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ArtFutura 2007 - The Next Web

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JOSÉ LUIS DE VICENTE

Optimismo sin IdealismosOptimism without Idealism

ART FUTURA 2007

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Tradicionalmente, el capital que la cultura digital genera es utopía - la promesa de que una tecnología sofisticada desencadenará una transformación social revolucionaria. Por esto, su campo de acción ha estado siempre situado en el futuro. El futuro, sin embargo, pasa por malos momentos como producto, y hasta sus cronistas más apa-sionados - Gibson, Sterling, Stephenson - lo han abandonado; des-de que el hoy emprendió su proceso de aceleración exponencial, es demasiado inestable e incierto para que nos podamos dar el lujo de especular demasiado sobre el mañana.

Existe la sensación, además, de que en materia de promesas de re-volución, lo cotidiano le ha ganado la partida a lo visionario. La capacidad de los nuevos medios para transformar nuestra cultura tampoco depende ya (como si lo hizo durante casi cuatro décadas) de que surjan de los laboratorios nuevas herramientas flamantes y

Traditionally, the capital created by digital culture is utopia – the pro-mise that a sophisticated technology will set off a revolutionary social transformation. For this reason, its field of action has always been si-tuated in the future. The future, however, is at a low as a product, and even its most enthusiastic analysts - Gibson, Sterling, Stephenson - have abandoned it; since today started its process of rapid growth, things have become far too unstable and uncertain for us to allow ourselves the luxury of speculating much with tomorrow.

In addition, there is a sensation that, in terms of promises of revolution, the everyday has gained the upper hand against the visionary. The capacity of the new media to transform our culture no longer depends (as it did for almost four decades) on laboratories producing specta-cular brand-new tools. Over the last five years, the ideas that have had the greatest impact on social structure have come from tremendously

Alvaro Cassineli / Khronos Projector

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espectaculares. En los últimos cinco años, las ideas con mayor im-pacto en la estructura social han surgido de iniciativas individuales tremendamente sugerentes, que apelaban por encima de todo, a la capacidad de articular de manera sencilla y con resultados casi in-mediatos nuevas arquitecturas de participación al alcance del mayor número posible de usuarios-generadores de contenido.

A través de blogs, wikis, redes sociales y distribuidas, comunidades mo-deradas y metamoderadas, estas arquitecturas se convierten en todo un decálogo de maneras de ejercer la ciudadanía digital. En no dema-siado tiempo, son múltiples los agentes que apuestan por que el paso lógico siguiente sea posibilitar una economía en que esta capacidad de implicar a millones de personas en procesos colectivos se transforme en beneficios. La marca elegida para esto fue la atractiva Web 2.0.

Nunca el pensamiento y la praxis tecnológica han estado tan volca-das en el ahora como en 2007, el año en que la revista Time anunció triunfalmente que la persona más relevante del mundo en los últimos doce meses habías sido “tú”; todos y cada uno de los habitantes de Flickr, Del.icio.us, Digg y otros estandartes de la Web social, partí-cipes de un proceso de construcción colectiva del conocimiento sin precedentes. También el año en que Youtube y la CNN se aliaron para prometer una nueva clase de debate electoral en que los prota-gonistas serían los ciudadanos y sus preocupaciones transmitidas vía webcam, y no las polémicas infinitas de los candidatos. El año en que es posible seguir discutiendo los virtudes y deficiencias de la Wikipe-dia y la blogosfera, pero se ha hecho ya definitivamente demasiado tarde para considerarlas irrelevantes.

¿Estamos en condiciones ya de empezar a evaluar si las promesas de la última utopía digital se han cumplido? Quizás sea el momento para preguntar si efectivamente, los medios participativos, la Web social y la disolución de las barreras entre productores y consumidores nos están acercando de alguna manera a una sociedad más plural, más libre y abierta. Si sus innegables capacidades para facilitar la crea-tividad y la libertad de expresión no vienen acompañadas de otros efectos menos deseables y más problemáticos.

En 2007 se abrió, con más fuerza que nunca y desde distintos frentes, la veda contra el modelo de la “sabiduría de las masas”. Los ataques más frontales y ruidosos están representados por figuras como An-drew Keen, autor del bestseller apocalíptico El Culto a los Ama-teurs: Cómo la Internet de hoy está matando a nuestra Cultura. Para Keen, las herramientas de la Web social están implantando un relativismo cultural absoluto en que las palabras de los expertos se ven ahogadas por un coro de aficionados y los creadores “verdade-ros” están condenados a morir de hambre. Otras figuras, como las del novelista John Updike o el padre de la Realidad Virtual, Jaron Lanier, denuncian los peligros del “maoísmo digital”: la posibilidad de que la acción colectiva, la digitalización de la cultura y la ética de la remezcla destruya la voz del individuo. En estas profecías, la obra única y definida se acaba diluyendo en un océano de bits en que, como ocurría en la biblioteca de Babel de Borges, cada libro existe en infinitas versiones con un numero infinito de variaciones, y el ruido anula todo principio de autoridad.

suggestive individual initiatives which appeal, more than anything, to the capacity of being able to articulate in a simple way and with almost immediate results new architectures of participation within the reach of the largest number possible of content creators and users.

By means of blogs, wikis, social and distributed networks, mode-rated and heavily moderated communities, these architectures es-tablished the dos and don’ts of how to practice digital citizenship. Within a short period of time, a large number of agents had began wagering for a logical next step to take place which was to make an economy possible in which this capacity to implicate millions of people in collective processes would lead to benefits. The trademark chosen for this was the attractive Web 2.0.

Never before have thought and technological praxis been so concen-trated on now as they have been in 2007, the year in which the maga-zine Time exultingly announced that the most relevant person in the world in the last twelve months had been “you”, each and every one of the inhabitants of Flickr, Del.icio.us, Digg and other standards of the social Web, participants in an unprecedented collective construction process of knowledge. It is also the year in which Youtube and CNN came together in order to promise a new sort of electoral debate in which the protagonists would be the citizens and their thoughts and worries transmitted by webcam rather than the candidates’ never-en-ding controversies. It has been the year in which it has been possible to go on debating the virtues and deficiencies of Wikipedia and blogosfe-ra, but it is now far too late to consider them as being irrelevant.

Are we now under conditions to begin to evaluate if the promises of the latest digital utopia have been fulfilled? It may be the moment to ask if it is true that the participative media, social Web and the dissolution of barriers between producers and consumers are bringing us closer in any way to a more plural, free and open society, or if its undeniable capacities to enhance creativity and freedom of expression come ac-companied by other less desirable and more problematic effects.

In 2007, with greater strength than ever and from various fronts, the barrier holding back the model of “wisdom of the masses” was pus-hed aside. The most frontal and noisiest attacks have been represen-ted by Andrew Keen, author of the apocalyptic bestseller The Cult of the Amateur: How the Democratization of the Digital World is Assaulting Our Economy, Our Culture, and Our Values. For Keen, the tools of the social Web are implanting an absolute cultural rela-tivism in which the words of the experts are drowned by a chorus of amateurs and in which the “true” creators have been condemned to starve to death. Other figures, such as the novelist John Updike and the father of Virtual Reality, Jaron Lanier, warn against the dangers of “digital Maoism”: the possibility of collective action, the digitali-zation of culture and the ethics of remixing destroy the voice of the individual. In these prophecies, unique and defined works end up being watered down in an ocean of bits in which, as what happened in Borges’ Library of Babel, each book exists in an infinite number of versions with an infinite number of variations and the noise does away with all principles of authority.

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In the opposing extreme, activists for privacy and cyber-rights and the free software community firmly believe in the model for organization of knowledge proposed by the social Web, but warn that the Web 2.0 does not behave in a way much different from that of the large corpo-rations. In the words of Armin Medosch, “The open question is whe-ther these platforms, forums and channels constitute a common pu-blic sphere in the sense of critical potential for civil society, or whether this potential is nothing more than an illusion for the simple reason that the user-friendly sites that host this self-publication are not public facilities or commons, but rather private property for the most part. Just like the benches in shopping malls, MySpace, YouTube & Co. are public meeting places in a private domain. What we’re permitted to do there and what’s prohibited are decided by communications designers, start-up founders and venture capitalists.” 1 Lastly, the most disturbing threat concerns our intimacy. The participative net is the perfect cultural medium to carry out studies and categorize users and their habits by means of data mining programs, which is of interest as much to governments as to marketing departments.

As digital utopias always exist in Beta, this year, we are beginning to see the proposals for the new transformation of the cultural and te-chnological model for the web. The majority fall back on earlier argu-ments and philosophies that for a variety of reasons never became rea-lities. The first of these is, of course, Second Life. The immersive virtual world has produced so much fascination in the media all around the world that, for many analysts, it has been cause and victim of its own bubble. Second life has embraced many of the principles of participati-ve culture by providing tools for creation to the users and linking them to the free software and culture movement. However, in its essence it is the latest incarnation of the metaverse fantasy, a synthetic world in which we can submerge ourselves in order to reconstruct at our fancy our role within a parallel society. From the great interest created by Second Life, some have wished to infer that it is, in some way, the mo-del for an Internet to come. For Clay Shirky, skeptic par excellence of everything referring to this service created by Linden Labs: “the majori-ty of those who try Second Life, don’t like it. As a result, Second Life has not become a massive phenomenon in any sense of the word. On the other hand, neither journalists nor marketing experts should continue talking about Second Life by using estimates of participation that are clearly inflated.” More optimistically, the academic Henry Jenkins finds, above all, an opportunity in Second Life: “it’s keeping alive the idea that we might design and inhabit our own worlds and construct our own culture. That’s something worth defending.” 2

Along with Second Life and the return of the three-dimensional worlds, other future proposals for the Next Net include that of the “Data Web” in which HTML documents with their own URLs will be abandoned at last for the possibility of finally executing the promised Semantic Web, a Net which by means of artificial intelligence and the analysis of natural language is able to be understood in itself.

All of these visions compete for the right of monopolizing the use of the trademark “Web 3.0”. The one that achieves this will have to fulfill a series of expectations which will be anything but banal as there is a lot at sake. In a world in which the growing disconnection between ci-tizens and their governments is marginalizing political debate, in whi-

En el extremo diametralmente opuesto, los activistas de la privaci-dad y los ciberderechos y la comunidad del software libre creen fir-memente en el modelo de organización del conocimiento propuesto por la Web social, pero denuncian que la industria Web 2.0 no se comporta de manera muy distinta a las grandes corporaciones. En palabras de Armin Medosch, “la cuestión es si estas plataformas, foros y canales constituyen una esfera pública común que ofrece a la sociedad civil un potencial inmenso, o si este potencial no es más que una ilusión, por la simple razón de que estos servicios no son bienes y recursos comunes sino en la mayoría de los casos, propie-dad privada. Como los bancos de los centros comerciales, Myspace, Youtube y compañía son espacios públicos de encuentro bajo con-trol privado. Lo que se nos permite hacer allí y lo que está prohibido lo han decidido inversores de capital riesgo, fundadores de “start ups” y diseñadores de comunicación.” 1 Por último, la más inquie-tante de las amenazas se encuentra en el ámbito de la intimidad. La red participativa es el caldo de cultivo perfecto para realizar a través del data mining programas de estudios de hábitos y tipificación de usuarios, que interesan tanto a los ministerios de interior como a los departamentos de marketing.

Como las utopías digitales se encuentran siempre en Beta, en este año se empiezan a vislumbrar las propuestas para una nueva trans-formación del modelo cultural y tecnológico de la Web. La mayoría recuperan argumentos y filosofías de propuestas anteriores que por distintas razones nunca llegaron a materializarse. La primera de ellas es por supuesto, Second Life. El mundo virtual inmersivo ha ejercido tanta fascinación sobre los medios de comunicación de todo el mun-do que, para muchos analistas, ha sido causante y víctima de su pro-pia burbuja. Second Life ha abrazado muchas de los principios de la cultura participativa, proporcionando herramientas de creación a los usuarios y vinculándose al movimiento del software y la cultura libre. Sin embargo, en su esencia es la última encarnación de la fantasía del metaverso, el mundo sintético en el que podemos sumergirnos para reconstruir a nuestro antojo nuestro papel en una sociedad paralela. Del gran interés generado por Second Life se ha querido deducir que anticipa de alguna manera el modelo de una próxima Internet. Para Clay Shirky, escéptico por excelencia en todo lo que se refiere al servicio creado por Linden Labs, “a la mayoría de los que prueban Second Life no les gusta. Como resultado, Second Life no se va a con-vertir en un fenómeno masivo en ninguno de los sentidos. Por otra parte, ni los periodistas ni los expertos en marketing deberían seguir hablando de Second Life basándose en unas cifras de participación que están claramente infladas”. Más optimista, el académico Henry Jenkins encuentra en Second Life sobre todo una oportunidad: “está manteniendo viva la idea de que debemos ser capaces de diseñar y habitar nuestros mundos propios, y construir nuestra propia cultura. Esa es una idea que merece la pena defender.” 2

Junto a Second Life y el regreso de los mundos tridimensionales, otras propuestas de futuro para la próxima Red incluyen la de la “Web de datos”, en que el documento Html con una URL propia será abandonado definitivamente, y la posibilidad de ejecutar final-mente la promesa de la Web Semántica, una Red que a través de la inteligencia artificial y el análisis de lenguaje natural, sea capaz de entenderse a si misma.

ch community space and its function as the center of everyday life is disappearing faster and faster, the next incarnation of participative In-ternet has the potential of becoming the most suitable tool with which to reactivate civil society – maybe the last refuge for what is public.

It may be that the Next Web recovers concepts drawn up in the past or new scenarios that we are still unable to anticipate. But, what we are unlikely to see is a return to the future; the participative Web has clearly established that the terrain on which we are playing is that of today; the agents that intervene are all of us and the relationships of power and dependency are continually being renegotiated in real time. We have abandoned the dominance of the utopias and we are now living in a space of optimism without idealisms 3.

1 Ina Zwerger, Armin Medosch:”Goodbye Privacy! Welcome Publicity?” Disponible en / Available athttp://www.aec.at/en/festival2007/topics/Zwerger_Medosch.pdf

-2 Ver el debate completo entre Clay Shirky y Henry Jenkins en / See the complete debate between Clay Shirky and Henry Jenkins athttp://many.corante.com/archives/2007/02/06/second_life_a_response_to_henry_jenkins.php

-3 Gracias a Rosa Pera por sugerir el título del texto / Thanks to Rosa Pera to suggest the title of the text

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| José Luis De Vicente

�ART FUTURA 2007

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José Luis de Vicente es investigador cultural y especialista en sociedad, cultura y artes digitales. Desde 2001 ha sido sub-director de ArtFutura. Desde 2004 forma parte del consejo de programación de Sónar, el festival de música avanzada y arte multimedia de Barcelona. De 2005 a 2007 ha sido ade-más codirector artístico de OFFF, festival de estéticas del software y creatividad postdigital.

José Luis de Vicente is a cultural investigator and specialist in society, culture and digital art. Since 2001, he has been the assistant director of ArtFutura. Since 2004, he has been on the programming council of Sonar, Barcelona’s festival of advanced music and multimedia art. From 2005 to 2007, he has also been artistic co-director of OFFF, the festival of software aesthetics and post digital creativity.

Todas estas visiones luchan por el derecho a monopolizar el uso de la marca “Web 3.0”. La que lo consiga tendrá que cumplir unas expectativas que serán de todo menos banales, porque lo que está en juego es mucho. En un mundo en que la creciente desconexión entre los ciudadanos y sus gobernantes está marginalizando el dis-curso político, en que el espacio comunitario y su función como centro de la vida cotidiana desaparece cada vez más rápido, la próxima encarnación de la Internet participativa tiene el potencial de ser la herramienta idónea para reactivar la sociedad civil- quizás el último refugio de lo público.

Puede que la próxima Red recupere conceptos dibujados en el pa-sado o nuevos escenarios que todavía no somos capaces de anticipar. Pero lo que difícilmente veremos será un regreso al futuro; la Web participativa ha establecido con claridad que el terreno en el que juga-mos es el hoy; los agentes que intervienen somos todos, y las relacio-nes de poder y dependencia se están renegociando en cada momen-to, en tiempo real. Hemos abandonando el dominio de las utopías, y estamos viviendo ya en el espacio del optimismo sin idealismos 3.

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STEVEN JOHNSON

Por qué la Red es como una Selva TropicalWhy the Web is like a Rainforest

ART FUTURA 2007

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Algunas revoluciones tecnológicas llegan como una revelación. Oyes una voz humana que sale de un disco de plástico giratorio o ves un tren moviéndose proyectado en una pantalla, y sientes inmediatamente que el mundo ha cambiado. Para muchos de nosotros, nuestro primer encuentro con la World Wide Web hace una década fue una de esas experiencias transformadoras: Hacías clic sobre una palabra de la pan-talla, e inmediatamente eras transportado a cualquier otra página que estaba alojada en un ordenador situado en algún lugar, al otro lado del planeta quizás. Tras llegar al primer hipervínculo, comprendías que el universo de la información no volvería a ser nunca el mismo.

Otras revoluciones llegan más sigilosamente, con pequeños cambios y progresos menores, sin un gran avance radical. El correo electróni-co necesitó décadas para gestarse, pero ahora muchos de nosotros no podría imaginarse vivir sin él. Existe una revolución comparable en marcha ahora mismo, que es probable que transforme radical-mente la forma de usar la Red en los próximos años. Son cambios técnicos que implican a miles de programadores, docenas de nue-vas empresas, y algunas de las empresas de software más grandes del mundo. El resultado es una versión mejorada masiva de software para toda la Red, lo que algunos comentaristas han llegado a llamar la Web 2.0. Fundamentalmente, la Red está dejando de ser una bi-blioteca internacional de páginas vinculadas para convertirse en un ecosistema de información, en el que los datos circulan como nu-trientes en un bosque tropical.

