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Incorporando elementos cinematográficos do filme Marnie, a uma linguagem Ludonarrativa em um jogo digital Alunos de Design de Games da Faculdade Anhembi Morumbi: Carolina Demüner; Felipe da Silva Oliveira; Jessica Priscila Leite; João Pedro Leopoldino; Jonathan Mas; Tiago Campanário Braga; Vanessa Giannaccini; Orientadora: Profª. Adriana Kei Resumo: A proposta do filme Marnie e seus recursos cinematográficos são estudados e evidenciados aqui para depois serem colocados dentro de um jogo digital ondeessa linguagem visa a criar uma experiência lúdica para um determinado público, inclusive outros com quem o filme originalmente tenta atingir. Palavras chaves: Feminismo, Marnie, perseguição, fuga, roubo, Mark, banco, contabilidade, identidades, mentiras, trauma Estilo cinematográfico e escolhas estéticas de Hitchcock Marnie: Confissões de uma Ladra (1997) –dirigido por Alfred Joseph Hitchcock (Leytonstone, Londres, 13 de agosto de 1899 — Bel Air, Los Angeles, 29 de abril de 1980), cineasta inglês, considerado o mestre dos filmes de suspense, um dos mais conhecidos e populares realizadores de todos os tempos. O suspense de Hitchcock trouxe inovações técnicas nas posições e movimentos das câmeras, nas elaboradas edições e nas surpreendentes trilhas sonoras que realçam os efeitos de suspense e terror. O clima de suspense é acentuado pelo uso de música forte e dos efeitos de luz. Em Psycho, somente o espectador vê a porta se entreabrir, esperando algo acontecer enquanto o detetive sobe a escada. Um dos recursos de suspenses mais utilizados por Hitchcock é o do vilão inocente, através dele um inocente é erroneamente acusado ou condenado por um crime e que, para se ver livre, acaba assumindo a missão de perseguir e encontrar o real culpado. Em alguns filmes, o personagem age como se soubesse que o telespectador está observando sua vida. No filme "Rear Window" (1954), o personagem Lars Thorwald (interpretado por Raymond Burr) confronta Jeffries (interpretado por James Stewart) dizendo: "O que você quer de mim?" endereçando a pergunta ao telespectador com um close em seu rosto. Um dos elementos que caracterizam seus personagens é a figura do assassino cuja identidade é revelada ao longo da ação. Hitchcock usou em vários de seus filmes o que é conhecido como cameo (literalmente camafeu, significando uma "participação especial", em português), onde uma pessoa famosa aparece em um filme. Porém, nos

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Page 1: Artigo marnie

Incorporando elementos cinematográficos do filme Marnie, a uma

linguagem Ludonarrativa em um jogo digital

Alunos de Design de Games da Faculdade Anhembi Morumbi: Carolina Demüner; Felipe da Silva Oliveira; Jessica Priscila Leite; João Pedro Leopoldino; Jonathan Mas; Tiago Campanário Braga; Vanessa Giannaccini;

Orientadora: Profª. Adriana Kei

Resumo:

A proposta do filme Marnie e seus recursos cinematográficos são estudados e evidenciados aqui para depois serem colocados dentro de um jogo digital ondeessa linguagem visa a criar uma experiência lúdica para um determinado público, inclusive outros com quem o filme originalmente tenta atingir.

Palavras chaves: Feminismo, Marnie, perseguição, fuga, roubo, Mark, banco, contabilidade, identidades, mentiras, trauma

