apuntes d&d
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8/18/2019 Apuntes D&D
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- 50 monedas pesan 1 libra
- Las armas arrojadizas tienen como maximo incremento 5, las demas 10
- La defensa total cuenta como acción estándar, el personaje puede moverse, no puede combinarse con
pericia en combate
- Arrastrarse provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos y la distancia máxima es de 5
pies
- Levantarse provoca ataques de oportunidad, para evitar- piruetas CD - 17
- Retirarse - doble de velocidad, la casilla desde donde se parte no provoca ataques de oportunidad, las
demas si. Asalto completo
- Correr - Acción de asalto completo, permite desplazarse hasta 4 vesces tu velociadad normal (3 si
llevas armadura pesada), al correr pierdes tu bonificador a la CA por destreza. No se puede correr por el
terreno dificil.
- Daño no letal - no se resta a puntos de golpe actuales, si no que se apunta de forma progresiva - 5, 7,
10... cuando supere los PG masximos, el receptor se queda inconciente. El daño no letal se recupera por
1 punto cada hora X nivel (DG) que poseas.
- Terreno difícil - el terreno dificil se considera algo asi como escombros, maleza densa y etc. Cuesta el
doble moverse por esta zona y no se puede cargar ni correr.
- Escurrirse - puedes pasar por un espacio 2 veces mas pequeño que el tuyo normal - 10 - 5, cuesta el
doble de movimiento y recibes penalizador a la CA -4 y al ataque
- CA de desvio se suma a la CA de cuerpo a cuerpo, pero no es compatible con la CA que proporciona el
escudo.
- Estabilizarse – para que una persona se estbilize por si solo, teniendo putuacionnegativa tiene que
sacar en el dado 19-20. Por cada hora que pase tiene que hacer la misma tirada para ver si recobra la
conciencia, por fallo -1 pg, puede morir.
- Cargar – mueves el doble de la velocidad normal, obtienes +2 a las tiradas de ataque y pruebas
relacionadas con fuerza, -2 a la CA.
- Golpe de Gracia – el ataque acierta automaticamente y se considera critico, para ver si el receptro ha
sobrevivido ha de hacer una tirada de salvacion fortaleza CD10 + el daño sufrido.
- Combatir con 2 armas – golpear con las 2 armas se considera accion de turno completo.
- Piruetas – para pasar entre enemigos sin recibir ataque de oportunidad, CD – 15, +2 por cada enemigo
durante el turno de movimiento. Se han tiradas separadas para cada enemigo.
- Movimiento – Caballo ligero – 4 millas por hora, 48 al dia. Caminar al dia 16 millas – 20´, Caminar al dia
24 millas – 30´. Carro – 16 millas al dia. En el mapa 1 HEX igual a 65 millas.
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Distancia Volumen Masa
1 milla – 1,61 kilometro 1 Galon – 4,5 litros 1 libra – 0,45 kg
1 legua – 4,83 kilómetros 1 Pinta – 0,57 litros 1 piedra – 6,35 kg
1 Yarda – 0,9 metros 1 Onza – 0,03 litros 1 onza – 0,03 kg
1 pie – 0,3 metros 1 pound – 0,37 kg
*10 pies – 3 metros
*30 pies – 9 metros
*50 pies – 15 metros
*180 pies – 54 metros
1 mano – 0,1 metros
1 Pulg. (inch) – 0,03 mts - 3mm
Daño por la caída es 1d6 cada 10 pies, hasta el máximo de 20d6. Tiempo en segundos y posición del
cuerpo en metros y pies: 1 (5/16), 2 (20/65), 3 (45/147), 4 (80/262), 5 (125/410), 6 (180/590).
- Las armas de gran calidad no dan bonificador al daño, solo al ataque. En el caso de las armaduras el
penalizador disminuye en 1
- Enfermedades – El efecto se repite cada día después de la incubación, hasta que se supere la prueba
de TS. Página 292 del guía de dungeon master
- Cobertura – la cobertura proporciona +4 a la CA y +2 a las salvaciones por reflejos. Cobertura blanda
proporciona +4 a la CA y no proporciona bonificador a las salvaciones. Página 150 manual del jugador
- Ocultación – La estándar (niebla) proporciona un 20% de probabilidad de fallo, se tira si el ataqueacierta
- Prestar ayuda – Un personaje puede ayudar a atacar o defenderse a su compañero, hay que superar
un ataque CA 10, obtiene +2 para el ataque o +2 para el daño.
