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INTERNET, WEB, MARCAS, PUBLICIDADE, SOFTWARE, TWITTER, CASES, CONCEITOS. Gustavo Fischer PPG Comunicação Unisinos

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INTERNET, WEB, MARCAS, PUBLICIDADE, SOFTWARE,

TWITTER, CASES, CONCEITOS.

Gustavo Fischer

PPG Comunicação Unisinos

tecnologia

redes

digital

online

ciberespaço

virtual games

google

.com

web

Interatividde

POR QUE ESTAMOS FALANDO DISSO MESMO?

DIGITALIZAÇÃO

Dos meios de produção (“criamos conteúdo através de”): word, powerpoint, excel, photoshop, web)

Dos suportes (“lugares onde guardamos o conteúdo produzido”): pendrives, DVDs, HDs, CDs, discos virtuais, disquetes...

Dos processos: (“executamos tarefas com o auxílio de”): cartões eletrônicos, home-banking, celular, microondas, etc.

Comunicação Mediada por Computadores (CMC)

Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs)

A evolução da computação está ligada ao cálculo e armazenamento.

O computador realiza operações. Essa faceta de máquina de processar, calcular, buscar resultados é fundamental para pensarmos a Internet.

INTERNET

ARPANET – 1969 (origem militar-acadêmica) – conexão de campi.

Anos 70 – Vale do Silício 1983 – divisão Milnet e ARPANET Convívio das idéias de rede,

compartilhamento/colaboração e segurança.

ENQUANTO ISSO...

INTERFACE

Sistema que faz a mediação de um usuário solicitante com um sistema pré-programado que busca atendar as demandas do primeiro.

Duas áreas gostam de lidar muito com a interface: Design + estudos de HCI (Human-computer Interface)

Quando temos o Windows e cia, falamos de interfaces gráficas digitais.

Rock + Paper + Ipad

WORLD WIDE WEB Criada em 1991 por Tim-Berners Lee Lee propôs a criação de um espaço

hipertextual global e aberto, no qual qualquer informação pudesse ser acessada através de um único Universal Document Identifier (Identificador Universal de Documentos).

Nem tudo que é Internet, é web. A web fez pela Internet o que o Windows fez

pelo computador, tornou a interface “amigável”.

Os softwares chamados navegadores, permitem que se acesse os documentos HTML que universalizam a forma de “recepção” do conteúdo que se desejasse fazer circular pela

Internet. Textos, imagens, sons, vídeos começam a aparecer nas interfaces gráficas digitais da web.

O usuário ao requisitar uma página, faz um “pedido” ao servidor que a disponibilize.

MAS A “MÁQUINA” CONTINUA OPERANDONOS “BASTIDORES.”

“ONTEM EU VI NO YOUTUBE...”

O SUJEITO DEIXA MARCAS.

O lado máquina nos mede, mensura, percebe nossos passos e comportamentos.

O lado mídia nos oferece ambientes para nos inserirmos em processos gregários, desenvolvermos estratégias identitárias, CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.

WEB 2.0

Ao usar a máquina, ela nos usa. É um processo, não uma nova versão. Estrutura integrada de funcionalidades e

conteúdo, criando serviços. Publicação (inserção), visualização

(representação), compartilhamento (indexação) das informações.

COMO VER O PRINCÍPIO EM AÇÃO

Sites que nasceram sob idéia de publicação, visualização e compartilhamento: YouTube, Flickr, Slideshare, Delicious, etc.

TAGS (FOLSKONOMIA)

MAS TEM MUITO MAIS:

Go2web20.net

Feed My App

SITES QUE FUNCIONAM COMO ORGANIZADORES DE CONTEÚDO QUE VEM DE OUTROS LUGARES

NetVibes (www.netvibes.com) NetVibes da Agência Digital AG2

MASH-UPS> A + B = C Sites que organizam conteúdo possuem

uma espécie de DNA (API)

a) Usa-se um DNA a favor de um objetivo específico: ver Mashup awards

b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se um terceiro “SER”: Wonderwall e Boulevard of Broken Dreams

EXEMPLOS:

Diaroogle (1 API)

Visual Headlines (Flickr + CNN)

ALGUMAS CONCLUSÕES:

1. Decisões estratégicas reúnem dados+mídia

2. Mutação permanente. Interfaces previstas, mas não previsíveis.

3. Informação embutível/distribuível para muitos lugares (igual e diferente ao mesmo tempo).

4. Vida pessoal e vida das marcas cada vez mais diluídas uma na outra?

ISSO NOS FAZ OLHAR COM MAIS ANTEÇÃO PARA ENTENDER QUE:

