aprendizaje móvil

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Facultad de Humanidades Campus VI Lic. En TIC Aplicadas a la Educación modalidad a distancia. Proyecto: Multimedia Aprendizaje Móvil Universidad Autónoma de Chiapas

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Artículo que habla sobre al aprendizaje móvil y el uso de tabletas y celulares para consultar y aprender un tema.

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Page 1: Aprendizaje móvil

Facultad de Humanidades Campus VI

Lic. En TIC Aplicadas a la Educación

modalidad a distancia.

Proyecto: Multimedia Aprendizaje Móvil

Universidad Autónoma de Chiapas

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Aprendizaje Móvil Un nuevo Motor para la Capacitación

2

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS

AUTOR DEL PROYECTO Mtro. Miguel Angel Domínguez González GRUPO ACADEMICO Mtro. Marisol García Cancino Mtro. Gabino de la Cruz Hernández Mtro. Karla Selene Estrada Mtro. Abidán Ramos Salas NOMBRE DEL PROYECTO APP: Multimedia Aprendizaje móvil (M-Learning) (Un nuevo Motor para la Capacitación)

ENFOQUE Aplicación de la Tecnología Móvil como herramienta de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de la educación a distancia de la Lic. En Tecnologías de Información y Comunicación aplicadas a la educación adscrita a la Facultad de Humanidades Campus VI de la Universidad Autónoma de Chiapas. PROYECCIÓN INSTITUCIONAL Introducir a la Universidad Autónoma de Chiapas en el campo de la Innovación Tecnológica Educativa a través de APP móviles aplicables a la educación presencial y a distancia como producto del ejercicio laboral de quienes conformamos este equipo de trabajo de la licenciatura en TIC aplicadas a la Educación adscrita a la Facultad de Humanidades.

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Aprendizaje Móvil Un nuevo Motor para la Capacitación

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Título PAGINA

Resumen 4

Logros del proyecto M-learning-UNACH

4

Objetivo general 5

Justificación 6

Aprendizaje Móvil 7

Aprendizaje basado por

Competencias 8

Universidades en México investigando y Aplicando

aprendizaje-Móvil

10

Descripción de desarrollo del

proyecto Multimedia- Aprendizaje Móvil-UNACH

12

Conclusión 16

Costos 17

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Aprendizaje Móvil Un nuevo Motor para la Capacitación

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APP: Multimedia aprendizaje móvil (M-Learning) M.C.C Miguel Angel Domínguez González

Universidad Autónoma de Chiapas Facultad de Humanidades Campus VI Lic. En Tic. Aplicadas a la Educación.

RESUMEN Multimedia aprendizaje Móvil es un proyecto que considera la utilización de aplicaciones móviles

en plataformas Android como herramienta de apoyo al proceso de la educación a distancia de la

Licenciatura en Tecnologías de Información aplicadas a la Educación adscrita a la facultad de

Humanidades Campus VI de la Universidad Autónoma de Chiapas. Este consiste en un

software(APP) móvil que puede ser descargado desde la plataforma de la Universidad y ser

instalado en un Smartphone o tabletas con tecnologías Android. Esto permite que el estudiante

pueda estudiar sus lecciones o materiales sin necesidad de estar conectado constantemente a

Internet. Es muy útil para aquellas personas que por su trabajo o compromisos personales tienen

que estar viajando. Esta aplicación permite que un individuo desde el automóvil o mientras

camina pueda escuchar las lecciones o actividades a realizar de alguna asignatura en particular.

LOGROS Y RECONOCIMIENTOS DEL PROYECTO

El proyecto se empezó a desarrollar por iniciativa de docentes de la Licenciatura en TIC aplicadas a

la educación a principios de agosto 2011 con el estudio de tecnologías móviles actuales y con

tendencias futuras. A partir de Febrero 2012 se empezó con el desarrollo de un prototipo móvil.

Los contenidos que se empezaron a trasladar al formato móvil fue el de la unidad de competencia

Diseño de Multimedia para Tecnología Educativa del V módulo de la licenciatura en TIC aplicadas a

la educación, se concluyó la primera versión en junio del mismo año.

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5

Posteriormente se sometió a concurso y ponencias para evaluar la calidad del trabajo, los cuales se

resumen a continuación.