Parte de la belleza y la fuerza de la Red original yace en su simpli-cidad: Las páginas web se componen de páginas, cada una de las cuales puede contener texto e imágenes. Esas páginas a su vez son capaces de conectarse a otra información en la Red a través de víncu-los. Si eres el encargado del mantenimiento de una página web sobre perros caniche y encuentras una página de un criador prometedor, podrías vincular la información de esta página insertando unas pocas líneas de código. Desde este momento, tu sitio estará conectado a esa otra página, y aquellos que visiten tu sitio a partir de entonces podrán seguir ese vínculo con un solo clic del ratón. En cierto modo, esas dos páginas de datos están interactuando entre sí, pero el inter-cambio entre ellas es básico.

Ahora veamos cómo usaría la Web 2.0 un grupo de expertos en perros caniche. Uno de ellos se subscribe a un servicio virtual de noticias bre-ves ofrecido por Google News; hace que este servicio busque en miles de páginas de noticias cualquier artículo que mencione la palabra ca-niche y que envie un aviso por correo electrónico cuando encuentre alguno. Una mañana se encuentra con un enlace a una reseña de un nuevo libro sobre los caniches miniatura en su bandeja de entrada. Sigue el enlace hasta el artículo original, y usando una herramienta de blog estándar como el TypePad o Blogger, envía un breve resumen del artículo y los enlaces del libro de su blog a la página de Amazon.

Tras publicar la nota sobre el nuevo libro, un servicio llamado Techno-rati rastrea su página web y se da cuenta que se ha añadido un enlace a un libro que aparece en Amazon. Se podría decir que Technorati es el Google del mundo de los blogs, que analiza constantemente los últi-

Some technological revolutions arrive as revelation. You hear a human voice wafting out from a rotating plastic disk or see a moving train pro-jected onto a screen, and you sense instantly that the world has chan-ged. For many of us, our first encounter with the World Wide Web a decade ago was one of those transformative experiences: You clicked on a word on the screen, and instantly you were transported to some other page that was served up from a computer located somewhere else, across the planet perhaps. After you followed that first hyperlink, you knew the universe of information would never be the same.

Other revolutions creep up with more subtlety, built of tweaks and minor advances, not radical breakthroughs. E-mail took decades to gestate, but now many of us can’t imagine life without it. There’s a comparable quiet revolution under way right now, one that is likely to fundamentally transform the way we use the Web in the coming years. The changes are technical and involve thousands of individual progra-mmers, dozens of start-ups, and a few of the largest software compa-nies in the world. The result is the equivalent of a massive software upgrade for the entire Web, what some commentators have taken to calling Web 2.0. Essentially, the Web is shifting from an international library of interlinked pages to an information ecosystem, where data circulate like nutrients in a rain forest.

Part of the beauty and power of the original Web lay in its simplicity: Web sites were made up of pages, each of which could contain text and images. Those pages were able to connect to other information on the Web through links. If you were maintaining a Web site about poodles and stumbled across a promising breeder’s home page, you could link to the information on that page by inserting a few simple lines of code. From that point on, your site was connected to that other page, and subsequent visitors to your site could follow that connection with a single mouse click. In some basic sense, those two pages of data were interacting with each other, but the exchange between them was rudimentary.

Now consider how a group of poodle experts might use the Web 2.0. One of them subscribes to a virtual clipping service offered by Google News; she instructs the service to scan thousands of news outlets for any articles that mention the word poodle and to send her an e-mail alert when one of them comes down the wire. One morning, she finds a link to a review of a new book about miniature poodles in her in-box. She follows the link to the original article, and using a standard blog-ging tool like TypePad or Blogger, she posts a quick summary of the review and links to the Amazon page for the book from her blog.

Within a few hours of her publishing the note about the new book, a service called Technorati scans her Web site and notices that she has added a link to a book listed on Amazon. You can think of Technorati as the Google of the blog world, constantly analyzing the latest blog posts for interesting new developments. One of the features it offers is a frequently updated list of the most talked-about books in the blog world. If Technorati stumbles across another handful of links to that same poodle book within a few hours, the poodle book itself might show up on the hot books list.

Edwin Van Der Heide /

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After our poodle expert posts her blog entry, she takes another few seconds to categorize it, using an ingenious service called del.icio.us, which tags it with her content-specific title, like “miniature poodles,” or “dog breeding.” She does this for her own personal use - del.icio.us lets her see in a glance all the pages she has classified with a specific tag - but the service also has a broader social function; tags are visible to other users as well. Our poodle expert can also see all the pages that other users have associated with dog breeding. It’s a little like creating a manila folder for a particular topic, and every time you pick it up, you find new articles supplied by strangers all across the Web.

Del.icio.us’s creators call the program a social bookmarking service, and one of its key functions is to connect people as readily as it con-nects data. When our poodle lover checks in on the dog-breeding tag, she notices that another del.icio.us user has been adding interesting links to the category over the past few months. She drops him an e-mail and invites him to join a small community of poodle lovers using Yahoo’s My Web service. From that point on, anytime she discovers a new poodle-related page, he’ll immediately receive a notification about it, along with the rest of her poodle community, either via e-mail or instant message.

Now stop and think about how different this chain of events is from the traditional Web mode of following simple links between static pages. One small piece of new information—a review of a book about poo-dles—flows through an entire system of reuse and appropriation within hours. The initial information value of the review remains: It’s an asses-sment of a new book, no different from the reviews that appear in tra-ditional publications. But as it ventures through the food chain of the new Web, it takes on new forms of value: One service uses it to help evaluate the books with the most buzz; another uses it to build a classi-fication schema for the entire Web; another uses it as a way of forming new communities of like-minded people. Some of this information ex-change happens on traditional Web pages, but it also leaks out into other applications: e-mail clients, instant-messenger programs.

The difference between this Web 2.0 model and the previous one is directly equivalent to the difference between a rain forest and a de-sert. One of the primary reasons we value tropical rain forests is be-cause they waste so little of the energy supplied by the sun while run-ning massive nutrient cycles. Most of the solar energy that saturates desert environments gets lost, assimilated by the few plants that can survive in such a hostile climate. Those plants pass on enough energy to sustain a limited number of insects, which in turn supply food for the occasional reptile or bird, all of which ultimately feed the bacteria. But most of the energy is lost.

A rain forest, on the other hand, is such an efficient system for using energy because there are so many organisms exploiting every tiny ni-che of the nutrient cycle. We value the diversity of the ecosystem not just as a quaint case of biological multiculturalism but because the system itself does a brilliant job of capturing the energy that flows through it. Efficiency is one of the reasons that clearing rain forests is

mos mensajes subidos de novedades interesantes. Una de las caracte-rísticas que ofrece es una lista actualizada frecuentemente de los libros más mencionados en el mundo del blog. Si Technorati se encuentra con otros enlaces de ese mismo libro sobre caniches en las siguientes horas, este libro entraría en la lista de libros más solicitados.

Tras enviar su entrada del blog, nuestro experto en caniches se toma unos segundos en clasificarlo, usando un ingenioso servicio llama-do del.icio.us, que lo etiqueta con un título específico de contenido, como “caniche miniatura” o “cría de perros.” Lo hace para uso per-sonal - del.icio.us le permite que vea de un vistazo todas las páginas que ha clasificado con una etiqueta específica – pero el servicio tam-bién tiene una función social más amplia. Estas etiquetas también las ven los otros usuarios. Nuestro experto en caniches puede también ver todas las páginas que los otros usuarios han asociado con la cría de perros. Es un poco como crear una carpeta para un tema especí-fico y, cada vez que pinchas en ella, encuentras nuevos artículos que envían gente anónima a través de toda la Red.

Los creadores de del.icio.us llaman a este programa un servicio de etiquetado social, y una de sus funciones principales consiste en co-nectar gente tan fácilmente como datos. Cuando nuestro experto en caniches compruebe la etiqueta de cría de perros, se dará cuenta de que otro usuario de del.icio.us ha ido añadiendo enlaces interesantes a la categoría durante los últimos meses. Le enviará un correo elec-trónico y le invitará a que se una a una pequeña comunidad de aman-tes de los caniches usando el servicio My Web de Yahoo. Desde este momento, cada vez que descubra una nueva página relacionada con caniches, éste recibirá inmediatamente una notificación, junto al res-to de la comunidad de caniches, tanto por correo electrónico como por mensaje instantáneo.

Ahora piensa lo diferente que sería esta cadena de eventos desde el modo tradicional de la Red siguiendo simples enlaces entre páginas estáticas. Cualquier pequeña nueva información - una reseña de un libro sobre caniches – circula a través de todo un sistema de reutiliza-ción y distribución en unas horas. El valor inicial de la información de la reseña permanece: Es una valoración como otra cualquiera de un nuevo libro, no diferente de cualquier reseña que aparece en las pu-blicaciones tradicionales. Pero al aventurarse por la cadena alimenti-cia de la nueva Red, se adoptan nuevas formas de valor: Un servicio lo usa para evaluar los libros de moda; otro lo usa para construir un esquema de clasificación para toda la Red; otro lo usa como una ma-nera de formar nuevas comunidades de personas de la misma opi-nión. Parte de este intercambio de información sucede en las páginas web tradicionales, pero también se filtra en otras aplicaciones: clien-tes de correo electrónico, programas de mensajería instantánea.

La diferencia entre este modelo de la Web 2.0 y el anterior es di-rectamente equivalente a la diferencia entre una selva tropical y un desierto. Una de las razones principales por las que valoramos las selvas tropicales es porque pierden una parte muy pequeña de la energía proporcionada por el sol durante los ciclos de nutrición ma-

sivos. La mayor parte de la energía solar que inunda el ambiente del desierto se pierde, siendo asimilada sólo por las pocas plantas que pueden sobrevivir en un clima tan hostil. Esas plantas transfieren la energía suficiente para sustentar un número limitado de los insectos, que a su vez proveen el alimento para los pocos reptiles o pájaros, que a su vez alimentan en última instancia a las bacterias. Pero la mayor parte de la energía se pierde.

Una selva tropical, sin embargo, es un sistema muy eficiente en el uso de energía porque hay muchos organismos que explotan cada paso minúsculo del ciclo nutritivo. Valoramos la diversidad del eco-sistema no sólo como caso curioso del multiculturalismo biológico sino porque el sistema en sí mismo hace un gran trabajo al capturar la energía que fluye a través de él. La eficacia es una de las razones por las que desforestar las selvas tropicales no tiene futuro: Toda la energía disponible se captura al descender a la tierra.

Debemos pensar en la información como la energía del ecosistema de la Red. Las páginas de la Web 1.0 con sus simples hipervínculos son como los rayos del sol que caen en un desierto. Algunos rezagados son afortunados de encontrarlos, y así algo de esa información puede ser reutilizada cuando alguien decide enviar al correo electrónico de un amigo una URL o citarlo en otra página. Pero la mayor parte de la información se desperdicia. En el modelo de la Web 2.0, hay miles de servicios que escudriñan cada nueva información online, selec-cionando lo interesante, volviéndolos a mezclar de nuevas formas, y pasándolos a otros servicios. Cada nuevo añadido se puede explotar de nuevas e incontables maneras, por bloggers y por programas de software que rastrean los cambios del estado total de la Red. La infor-mación en este nuevo modelo se analiza, se empaqueta de nuevo, se digiere, y se transmite al siguiente nivel de la cadena. Fluye.

Ésta es una buena noticia tanto si nos gustan los caniches como si no, y es también una buena noticia económicamente porque la diversidad del ecosistema lo convierte en un entorno fértil para las pequeñas com-pañías. No tienes que dominar toda la cadena alimenticia para arre-glártelas en la Red; puedes encontrar un lugar productivo y prosperar, en parte porque estás construyendo algo sobre el valor de la informa-ción creada por el resto de la Red. Technorati y del.icio.us comenza-ron como proyectos pequeños creados por programadores indepen-dientes. No necesitan enormes plantillas de personal porque están utilizando la información proveída por las innumerables personas que navegan por la Red que usan sus servicios, y se basan en herramientas creadas por otra gente, tanto si trabajan en un Ministerio del Interior como en una corporación internacional inmensa como Google. Todo esto hace que ésta sea la época más emocionante para estar en la Red desde los días de gloria de mediados de los 90. Y las innovaciones no van a parar. De esta forma, si pensamos sobre nuevas maneras de am-pliar las complejas cadenas alimenticias de la información de la Web 2.0, veremos aún más innovación en los años siguientes.

Bienvenido a la selva.

shortsighted: The nutrient cycles in rain forest ecosystems are so tight that the soil is usually very poor for farming. All the available energy has been captured on the way down to the earth.

Think of information as the energy of the Web’s ecosystem. Those Web 1.0 pages with their crude hyperlinks are like the sun’s rays falling on a desert. A few stragglers are lucky enough to stumble across them, and thus some of that information might get reused if one then deci-des to e-mail the URL to a friend or to quote from it on another page. But most of the information goes to waste. In the Web 2.0 model, we have thousands of services scrutinizing each new piece of information online, grabbing interesting bits, remixing them in new ways, and pas-sing them along to other services. Each new addition to the mix can be exploited in countless new ways, both by human bloggers and by the software programs that track changes in the overall state of the Web. Information in this new model is analyzed, repackaged, digested, and passed on down to the next link in the chain. It flows.

This is good news whether we love poodles or not, but it’s also good news economically because the diversity of the ecosystem makes it a fertile environment for small players. You don’t have to dominate the food chain to get by in the Web world; you can find a productive niche and thrive, partially because you’re building on the information value created by the rest of the Web. Technorati and del.icio.us both began as small projects created by single programmers. They don’t need huge staffs because they’re capturing the information supplied by the coun-tless number of surfers who use their services, and they’re building on other tools created by other people, whether they work in a home offi-ce or in a vast international corporation like Google. All of which makes this the most exciting time to be on the Web since the glory days in the mid-1990s. And the revelations aren’t about to stop. As we figure out new ways to expand the complex information food chains of Web 2.0, we will see even more innovation in the coming years.

Welcome to the jungle.

�ART FUTURA 2007

� | | Steven Johnson

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SECOND LIFE

La Vida Más Allá de la VidaLife Beyond Life

ART FUTURA 2007

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Evasion of reality is one of the fundamental mechanisms of playing: be it children’s games, complex role plays among adults or using Second Life, we invent fictitious worlds with apparently solid rules as a kind of Darwinist strategy to try and test knowledge common to all mammals. And it is enough to compare basic games such as African Awalé or a medium-sized chess game application with a modern game such as The Settlers of Catan or Magic: the Gathering to see how human be-ings are inventing games that are becoming more and more sophisti-cated and based on more complicated fictitious worlds as part of their development. Games are culture and as a result, they become more refined with the intellectual growth of the species that creates them.

Such is the case of electronic games whether they are classical vi-deogames based on completing objectives, such as Tomb Raider, ga-mes with a freer format such as World of Warcraft and, going to an extreme, those with a purely social and transactional environment like Second Life, probably one of the most complicated and interesting virtual representations developed by man: a virtual world with its own currency, commercial transactions and all that this leads to such as property, authorship, crime, factions, government, order and chaos. An Arcadia of bits and pixels, a test tube for the world from which a good part of the patterns for the real world emerge as well as a certain number of fascinating phenomena.

It is undeniable that, in order to analyze Second Life with any rigor, it is necessary to forget about the product with its advertising and per-fectly orchestrated campaign to capture market share and center the analysis on the system itself as a virtual environment for social transac-tion. Beyond the exaggerated number of marketing departments, of the fictitious controversy and public relations strategies, never before have so many humans been enclosed in a fish tank, with such a rich-ness of rules, for their emerging behavior to be observed. In the 90s, the world was impressed by systems such as Biosphere 2, in which half a dozen humans were to study the sustainability of micro socie-ties in a closed environment. What is not going to impress us about Second Life, a “fish tank” in which, according to the most conservative

La evasión de la realidad es uno de los mecanismos de juego funda-mentales: ya sean juegos infantiles, complejos sistemas de roles entre adultos, o un usuario de SecondLife, inventamos mundos ficticios con reglas aparentemente sólidas como parte de una estrategia Darwinis-ta de ensayo y testeo de conocimientos, común a todos los mamíferos. Y basta comparar juegos básicos como el Awalé africano, medianos como el Ajedrez y un juego moderno como The Settlers of Catan o Magic: the Gathering para ver cómo el ser humano inventa juegos cada vez más sofisticados, basados en mundos ficticios más comple-jos, como parte de su desarrollo. El juego es cultura, y por tanto se refina con el crecimiento intelectual de la especie que lo origina.

Tal es la causa última de los juegos electrónicos, ya sean los videojue-gos clásicos basados en completar objetivos como Tomb Raider, los juegos de formato libre como World of Warcraft y, llevado al extre-mo, un entorno puramente social y transaccional como Second Life, probablemente una de las representaciones virtuales más complejas e interesantes desarrolladas por el hombre: un mundo virtual con moneda propia, transacciones comerciales, y todo lo que de ellos se deriva, como es la propiedad, la autoría, el crimen, las facciones, el gobierno, el orden y el caos. Una Arcadia de píxeles y bits, un tubo de ensayo del mundo donde emergen buena parte de los patrones del mundo real, y un cierto número de fenómenos propios fascinantes.

