aplikasi pembelajaran kaidah bahasa jawa berbasis
TRANSCRIPT
APLIKASI PEMBELAJARAN KAIDAH BAHASA JAWA
BERBASIS ANDROID MOBILE
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan oleh :
Eko Priyatmanto
Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng.
Muhammad Kusban, S.T, M.T.
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
HALAMAN PENGESAHAN
Publikasi ilmiah dengan judul :
APLIKASI PEMBELAJARAN KAIDAH BAHASA JAWA
BERBASIS ANDROID MOBILE
Yang dipersiapkan dan disusun oleh :
Eko Priyatmanto
L200090001
Telah disetujui pada :
Hari : ............................................................
Tanggal : ............................................................
Pembimbing I
Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng.
NIK : 983
Pembimbing II
Muhammad Kusban, S.T, M.T.
NIK :663
Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
Untuk memperoleh gelar sarjana
Tanggal : ............................................................
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Teknik Informatika
Heru Supriyono, S.T.,M.Sc.Ph,D
NIK : 970
APLIKASI PEMBALAJARAN KAIDAH BAHASA JAWA
BERBASIS ANDROID MOBILE
Eko Priyatmanto, Aris Rakhmadi, Muhammad Kusban
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : [email protected]
ABSTRACT
Javanese language is a arbitrate voice symbol system, used by society to
cooperate, to interact, and to identify among javanese people. Interactive learning
media can be used as an alternative to studying it. This research took the issues of
how to create learning application programs about the rukes of javanese
language using Eclipse Bundle ADT with objective to facilitate users for studying
and make a positive contribution for science and technology.
The method of this research is conseptual V models of SDLC (System
Development Life Cycle) with the stages began from qualification study up to
testing system that has been developed.
The result of this research is an read-only applications with explanation
material, examples in the text, examples in javanese letters, sound and exercises.
The application can running on Android device mobile from 2.3
version(Gingerbread) up to 4.1.2 version (Jelly Bean) and needed 2,71 MB
memory device.
Keyword : Javanese Letter, Eclipse, Android, Mobile phone.
ABSTRAKSI
Bahasa jawa adalah sistem lambang bunyi yang arbitrer, yang digunakan
oleh suatu masyarakat untuk bekerja sama, berinterkasi dan mengidentifikasikan
diri yang digunakan pada masyarakat jawa. media pembelajaran interaktif dapat
digunakan sebagai alternatif untuk mempelajarinya. penelitian ini mengambil
permasalahan tentang bagaimana membuat program aplikasi pembelajaran kaidah
bahasa jawa menggunakan software Eclipse Bundle ADT dengan tujuan untuk
mempermudah user dalam mempelajarinya dan memberikan kontribusi positif
pada Ilmu Pengetahuan dan Teknologi.
Metode yang digunakan dalam pembuatan program adalah metode SDLC
(System Development Life Cycle) model V secara konseptual yang digunakan
dalam proyek dengan tahapan-tahapan mulai dari studi kelayakan hingga
pengujian sistem yang telah dibangun.
Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang bersifat read-only yang berisi
penjelasan materi, contoh dalam bahasa latin, contoh dalam aksara jawa, suara,
dan latihan soal. Aplikasi dapat berjalan pada device Android mobile mulai dari
versi 2.3 (Gingerbread) hingga versi 4.1.2 (Jelly Bean) dengan kebutuhan memori
2,71 MB.
Kata kunci : Aksara Jawa, Eclipse Bundle ADT, Android, Mobile phone.
PENDAHULUAN
Ilmu Pengetahuan dan
Teknologi saat ini semakin
memudahkan dalam proses penyajian
informasi, dimana pada zaman dahulu
dalam pelaksanaannya masih
menggunakan cara yang berlangsung
secara satu arah dengan menggunakan
media yang terbatas, kini dapat
dilakukan secara dua arah dengan
media yang beragam. Salah satu
perangkat media yang umum
digunakan pada saat ini adalah
meggunakan telepon selular atau yang
umum dikenal sebagai mobile phone
atau handphone. Perangkat ini cukup
favorit di kalangan masyarakat karena
selain harga yang relatif terjangkau
juga fungsionalitasnya yang fleksibel
serta mudah dibawa kemana saja.
Pada prinsipnya, mobile phone
atau handphone dikembangkan untuk
memenuhi kebutuhan manusia
terhadap komunikasi jarak jauh
menjadi lebih efisien. Dalam
perkembangannya, fungsi utama dari
mobile phone tidak hanya terbatas
pada alat komunikasi saja, namun
juga mencakup fungsi-fungsi lainnya
seperti media penyimpanan informasi,
media penjadwalan praktis, edukasi,
hiburan, dan lain sebagainya.
