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Animações, Renderizações e Panoramas VR em Arquitetura Animation, Render and VR Panorama in Architecture Wilson Florio 1 Faculdade de Arquitetura e Urbanismo Mackenzie, São Paulo Resumo O objetivo deste artigo é analisar o papel das imagens estáticas e simulações dinâmicas em arquitetura. Verificamos a importância do modelo digital tridimensional e sua contribuição para gerar imagens renderizadas, panoramas VR e animações no processo de projeto. É investigado como diversos tipos de simulações digitais tornam possível a análise sobre as qualidades do edifício e seu impacto no contexto imediato a partir de estudos de inserção urbana. Analisamos a importância da simulação para a compreensão da percepção e sensações provocadas pelo espaço concebido. Enquanto as animações tornam possível simular seqüências espaciais, e os panoramas VR permitem interagir com espaço simulado, as imagens estáticas tornam possível a análise da aparência dos materiais, suas texturas, rugosidades, acabamentos, cores e brilhos. Concluímos que esses recursos computacionais possuem diferentes funções comunicativas, e que, portanto, são complementares entre si. A pesquisa colabora para despertar o interesse pelos diversos meios de expressão e representação em arquitetura. Palavras-chave: animação, panorama VR, arquitetura. Abstract The aim of this article is to analyze the role of static images and dynamic simulations in architecture. We verify the importance of three-dimensional digital model and its contribution to render images, panorama VR and animations in the design process. It is investigated how diverse types of digital simulations become possible the analysis about qualities of the building and its impact in the immediate context from studies of urban insertion. We analyze the importance of the simulation for understanding both perception and sensations provoked for the conceived space. While the animations become possible to simulate space sequences, and panoramas VR allow interacting with simulated space, the static images become possible analysis of the appearance of materials, its textures, bumps, colors and brightness. We have concluded that these computational resources hold different communications attributes, and as a result, they are complementary. This research collaborates to aware the interest about different means of expression and representation in architecture. Key words: animation, panorama VR, architecture. 1 e-mail: [email protected]

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Animações, Renderizações e Panoramas VR em Arquitetura

Animation, Render and VR Panorama in Architecture

Wilson Florio1

Faculdade de Arquitetura e Urbanismo Mackenzie, São Paulo

Resumo O objetivo deste artigo é analisar o papel das imagens estáticas e simulações dinâmicas em arquitetura. Verificamos a importância do modelo digital tridimensional e sua contribuição para gerar imagens renderizadas, panoramas VR e animações no processo de projeto. É investigado como diversos tipos de simulações digitais tornam possível a análise sobre as qualidades do edifício e seu impacto no contexto imediato a partir de estudos de inserção urbana. Analisamos a importância da simulação para a compreensão da percepção e sensações provocadas pelo espaço concebido. Enquanto as animações tornam possível simular seqüências espaciais, e os panoramas VR permitem interagir com espaço simulado, as imagens estáticas tornam possível a análise da aparência dos materiais, suas texturas, rugosidades, acabamentos, cores e brilhos. Concluímos que esses recursos computacionais possuem diferentes funções comunicativas, e que, portanto, são complementares entre si. A pesquisa colabora para despertar o interesse pelos diversos meios de expressão e representação em arquitetura. Palavras-chave: animação, panorama VR, arquitetura. Abstract The aim of this article is to analyze the role of static images and dynamic simulations in architecture. We verify the importance of three-dimensional digital model and its contribution to render images, panorama VR and animations in the design process. It is investigated how diverse types of digital simulations become possible the analysis about qualities of the building and its impact in the immediate context from studies of urban insertion. We analyze the importance of the simulation for understanding both perception and sensations provoked for the conceived space. While the animations become possible to simulate space sequences, and panoramas VR allow interacting with simulated space, the static images become possible analysis of the appearance of materials, its textures, bumps, colors and brightness. We have concluded that these computational resources hold different communications attributes, and as a result, they are complementary. This research collaborates to aware the interest about different means of expression and representation in architecture. Key words: animation, panorama VR, architecture.