1. El proyecto APP_Multimedia aprendizaje Móvil fue seleccionado dentro de los primeras

10 de 20 aplicaciones móviles del estado de Chiapas por APPcircus1, una organización

internacional que evalúa aplicaciones móviles alrededor del mundo. Esto permitió al

proyecto ser uno de los finalistas en el concurso APPcircus a celebrarse en el Hotel

Holiday Inn Salón Montecarlo el 6 de septiembre del 2012.

2. En el concurso se premiaron solo a dos ganadores dentro de los cuales el proyecto

Multimedia-Aprendizaje Móvil fue uno de ellos.

3. Se presentó una ponencia sobre el proyecto al I Congreso de Educación Abierta y A

distancia en la ciudad de México por la UNAD (universidad a Distancia de México) los días

11, 12 y 13 de octubre.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar aplicaciones móviles incorporando el modelo de aprendizaje basado por competencias

como herramienta de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de la Licenciatura en

Tecnologías de Información y Comunicación aplicadas a la Educación adscrita a la Facultad de

Humanidades Campus VI de la Universidad Autónoma de Chiapas(UNACH).

1 http://appcircus.com/

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Aprendizaje Móvil Un nuevo Motor para la Capacitación

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JUSTIFICACIÓN

Es un hecho que la educación a distancia nace a raíz del avance tecnológico, estas tecnologías

incorporadas al sector educativo se convierten en tecnología educativa, esto ha permitido que el

paradigma educativo cambie, así como los medios y la forma de enseñar. Los roles tanto del

docente como del alumno han cambiado en esta modalidad. El docente se convierte ahora en

facilitador del aprendizaje.

La educación a distancia tiene la ventaja de que no existen horarios establecidos para avanzar en

los contenidos y actividades, sin embargo; se debe respetar los tiempos que marca cada

institución en cuanto a inicio y término de un semestre o cuatrimestre. Por esta razón, la

característica principal de las personas que estudian en esta modalidad son personas que en su

mayoría tienen compromisos laborales, familiares o personales que no les permite estudiar

presencialmente un determinado programa de estudios. Aunado a esto, la enseñanza en esta

modalidad está centrada en el estudiante, ya que él debe autodirigirse y autoorganizarse a fin de

cumplir con los objetivos propuestos en cada modulo del plan de estudios. Los medios

tecnológicos que se les provea son de mucha utilidad para facilitarles el acceso a la información en

cualquier momento, ya sea desde la web o sin necesidad de internet, y así promover el

autoaprendizaje.

La Lic. en TIC´s aplicadas a la educación adscrita a la Facultad de Humanidades Campus VI de la

Universidad Autónoma de Chiapas, no es la excepción, el 90 % de estudiantes con que cuenta la

licenciatura son personas que están estudiando su segunda carrera o que desean culminar con sus

estudios truncados y que por sus compromisos laborales necesitan establecer horarios de estudio

personales, aunado a esto, son personas que no pueden permanecer frente a una computadora

todo el tiempo debido a la movilidad o actividades personales de cada uno. Por otro lado el avance

tecnológico y los costos bajos de la tecnología móvil han permitido que poco a poco cada usuario

posea un dispositivo móvil como medio de comunicación (celulares o tabletas), esto ha provocado

que el aprendizaje móvil se introduzca en esta modalidad de educación a distancia.

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7

Países como Estados Unidos, España, Guatemala, Perú, Bolivia, Argentina y Chile han apostado

por este tipo de tecnología2.

Por esta razón el proyecto Multimedia - aprendizaje Móvil (M-Learning) es de gran

apoyo en este proceso educativo a distancia como herramienta facilitadora de

contenidos sin necesidad de conexión a internet permanente. De esta manera se

introduce a la Universidad Autónoma de Chiapas en el campo de la

Innovación Tecnológica Educativa como producto del ejercicio laboral de

quienes conformamos este equipo de trabajo de la licenciatura en TIC

aplicadas a la Educación adscrita a la Facultad de Humanidades.

APRENDIZAJE MÓVIL (M-LEARNING)

El enorme crecimiento de la tecnología inalámbrica y de los dispositivos móviles sugiere que el

sector educativo no puede ignorar el uso de dispositivos móviles como apoyo al proceso de

enseñanza aprendizaje.