Estilo cinematográfico e escolhas estéticas de Hitchcock

Marnie: Confissões de uma Ladra (1997) –dirigido por Alfred Joseph Hitchcock (Leytonstone, Londres, 13 de agosto de 1899 — Bel Air, Los Angeles, 29 de abril de 1980), cineasta inglês, considerado o mestre dos filmes de suspense, um dos mais conhecidos e populares realizadores de todos os tempos.O suspense de Hitchcock trouxe inovações técnicas nas posições e movimentos das câmeras, nas elaboradas edições e nas surpreendentes trilhas sonoras que realçam os efeitos de suspense e terror. O clima de suspense é acentuado pelo uso de música forte e dos efeitos de luz. Em Psycho, somente o espectador vê a porta se entreabrir, esperando algo acontecer enquanto o detetive sobe a escada. Um dos recursos de suspenses mais utilizados por Hitchcock é o do vilão inocente, através dele um inocente é erroneamente acusado ou condenado por um crime e que, para se ver livre, acaba assumindo a missão de perseguir e encontrar o real culpado. Em alguns filmes, o personagem age como se soubesse que o telespectador está observando sua vida. No filme "Rear Window" (1954), o personagem Lars Thorwald (interpretado por Raymond Burr) confronta Jeffries (interpretado por James Stewart) dizendo: "O que você quer de mim?" endereçando a pergunta ao telespectador com um close em seu rosto. Um dos elementos que caracterizam seus personagens é a figura do assassino cuja identidade é revelada ao longo da ação. Hitchcock usou em vários de seus filmes o que é conhecido como cameo (literalmente camafeu, significando uma "participação especial", em português), onde uma pessoa famosa aparece em um filme. Porém, nos

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filmes de Hitchcock, quem aparecia era ele próprio. Ele é visto em aparições breves, geralmente no início de seus filmes. Para não distrair o público do enredo principal, no decorrer de sua obra o diretor passou a aparecer logo no início dos filmes. O MacGuffin é um conceito original nos filmes de Hitchcock, um termo usado pelo cineasta para inserir um objeto que serve de pretexto para avançar na história sem que ele tenha muita importância no conteúdo da mesma. O MacGuffin de Psycho é o dinheiro roubado do patrão. O dinheiro só serve para conduzir a personagem Marion Crane até o Motel Bates, mas ao chegar ao motel o dinheiro perde a importância no desenrolar da história. Já o MacGuffin de Torn Courtain é a fórmula que possibilitaria a construção de um antimíssil. É para conseguir a fórmula que o personagem principal parece desertar para Berlim Oriental, é seguido pela noiva e daí desenvolve-se o enredo. Alfred Hitchcock recebeu o Prêmio Irving Thalberg da Academia de Artes e Ciências Cinematográficas de Hollywood pelo conjunto de sua obra; entretanto, apesar de indicado seis vezes ao Oscar, cinco vezes como melhor diretor e uma como melhor produtor, jamais recebeu a cobiçada estatueta, juntando-se a outro gênio cinematográfico também nunca agraciado com o prêmio máximo da academia, Stanley Kubrick. Suas seis indicações aos Oscar foram pelos filmes Rebecca (1940), Lifeboat (1944), Spellbound (1945), Rear Window (1954) e Psycho (1960), como diretor; e Suspicion (1941), como produtor. É considerado pelo The Screen Directory, uma publicação sobre cinema, como o "maior diretor de todos os tempos".

O tema central do filme Marnie é sobre a violência, sexualidade e problemas psicológicos femininos, além da independência das mulheres que acaba sendo relacionado a traumas emocionais e a uma sociedade majoritariamente masculina, que não aceita essa independência e faz de tudo para se manter no controle da sociedade de forma machista.

Marnie é uma mulher traumatizada por causa de uma estranha ocasião na sua infância. Sua mãe, uma pobre mulher que se tornou prostituta, estava em um dia de trabalho, sua filha, Marnie foi retirada de seu quarto para sua mãe poder trabalhar. Uma tempestade começou, Marnie, que estava no sofá, acordou assustada e o cliente de sua mãe foi acalma-la, a mãe de Marnie o viu abraçando e beijando sua filha e acho que ele a estava molestando. Marnie, que queria a sua mãe e não o estranho começou a gritar e chamar sua mãe. Os dois, a mãe de Marnie e o Marinheiro com quem estava se deitando, começam a brigar. A mãe pega um ferro e começa a bater no Marinheiro, ele tenta se defender e acaba por cair em cima dela, que quebra a perna. A criança, assustada vai em ajuda à sua mãe e acaba matando o marinheiro. Isso seria o motivo do trauma de Marnie em relação ao medo de tempestades e da cor vermelha. Ela se paralisa e entra em pânico sempre que ela se depara com essas duas coisas.A mãe de Marnie a prepara para se tornar uma moça decente e independente de homens, e Marnie acabam se tornando independente e começa a centrar seu amor em seu cavalo; para tentar suprir a falta de amor que sua mãe lhe negou desde o acidente, e a ter ódio de homens. Marnie é independente e não consegue fica por muito tempo em um mesmo lugar. Posteriormente ela começa a roubar e é aí que ela acaba envolvida com Mark.Mark se interessa por Marnie ao desconfiar de que ela tinha roubado de uma outra empresa que era afiliada à dele. Ele pesquisa e aprende sobre seu passado, e vai entendendo sobre ela cada vez mais. Quando ela tenta fugir com o dinheiro roubado ele a força a viver com ele para continuar estudando-a, além de que esse interesse incomum evidencia seu amor por