1 e-mail: [email protected]

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1. Introdução O estudante de arquitetura deve ser capaz de aplicar conhecimentos técnicos e estéticos aos problemas de projeto do ambiente construído destinado a atividades humanas. Para isso as atividades projetuais em arquitetura requerem uma formação acadêmica que estabeleça íntimas relações entre processos criativos e métodos projetuais. A qualidade da formação do arquiteto depende preponderantemente dos conhecimentos e cultura adquiridos, do desenvolvimento de habilidades e da experiência obtida ao longo dos anos de atividades acadêmicas e profissionais. No entanto, o equilíbrio e ponderação entre conhecimentos de tecnologias e técnicas avançadas e a formação humanista obriga o arquiteto a oscilar entre saberes técnicos e estéticos, entre arte e tecnologia. Para atingir uma formação sólida, com ênfase na qualidade dos projetos arquitetônicos, tanto nas questões de âmbito conceitual e reflexão crítica, como nas questões analíticas e tecnológicas, deve-se proporcionar ao aluno uma visão ampla sobre os múltiplos aspectos do ambiente construído e sobre os agentes participantes. Durante sua formação o estudante deve tornar-se consciente sobre questões sociais, econômicas e culturais, mas também alcançar uma formação que lhe permita enfrentar as questões técnicas, que incluem a tecnologia da construção, profundos conhecimentos de sistemas construtivos e materiais, assim como sobre o gerenciamento de projetos. Nesse contexto, as ferramentas digitais são fundamentais, pois viabilizam estudos mais profundos sobre esse conjunto de questões. Em arquitetura, projetar é antecipar a construção das formas no mundo material. A fim de que o projeto seja pensado e transmitido para todos os participantes do processo, é necessário representar as idéias bi e tridimensionalmente. Consequentemente, o arquiteto, ou estudante de arquitetura, deve materializar suas idéias em representações para desencadear as conseqüências das várias possibilidades e implicações que surgem durante o processo de projeto. Nos Cursos de Arquitetura, verificamos que devido às normas de representação gráfica, muitas convenções representativas são mais bem compreendidas em desenhos tridimensionais, pois a simplificação esquemática de certos desenhos retira dos elementos desenhados suas reais dimensões e proporções. Nesse sentido a modelagem tridimensional de componentes construtivos reduz significativamente os erros de interpretação e ambigüidade. As novas tecnologias digitais têm proporcionado novas oportunidades para os arquitetos e urbanistas, tanto no que diz respeito às possibilidades formais e espaciais, como de aprimoramento da qualidade e produtividade da construção civil. Isso ocorre porque ao mesmo tempo em que os programas gráficos computacionais oferecem recursos de modelagem avançada e de simulações de comportamentos de vários aspectos do edifício projetado, também oferecem condições de formar um banco de dados integrado sobre os elementos construtivos que constituem o edifício. Esses dois aspectos fundamentais tornam possível simular e visualizar tanto o comportamento estrutural, conforto térmico e acústico, como planejar a obra e quantificar elementos destinados à construção. A conseqüência disso é que pode-se analisar o projeto em graus maiores de profundidade, tanto técnico como estético, e programar melhor as atividades destinadas à construção da obra. A informática aplicada ao projeto de edificações tem uma grande importância no momento atual, onde se procura melhorar a qualidade dos projetos e diminuir o desperdício de tempo, de energia e de materiais na construção. Os recursos computacionais somam-se àqueles já consagrados pela atividade de arquiteto. Desenhos e esboços manuais, modelos volumétricos reais e maquetes de apresentação são agora complementados pelos recursos digitais, tendo o modelo digital tridimensional no centro da produção de uma série de tipos de desenhos, com diferentes funções comunicativas.

