arquiteturas pedagÓgicas
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ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS. Um aspecto central da inteligência é a necessidade de gerar questões e responder a elas. Nenhuma entidade pode aprender sem gerar para si mesma a necessidade de conhecer. (Schank e Birnbaum, 1996, p.68). ARQUITETURAS para a aprendizagem. Combinação de: - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
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ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS
Um aspecto central da inteligência é a necessidade de gerar questões e responder a elas. Nenhuma entidade pode aprender sem gerar para si mesma a necessidade de conhecer. (Schank e Birnbaum, 1996, p.68)
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ARQUITETURAS para a aprendizagem
Combinação de: Pressupostos pedagógicos e curriculares
Educação a distância Didáticas específicas Softwares pedagógicos Uso de computadores Internet Inteligência artificial Concepção de tempo e espaço
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ARQUITETURAS para a aprendizagem
As arquiteturas funcionam metaforicamente como mapas ao mostrar diferentes direções para se realizar algo;Cabe ao sujeito escolher e determinar o lugar para ir e quais caminhos percorrer;As trajetórias podem ser percorridas individual ou coletivamente (ambas as formas são necessárias).
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Papel dos Professores
Criação e reinvenção das arquiteturas pedagógicas;
Trazem consigo conhecimento específico (áreas do conhecimento) e conhecimentos sobre o processo de aprendizagem fundamentais à proposição de novas didáticas;
Orientação dos estudantes.
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Exemplos
Estudo de Caso ou Resolução de Problema
Aprendizagem Incidental
Ação Simulada
Projetos de Aprendizagem
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ARQUITETURA DE PROJETO DE APRENDIZAGEM
PROJETOS DE APRENDIZAGEM
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ARQUITETURA DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM
Exploração das informações associadas a uma dada questão, uma curiosidade, sobre um determinado “mundo”, seja ele real ou imaginário.
O objetivo é a elaboração de uma síntese que esclareça a curiosidade;
Enquanto o projeto se desenvolve, os estudantes constroem uma rede de conhecimentos em torno da questão investigada.
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ARQUITETURA DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM
O primeiro passo é a seleção de uma curiosidade, uma “Questão de Investigação”.
A seguir é feito um inventário dos conhecimentos (sistemas nocionais, ou conceituais dos aprendizes) sobre a questão;
Esse conhecimento pode ser classificado em “Certezas Provisórias” e “Dúvidas temporárias”
O processo de investigação consiste no esclarecimento das dúvidas e na validação das certezas.
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ARQUITETURA DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM
Exemplos de projetos
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ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS
RESOLUÇÃO DE PROBLEMA
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O professor dispõe de casos
e sua ação atual se baseia em casos anteriores.
A coletânea de casos contem o substrato de compreensão para o estudo de caso atual.
O estudante reconhece o caso atual como semelhante a outro, com o qual já trabalhou. Ao se deparar com um caso novo o sujeito
estabelece distâncias, proximidades, semelhanças e diferenças entre o vivido, o que experimenta no presente e o que está por vir.
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Repertório de casos ou boas histórias
O objetivo é envolver o estudante e criar expectativas quanto à realização de algo e à resolução de um problema.
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O caso deve responder a exigência de uma tarefa complexa
Duas questões devem ser satisfeitas, pelo professor, ao apresentar o desafio de estudo de caso ou de resolução de problema: O que o estudante deve saber para
resolver este problema? Ele pode realizar por si ou realizará tão-
somente com ajuda de especialistas? O que o estudante deve considerar?
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Repertório de casos
Para cada pergunta há necessidade de se indexar situações que possam ajudar o estudante a iniciar e a prosseguir com um problema de um modo relativamente autônomo.
Para ajudar na tarefa de resolução de problema pode-se apresentar, justapor e contrapor respostas e alternativas encontradas por especialistas, ou colegas, para problemas semelhantes.
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Exemplo
http://www.plastelina.net/games/game1.html
CANIBAIS E MISSIONÁRIOS
Ajude os 3 canibais e 3 missionários a se moverem de um lado para o outro do rio.
Quando em um lado do rio existem mais canibais que missionários, os canibais devoram os missionários.
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Exemplo
Vamos tentar?
Medindo o Leite
Um leiteiro possui apenas duas vasilhas para medir o leite que vende. Uma medida de 5 litros e outra de 3 litros.
Como ele pode manusear a colocação de leite nestas vasilhas para obter exatamente um litro?