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ela. A narrativa termina quando Mark consegue fazer com que Marnie enfrente seu passado.

Para retratar essa narrativa Hitchcock encontrou vários problemas, principalmente em focar na perspectiva de Marnie. Para tal representação da perspectiva de uma personagem tão perturbada como ela ele teve de usar desde projeção, cromaquis, a uma atuação estilizada.

Apesar de não podermos evidenciar Hitchcock já com uma linguagem própria, mas uma em transformação, seus antigos filmes no entanto eram considerados pela crítica como apenas filmes comerciais que seguiam uma linguagem já estabelecida e considerada como funcional. Desde o trabalho em estúdios e uso de fundos pintados pelo qual ele aproveitou para sua produção, a uma forma maior de representativos. Evocando através de uma ótima decupagem e edição, a compreensão, visão ou sentimento desejado no espectador.

Juntando essas duas linguagens, a do cinema que podemos chamar de representativo, e a do teatro que foca na descrença visual e espacial maior do observador do que na outra mídia, Hitchcock pôde assim resolver esteticamente o filme de uma forma compreensiva para o público americano e que passasse o tema centra do livro, o conflito interno e externo de Marnie.

3. Gênero Narrativo: Suspense.

O gênero do filme se trata de um Enredo cronológico (ou seja, o momento em que as personagens vivenciam suas experiências e ações segue uma linha de tempo constante) trágico, com presenças de pequenos flash-backs da personagem principal Marnie. O filme está cheio de suspense e drama, tentando provocar no telespectador compaixão e terror.

Conceitos sociais sobre o lúdico

O jogo é um fenômeno sociocultural que sempre existiu, presente nos animais quando duas crias brincam entre si, e mesmo entre crianças evidenciado pelo pega pega. Dizia-se antes ser uma necessidade de descarga de energia, mas encontrou-se indícios contra, e rituais de sociedades intrinsecamente lúdicas e conectadas não tendem a isso.

O jogo é intrínseco à humanidade, e em uma sociedade onde ele faz muita parte e cada vez mais as pessoas aceitam participar de algo lúdico, acreditamos que junto com a transformação da sociedade em uma maior conecção e através de meios digitais, certos preconceitos sociais contra jogos digitais estejam começando a ser deixados de lado por camadas cada vez mais jovens.

“Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente antes da própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens até a fase da civilização em que agora nos encontramos.”(HUIZINGA,pg. 6)

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É nesse conceito que escolhemos implementar o jogo para meninas. Tanto que consideramos o fato de a personagem ser feminina acabar identificando melhor com o público. Apesar de alguns teóricos desconsiderarem isso, ele faz em uma certa maneira a facilitação da credibilidade da narrativa.

A estética do jogo foi focada em uma simplicidade visual, que focasse mais na ambientação. Usando cliches mecânicos e visuais para facilitar a compreensão e aprendizado do jogador para melhor controle e proveito do jogo. Além de que essa facilidade e o menor tamanho das fases facilita que o jogador possa jogar o produto casualmente.