- Preparar o retrasar la acción – baja la iniciativa del que lo hace hasta la puntuación del momento
cuando actúa (solo para el combate en concreto).
- Acción de asalto completo – Puede empezar en un turno y terminar en el siguiente
- Coger o soltar el escudo es acción gratuita con ataque base +1
- Terreno difícil – para desplazarse cuenta como el doble de movimiento – velocidad/2
- Ataques a distancia – Si hay un enemigo en el medio el atacante sufre -4 por cobertura, si hay 2 se
multiplica y etc. Para los ataques de área el bonificador a las TS empieza a partir de segunda línea (+2) y
se va sumando +2 por cada enemigo.
Disparo preciso anula -4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo, pero no la cobertura que
proporcionan los aliados a los enemigos y al revés.
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Cobertura – Si una línea recta desde la casilla del atacante hasta la casilla de la víctima se cruza con un
obstáculo, se considera que hay cobertura
- Una armadura de gran calidad cuesta +150 PO además del precio base de objeto.
- Una arma de gran calidad cuesta +300 PO además del precio base de objeto, una munición de gran
calidad cuesta +6 PO por unidad. Las armas dobles cuestan +600 PO.
- Detectar criaturas invisibles CD20 si hace alguna acción, escuchas VS moverse en sigilo, CD20 para
localización exacta, 50% de fallo por ocultación.
- Crear objetos mágicos - precio tabla 7-33, se tarda 1 día de trabajo por 1000 PO de valor estimado, pg
282 guía de dungeon master.
- Precio lanzamiento de conjuros: PG 129 manual de jugador
- Skald - Usar características de Apolo, pg 160 de dioses y semi dioses.
- Sinergia de habilidades - tabla 4-5 pagina 66 manual de jugador.
- Los humanos reciben 1 punto de habilidad adicional cada nivel por raza.
- Parar un combate con prueba de diplomacia, el penalizador base es de +10.
- Diplomacia se puede usar para cambiar la actitud inicial de los PNJs. Página 71 manual de jugador.
- Engañar se puede hacer en combate para distraer a los enemigos e intentar esconderse. Transmitir unmensaje secreto en una conversación.
- Apuntar - un personaje que apunte durante 1 turno a un enemigo, al siguiente gana +4 a la tirada de
ataque.
- Uso de cuerdas - para atar a una persona vs escapismo, se le concede el bonificador +10 al uso de
cuerdas ya que es mas fácil atar que liberarse.
- Esconderse en el combate - penalizador -10 si se mueve a velocidad normal, -5 si se mueve la mitas, 0
si se mueve solo 1 casilla. Se necesita una distracción o ocultación, por ejemplo prueba de engañar.
- Avistar - dificultad base 10 + circunstancias + 1 por cada 10 pies.
- Escuchar - CD base (ver tabla) + circunstancias + 1 por cada 10 pies. Página 74 manual de jugador.
- Intimidar - puedes controlar a la víctima o desmoralizar al enemigo. Página 76 manual de jugador.
- Nadar - pagina 78 de manual de jugador.
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- Piruetas - permite tratar una caída como si fuera 10 pies menos (CD15), evitar ataques de oportunidad
CD 15, +2 por cada enemigo adicional, +2 por superficie levemente obstruida (escombros), +5 superficie
altamente resbaladiza o superficie muy obstruida.
- Descifrar escritura - posibilidad de entender mal el mensaje Pg. 71
- Juego de manos - esconder un objeto o robar, en primer caso la CD es prueba de avistar +4. Es mas
fácil encontrar algo que esconder. Pg 77 manual de jugador.
- Reunir información - Rumores o información curiosa, CD de 15 a 25 Pg 79 manual de jugador.
- Saltar - CD = a la distancia en pies, si se puede correr 20 pies antes. Si no, al dificultad se dobla. Si el
movimiento de personaje es menos de 30 pies, recibe penalizador de -6 por cada -10 pies y si es por
encima, +4 por cada 10 pies. Salto en altura CDX4.
- Sanar - Se puede tratar una enfermedad, usar prueba de sanar en vez de salvación del personaje.
