aula - interfaces e estilos de interação
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Aula Algoritmos e Programação II: Interfaces e Estilos de InteraçãoTRANSCRIPT
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Interface
Interface e Interação
Paradigmas da Comunicação Humano-
Computador e o Design de Interfaces
Usabilidade
Comunicabilidade
Perspectivas em IHC
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Interface
Conceito inicial
O hardware e o software através dos quais
um humano e um computador podem se
comunicar
Conceito atual
Inclui aspectos relativos ao processamento
perceptual, motor, viso-motor e cognitivo
do usuário
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Interface do Usuário
Tem como objetivo fornecer uma interação humano-computador o mais “amigável” possível Fácil de ser usada pelo usuário
Fornecer seqüências simples e consistentes de interação
Mostrar claramente as alternativas disponíveis a cada passo da interação
Não confundir nem deixar o usuário inseguro
Deve passar despercebida para que o usuário possa se fixar somente no problema que deseja resolver utilizando o sistema
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Interface do Usuário
Abrange todas as partes que constituem um
sistema com o qual o usuário pode interagir
É por meio da interface que se pode ter um
efetivo uso da aplicação
Um bom projeto de interface é responsável
por fatores como a satisfação subjetiva, a
eficiência, a segurança, o custo de
treinamento e o retorno do investimento
Interface
Interface e Interação
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Interface e Interação
Interface entre Homem e Máquina é a
parte de um dispositivo que permite ao
usuário administrar e supervisionar o
funcionamento do referido dispositivo
Utiliza para isso dispositivos que sejam
sensíveis aos seus comandos e que, ao
mesmo tempo, consigam estimular a
percepção do usuário
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Interface e Interação
Na relação entre usuário e sistema, a
interface faz referência ao esforço
conjugado de software e hardware, que
atuam simultaneamente para possibilitar
e descomplicar a comunicação entre o
usuário e a aplicação
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Interface e Interação
Uma vez que exige do usuário uma
maior capacidade cognitiva para a
interpretação e expressão de
informações processadas por um
sistema computacional, a interface entre
usuários e sistemas computacionais
difere muito das interfaces de máquinas
convencionais
Interface
Paradigmas da Comunicação
Humano-Computador e o
Design de Interfaces
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Paradigmas da Comunicação Humano-
Computador e o Design de Interfaces
O processo de design em IHC
Envolve desde uma discussão crítica dos
ciclos de vida clássicos para o
desenvolvimento de software, originais da
Engenharia de Software, até modelos mais
específicos do ciclo de design
Em geral envolvem, além do desenvolvimento
do sistema propriamente dito, um contexto
mais amplo que inclui também questões de
natureza social e de organização do trabalho
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Paradigmas da Comunicação Humano-
Computador e o Design de Interfaces
A interface de usuário deve ser entendida
como sendo a parte de um sistema
computacional com a qual uma pessoa entra
em contato físico, perceptiva e
conceitualmente
Componente físico, percebido e manipulado pelo
usuário
Componente conceitual, apenas interpretado,
processado e raciocinado pelo usuário – modelo
conceitual do usuário
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Paradigmas da Comunicação Humano-
Computador e o Design de Interfaces
A interface é um sistema de comunicação, constituído de hardware e software
Hardware – dispositivos, que permitem ao usuário de um sistema realizar atividades motoras e perceptivas, tais como o monitor, o teclado, o mouse, etc.
Software – parte do sistema que ativa os controles de hardware por meio de sistemas computacionais
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Paradigmas da Comunicação Humano-
Computador e o Design de Interfaces
A interface também pode ser caracterizada
pela revelação das affordances do sistema
Propriedades percebidas e reais de um dispositivo
que determinam a sua efetiva utilização
Oferecem claras indicações sobre a operação de
um dispositivo
O usuário, observando um dispositivo, sabe
exatamente o que fazer com ele
A affordance de um botão é ser pressionado, a
affordance de um interruptor é ser comutado, etc.
