askalon en llamas
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7/26/2019 Askalon en Llamas
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Áskalon en llamas
Campamento del ejercito
La partida empieza cuando el capitán de los elfos los reúne al grupo, mientras que el ejercito levanta el
campamento y se prepara para la retirada, les dice:
"Las hordas avanzan más rápido de lo que creíamos, como ya habréis escuchado los humanos queman
sus poblados con tal de no dejar que nada valioso caiga en manos de lo orcos, nosotros también
tendremos que colaborar. Askalon es una pequeña aldea ubicada cerca de la frente, tiene el
aserradero más importante de la zona, es solo cuestión de tiempo que los ocros lo usen para fabricar
sus maquinas infernales, aparte de esto, como cualquier otra aldea tienen reservas de grano y
animales de carga, todo esto son recursos que los enemigos podrían aprovechar . Los humanos no
podrán llegar a tiempo, es probable que los caminos estén controlados por las patrullas de los orcos,
por ello nosotros mismos deberemos llevar a cabo esta misión , debéis partir cuanto antes. Erundur! Tu
dirigirás el grupo, tienes experiencia de sobra para ello. Debéis usar vuestras dotes diplomáticas para
convencer a los aldeanos abandonar sus hogares. El uso de la fuerza es inaceptable, la alianza con los
humanos es muy frágil , por lo que hay que tener mucho cuidado. (baja un poco la voz) A pesar de todo
lo que he dicho hasta ahora, pase lo que pase, Askalon ha de ser quemado! Está claro?"
Antes de partir les entregan una antorcha a cada uno y una o dos garrafas con aceite. Como tienen que
ir por el bosque, con tal de no atraer la atención, no usaran caballos. También podrán intentar obtener
algún objeto antes de marchar. No hay material de sanación suficiente, pero si hay armas y algunas
cosas básicas.
De camino a Áskalon
Tendrán que hacer un maratón de 2 horas, para ello han de hacer una prueba de vigor, el que no la pase
obtiene un nivel de fatiga. Se puede eliminarlo descansando durante 30 minutos o con hechizo de la
druida. Aunque no hay tiempo para el descanso.
Después de correr durante una hora, tendrán que hacer una prueba de notar, el éxito supone escuchar
cerca ruidos de batalla, entre el sonido de acero contra acero se puede escuchar los gritos de loshumanos "No por favor, que alguien nos ayude!" y las carcajadas de los orcos. Si deciden actuar,
pueden coger por sorpresa al enemigo. En cuanto salen un poco del bosque ven delante de ellos un
camino de tierra, a unos metros delante hay un carro volcado, hay frutas y verduras tirados por el suelo,
uno de los caballos se ha soltado y el otros esta en el suelo intentando levantarse. Tres humanos están
intentando luchar por sus vidas contra 3 orcos montados sobre unos jabalís terribles.
Los personajes pueden matar o echar a los atacantes, aunque es preferible no dejar que nadie escape ya
que supuestamente podrían avisar a las fuerzas de los orcos y estos llegarían antes. También pueden
simplemente pasar de ellos y seguir su camino, aunque esto va en contra del carácter de Sadronniel y
Tirentar que deberí an de intentar ayudar a los humanos o matar a los orcos.
Si los personajes defienden a los humanos estos se muestran muy gradecidos, el líder de los humanos se
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llama Natan Krenshou un hombre de 50 y tantos años de edad, estas en buena forma y no tiene pinta de
ser un granjero cualquiera. Es un tipo muy duro pero al mismo tiempo muy amable. Si los elfos le
cuentan en qué consiste su misión, Natan y sus hombres arreglan el carro (lo que lleva 10 minutos) y van
con ellos a Askalon para ayudar a convencer a los aldeanos abandonar sus hogares. Si no le dicen nada,
seguirá su camino al campamento de la alianza. Si se les pregunta que hacen, resulta que transportan
frutas y las verduras - el regalo que ha hecho la aldea de Akalon al ejercito de la alianza. No saben nada
acerca de la retirada de los aliados, pues nadie les ha avisado. En caso de seguir su camino serán
atacados de nuevo por otra patrulla de los orcos y en esta vez serán asesinados.
Áskalon
Para entrar a Askalon hay que cruzar un puente, la aldea está rodeada de bosque. Los habitantes
adultos se mostraran preocupados, se les podrá ver señalando con el dedo a los intrusos y susurrando.