Pemanfaatan kemampuan mobile
phone untuk keperluan di beberapa
bidang pun dikembangkan dengan
aplikasi-aplikasi yang mampu
mendukung dalam penggunaannya.
Termasuk diantara pemanfaatan
kegunaan mobile phone itu adalah
untuk media pembelajaran edukatif,
misalnya aplikasi yang dirancang
guna mempelajari tata cara dan
memahami bahasa tertentu.
Bahasa Jawa merupakan salah
satu dari sekian banyak ragam bahasa
yang ada di Indonesia. Seperti halnya
pada bahasa lain, kultur Bahasa Jawa
memiliki ketentuan dan kaidah yang
mengatur bagaimana penuturan dalam
berbahasa jawa dengan baik. Untuk
mampu memahami apa saja yang
menjadi aturan tersebut, tentu saja
harus melaui suatu pembelajaran yang
secara spesifik mengkaji dasar-
dasarnya. Minat masyarakat akan
pentingnya mempelajari bahasa
daerah semakin berkurang pada era
teknologi informasi yang semakin
pesat ini. Beberapa faktor yang dapat
mempengaruhi minat tersebut
diantaranya adalah dengan semakin
turunnya pemakaian bahasa daerah
pada masyarakat dan cara
penyampaian dalam pembelajaran
bahasa daerah yang terkesan statis.
Android adalah salah satu
platform sistem operasi yang
digemari masyarakat karena sifatnya
yang open source sehingga
memungkinkan pengguna untuk
melakukan pengembangan. Android
merupakan generasi baru platform
mobile berbasis Linux yang mencakup
sistem operasi, middleware dan
aplikasi (Nazrudin Safaat, 2012).
Berkaitan dengan hal-hal yang
disebutkan diatas, pembuatan aplikasi
berbasis mobile ini diharapkan
mampu meningkatkan minat
masyarakat khususnya masyarakat
jawa dalam mempelajari kaidah-
kaidah bahasa jawa sehingga adat dan
budaya tetap lestari dan terjaga.
TINJAUAN PUSTAKA
Garinda Kacolo Hary L (2010),
menawarkan metode alternatif
pembelajaran Aksara Jawa berbasis
elektronik untuk memenuhi
kebutuhan ilmu pengetahuan dasar.
Pembuatan program melalui beberapa
tahap yaitu mempelajari referensi,
pencarian data, perancangan,
pembuatan dan pengujian. Penulis
menghasilkan program pembelajaran
interaktif Aksara Jawa menggunakan
Macromedia Flash 8 untuk anak usia
belajar yaitu SD dan SMP dengan
fitur yang terdapat di dalamnya
seperti contoh dalam teks latin
maupun dalam aksara jawa dan juga
merancang soal latihan terkait materi
yang disajikan.
Arif Tri Septiawan (2012),
memaparkan bagaimana cara dan
langkah yang dilakukan dalam
merancang serta membuat aplikasi
berbasis Android Mobile tentang
pengenalan dan pembelajaran Al
Qur’an khususnya ilmu tajwid
mencakup materi hukum nun
sukun/tanwin, idgham, lam ta’rif,
waqaf, mad, qalqalah, mim sukun,
nun dan mim tasdid yang menarik
sehingga mudah untuk dimengerti dan
dipelajari. Penulis juga merancang
soal latihan tentang tajwid sebagai
sarana evaluasi.
METODE
Metode yang digunakan dalam
pembangunan Aplikasi Pembelajaran
Kaidah Bahasa Jawa Berbasis
Android Mobile ini adalah metode
SDLC model V yang terdiri dari
beberapa tahap seperti berikut :
a. Definisi Kebutuhan
Mengidentifikasi bahan dan
materi apa saja yang diperlukan
serta melakukan perincian dan
pemaparan aliran kerja yang
digunakan dalam pengembangan
sistem dan juga perencanaan
yang berkaitan dengan proyek
sistem.
b. Analisis Kebutuhan
Merinci dan menganalisa segala
kelengkapan kebutuhan bahan
dan materi yang diperlukan baik
berupa kebutuhan materi olah,
kebutuhan software dan
kebutuhan hardware sehingga
diperoleh alternatif terbaik dalam
pengembangan sistem.
c. Perancangan Sistem
Proses merancang sistem sesuai
dengan kebutuhan berdasarkan
analisis yang dilakukan dengan
melakukan perancangan UML
(Unified Modelling Language),
merancang bagan alir aplikasi
dan perancangan desain aplikasi.
d. Pembangunan Sistem
Mengimplementasikan rancangan
yang telah dibuat ke dalam suatu
bentuk prototype sebagai dasar
dari sistem yang dibangun
dengan penggunaan bahasa
pemrograman yang sesuai serta
melakukan coding untuk
membangun sistem.
e. Pengujian Sistem
Melakukan percobaan terhadap
sistem yang telah dibangun baik
oleh programmer maupun kepada
user untuk mendapatkan hipotesis
apakah sistem dapat berjalan
dengan baik.