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Sistema
Usuário
Processo de Interação
Humano-Computador
Interface Aplicação
Ação
Interpretação
Interface
Usabilidade
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Usabilidade
Qualidade da relação entre sistemas computacionais e usuários
Envolve diversos aspectos
Facilidade de aprendizado do sistema Tempo e esforço necessários para que os
usuários atinjam um determinado nível de desempenho
Facilidade de uso Avalia o esforço físico e cognitivo do usuário
durante o processo de interação
Mede a velocidade de uso e o número de erros cometidos durante a execução de uma tarefa
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Usabilidade
Satisfação do usuário Avalia se o usuário gosta e sente prazer em
trabalhar com o sistema
Flexibilidade Avalia a possibilidade de o usuário acrescentar e
modificar as funções e o ambiente iniciais do sistema
Mede também a capacidade do usuário utilizar o sistema de maneira inteligente e criativa, realizando novas tarefas não previstas pelos desenvolvedores
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Usabilidade
Produtividade
Se o uso do sistema permite ao usuário ser mais
produtivo do que seria se não o utilizasse
É necessário que o projetista de sistemas
(designer) determine quais dos aspectos
indicados são prioritários para o sistema
É praticamente impossível cuidar de todos de
modo satisfatório
São as escolhas do designer que vão determinar
a maneira de usuários e sistemas interagirem
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Usabilidade
Sistemas que limitam as possibilidades de ação e decisão do usuário, impedindo que erros sejam cometidos Anti-idiotas (idiot-proof)
Novas tecnologias apenas serão mais eficientes quando forem desenvolvidas para ampliar, e não para substituir, as capacidades dos usuários Desafio de usabilidade
A tecnologia deve visar sempre estimular a eficiência e a inteligência das pessoas
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Usabilidade
Aplicabilidade
Além da usabilidade, faz-se necessário que os sistemas sejam úteis na solução de problemas distintos
Todo usuário é especializado em alguma área, e assim sendo o software deve ser útil à sua especialidade, funcionando como uma ferramenta a serviço do usuário, em vez de colocar o usuário a serviço da tecnologia
Interface
Comunicabilidade
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Comunicabilidade
Propriedade de transmitir eficaz e eficientemente ao usuário as intenções e os princípios de interação que nortearam a criação de um sistema
Tem por objetivo tornar o usuário capaz de entender o senso lógico do projetista de sistemas durante o processo de criação, por meio da interação com a aplicação
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Comunicabilidade
Busca tornar o software cada vez mais
aplicável
Aumenta as chances do usuário utilizar o software
de modo mais criativo, eficiente e produtivo
Exemplo de alta comunicabilidade
Interface
Perspectivas em IHC
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Perspectivas em IHC
Transformações dos sistemas computacionais Princípio: usuário obrigado a aprender a “língua”
do computador
Com o desenvolvimento da IA: o computador passou a ser tratado praticamente como uma “pessoa”
Transformação do computador em ferramenta de trabalho: usuário começou a utilizar os recursos de informática para desenvolver produtos
Hoje: foco voltado para o usuário e sistema em segundo plano computador como mediador de comunicação interpessoal
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Perspectivas em IHC
Usuário como máquina Computador como pessoa
Computador como mídia Computador como ferramenta
=
+ = Trabalho
ou
produto
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Perspectivas em IHC
A perspectiva que considera o
computador como uma ferramenta está
baseada no desenvolvimento de
sistemas centrado no usuário
O desenvolvimento de software
atualmente está centrado, sobretudo, na
engenharia semiótica
Interface Homem-Máquina
Estilos de Interação
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Estilos de Interação
Linguagem Natural
Linguagem de Comando
Menus
Preenchimento de Formulários
Manipulação Direta
WIMP (Windows, Icons, Menus and
Pointers)
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Estilos de Interação
Formas como usuários e sistemas
computacionais se comunicam e interagem
Paradigmas de interação
Fator que também pode determinar a forma de
usuários e sistemas interagirem
Responsável por indicar a seqüência em que são
escolhidos e ativados pelo usuário os elementos
que constituem uma operação
Pode ser ordenado dos seguintes modos: ação-
objeto e objeto-ação
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Paradigmas de Interação