El uso de dispositivos móviles en el aprendizaje se denomina aprendizaje-móvil (M-learning) que

se refiere a contenidos o cursos que pueden estar contenidos en dispositivos electrónicos como el

Asistente Digital Personal(PDA), teléfonos celulares, tabletas.

(Quinn, 2000). Definió al aprendizaje móvil como: “La intersección de la computación móvil y la

educación a distancia. Con contenidos o fuentes de información accesibles donde quiera que uno

se encuentre, incluyendo interactividad, interfaces bien diseñadas para un efectivo aprendizaje”3.

2 http://www.americalearningmedia.com/edicion-009/107-tendencias/683-mobile-learning-actualidad-y-anticipos-para-el-2012 3 Quinn C (2000). mLearning: mobile, wireless, in-your-pocket learning. LineZine. Extraido en www.linezine.com/2.1/features/cqmmwiyp.htm, el 03 de marzo 2012.

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8

(Sharples,2000) menciona que los dispositivos de aprendizaje móvil permite a las personas o

estudiantes aprender donde quiera que ellos se encuentren y en su contexto personal por lo que

el aprendizaje se vuelve muy útil o provechoso para él mismo4.

O’Malley et al. (2003). Define al M-learning de la siguiente manera. “El mobile learning tiene lugar cuando el aprendiz no se encuentra en un lugar fijo o predeterminado, o cuando aprovecha las oportunidades que ofrecen las tecnologías móviles.”5

Uno de los puntos a considerar al momento de hacer uso del M-learning son los principios de

diseño de materiales. Esto consiste en tomar en cuenta la capacidad de memoria de los

dispositivos, el tamaño que estos tienes, así como la pantalla donde se mostrará la interfaz o

material educativo.

La interfaz del dispositivo móvil debe ser diseñada apropiadamente para compensar la pantalla

pequeña. La interfaz debe ser gráfica y la información debe estar representada en porciones

pequeñas para prevenir el exceso de trabajo en la memoria del dispositivo. La interfaz juega un

papel muy importante, ya que es el que coordina la interacción entre el estudiante y los materiales

de aprendizaje.

Un elemento muy importante a la hora de diseñar materiales educativos para dispositivos móviles

es el hecho de hacer uso de los objetos de aprendizaje. Los materiales que se diseñan para este

tipo de dispositivos deben ser reusables para poder adaptarse a otras plataformas móviles6.

APRENDIZAJE BASADO POR COMPETENCIAS

4 Sharples M (2000). The design of personal mobile technologies for lifelong learning. Computers and Education, 34, 177–193. 5 O'Malley, C. & Stanton, D. (2002). Tangible Technologies for Collaborative Storytelling. Birmingham 6 McGreal R (2004). Online education using learning objects. London: Routledge/Falmer

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9

Anteriormente en México la educación se basaba en el desarrollo del conocimiento olvidando así

otros aspectos importantes en la educación del individuo como habilidades, actitudes y valores, lo

que permite una educación más integral. Por esa razón nace el enfoque por competencias en el

sector educativo.

El enfoque por competencias en educación, aparece en México a fines de los años sesenta

relacionado con la formación laboral en los ámbitos de la industria, su interés fundamental era

“vincular el sector productivo con la escuela, especialmente con los niveles profesional y la

preparación para el empleo” (Díaz Barriga Arceo y Rigo; 2000:78).

Prácticamente la mayoría de las instituciones educativas están empezando a trabajar por el

enfoque por competencias, algunas instituciones ya van avanzadas en este campo. La secretaría

de Educación Pública propuso la conformación de un Sistema Nacional de Bachillerato en donde se

toma como eje el enfoque de competencias para la estructuración de un Marco Curricular

Común7.

El concepto de competencia, en educación, se presenta como una red conceptual amplia, que

hace referencia a una formación integral del ciudadano, por medio de nuevos enfoques, como el

aprendizaje significativo, en diversas áreas: cognoscitiva (saber), psicomotora (saber hacer,

aptitudes), afectiva (saber ser, actitudes y valores)… abarca todo un conjunto de capacidades que

se desarrollan a través de procesos que conducen a la persona responsable a ser competente para

realizar múltiples acciones (sociales, cognitivas, culturales, afectivas, laborales, productivas), por

las cuales proyecta y evidencia su capacidad de resolver un problema dado dentro de un contexto

específico y cambiante… (Documento de Buenos Aires; 2005, citado en Beneitone, Esquetini,

González, Marty, Siufi y Wagenaar; 2007: 36)8.