Outra coisa importante foi o fator de customização e a arte caricata, esta focada devido a um fato bem interessante. O jogador se sente atraído de impor uma personalidade e identidade diferente devido a possíveis mudanças visuais que estejam conectadas com um feedback positivo de seu avanço. Já a caracterização é focada no conceito de Gestalt onde a mente irá preencher o representante com uma identidade ou face que ela pode se acostumar melhor, e o simples indício já facilita a identificação, porém no maior detalhamento o ícone acaba se distanciando do jogador por ao receber uma maior representação humana ele pode acabar se tornando uma identidade ou persona totalmente diferente na mente do jogador, talvez até atrapalhando a imposição do ego do jogador.

Alguns jogos apesar do nivel detalhado no visual focam em cliches, ou em certas liberdades do jogador para facilitar que ele se identifique e não se sobreponha ao do personagem em si, através da famosa identificação emocional com o personagem. Jogos de ação mais recentes usam personagens vazios de personalidade e história, apesar do detalhamento, transformando em um avatar para o jogador.

Tudo foi pensado para que o jogador leve menos a sério o jogo e possa aproveitar da experiencia do jogo no tempo que desejar.

5. Outros/ Sobre as técnicas do cinema

O filme contem montagens feita em estúdios, utilizando fotografias pintadas e muitos cortes, como a cena em que Marnie está cavalgando, mostraram somente alguém cavalgando e depois mostravam o rosto de Marnie com um fundo falso em movimento. Essa técnica é chamada Chroma key, onde eles filmam usando um fundo verde aonde mais tarde será substituído.

As cenas dos filmes em sua maioria se compõem de planos Americanos, mostrando sempre as mãos e cabeças dos personagens. Isso era feito para facilitar a observação da emoção dos personagens, pois se eles fossem enquadrados por inteiro na câmera iria ficar difícil de entender suas interpretações. Somente é mostrado o personagem inteiro quando eles tentar mostrar a visão completa do local em que eles estão.

Closes são utilizados para mostrar a aproximação de personagens, como quando eles conversam próximos um do outro ou se aproximam do personagem, é feito um close no personagem alvo.

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4. Estabelecimento de relação entre a mecânica do jogo com os elementos da obra:

O jogo vai se basear ainda no conflito de Mark Rutland e Marnie Edgar. O jogo vai terminar como o último roubo onde Marnie é pega. Apesar de esse ser o foco do filme decidimos focar na vida antes de ser pega, mudando a perspectiva mais para o lado de Marnie, tirando um pouco do peso de Marnie e tentando assim focar em sentimentos mais lúdicos e menos narrativos ou com sentimentos mais fortes e complexos.

Vale ressaltar que como iremos tentar transpor apenas ações de roubo e tentar mostrar o glamour de Tippi Hedren, além de sua independência e força. Assim não vamos usar muitos diálogos, pois eles demonstram conecção entre os personagens, vale ressaltar que aqui temos mais dois elementos, a projeção atrás de uma cena filmada anteriormente evidenciado pela iluminação do primeiro plano. As duas figuras foram compostas para ressaltar o rosto, além de que os itens na mesa e cadeiras foram todas posicionadas para dirigir o olho do observador para as duas cabeças. Mesmo que não vamos usar isso, é bom ressaltar essa solução encontrada pelo Hitchcock para uma cena de diálogo.

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Muitas da soluções encontradas não foram somente por parte da produção, os atores tiveram que mudar o jeito de expressar e movimentar, tirando as pirações do teatro. Porém não chegando a um caso extremo como é o teatro de máscaras, mas apenas explorando as soluções de mise-en-scéne com seus jogos de luzes e sombras.

Filme em cor pastel (sépia) para ressaltar a cor branca e vermelha que representa os traumas de Marnie. Neste quadro esse elemento está forçado para fazer com que se evidencie que a cena se passa na época do trauma, o jogo irá ter tons de sépia para evidenciar que Marnie ainda tem o trauma não resolvido.

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Aqui vemos uma tela de projeção, ela é feita para mostrar a atora fazendo alguma ação que seria difícil de filmar. Esta é cortada por filmagens por cima através de um helicóptero mostrando um dublê correndo em seu lugar. No jogo não teremos ações como essa, por causa disso não iremos usar tal recurso.