Es innegable que, para analizar Second Life con rigor, hay que ol-vidar el producto, con una campaña de promoción y captación de usuarios perfectamente orquestada, y centrar el análisis en el sistema en sí, como entorno virtual de transacciones sociales. Más allá de los abultados números del departamento de marketing, de las polémi-cas ficticias y de las estrategias de relaciones públicas, nunca antes se había encerrado en una pecera tantos humanos, con unas reglas tan ricas, para observar los comportamientos emergentes. En los 90 el mundo quedó impresionado por sistemas como Biosfera 2, donde media docena de humanos debían estudiar la sostenibilidad de las mi-cro-sociedades en un entorno cerrado. ¿Qué no nos hemos de impre-sionar ante SecondLife, una “pecera” donde según el supuesto más

conservador decenas de miles de personas conviven, compran, ven-den y socializan? ¿Existe algún laboratorio de la conducta humana en condiciones controladas mejor que el propuesto por Linden Labs?

En cuatro años de vida, esa sociedad digital ya ha generado espontá-neamente una cantidad muy respetable de material digno de análisis: han surgido profesiones, desde arquitectos, diseñadores de moda, o incluso prostitutas. Las necesidades primarias del Linden han sido satisfechas, y un rico mercado de oferta y demanda ha emergido: conceptos como divisa, propiedad de terreno, o robo emergieron rápidamente, y de ellos, la polémica entre ley y caos, y el debate so-bre el gobierno. Como en una aldea neolítica, los homínidos Lindens tratan de vivir en paz y justicia.

Otros conceptos, como el asociacionismo, la publicidad y la propa-ganda (entendida como manipulación de la información) siguieron rápidamente, a medida que el número de Lindens crecía y surgían bandos basados en la unidad de criterio. Para un antropólogo, etó-logo o etnólogo, mirar Second Life una vez al día se ha converti-do, en cierto sentido, en una máquina del tiempo, donde podemos ver los albores de la civilización. Como monos en la clásica escena de 2001, los Lindens descubren las herramientas, y quizás pronto surjan las armas y la guerra.

Es interesante notar en este punto como otros conceptos inherentes al ser humano no encuentran réplica en Second Life: los Lindens no enferman ni mueren, lo cual vacía de sentido áreas como la medici-na, la religión y el culto a los muertos o el más allá. Claramente, Se-cond Life es similar a nuestro mundo, pero posee suficiente discurso propio como para merecer un análisis detallado.

Y es desde este punto de vista cuando surgen quizás las preguntas más importantes: ¿cómo de buen modelo es Second Life de la organi-zación humana? En un entorno extracorpóreo y no situado espacial-mente, ¿emergerán todos los conflictos y situaciones presentes en el mundo real? Por otro lado, parece obvio que la civilización progresa

estimates, tens of thousands of people coexist, buy, sell and socialize? Is there a better laboratory dedicated to the study of human conduct under controlled conditions than that proposed by Linden Labs?

In its four years of existence, this digital society has already sponta-neously generated a respectable amount of material worthy of analy-sis: professions such as architects, fashion designers and even pros-titutes have arisen. Linden’s basic necessities have been satisfied and a rich market of supply and demand has developed: concepts such as money, land ownership and theft quickly appeared and as a re-sult, controversy about law and order and debate concerning gover-nment. In the same way as in a Neolithic village, Linden’s hominids try to live in peace and justice.

Other concepts, such as association, advertising and propaganda (understood as the manipulation of information) quickly appeared as the number of Lindens grew and groups based on the unity of criteria came into being. For an anthropologist, ethologist, or ethnologist, to look at Second Life once a day has become, in a sense, a time machi-ne in which we can see the dawning of a civilization. Like apes in the classic scene from 2001, the Lindens discover tools, and, perhaps, arms for wars will soon appear.

It should be noted at this point that other concepts inherent in human beings find no counterpart in Second Life: the Lindens neither die nor get ill which means there is no sense of having areas such as medici-ne, religion, worship of the dead or the beyond. Second Life is clearly similar to our world, but possesses sufficient discourse of its own to deserve a detailed analysis.

And, it is from this point of view that the most important questions may appear: how good a model of human organization is Second Life? In an out-of-body environment non-spatially situated, do you get all of the conflicts and situations that exist in the real world? On the other hand, it seems to be obvious that civilization progresses much faster in Second Life than in the real world. Trading with money took

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mucho más rápido en Second Life que en el mundo real. El comercio de divisas tardó unos cuatro mil años en suceder en nuestro mundo, desde las primeras civilizaciones mesopotámicas, y sin embargo el mismo punto ha emergido en Second Life en aproximadamente dos años de vida. Otros fenómenos, como la guerra, parecen tardar mu-cho más en el mundo virtual. ¿Hasta qué punto puede este entorno simulado ofrecernos un lugar donde ensayar soluciones para el futu-ro, anticipando problemas que la especie humana está encontrando de este lado de la pantalla ya? Cuestiones como la superpoblación, la inmigración o la ley son más fácilmente analizables en ese pequeño tubo de ensayo que es Second Life, donde es más simple recrear pro-blemas, estudiar soluciones, y no arriesgar el mundo real con prue-bas. Y, quizás, la pregunta más importante, ¿conseguirá Second Life sobrevivir a su propio marketing, que probablemente le haya ayudado financieramente, pero le haya restado credibilidad y recorrido? ¿Has-ta qué punto un producto, desarrollado con claros fines comerciales, puede convertirse en un banco de pruebas sobre la sociedad?

De todo ello, y mil otros temas, se hablará en ArtFutura de la mano de Daniel Huebner, o Daniel Linden, si lo prefieren, uno de los fundado-res de Linden Labs, y durante cuatro años Director de la Comunidad Second Life, a cargo de temas de tanto calado como el gobierno, el establecimiento de leyes y normas, y la economía de la comunidad. Em-barcado actualmente en un paréntesis profesional, Huebner visita Ar-tFutura para hablar, desde la independencia y la experiencia, sobre los mundos virtuales, sus potencialidades, sus riesgos, y cómo las lecciones aprendidas en el mundo real aplican en el virtual, y viceversa. Second Life es, en definitiva, la vida más allá de la vida, un mundo de juego que bien puede ayudarnos a entender mejor nuestro mundo real.

some four thousand years to become a reality in our world from its be-ginnings in the first civilizations in Mesopotamia. However, the same point was reached in Second Life after approximately two years of existence. Other phenomena, such as war, seem to be taking much longer to come about in the virtual world. To what extent can this si-mulated environment offer a place to try out solutions for the future by anticipating problems that mankind is finding on this side of the screen now? Questions such as overpopulation, immigration or the law are easier to analyze in the little test tube called Second Life, where it is quite simple to recreate problems, study solutions without putting the real world at risk with tests. And, maybe, the most important question, will Second Life survive its own marketing which has probably helped it financially, but has taken away part of its credibility and reputation? To what extent can a product that was developed for commercial pur-poses become a testing ground for our society?

All of this, and a thousand other themes, will be talked about at Ar-tFutura by Daniel Huebner, or Daniel Linden if you prefer, one of the founders of Linden Labs and, for four years, Director of the Second Life Community in charge of themes as significant as the government, the establishment of laws and rules and the community’s economy. Currently enjoying a break from his professional activity, Huebner is visiting ArtFutura to talk, from an independent point of view, about his experiences of virtual worlds, their potential, their risks and how the lessons learned in the real world apply to the virtual and vice versa. Second Life is, in short, life beyond life, a play world that may well lead us to a better understanding of our real world.

Texto de / Text by Daniel Sánchez-Crespo

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Daniel Sánchez-Crespo es Comisario de videojuegos de ArtFutura, Director General del estudio de videojuegos No-varama Technology y Director del Máster en Creación de Videojuegos de la Universitat Pompeu Fabra.

Daniel Sánchez-Crespo is Curator of Videogames at ArtFu-tura, General Director of the Videogame Studio, Novarama Technology and Director of the Master in Videogame Crea-tion at the Universitat Pompeu Fabra.

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JAUME PLENSA

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Como un faro en la costa, necesitamos situar en nuestras vidas pun-tos de referencia que nos ayuden a fijar, como una base de perfume, los olores más fugaces, los destellos más veloces que perderíamos irremediablemente dentro de nuestra memoria global. El arte en el espacio público pretende ayudar a esta fijación de lo impalpable, de lo bello en su fugacidad, el perfume de nuestra memoria.

Las intervenciones en el espacio público deben ser puentes de plata que unan nuestros recuerdos a esa gran memoria general que nos envuelve. Actuaciones éticas de recuperación del concepto de belle-za y su función regeneradora. Tal vez por ello mis proyectos buscan la relación con las personas que lo transitan, crear lugares de en-cuentro, puntos de catalización que, además, puedan hacer sentir a la sociedad que los usa un cierto orgullo, el sentimiento de que también el espacio público es su hogar.

Cada ser humano es un “lugar”. Cada mujer, hombre, niño, anciano, es un espacio habitable en sí mismo que se desplaza y desarrolla; un “lugar” en tiempo, en geografía, en volumen y en color. Ciudades en-teras edificadas con cuerpos abriéndose y cerrándose como puertas. Luces que parpadean. Cada vez que un ser humano muere, una casa se cierra y se pierde un “lugar”.

Mi obra es su memoria. La fijación congelada de tantos y tantos cuerpos desarrollándose y desapareciendo en la fugacidad de la luz. Mi obra es su volumen.

Like a lighthouse on the coast, we need points of reference in our lives that help us fix, like a base for a perfume, the most fleeting of smells, the fastest flashes which would otherwise be irretrievably lost within our global memory. Art in public spaces has the intention of helping us determine the intangible, the beauty in its fleetingness, the perfume in our memory.

Interventions in public spaces should be silver bridges that unify our memories with that great overall memory that engulfs us. Ethical acts meant to recover the concept of beauty and its revitalizing function. Maybe, for this reason, my projects seek a relationship with the pas-serby. They are intended to create meeting places; points of cataly-zation which can additionally make the society that uses them feel a certain pride, the feeling that a public space is also their home.

Every human being is a “place”. Every woman, man, child, elderly per-son is an inhabitable space in itself which moves around and develops: a “place” in time, in geography, in volume and in color. Entire cities built out of bodies opening and closing like doors. Flickering lights. Whenever a human being dies, a house closes and a “place” is lost.

My work is their memory. The frozen fixing of so many bodies developing and disappearing in the fleetingness of light. My work is their volume.

Nomade, 2007Acero inoxidable pintado800 x 550 x 530 cmVista de la obra instalada en el Bastión Saint Jaume - Musée Picasso, Antibes, Francia 2007

-Fotos 1 . 2Laura Medinav

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GaleriaFutura

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Jaume Plensa (Barcelona, 1955). Desde 1980, cuando se dio a conocer con su primera exposición en Barcelona, hasta hoy, ha vivido y trabajado en Berlín, en Bruselas, en Ingla-terra invitado por The Henry Moore Institute, en Francia por el Atelier Alexander Calder, y ahora comparte residen-cia entre París y Barcelona.

Ha sido profesor en la École Nationale des Beaux-Arts de París y también ha impartido numerosas conferencias en Museos, Universidades e Instituciones artísticas.

Su obra escultórica ha pasado por varias etapas, utilizó el hierro forjado junto con materiales de recuperación, hie-rro, bronce, cobre... evolucionando desde una concepción antropomorfa a una visión conceptual de la escultura. En 1986 inició una serie de grandes esculturas en hierro fun-dido a las que más tarde incorporó luz y textos escritos en relieve. Desde ese momento los materiales que utiliza son diversos; aluminio, hierro, bronce, latón, vidrio, ala-bastro, acero, resina sintética, vidrio fundido, piedra artifi-cial, agua, luz, video y sonido. A pesar de la diversidad de materiales su obra es inconfundible y se caracteriza por la poética que emana, la alusión constante a la memoria y la palabra, la escultura para Plensa es el medio ideal para plantear las grandes cuestiones.

Paralelamente a su obra escultórica, y otorgándole la mis-ma importancia ha desarrollado una extensa obra sobre papel y desde 1996 ha trabajado escenografías y vestua-rios para producciones de Opera y Teatro. Le Château de Barbe-Bleue de Bela Bartok y Le Journal d’un Disparu de Leos Janacek. se estrenarán en El Liceu de Barcelona en noviembre de este año.

Una faceta importante de su obra se desarrolla en la es-cultura pública. Tiene obras permanentes en ciudades de España, Francia, Japón, Inglaterra, Suiza, Corea, Estados Unidos, Alemania... etc.

The Crown Fountain en el Millennium Park de Chicago ha sido uno de sus más brillantes proyectos junto a Breathing para la BBC de Londres. Actualmente está trabajando en Conversation à Nice en la Place Masséna de Niza y El Alma del Ebro para la Expo Zaragoza 2008.

Jaume Plensa (Barcelona, 1955). From 1980, when he be-came known thanks to his first exhibition in Barcelona, to today, Jaume Plensa has lived and worked in Berlin, in Brus-sels, in England invited by the The Henry Moore Institute, in France by the Atelier Alexander Calder and he now lives between Paris and Barcelona.

He has been a teacher at École Nationale des Beaux-Arts in Paris and he has also offered numerous conferences in Museums, Universities and artistic Institutions.

His sculptural work has gone through various phases; he has used forged iron along with iron, bronze, copper… evol-ving from an anthropomorphic concept to a conceptual vi-sion of sculpture. In 1986, he started a series of large-scale sculptures in cast iron into which he later incorporated light and written texts in relief. From this moment, he has used a diversity of materials: aluminum, iron, bronze, brass, glass, alabaster, steel, syntactic resins, cast glass, artificial stone, water, light, video and sound. Despite this diversity of ma-terial, his work cannot be confused. It is characterized by the poetry that it imparts and its constant reference to me-mory and words. For Plensa, sculpture is the ideal medium to pose important questions.

Along with his sculptural work, and to which he gives equal importance, Jaume Plensa has developed an extensive series of works on paper and since 1996 he has worked on theater set and costume design for both the Opera and Theater. Le Château de Barbe-Bleue by Bela Bartok and Le Journal d’un Disparu by Leos Janacek will be performed for the first time in El Liceu in Barcelona in November of this year.

An important aspect of his work has been developed in pu-blic sculptures. He has permanent work in cities in Spain, France, Japan, the United Kingdom, Switzerland, Korea, the United States, Germany… etc.

The Crown Fountain in Millennium Park in Chicago is one of his most brilliant pieces along with Breathing for the BBC in London. He is presently working on Conversation à Nice in Place Masséna in Nice and El Alma del Ebro for Expo Zaragoza 2008.

GaleriaFutura | Jaume Plensa

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t, 1999-2000Vidrio, acero inoxidable, madera y luz1 elemento de 250 x 750 x 174 cm, 6 ele-mentos de 250 x 120 x 80 cmInstalación permanente en Daikanyama, Shibuya, Tokio, Japón

-Foto 3S. Anzai

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GaleriaFutura | Jaume Plensa

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The Crown Fountain, 2000-2004Vidrio, acero inoxidable, panatallas de LED, luz, madera, granito negro y agua2 torres de 16 metros de alto sobre lámi-na de agua de 70 x 14 metros y 4 mm de profundidad; con una superficie total de 2.200 m2Instalación permanente en el Millenium Park, Chicago, Illinois. USA

-Fotos 4 . 7 . 8 . 9 Hedrich Blessing

-Foto 5 . 6 Laura Medina

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Khronos Projector es un sistema de reproducción de video que aca-ba con la simultaneidad temporal - impuesta durante el rodaje - de los píxeles que componen cada cuadra de una secuencia cinematográ-fica. Una caricia, una presión más o menos fuerte sobre la pantalla deformable del Khronos Projector modifica la estructura temporal de la imagen, enviando partes hacia el futuro y otras hacia el pasado. El espectador/creador (improvisado dios del Tiempo dentro de los con-fines de una tela) usa sus manos para depositar estratos temporales sobre el lienzo, los cuales actúan como óleo mágico creador de ritmos nuevos, encuentros y desencuentros imprevistos entre los elementos de la imagen. La historia contada, la causa y el efecto dejan de ser impuestos por el rodaje, volviéndose en cambio nociones relativas al recorrido sensual que cada cual decide realizar sobre la superficie de proyección. Dejando de lado la cuestión narrativa, el resultado visual inmediato podría fácilmente calificarse de cubista, y la instalación en-tera de experimento cubista interactivo: el Khronos Projector es una herramienta que permite manipular la materia bruta del video ya ro-dado, transformando al espectador en escultor de lo que ve.

La instalación hace uso de un proyector de video y de una superficie de proyección especial hecha de lycra (spandex) y recubierta de una fina capa de plástico por el lado interno. Un sistema de iluminación infrarrojo y una cámara de video especial (“vision chip”) se encargan de medir la deformación de la pantalla y calcular el centro de la pre-sión y la fuerza que se ejerce sobre ésta en tiempo real. El resultado es una pantalla táctil mucho más sensual que la que se consegui-ría con un monitor de cristal líquido. El software esta escrito en C++ usando la librería gráfica OpenGL.

The Khronos Projector unties time and space in a pre-recorded mo-vie sequence, opening the door for an infinite number of interactive visualizations. Using the Khronos Projector, event’s causality become relative to the spatial path we decide to walk on the image, allowing for a multiple interpretation of the recorded facts. In this sense, the Khronos Projector can be seen as an exploratory interface that trans-forms a movie sequence into a spatio-temporal sculpture for people to explore at their own pace and will.

The installation uses a video projector and large deformable projec-tion screen made of Spandex. The surface is scanned using infrared light and a dedicated vision processing camera, resulting in a sensual tangible human-computer interface that delivers position and pres-sure information in real time. The Khronos Projector application is coded in C++ using OpenGL library.

Álvaro Cassinelli nació en Uruguay en 1972. Se licenció en Telecomunicaciones y se doctoró en Física cuando vivía en Francia. Actualmente trabaja como profesor adjunto en la Universidad de Tokio, en el Ishikawa-Namiki-Komuro Laboratory, y es miembro activo del grupo recientemente creado Meta-Perception (http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/perception). Sus intereses por la investigación se centran en el campo del interfaz ordenador-humano para la visualiza-ción científica y médica, y en los mecanismos para explorar y realzar la expresión artística humana.

