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BCC701 2012/01 Apresentação da Disciplina BCC701 – Programação de Computadores Universidade Federal de Ouro Preto Departamento de Ciência da Computação Prof. Reinaldo Silva Fortes www.decom.ufop.br/reinaldo [email protected] 2012/01 1

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Apresentação da Disciplina

BCC701 – Programação de Computadores Universidade Federal de Ouro Preto Departamento de Ciência da Computação Prof. Reinaldo Silva Fortes www.decom.ufop.br/reinaldo [email protected] 2012/01

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Agenda

• Objetivos;

• Ementa;

• Metodologia;

• Carga horária;

• Forma de avaliação;

• Comunicação;

• Bibliografia;

• Por que estudar computação?

• Algoritmos;

• Como se dar bem na disciplina? 2

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Objetivos

• Desenvolver a capacidade de construir programas de computadores com a utilização de conceitos de programação estruturada.

• O que são programas de computadores?

• O que é programação estruturada?

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Objetivos

• Programa de computador:

• É uma coleção de instruções que descrevem uma tarefa a ser realizada por um computador.

• O termo pode ser uma referência ao código fonte, escrito em alguma linguagem de programação, ou ao arquivo que contém a forma executável deste código fonte.

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Objetivos

• Programação estruturada:

• Programação é um processo de escrita, teste e manutenção de um programa de computador;

• O programa é escrito em uma linguagem de programação, embora seja possível, com alguma dificuldade, escrevê-lo diretamente em linguagem de máquina;

• Programação estruturada é uma forma de programação de computadores que preconiza que todos os programas possíveis podem ser reduzidos a apenas três estruturas: sequência, decisão e iteração. 5

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Objetivos

• Sequência:

• Faça a tarefa 1;

• Agora faça a tarefa 2;

• Agora faça a tarefa 3;

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Objetivos

• Decisão:

• Se algo for verdadeiro:

• Faça a tarefa A;

• Caso contrário:

• Faça a tarefa B;

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Objetivos

• Iteração:

• Enquanto algo for verdadeiro:

• Faça a tarefa A;

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Ementa

• Conceitos básicos de organização de computadores, sistemas operacionais e ambientes de programação;

• Conceito de algoritmo;

• Conceitos básicos de programação:

• Valores e expressões de tipos primitivos;

• Variáveis;

• Comando de atribuição;

• Comandos de controle de fluxo;

• Entrada e saída padrão;

• Procedimentos e funções;

• Tipos de dados compostos. 9

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Metodologia

• A disciplina é apresentada em aulas teórico-práticas.

• Aulas teóricas: • Apresentação de conceitos e técnicas.

• Aulas práticas: • Desenvolvimento de aplicações utilizando a linguagem de

programação Scilab.

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Metodologia

• Monitorias:

• Aulas práticas terão acompanhamento de dois professores e um monitor da disciplina;

• Reforço semanal no laboratório COM13 com monitores;

• Horário a definir.

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Carga horária

• Semanal: 4 h/a:

• 2h teóricas;

• 2h práticas.

• Total: 60 h/a.

• Aulas:

• Terças-feiras, das 13:30 às 15:10;

• Quintas-feiras, das 13:30 às 15:10;

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Forma de avaliação

• Provas escritas unificadas para todas as turmas:

• 1ª Prova: 2 pontos, dia 14/04;

• 2ª Prova: 3 pontos, dia 19/05;

• 3ª Prova: 3 pontos, dia 23/06;

• Datas a confirmar;

• Critério do professor:

• 2 pontos;

• A definir;

• Exame especial:

• 07/07 13

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Forma de avaliação

• Frequência:

• Controle diário e rigoroso;

• Presença mínima para aprovação: 75%;

• Chances e oportunidades extras:

• Somente para os assíduos;

• Tem conhecimento sobre o assunto e não quer assistir às aulas?

• Converse antes com o professor.

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Comunicação

• Informações gerais e downloads:

• Página web: www.decom.ufop.br/reinaldo;

• Acesse periodicamente para informações recentes;

• E-mail: [email protected]

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Comunicação

• Atendimento extraclasse:

• Na sala do professor:

• Sala 21 (corredor do DECOM no ICEB);

• Terças-feiras:

• Das 10:00 às 12:00;

• Das 17:30 às 18:30 (agendado previamente);

• Quintas-feiras:

• Das 10:00 às 12:00;

• Quartas-feiras e Sextas-feiras:

• Com horário agendado previamente; 16

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Bibliografia

• Algoritmos Estruturados. Terceira Edição. FARRER, H. e outros. Livros Técnicos e Científicos Editora S.A. – 1999.