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As diferentes ações cognitivas decorrentes do uso e da alternância entre cada um desses recursos manuais e digitais enriquecem o processo de projeto, estimulando a criatividade sem esquecer o rigor técnico. A aproximação entre as atividades desenvolvidas no atelier de projeto e no laboratório de informática tem proporcionado novas experimentações e impulsionado novas metodologias, que apontam a premente necessidade de utilizar esses recursos de um modo híbrido, manual-computacional, extraindo o que há de melhor nesses meios. Os recentes avanços tecnológicos na área da computação gráfica têm despertado um renovado interesse no que diz respeito à simulação de espaços no campo da arquitetura. Diante da crescente complexidade dos projetos e dos significativos avanços das novas tecnologias, particularmente a computação gráfica, o uso da Tecnologia da Informação torna-se imprescindível. Nesse contexto, a hipermídia fornece uma representação natural para conectar idéias, objetivos e estratégias de modo não linear e não fixo, que caracteriza os modelos mentais. Hipermídia permite estabelecer links entre conjuntos de informações em múltiplas camadas, fornecendo múltiplas “leituras” dessas informações. O poder de conectividade multidimensional da hipermídia torna possível estabelecer relações entre diferentes tipos de informações, de um modo mais dinâmico e experimental. Neste artigo analisamos como as imagens renderizadas, panoramas e animações contribuem para interagir com espaços virtuais em arquitetura. A pesquisa realizada analisa o uso de modelos digitais e animações durante o processo de criação de projeto de edifícios. Para tanto, investigamos as vantagens do “walkthrough” virtual, por intermédio de animações computadorizadas, e a influência da computação gráfica nas fases iniciais do processo de projeto. 2. Modelos digitais tridimensionais de edifícios e simulações estáticas Com os recursos computacionais, o destino da imagem passou a ser numérico. Todas as informações em formato digital são constituídas por números, prontas para serem manipuladas, transformadas, armazenadas e apresentadas em diversos formatos. A digitalização traduziu o universo analógico para o digital, transformando nossas experiências em seqüências de informações codificadas (Kerckhove, 1996). A hipermídia permite re-traduzir esses códigos fora do espaço do espírito e dos sentidos humanos. Podemos interagir com esses códigos a partir do momento que digitalizamos nossas ações, possibilitando externalizar informações que anteriormente estavam implícitas em nossas ações físicas. Diante dos inúmeros aspectos a serem ponderados durante a realização de um projeto de arquitetura, é fundamental realizar simulações que permitam visualizar e antever possíveis problemas, de modo a rever os aspectos considerados insuficientes. Mais do que um recurso de apresentação, os modelos digitais são artefatos para tomada de decisões durante o processo de projeto (Florio, 2005). Assim, esses modelos contribuem para ampliar o entendimento dos problemas de projeto, fornecendo subsídios para tomar decisões arquitetônicas conscientes e precisas. Através das capacidades de renderização, um modelo digital geometrizado torna-se a base para a exploração e avaliação estética e funcional de um espaço ou objeto simulado. Os modelos geométricos computacionais permitem visualizar a aparência que os espaços deverão ter antes de serem construídos, e “experimentar” perceptivamente, interativamente, como um usuário irá “sentir” tais espaços. A experimentação dos recursos computacionais, durante o desenvolvimento de um projeto, visa verificar o seu potencial de auxílio à criação e desenvolvimento das idéias iniciais. A presente pesquisa se propõe a simular ambientes com diferentes materiais, acabamentos, brilhos, reflexos, iluminações, de modo a analisar possíveis “sensações” visuais provocadas pela simulação do deslocamento de um observador virtual em diferentes tipos de animações.

