askalon en llamas

6
7/26/2019 Askalon en Llamas http://slidepdf.com/reader/full/askalon-en-llamas 1/6 Áskalon en llamas Campamento del ejercito La partida empieza cuando el capitán de los elfos los reúne al grupo , mientras que el ejercito levanta el campamento y se prepara para la retirada, les dice: "Las hordas avanzan más rápido de lo que creíamos, como ya habréis  escuchado los humanos queman sus poblados con tal de no dejar que nada valioso caiga en manos de lo orcos, nosotros también tendremos que colaborar. Askalon es una pequeña aldea ubicada cerca de la frente, tiene el aserradero más importante de la zona, es solo cuestión de tiempo que los ocros lo usen para fabricar sus maquinas infernales, aparte de esto, como cualquier otra aldea tienen reservas de grano y animales de carga, todo esto son recursos que los enemigos podrían aprovechar . Los humanos no  podrán llegar  a tiempo, es probable que los caminos estén controlados por las patrullas de los orcos,  por ello nosotros mismos deberemos llevar a cabo esta misión  , debéis partir cuanto antes. Erundur! Tu dirigirás el grupo, tienes experiencia de sobra para ello . Debéis usar vuestras dotes diplomáticas para convencer a los aldeanos abandonar sus hogares. El uso de la fuerza es inaceptable, la alianza con los humanos es muy frágil  , por lo que hay que tener mucho cuidado. (baja un poco la voz) A pesar de todo lo que he dicho hasta ahora, pase lo que pase, Askalon ha de ser quemado! Está claro?" Antes de partir les entregan una antorcha a cada uno y una o dos garrafas con aceite. Como tienen que ir por el bosque, con tal de no atraer la atención, no usaran caballos. También podrán intentar obtener algún objeto antes de marchar. No hay material de sanación suficiente, pero si hay armas y algunas cosas básicas. De camino a Áskalon Tendrán que hacer un maratón de 2 horas, para ello han de hacer una prueba de vigor, el que no la pase obtiene un nivel de fatiga. Se puede eliminarlo descansando durante 30 minutos o con hechizo de la druida. Aunque no hay tiempo para el descanso. Después de correr durante una hora, tendrán que hacer una prueba de notar, el éxito supone escuchar cerca ruidos de batalla, entre el sonido de acero contra acero se puede escuchar los gritos de los humanos "No por favor, que alguien nos ayude!" y las carcajadas de los orcos. Si deciden actuar, pueden coger por sorpresa al enemigo. En cuanto salen un poco del bosque ven delante de ellos un camino de tierra, a unos metros delante hay un carro volcado, hay frutas y verduras tirados por el suelo, uno de los caballos se ha soltado y el otros esta en el suelo intentando levantarse. Tres humanos están intentando luchar por sus vidas contra 3 orcos montados sobre unos  jabalís terribles.  Los personajes pueden matar o echar a los atacantes, aunque es preferible no dejar que nadie escape ya que supuestamente podrían avisar a las fuerzas de los orcos y estos llegarían antes. También pueden simplemente pasar de ellos y seguir su camino, aunque esto va en contra del carácter de Sadronniel y Tirentar que deberí an de intentar ayudar a los humanos o matar a los orcos. Si los personajes defienden a los humanos estos se muestran muy gradecidos, el líder de los humanos se

Upload: konstantin-voziyan

Post on 13-Apr-2018

221 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Askalon en Llamas

7/26/2019 Askalon en Llamas

http://slidepdf.com/reader/full/askalon-en-llamas 1/6

Áskalon en llamas

Campamento del ejercito

La partida empieza cuando el capitán de los elfos los reúne al grupo, mientras que el ejercito levanta el

campamento y se prepara para la retirada, les dice:

"Las hordas avanzan más rápido de lo que creíamos, como ya habréis escuchado los humanos queman

sus poblados con tal de no dejar que nada valioso caiga en manos de lo orcos, nosotros también 

tendremos que colaborar. Askalon es una pequeña aldea ubicada cerca de la frente, tiene el

aserradero más importante de la zona, es solo cuestión de tiempo que los ocros lo usen para fabricar

sus maquinas infernales, aparte de esto, como cualquier otra aldea tienen reservas de grano y

animales de carga, todo esto son recursos que los enemigos podrían aprovechar . Los humanos no

 podrán llegar  a tiempo, es probable que los caminos estén controlados por las patrullas de los orcos,

 por ello nosotros mismos deberemos llevar a cabo esta misión , debéis partir cuanto antes. Erundur! Tu

dirigirás el grupo, tienes experiencia de sobra para ello. Debéis usar vuestras dotes diplomáticas para

convencer a los aldeanos abandonar sus hogares. El uso de la fuerza es inaceptable, la alianza con los

humanos es muy frágil  , por lo que hay que tener mucho cuidado. (baja un poco la voz) A pesar de todo

lo que he dicho hasta ahora, pase lo que pase, Askalon ha de ser quemado! Está claro?"