Mientras que los niños se acercaran a los elfos, intentaran jugar con ellos. Si los personajes preguntan
por el alcalde, los aldeanos, lo llamaran, se trata de Elias Stoshem un hombre muy mayor. Viste mejor
que los demás habitantes de la aldea. Se puede notar que esta algo sorprendido y quizás un poco
asustado, dice: "Si? Quienes sois, que podemos hacer para vosotros?" Si dicen que deben quemar el
pueblo este se enfada mucho, empieza a gritar: " Como os atrevéis venir aquí y decirnos que tenemos
que quemar nuestras casas!? Llevamos viviendo aquí durante muchas generaciones y no pensamos
abandonar estas tierras, no es la primera vez que un peligro amenaza a Askalon, pero siempre
conseguimos sobrevivir!" Cuando se dan cuenta están rodeados de aldeanos, estos parecen estar
enfadados, cada uno de ellos tiene en las manos alguna herramienta como un hacha, guadaña u horca,
es probable que lo vayan usar como arma si es necesario.
Las respuestas típicas de Elias y los aldeanos son:
- Que será de nosotros? Nos qued arnos sin nada, como alimentaremos a nuestras familias!?- Seguro que los orcos no conocen la existencia de nuestra aldea, es tan pequeña que nunca se fajarían
en ella!
- Por que han venido unos elfos a avisarnos? Porque no han mandado a los humanos? Os quereis
quedar con nuestras tierras!
(Según el resultado de la prueba de cada turno, los aldeanos o bien se muestran un como convencidos,
hablando entre si y asienten con la cabeza o se enfurecen y gritan e insultan a los elfos).
En este momentos los jugadores deben hacer una prueba de destino, según las reglas de conflicto social
para resolver este conflicto. (Pg 99), todas la pruebas se realizan con penalizador de -4, la prueba es
unilateral no enfrentada. Si han salvado a Natan y le han comunicado sus intenciones, este vuelve en el
momento de la discuta y apoya los elfos diciendo: "Hacedles caso, los orcos están muy cerca!" , "Saben
de lo que hablan!", "No sobreviviremos solos!" . Si el resultado es empate o si los elfos pierden, los
habitantes de Askalon empiezan a gritar "fuera de nuestra aldea!" Acto seguido empiezan a atacarles.
(daño no letal Pg 78). La intención es echarles del pueblo, no los van a perseguir.
Si los elfos ganan con uno o dos éxitos, Elias ordena a los habitantes abandonar la aldea, estos recogen
sus cosas en cuestión de 30-40 minutos y se van. Aunque se muestran descontentos insultan y miran
con odio a los elfos.
Si consiguen 3 o mas éxitos, los habitantes se muestran muy convencidos, e inspirados, dicen que
quieren apuntarse a la milicia para luchar contra los invasores. En cualquier caso eso será luego, ahoraabandonan la villa.
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Arde Áskalon!
Por muy convincentes que se muestren los elfos, ningún habitante les ayudara a quemar su propia
aldea, en el momento cuando la gente empieza a abandonar sus casas, se oyen el cuerno de batalla de
los orcos, acto seguido del bosque salen dos pelotones de orcos, todos montando jabalís terribles.
En total son cerca de 20. Se puede distinguir claramente al comandante, está dando órdenes.
Los elfos tienen 2 turnos antes de que lleguen los orcos, si prenden el puente de madera, tendrán que
atravesar el rio nadando. En cuanto los orcos llegan al rio, el comandante les ordena cruzarlo, si el
puente fue incendiado el mismo turno, irán a través del fuego, todavía muy pequeño (los jabalís sufren
1d6 de daño por fuego). Si no es posible usar el puente, van intentar nadar. Los jabalís tienen que hacer
una prueba de nadar para atravesar el rio en un turno, un fallo significa que los orcos caen al agua y
tienen que hacer otra prueba de nadar para mantenerse a flote, podrán cruzar el rio en el siguiente
turno. Usar 2d6+1 para saber lo lejos que los lleva la corriente a los que fallen la prueba de nadar.
Los humanos se echan a correr gritando. En este momento el líder de los elfos debe decidir qué hacer. Sabe de sobra que los humanos no podrán escapar de los orcos y sus jabalís, los elfos sin embargo
tienen buenas oportunidades de esconderse en el bosque y así salvar sus vidas. Luchar contra tal
numero de los orcos es un suicido, pero podrían intentar retener a los orcos durante algún tiempo para
dar una oportunidad a los humanos de lo contrario, les espera una muerte segura.
Durante la evacuación los habitantes de la aldea dejaron en el establo 3 mulas y caballos, están atados,
son viejos por lo que simplemente los abandonaron. Los personajes tendrán que hacer una prueba de
intimidar o similar para echar a los caballos del establo, pueden cortar 3 riendas en un turno. La druida
debe ayudar a los animales a salvarse, no debe permitir quemarlos vivos.