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ALVARO CASSINELLI

Khronos Projector

GaleriaFuturaART FUTURA 2007

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Alvaro Cassinelli was born in Uruguay in 1972. He obtained an Engineering degree on Telecommunications and a PhD in physics while living in France. He is now Assistant Professor at the University of Tokyo, Ishikawa-Namiki-Komuro Laboratory, and active member of the newly created Meta-Perception group (http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/perception). His current research interests lie in the area of human-computer interfaces for Scientific or Medical visualization, and as mechanisms for exploring and enhancing human artistic expression.

www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/perception/KhronosProjector/index-e.html

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Fundación Telefónica, desde sus inicios, ha querido apostar por la in-novación tecnológica relacionada con el arte y por ello ha sido una ins-titución que ha prestado gran atención al arte de los nuevos medios.

Un proyecto central de Fundación Telefónica es el concurso inter-nacional VIDA que premia obras de arte electrónico realizadas con tecnologías de vida artificial.

En esta edición de ArtFutura 2007 Fundación Telefónica presenta una selección de las obras ganadoras del Concurso Internacional VIDA 9.0.

El Concurso Internacional VIDA celebra este año su Décimo Aniver-sario. En estos diez años de recorrido, el Certamen ha contribuido de manera especial a dinamizar la creación artística en el campo de la Vida Artificial, una disciplina inseparable de las sociedades del presente.

Con motivo de este aniversario, Fundación Telefónica ha decidido dar un nuevo impulso al Concurso, que se ha convertido en referente internacional. Para ello, la dotación de los Premios se incrementará significativamente a partir de la siguiente edición y se constituirá una nueva categoría que premie la trayectoria de un artista vinculado al uso de las nuevas tecnologías.

Además de esto, a partir de febrero de 2008 podrá verse una impor-tante selección de los primeros premios de VIDA en una exposición organizada en la sede de Fundación Telefónica en Madrid, que per-mitirá recorrer los diez años de historia del Concurso. La muestra irá acompañada con la puesta en funcionamiento de un Museo Virtual que recogerá todas las obras premiadas en el Certamen y que se convertirá en herramienta indispensable de aquellos interesados en el arte electrónico y la Vida Artificial.

Fundación Telefónica, since the outset, has sought to support art-re-lated technological innovation and has therefore given close attention to the art produced by new media.

One of Fundación Telefónica’s central projects is the VIDA compe-tition which rewards electronic works of art produced with artificial life technologies.

Fundación Telefónica is showing at ArtFutura a selection of the prize-winnig pieces from its Vida 9.0 International Awards.

The VIDA International Competition is celebrating its Tenth Anniver-sary this year. Over these ten years, the Competition has contributed significantly to boosting artistic creation in the field of Artificial Life, a discipline which is inseparable from present-day societies.

On the occasion of the anniversary, Fundación Telefónica has deci-ded to give fresh impetus to the Competition, which has gained inter-national importance. For this purpose, prize money will significantly increase from the next edition on and a new category will be introdu-ced to reward the work of an artist employing new technologies.

Additionally, from February 2008 a major selection of VIDA first prize winners may be viewed in an exhibition organised in the Fundación Telefónica headquarters in Madrid, which will enable ten years of the Competition’s history to be visited. The show will be accompanied by the opening of a Virtual Gallery which will house all the Competition’s award-winning works and which will become an essential tool for tho-se interested in electronic art and Artificial Life.

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FUNDACIÓN TELEFÓNICA

Vida 9.0

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Texto de / Text by Santiago Muñoz Bastide

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Primer PremioAlexitimia / Paula Gaetano

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Segundo PremioWAVES / Daniel Palacios

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Tercer PremioEX-DD-06 / Shih Chieh Huang

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Premio Del PúblicoPetrushka’s Cry

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PAUL VERSCHURE

En Busca de una Mecánica de Experiencia, Expresión y CreatividadIn Search of a Mechanics of Experience, Expression and Creativity

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En la esencia de la existencia humana se encuentra nuestra búsqueda por el significado. Desde nuestros sistemas de percepción que in-terpretan activamente las señales que inciden en nuestros sensores, hasta los intentos de cada individuo de dar significado a sus propias experiencias y actividades. Estos aspectos de la mente han eludido hasta ahora una explicación científica.

Por lo tanto, nuestros intentos por construir dispositivos y expe-riencias interactivas usando la realidad física, virtual y mixta que deberían influir, estructurar y/o afectar la experiencia humana podrían ser considerados más una hazaña artística que un proce-dimiento científico. Sin embargo, siguiendo la escuela del filósofo renacentista Vico, éste es el único camino posible para que investi-guemos la realidad: “factum et verum convertuntur,” la verdad y la realidad son intercambiables.

En términos más prácticos, si somos capaces de construir una máqui-na que puede crear, hemos captado los principios claves en que se basa la creatividad. La propuesta de Vico es una hipótesis epistemo-lógica que valoramos de forma experimental a través de la serie de instalaciones y performances que hemos presentado a lo largo de los años, en la que además se encuentra nuestra última experiencia es-tructurada: la performance de realidad mixta re(PER)curso, donde una bailarina humana y un percusionista interactúan y se comunican con un intérprete virtual.

Re(PER)curso es la decimoctava presentación pública que surge de la colaboración entre Paul Verschure y los miembros de su la-boratorio de Synthetic Perceptive, Emotive and Cognitive Systems (SPECS) del Instituto Universitario del Audiovisual de Barcelona y Jonatas Manzolli del Nucleus of Sound Communication de la Univer-sidad de Campinas (Brasil). Esta colaboración dura ya una década y comenzó por casualidad en la primavera de 1998 en Campinas. Vers-chure, que estudió psicología, sigue un enfoque sintético constructi-vo para encontrar una explicación a los fenómenos psicológicos.

Esto supone la construcción de sistemas de inteligencia artificial que al ser aplicados a robots puedan interactuar con el mundo real. Manzolli, matemático y compositor, ha trabajado en el campo de la música electrónica y la composición interactiva. En su obra intenta conseguir métodos y herramientas novedosas para interactuar con la realidad. De ahí que la combinación de conocimientos e intereses de Manzolli y Verschure creen formas originales para construir sis-temas expresivos y creativos de la realidad.

En re(PER)curso un personaje sintético actúa en el espacio virtual, percibiendo el mundo físico y reaccionando a él. Los actores físicos generan sucesivamente acciones y con ellas explican en el mundo fí-sico lo que sucede en el mundo virtual. El personaje sintético observa y asimila la semántica de la realidad y establece un ciclo semiótico continuo entre lo virtual y lo real.

At the core of human existence stands our search for meaning. This already starts with our perceptual systems that actively interpret the signals that impinge on our sensors, to the attempts by each individual to give meaning to their own experiences and activities. These aspects of minds have thus far eluded a scientific explanation.

Hence our attempts to build contraptions and interactive experiences using physical, virtual and mixed reality that should influence, structu-re and/or bias human experience, could be considered more an artis-tic exploit than a scientific procedure. However, following the school of the renaissance philosopher Vico this is the only route available to us to investigate reality: “factum et verum convertuntur” or the truth and the fact are reversible.

In more practical terms: if we are able to build a machine that can create, we have captured the key principles underlying creativity. Vico’s proposal is an epistemological hypothesis that we experi-mentally assess through the series of installations and performances that we have presented over the years. This also includes our latest structured experience: the mixed reality performance re(PER)curso where a human dancer and percussionist interact and communicate with a virtual performer.

Re(PER)curso is the 18th public presentation emerging from the collaboration between Paul Verschure and the members of his la-boratory for Synthetic Perceptive, Emotive and Cognitive Systems (SPECS) of the Institute of Audiovisual Studies (IUA) of the Uni-versitat Pompeu Fabra in Barcelona and Jonatas Manzolli of the Nucleus of Sound Communication of the University of Campinas (Brazil). This collaboration spans a decade and started with a chance encounter in the spring of 1998 in Campinas. Verschure, a psycholo-gist by training, follows a synthetic-constructive approach to find an explanation of psychological phenomena.

This involves the construction of artificial brain-like systems that by be-ing applied to robots can interact with the real world. Manzolli, a mathe-matician and composer, has been active in the area of computer music and interactive composition. In his work he was seeking novel tools and methods for interaction with the real world. Hence, the combination of expertise and interests of Manzolli and Verschure created novel ways for the construction of real-world creative and expressive systems.

In re(PER)curso a synthetic character acts in the virtual space and perceives the physical world and reacts to it. The physical actors in turn generate actions and through them meaning in the physical world from the events in the virtual one. The synthetic character observes and assimilates the real-world semantics and establishes a continuous semiotic cycle between the virtual and the real.

Page 15: ArtFutura 2007 - The Next Web

Laboratory of Synthetic Perceptive, Emotive and Cognitive Systems

IUA, Universitat Pompeu Fabra. Barcelona, España /

Laboratory of Synthetic Perceptive, Emotive and Cognitive Systems

IUA, Universitat Pompeu Fabra. Barcelona, Spain

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http://specs.upf.edu/www.iua.upf.edu

GaleriaFutura | Paul Verschure

��ART FUTURA 2007

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Page 16: ArtFutura 2007 - The Next Web

Llega la sociedad del tiempo libre, y con ella nace NextFun, un evento internacional sobre el entretenimiento del futuro.

NextFun aglutinará profesionales, académicos y público general con el objetivo de compartir conocimientos, imaginar y disfrutar de las nuevas posibilidades del entretenimiento, entendido en su con-cepción más amplia. Actividades lúdicas y de ocio, difusión cultural, deporte o relaciones sociales son sólo algunas de las formas de en-tretenimiento que contempla el evento, que cuenta con tres áreas temáticas principales: learn&share, imagine, enjoy.

Cada uno de estos ámbitos acogerá una gran variedad de activida-des, desde conferencias punteras a un programa de becas a la inno-vación, pasando por sorprendentes fiestas y espectáculos. También encontraremos una zona para poder jugar, a través de una muestra de prototipos, con el futuro que se nos avecina.

NextFun pretende fomentar la innovación en la industria tecnoló-gica aplicada al sector del entretenimiento, promover la investiga-ción en este ámbito y acercar al público general las nuevas tenden-cias y posibilidades en materia de entretenimiento que nos ofrecen las tecnologías digitales.

Con este planteamiento, NextFun se perfila como un foro de encuen-tro para los interesados en las nuevas formas de entretenimiento que, sacando partido de las tecnologías, pueden revolucionar la ma-nera en que disfrutamos de nuestro tiempo libre.

Aprovechando la edición 2007 de ArtFutura, se ofrecerá una peque-ña muestra de algunos de los contenidos que caracterizarán Next Fun: sesiones a cargo de prestigiosos conferenciantes, una muestra

de instalaciones interactivas para uso colectivo en espacios lúdicos semipúblicos, presentaciones de proyectos profesionales y empresa-riales y la convocatoria de becas a la innovación NextFun.

NextFun ha sido ideado e impulsado por Barcelona Media - Centre d’Innovació, y para esta primera muestra pública de las actividades se ha contado con la colaboración de ArtFutura, del CIDEM y del Mercat de les Flors de Barcelona.

Barcelona Media - Centre de Innovació es un centro tecnológico, que tiene como objetivo impulsar la competitividad de las empresas del sector de la comunicación a través de la promoción de la innova-ción en el desarrollo de nuevos productos o servicios, y en la puesta en marcha de procesos de producción más eficientes. Enfoca su ta-rea en la transferencia de conocimiento, integrando grupos de inves-tigación y laboratorios especializados en proyectos colaborativos con empresas e instituciones.

Barcelona Media actúa como punto neutro para favorecer proyectos colaborativos de I+D, actúa como puente entre la investigación aca-démica y la industrial, promueve y ejecuta proyectos I+D+i y ofrece servicios de transferencia para dotar a las empresas del sector de elementos innovadores aplicables a la actividad que desarrollan.

El ámbito de actuación del centro es el sector media o de la comuni-cación, que agrupa todas aquellas empresas e instituciones dedica-das a la producción, publicación, distribución, explotación y gestión de contenidos, en cualquier soporte y en cualquier formato. Barce-lona Media - Centre d’Innovació es miembro de la red de centros tecnológicos XCT del CIDEM.

The free-time society has arrived and with it NextFun, an international event all about entertainments of the future.

NextFun will bring professionals, academics and the general public together with the objective of sharing knowledge, using imagination and enjoying the new possibilities offered by entertainment in the broadest sense of the word. Leisure and recreational activities, cultu-ral diffusion, sports and socializing are only some of the forms of en-tertainment contemplated by the event that has three main thematic areas: learn&share, imagine, enjoy.

Each of these sections will contain a great variety of activities from top conferences to grants programs to innovation and will also include surpri-sing shows and parties. We will also find a zone in which we can play, by means of a display of prototypes, with the future which is about to arrive.

NextFun is intended to develop innovation in the technology industry applied to the entertainment sector, promote investigation in this field and bring the general public closer to new tendencies and possibilities in terms of entertainment offered by digital technologies.

With this approach, NextFun stands out as a meeting place for those in-terested in new forms of entertainment which, by making the most of te-chnologies, can revolutionize the way in which we enjoy our free time.

Taking advantage of the 2007 edition of ArtFutura, a small display of some of the contents that characterize NextFun is being offered: ses-sions led by prestigious conference speakers, a display of interactive installations for collective use in semipublic leisure areas, presenta-tions of professional and business projects and the announcement of NextFun innovation grants.

NextFun has been conceived and developed by Barcelona Media - Cen-tre d’Innovació and offers this first public display of its activities thanks to the support of ArtFutura, CIDEM and Mercat de les Flors de Barcelona.

Barcelona Media - Centro de Innovación is a technological center whi-ch has the objective of enhancing the competitiveness of companies in the communication sector by means of the promotion of innovation and the development of new products and services as well as setting up more efficient production processes. It focuses its task on the transfe-rence of knowledge, integrating investigation groups and laboratories specialized in collaborative projects with companies and institutions.

Barcelona Media acts as a neutral point to favor collaborative projects in R&D, it acts as a bridge between academic and industrial investi-gation, it promotes and executes RTDI projects and offers transferen-ce services so as to give companies in the sector innovative elements applicable to the activities they develop.

The center’s field of action is the media or communication sector and includes those companies and institutions dedicated to the production, publication, distribution, exploitation and management of contents in whatever support or format. Barcelona Media - Centre d’Innovació is a member of the network of technological centers XCT of CIDEM.

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NEXTFUN

NextFunART FUTURA 2007

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Eloi Maduell Garcia / pLay Modes

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Page 17: ArtFutura 2007 - The Next Web

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ELOI MADUELL GARCIA

pLay Modes: “VJ yourself!!!”

NextFunART FUTURA 2007

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Eloi Maduell Garcia es programador y creativo audiovisual basado entre Barcelona y Girona. Desde hace 10 años tra-baja con la improvisación audiovisual en directo en dife-rentes formatos. Fundador y miembro activo del colectivo Telenoika.NET, corresponsable del festival de creación au-diovisual con nuevas tecnologías VideA, del 2000 al 2002. Sus trabajos pasan por el cortometraje, la animación, las sesiones de video en directo o VJ con su alias de pa||se_vj, espectáculos multidisciplinares, intervenciones audiovisua-les y últimamente la programación interactiva.

Eloi Maduell Garcia is a programmer and audiovisual deve-loper based between Barcelona and Girona. For the last ten years, he has worked with live audiovisual improvisation in different formats. Founder and active member of the collec-tive Telenoika.NET, co-responsible of the new audiovisual technologies festival VideA from 2000 to 2002. His works in-clude short films, animation, live video sessions or VJ under the alias of pa||se_vj, multidisciplinary shows, audiovisual interventions and lastly, interactive programming.

… sin saber cómo, llegas delante de tu espejo. Miras tu reflejo y te dices hola y quince segundos más tarde te vuelves a decir hola. Te das miedo. Y quince segundos más tarde, cuando te estás riendo del susto, ves como te vuelves a asustar. Pones cara de asco, te limpias las gafas para comprobar que no sea una ilusión óptica y quince se-gundos más tarde vuelves a hacer exactamente lo mismo. Y luego te pones a saltar dando golpes con el pie a la nada y te quedas atonta-do esperando la repetición de la jugada que llegará quince segundos más tarde. Poco a poco y sin quererlo – y viendo lo que acabas de hacer – te acostumbras a este juego óptico. Ahora ya sabes cómo funciona y empieza a gustarte…

pLayModes es una instalación interactiva que juega con los concep-tos de: imagen, tiempo, cuerpo y movimiento. Inspirada en los “es-pejos mágicos” del Tibidabo y la cultura VJ, la instalación captura la atención del público con la magia de los espectáculos de feria.

Esta instalación se basa en el concepto de “video buffer”: acumulando un flujo de imágenes de video continuamente y mostrando al espec-tador una composición de imágenes de si mismo en el presente con imágenes de si mismo en el pasado inmediato. El usuario/jugador com-pone video-coreografías con su cuerpo y su reflejo alterado temporal-mente. Todo esto en diferentes modalidades de efectos interactivos, generándose así un instrumento experimental de video danza digital.

Desde un efecto crono-fotográfico en movimiento, loops en tiempo real, efectos de video delay, efectos aleatorios y efectos de vj tipo FreeFrame: el objetivo es la experimentación del usuario con su propia imagen con la capacidad interactiva de manipulación de las últimas tendencias del VJing. La interacción del usuario a través de la interfície de visión artificial nos permite controlar y manipular la instalación con un puntero de leds de 4 colores.