Por lo tanto el simple hecho de acumular el conocimiento ya no es tan significativo, sino que ahora

se debe de entrelazar otras cualidades que se pueden desarrollar durante el proceso educativo a

7 Secretaría de Educación Pública 8 Beneitone, Esquetini, González, Marty, Siufi, & Wagenaar. (2007). Reflexiones y perspectivas de la educación superior en América Latina. Informe final –Proyecto Tuning- América Latina 2004-2007. Bilbao, España: Universidad de Deusto y Universidad de Groninger.

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lo largo de la vida estudiantil que le permita obtener habilidades para desempeñar

adecuadamente su trabajo profesional.

El hecho de enseñar a ser competente al estudiante durante el proceso, requiere que el docente

también sea competente en lo que hace, por eso Philippe Perrenoud (2005:10), en su texto “diez

nuevas competencias para enseñar”, propone una familia de competencias, las cuales engloban

estas habilidades, actitudes y conocimientos que el profesorado debe tener9.

1. Organizar y animar situaciones de aprendizaje;

2. Gestionar la progresión de los aprendizajes;

3. Elaborar y hacer evolucionar dispositivos de diferenciación;

4. Implicar al alumnado en su aprendizaje y en su trabajo;

5. Trabajar en equipo;

6. Participar en la gestión de la escuela;

7. Informar e implicar a los padres;

8. Utilizar las nuevas tecnologías;

9. Afrontar los deberes y los dilemas

10. Organizar la formación continua.

UNIVERSIDADES EN MÉXICO INVESTIGANDO Y APLICANDO APRENDIZAJE MÓVIL

1.- El pasado 6 de mayo del 2011, se inauguró el Laboratorio en m-Learning UAEM/REMIAM en el

Centro Universitario Valle de Chalco de la Universidad Autónoma del Estado de México.

9 Perrenoud, Philippe (2005). Diez nuevas competencias para enseñar. Invitación al viaje. España: GRAO

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Este laboratorio, a cargo del Dr. René Cruz Flores, inicia sus actividades a través de un proyecto de

investigación titulado "Extensión de CA-Mobile API a plataformas iOS y Android" en colaboración

con el Laboratorio de Tecnología Educativa del Instituto de Ingeniería de la Universidad Autónoma

de Baja California, y en el marco de las actividades de la red ReMIAM. En esta ocasión, impulsados

por el espíritu de colaboración de la red, la infraestructura del laboratorio fue reforzada con el

préstamo de dispositivos móviles por parte de la UABC para el desarrollo del proyecto10.

2.- World Trade Center, Ciudad de México (21 de septiembre 2011).- La Universidad

Panamericana busca formar un semillero de profesionales y por eso usa la tecnología para la

educación de sus alumnos.Con m-Learning crece la posibilidad de llegar a más destinatarios, tener

una mayor autonomía, flexibilidad y autogestión11.

3.- En la UNAM se ha considerado que dicho crecimiento en cuanto al aprendizaje móvil

representa una posibilidad más para brindar educación a la población, así como para ofrecer

soluciones que faciliten las tareas de los universitarios12.

4.- En junio de 2010, la Universidad Interamericana para el Desarrollo (UNID) de México dio a

conocer "La Iniciativa de Aprendizaje Móvil" (mobile learning o m-learning) que consiste en

proporcionar un dispositivo iPod Touch de Apple a los estudiantes que ingresan y así enriquecer su

experiencia de aprendizaje13.

Otras universidades como el Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON), Instituto Tecnológico de

Estudios Superiores de Monterrey or Tecnológico de Monterrey (ITESM, Universidad Autónoma de

Guadalajara (UAG), Universidad Autónoma de Yucatán (UADY), Universidad Autónoma

Metropolitana (UAM), Universidad de Guadalajara (UdG), Universidad de Montemorelos (UM).