- Supervivencia - sirve para alimentarse, evitar peligros naturales, predecir el tiempo, +2 a las pruebas
de fortaleza frente al clima adverso. Pg 82 manual de jugador.
- Tasación - Objetos normales CD12, Fallo 2d6+3 X10, es el % de valor estimado del objeto. Objetos
exóticos o mágicos CD 15-25 fallo, no sabes cuándo puede valer, éxito si no está entrenada 2d6+3 X10,
es el % de valor estimado del objeto. Pg 82 manual de jugador.
- Trepar - existo movimiento 1/4 parte de la velocidad normal, fallo por menos de 5, no te desplazas, pormás de 5 caída. CD10 una pared natural fácil de trepar, CD15 una pared natura donde se puede
enganchar la mano (típico), CD 20, la pared de unas ruinas o pared natural bastante lisa. CD 25 un muro
de ladrillos o piedra. Se suma a la dificultad +5 por superficie si es resbaladiza.
- Agarrarse al caer - CD 20 + dificultad de trepar de la superficie, agarrar a un personaje que se está
cayendo - ataque de toque (sin contar el bonificador de la destreza de la victima), prueba de trepar CD
10 + dificultad de trepar de la superficie. Fallo por menos de 5, el personaje que estaba cayendo, cae.
Por más de 5 los dos caéis.
- Animales en el combate - atacan al enemigo más cercano, enseñar trucos. Trato con animales Pg 83
manual de jugador.
- Empatía salvaje de druida - funciona como diplomacia para modificar reacción, tarda 1 minuto, prueba
1d20 + nivel de druida + bonificador del carisma. Ver diplomacia Pg 71 manual de jugador.
- Rastrear - Prueba de supervivencia. Base CD10 + bonificador o penalizadores. Pg 101 manual de
jugador.
- Usar objeto mágico - Activar a ciegas CD25, Usar varita C20, Utilizar un pergamino 20+nivel de
lanzador. Si fallas por 9 o menos, no se activa. Si fallas por 10 o mas se desata el desastre, estándar 2d6
de daño al portador. Pg 85 manual de jugador.
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Conocimiento de conjuros:
- Aprender un conjuro de un pergamino o libro de conjuros - Conocimiento de conjuros CD 15 + nivel de
conjuro, si falla no se puede intentar de nuevo incluso con otra fuente. Requiere 8 horas de trabajo.
- Descifrar un pergamino escrito - Prueba de conocimiento de conjuros CD 20 + nivel de conjuro.
- Identificar una poción - CD25, 1 minutos de tiempo.
- Preparar un conjuro con el libro que no es tuyo, CD 15+nivel de conjuro, 1 intento diario por conjuro.
- Lanzar conjuros defensivamente - No provoca ataque oportunidad, prueba de concentración CD 15 +
nivel de conjuro.
- Lanzar dados de daño junto al ataque, para acelerar el combate.
- Ataques especiales - pg 154 manual de jugador.
- Carga transportada - tabla 9-1 pagina 162 manual de jugador. Penalizador por carga media -10 pies de
movimiento, limitación de bonf. destreza máximo +3 y -3 a todas las pruebas. Carga pesada
penalizadores de carga mediana X2, +1 a la destreza.
- Correr largas distancias - normalmente se puede correr 12 asaltos, si corre mas, consultar pagina 144
manual de jugador.
- Fuentes de luz e iluminación - antorcha 20/20, 1 hora, Linterna sorda 30/60 6h/pinta de aceite. Pg.
165 manual de jugador.
- Lanzar conjuros cayendo - CD20+nivel de conjuro.
- Escuelas de conjuros - Pg. 172 manual de jugador.
- Aptitudes sortílegas y resistencia a conjuros - CD RC del objetivo, prueba 1d20+nivel del lanzador.
- Fases de la luna - Luna llena días 14,15,16 de cada mes.
- Licantropía - Ver documento en la carpeta de las herramientas y etc.
- Invisibilidad - Se considera ocultación total, el personaje recibe +20 a las pruebas de esconderse si se
mueve o +40 si está quieto, si no se esconde la CD para detectarlo es el bonificador. Un ataque contra la
casilla donde se encuentra el personaje tiene 50% de probabilidad de fallo. El personaje invisible recibe
+2 al ataque y los efectúa contra la CA desprevenido. Pg 153 MJ