• Fundamentos da Programação de Computadores. ASCENCIO, A. F. G. CAMPOS, E. A. V.

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Bibliografia

• Complementar (disponibilizada no site)

• Carvalho, O. Introdução à Organização e à Programação de Computadores. UFMG, 2011.

• Danusio Gadelha Filho (UFC) - Scilab 5.1.1.

• Prof. Guilherme Tavares, Scilab.

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Por que estudar computação?

• A computação guia inovações na ciência:

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Por que estudar computação?

• A computação está presente em diversas áreas:

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Algoritmos

• O computador só faz o que ele está programado para fazer;

• Algoritmo:

• É a descrição de uma sequência de passos que deve ser seguida para a realização de uma tarefa. (Ascencio, 1999)

• É uma sequência de passos que visa atingir um objetivo bem definido. (Foberllone, 1999)

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Algoritmos

• No dia a dia nos deparamos com diversos problemas;

• A maioria deles podem ser resolvidos seguindo um algoritmo;

• Exemplos:

• Falar ao telefone;

• Dirigir um carro;

• Fazer um bolo;

• ...

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Algoritmos

• Por que estudar programação?

• Problemas podem ser complexos;

• Logo, algoritmos pode ser complexos;

• Metas da disciplina:

• Desenvolver raciocínio lógico;

• Pensar no encadeamento dos passos;

• Aprender linguagens de programação.

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Algoritmos - Exemplos

• Algoritmo para trocar lâmpada:

• Se (lâmpada estiver fora do alcance)

• Pegar escada;

• Pegar lâmpada;

• Se (lâmpada estiver quente)

• Pegar pano;

• Tirar lâmpada queimada;

• Colocar lâmpada nova.

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Algoritmos - Exemplos

• Algoritmo para fazer uma prova:

• Pegar caneta;

• Assinar a prova;

• Ler a prova;

• Enquanto ((houver questão em branco) E (houver tempo))

• Se (souber questão)

• Resolva-a;

• Senão

• Escreva qualquer coisa que pareça fazer sentido OU Pule para a próxima;

• Entregar a prova;

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Algoritmos - Exemplos

• Algoritmo para levar um leão, uma cabra e um pedaço de grama e um lado para o outro de um rio:

• Você deve usar um bote que só cabe o fazendeiro e mais um item;

• Um leão não pode ficar sozinho com a cabra;

• A cabra não pode ficar sozinha com a grama.

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Algoritmos - Exemplos

• Algoritmo para levar um leão, uma cabra e um pedaço de grama e um lado para o outro de um rio: • Você deve usar um bote que só cabe o fazendeiro e mais um

item;

• Um leão não pode ficar sozinho com a cabra;

• A cabra não pode ficar sozinha com a grama.

• Solução: 1. Levar a cabra;

2. Voltar sozinho;

3. Levar o Leão;

4. Voltar com a cabra;

5. Levar a grama e deixar a cabra;

6. Voltar sozinho;

7. Levar a cabra. 27

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Algoritmos - Exercício

• Faça um algoritmo para levar 3 missionários e 3 canibais de um lado para o outro do rio, usando um bote para realizar esta tarefa;

• Sabe-se que nunca pode ter mais canibais do que missionários, porque senão os canibais comem os missionários;

• O barco só tem capacidade para duas pessoas.

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Algoritmos - Exercício

• Solução:

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Como se dar bem na disciplina?

• Aprenda a gostar de programação;

• Ou, aprenda a conviver com ela.

• Programação exige dedicação:

• Assista às aulas com atenção;

• Faça as práticas sozinho, sem copiar de ninguém;

• Se a atividade for em dupla, participe e saiba o que está sendo feito;

• Não se limite às aulas, estude regularmente e faça os exercícios propostos;

• Não se limite aos exercícios propostos;

• “Nunca diga nunca”!!! 30

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FIM!

• Próximas aulas:

• Organização de computadores;

• Algoritmos;

• Scilab;

• ...

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