A industria do cinema hollywoodiano era famosa por usar perspectivas focadas no horizonte. Aqui se é focado o movimento dos dois personagens. Não utilizaremos este recurso pois não precisamos contar narrativas. As câmeras fixas são importantes pois facilitam contar uma cena através da decupagem, mas ela tem apenas pequenas partes no filme inteiro, sem que houvesse uma ligação maior com os personagens da narrativa, o que foi desejado por Hitchcock.

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Utilizaremos a perspectiva de terceira pessoa. Apesar de ser péssima para a conecção afetiva com o avatar uma vez que não podemos ver seu rosto, ela facilita a mecânica desenvolvida. Caso usássemos outros tipos de câmera iria se estabelecer uma emoção de cuidado ou esmero, criando assim um impacto e peso maior do cenário em si, mas como decidimos que ela iria passar por vários e eles não teriam tanto impacto quanto as do filme, por causa disso a camera deveria focar no personagem.

Algumas cenas tem grande foque nas mãos de Marnie, mostrando em sua perspectiva suas ações mais refinadas ou detalhes mais difíceis de serem notados em outras perspectivas. Mas na indústria há padrões que são seguidos, e a que os consumidores já estão acostumados, e para não criar um choque foi-se evitado essa mudança abrupta de câmera que poderia ter confundido muitos jogadores caso mal representado, ou evidenciado para eles. No filme temos a apresentação dos elementos em terceira pessoa, um zoom neles, e depois a personagem volta para o quadrão apenas com suas mãos. Já não tentamos aplicar essa forma pois iria desvituar a visão original de um jogo de roubo, e apesar de interessante, ela iria ser usada poucas vezes pois iria rapidamente cansar o jogador e nem sempre é necessário mostrar detalhes tão refinados que podem apenas ser insinuados ou resolvidos de formas menos complicadas em um jogo. O próprio filme usa esse recurso apenas algumas vezes.

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Trovões e a cor vermelha são os maiores obstáculos de Marnie, sua implementação não é muito problemática. Mas como o primeiro é um elemento natural impossível de ser previsto decidimos removê-lo pois poderia se tornar um obstácu-lo muito imprevisível e iria criar muitas possibilidades para atrapalhar o jogador.

Apesar de termos retirados alguns elementos importantes do filme, tentamos manter o clima original do personagem Marnie, uma mulher forte, independente e que tem um costume de roubar de lugares, já caso quiséssemos manter o foco na narrativa iríamos ter uma dificuldade de incorporar todos os elementos e temas para o mesmo público e teríamos de mudar toda a perspectiva do jogo, talvez até retirando essa mecânica e propostas de customização.

7. Referencias Bibliográficas e Eletrônicas

Fonte: Diádio do Grande ABC, domingo, 26 de junho de 2011 7:03.http://www.tudo-sobre.net/meninas-que-jogam-video-game Acessado: 18 de Abril 2013.

Publicada em 11/04/2012 às 16:02 Por Tay.

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http://gamesparagarotas.blog.br/2012/04/meninas-representam-37-dos-jogadores-de-videogame-em-sp/ Acessado : 20 Abril 2013.

Fonte: Super Interessante, Ismael dos Anjos 13 de setembro de 2012http://super.abril.com.br/blogs/tendencias/mulheres-representam-47-do-publico-de-games-no-brasil/ Acessado: 20 Abril 2013.

Fonte: Biografiasyvidas.com. Página visitada em 10 de janeiro de 2012.http://pt.wikipedia.org/wiki/Alfred_Hitchcock Acessada: 20 Abril 2013.

http://www.adorocinema.com/personalidades/personalidade-1061/biografia/

Hitchcock and the Malkng of 'marnie'. Moral, Tony L. Manchester University Press, 2002.

Homo Ludens. HUIZINGA, Johan. Editora perspectiva,2001.

Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Palgrave Macmillan,2008

Realidades Sintéticas: jogos eletrônicos, comunicação e experiência social. Scortecci Editora, 2012.