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Os modelos digitais possibilitam testar e simular uma série de aspectos e características do espaço projetado ao mesmo tempo, antecipando aspectos da realidade construída. Nesse sentido, pode-se analisar sincronicamente aspectos estéticos, técnicos e perceptivos relativos às propriedades do edifício e de seu entorno imediato. Os modelos digitais tridimensionais oferecem novas possibilidades de planejar, visualizar e revisar interferências entre elementos construtivos no espaço. As imagens renderizadas a partir de modelos 3D facilitam a comunicação de intenções projetuais entre o arquiteto (ou estudante de arquitetura) e o cliente (ou professor de projeto). Além disso, ampliam nossas capacidades de tomar decisões mais rápidas e com maior segurança. Os modelos digitais 3D não só ampliam a visualização do espaço concebido, mas permitem analisar a percepção do usuário em seu interior, antecipando a análise das sensações de conforto e dimensões psicológicas proporcionadas pelo espaço ao futuro usuário. A aparência do material a ser simulado e aplicado sobre superfícies de objetos em um modelo digital depende de quatro fatores: a cor-base do objeto; as propriedades do material, como brilho e transparência; o tipo de mapeamento que podemos aplicar ao objeto (planar; cilíndrico ou esférico); e o modo de sombreamento ao qual o material é limitado. As imagens digitais são resultantes de hibridações entre imagens analógicas, que foram digitalizadas, e imagens sintéticas geradas por computador. Como afirmou Edmond Couchot (1996), a arte da simulação, a arte numérica, é antes de tudo uma arte de hibridação. Todos esses tipos de mapas (de texturas) utilizam imagens bitmap, isto é, imagens formadas por mapa de pontos. Essas imagens, ao serem sobrepostas sobre as superfícies dos objetos modelados adquirem propriedades visuais que iludem a nossa visão, de modo a simular a aparência das propriedades reais dos materiais. Atualmente, os programas de computação gráfica disponíveis no mercado tornam possível uma gama de possibilidades de simulação de ambientes, e em muito podem ajudar a definir as “escolhas” e definições de um projeto durante o processo criativo. A capacidade de manipulação, combinação e processamento de cálculos matemáticos complexos desses elementos, e ao mesmo tempo constituir um verdadeiro banco de dados a partir das informações contidas nesses modelos, torna a computação gráfica atraente aos arquitetos, que podem utilizá-la tanto para análises estético-perceptivas, como análises técnicas-construtivas (Florio, 2005). As informações que podem ser extraídas do modelo digital dependem fundamentalmente das características do modelo criado. Isto porque o modelo digital pode incluir, além da geometria dos objetos e elementos, materiais, luzes e modelos de sombreamento. A modelagem geométrica é a primeira a ser executada. Modelagem pode ser definida como a criação da geometria dos objetos virtuais em 3D. Esses objetos virtuais em 3D são usados para compor uma cena virtual em 3D. Os modelos digitais podem simular a tridimensionalidade e gerar imagens estáticas, como as perspectivas cônicas ou axonométricas 2D, ou produzir simulações dinâmicas, como as animações e panoramas VR. Alguns aspectos de nosso mundo circundante, tais como materiais, texturas, brilhos, reflexos, transparências podem ser simulados com grande vantagem com o auxílio de recursos computacionais. Nesse sentido, a computação gráfica torna-se um grande aliado no processo de criação e avaliação de projetos arquitetônicos. As ferramentas computacionais facilitam a análise de um conjunto de condicionantes de projeto, que vão desde a análise da topografia, insolação, interferências e impactos visuais do entorno imediato até a correta inserção urbana nesse contexto. O edifício pode ser analisado diante da realidade construída, como também pode-se simular suas interferências sobre as edificações vizinhas e sobre a cidade, de modo a verificar os variados impactos do projeto proposto.

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A simulação da inserção de um edifício no contexto urbano é extremamente importante na avaliação dos diversos impactos do edifício proposto diante do entorno construído. Pode-se verificar a adequação da proposta, analisando-se o impacto visual do edifício diante do entorno, o impacto da volumetria do novo edifício sobre antigo, estabelecer relações entre gabaritos e recuos do novo sobre o existente, como o edifício está inserido dentro da paisagem urbana, seu impacto sobre os pedestres e sobre a cidade.

Figura 1: Imagem renderizada do Museu Memorial na Estação da Luz em S. Paulo e as visuais obtidas dentro dele. Fonte: Aluno Yuri Vital dos Santos, 2004.

Figura 2: Fotomontagem digital contendo o edifício proposto e o entorno imediato. Fonte: Aluno Yuri Vital dos Santos.

Podemos afirmar que os modelos digitais tridimensionais permitem: • Verificar como o edifício se comportará quanto aos aspectos de luz / sombra, em várias horas do dia

e/ou ao longo do ano. • Simular inúmeras vistas a partir do mesmo modelo, posicionando-se um observador virtual em várias

posições e obter os resultados rapidamente. • Modificar e combinar vários aspectos (estéticos, técnicos, perceptivos) e apresentá-los (renderizá-los)

para comparações e análises. • Comunicar melhor o que está sendo projetado, tanto por parte de quem projeta como de quem contrata,

possibilitando maior segurança e confiabilidade sobre o que está sendo proposto. • Simular o impacto com relação ao entorno imediato. • Determinar uma trajetória e gerar uma animação computacional do percurso feito pelo observador

virtual. Ao invés de ser observado estaticamente, o espaço passa a ser explorado através de sucessivas “miradas”, como fazemos quando nos deslocamos fisicamente.

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3. Simulações dinâmicas de espaços virtuais: panoramas e animações em Arquitetura A animação computadorizada, gerada a partir de um modelo digital, procura simular a percepção da tridimensionalidade de um espaço por um observador virtual em movimento. Os modelos digitais utilizados para a simulação do movimento de um observador virtual (isto é, a animação) são aconselhados quando se deseja obter informações sobre a percepção de um observador virtual em movimento. Essas simulações dinâmicas permitem apreciar aspectos relativos ao projeto que a simulação estática (imagens bidimensionais) não admite:

1. Percepção sincrônica de vários espaços diferentes dispostos ao longo de um percurso. 2. A noção de tempo de deslocamento. 3. Percepção das relações espaciais entre os ambientes percorridos. 4. Multiplicidade de pontos de vista ao se fazer o percurso. 5. Analisar as sensações que tais espaços oferecem a quem o percorre. 6. A descoberta sucessiva e a tangibilidade que essa simulação oferece.