Modo ação-objeto
Primeiramente o usuário escolhe a
operação a realizar, para, em seguida,
escolher o objeto que sofrerá a ação
resultante da operação
Modo objeto-ação
Inicialmente o usuário escolhe o objeto e,
em seguida, indica a operação
Estilos de Interação
Linguagem Natural
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Linguagem Natural
A sua utilização pode ser muito
interessante, sobretudo para quem tem
conhecimentos restritos de computação
Sistemas de consulta a informações
Sistemas baseados em conhecimento
Somente a linguagem natural tem a
capacidade de expressar com certa
naturalidade o raciocínio marcadamente
artificial de um software ou sistema
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Linguagem Natural
As aplicações muitas vezes são obrigadas a
interpretar construções vagas, ambíguas, e
até incorretas do ponto de vista semântico e
gramatical
Alguns sistemas especialistas têm obtido
algum sucesso na utilização da linguagem
natural
Pré-ajustamento de frases em linguagem natural
no sistema para evitar erros de interpretação
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Linguagem Natural
Tem como meta principal tornar a
aplicação mais próxima do usuário,
privilegiando desse modo a forma dele
se comunicar
Linguagens de comando são utilizadas
no sentido contrário – aproximar o
usuário dos sistemas de computação
Estilos de Interação
Linguagem de Comando
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Linguagem de Comando
Tem como objetivo principal possibilitar ao
usuário o envio direto de instruções ao
sistema
Teclas de funções, um único caractere,
abreviações curtas, palavras inteiras ou uma
combinação de teclas e caracteres
Os comandos que utilizam caracteres e teclas
de funções são acionados mais facilmente,
mas são mais fáceis de esquecer
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Linguagem de Comando
Recomenda-se, portanto, o uso de
comandos que utilizam palavras ou
abreviações, pois desde que estas
sejam bem escolhidas, dificilmente o
comando é esquecido pelo usuário
São consideradas mais eficientes do
que interfaces de outros tipos – acesso
direto ao sistema
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Linguagem de Comando
Asseguram ao usuário maior liberdade de iniciativa e flexibilidade para criar comandos por meio da variação de parâmetros e da conjugação de palavras e sentenças
Para usuários iniciantes, tanto poder e flexibilidade implicam uma maior dificuldade de aprendizado Domínio insuficiente da sintaxe da linguagem e
dos comandos, erros de digitação, falta de padronização entre os sistemas, etc.
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Linguagem de Comando
Usuários experientes têm um maior controle
sobre o sistema e conseguem obter um maior
rendimento dele
Menus indicativos de diversos comandos e de
como devem ser acionados pelo usuário
podem ser úteis para alguns tipos de
interfaces baseadas em comandos
Ex.: PINE, uma ferramenta de gerenciamento de
correio eletrônico
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Interface no Estilo de
Linguagem de Comando
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Interface Baseada em Comandos
Auxiliada por Menus
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Vantagens
Flexível
Atrativa para usuários especialistas
Oferece suporte à criação de “scripts” e
macros definidos pelo usuário
É satisfatório para interação com
computadores em rede mesmo em
baixa velocidade
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Desvantagens
A retenção de comandos é geralmente muito pobre
Difícil aprendizagem dos comandos
Taxas de erro muito altas
Difícil fornecer mensagens de erro e assistência Diversidade de possibilidades
Mapeamento complexo entre a tarefa e os conceitos e sintaxe da interface
Não atrativa para usuários que não são especialistas
Estilos de Interação
Menus
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Menus
Conjunto de opções apresentadas na tela de
um sistema computacional, a partir das quais
é possível interferir no funcionamento de uma
interface
Basta ao usuário apenas reconhecer o item
que deseja
Os itens nele contidos devem ser auto-
explicativos, a fim de que seja assegurada a
eficiência de funcionamento do menu
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Menus
Uma das desvantagens da interação do usuário com o sistema via menus é o excessivo espaço que eles ocupam na tela do computador
Há varias formas de agrupamento e apresentação de opções de menu, a mais utilizada é a categorização hierárquica de opções
Tipos de menus Pull-down
Popup
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Menus
seleção de menu páginas web são geralmente
baseadas na seleção de menus
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Vantagens
