ars in ara ii (feb 2011)

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Il mercato dell’Arte in Second Life Com’era Com’è Come sarà Luca M. Spoldi (6 In Rete Consulting Ceo) Founder of Mondivirtuali.it

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Come è cambiato il mercato dell'arte in Second Life e nei mondi virtuali dal 2009 al 2011? Ne parliamo ad Ars in Ara II, all'Auditorium dell'Ara Pacis, mercoledì 9 febbraio 2009.

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Page 1: Ars in Ara II (Feb 2011)

Il mercato dell’Arte in Second Life

Com’eraCom’è

Come sarà

Luca M. Spoldi (6 In Rete Consulting Ceo) Founder of Mondivirtuali.it

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Tempo di cost cuttingLinden Lab, azienda produttrice di Second Life, ha tagliato da 330 a 250 i propri dipendenti e da 8 sedi a 5 uffici (chiudendo le sedi all’estero) nel 2010 dopo che la crisi economica e un affievolirsi dell’interesse mondiale ha ridotto la comunità di utenti attivi da 1,2 milioni a circa 800 mila. Altre realtà hanno chiuso o stanno rivedendo i propri progetti: Oracle dopo aver rilevato Sun ha tagliato il Project Wonderland, Makena Technologies ha chiuso There.com, Google aveva da tempo posto fine all’esperimento di Lively. Avatar Reality oltre a ridurre il personale ha annunciato che non svilupperà ulteriormente la versione per browser di Blue Mars, concentrandosi sullo sviluppo di una versione mobile con accesso tramite tablet pc e smartphone

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E’ il tempo la vera risorsa scarsaI mondi virtuali appaiono rispetto a due anni or sono destinati a rimanere a lungo una nicchia di mercato a bassa crescita rispetto a fenomeni di massa come i social network e i social games. Al netto dei problemi di immaturità tecnologica (connessioni lente, requisiti hardware pesanti, scalabilità limitata delle piattaforme, perché avviene questo? perché i mondi virtuali sono più ricchi e dunque più complessiperché se non ci si limita alla chiacchiera tendono ad essere più dispersivi e per quanto

riguarda l’utilizzo ludico mancano spesso di una struttura di regole e obiettiviperché realizzare contenuti è un’attività che può riguardare meno utenti che non fruire

di contenuti perché coi social network e coi social games gli utenti possono utilizzare liberamente il

tempo libero che hanno a disposizione nella giornata, nei mondi virtuali questo resta più complicato

Page 4: Ars in Ara II (Feb 2011)

Mondi virtuali di nicchiaI mondi virtuali appaiono rispetto a due anni or sono destinati a rimanere a lungo una nicchia di mercato a bassa crescita rispetto a fenomeni di massa come i social network e i social games. Al netto dei problemi di immaturità tecnologica (connessioni lente, requisiti hardware pesanti, scalabilità limitata delle piattaforme, perché avviene questo? perché i mondi virtuali sono più ricchi e dunque più complessiperché se non ci si limita alla chiacchiera tendono ad essere più dispersivi e per quanto

riguarda l’utilizzo ludico mancano spesso di una struttura di regole e obiettiviperché realizzare contenuti è un’attività che può riguardare meno utenti che non fruire

di contenuti perché coi social network e coi social games gli utenti possono utilizzare liberamente il

tempo libero che hanno a disposizione nella giornata, nei mondi virtuali questo resta più complicato

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I numeri dell’arte «virtuale»Nel 2009 le transazioni tra utenti di Second Life toccarono i 567 milioni di dollari, a fronte di un mercato complessivo stimato sugli 1,5 miliardi. Su XStreetSL (nel frattempo divenuto Marketplace) erano presenti 37 mila “oggetti d’arte” su 926 mila articoli in catalogo, a fronte di un fatturato annuo pari a 6,1 milioni di dollari Usa.Ad oggi a fronte di 3.294 milioni di linden (circa 12,7 milioni di dollari Usa) di transazioni sul Marketplace nel corso del 2010 gli oggetti d’arte erano 35.890 circa, per la maggior parte (20.661 articoli) tra gli 11 e i 100 linden di costo unitario, rispetto ad un totale di 1.277.624 articoli in catalogo, il larga parte (740.333 articoli) tra gli 11 e i 500 linden di costo unitario. Il giro d’affari è nel frattempo raddoppiato su Marketplace e nel 2010 è stato pari a 12,73 milioni di dollari Usa circa. Il peso dell’”arte” si è ridotto dal 3,99% al 2,81% del totale.

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L’arte «virtuale» cresce ma…Nonostante l’evidente selezione in atto di artisti e il basso valore medio ancora riconosciuto agli “oggetti d’arte” posti in vendita su Marketplace (su cui evidentemente non possono essere valutati eventi artistici e istallazioni non destinate alla vendita seriale), il controvalore degli scambi cresce in assoluto.

243

5,857

Fatturato arte su XStreetSL nel 2009(in migliaia di dollari Usa)

Oggetti d'arte Altro 35812,372

Fatturato arte su XStreetSL nel 2010(in migliaia di dollari Usa)

Oggetti d'arte Altro

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Conferme e novitàOltre alla selezione in atto, si nota una conferma: le gallerie d’arte restano uno dei “temi” di Second Life (il numero assoluto è salito da circa 500 a 551), così come la proposizione di istallazioni e di esibizioni, sempre più spesso in modalità crossmediale tra SL e RLLa novità semmai è la crescita di altre piattaforme sia in ambito Opensim (62 grid al momento attive, oltre 18.800 regioni collegate, con oltre 17.660 login unici nell’ultimo mese) sia in altri ambiti (limitandoci ai soli mondi virtuali in cui si possono creare contenuti a inizio 2011 Kzero contava 13 progetti attivi e 2 in fase beta, con SL caratterizzata da un utenza over 30, la più “matura” tra tutte)Anche per questo abbiamo trasformato www.slnn.it in www.mondivirtuali.it: come già in campo televisivo col digitale terrestre, anche i mondi virtuali tendono a moltiplicarsi e specializzarsi, cercando ognuno contenuti e tematiche “proprie” in grado di attrarre l’attenzione di un’utenza che suddivide tempo e attenzione (entrambi scarsi) tra decine di proposte culturali e di intrattenimento differenti.

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Conclusioni e suggerimentiLa tecnologia deve maturare, aprirsi a soluzioni “leggere”, anche in modalità mobile (accesso con grafica 3D da tablet pc, scambio messaggi testuali anche via smartphone) e integrarsi con media “sociali” come FacebookCon un approccio più “sociale” l’informazione dovrà fluire meno verticalmente e più orizzontalmente, rimotivando gli utenti e i creatori di contenuti “terzi”Andrà meglio chiarito l’ambito del gioco (anche di ruolo) e quello dell’utilizzo professionale/business delle piattaforme, anche in campo culturale/artisticoNon sarà un caso se Linden Lab sta al momento cercando un “experienced Creative Director to lead the concept and design of rich interactive experiences” con buona conoscenza dei “web standards and cross-platform/browser issues”… (vedasi: http://lindenlab.hrmdirect.com/employment/view.php?req=60302&)