apuntes d&d

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  • 8/18/2019 Apuntes D&D

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    - 50 monedas pesan 1 libra

    - Las armas arrojadizas tienen como maximo incremento 5, las demas 10

    - La defensa total cuenta como acción estándar, el personaje puede moverse, no puede combinarse con

    pericia en combate

    - Arrastrarse provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos y la distancia máxima es de 5

    pies

    - Levantarse provoca ataques de oportunidad, para evitar- piruetas CD - 17

    - Retirarse - doble de velocidad, la casilla desde donde se parte no provoca ataques de oportunidad, las

    demas si. Asalto completo

    - Correr - Acción de asalto completo, permite desplazarse hasta 4 vesces tu velociadad normal (3 si

    llevas armadura pesada), al correr pierdes tu bonificador a la CA por destreza. No se puede correr por el

    terreno dificil.

    - Daño no letal - no se resta a puntos de golpe actuales, si no que se apunta de forma progresiva - 5, 7,

    10... cuando supere los PG masximos, el receptor se queda inconciente. El daño no letal se recupera por

    1 punto cada hora X nivel (DG) que poseas.

    - Terreno difícil - el terreno dificil se considera algo asi como escombros, maleza densa y etc. Cuesta el

    doble moverse por esta zona y no se puede cargar ni correr.

    - Escurrirse - puedes pasar por un espacio 2 veces mas pequeño que el tuyo normal - 10 - 5, cuesta el

    doble de movimiento y recibes penalizador a la CA -4 y al ataque

    - CA de desvio se suma a la CA de cuerpo a cuerpo, pero no es compatible con la CA que proporciona el

    escudo.

    - Estabilizarse  – para que una persona se estbilize por si solo, teniendo putuacionnegativa tiene que

    sacar en el dado 19-20. Por cada hora que pase tiene que hacer la misma tirada para ver si recobra la

    conciencia, por fallo -1 pg, puede morir.

    - Cargar – mueves el doble de la velocidad normal, obtienes +2 a las tiradas de ataque y pruebas

    relacionadas con fuerza, -2 a la CA. 

    - Golpe de Gracia – el ataque acierta automaticamente y se considera critico, para ver si el receptro ha

    sobrevivido ha de hacer una tirada de salvacion fortaleza CD10 + el daño sufrido.

    - Combatir con 2 armas – golpear con las 2 armas se considera accion de turno completo.

    - Piruetas  – para pasar entre enemigos sin recibir ataque de oportunidad, CD – 15, +2 por cada enemigo

    durante el turno de movimiento. Se han tiradas separadas para cada enemigo.

    - Movimiento  – Caballo ligero – 4 millas por hora, 48 al dia. Caminar al dia 16 millas  – 20´, Caminar al dia

    24 millas – 30´. Carro – 16 millas al dia. En el mapa 1 HEX igual a 65 millas.

  • 8/18/2019 Apuntes D&D

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    Distancia Volumen Masa 

    1 milla – 1,61 kilometro 1 Galon – 4,5 litros 1 libra – 0,45 kg

    1 legua – 4,83 kilómetros 1 Pinta – 0,57 litros 1 piedra – 6,35 kg

    1 Yarda – 0,9 metros 1 Onza – 0,03 litros 1 onza – 0,03 kg

    1 pie – 0,3 metros 1 pound – 0,37 kg

    *10 pies – 3 metros

    *30 pies – 9 metros

    *50 pies – 15 metros

    *180 pies – 54 metros

    1 mano – 0,1 metros

    1 Pulg. (inch) – 0,03 mts - 3mm

    Daño por la caída es 1d6 cada 10 pies, hasta el máximo de 20d6. Tiempo en segundos y posición del

    cuerpo en metros y pies: 1 (5/16), 2 (20/65), 3 (45/147), 4 (80/262), 5 (125/410), 6 (180/590).

    - Las armas de gran calidad no dan bonificador al daño, solo al ataque. En el caso de las armaduras el

    penalizador disminuye en 1

    - Enfermedades  – El efecto se repite cada día después de la incubación, hasta que se supere la prueba

    de TS. Página 292 del guía de dungeon master 

    - Cobertura  – la cobertura proporciona +4 a la CA y +2 a las salvaciones por reflejos. Cobertura blanda

    proporciona +4 a la CA y no proporciona bonificador a las salvaciones. Página 150 manual del jugador  

    - Ocultación  – La estándar (niebla) proporciona un 20% de probabilidad de fallo, se tira si el ataqueacierta

    - Prestar ayuda – Un personaje puede ayudar a atacar o defenderse a su compañero, hay que superar

    un ataque CA 10, obtiene +2 para el ataque o +2 para el daño. 