Sistem ini terdiri dari empat
langkah utama bagi user untuk
menjalankan aplikasi untuk
menjalankan aplikasi serta menjawab
soal latihan yang terdapat di dalam
aplikasi. Pertama adalah pemilihan
item pada menu utama yang
didefinisikan pada bagan alir menu
utama.
Gambar 1. Bagan alir menu utama
aplikasi
Langkah berikutnya adalah
memilih sub-menu untuk
menampilkan materi atau menuju
child-button.
Gambar 2. Bagan alir sub-menu dari
menu utama
Langkah berikutnya adalah
menampilkan materi berdasarkan
aktivitas child-button yang
sebelumnya dipilih dari sub-menu.
Pada tahap ini terdapat 2 tipe
tampilan yaitu secara grid dan scroll
yang didasarkan pada konten materi.
Gambar 3. Bagan alir child-button
dari sub-menu
Mulai
Pilih menu
Tampilkan sub-menu
Selesai
Mulai
Pilih child-button
Tampilkan materi
Selesai
Ya
Tidak
Mulai
Tampilkan materi
Selesai
Tampilkan
Child-button Pilih
Sub-menu
Aktivitas interaksi user yang
terakhir adalah mengerjakan latihan
soal dengan menjawab pertanyaan
yang ada lalu akan ditampilkan
jumlah skor berdasarkan jawaban
yang benar.
Gambar 4. Bagan alir soal latihan
HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi pembelajaran kaidah
bahasa jawa berbasis android mobile
dibangun dengan menggunakan
Eclipse Bundle ADT, sedangkan
untuk penyimpanan database
menggunakan SQLite. Aplikasi ini
dibangun sebagai media pembelajaran
alternatif untuk memudahkan
pengguna dalam mempelajari dan
memahami kaidah yang ada pada
kultur bahasa jawa.
Untuk tahap definisi
kebutuhan diidentifikasi berdasarkan
bahan dan materi yang digunakan lalu
dilanjutkan pada tahap analisis
kebutuhan dengan melakukan studi
kepustakaan sebagai rujukan utama
untuk mendapatkan bahan yang akan
dimasukkan ke dalam aplikasi sebagai
materi. Selanjutnya menganalisa
hardware dan software yang sesuai
dengan kebutuhan sehingga diperoleh
alternatif terbaik dalam pembangunan
aplikasi yang dilanjutkan pada
perancangan sistem dengan
menentukan aktor dan use case yang
termasuk dalam perancangan UML.
Tahap pembangunan sistem
menggunakan bahasa pemrograman
XML dan Java. XML digunakan untuk
menampilkan konten dari aplikasi
sedangkan Java digunakan untuk
mendeklarasikan sintaks dan fungsi
yang mengatur cara kerja aplikasi.
Aplikasi ini mampu berjalan
pada device android mulai dari versi
2.3 (Gingerbread) hingga versi 4.1.2
(Jelly Bean) baik untuk mobile phone
maupun tablet PC.
Gambar 5. Pengujian pada real device
Mulai
Jawab soal
Tampilkan skor
Selesai
Sesuai dengan tujuannya,
aplikasi ini dibangun untuk
menumbuhkan minat serta
memudahkan user dalam mempelajari
dan memahami kaidah-kaidah
penuturan dan penulisan bahasa jawa
melalui media elektronik dengan
pengenalan materi dan latihan soal.
Gambar 6. Halaman menu utama
Pertama kali menjalankan
aplikasi akan muncul halaman splash.
Setelah halaman splash selesai, maka
user akan diarahkan menuju pada
halaman menu utama yang terdapat
beberapa tombol pilihan materi utama
untuk masuk menuju sub-menu
berikutnya. Selain tombol pilihan
materi utama, terdapat juga tombol
tentang aplikasi dan tombol keluar
aplikasi pada halaman menu utama.
Gambar 7. Halaman materi
Halaman materi menampilkan
penjelasan dari item materi yang
dipilih dengan contoh yang dituliskan
dengan huruf latin dan juga contoh
yang dituliskan dalam aksara jawa.