Este es un proyecto nacido en el Laboratori de Dansa Interactiva que tuvo lugar a raíz de la celebración del festival IDN (Imatge Dansa i Nous Mitjans) a principios del 2007 en Barcelona. pLayModes es un proyecto en proceso, un proyecto de código abierto que ha sido desarrollado con el entorno abierto ‘openFrameworks’. Este proyec-to ha sido desarrollado gracias a NU2’s y l’Associació Cultural Tele-noika. Selección musical desde PIU, la radio online de niubcn.com.

…descubres que era un engaño, que la única cosa por la que sirve un espejo del tiempo es para alargar el sufrimiento con quince segundos más. Hasta podría regalarte este tiempo después de tu muerte. Pero no quieres ni imaginártelo. Recuperas los sentidos y la noción de la gravedad. Te levantas, coges una piedra de tu bolsillo y la lanzas contra el espejo. Te alejas de aquel montón de cristales rotos. Y cuan-do te estás alejando piensas que a partir de este momento todo ha cambiado; decides que a partir de este momento estarás permanen-temente huyendo de un espejo.

… without knowing how, you find yourself in front of your mirror. You look at your reflection and you say hello to yourself and fifteen se-conds later, you say hello again. You frighten yourself. And fifteen seconds later, when you are laughing about the fright, you see how you frighten yourself again. You pull a face of disgust, you clean your glasses to check that is isn’t an optical illusion and fifteen seconds la-ter you do exactly the same thing again. And later, you start jumping and kicking with your foot into nothing and you find yourself bewil-dered waiting for a repetition of the scene that’ll come fifteen seconds later. Little by little and without wanting to – and seeing what you’ve just done – you get used to this optical game. Now you know how it works and you’re starting to like it…

pLayModes is an interactive installation that plays with the concepts of: image, time, body and movement. Inspired in the “magic mirrors” at Tibidabo and VJ culture, the installation captures the public’s atten-tion with the magic of a funfair.

This installation is based on the concept of “video buffer”: on one hand, the installation shows us our image in real time composed with our image in the immediate past. The user/player composes video choreographies with his body and his reflexion temporally manipula-ted. All of this in different interactive modes which add up to create an experimental instrument for digital video dance.

From an in movement chrono-photographic effect, loops in real time, vj type FreeFrame video delay effects, the object is that the user should experiment with his or her own image with the interactive manipula-tion capacity of the latest VJing tendencies. The user’s interaction, by means of the artificial vision interface, allows us to control and mani-pulate the installation with a led pointer in four colors.

This is a project that came into being in the Laboratory of Interactive Dance that took place as a result of the celebration of the IDN (Imatge Dansa i Nous Mitjans [Image Dance and New Media]) festival in early 2007 in Barcelona. pLayModes is a project in process, a project with an open source code that has been developed in the open-Framewor-ks environment. This project has been developed thanks to NU2’s and l’Associació Cultural Telenoika. Musical selection by PIU Barcelona’s niubcn.com online radio station.

…you discover that it was a trick, that the only thing that a time mirror does is lengthen your suffering by fifteen seconds. It could even give you this time after your death. But, you don’t even want to think about it. Your wits come back along with your sense of gravity. You get up, take a stone out of your pocket and throw it at the mirror. You get away from that pile of broken glass. And while you’re getting away, you think that from now on, everything has changed; you decide that from now on, you will always be escaping from a mirror.

Extracto de / Excerpt from

“El Mirall del Temps”, Pau Cañigueral, TransArt2007

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www.eeewww.net/e

Page 18: ArtFutura 2007 - The Next Web

Narcís Parés es Ingeniero Informático (UPC), Máster en Gráficos por Ordenador e Inteligencia Artificial (UAB) y Doctor en Comunicación Audiovisual especializado en Realidad Virtual (UPF).

Es investigador del grupo de Experimentación en Comuni-cación Interactiva del Instituto Universitario del Audiovi-sual de la Universitat Pompeu Fabra. Su investigación se centra en las propiedades de la comunicación interactiva con estímulos generados en tiempo real y de cuerpo entero, desde un planteamiento interdisciplinario situado entre la tecnología y la comunicación, basándose en la noción de experiencia del usuario, incluyendo realidad virtual, mixta, aumentada e interfaces tangibles. Actualmente es profesor Lector del Departamento de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de la UPF, coordinador del máster oficial Interdisciplinary Master in Cognitive Systems and Interactive Media, y profesor del Máster en Artes Digitales del IUA. También es secretario del Instituto Universitario del Audiovisual. Es cofundador y director científico de Ga-lería Virtual dónde ha dirigido los aspectos tecnológicos de varias producciones experimentales de RV aplicada al arte contemporáneo, desde el 1993.

Algunos proyectos a destacar son: MEDIATE financiado por el IST de la Comisión Europea, Juegos de Agua para el Fórum de las Culturas, Barcelona 2004, y recientemente un taller y una experiencia interactiva para el CosmoCaixa de la Fundación “la Caixa”.

Narcís Parés has an Engineering Degree in Computer Scien-ce (UPC), a Master in Computer Graphics and Artificial In-telligence (UAB) and a PhD in Audio-visual Communication specialized in Virtual Reality (UPF).

He is a researcher in the group for Experimentation on In-teractive Communication of the Audiovisual Institute at the Universitat Pompeu Fabra. His research is centered on the properties of interactive communication with realti-me generated stimuli for full body action, from an interdis-ciplinary approach that is placed between technology and communication, based on user experience, including aug-mented, mixed and virtual reality and tangible interfaces. He is currently full time assistant professor of the Depart-ment of Information and Communication Technologies of the UPF, coordinator of the official master program Interdis-ciplinary Master in Cognitive Systems and Interactive Me-dia, and teacher at the Master in Digital Arts of the IUA. He is also secretary of the Audiovisual Institute. He is cofounder and scientific director of Galeria Virtual since 1993, where he has directed the technological aspects of several experimen-tal virtual reality productions applied to contemporary art.

Some projects to be highlighted are: MEDIATE funded by the IST of the European Commission, Water Games for the Forum of Cultures, Barcelona 2004, and more recently a workshop and an interactive experience for the CosmoCaixa from Fundació “la Caixa”.

El Tobogán Interactivo es un gran tobogán hinchable con una super-ficie deslizante de 4 metros de ancho por 3 metros de largo que a su vez actúa como una pantalla de proyección. Un sistema de visión por ordenador detecta los movimientos, acciones y actitudes de los usua-rios de forma que estos jueguen con un sistema interactivo sobre la superficie deslizante del tobogán.

Sobre esta superficie, infinidad de juegos y experiencias educativas y lúdicas pueden ser diseñadas y desarrolladas, sin necesidad de cam-biar la infraestructura subyacente. En este evento presentamos una aplicación plástica y divertida especialmente pensada para niños de entre 4 y 10 años, aunque está dirigido a gente de todas las edades.

La aplicación se basa en unos cuadrados gráficos blancos y negros que resbalan desde la parte superior de la pantalla hasta la parte in-ferior. Al llegar abajo, se acumulan formando un mosaico irregular en blanco y negro. Este mosaico, cuando llega a una cierta altura pierde la fila inferior moviendo todas las filas un nivel hacia abajo. De esta for-ma el mosaico es siempre cambiante y nunca llena la imagen entera.

Los usuarios, desde la parte superior del tobogán, pueden tintar los cuadrados de un color concreto situando las manos sobre la su-perficie. Si desean cambiar de color, tan sólo tienen que retirar las manos y ponerlas de nuevo. De esta forma los cuadrados que caen coloreados van aportando color al mosaico. En cualquier momento los usuarios se pueden lanzar por el tobogán y al llegar abajo pro-vocan un chapoteo de cuadrados que reconfigura el mosaico. Por último, en la parte inferior del tobogán, los usuarios pueden jugar con los cuadrados cambiándolos de lugar como si se tratara de un cuadro abstracto y maleable.

The Interactive Slide is a large inflatable slide with a sliding surface 4 meters wide and 3 meters long, which is also an image projection screen. A computer vision system detects the movements, actions and attitudes of users to allow them to play with an interactive system on the sliding surface of the slide.

Infinity of games and educational or ludic experiences may be de-signed and developed for the surface of the slide without having to change the underlying infrastructure. In the present event we present an expressive and fun application especially conceived for children between 4 and 10 years, which nonetheless appeals to all ages.

The application is based on graphical black and white squares that sli-de from the top to the bottom of the screen. On reaching the bottom they accumulate forming an irregular black and white mosaic. This mosaic, upon reaching a certain height, will lose its lower row hence moving the rest of its rows one level down. This way, the mosaic is ever changing and never fills the whole image.

From the top of the slide, users may tint the squares in a certain colour by placing their hands on the surface. If they wish to change the co-lour they only have to take their hands away for a moment and place them back on the surface. In this manner, the coloured falling squares provide colour to the mosaic. At any one moment, users may plunge down the slide and on arriving to the mosaic they cause a splash of squares that reconfigures the mosaic! Finally, at the lower part of the slide, users may play with the squares to change their position as if it were an abstract and malleable picture.

Este sistema es fruto de la investigación en Comunicación Interactiva, del Instituto Universitario del Audiovisual de la UPF

This system is the result of research on Interactive Communication, of the Institute for Audiovisual Studies at UPF

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www.iua.upf.edu/~npares

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NARCÍS PARÉS

Tobogán InteractivoInteractive Slide

NextFunART FUTURA 2007

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LITTLE BIG PLANET

Rompe las Dimensiones de JuegoBreaks the Dimensions of Playing

VideojuegosVideogames

ART FUTURA 2007

�� | There is a theory about the design of games that says that the evolution of videogames is basically explained in terms of dimensions. According to this strategy the first games, such as Pacman and Space Invaders would be simple games of the zero dimension as the world of play that they represent is basically just one screen: we see everything there is.

However, games were soon to go beyond this screen: it was with the original Mario, with its world in the form of a sliding tape on which the worlds of dimension one appear usually associated with the player’s advancement through the scenery: in Mario, to reach the extreme rig-ht of the stage equaled victory. In 1942, our airplane always advanced towards the north, towards its destination.

More powerful machines arrived and with them dimension-two games such as Zelda: we could move around in a more ample sense of the word in larger worlds, go North, South, East and West. An authen-tic revolution in playability and capacity for exploration, the four-way scrolling that dominated the 80s.

With Playstation and Nintendo 64, games with three dimensions arri-ved, in terms of design rather than in the sense of graphics: games such as Tomb Raider, Homeworld, and many others, gave rise to structu-res for three-dimensional games which enjoyed better or less fortune. However, to orient yourself in spaces that are truly three dimensional is complex: the real world is flat (until we learn to fly) and mankind lacks the capacity to form even the simplest of mental maps in 3D … which is why playing with LEGO is fun. However, we should remember that in game design having more does not necessarily mean that it is better, as is shown by the large number of modern games that are still one-dimen-sional: car games, for example, still put the player on a type of “track” on which going forward is the only option he has. And, going to an extre-me, it is enough to see the revivalism, retro, of games such as Geometry Wars to see that there is even a market for dimension zero games.

And what happened after three dimensions? Or, more to the point, what is going on? Well, the truth is that many things are going on and most of them are very interesting. One of the most disruptive ten-dencies, and of which Little Big Planet is an excellent example, is that of breaking the creator-user relationship and giving the power to the users so that it is them, and not the designer of the game, who decides where they want to play, in what dimension and proportion. Remem-ber how The Sims allowed us to create our own house by transforming the game into a creation tool, the designer into spectator and the player into an architect. If playing a videogame should really be, in the words of the maestro Sid Meier, a series of interesting decisions, what could be a better way of entertaining ourselves than creating our own game?

They are the meta-games, the sandbox games, the systematic level de-sign, in which playability emerges from the combination of the player’s part with predefined elements. If Deus Ex and Grand Theft Auto were the prophets of this new faith, Little Big Planet, the game visiting us at this edition of ArtFutura, is the messiah: the game that, under the innocent appearance of plush characters, changes the chairs and puts the player in the designer’s seat. Create characters, create the scena-rio, create the story, in any dimension, and later play over the scenarios that you have invented, or share it on Internet through the Playstation Network. Maybe, your scenario is so good that it becomes a sensation and becomes better known than its original support. Express yourself and discover ways of playing that not even the development team at Media Molecule, the creators of this jewel, have imagined. And it is precisely this that is the fun of breaking away from the dimensions and putting the control of the game into the players’ own hands: to see how the community takes control and the game takes on a life of its own to the point where concepts like authorship and result get confu-sed in the spirit of the New Net. A New Net that, in this case, belongs to the players who, through the time they spend playing, create a co-llective piece of interactive art set on a planet full of velvet heroes.

Existe una teoría de diseño de juegos que dice que la evolución de los videojuegos se explica básicamente en términos de dimensiones. Según esta estrategia, los primeros juegos, como Pacman o Space Invaders serían simples juegos de dimensión cero, ya que el mundo de juego que representan es básicamente una sola pantalla: todo lo que vemos es lo que hay.

Pero pronto los juegos salieron de esa pantalla: fue con el Mario original, con su mundo en forma de cinta deslizante, que aparecen los mundos de dimensión uno, habitualmente asociada al avance del jugador a través del escenario: en Mario, llegar al extremo derecho del escenario equivalía a la victoria. En 1942, nuestro avión avanzaba, siempre hacia el norte, hacia su destino.

Llegaron máquinas más potentes, y con ellas, juegos de dimensión dos, como Zelda: podíamos movernos de forma amplia por grandes mundos, recorrer Norte, Sur, Este y Oeste. Una auténtica revolución en jugabilidad y capacidad de exploración, los four-way scrollers, que dominaron los años 80.

Con la Playstation y la Nintendo 64 vinieron los juegos con tres di-mensiones, en términos de diseño, que no a nivel gráfico: juegos como Tomb Raider, Homeworld y una infinidad más, plasmaron estructu-ras de juego tridimensionales con mayor o menor fortuna. Pero orien-tarnos en espacios realmente tridimensionales es complejo: el mundo real es más bien plano (hasta que aprendamos a volar), y el hombre carece la capacidad de hacer mapas mentales 3D mínimamente com-plicados... motivo por el que jugar con LEGO es divertido. Por ello, recordemos que en diseño de juegos más no es necesariamente me-jor, como demuestra que un buen número juegos modernos sigan siendo unidimensionales: los juegos de coches, por ejemplo, siguen metiendo al jugador en una especie de “pista” en la que avanzar es el único camino. Y, llegando al extremo, basta ver el revivalismo retro de juegos como Geometry Wars para darse cuenta que hasta para juegos de dimensión cero hay mercado.

¿Y qué pasó tras las tres dimensiones? O, más bien, qué está pasando? Pues la verdad es que muchas cosas, y la mayoría muy interesantes. Una de las tendencias más disruptoras, y de las que Little Big Planet es un ejemplo excelente, es la de romper la relación creador-usuario, y dar el poder a los usuarios para que sean ellos, y no el diseñador del juego, quien decida dónde quieren jugar, en qué dimensiones y proporción. Re-cordemos cómo The Sims nos permitía crear nuestra propia casa, convir-tiendo al juego en herramienta de creación, al diseñador en espectador, y al jugador en arquitecto. Si jugar a un videojuego realmente tiene que ser, en palabras del maestro Sid Meier, una serie de decisiones interesantes, qué mejor forma de entretenernos que jugar a crear el propio juego?

Son el meta-juego, los sandbox games, el systemic level design, don-de la jugabilidad emerge de la combinación por parte del jugador de elementos predefinidos. Si Deus Ex y Grand Theft Auto fueron los profetas de esta nueva fe, Little Big Planet, el juego que nos visita en esta edición de ArtFutura, es el mesías: el juego que, bajo una inocente apariencia de personajes de felpa, cambia las sillas y pone al jugador en el asiento del diseñador. Crea personajes, crea el escenario, crea la historia, en cualquier dimensión, y luego juega sobre ese escenario que hayas inventado, o compártelo por Internet a través de la Playsta-tion Network. Quizás tu escenario sea tan bueno, que se convierta en un bombazo, más conocido que el juego que lo soporta. Exprésate, y descubre formas de jugar que seguramente el equipo de desarrollo de Media Molecule, creadores de esta pequeña joya, jamás hayan antici-pado. Y es que esa es precisamente la gracia de romper con las dimen-siones, y poner el control del juego en manos de sus jugadores: ver cómo la comunidad toma el control y el juego cobra vida propia, hasta el momento que conceptos como autoría y obra se confunden, en el espíritu de la Nueva Red. Una Nueva Red que es en este caso de juga-dores que, a través de sus horas de juego, crean una obra colectiva de arte interactivo ambientada en un planeta de héroes de terciopelo.

Texto de / Text by Daniel Sánchez-Crespo

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Comisario de la sección de Videojuegos, ArtFutura / Cu-rator of the Videogame section, ArtFuturaDirector General del estudio de Videojuegos Novarama Technology / General Director of the Videogame Studio, Novarama TechnologyDirector del Máster en Creación de Videojuegos en la Universitat Pompeu Fabra / Director of the Master in Videogame Creation at the Universitat Pompeu Fabra

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VideojuegosVideogames��

MARCIN RAMOCKI / JUSTIN STRAWHAND

8 BIT. Un Documental Sobre Arte y Videojuegos8 BIT. A Documentary About Art and Video Games

ART FUTURA 2007

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8 BIT is a hybrid documentary examining the influence of video games on contemporary culture. A mélange of a documentary, art expose and a culture-critical investigation, 8 BIT ties together seemingly dis-connected phenomena like the 80’s demo scene, chip tune music and contemporary artists using machinima and modified games.

