aula gestão para inovação e liderança unisinos - 2011 - pa7
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INTERNET, WEB, MARCAS, PUBLICIDADE, SOFTWARE,
TWITTER, CASES, CONCEITOS.
Gustavo Fischer
PPG Comunicação Unisinos
DIGITALIZAÇÃO
Dos meios de produção (“criamos conteúdo através de”): word, powerpoint, excel, photoshop, web)
Dos suportes (“lugares onde guardamos o conteúdo produzido”): pendrives, DVDs, HDs, CDs, discos virtuais, disquetes...
Dos processos: (“executamos tarefas com o auxílio de”): cartões eletrônicos, home-banking, celular, microondas, etc.
O computador realiza operações. Essa faceta de máquina de processar, calcular, buscar resultados é fundamental para pensarmos a Internet.
INTERNET
ARPANET – 1969 (origem militar-acadêmica) – conexão de campi.
Anos 70 – Vale do Silício 1983 – divisão Milnet e ARPANET Convívio das idéias de rede,
compartilhamento/colaboração e segurança.
INTERFACE
Sistema que faz a mediação de um usuário solicitante com um sistema pré-programado que busca atendar as demandas do primeiro.
Duas áreas gostam de lidar muito com a interface: Design + estudos de HCI (Human-computer Interface)
Quando temos o Windows e cia, falamos de interfaces gráficas digitais.
WORLD WIDE WEB Criada em 1991 por Tim-Berners Lee Lee propôs a criação de um espaço
hipertextual global e aberto, no qual qualquer informação pudesse ser acessada através de um único Universal Document Identifier (Identificador Universal de Documentos).
Nem tudo que é Internet, é web. A web fez pela Internet o que o Windows fez
pelo computador, tornou a interface “amigável”.
Os softwares chamados navegadores, permitem que se acesse os documentos HTML que universalizam a forma de “recepção” do conteúdo que se desejasse fazer circular pela
Internet. Textos, imagens, sons, vídeos começam a aparecer nas interfaces gráficas digitais da web.
O usuário ao requisitar uma página, faz um “pedido” ao servidor que a disponibilize.
O SUJEITO DEIXA MARCAS.
O lado máquina nos mede, mensura, percebe nossos passos e comportamentos.
O lado mídia nos oferece ambientes para nos inserirmos em processos gregários, desenvolvermos estratégias identitárias, CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.
WEB 2.0
Ao usar a máquina, ela nos usa. É um processo, não uma nova versão. Estrutura integrada de funcionalidades e
conteúdo, criando serviços. Publicação (inserção), visualização
(representação), compartilhamento (indexação) das informações.
COMO VER O PRINCÍPIO EM AÇÃO
Sites que nasceram sob idéia de publicação, visualização e compartilhamento: YouTube, Flickr, Slideshare, Delicious, etc.
SITES QUE FUNCIONAM COMO ORGANIZADORES DE CONTEÚDO QUE VEM DE OUTROS LUGARES
NetVibes (www.netvibes.com) NetVibes da Agência Digital AG2
MASH-UPS> A + B = C Sites que organizam conteúdo possuem
uma espécie de DNA (API)
a) Usa-se um DNA a favor de um objetivo específico: ver Mashup awards
b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se um terceiro “SER”: Wonderwall e Boulevard of Broken Dreams
ALGUMAS CONCLUSÕES:
1. Decisões estratégicas reúnem dados+mídia
2. Mutação permanente. Interfaces previstas, mas não previsíveis.
3. Informação embutível/distribuível para muitos lugares (igual e diferente ao mesmo tempo).
4. Vida pessoal e vida das marcas cada vez mais diluídas uma na outra?
ISSO NOS FAZ OLHAR COM MAIS ANTEÇÃO PARA ENTENDER QUE:
WIKI não é apenas uma enciclopédia Blogs não são só diários abertos YouTube não é TV na Internet
Conceitos ligados a isso: emergência (sistema organizado e desorganizado simultaneamente), Folksonomia
MAIS IDÉIAS IMPORTANTES:
Entre perder-se e manter a coerência dentro da Internet. (pigmentar o “conteúdo”? ARGs e Jogos)
Links são uma moeda (os continentes)
Web 2.0-> a “máquina” aprende e cresce quanto mais ela é usada.
“Cloud Computing”> meus dados estarão em todo lugar, mobilidade.
A CULTURA DIGITAL, NO QUE DIZ RESPEITO AOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO E SEUS PROTAGONISTAS, TRAZ IMENSA NECESSIDADE DE REPOSICIONAMENTO.
A PUBLICIDADE “DECORATIVA” PODE PERDER ESPAÇO PARA UMA PERSUASÃO MAIS “CONTEUDÍSTICA”, DE INTERAÇÕES MENOS REATIVAS E MAIS RICAS.
NOWISM – “AGORAISMO”
“Consumers’ ingrained* lust for instant gratification is being satisfied by a host of novel,important (offline and online) real-time products, services and experiences. Consumers are also feverishly contributing to the real-time content avalanche that’s building as we speak. As a result,expect your brand and company to have no choice but to finally mirror and join the ‘now’, in all its
splendid chaos, realness and excitement.”
SELLSUMERS – “CONSUVENDEDORES”
Whether itʼs selling their insights to corporations, hawking their creative output tofellow consumers, or renting out unused assets, consumers will increasingly become SELLSUMERS, too. Made possible by the online revolutionʼs great democratization of demand and supply,and further fueled by a global recession that leaves consumers strapped for cash, the SELLSUMERS phenomenon is yet another manifestation of the mega-trend that is 'consumer participation'.
FOREVISM
Encompasses the many ways that consumers and businesses are embracing conversations, relationships, and products that are never done. Driving its popularity is technology that allows them to find, follow, interact and collaborate forever with anyone & anything.
REALIDADE MÓVEL AUMENTADA mídias locativas permitem que informações sobre
uma determinada localidade sejam visualizadas em um dispositivo móvel, “aumentando a informação”.
DESIGN ESTRATÉGICO
MAPEAMENTO E MONITORAMENTO Formas de mapping e tracing (tracking) Uma cidade é feita de inúmeras cidades O percurso constrói uma vivência específica GPS e celulares: Projeto Amsterdam Realtime
DESIGN ESTRATÉGICO
GEOTAGS
Objetiva agregar informação digital em mapas, podendo ser acessado por dispositivos móveis.
DESIGN ESTRATÉGICO
WIRELESS MOBILE GAMES Jogos realizados nos espaços urbanos que agregam
várias funções das mídias locativas Objetos e espaços cotidianos tornam-se máquinas
comuncacionais, trocando informação e identificando objetos/pessoas e movimentos.
Questões comunicacionais, urbanas, políticas – novas formas de monitoramento.
PAC-MANHATTAN
Desenvolvido pela NYU – para explorar o que acontece quando jogos saem do seu “mundinho” de telas de computador para o “mundo real” das esquinas e cidades.
TERRITÓRIOS COMUNICACIONAIS
Espaços híbridos de controle eletrônico-informacional e físico em mobilidade no espaço urbano.
Funções analisadas + espaço urbano = ciberurbe.
Massivo dá lugar (?) a formas comunicacionais horizontais e multipolares.