Os diferentes tipos de animações são decorrentes de propósitos específicos. Em arquitetura, podemos classificá-las em quatro tipos: observador em movimento; observador estático; objetos em movimento; e cenas virtuais interativas – virtual reality (VR). Na simulação dinâmica de um observador virtual em movimento, a câmera percorre uma trajetória preestabelecida. Esse processo é normalmente denominado walkthrough, ou seja, caminhar através do espaço. Pode-se definir uma animação em que o observador se mova em diferentes direções, sem seguir uma trajetória pré-determinada. E também pode ser estabelecido que o observador realize um movimento retilíneo-frontal ou lateral (efeito paralaxe). A escolha do tipo de movimento na animação decorrerá de quais aspectos serão analisados, tendo em vista uma clara definição de suas funções comunicativas. Na simulação de um observador estático, este permanece parado, porém move a câmera (equivalente a “cabeça”) gira de modo a abarcar um determinado “campo visual”, ou seja, o ponto alvo se move provocando tal movimento. O observador estático pode ainda perceber algum fenômeno sem movimento da câmera. Um exemplo disso é a animação do percurso do sol ao longo de um dia ou de um período do dia. Na simulação de objetos em movimento, os elementos arquitetônicos articuláveis, tais como portas e janelas, movem-se diante de um observador estático ou em movimento. É útil no caso de examinar as relações entre os elementos construtivos, com aquele aspecto da construtibilidade citado anteriormente. No último tipo de animação, são realizadas cenas virtuais interativas, chamadas virtual reality, VR. Esse tipo de simulação dinâmica tem se popularizado nos programas gráficos. Isso porque é um tipo de animação em que há interação entre o ambiente virtual e o operador. Nela pode-se mover o mouse e orbitar dentro do espaço. Esses ambientes virtuais podem ser navegáveis, ou podem gerar panoramas 360 graus. 3.1 Panoramas VR Os panoramas são constituídos por uma imagem curvilínea que é gerada e projetada sobre o interior de um cilindro, dando a impressão de continuidade espacial (figuras 3 e 4). Enquanto as perspectivas renderizadas são projeções de uma parcela do espaço sobre um plano bidimensional, os panoramas são constituídos por sucessivas perspectivas seqüenciais em torno de 360º graus. Nas figuras 5 e 6 podemos comparar a imagem renderizada de um ambiente com a imagem 360º de um panorama do mesmo ambiente. A simulação estática da figura 5 mostra informações relativas apenas a um campo visual restrito, enquanto que a simulação dinâmica do panorama da figura 6 abrange informações em torno do observador. A estranheza da imagem do panorama só ocorre quando desdobrada sobre o plano, pois

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ao interagir com o panorama pode-se “percorrer” o espaço de um modo mais natural, provocando estímulos visuais que a imagem estática não oferece.

Figuras 3 e 4: A esquerda desdobramento da imagem curva sobre um plano. A direita estrutura curvilínea do panorama.

Fonte: Autor.

Figura 5: Imagem renderizada de um ambiente interno. Fonte: Alunos Thiago H. Murao e Mayra Monobe, 2004.

Figura 6: Panorama VR do mesmo ambiente. Fonte: Alunos Thiago H. Murao e Mayra Monobe, 2004.

As simulações dinâmicas tornam possível interagir com o espaço projetado, ao mesmo tempo em que permitem aprofundar o estudo e entendimento desse espaço. Tais simulações não devem ser entendidas como apenas complementos do projeto, ao contrário, são em si elementos de análise crítica sobre o que está sendo projetado em seus mais variados aspectos.

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Na figura 7 pode-se notar três imagens do mesmo ambiente, mas de diferentes pontos de vista. Mas no panorama da figura 8 pode-se “girar” em torno do ambiente e perceber a continuidade espacial, em todas as direções simultaneamente. Portanto, as informações que podem ser obtidas nas imagens estáticas são diferentes das obtidas nos panoramas dinâmicos. Isso não implica em imputar um juízo de valor, que um é “pior ou melhor” que o outro, e sim de apontar diferentes funções comunicativas.