10 http://www.remiam.org/Anuncios/seinauguraellaboratoriodem-learningenelcentrouniversitariovalledechalco 11 http://www.informationweek.com.mx/eventos/expone-up-su-herramienta-m-learning-el-futuro-de-la-educacion/ 12 http://www.enterate.unam.mx/Articulos/2006/noviembre/m-learning.htm 13 http://www.educamericas.com/articulos/reportajes/el-desarrollo-de-aplicaciones-moviles-en-la-educacion-ejecutiva

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Han trabajado proyectos sobre desarrollo y uso del móvil learning en investigación educativa

como apoyo a investigadores14.

DESCRIPCIÓN DE DISEÑO, PROYECTO APP- MULTIMEDIA APRENDIZAJE MÓVIL (M-LEARNING)

A raíz de este avance tecnológico en cuanto a tecnología móvil se refiere y siguiendo un modelo

pedagógico que aun esta en uso como lo es el enfoque por competencias, se están realizando una

serie de trabajos sobre M-learning. Este consiste en el diseño de materiales educativos para

instalarse en celulares o tabletas con plataforma Android.

Android es una tecnología que está siendo soportada o desarrollada por Google y que cada vez

esta permeando en los dispositivos móviles, además de ser Open Source (software libre), lo que

permite a los desarrolladores programar aplicaciones sin necesidad de pagar licencias, ya que el

lenguajes de programación nativo es JAVA. Por lo tanto se están desarrollando aplicaciones que se

programa en el lenguaje nativo de Android. Esto permite mayor fluidez al momento de acceder a

los contenidos y a la vez que no se necesita conexión a internet para consultar este material una

vez que el material haya sido descargado desde la web por primera vez.

Diseño

La aplicación consiste en 4 pantallas los cuales son:

1.-Pantalla de inicio de la materia para el caso de este proyecto se le llamó pantalla de unidad de

competencia. Ver figura 1.0.

14 http://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_39.pdf

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2.-Pantalla de subcompetencias que son similares a las unidades de una materia, Cada

subcompetencia tiene actividades. Ver figura 2.0.

3.-Pantalla de Actividades, las cuales se dividen en Descripción de la Actividad, Actividad

Preliminar, Actividad de Aprendizaje, Actividad Integradora. Cada subcompetencia tiene esta

misma estructura de actividades. Ver figura 3.0.

4.-Pantalla de visualización de contenidos. Al presionar una actividad entonces la aplicación se

traslada a una pantalla donde está el contenido distribuido de la siguiente manera. Ver figura 4.0.

a) Ventana de Texto

b) Barra de Audio, por si quiere hacer la lectura audible del texto

c) Barra de texto Complementario de la actividad, el cual consiste en archivos PDF que se abren

cada vez que el usuario necesita hacer una lectura.

d) Barra de video clase, algunas actividades tienen video clase, lo que hace más integral el

aprendizaje.

Por lo tanto se incluye texto, audio y video para facilitar el contenido al estudiante y hacerlo más

atractivo y dinámico para él.

Las siguientes imágenes muestran la integración de cada interfaz.

Fig. 1.0 Pantalla principal de cada Unidad de competencia, específicamente de diseño de multimedia para TE.

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Fig. 2.0 Pantalla principal de menús (subcompetencias),

Figura 3.0. Menú de actividades de cada Subcompetencia En la figura 3.0 se muestra la lógica de diseño de la interfaz. La interfaz está diseñada de tal

manera que el usuario pueda acceder a las diferentes actividades, cada actividad cumple una

función específica; por cada actividad el alumno va adquiriendo ciertas habilidades empezando

desde una introducción a la temática pasando por actividades de aprendizaje hasta concluir con

una actividad integradora. El diseño del material educativo móvil lleva esa misma lógica, en esta

sección se ve el manejo de aprendizaje basado por competencias.

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Figura 4.0. Interfaz de contenidos de cada Actividad. Se puede apreciar que se distribuye de tal manera que se pueda incluir texto, audio y video. Esto

permite una interacción entre el usuario y la interfaz móvil. Además que el contenido es

presentado en varios formatos para facilitar al estudiante el acceso a la misma y que él lo utilice de

acuerdo a sus necesidades.