Antes de partir les entregan una antorcha a cada uno y una o dos garrafas con aceite. Como tienen que

ir por el bosque, con tal de no atraer la atención, no usaran caballos. También podrán intentar obtener

algún objeto antes de marchar. No hay material de sanación suficiente, pero si hay armas y algunas

cosas básicas.

De camino a Áskalon

Tendrán que hacer un maratón de 2 horas, para ello han de hacer una prueba de vigor, el que no la pase

obtiene un nivel de fatiga. Se puede eliminarlo descansando durante 30 minutos o con hechizo de la

druida. Aunque no hay tiempo para el descanso.

Después de correr durante una hora, tendrán que hacer una prueba de notar, el éxito supone escuchar

cerca ruidos de batalla, entre el sonido de acero contra acero se puede escuchar los gritos de loshumanos "No por favor, que alguien nos ayude!" y las carcajadas de los orcos. Si deciden actuar,

pueden coger por sorpresa al enemigo. En cuanto salen un poco del bosque ven delante de ellos un

camino de tierra, a unos metros delante hay un carro volcado, hay frutas y verduras tirados por el suelo,

uno de los caballos se ha soltado y el otros esta en el suelo intentando levantarse. Tres humanos están 

intentando luchar por sus vidas contra 3 orcos montados sobre unos jabalís terribles. 

Los personajes pueden matar o echar a los atacantes, aunque es preferible no dejar que nadie escape ya

que supuestamente podrían avisar a las fuerzas de los orcos y estos llegarían antes. También pueden

simplemente pasar de ellos y seguir su camino, aunque esto va en contra del carácter de Sadronniel y

Tirentar que deberí an de intentar ayudar a los humanos o matar a los orcos.

Si los personajes defienden a los humanos estos se muestran muy gradecidos, el líder de los humanos se

Page 2: Askalon en Llamas

7/26/2019 Askalon en Llamas

http://slidepdf.com/reader/full/askalon-en-llamas 2/6

llama Natan Krenshou un hombre de 50 y tantos años de edad, estas en buena forma y no tiene pinta de

ser un granjero cualquiera. Es un tipo muy duro pero al mismo tiempo muy amable. Si los elfos le

cuentan en qué consiste su misión, Natan y sus hombres arreglan el carro (lo que lleva 10 minutos) y van

con ellos a Askalon para ayudar a convencer a los aldeanos abandonar sus hogares. Si no le dicen nada,

seguirá su camino al campamento de la alianza. Si se les pregunta que hacen, resulta que transportan

frutas y las verduras - el regalo que ha hecho la aldea de Akalon al ejercito de la alianza. No saben nada

acerca de la retirada de los aliados, pues nadie les ha avisado. En caso de seguir su camino serán 

atacados de nuevo por otra patrulla de los orcos y en esta vez serán asesinados. 

Áskalon

Para entrar a Askalon hay que cruzar un puente, la aldea está rodeada de bosque. Los habitantes

adultos se mostraran preocupados, se les podrá ver señalando con el dedo a los intrusos y susurrando.

Mientras que los niños se acercaran a los elfos, intentaran jugar con ellos. Si los personajes preguntan

por el alcalde, los aldeanos, lo llamaran, se trata de Elias Stoshem un hombre muy mayor. Viste mejor

que los demás habitantes de la aldea. Se puede notar que esta algo sorprendido y quizás un poco

asustado, dice: "Si? Quienes sois, que podemos hacer para vosotros?"  Si dicen que deben quemar el

pueblo este se enfada mucho, empieza a gritar: " Como os atrevéis venir aquí  y decirnos que tenemos

que quemar nuestras casas!? Llevamos viviendo aquí  durante muchas generaciones y no pensamos

abandonar estas tierras, no es la primera vez que un peligro amenaza a Askalon, pero siempre

conseguimos sobrevivir!"  Cuando se dan cuenta están rodeados de aldeanos, estos parecen estar

enfadados, cada uno de ellos tiene en las manos alguna herramienta como un hacha, guadaña u horca,

es probable que lo vayan usar como arma si es necesario.