WIKI não é apenas uma enciclopédia Blogs não são só diários abertos YouTube não é TV na Internet

Conceitos ligados a isso: emergência (sistema organizado e desorganizado simultaneamente), Folksonomia

INTERNET É: MÁQUINA + MÍDIA + AMBIENTE DE RELACIONAMENTO

A “MÍDIA” SE DÁ CONTA DISSO:

CAMPANHA “MANIFESTO YVESAINTLAURENT”

THE SECRET LOCATION

GMAIL: BEHIND THE SCENES

SAMSUNG – FOLLOW YOUR INSTINCT

SPRINT: WAITLESS

MAIS IDÉIAS IMPORTANTES:

Entre perder-se e manter a coerência dentro da Internet. (pigmentar o “conteúdo”? ARGs e Jogos)

Links são uma moeda (os continentes)

Web 2.0-> a “máquina” aprende e cresce quanto mais ela é usada.

“Cloud Computing”> meus dados estarão em todo lugar, mobilidade.

Pequenas telas, interfaces mais intuitivas?

CONTEÚDO FINGER FRIENDLY

APPS X TOUCH WEB

A CULTURA DIGITAL, NO QUE DIZ RESPEITO AOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO E SEUS PROTAGONISTAS, TRAZ IMENSA NECESSIDADE DE REPOSICIONAMENTO.

A PUBLICIDADE “DECORATIVA” PODE PERDER ESPAÇO PARA UMA PERSUASÃO MAIS “CONTEUDÍSTICA”, DE INTERAÇÕES MENOS REATIVAS E MAIS RICAS.

TRENDWATCHING

Nowism Sellsumers Transparency Triumph Forevism

NOWISM – “AGORAISMO”

“Consumers’ ingrained* lust for instant gratification is being satisfied by a host of novel,important (offline and online) real-time products, services and experiences. Consumers are also feverishly contributing to the real-time content avalanche that’s building as we speak. As a result,expect your brand and company to have no choice but to finally mirror and join the ‘now’, in all its

splendid chaos, realness and excitement.”

SELLSUMERS – “CONSUVENDEDORES”

Whether itʼs selling their insights to corporations, hawking their creative output tofellow consumers, or renting out unused assets, consumers will increasingly become SELLSUMERS, too. Made possible by the online revolutionʼs great democratization of demand and supply,and further fueled by a global recession that leaves consumers strapped for cash, the SELLSUMERS phenomenon is yet another manifestation of the mega-trend that is 'consumer participation'.

TRANSPERANCY TRIUMPH – “A VITÓRIA DA TRANSPARÊNCIA”

FOREVISM

Encompasses the many ways that consumers and businesses are embracing conversations, relationships, and products that are never done. Driving its popularity is technology that allows them to find, follow, interact and collaborate forever with anyone & anything.

REALIDADE MÓVEL AUMENTADA mídias locativas permitem que informações sobre

uma determinada localidade sejam visualizadas em um dispositivo móvel, “aumentando a informação”.

DESIGN ESTRATÉGICO

DESIGN ESTRATÉGICO

DESIGN ESTRATÉGICO

MAPEAMENTO E MONITORAMENTO Formas de mapping e tracing (tracking) Uma cidade é feita de inúmeras cidades O percurso constrói uma vivência específica GPS e celulares: Projeto Amsterdam Realtime

DESIGN ESTRATÉGICO

GEOTAGS

Objetiva agregar informação digital em mapas, podendo ser acessado por dispositivos móveis.

DESIGN ESTRATÉGICO

WIRELESS MOBILE GAMES Jogos realizados nos espaços urbanos que agregam

várias funções das mídias locativas Objetos e espaços cotidianos tornam-se máquinas

comuncacionais, trocando informação e identificando objetos/pessoas e movimentos.

Questões comunicacionais, urbanas, políticas – novas formas de monitoramento.

PAC-MANHATTAN

Desenvolvido pela NYU – para explorar o que acontece quando jogos saem do seu “mundinho” de telas de computador para o “mundo real” das esquinas e cidades.

TERRITÓRIOS COMUNICACIONAIS

Espaços híbridos de controle eletrônico-informacional e físico em mobilidade no espaço urbano.

Funções analisadas + espaço urbano = ciberurbe.

Massivo dá lugar (?) a formas comunicacionais horizontais e multipolares.

PULL MEDIA – NOVAS COMPETÊNCIAS DO SUJEITO

Messaging Searching Meeting Tagging

Obrigado.@gusfischer

[email protected]/gusfischer