    - Preparar o retrasar la acción  – baja la iniciativa del que lo hace hasta la puntuación del momento

    cuando actúa (solo para el combate en concreto).

    - Acción de asalto completo  – Puede empezar en un turno y terminar en el siguiente

    - Coger o soltar el escudo es acción gratuita con ataque base +1 

    - Terreno difícil  – para desplazarse cuenta como el doble de movimiento – velocidad/2

    - Ataques a distancia – Si hay un enemigo en el medio el atacante sufre -4 por cobertura, si hay 2 se

    multiplica y etc. Para los ataques de área el bonificador a las TS empieza a partir de segunda línea (+2) y

    se va sumando +2 por cada enemigo.

    Disparo preciso anula -4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo, pero no la cobertura que

    proporcionan los aliados a los enemigos y al revés. 

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    Cobertura – Si una línea recta desde la casilla del atacante hasta la casilla de la víctima se cruza con un

    obstáculo, se considera que hay cobertura

    - Una armadura de gran calidad cuesta +150 PO además del precio base de objeto. 

    - Una arma de gran calidad cuesta +300 PO además del precio base de objeto, una munición de gran

    calidad cuesta +6 PO por unidad. Las armas dobles cuestan +600 PO.

    - Detectar criaturas invisibles CD20 si hace alguna acción, escuchas VS moverse en sigilo, CD20 para

    localización exacta, 50% de fallo por ocultación. 

    - Crear objetos mágicos - precio tabla 7-33, se tarda 1 día de trabajo por 1000 PO de valor estimado, pg

    282 guía de dungeon master. 

    - Precio lanzamiento de conjuros: PG 129 manual de jugador

    - Skald - Usar características de Apolo, pg 160 de dioses y semi dioses. 

    - Sinergia de habilidades - tabla 4-5 pagina 66 manual de jugador.

    - Los humanos reciben 1 punto de habilidad adicional cada nivel por raza.

    - Parar un combate con prueba de diplomacia, el penalizador base es de +10.

    - Diplomacia se puede usar para cambiar la actitud inicial de los PNJs. Página 71 manual de jugador. 

    - Engañar se puede hacer en combate para distraer a los enemigos e intentar esconderse. Transmitir unmensaje secreto en una conversación.

    - Apuntar - un personaje que apunte durante 1 turno a un enemigo, al siguiente gana +4 a la tirada de

    ataque.

    - Uso de cuerdas - para atar a una persona vs escapismo, se le concede el bonificador +10 al uso de

    cuerdas ya que es mas fácil atar que liberarse. 

    - Esconderse en el combate - penalizador -10 si se mueve a velocidad normal, -5 si se mueve la mitas, 0

    si se mueve solo 1 casilla. Se necesita una distracción o ocultación, por ejemplo prueba de engañar. 

    - Avistar - dificultad base 10 + circunstancias + 1 por cada 10 pies.

    - Escuchar - CD base (ver tabla) + circunstancias + 1 por cada 10 pies. Página 74 manual de jugador. 

    - Intimidar - puedes controlar a la víctima o desmoralizar al enemigo. Página 76 manual de jugador. 

    - Nadar - pagina 78 de manual de jugador.

  • 8/18/2019 Apuntes D&D

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    - Piruetas - permite tratar una caída como si fuera 10 pies menos (CD15), evitar ataques de oportunidad

    CD 15, +2 por cada enemigo adicional, +2 por superficie levemente obstruida (escombros), +5 superficie

    altamente resbaladiza o superficie muy obstruida.

    - Descifrar escritura - posibilidad de entender mal el mensaje Pg. 71

    - Juego de manos - esconder un objeto o robar, en primer caso la CD es prueba de avistar +4. Es mas

    fácil encontrar algo que esconder. Pg 77 manual de jugador.

    - Reunir información - Rumores o información curiosa, CD de 15 a 25 Pg 79 manual de jugador. 

    - Saltar - CD = a la distancia en pies, si se puede correr 20 pies antes. Si no, al dificultad se dobla. Si el

    movimiento de personaje es menos de 30 pies, recibe penalizador de -6 por cada -10 pies y si es por

    encima, +4 por cada 10 pies. Salto en altura CDX4.

    - Sanar - Se puede tratar una enfermedad, usar prueba de sanar en vez de salvación del personaje. 