Produced in NYC, LA, Paris and Tokyo, 8 BIT brings a global perspec-tive on the new artistic approaches of the DIY generation which grew up playing Atari and Commodore 64.

Some of the artists featured in 8 BIT include Cory Arcangel, Bit Shif-ter, Bodenstandig 2000, Bubblyfish, Mary Flanagan, Alex Galloway, Glomag, Paul Johnson, John Klima, Johan Kotlinski, Nullsleep, Joe McKay, Tom Moody, Akiko Sakaizumi, Eddo Stern, TEAMTENDO, Treewave and Carlo Zanni.

With the help of media critic Ed Halter and new media curator and wri-ter Christiane Paul, these very recent artistic strategies are put in the historical context of modernist and postmodernist discourse and exami-ned as potential examples of a transition into fresh, uncharted territory.

8 BIT insists that in the 21st century Game-Boy rock, machinima and game theory belong together and share a common root: the digital heritage of Generation X.

Featuring original music and performances by Bit Shifter, Bodenstan-dig 2000, Bubblyfish, Gameboyzz Orchestra, Glomag, HUORATRON, Nullsleep, Role Model, TEAMTENDO, Treewave, Chiaki Watanabe. And the work of Eboy, jodi, Velvet Strike, John Simon.

Screening introduced by the French art and new media curator Isabelle Arvers.

8 BIT es un documental híbrido que examina la influencia de los vi-deojuegos en la cultura contemporánea. Una mezcla de documental, arte expuesto e investigación crítica de la cultura, 8 BIT vincula fenó-menos que aparentemente no tienen que ver entre sí como la demos-cene de los 80, la música Chiptune y los artistas contemporáneos que usan machinima y videojuegos modificados.

Realizado en Nueva York, Los Ángeles, París y Tokio, 8 BIT nos brinda una perspectiva global sobre los nuevos enfoques artísticos de la generación DIY (Do It Yourself) que creció jugando con el Atari y el Commodore 64.

Algunos de los artistas que figuran en 8 BIT son Cory Arcangel, Bit Shifter, Bodenstandig 2000, Bubblyfish, Mary Flanagan, Alex Ga-lloway, Glomag, Paul Johnson, John Klima, Johan Kotlinski, Nu-llsleep, Joe McKay, Tom Moody, Akiko Sakaizumi, Eddo Stern, TEAMTENDO, Treewave y Carlo Zanni.

Con la ayuda del crítico de prensa Ed Halter y la escritora y comisaria de new media Christiane Paul, estas estrategias artísticas tan recien-tes se han introducido en el contexto histórico del discurso moder-nista y postmodernista y son examinadas como ejemplos potenciales de una transición a un territorio nuevo sin registrar.

8 BIT insiste en que, en el siglo XXI, el Game-Boy rock, machinima y la teoría de los videojuegos pertenecen y comparten una raíz co-mún: la herencia digital de la Generación X.

Con música original y actuaciones de Bit Shifter, Bodenstandig 2000, Bubblyfish, Gameboyzz Orchestra, Glomag, HUORATRON, Null-sleep, Role Model, TEAMTENDO, Treewave, Chiaki Watanabe. Y el trabajo de Eboy, jodi, Velvet Strike, John Simon.

La proyección es presentada por la comisaria francesa de arte y new media Isabelle Arvers.

Isabelle Arvers es comisaria de new media, crítica y auto-ra, especializada en videojuegos, animaciones para web y cine digital.

Ha coordinado el ISEA 2000, París, y ha comisariado Video Cuts 2001, Centro Pompidou, Gaming Room Villette Nu-mérique 2002, París, Tour of the Web 2003, Centro Pom-pidou, con artistas franceses e internacionales. En 2004, organizó los conciertos de música de Gameboy y ha comi-sariado el evento de arte inalámbrico Wifiledefrance de la Región Ile de France. Fue comisaria de net.art en el festival Banana RAM 2004, Italia. Comisarió la exposición Game-time, Experimedia, Melbourne en octubre de 2004 y la Nuit Numérique para el 2004 Bitfilms Festival, Hamburgo, Ale-mania, noviembre de 2004, No Fun, Bergen, Noruega en 2005 y Articule en Francia en 2007.

www.isabelle-arvers.com

Isabelle Arvers is a French new media curator, critic and author, specializing in video and computer games, web animation and digital cinema.

She has coordinated ISEA 2000, Paris, and she has cura-ted Video Cuts 2001, Centre Pompidou, Gaming Room Vi-llette Numérique 2002, Paris, Tour of the Web 2003, Cen-tre Pompidou, featuring French and international artists. In 2004, she has organized Gameboy music concerts and she has curated the wireless art event Wifiledefrance for la Region Ile de France. She was the net.art curator for the 2004 Banana RAM festival, Italy. She curated the exhibit Gametime, Experimedia, Melbourne in October 2004 and la Nuit Numérique for the 2004 Bitfilms Festival, Hamburg, Germany, November 2004, No Fun, Bergen Norway in 2005 and Articule in France in 2007.

Marcin Ramocki /

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Cory Arcangel /

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Carlo Zanni /

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3D ARTFUTURA SHOW

�D + Animación3D + Animation

ART FUTURA 2007

�0 �1 |

The ArtFutura Show is a curated selection of the best 3D animations produced internationally. From the most spectacular pieces produced by the large companies over the last twelve months, to the smallest of wonders created by independent artists spread around the world.

El ArtFutura Show es la selección comisariada de las me-jores animaciones de 3D producidas internacionalmente. Desde las piezas más espectaculares producidas en los últimos doce meses por las grandes compañías, hasta las pequeñas maravillas creadas por artistas independientes repartidos por todo el mundo.

Manakai / Makoto Yabuki

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Page 22: ArtFutura 2007 - The Next Web

�D + Animación / �D + Animation | ArtFutura Show

��ART FUTURA 2007

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Alter Ego / Kuba Gryglicki

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-Codehunters / Ben Hibon

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Cafard / Anne Brotot / Supinfocom Arles

-Oktapodi / Gobelins

-Manakai / Makoto Yabuki

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L’Odyssée de la Vie / Mac Guff Ligne

-Ark / Grzegorz Jonkajtys

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- Manakai / Makoto Yabuki

-Ark / Grzegorz Jonkajtys

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Alter Ego / Kuba Gryglicki

-Codehunters / Ben Hibon

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Oktapodi / Gobelins

-Cafard / Anne Brotot / Supinfocom Arles

-L’Odyssée de la Vie / Mac Guff Ligne

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CodehuntersBen Hibon

Production Company

BlinkinkProducer

Bart YatesDirector

Ben HibonEditor

Ben HibonScreenplay

Ben Hibon & Mark HillmanConcept and Storyboard

Ben HibonScore

Joris de ManSound Design

Joris de Man3D Animation

Axis AnimationExecutive Producers

Imke FehrmannRichard ScottPost Production

The Mill

www.codehunters.tv

A Gentlemen’s DuelBlur Studio

Executive Producer

Tim MillerDirectors

Francisco RuizSean McNallyWriters

Sean McNallyFrancisco RuizJeff FowlerTim MillerProducer

Al Shier

www.blur.com

FetchDana Dorian / Axis Animation

Director Writer

Dana DorianProducer

Sam McCarthyAnimator

Steve Townrow

Voice

Gareth HowellsArt Director

Jon BeestonLighting Compositing

Nuno ConceiçãoMusic SFX

Joris De Man

www.axisanimation.com

ArkGrzegorz Jonkajtys

Writer & Director

Grzegorz JonkajtysProducers

Marcin Kobylecki,Grzegorz JonkajtysCo-Producers

Jaroslaw Sawko,Piotr SikoraExecutive Producer

Marcin KobyleckiProduction Assistant

Marta Staniszewska3D Artists

Steve ArguelloAlex FedericiJoe HobackKevin HoppeSzymon KaszubaGrzegorz KrzysikSlawomir LatosVotch LeviOlek LyzwanskiRadoslaw NowakowskiBartosz OpatowieckiAkira OrikasaMarcin PazeraPiotr RusnarczykLukasz SobiszBartosz TomaszewskiPiotr TomczykMusic

Pawel BaszczakAdam Skorupa

www.thearkfilm.com

ManakaiMakoto Yabuki

Director, Producer, Designer

Makoto YabukiSound

Kotaro Momose

Alter EgoKuba Gryglicki

Writer, Director, Designer, Animator

Kuba GryglickiProducer

Maciej CwiekMusic

Zbigniew KozubMusicians

Lech Balaban, Agnieszka Balaban,Zbigniew KozubSound

Zbigniew KozubVoice

Krzysztof Kowalewski

L’Odyssée de la VieMac Guff Ligne

Director

Nils TavernierProduction

France 2Transparences Productions17 Juin MediaVFX Supervisors

Philippe SonrierVincent WautersVFX Producer

Laleh SahraiModeling

Xavier DuvalBenoit VincentAnimation

Pascal AnquetilHerve PigeonBartelemy BoirotLead Lighting

Nicolas BrackShading & Rendering

Max TouretEmmanuel PrevotCompositing

Philippe SonrierVincent WautersMusic

Caroline Petit

www.macguff.fr

CafardAnne Brotot / Supinfocom Arles

Directors

Paul Jacamon / Thomas Leonard / Guillaume MarquesProducer

Anne BrototDistributor

Annabel Sebag

www.supinfocom-arles.fr

I Lived on the MoonYannick Puig

Director

Yannick PuigProduction

Yannick PuigMusic

Kwoon

www.yanim.net/ilotm/ilotm.htm

Dog DaysGeoffroy de Crécy

Scénario

Yann Jouette, Geoffroy de CrécyProduction

Autour de MinuitCo-production

PaperviewAnimation

Dummy ProductionsMontage

Geoffroy de CrécyMusic

Jean-François Viguié

www.autourdeminuit.com

VoodooGobelins

Team

Romain BaudyLudovic BouancheauLiane Cho HanYann Le GallMarietta RenSebastien Wojda

www.gobelins.fr

Blind Spot Gobelins

Team

Johanna BessiereCecile Dubois HerrySimon RoubyNicolas ChauvelotOlivier ClertYvon Jardel

www.gobelins.fr

Oktapodi Gobelins

Team

Julien BocabeilleFrançois Xavier ChaniouxOlivier DelabarreThierry MarchandQuentin MarmierEmud Mokhberi

www.gobelins.fr

OBRAS SELECCIONADAS / SELECTED WORKS

��ART FUTURA 2007

�� | �D + Animación / �D + Animation | ArtFutura Show

Oktapodi / Gobelins

-L’Odyssée de la Vie / Mac Guff Ligne

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Ark / Grzegorz Jonkajtys

-Manakai / Makoto Yabuki

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Codehunters / Ben Hibon

-Alter Ego / Kuba Gryglicki

-Cafard / Anne Brotot / Supinfocom Arles

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Page 24: ArtFutura 2007 - The Next Web

��ART FUTURA 2007

�� | �D + Animación / �D + Animation | ArtFutura Show

Ark / Grzegorz Jonkajtys

-Codehunters / Ben Hibon

-Oktapodi / Gobelins

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L’Odyssée de la Vie / Mac Guff Ligne

-Cafard / Anne Brotot / Supinfocom Arles

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Alter Ego / Kuba Gryglicki

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-Ark / Grzegorz Jonkajtys

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L’Odyssée de la Vie / Mac Guff Ligne

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Codehunters / Ben Hibon

-Cafard / Anne Brotot / Supinfocom Arles

-Alter Ego / Kuba Gryglicki

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Ark / Grzegorz Jonkajtys

-Voodoo / Gobelins

-Voodoo / Gobelins

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Page 25: ArtFutura 2007 - The Next Web

3D

3D en España 20073D in Spain 2007

ART FUTURA 2007

�� �� | �D + Animación3D + Animation

The 3D in Spain program includes the best works of animation using computer graphics and special effects produced during last year by companies, students and independent artists.

All the works selected are eligible for the 3D in Spain Award, Spain’s most important award of its kind, which is decided by the audience attending the festival in the cities where it is presented.

El programa 3D en España incluye los mejores traba-jos de animación 3D y efectos especiales producidos a lo largo del último año por compañías, estudiantes y artistas independientes.

Todos los trabajos seleccionados optan al Premio 3D en España, el galardón más importante de su tipo, de-cidido por los votos de los asistentes en las ciudades donde se presenta.

Premio Especial del Jurado El Retrato Oval / Antonio José Frías Carmona -

Page 26: ArtFutura 2007 - The Next Web

El Retrato Oval Antonio José Frías ANIMUM

Feel Me Javier De Manuel Canora

Drone Miguel Ángel Pérez Tejerina CEV

Dionaea Carlos ConterasAdriana Ravelo, Iria RodríguezAna-Victòria Teixidó IDEP

Riscs Juan Montes de Oca Universidad De Baleares

The Darkside José Corral

La Mendiga y Las Bolsas Eduardo Suazo CICE

Pocoyo Zinkia

Solos Fran Rodríguez David Cobo Diaz CICE

Tadeo Jones y el Sótano Maldito

Enrique Gato

Premio Especial del Jurado

El Retrato OvalAntonio José Frías Carmona -

Premio Especial Escuelas

Escuela CICE

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OBRAS SELECCIONADAS / SELECTED WORKS

�0ART FUTURA 2007

�1 | �D + Animación / �D + Animation | 3D en España / 3D in Spain

Solos / Fran Rodríguez, David Cobo Diaz

-Tadeo Jones y el Sótano Maldito / Enrique Gato

-La Mendiga y Las Bolsas / Eduardo Suazo

-Pocoyo / Zinkia

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Page 27: ArtFutura 2007 - The Next Web

�D + Animación3D + Animation

PODLOVE

ART FUTURA 2007�� �� |

PODLOVE is an initiative of the Australian Film Commis-sion and SBS Independent. Each of the five PODLOVE episodes was created by a different directing / writing team and produced by Beth Frey of Circe Films.

An innovative series of five documentaries produced for te-levision, PODLOVE explores how digital communications affect relationships between lovers, friends or strangers.

Una iniciativa de la Australian Film Commission y SBS In-dependent. Cada uno de los cinco episodios de PODLOVE fue creada por un equipo de dirección y guión diferentes. La serie fue producida por Beth Frey de Circe Films.

Una innovadora serie de cinco documentales produci-dos para la televisión, PODLOVE explora como las co-municaciones digitales afectan relaciones entre amantes, amigos o extraños.

Our Brilliant Second Life

Director

Shelley Matulick Guion / Writer

Shelley Matulick

Virtual Freedom

Director

Gef Senz Guion / Writer

Gef Senz & Maung Maung Aye

Lost Without You

Director

Fiona Mcgee

Guion / Writer

Paul Alexandrou

I Love Like Blood

Director

Sarah-Jane Woulahan

Guion / Writer

Sarah-Jane Woulahan

The 3g Of Us

A Film by

Akhim DevTim RichterSimon Rippingale Karen Fleming Guion / Writer

Akhim Dev Animation Studio Sv2

Producción de la Serie / Series ProducerBeth Frey- Producido por / Produced By Circe Films -En Asociación / In Association With The Australian Film Commission -

Shelley Matulick / Our Brilliant Second Life

-Akhim Dev, Tim Richter, Simon Rippingale , Karen Fleming / The 3g Of Us

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SONY PICTURES IMAGEWORKS

ART FUTURA 2007

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Sony Pictures Imageworks Inc. is an Academy Award® winning, state-of-the-art digital production studio dedicated to the art of visual effects production and character animation. The Imageworks production en-vironment facilitates four diverse pipelines including live-action visual effects and character work, ImagemotionTM performance capture, all CG animation and Imageworks 3D stereoscopic.

The company’s achievements have been recognized by the Academy of Motion Picture Arts and Sciences with Oscars® for its work on Spi-der-Man 2 and the CG animated short film The ChubbChubbs!. In addition, Monster House and Superman Returns, two of Imageworks’ most highly regarded projects, received 2006 Academy Award nomi-nation in the Best Animated Feature and Outstanding Achievement in Visual Effects respectively.

With these two nominations, Imageworks became the first studio to be recognized in the same year in these distinct areas, an indication of the diversity and quality of the company’s capabilities. Other Oscar® nominated projects include The Chronicles Of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe, Spider-Man, Hollow Man, Stuart Little and Starship Troopers, for a total of nine nominations.

Most recently, Imageworks completed production on Spider-Man 3 and Surf’s Up. Among movies currently in production are Robert Ze-meckis’ Beowulf, which is also in 3D stereoscopic production simulta-neously, I Am Legend, Hancock and Sony Pictures Animation’s Cloudy with a Chance of Meatballs.

Imageworks is also in development on three new projects to use its patented proprietary Imagemotion performance capture tech-nologies including a movie based on the bestselling author James Patterson’s Maximum Ride and two projects from Sony Pictures Animation - Neanderthals and an untitled feature from Jerome Chen, the Academy Award®-nominated visual effects supervisor on The Polar Express and Beowulf.

At ArtFutura, Imageworks Executive Vice President, Debbie Denise discuss the facility’s dedicated 3D Stereoscopic pipeline -- its fasci-nating history and even more exciting future. Jerome Chen, Senior VFX supervisor on Robert Zemeckis’ Beowulf, and 3D Stereoscopic senior VFX producer Buzz Hays reveal the challenges and opportu-nities of working on one of the most highly anticipated 3D features ever created for the big screen.

Sony Pictures Imageworks Inc. es un estudio de producción de arte digital dedicado a la producción de efectos visuales y animación que ha sido galardonado por la Academia. El entorno de producción de Imageworks ofrece cuatro distintas líneas que incluyen el trabajo de efectos visuales y personajes reales, el sistema de captura de movi-miento de ImagemotionTM, toda la animación generada por ordena-dor y el 3D digital estereoscópico de Imageworks.

La Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas de Hollywood, en reconocimiento por los éxitos de la compañía, le ha otorgado Oscars® por su trabajo en Spider-Man 2 y en el cortometraje de animación por ordenador The ChubbChubbs!. Además, Monster House y Super-man Returns, dos de los proyectos mejor considerados de Imagewor-ks, fueron nominados en 2006 por la Academia al Mejor Largometraje de Animación y a los Mejores Efectos Visuales respectivamente.

Con estas dos nominaciones, Imageworks se convirtió en el primer estudio que es reconocido en el mismo año en estas distintas áreas, un indicio de la diversidad y calidad de las habilidades de la compa-ñía. Entre otros proyectos nominados a los Oscars® se encuentran The Chronicles Of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe, Spider-ManTM, Hollow Man, Stuart Little y Starship Troopers, con un total de nueve nominaciones.

Recientemente Imageworks ha finalizado la producción de Spi-der-Man 3 y Locos por el surf. Entre las películas que actualmen-te están en fase de producción se encuentran Beowulf de Robert Zemeckis, que se está produciendo simultáneamente en 3D digital estereoscópico, I Am Legend, Hancock y Cloudy with a Chance of Meatballs de Sony Pictures Animation.

Imageworks está además desarrollando tres nuevos proyectos en los que usará su propia tecnología de captura de movimiento patentada Imagemotion, entre los que se encuentran una película basada en Maximum Ride del autor de éxito James Patterson y dos proyectos de Sony Pictures Animation: Neanderthals y un largometraje aún sin título de Jerome Chen, el supervisor de efectos visuales nominado a los Premios de la Academia por The Polar Express y Beowulf.

En ArtFutura, Debbie Denise, Vicepresidente Ejecutivo de Ima-geworks, habla sobre el 3D digital estereoscópico – su fascinante his-toria y su aún más emocionante futuro. Y Jerome Chen, Supervisor de Efectos Visuales en Beowulf, y Buzz Hays, productor principal de Efectos Visuales, muestran los desafíos y oportunidades de trabajar en una de las películas de 3D más esperadas para la gran pantalla.

��Beowulf /

-Monster House /

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Page 29: ArtFutura 2007 - The Next Web

Open Season /

-Surfs Up /

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StuarLittle /

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| Sony Pictures Imageworks

��ART FUTURA 2007

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Page 30: ArtFutura 2007 - The Next Web

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BEN HIBON

ART FUTURA 2007

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I always thought that art was about reaching out; without an audience, musicians, painters or film makers would have no reason to create their work. It’s about communicating an idea, sharing a vision or telling a story. I don’t think that any art form is better than ano-ther; it’s about the message, and choosing which media is the most appropriate to deliver it.

In my films I try to tell enjoying and compelling stories. If I direct a TV commercial, a promo or a short, I always try to have a story to drive the film forward. I want to give enough for the viewer to feel some-thing is happening, creating a world around the main protagonists that they will enjoy for 30sec, 2min or 10 min. The difference bet-ween pure art and entertainment lies in the creative process. Pure art is free from constraints, and only it’s creator defines its bounda-ries. Entertainment is a much more commercial process, with many factors to be taken in consideration; market, society, culture, etc... I think that in any creative project, limitations and constraints can be very constructive; it’s about the ability to make the best of what you have at hand, and finding creative and original solutions along the way. Of course I love the art of filmmaking and directing, from a script to a concept, to then a film on the screen. It’s a great process. But I also love drawing and painting, which is simpler more straight forward in the making than animation.

Siempre pensé que el arte trataba de llegar más lejos. Sin un público, los músicos, los pintores o los directores de cine no tendrían motivo para llevar a cabo su obra. Hablamos de comunicar una idea, com-partir una visión o contar una historia. No creo que haya unas expre-siones artísticas mejores que otras. Se trata del mensaje, y elegir qué medio es el más adecuado para trasnmitirlo.

En mis películas intento contar historias convincentes con las que disfrutar. Cuando dirijo un anuncio de TV, una promo o un corto-metraje siempre intento apoyarme en una historia que haga de hilo conductor. Quiero ofrecer al espectador lo necesario para que éste sienta que está pasando algo, creando un mundo alrededor de los protagonistas que podrá disfrutarse durante 30 segundos, 2 minutos o 10 minutos. La diferencia entre el arte puro y el espectáculo radica en el proceso creativo. El arte puro no tiene restricciones y su crea-dor es el único que define sus límites. Sin embargo, el espectáculo es un proceso mucho más comercial, con muchos factores que deben tenerse en cuenta: el mercado, la sociedad, la cultura, etc. Creo que, en cualquier proyecto creativo, las limitaciones y las restricciones pueden ser muy constructivas. Es la capacidad de crear lo mejor con lo que tienes a mano, y encontrar soluciones creativas y originales durante este proceso. Por supuesto, me encanta el arte del cine y dirigir, desde el guión al concepto, hasta que ya está la película en pantalla. Es un gran proceso. Pero también me encanta dibujar y pin-tar, que es más sencillo que la animación.

Codehunters /

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�0ART FUTURA 2007

�1 | | Ben Hibon

Codehunters /

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Ben Hibon nació en Ginebra, Suiza, donde estudió Bellas Artes. En 1996 se trasladó a Londres para estudiar dise-ño gráfico en el Central Saint Martins College of Art and Design, seguido de una maestría en el mismo centro. Tras licenciarse comenzó a trabajar en un importante estudio de diseño con sede en Londres, siendo el Director Creativo durante 4 años. Durante este tiempo Ben realizó además varios cortometrajes, videos musicales y proyectos de dise-ño de personajes, y su trabajo se mostró en Onedotzero, Resfest, BAA y el Festival de Cine de Estocolmo.

Ben se unió a Blink el otoño de 2004 y su papel fue decisivo a la hora de fundar Blinkink, la sección híbrida de CGI/animación de Blink, para la que inmediatamente se puso a diseñar su identidad. Debutó en la publicidad con una campaña de Kwik Fit de gran éxito para la agencia DDB London, una forma poco convencional de mezclar escenas de acción con animación 3D.

2005 fue un año ajetreado para Ben que trabajó para MTV Europa y Asia (su intro de acción para MTV Screen se incluyó en Shots vol. 90) y diseñó los personajes y las secuencias animadas de Killer7, el videojuego tan acla-mado de Capcom. Ben además creó una secuencia para “Tokyo Zombie”, una película de terror japonesa escrita y dirigida por el conocido Sakichi Sato.

En 2006 salió a la luz su cortometraje Codehunters premia-da en los MTV Asia Awards, que tuvieron lugar en Ban-gkok, Tailandia. Su película proporcionó la temática visual de la ceremonia de premios y de la campaña de marketing, desvelando la animación a lo largo del show. Desde su es-treno, Codehunters se ha proyectado en más de 30 festiva-les de todo el mundo, y ha sido nominado en el Raindance Film Festival y en el Rushes Shorts Festival. Fue galardo-nado con el Premio de Oro a la Mejor Animación en los premios Promax/BDA Asia de 2006, y recogió el premio IMAGINA y el Golden Nica en 2007 al Mejor Cortometraje.

En 2007, SONY Computer Entertainment le encargó a Ben una serie de animación para su mejor y prometedor título para la Playstation3, “Heavenly Sword”. Las películas, estrenadas semanalmente en Playstation Network, cuentan la historia de Nariko y su clan, que preceden el comienzo del juego.

El trabajo de Ben ha sido reconocido por D&AD, Imagina, Promax, British Animation Awards, Creative Circle, Webby, OFFF, Flash Forward Festival/NY y mostrado en festivales como Raindance, Rushes Soho Short, onedotzero, Resfest, the Berlin Interfilm Festival, los festivales internacionales de Edimburgo y Estocolmo. Entre sus clientes en el campo de la publicidad encontramos a SONY Playstation, Electronic Arts, MTV Europe, MTV Asia, Sega, Puma, Capcom, Chan-nel4, Namco, Nissan y Kwik Fit.

Actualmente Ben trabaja como director de anuncios/pro-mos para la empresa de producción “Blink Productions” en Reino Unido y para “Furlined” en los Estados Unidos. “Co-lonel Blimp” le representa en el Reino Unido.

Ben Hibon was born in Geneva, Switzerland where he com-pleted studies in Fine Art. He moved to London in 1996 to study Graphic Design at the Central Saint Martins College of Art and Design, followed by a Masters Degree at the same school. On graduation he joined a prominent London based design company, where he worked for 4 years as Creative Director. During this time Ben also completed numerous short films, music videos and character design projects, and had his work featured at Onedotzero, Resfest, BAA and the Stockholm Film Festival.

Ben joined Blink in Autumn 2004 and was instrumental in the founding of Blinkink, Blink’s hybrid/animation/CGI division, for which he immediately set about to designing the identity.

He made his commercial debut with a highly successful Kwik Fit campaign for DDB London, a very unconventional mixtu-re of live action performance and graphic 3D animation.

A busy 2005 saw Ben working for MTV Europe and Asia (his ac-tion intro sequence for MTV Screen featured in shots issue 90) and he designed characters and animated in-game sequences for Killer7, Capcom’s highly acclaimed video game. Ben also created a sequence for “Tokyo Zombie”, a Japanese horror film written and directed by the infamous Sakichi Sato.

2006 saw Ben’s short film Codehunters premiered at the MTV Asia Awards held in Bangkok, Thailand. His film provi-ded the visual theme for the awards ceremony and its lead-up marketing campaign, with the animation itself being revea-led throughout the show. Since it’s release, Codehunters has been shown in more than 30 festivals all around the world, and received nominations at the Raindance Film Festival and the Rushes Shorts Festival. It won a gold award for Best Animation at the Promax/BDA Asia awards in 2006, and took the IMAGINA award and the Golden Nica in 2007 for best short film.

In 2007, SONY Computer Entertainment commissioned Ben to create an animated series for their upcoming Playstation3 flagship title “Heavenly Sword”. The films, released weekly on the Playstation Network, tell the story of Nariko and her clan leading up to the opening scene of the game.

Ben’s work has been recognized by D&AD, Imagina, Pro-max, British Animation Awards, Creative Circle, Webby, OFFF, Flash Forward Festival/NY and shown at festivals such as Raindance, Rushes Soho Short, onedotzero, Res-fest, the Berlin Interfilm Festival, the Edinburg and Stoc-kholm International Film Festivals. His commercial work includes clients such as SONY Playstation, Electronic Arts, MTV Europe, MTV Asia, Sega, Puma, Capcom, Channel4, Namco, Nissan and Kwik Fit.

Ben is currently represented as a commercials/promos di-rector at the production companies “Blink Productions” in the UK and “Furlined” in the US. Colonel Blimp represents for promos in the UK.

��ART FUTURA 2007

�� | | Ben Hibon

Codehunters /

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Page 33: ArtFutura 2007 - The Next Web

��ART FUTURA 2007

�� | | Ben Hibon

Heavenly Sword /

-Fool Moon Safari /

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BCN PARTY 111

Demo Scene

ART FUTURA 2007

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Bcn Party is the most important demoparty in Spain. It is a conven-tion for youngsters who create audiovisual art (called demoscene) from all around the world and who share a common hobby for a few days: artistic creation by means of computing, without the use of any commercial design programs.

Bcn Party came into being in 2000 as the initiative of a group of youngsters who were interested in computer audiovisual creation along with the support of the civic centers Cotxeres-Casinet and the Barcelona City Council. With very few resources, using nothing more than their personal computers and their own inventiveness, the parti-cipants are capable of carrying out projects of a professional standard in which they create music and graphics which are then synchroni-zed with visual effects that they themselves program (called demo). In other words, the meeting allows you to see how a group of young people make videoclips with nothing more than 64 kbytes.

However, Bcn Party also consists of other competitions (music, gra-phics…) which test the inventiveness and creative capacity of the parti-cipants who can compete with any type of computer (PC, MAC, MSX, C64, AMIGA, etc.). This opens a wide range of possibilities for young creators and favors diversity in the productions presented: musical com-positions in four-channel audio, short visual clips in 64 kbytes with 3D scenes, etc. Productions like these can be found in the eighth edition of Bcn Party. To sum up, Bcn Party is creativity, it is youth, it is audiovisual art created with a minimum of resources and a great deal of creativity.

Bcn Party es la Party Scener más importante de España. Se trata de una convención de jóvenes creadores de arte audiovisual (llamado Demoscene) de todo el mundo que comparten durante unos días una afición común: la creación artística mediante el uso del ordena-dor, sin el uso de ningún programa comercial de diseño.

Bcn Party nace el año 2000 fruto de la iniciativa de un grupo de jó-venes con inquietudes sobre la creación audiovisual mediante el or-denador, con el soporte de los centros cívicos de Cotxeres –Casinet y del Ayuntamiento de Barcelona. Con pocos recursos, haciendo uso únicamente de sus ordenadores personales y de su propio ingenio, los participantes son capaces de realizar proyectos de acabado pro-fesional donde generan música y gráficos para después sincronizar-los con efectos visuales que han programado ellos mismos (llamado demo). En otras palabras, el encuentro permite comprobar cómo un grupo de jóvenes hacen videoclips con solo 64 kbytes.

Pero Bcn Party consta también de otros concursos (musicales, de gráficos...) donde se pone a prueba el ingenio y la capacidad de creación de los participantes, que pueden concursar con cualquier tipos de ordenador (PC, MAC, MSX, C64, AMIGA, etc.). Esto abre un amplio abanico de posibilidades para los jóvenes creadores, favo-reciendo la diversidad de las producciones que se presentan. Com-posiciones musicales con cuatro canales de audio, pequeños clips visuales en 64 kbytes con escenas 3D, etc. Producciones como estas se pueden encontrar en esta octava edición de Bcn Party. En defini-tiva, Bcn Party es creatividad, es juventud, es arte audiovisual con el mínimo de recursos y el máximo de creatividad.

Page 35: ArtFutura 2007 - The Next Web

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MARCEL.LÍ ANTÚNEZ

Hipermembrana 2007

ART FUTURA 2007

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A new performance by Marcel·lí that will be presented in 2007 for the first time. The performance features a scream machine, a dreskele-ton, various sensors, a multiscreen system and interactive images and sound. This new project has been developed in Ladines, Celrà, Turin and Barcelona.

Hipermembrana is a mechatronic performance with three performers, a scream machine, a dreskeleton and a number of different sensors. The performance takes place on a stage equipped with lighting and audio systems. There is also a large screen at the back and on either side at the front a small screen and the scream machine.

The scream machine is a musical instrument consisting of a projector that shows the faces of three characters on a 1:1 scale who produce onomatopoeias. The dreskeleton is an exoskeletal body interface worn by Marcel·lí. By means of the sensors and the dreskeleton, the perfor-mers control the sound, the images that appear on the screens and the scream machine, and in this way, the narrative structure is woven.

Hipermembrana sets out to explore the nature of myths, and to this end it combines different elements such as the landscape of Dante’s hell, the myth of the Minotaur and the shape of the eucariotic cell. These elements are interconnected using a narrative technique that consists of layering graphic and literary story-lines thus enabling unexpected twists and turns and a wealth of creative expression. The choice of the Minotaur as the central figure of the performance allows for interesting metaphors, such as for example the conflict between rationality and animal nature in humans.

Hipermembrana is the second part of the Membrana project. Mem-brana is a process of creative research which includes, among other aspects, Protomembrana, a mechatronic conference, and Meta-membrana, a dynamic installation.

Nueva performance de Marcel·lí del 2007. Con una máquina de gri-tos, un dreskeleton, varios sensores, un sistema multipantalla e ima-gen y sonido interactivos. La creación se ha desarrollado en las po-blaciones de Ladines, Celrà, Turín y Barcelona.

Hipermembrana es una performance mecatrónica en la que inter-vienen tres actuantes, una máquina de gritos, un dreskeleton y va-rios sensores. La presentación tiene lugar en un espacio escénico dotado de sistemas de iluminación y audio, con una gran pantalla al fondo y delimitado en los extremos frontales por una pequeña pantalla y por la máquina de gritos.

La máquina de gritos es un instrumento musical consistente en un dispositivo de proyección que muestra los rostros de tres personajes a escala 1:1 que emiten diversas onomatopeyas. El dreskeleton es una interfaz corporal de naturaleza exoesquelética vestida por Marcel·lí. Mediante los sensores y el dreskeleton los actuantes controlan el so-nido, las imágenes que aparecen en las pantallas y la máquina de gritos, construyendo de este modo la narración de la pieza.

Hipermembrana intenta profundizar en la naturaleza del mito, y para ello combina diferentes elementos como la topografía del Infierno de Dante, el mito del Minotauro y la forma de la célula eucarionte. Estos elementos se articulan mediante una técnica narrativa que consiste en superponer los argumentos gráficos y literarios, lo que permite giros inesperados y una gran riqueza expresiva. La elección del mito del Minotauro como figura central de esta performance ofrece inte-resantes metáforas, como por ejemplo la del conflicto entre la racio-nalidad y la animalidad del ser humano.

Hipermembrana es la segunda parte del proyecto Membrana. Mem-brana es una indagación creativa que contiene, entre otras, Protomem-brana - lección mecatrónica - y Metamembrana - instalación dinámica.

En coproducción con / In coproduction withMercat de les FlorsTemporada Alta 2007 – Festival de Tardor de Catalunya- Con el soporte de / With the support ofGeneralitat de CatalunyaDepartament de Cultura i Mitjans de ComunicacióICIC (Institut Català de les Indústries Culturals)ICUB (Institut de Cultura de Barcelona)INAEM Ministerio de CulturaRegione PiemonteCittà di Torino -

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�0ART FUTURA 2007

�1 | | Marcel.lí Antúnez

Marcel·lí Antúnez Roca (Moià, 1959) es internacionalmen-te conocido por sus performances mecatrónicas y sus ins-talaciones robóticas. Sus trabajos se han presentado en numerosos festivales, galerías, museos y teatros de todo el mundo, como la Villette de Paris, el l.C.A. de Londres, el FILE de Sao Paulo, el DAF de Tokio, el DOM Cultural Center de Moscú, el DEAF de Rotterdam, Ars Electronica de Linz o el Performing Arts de Seúl (Corea), entre otros.