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ARQUITETURA DE APRENDIZADO INCIDENTAL
É aprendizagem que incide, sobrevém; superveniente.
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Incidência no todo
É uma forma de aprendizagem derivada, particularmente em relação a alguma informação impreterível ou cansativa.
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Tarefas baseadas em conteúdos
A intenção é criar arquiteturas com tarefas que podem não ser tão interessantes, mas que são necessárias à realização de um objetivo maior, de modo que o resultado final seja positivo e desejado.
Tarefas com conteúdo específico podem estar no interior de uma atividade abrangente e mais interessante.
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A chave do aprendizado incidental
...é descobrir atividades que sejam intrinsecamente divertidas de se realizar com o computador e com a internet.
A parte mais importante está subsumida no objetivo maior, como nessas tarefas baseadas em conteúdos para as quais é preciso dispor de informação a fim de cumprir um objetivo.
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Trilhas
Nome : Trilha 1 Objetivo: facilitar a apropriação
pedagógica dos recursos da
internet.
Concepção: apresentar diferentes usos da internet tomando como base sites já
disponíveis; O ponto de partida da trilha é uma exploração do editor de páginas.
Começamos por um convite à construção de um diário de bordo onde as diversas visitas serão registradas;
Ao longo da trilha, aparecem várias “estações” que podem ser visitados em qualquer ordem, exceto o último que é o ponto de chegada.
Convite: Vamos ao site da Trilha1?
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Trilhas
Nome : Trilha 2 Objetivo: facilitar a
apropriação pedagógica dos recursos do Teleduc.
Concepção: apresentar o uso de diferentes diferentes recursos do Teleduc;
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ARQUITETURA DE AÇÃO SIMULADA
Simulação como meio de reproduzir uma situação real.
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O pressuposto desta arquitetura
O melhor meio de aprender a realizar uma atividade é fazê-la. Aprende-se a fazer fazendo.
Esta arquitetura é mais adequada quando o foco da aprendizagem é realmente do domínio da experiência.
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Criação de simulações que reproduzam situações da vida real
Tais situações ‘virtuais’ têm o objetivo de preparar o estudante a lidar com aspectos complexos que não podem ser vivenciados diretamente ou com aqueles em que há dificuldade ou impossibilidade para estar presente diante do fenômeno.
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Condições para realizar esta arquitetura
Transformar cada possível especialidade em uma situação de aprendizagem pela ação.
A exigência é a compreensão suficientemente esclarecida sobre a situação a ser simulada para que a experiência da simulação
capture as dimensões complexas que envolvem o fato objetivo.
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Simulação baseada em Agentes
O uso da simulação vem se tornando uma alternativa para ajudar a compreender os fenômenos de nosso universo, particularmente útil na exploração de sistemas complexos;
Os elementos do sistema são modelados como agentes, que possuem regras próprias de comportamento e interagem entre si e com o ambiente;
Um ambiente cujo uso vem se difundindo bastante é o NetLogo ( http://ccl.northwestern.edu/netlogo )
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Simulação baseada em Agentes Coelho, grama e ervas daninhas
O projeto explora um eco-sistema simplificado composto por três tipos de agentes: coelhos, grama e erva-daninha.
Os coelhos caminham randomicamente pelo ambiente. Quando um coelho se aproxima de uma área com grama ou erva-daninha ele se alimenta e assim ganha energia.
Quando um coelho tem suficiente energia ele se reproduz. Quando a energia disponível não é suficiente ele morre.
A grama e a erva-daninha podem ser ajustadas para crescerem em diferentes taxas e darem aos coelhos diferentes graus de energia.
O modelo pode ser usado para explorar as relações entre as variáveis.
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Simulação baseada em Agentes Coelho, grama e ervas daninhas
http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/RabbitsGrassWeeds
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http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/RabbitsGrassWeeds
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FERRAMENTAS DE AUTORIA
CMAP TOOLS
KLIK & PLAY
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CMAP TOOL
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KLIK & PLAY
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Links- exemplos de arquitetura
Materiais do CAEF Fábrica virtual Educação a Distância no Brasil Projeto Música
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Links- exemplos de arquitetura
Projetos de Aprendizagem-alunos da UFRGS
Projeto Corpo Perfeito
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Fim
Obrigado!
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Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - 2001 Nevado, Fagundes, Basso, Paim e Dutra - UFRGS
Construção de Possíveis em ambientes virtuais