Las respuestas típicas de Elias y los aldeanos son:

- Que será de nosotros? Nos qued arnos sin nada, como alimentaremos a nuestras familias!?- Seguro que los orcos no conocen la existencia de nuestra aldea, es tan pequeña que nunca se fajarían

en ella!

- Por que han venido unos elfos a avisarnos? Porque no han mandado a los humanos? Os quereis

quedar con nuestras tierras!

(Según el resultado de la prueba de cada turno, los aldeanos o bien se muestran un como convencidos,

hablando entre si y asienten con la cabeza o se enfurecen y gritan e insultan a los elfos).

En este momentos los jugadores deben hacer una prueba de destino, según las reglas de conflicto social

para resolver este conflicto. (Pg 99), todas la pruebas se realizan con penalizador de -4, la prueba es

unilateral no enfrentada. Si han salvado a Natan y le han comunicado sus intenciones, este vuelve en el

momento de la discuta y apoya los elfos diciendo: "Hacedles caso, los orcos están muy cerca!" , "Saben

de lo que hablan!", "No sobreviviremos solos!" .  Si el resultado es empate o si los elfos pierden, los

habitantes de Askalon empiezan a gritar "fuera de nuestra aldea!"  Acto seguido empiezan a atacarles.

(daño no letal Pg 78). La intención es echarles del pueblo, no los van a perseguir.

Si los elfos ganan con uno o dos éxitos, Elias ordena a los habitantes abandonar la aldea, estos recogen

sus cosas en cuestión de 30-40 minutos y se van. Aunque se muestran descontentos insultan y miran

con odio a los elfos.

Si consiguen 3 o mas éxitos, los habitantes se muestran muy convencidos, e inspirados, dicen que

quieren apuntarse a la milicia para luchar contra los invasores. En cualquier caso eso será luego, ahoraabandonan la villa.

Page 3: Askalon en Llamas

7/26/2019 Askalon en Llamas

http://slidepdf.com/reader/full/askalon-en-llamas 3/6

Arde Áskalon!

Por muy convincentes que se muestren los elfos, ningún habitante les ayudara a quemar su propia

aldea, en el momento cuando la gente empieza a abandonar sus casas, se oyen el cuerno de batalla de

los orcos, acto seguido del bosque salen dos pelotones de orcos, todos montando jabalís terribles.

En total son cerca de 20. Se puede distinguir claramente al comandante, está dando órdenes. 

Los elfos tienen 2 turnos antes de que lleguen los orcos, si prenden el puente de madera, tendrán que

atravesar el rio nadando. En cuanto los orcos llegan al rio, el comandante les ordena cruzarlo, si el

puente fue incendiado el mismo turno, irán a través del fuego, todavía muy pequeño (los jabalís sufren

1d6 de daño por fuego). Si no es posible usar el puente, van intentar nadar. Los jabalís tienen que hacer

una prueba de nadar para atravesar el rio en un turno, un fallo significa que los orcos caen al agua y

tienen que hacer otra prueba de nadar para mantenerse a flote, podrán cruzar el rio en el siguiente

turno. Usar 2d6+1 para saber lo lejos que los lleva la corriente a los que fallen la prueba de nadar.

Los humanos se echan a correr gritando. En este momento el líder de los elfos debe decidir qué hacer. Sabe de sobra que los humanos no podrán escapar de los orcos y sus jabalís, los elfos sin embargo

tienen buenas oportunidades de esconderse en el bosque y así  salvar sus vidas. Luchar contra tal

numero de los orcos es un suicido, pero podrían intentar retener a los orcos durante algún tiempo para

dar una oportunidad a los humanos de lo contrario, les espera una muerte segura.

Durante la evacuación los habitantes de la aldea dejaron en el establo 3 mulas y caballos, están atados,

son viejos por lo que simplemente los abandonaron. Los personajes tendrán que hacer una prueba de

intimidar o similar para echar a los caballos del establo, pueden cortar 3 riendas en un turno. La druida

debe ayudar a los animales a salvarse, no debe permitir quemarlos vivos.

Hay cuatros puntos estratégico que han de ser destruidos: El puente, lo que impidiera el avance de los

orcos, el aserradero (la misión principal), el granero y los establos. Deberán hacer una prueba de

inteligencia para incendiar la estructura, para ello tendrán que tener la antorcha y el aceite en las manos

y estar en la casilla adyacente del edificio en el turno que le corresponda. El fallo en la prueba significa

que el fuego esta prendido pero no es suficiente como para quemar la estructura, prueba de inteligencia

para darse cuenta. El fallo critico a la hora de encender provoca la explosión de la garrafa de aceite

(explosión, daño automático, 2d6 de daño en un radio pequeño, el personaje arde cada turno sufriendo

1d6 de daño (+1 por cada turno), prueba de agilidad para apagarse) . 