Untuk isi materi pada aksara carakan
terdapat tombol untuk membunyikan
pengucapan aksara.
Gambar 8. Halaman soal latihan
Halaman soal berisi pertanyaan-
pertanyaan yang diacak untuk setiap
kali sesi. Pertanyaan dalam satu sesi
sebanyak lima buah dan ketika user
selesai menjawab lima pertanyaan
tersebut, maka akan muncul skor
berdasarkan jumlah jawaban yang
benar.
Pengujian aplikasi dilakukan
secara teknis menggunakan mobile
phone dan tablet PC serta melakukan
pengisian kuisioner kepada 15
mahasiswa dan 10 masyarakat umum
untuk mengetahui respon user
terhadap aplikasi dan juga menangani
kesalahan maupun kekurangan baik
dari segi materi maupun konten dari
aplikasi.
Gambar 8. Grafik prosentase
kuisioner mahasiswa
Gambar 9. Grafik prosentase
kuisioner masyarakat
Item jawaban pada kuisioner
memiliki bobot yaitu 3 untuk bobot
maksimum dan 0 untuk bobot
minimum. Perhitungan menggunakan
skala likert untuk mengetahui
prosentase interpretasi responden
dengan persamaan berikut :
P = ƩS
ƩMax× 100% (i)
dimana,
P = Prosentase interpretasi
S = Jumlah bobot
Max = Jumlah bobot maksimal
Sehingga diperoleh prosentase
interpretasi responden kesuluruhan
sebagai berikut :
a. 70% responden menyatakan
tampilan aplikasi mudah dan
jelas.
b. 73% responden menyatakan
aplikasi mudah untuk
dioperasikan.
c. 69% responden menyatakan isi
dari aplikasi cukup mudah untuk
dipahami.
d. 83% responden menyatakan
konten dari aplikasi ini sangat
bermanfaat.
e. 74% responden menyatakan
bahwa aplikasi ini efektif dan
efisien.
73%76%
71%
82%
75%
50%
60%
70%
80%
90%
100%Tampilan mudah dan jelas
Mudah dioperasikan
Isi mudah dipahami
Aplikasi bermanfaat
Efektif dan efisien
67%
71%
64%
81%
74%
50%
60%
70%
80%
90%
100%Tampilan mudah dan jelas
Mudah dioperasikan
Isi mudah dipahami
Aplikasi bermanfaat
Efektif dan efisien
KESIMPULAN
Aplikasi pembelajaran kaidah
bahasa jawa berbasis android mobile
telah selesai dibangun dengan
menggunakan eclipse bundle ADT
yang bertujuan untuk menumbuhkan
minat serta memudahkan masyarakat
dalam mempelajari dan memahami
kaidah penuturan maupun penulisan
yang ada pada bahasa jawa. Aplikasi
mampu berjalan pada device android
Mobile phone maupun Tablet PC
dengan versi minimum 2.3 dan versi
maksimum 4.1.2.
Tujuan pembangunan aplikasi
telah tercapai yang dibuktikan dengan
prosentase interpretasi responden
sebanyak 73% yang menyatakan
tampilan aplikasi jelas dan mudah
dioperasikan serta 76% responden
menyatakan materi dari aplikasi
efektif, efisien, bermanfaat dan
cukup mudah untuk dipahami.
DAFTAR PUSTAKA
Hary L., Garinda Kacolo. 2010. “Metode Pembelajaran Interaktif Bahasa Jawa
Menggunakan Macromedia Flash 8 ( Studi Kasus : SMP N 1
Tawangsari”. Skripsi. Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Nugroho, Andi Tanu. 2012. “Cara Mudah Membuat Game di Android”.
Yogyakarta : Andi.
Safaat, Nazruddin. 2012. “Pemrograman Aplikasi Mobile Samrtphone dan tablet
PC Berbasis Android Mobile”. Bandung : Informatika.
Septiawan, Arif Tri. 2012. “Pengenalan dan Pembelajaran Cara Baca Al-Qur’an
(Ilmu Tajwid) Berbasis Android Mobile”. Skripsi. Surakarta : Fakultas
Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Rendytama, Johan. 2013.“Pembuatan Aplikasi Pengelolaan Transaksi Kendaraan
Bermotor di Suzuki Panorama Ngawi Menggunakan Framework
CodeIgniter”. Skripsi. Surakarta : Fakultas Komunikasi dan Informatika
Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Siregar, Ivan Michel. 2011. “Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi
Android”. Yogyakarta: Gava Media.
Tofani, M Abi dan Nugraha, G.S. .2010. “Buku Pinter Kawruh Basa Jawi Pepak”.
Surabaya : Pustaka Agung Harapan.