Ideal para usuários novatos ou intermitentes
Pode ser atrativo para usuários especialistas se os mecanismos de apresentação e seleção são rápidos e “teclas de atalho” apropriadas são implementadas
Proporciona exploração Usuários podem “olhar ao redor” dos menus para
encontrar o comando apropriado, diferentemente de ter que lembrar o nome de um comando e sua ortografia quando usando linguagem de comando
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Vantagens
Estrutura a tomada de decisão
Permite fácil suporte à manipulação de
erros
A entrada do usuário não deve ser
analisada gramaticalmente (parsing), como
na linguagem de comando
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Desvantagens
Muitos menus pode levar à sobrecarga
de informação ou a uma complexidade
de proporções desencorajadoras
Pode ser lenta para usuários freqüentes
Pode não ser compatível com
dispositivos gráficos pequenos
Estilos de Interação
Preenchimento de Formulários
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Preenchimento de Formulários
Lembram formulários em papel, contendo
campos que o usuário deve preencher
Formulários são de operação e aprendizado
bastante simples
Projetado para que usuários lidem com
grande volume de informações de entrada
As interfaces que emulam formulários têm
sido cada vez mais utilizadas em páginas web
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Preenchimento de Formulários
estilo clássico
estilo mais moderno
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Vantagens
Simplifica a entrada de dados
Encurta o aprendizado
Campos são predefinidos e precisam
apenas ser “reconhecidos”
Guia o usuário via regras predefinidas
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Desvantagens
Consome espaço na tela
Geralmente define o cenário para
formalização rígida de processos do
negócio
Estilos de Interação
Manipulação Direta
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Manipulação Direta
Interfaces que, sem a utilização de
comandos de uma linguagem
específica, possibilitam ao usuário atuar
diretamente sobre os objetos de uma
aplicação, ao contrário das interfaces
por linguagens de comandos, onde o
usuário interage de forma indireta
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Manipulação Direta
As interfaces gráficas que utilizam uma metáfora de desktop oferecem ao usuário a possibilidade de interação com o gerenciador de arquivos do sistema operacional, pela manipulação, especialmente via mouse, de ícones que representam arquivos, diretórios, discos e demais componentes do computador
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Manipulação Direta
Windows File Explorer,
onde arquivos são
arrastados e soltos
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Manipulação Direta
MacPaint
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Vantagens
Apresenta visualmente o conceito de tarefa
Fácil aprendizado
Erros podem ser evitados mais facilmente
Encoraja a exploração
Satisfação subjetiva alta
Memória de reconhecimento
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Desvantagens
Pode ser mais difícil de programar
Incompatível com dispositivos gráficos pequenos
Representação visual e espacial nem sempre é a preferível
Metáforas podem ser enganosas “A essência de uma metáfora é entender e
experimentar um tipo de coisa em temos de outra” (Lakoff e Johnson, 1983), o que, por definição, torna a metáfora diferente do que ela representa ou aponta
Notações compactas podem se enquadrar melhor a usuários especialistas
Estilos de Interação
WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
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WIMP (Windows, Icons, Menus
and Pointers)
Implementada por meio da tecnologia desenvolvida para interfaces gráficas
É possível desenhar as janelas e controlar nelas a entrada de dados via dispositivos de hardware, como teclado e mouse
É possível construir ícones que permitem a interação por meio do mouse
Permite que estilos variados sejam utilizados, tais como menus, manipulação direta, preenchimento de formulários e linguagem de comandos
67 29/11/2014 09:36 Interação Humano-Computador – Interface & Estilos de Interação
Tela de Uma Aplicação no Estilo
WIMP
Estilos de Interação
Novos Estilos de Interação
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Novos Estilos de Interação
WIMPs
Saída
Entrada
Figuras, gráficos,
objetos de interação
Apontador 2D
arrastar e soltar
Graphical
User Interface
WIMPs +
Interfaces
Multimídia
Mistura de mídias
dinâmicas e estáticas
Entrada:
som e imagem
Pós-WIMPs
Futuro I:
(multimodal,
multimídia, virtual)
Ambientes simulados
Realidade aumentada
RV multimídia
Comandos:
- voz
- gestos
- movimento dos olhos
- biosinais
- manipulação de
objetos
físicos
Interface / Estilos de Interação
FIM