El video de funcionamiento puede ser visto en:

https://vimeo.com/48530696 http://www.youtube.com/watch?v=SWYIY-JXIEw&feature=player_detailpage

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CONCLUSIÓN

El aprendizaje móvil es una alternativa en esta sociedad de la información que cada vez está más

tecnificada. Este proyecto resuelve necesidades de usuarios que desean recibir un curso

instruccional apoyándose de las tecnologías móviles y sin necesidad de conexión de internet

permanente.

Los materiales para el aprendizaje móvil tienen que ser adecuadamente diseñados para ser

compatibles con las pantallas pequeñas de los dispositivos. Así mismo estos materiales tienen que

ser enriquecidos con estrategias multimedia integrando recursos audiovisuales como imágenes,

texto, sonido y video.

El APP (multimedia-aprendizaje móvil) es una herramienta complementaria al curso en línea de la

Lic. En TIC aplicadas a la Educación que permite facilitar el conocimiento a usuarios sin una

conexión permanente a internet. Es una forma novedosa de facilitar el conocimiento.

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COSTOS

cant Uso PRECIO Tabletas con tecnología Android: Galaxy Samsung tab2 p5110 16GB wifi 10.1 Número de artículo: 121-0625

Precio: $6,859.022 OFOX

5 Para probar las aplicaciones móviles elaboradas por lo docentes de TIC.

$34,295.11

Computadoras de escritorio: comp. AIO HP 01005 dual core 2 GB RAM, 500 GB disco duro No.Artículo: 121-0623 $6850.20 OFOX

2 Como herramienta de trabajo para el desarrollo y la programación de sistemas móviles en plataforma Android. En estas computadoras se instalarán los lenguajes de programación para elaborar las aplicaciones móviles.

$13,700.00

Escritorio de Trabajo: Centro de trabajo Madera OCX OFFICEMAX No.Artículo: 63225 $749.00 Officemax

2 1498.00

Sillas secretariales: NG OMX No.Artículo: 63170 $499.00 Officemax

2 $898.00

Tablero de anuncios: PINTAGLASS 60X90 CM PZA Precio: $999.00 Officemax

1 $999.00

Impresora Multifuncional Officejet PRO 8600A 18/13 PPM Código: 184-0156 OFOX

1 Para la Impresión de diagramas y diseños y códigos de programación. Para digitalización de documentos

2,533.64

Servidor. DELL, Servidor en rack PowerEdge R720 $41,219 MXN http://www.dell.com/mx/empresas/

1 • Leer apartado de uso y aplicaciones para el servidor(siguiente página).

$41,219.00

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p/poweredge-r720/pd TextAloud $29..95 US http://www.nextup.com/purchase.html

2 Software para la grabación de voces para la lectura del contenido móvil

$808.65

Total: $95951.45

APLICACIONES DE USO DE SERVIDOR COMO CONSECUENCIA DEL PROYECTO APRENDIZAJE MÓVIL.

Como consecuencia del proyecto aprendizaje móvil, se tiene la necesidad de hacer uso de un

servidor propio para las pruebas de carga y descarga de cada aplicación móvil desarrollada. El

servidor será administrado por la licenciatura en TIC aplicadas a la educación. Como complemento

del proyecto de aprendizaje-móvil y el servidor propio de la Facultad, surge otros servicios que se

pueden ofertar a la comunidad universitaria, egresados y público en general interesados en las

líneas educativas que oferta la misma facultad de Humanidades, que conllevaría a una proyección

de innovación en servicios educativos ofertada por la propia Universidad a través de la Facultad

de Humanidades. Estas son:

1. Elaboración de cursos de titulación en línea o semipresenciales. 2. Diplomados, o Cursos de actualización profesional en línea o semipresenciales enfocados

a temas novedosos de las diferentes licenciaturas de facultad de humanidades. Esto contribuiría a resolver la necesidad que existe de diferentes egresados por actualizarse académicamente y que por cuestiones laborales o personales, ya no pueden asistir presencialmente a los cursos.

3. Proyección para ofertar las Maestrías de la Facultad de Humanidades en la modalidad en línea o semipresencial con apoyo didáctico tecnológico a través de los dispositivos móviles (Aprendizaje-Móvil).

4. Capacitación continua a los profesores de la facultad de humanidades en el aspecto de la alfabetización tecnológica.