Figura 7: Imagens renderizadas de um ambiente interno. Fonte: Alunas Renata Pazero e Maira Pinheiro, 2004.

Figura 8: Panorama VR do mesmo ambiente. Fonte: Alunas Renata Pazero e Maira Pinheiro, 2004.

3.2 Animações Fluidez é a palavra-chave na tecnologia da informação (Saggio, 1996, p. 81). O mundo da tecnologia da informação é como uma teia móvel, no qual todos os elementos fundamentais são as interconexões. O conceito de navegação estende a metáfora do ciberespaço para estratégias de gerenciar o comando por meio da interatividade (Kerkhove, 2001). Em arquitetura as animações computacionais são simulações para navegar no espaço virtual concebido, de modo a “mergulhar” tridimensionalmente no ciberespaço. Animações são compostas por centenas de frames, isto é, quadros, que quando mostrados sequencialmente permitem criar a ilusão de movimento. Em arquitetura este recurso é importante para compreender temporalmente as relações espaciais entre diferentes ambientes. A chamada quarta dimensão, o tempo, é fundamental para compreender a proposta arquitetônica. Interatividade é uma dimensão tátil do ciberespaço (Kerckhove, 2001, p. 76). Quando percorremos um espaço físico percebemos o espaço não apenas pela visão, mas por todos os sentidos, incluindo o tátil, que é sentido pelo nosso corpo. As animações reduzem nossa percepção apenas à visão e conhecimento à distância, mas mesmo assim provocam sensações. Embora as animações reduzam a apreciação do espaço somente a questões visuais, e não corpóreas e táteis como no espaço real, apresentam vantagens em relação a imagens estáticas, pois pode-se “penetrar” nos ambientes, “como se” estivéssemos no ambiente físico, ou ainda realizar um “sobrevôo” sobre o objeto e obter visuais e informações não convencionais sobre diversos aspectos daquilo que se está investigando.

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Figura 9: Frames de uma animação. Fonte: Autor.

Na figura 9 vemos alguns frames de uma animação gerada a partir de uma trajetória helicoidal em torno do edifício. O observador sai do plano e percorre o espaço em ascensão, girando e visualizando o edifício de variados pontos de vista elevados no espaço.

Figura 10: Residência 2 – Frames principais da animação de uma residência. Fonte: Autor.

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As simulações que envolvem luzes naturais e artificiais não são facilmente realizadas. As simulações noturnas de ambientes envolvem cuidados especiais, pois podem ter aparência muito artificial, e portanto pouco eficazes para análise arquitetônica. No entanto, os efeitos produzidos pelas luzes artificiais podem ser investigados, de modo a perceber sua importância dentro da proposta e das intenções projetuais. Na animação da residência 2 (figura 10) pode-se notar como os fachos de iluminação sobre as paredes de pedra e paredes texturizadas podem produzir efeitos que valorizam o espaço proposto, realçando elementos que provocam sensações agradáveis nos usuários. Além disso, tanto a iluminação de destaque como a iluminação geral podem conduzir o olhar do observador a determinados pontos de vista. Pode-se afirmar que a qualidade arquitetônica reside tanto na forma de seus elementos, como no espaço entre eles. O espaço é percebido em seus múltiplos aspectos, onde a simulação pode contribuir para investigar mais profundamente suas relações. Não apenas os materiais e suas respectivas texturas podem ser apreciados, mas a adequação de acordo com as dimensões do espaço onde estão inseridos. Proporção e escala são tão importantes quanto as questões funcionais prevista para os ambientes. As texturas e luzes contribuem para dilatar ou comprimir a percepção dos espaços. O contraste entre as transparências e leveza dos planos envidraçados com as opacidades e peso das alvenarias e paredes de pedra conduzem o olhar, criando um “diálogo” de opostos, numa compensação visual que cria um equilíbrio dinâmico nos espaços. Nesse sentido, as simulações são úteis para avaliar a adequação de cada um desses aspectos, que no seu conjunto, constitui as principais preocupações e intenções projetuais do arquiteto. 4. Comparações entre imagens estáticas e simulações dinâmicas As imagens renderizadas abarcam apenas uma porção do espaço, fragmentando e impedindo a compreensão do espaço tridimensional ao redor do observador. Enquanto isso, os panoramas VR podem simular a continuidade espacial em torno do observador virtual, de modo a propiciar uma compreensão do espaço de um modo mais integral.