    - Supervivencia - sirve para alimentarse, evitar peligros naturales, predecir el tiempo, +2 a las pruebas

    de fortaleza frente al clima adverso. Pg 82 manual de jugador.

    - Tasación - Objetos normales CD12, Fallo 2d6+3 X10, es el % de valor estimado del objeto. Objetos

    exóticos o mágicos CD 15-25 fallo, no sabes cuándo puede valer, éxito si no está entrenada 2d6+3 X10,

    es el % de valor estimado del objeto. Pg 82 manual de jugador.

    - Trepar - existo movimiento 1/4 parte de la velocidad normal, fallo por menos de 5, no te desplazas, pormás de 5 caída. CD10 una pared natural fácil de trepar, CD15 una pared natura donde se puede

    enganchar la mano (típico), CD 20, la pared de unas ruinas o pared natural bastante lisa. CD 25 un muro

    de ladrillos o piedra. Se suma a la dificultad +5 por superficie si es resbaladiza.

    - Agarrarse al caer - CD 20 + dificultad de trepar de la superficie, agarrar a un personaje que se está 

    cayendo - ataque de toque (sin contar el bonificador de la destreza de la victima), prueba de trepar CD

    10 + dificultad de trepar de la superficie. Fallo por menos de 5, el personaje que estaba cayendo, cae.

    Por más de 5 los dos caéis.

    - Animales en el combate - atacan al enemigo más cercano, enseñar trucos. Trato con animales Pg 83

    manual de jugador.

    - Empatía salvaje de druida - funciona como diplomacia para modificar reacción, tarda 1 minuto, prueba

    1d20 + nivel de druida + bonificador del carisma. Ver diplomacia Pg 71 manual de jugador.

    - Rastrear - Prueba de supervivencia. Base CD10 + bonificador o penalizadores. Pg 101 manual de

     jugador.

    - Usar objeto mágico - Activar a ciegas CD25, Usar varita C20, Utilizar un pergamino 20+nivel de

    lanzador. Si fallas por 9 o menos, no se activa. Si fallas por 10 o mas se desata el desastre, estándar 2d6

    de daño al portador. Pg 85 manual de jugador.

  • 8/18/2019 Apuntes D&D

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    Conocimiento de conjuros:

    - Aprender un conjuro de un pergamino o libro de conjuros - Conocimiento de conjuros CD 15 + nivel de

    conjuro, si falla no se puede intentar de nuevo incluso con otra fuente. Requiere 8 horas de trabajo.

    - Descifrar un pergamino escrito - Prueba de conocimiento de conjuros CD 20 + nivel de conjuro.

    - Identificar una poción - CD25, 1 minutos de tiempo.

    - Preparar un conjuro con el libro que no es tuyo, CD 15+nivel de conjuro, 1 intento diario por conjuro.

    - Lanzar conjuros defensivamente - No provoca ataque oportunidad, prueba de concentración CD 15 +

    nivel de conjuro.

    - Lanzar dados de daño junto al ataque, para acelerar el combate.

    - Ataques especiales - pg 154 manual de jugador.

    - Carga transportada - tabla 9-1 pagina 162 manual de jugador. Penalizador por carga media -10 pies de

    movimiento, limitación de bonf. destreza máximo +3 y -3 a todas las pruebas. Carga pesada

    penalizadores de carga mediana X2, +1 a la destreza.

    - Correr largas distancias - normalmente se puede correr 12 asaltos, si corre mas, consultar pagina 144

    manual de jugador.

    - Fuentes de luz e iluminación - antorcha 20/20, 1 hora, Linterna sorda 30/60 6h/pinta de aceite. Pg.

    165 manual de jugador.

    - Lanzar conjuros cayendo - CD20+nivel de conjuro.

    - Escuelas de conjuros - Pg. 172 manual de jugador.

    - Aptitudes sortílegas y resistencia a conjuros - CD RC del objetivo, prueba 1d20+nivel del lanzador.

    - Fases de la luna - Luna llena días 14,15,16 de cada mes. 

    - Licantropía - Ver documento en la carpeta de las herramientas y etc.

    - Invisibilidad - Se considera ocultación total, el personaje recibe +20 a las pruebas de esconderse si se

    mueve o +40 si está quieto, si no se esconde la CD para detectarlo es el bonificador. Un ataque contra la

    casilla donde se encuentra el personaje tiene 50% de probabilidad de fallo. El personaje invisible recibe

    +2 al ataque y los efectúa contra la CA desprevenido. Pg 153 MJ