Page 4: Askalon en Llamas

7/26/2019 Askalon en Llamas

http://slidepdf.com/reader/full/askalon-en-llamas 4/6

PNJs

Enemigos

JABALI TERRIBLE 

Enormes animales, pesan cerca de medio tonelada y huelen fatal, solo los orcos se atreven criarlos yluego usar como montura. 

Características: Agilidad d4, Inteligencia d4 (animal), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10.

Habilidades: Pelea d8, Notar d8, Intimidad d8, Nadar d6.

Velocidad: 10 (d10); Parada: 6; Resistencia: 9

Características especiales: 

Tamaño grande: los ataques contra estas criaturas tienen bonificador +1

Colmillos: Fuerza+d6

Carga poderosa: Si el Jabalí se mueve 6 casillas en el turno, suma +4 al daño en el ataque efectuado en

ese turno.

Movimiento rápido: Usa dado d10 para correr.A- B- C- D- E- F- G- H- I- J- K- L- M- N- O- P- Q- R- S- T- U-

ORCO 

Los orcos son humanoides grandes, toscos y mal educados casi nunca toman rehenes. 

Características: Agilidad d6, Inteligencia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.

Habilidades: Pelea d6, Intimidar d8, Notar d6, Disparar d6, Lanzar d6, Sigilo d6, Nadar d4.

Velocidad: 6; Parada: 5; Resistencia: 8 (1 armadura)

Equipo: 

Hacha de batalla (FUE+d8)

Armadura de pieles/cuero +1 (cubre todo menos cabeza)

Características especiales: 

Tamaño +1 (se suma a la resistencia)

Visión infrarroja: Reciben 2 veces menos penalizadores por la oscuridad (se redondea hacia abajo).

A- B- C- D- E- F- G- H- I- J- K- L- M- N- O- P- Q- R- S- T-

☼RoGhar - LIDER DE LOS ORCOS☼ 

Son más grandes y fuertes que los demás orcos, les gusta participar personalmente en las batallas. 

Características: Agilidad d8, Inteligencia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10.

Habilidades: Pelea d12, Intimidar d10, Notar d6, Disparar d8, Lanzar d8, Sigilo d6.

Velocidad: 6; Parada: 8; Resistencia: 11 (3 armadura)

Equipo: 

Hacha de dos manos(FUE+d10)

Coraza de placas +3 (cubre torso), Brazales y Grebas de cota de mallas +2 (piernas y brazos)

Características especiales: 

Tamaño +1 (se suma a la resistencia) 

Golpe circular - Atacar a todos los enemigos en las casillas adyacentes con penalizador -2.

Visión infrarroja - Reciben 2 veces menos penalizadores por la oscuridad (se redondea hacia abajo).

Page 5: Askalon en Llamas

7/26/2019 Askalon en Llamas

http://slidepdf.com/reader/full/askalon-en-llamas 5/6

"Aliados"

ALDEANO 

Simples granjeros o leñadores, aunque son capaces de defenderse cuando es necesario. 

Características: Agilidad d6, Inteligencia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Pelea d4, Notar d6

Velocidad: 6; Parada: 4; Resistencia: 5

Equipo: 

Horca (FUE+d6) / Hacha de mano (FUE+d6) / Guadaña (FUE+d6) 

A- B- C- D- E- F- G- H- I- J- K- L- M- N- O- P- Q-

NATAN KRENSHOU 

Veterano de v arias guerras en el pasado, ahora se ha retirado para vivir el resto de sus días

tranquilamente. 

Características: Agilidad d6, Inteligencia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.

Habilidades: Pelea d8, Notar d6, Disparar d6, Lanzar d4.

Velocidad: 6; Parada: 6; Resistencia: 7 (1 armadura)

Equipo: 

Espada larga (FUE+d8)

Armadura de cuero +1 (cubre torso brazos y piernas)

ELIAS STOSHEM 

Un hombre muy anciano, alcalde de Askalon. 

Características: Agilidad d4, Inteligencia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Notar d6

Velocidad: 4; Parada: 4; Resistencia: 5

Page 6: Askalon en Llamas

7/26/2019 Askalon en Llamas

http://slidepdf.com/reader/full/askalon-en-llamas 6/6