Figura 11: Residência 1 – Imagens renderizadas do pavimento térreo de uma residência. Fonte: Autor.

Figura 12: Residência 1 – Panorama VR da sala de estar. Fonte: Autor.

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Assim, enquanto as imagens estáticas “congelam o olhar”, os panoramas tornam possível interagir, mesmo que parcialmente, com a cena tridimensional. Muitos dos aspectos e fenômenos do nosso meio ambiente circundante são efêmeros e móveis, como por exemplo, o deslocamento do sol e as sombras projetadas por ele. A luminosidade dos espaços decorrente da iluminação natural é mutável, mesmo que lentamente, ao longo do dia. Nesse sentido, tanto as imagens estáticas como os panoramas não podem incluir essas lentas transformações do meio ambiente circundante, limitando-se apenas a mostrar um determinado momento ao longo do tempo.

Figura 13: Residência 1 – a) Simulação da incidência do sol nos horários entre 9, 10, 11 e 12 horas; b) Simulação da incidência solar nos horários entre 10, 12, 14 e 16 horas.

Fonte: Autor. As simulações dinâmicas, como as animações, podem tanto mostrar uma seqüência de imagens ao longo de uma dada trajetória, como podem simular as sucessivas e lentas transformações, por exemplo, da incidência da trajetória solar sobre um edifício proposto. Pode-se apreciar rapidamente um fenômeno que ocorre ao longo de todo um dia, como podemos ver na figura 13. Nos sucessivos frames da animação podemos notar a gradativa mudança na percepção das cores, luzes e sombras próprias e projetadas. O edifício atua como um “medidor de sombras” e mostra claramente um fenômeno natural, neste caso, a atuação do sol sobre o edifício. 5. Conclusões Finais Concluímos que a grande vantagem da computação gráfica é o seu poder de síntese, sua capacidade de dominar a complexidade. A manipulação de dados, informações ou conhecimentos complexos são virtudes que o computador nos oferece durante o trabalho criativo. Nasce aí um campo de liberdade para experimentações tanto para arquitetos como para os artistas, um novo campo baseado na criatividade por variação, que se encontra ainda largamente por explorar. Cabe aos professores despertar o interesse nos estudantes de arquitetura sobre a necessidade de se desenhar a mão, sobretudo croquis, e de desenvolver suas idéias com o amparo das tecnologias de modelagem avançada, para simular o espaço e obter imagens e animações decorrentes das preocupações sobre a qualidade do espaço concebido. Os diversos meios de expressão e representação contribuem de diferentes modos para o entendimento e solução do projeto que está sendo realizado. Portanto, eles são complementares e não excludentes entre si. Se imagens renderizadas, panoramas e animações comunicam diferentes intenções projetuais, e servem para avaliar aspectos peculiares do espaço projetado, devem ser utilizados para desenvolver diferentes ações cognitivas em cada fase no processo de projeto.

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6. Referências Bibliográficas COUCHOT, Edmond. “Da representação à simulação: evolução das técnicas e das artes da figuração”. In: PARENTE, André (org.). Imagem-Máquina: A Era das Tecnologias do Virtual. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1996, pp. 37-48. FLORIO, Wilson. O Uso de Ferramentas de Modelagem Vetorial na Concepção de uma Arquitetura de Formas Complexas. São Paulo, 2005. 477p. Tese de Doutorado – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo FAUUSP, Universidade de São Paulo. KERCKHOVE, Derrick. “O Senso Comum, Antigo e Novo”. In: In: PARENTE, André (org.). Imagem-Máquina: A Era das Tecnologias do Virtual. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1996, pp. 56-64. KERCKHOVE, Derrick. The Architecture of Intelligence. Basel: Birkhäuser, 2001. PUGLISI, Luigi P. Hyper Architecture: Spaces in the Electronic Age. Boston: Birkhäuser, 1999. SAGGIO, Antonino. “Hyper-Architecture”. In: PUGLISI, Luigi P. Hyper Architecture: Spaces in the Electronic Age. Boston: Birkhäuser, 1999, pp. 81-86. SPIELMANN, Yvonne. “Intermedia in Electronic Images”. Leonardo, v. 34, nº. 1, 2001, pp. 55-61.