Hay cuatros puntos estratégico que han de ser destruidos: El puente, lo que impidiera el avance de los
orcos, el aserradero (la misión principal), el granero y los establos. Deberán hacer una prueba de
inteligencia para incendiar la estructura, para ello tendrán que tener la antorcha y el aceite en las manos
y estar en la casilla adyacente del edificio en el turno que le corresponda. El fallo en la prueba significa
que el fuego esta prendido pero no es suficiente como para quemar la estructura, prueba de inteligencia
para darse cuenta. El fallo critico a la hora de encender provoca la explosión de la garrafa de aceite
(explosión, daño automático, 2d6 de daño en un radio pequeño, el personaje arde cada turno sufriendo
1d6 de daño (+1 por cada turno), prueba de agilidad para apagarse) .
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PNJs
Enemigos
JABALI TERRIBLE
Enormes animales, pesan cerca de medio tonelada y huelen fatal, solo los orcos se atreven criarlos yluego usar como montura.
Características: Agilidad d4, Inteligencia d4 (animal), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10.
Habilidades: Pelea d8, Notar d8, Intimidad d8, Nadar d6.
Velocidad: 10 (d10); Parada: 6; Resistencia: 9
Características especiales:
Tamaño grande: los ataques contra estas criaturas tienen bonificador +1
Colmillos: Fuerza+d6
Carga poderosa: Si el Jabalí se mueve 6 casillas en el turno, suma +4 al daño en el ataque efectuado en
ese turno.
Movimiento rápido: Usa dado d10 para correr.A- B- C- D- E- F- G- H- I- J- K- L- M- N- O- P- Q- R- S- T- U-
ORCO
Los orcos son humanoides grandes, toscos y mal educados casi nunca toman rehenes.
Características: Agilidad d6, Inteligencia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Pelea d6, Intimidar d8, Notar d6, Disparar d6, Lanzar d6, Sigilo d6, Nadar d4.
Velocidad: 6; Parada: 5; Resistencia: 8 (1 armadura)
Equipo:
Hacha de batalla (FUE+d8)
Armadura de pieles/cuero +1 (cubre todo menos cabeza)
Características especiales:
Tamaño +1 (se suma a la resistencia)
Visión infrarroja: Reciben 2 veces menos penalizadores por la oscuridad (se redondea hacia abajo).
A- B- C- D- E- F- G- H- I- J- K- L- M- N- O- P- Q- R- S- T-
☼RoGhar - LIDER DE LOS ORCOS☼
Son más grandes y fuertes que los demás orcos, les gusta participar personalmente en las batallas.
Características: Agilidad d8, Inteligencia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10.
Habilidades: Pelea d12, Intimidar d10, Notar d6, Disparar d8, Lanzar d8, Sigilo d6.
Velocidad: 6; Parada: 8; Resistencia: 11 (3 armadura)
Equipo:
Hacha de dos manos(FUE+d10)
Coraza de placas +3 (cubre torso), Brazales y Grebas de cota de mallas +2 (piernas y brazos)
Características especiales:
Tamaño +1 (se suma a la resistencia)
Golpe circular - Atacar a todos los enemigos en las casillas adyacentes con penalizador -2.
Visión infrarroja - Reciben 2 veces menos penalizadores por la oscuridad (se redondea hacia abajo).
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"Aliados"
ALDEANO
Simples granjeros o leñadores, aunque son capaces de defenderse cuando es necesario.
Características: Agilidad d6, Inteligencia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d4, Notar d6
Velocidad: 6; Parada: 4; Resistencia: 5
Equipo:
Horca (FUE+d6) / Hacha de mano (FUE+d6) / Guadaña (FUE+d6)
A- B- C- D- E- F- G- H- I- J- K- L- M- N- O- P- Q-
NATAN KRENSHOU
Veterano de v arias guerras en el pasado, ahora se ha retirado para vivir el resto de sus días
tranquilamente.
Características: Agilidad d6, Inteligencia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Pelea d8, Notar d6, Disparar d6, Lanzar d4.
Velocidad: 6; Parada: 6; Resistencia: 7 (1 armadura)
Equipo:
Espada larga (FUE+d8)
Armadura de cuero +1 (cubre torso brazos y piernas)
ELIAS STOSHEM
Un hombre muy anciano, alcalde de Askalon.
Características: Agilidad d4, Inteligencia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Notar d6
Velocidad: 4; Parada: 4; Resistencia: 5
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