tabel 4.3 Tabel Pengujian II ....................................................... 57 Tabel 4.4 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan No.1 ..................... 60 Tabel 4.5 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan No.2 ..................... 61 Tabel 4.6 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan No.3 ..................... 62 Tabel 4.7 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan No.4 ..................... 63 Tabel 4.8 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan No.5 ..................... 64 Tabel 4.9 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan No.6 ..................... 65 Tabel 4.10 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan No.7 ..................... 66 Tabel 4.11 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan No.8 ..................... 67 Tabel 4.12 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan No.9 ..................... 68 Tabel 4.13 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan No.10 ................... 69 Tabel 4.14 Analisa Data Kuisioner untuk Guru pada Pertanyaan 1 ................................................................ 71 Tabel 4.15 Analisa Data Kuisioner untuk Guru pada Pertanyaan 2 ................................................................ 72 Tabel 4.16 Analisa Data Kuisioner untuk Guru pada Pertanyaan 3 ................................................................ 73 Tabel 4.17 Analisa Data Kuisioner untuk Guru pada Pertanyaan 4 ................................................................ 74 Tabel 4.18 Analisa Data Kuisioner untuk Guru pada Pertanyaan 5 ................................................................ 75
ix
Daftar Gambar
Halaman Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash CS3 Professional ....... 15 Gambar 3.1 Bagan Waterfall Model............................................ 21 Gambar 3.2 Bagan Modul Perancangan Sistem……………….... 24 Gambar 3.3 Flowchart Sistem Latihan Pilihan Ganda…............. 26 Gambar 3.4 Flowchart Sistem Latihan Drag and Drop…........... 27 Gambar 3.5 Flowchart Sistem Latihan Mengingat ….. ............... 28 Gambar 3.6 Form Tampilan Awal….. ........................................ 29 Gambar 3.7 Form Menu Utama….. ............................................ 30 Gambar 3.8 Form Modul Latihan……………….. ...................... 31 Gambar 3.9 Form Modul Latihan Pilihan Ganda ........................ 31 Gambar 3.10 Form Latihan Soal Pilihan Ganda............................ 32 Gambar 3.11 Form Nilai Latihan Pilihan Ganda........................... 33 Gambar 3.12 Form Latihan Drag and Drop………. ..................... 34 Gambar 3.13 Form Nilai Drag and Drop...................................... 35 Gambar 3.14 Form Menu Latihan Mengingat............................... 36 Gambar 3.15 Form Nilai Latihan Mengingat ................................ 37 Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal......................................... 39 Gambar 4.2 Halaman Menu Utama............................................. 40 Gambar 4.3 Halaman Menu Pengenalan ..................................... 40 Gambar 4.4 Halaman Menu Materi............................................. 41 Gambar 4.5 Halaman Menu Materi Pengenalan Peralatan........... 43 Gambar 4.6 Halaman Menu Latihan ........................................... 43 Gambar 4.7 Halaman Awal Latihan Pilihan Ganda..................... 44 Gambar 4.8 Halaman Tampilan Latihan Pilihan Ganda…………44 Gambar 4.9 Halaman Nilai Pilihan Ganda .................................. 46 Gambar 4.10 Halaman Tampilan Latihan Drag and Drop ............. 47 Gambar 4.11 Halaman Tampilan Nilai Drag and Drop ................ 49 Gambar 4.12 Halaman Tampilan Latihan Mengingat.................... 50 Gambar 4.13 Halaman Tampilan Nilai Latihan Mengingat ........... 52 Gambar 4.14 Halaman Tampilan Modul bantuan.......................... 53 Gambar 4.15 Grafik Perbandingan Nilai Pengujian ...................... 58 Gambar 4.16 Presentase Kuisioner Pertanyaan No.1..................... 61 Gambar 4.17 Presentase Kuisioner Pertanyaan No.2..................... 62 Gambar 4.18 Presentase Kuisioner Pertanyaan No.3..................... 63 Gambar 4.19 Presentase Kuisioner Pertanyaan No.4..................... 64 Gambar 4.20 Presentase Kuisioner Pertanyaan No.5..................... 65 Gambar 4.21 Presentase Kuisioner Pertanyaan No.6..................... 66 Gambar 4.22 Presentase Kuisioner Pertanyaan No.7..................... 67 Gambar 4.23 Presentase Kuisioner Pertanyaan No.8..................... 68
x
Gambar 4.24 Presentase Kuisioner Pertanyaan No.9..................... 69 Gambar 4.25 Presentase Kuisioner Pertanyaan No.10................... 70 Gambar 4.26 Presentase Kuisioner untuk Guru pada Pertanyaan No.1........................................................................ 71 Gambar 4.27 Presentase Kuisioner untuk Guru pada Pertanyaan No.2........................................................................ 72 Gambar 4.28 Presentase Kuisioner untuk Guru pada Pertanyaan No.3........................................................................ 74 Gambar 4.29 Presentase Kuisioner untuk Guru pada Pertanyaan No.4........................................................................ 75 Gambar 4.26 Presentase Kuisioner untuk Guru pada Pertanyaan No.5............ ............................................................ 75
xi
Daftar Kode Program Halaman
Kode Program 4.1 ActionScript Menu Utama ............................ 39 Kode Program 4.2 ActionScript Menu Pengenalan.................... 41 Kode Program 4.3 ActionScript Menu Materi................................ 42 Kode Program 4.4 ActionScript Jawaban Benar pada Latihan Pilihan Ganda............................................... 45 Kode Program 4.5 ActionScript Jawaban Salah pada Pilihan Ganda........................................................... 46 Kode Program 4.6 ActionScript Halaman Nilai Latihan Pilihan Ganda............................................... 47 Kode Program 4.7 ActionScript Halaman Latihan Drag and Drop............................................................ 48 Kode Program 4.8 ActionScript Halaman Nilai Latihan Drag
and Drop...................................................... 49 Kode Program 4.9 ActionScript Halaman Latihan Mengingat .... 51 Kode Program 4.10 ActionScript Halaman Nilai Latihan
Mengingat …..……………............................52
xii
Daftar Lampiran Halaman
Lampiran 1 Surat Keterangan Penelitian di SMK N 1 Salatiga….xvi Lampiran 2 Hasil wawancara ……………………………………xvii Lampiran 3 Kuisioner untuk Guru.............................................. xviii Lampiran 4 Kuisioner untuk Siswa.............................................. xx
xiii
Daftar Istilah
CD : Compact Disc FLV : Flash Video HTML : Hypertext Markup Language PHP : Hypertext Preprocessor SWF : Shock Wave Flash XML : Extensible Markup Language OOP : Object Oriented Programming
xiv
Abstract
The development of technology i s positively
welcomed by the publ ic recently. Its growth does not only take place benef icially for the bussines and government’s system, but also in a world of education. One of its example is vocational high school with one of the majors is culinary. Considering the importance of culinary in providing food and beverage service to be understood by the students, interactive application is f itted by vocational high school curriculum. Interactive Multimedia Application for Learning Provide Food and Beverage Service is designed by waterfall method and implemented to encourage student’s understanding on the materials.
Keywords: Interactive Application, Educational
Application, Provide Food and Beverage Service