Desde los años ochenta, el trabajo de Antúnez Roca se ha caracterizado por la preocupación por la condición huma-na, por el cómo y el porqué de los deseos y las emociones de los seres humanos. En primer lugar desde la performance tribal del colectivo La Fura dels Baus – grupo del que fue fundador, coordinador artístico, músico y actuante desde 1979 hasta 1989– , y después en solitario.

Esta preocupación ha ido trasladándose paulatinamente hacia un tipo de obras que proponen sistemas complejos y que a menudo devienen híbridos sin categoría. La incorpo-ración y trasgresión de elementos científicos y tecnológicos, utilizados desde principios de los años noventa, así como su interpretación por medio de dispositivos únicos y par-ticulares, confieren a la obra de este artista una renovada cosmogonía cálida, cruda e irónica, donde tienen cabida temas tan clásicos como el afecto, la identidad, la escato-logía o la muerte. Elementos que toman en su obra una dimensión irónica y humana y que provocan una reacción espontánea en el espectador.

Actualmente Marcel·lí trabaja en el proyecto MEMBRANA. Membrana es un desarrollo creativo que se manifiesta me-diante tres proyectos independientes: una conferencia, una performance y una instalación que originarán, como fruto final, un film documental de título homónimo. Los proyec-tos son: la conferencia Protomembrana (2006), la perfor-mance Hipermembrana (estrenada en 2007) y la instala-ción Metamembrana (prevista para 2008).

www.marceliantunez.com

Marcel.lí Antúnez Roca (Moià, 1959) is well-known in the international art scene for his mechanotronic performances and robotic installations. His works have been presented at numerous festivals and in galleries and theaters all around the world such as the Villette de Paris, the l.C.A. in London, the FILE in Sao Paulo, the DAF in Tokio, the DOM Cultural Center in Moscow, the DEAF in Rotterdam, Ars Electronica in Linz and the Performing Arts in Seoul (Corea), among others. Since the 80s, Antúnez Roca’s work has been characterized by his preoccupation for the human condition, for the whys and wherefores of human beings’ desires and emotions, firstly, as part of the tribal performance collective La Fura dels Baus – group of which he was the founder, artistic coordinator, musi-cian and performer from 1979 to 1989 – , and later, alone.

This concern has entered into a gradual process of transfe-rence towards a sort of work that proposes complex systems and which often leads to unclassifiable hybrids. The incorpo-ration and transgression of scientific and technological ele-ments used as of the early 90s as well as their interpretation by means of special and unique devices confer a renewed cosmogony quality, harsh and ironic, in which there is room for themes as classical as affection, identity, the eschatolo-gy or death, elements which take on an ironic and human dimension in his work and which provoke a spontaneous reaction in the spectator.

Marcel·lí is presently working on the MEMBRANA project. Membrana is a creative development that is manifested in the form of three independent projects: a conference, a per-formance and an installation that results in, as final fruit, a documentary film with a homonymous title. The projects are: the conference Protomembrana (2006, the performance Hi-permembrana (first performed in 2007) and the installation Metamembrana (under development for 2008).

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EDWIN VAN DER HEIDE

LSP - Laser Sound Performance

ART FUTURA 2007

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LSP is a performance where image and sound play equally important roles. The performance environment allows the audience to change their perspective continuously. The image is generated by means of a laser projecting on a thin layer of smoke in the space. Image and sound originate from the same real-time generated source in the com-puter. The development of the performance fluctuates between the dominance of image over sound and vice versa.

Sound/video combinations often reduce the spatial perception of sound because of the two-dimensional nature of the image. The performance “LSP” uses audio controlled lasers to create a three-dimensional environment that totally immerses the audience and allows for a constant change of perspective. Image and sound origi-nate from the same real-time computer generated sine wave com-position. LSP represents a system of direct equivalence of image and sound, where frequency ratios in sound, de-tuning and phase shifts have their direct visual counterparts.

LSP is a research trajectory exploring the relationship between sound and three dimensional image by means of laser projection. In 1815 Na-thaniel Bowditch described a way to produce visual patterns by using a sine wave for the horizontal movement of a point and another sine wave for the vertical movement of that point. The shape of the patter-ns depends on the frequency and phase relationship of the sine waves. The patterns are known as Lissajous figures, or Bowditch curves.

LSP interprets Bowditch’s work as a possible starting point to develop relationships between sound and image. Since sine waves can also be used to produce pure (audible) tones, it is possible to construct a di-rect relationship between sound and image. Frequency ratios in sound, de-tuning and phase shifts can have a direct visual counterpart.

Although theoretically all sounds can be seen as sums of multiple sine waves, music in general is often too complex to result in interesting vi-sual patterns. The research of LSP focuses on the subject of composing signals that have both a structural musical quality and a time-based struc-tural visual quality. Different relationships between sound and image are used throughout both the performance and the installation form.

By combining audio with visuals the spatial perception of sound is often being reduced because of the two-dimensional nature of the image ver-sus the three-dimensional nature of sound. With laser(s), it is possible to create three-dimensional changing environments that surround the audience. Here, the image is generated by projecting a laser on a thin layer of smoke or fog. Image and sound originate from the same real-time generated source in the computer. This results in a performance where image and sound play equally important roles. The environment challenges the audience to change their perspective continuously.

LSP es una performance donde la imagen y el sonido desempeñan unos papeles igualmente importantes. El entorno de la performan-ce permite que el público cambie su perspectiva continuamente. La imagen se genera a través de un láser que se proyecta sobre una fina cortina de humo en el espacio. La imagen y el sonido tienen origen en la misma fuente generada en tiempo real por ordenador. El de-sarrollo de la performance fluctúa entre el predominio de la imagen sobre el sonido y viceversa.

Las combinaciones de sonido/video a menudo reducen la percep-ción espacial del sonido debido a la naturaleza bidimensional de la imagen. La performance LSP utiliza láseres controlados por audio para crear un entorno tridimensional que envuelve completamente al público y que permite un constante cambio de perspectiva. La imagen y sonido tienen origen en la misma composición de ondas sinodales generadas en tiempo real por ordenador. LSP representa un sistema de equivalencia exacto de imagen y sonido, donde las re-laciones de frecuencias en el sonido, la desintonización y los cambios de fase tienen sus equivalentes visuales exactos.

LSP sigue una trayectoria de investigación que explora la relación entre el sonido y la imagen tridimensional a través de una proyección láser. En 1815 Nathaniel Bowditch describió una forma de producir patrones visuales usando una onda sinodal para el movimiento ho-rizontal de un punto y otra onda sinodal para el movimiento vertical de un punto. La forma de los patrones depende de las relaciones de frecuencia y fase de las ondas sinodales. Los patrones se conocen como figuras de Lissajous o las curvas de Bowditch.

LSP interpreta el trabajo de Bowditch como un posible punto de par-tida para desarrollar las relaciones entre sonido e imagen. Ya que las ondas sinodales se pueden usar también para producir tonos (audi-bles) puros, se puede construir una relación directa entre sonido e imagen. Las relaciones de frecuencias en el sonido, la desintonización y los cambios de fase pueden tener un equivalente visual exacto.

Aunque teóricamente todos los sonidos se pueden ver como su-mas de múltiples ondas sinodales, la música en general a menudo es demasiado compleja para dar como resultado patrones visuales interesantes. La investigación de LSP se centra en el sujeto de las señales de composición que tiene tanto una calidad musical estruc-tural como una calidad visual estructural basada en el tiempo. Las distintas relaciones entre el sonido y la imagen se utilizan durante toda la performance y también en la forma de la instalación.

Combinando audio con visuales, la percepción espacial del sonido se ve reducida a menudo debido a la naturaleza bidimensional de la imagen y la naturaleza tridimensional del sonido. Con láser(s) se pueden crear entornos tridimensionales que envuelvan al público. Entonces la imagen se genera al proyectar un láser sobre una fina cortina de humo o niebla. La imagen y el sonido tienen origen en la misma fuente generada en tiempo real por ordenador. Así se obtie-ne una performance donde la imagen y el sonido desempeñan unos papeles igualmente importantes. El entorno desafía al público a cam-biar continuamente su perspectiva.

EstaciónFutura

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�� | EstaciónFutura | Edwin Van Der Heide

Edwin van der Heide estudió Sonología en el Royal Con-servatory, donde se licenció en 1992. Trabaja como artista independiente en el campo del sonido, la luz, el espacio y la interacción. Su trabajo actual es difícil de definir en los términos tradicionales de la música, el arte sonoro, el light art o el media art porque a menudo trabaja a caballo entre ellos, modificando incluso las características del medio uti-lizado. En este sentido el medio no sólo interviene como tal, sino que es explorado y redefinido. Aunque en el desarrollo de la obra se emplean elementos del lenguaje musical, su forma de presentación no se corresponde necesariamente con un concierto al uso. El resultado puede ser tanto una instalación, una performance o un entorno. En 1995 recibió una invitación para ser profesor en la Interfaculty Image and Sound / ArtScience del Royal Conservatory y la Royal Arts Academy de la Haya, en Holanda. Desde 2002 tam-bién imparte clases a los estudiantes del Master en Tecno-logías de los Medios en la Universidad de Leiden.

En 1989 Edwin van der Heide comenzó a desarrollar per-formances con instrumentos creados específicamente y que utilizan sensores. Esto desembocó en una forma de música con un enfoque muy físico y que pone el acento en el propio sonido. Siguió en esta dirección con la formación de Sen-sorband en 1993/1994. En sus performances el interés que prestaba al espacio/los espacios fue en aumento. Llegó a la conclusión de que sería posible tratar un espacio como si fuera un instrumento e, incluso, tratar los sentidos y la percepción del público como un instrumento para el cual fuera posible componer. Con el paso de los años el núcleo de su trabajo ha pasado a ser las instalaciones sonoras, las instalaciones interactivas y los entornos. El elemento per-formance aún está presente en una parte de sus creacio-nes, pero el acento ya no está tanto en el sujeto como en el contenido del entorno.

http://www.evdh.net

Edwin van der Heide studied Sonology at the Royal Conser-vatory, where he graduated in 1992. He is working as autono-mous artist in the field of sound, light, space and interaction. His current work is hard to define in the traditional terms of music, sound art, light art or media art because he is often working on the edge and the characteristics of the used me-dium. In this sense the medium does not just mediate but is be-ing explored and redefined. Although qualities of musical lan-guage are being used in the development of the work it does not mean that the presentation form of the work is necessarily related to the concert form known in music. The result can either be an installation, a performance or an environment. In 1995 he was invited to become a teacher at the interfaculty Image and Sound / ArtScience of the Royal Conservatory and the Royal Arts Academy in The Hague, The Netherlands. Since 2002 he also teaches for the students of the Master of Media Technology program at Leiden University.

In 1989 Edwin van der Heide started giving performances with custom build sensor based instruments. This let to a form of music with a strong physical approach and an emphasis on sound itself. The formation of Sensorband in 1993/1994 was a continuation in this direction. While per-forming he developed more and more an interest in spa-ce/spaces. He realized that it would be possible to appro-ach a space as an instrument and, even one step further, to approach the human senses and the perception of the audience as an instrument for which you could compose. Over the years the focus of his work has shifted to sound installations, interactive installations and environments. The performance aspect is still present in part of the work but the emphasis has shifted to the content of the environ-ment and less focus on the performer.

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�� | EstaciónFutura | Edwin Van Der Heide

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��ART FUTURA 2007

�� | Créditos / Credits

ARTFUTURA 2007

Dirección / Director

Montxo AlgoraSubdirector / Deputy Director

José Luis de VicenteComisariado / Curatorship

Montxo AlgoraJosé Luis de VicenteSanti FortDaniel Sánchez Crespo Coordinación General /

General Coordinator

Raquel ArandaAudiovisuales / Audiovisuals

Alex ReynoldsPrensa y Medios / Press and Media

Lucía SilvaEstíbaliz ReyeroEnrique RamosDirección Técnica / Technical Director

Joaquim AnguasCoordinación Técnica / Technical Coordination

Terry SucranaDiseño Espacial / Space Design

Irma ArribasJordi LlácerPoca Arquitectura Coordinación de Producción / Production Coordinator

Teresa RenedoRegiduría

Sandra NavarroAsistentes de Producción / Production Assistants

Roger Viñas VilarRubén Hinojosa ChapelAntonia Perez GómezHector Lorenzo PonsRelaciones Públicas / Public Relations

Ana Belén CalzadaJudith CalabriaCoordinación Madrid / Madrid Coordination

Marta VelázquezPatrocinios / Sponsoring

Lateral ThinkingJoan LlorachAdministración / Administration

Lucía Silva

CATÁLOGO + DVD / CATALOGUE + DVD

Dirección / Director

Montxo AlgoraDiseño Gráfico / Graphic Design

AER Visual Studiowww.aerstudio.com

Yorgos VourlidasTraducciones / Translation

Mark HollowayMarisol AntolínPrograma / Program

Martelia Servicios Media

PROGRAMA AUDIOVISUAL

Dirección / Direction

Montxo AlgoraRealización /Edition

Alex ReynoldsCabecera / Opening Titles

Mónica Verdú

WEB SITE

Diseño Gráfico / Graphic Design

AER Visual Studiowww.aerstudio.com

Programación Web / Web Development

Soulmixerwww.soulmixer.org

BARCELONA MERCAT DE LES FLORS

Dirección / Director

Francesc CasadesúsRelaciones Públicas / Public Relations

Teresa Colomer Prensa y Medios / Press and Media

Mercè Ros Comunicación / Communication

Esther CondeDirección Técnica / Technical Director

Josep Mª Borrás

ALICANTEAULA CAM

Dirección / Director

Joaquín Manresa Clemente Coordinación de Actividades / Activities Coordinator

Jorge Hernández CarbonellJosé Antonio Gosalves ClimentPrensa y Medios / Press and Media

Juan Valdés Castelló

CÁDIZCENTRO BALUARTE DE LACANDELARIA

Gerente de la Fundación Municipal de Cultura / Administrator

María de la Vega López OrbañanosCoordinador Centro Baluarte / Coordinator

José María Sánchez Villacorta

Gabinete de prensa del Excelentísimo Ayuntamiento de Cádiz

GRANADA PARQUE DE LAS CIENCIAS

Dirección / Director

Ernesto Páramo SuredaCoordinación / Coordinator

Cristina González Sevilla

MADRIDLA CASA ENCENDIDA

Dirección / Director

José GuiraoCoordinador Cultura / Culture Coordinator

Ignacio CabreroCoordinación Audiovisual / Audiovisual Coordinator

Lucía Casani César DelgadoPrensa y Medios / Press and Media

Jaime Bourne David Calzado

MURCIA CENTRO PUERTAS DE CASTILLA

Dirección / Director

Marta López-BrionesCoordinador / Coordinator

Jesús de la Peña

FUNDACIÓN CAJAMURCIA ESPACIO XTRA

Dirección / Director

José Moreno EspinosaSubdirección / Subdirector

Pascual Martínez OrtízCoordinación / Coordination

Jorge Cánovas VilariñoPrensa y Medios / Press and Media

ADC

PALMA DE MALLORCACENTRE DE CULTURA “SA NOSTRA”

Directora / Director

Francisca Niell LlabrésCoordinación / Coordinator

Eva MuletPrensa y Medios / Press and Media

Caterina Sitjar

DONOSTIA-SAN SEBASTIÁNFOMENTO DE SAN SEBASTIAN

Dirección / Director

Euken SeséSubdirección / Subdirector

Ana VeraCoordinación de Actividades / Activities Coordinator

Ainhoa AldasoroEba Bengoetxea Prensa y Medios / Press and Media

Cristina Peréz

CRÉDITOS / CREDITS

VALLADOLIDPATIO HERRERIANO Museo de Arte Contemporáneo Español

Dirección / Director

Cristina FontanedaJefe de Colección y Exposiciones / Exhibition and Collection Chief

Victor del RíoJefa de Comunicación y Desarrollo /Communication and Development Chief

Gracia CalabiaCoordinadora de Comunicación y Desarrollo / Communication Coordinator

Susana Gil

VIGOMARCO Museo de Árte Contemporáneade Vigo

Dirección / Director

Iñaki MartínezCoordinación / Coordinator

Pilar SoutoPrensa y Medios / Press and Media

Marta Viana

VITORIAARTIUM

Dirección / Director

Javier González de Durana Subdirección / Subdirector

Laura Fernandez Orgaz Coordinación de Actividades / Activities Coordinator

Cristina Redondo Prensa y Medios / Press and Media

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BUILDAIR

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ARTFUTURA [email protected]

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ISBN: 84-922084-9-X

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Agradecimientos Especiales / Special Thanks

Núria Miralbell / Last Lap / Alicia Sanz / Antonio Mayo / Marta Martinez / Ferrán Amor / Teatre Lliure / Microsoft / Tripictures / Quique Comyn / New Line / Gonzalo Frasca / Sandra Nolan / Vicente Lopez / Josep Civil / Alex Barnet / Rosa Pera / Javier Díaz-Guardiola / Joseba Elda / Gemma Tramuelles / Marisol Teso / Natividad Carrasco / Mercè Blasi / Oriol Trillas / Roberta Bosco y Estefano / Carmen Jane / Angels Bronsoms / Hotel AC VilaMari

Y a todos los voluntarios y voluntarias

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