author ware

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aaaa aaaa Presentación. Macromedia Authorware es un software de creación de programas con capacidades interactivas y multimedia. Permite generar ejecutables que incorporan todo tipo de ficheros multimedia como: texto, imagen, sonido, películas digitales, animaciones, así como programas desarrollados mediante otras aplicaciones como Director y Flash; con los cuales el usuario puede interactuar. Se ubica en el segmento denominado "Programas de Autor Orientados a Objetos". Hasta hace pocos años, el software de desarrollo se basaba fundamentalmente en Lenguajes Artificiales (Basic, C, Cobol, Pascal...) para "explicar" al ordenador las acciones a realizar. Por el contrario, los "Orientados a Objetos" permiten que el programador ignore el lenguaje comprensible para la máquina poniendo a su disposión una serie de objetos (que Authorware denomina iconos) preprogramados. De este modo la tarea se simplifica enormemente y se reduce a disponer,dentro de la ventana de programa y en la secuencia adecuada, los iconos de los que nos provee Authorware. Cada uno de los iconos, realiza una función muy concreta y determinada, que sólo puede ser modificada en determinadas características o propiedades. Podríamos definir Authorware como un software de amplias capacidades, de uso completamente visual con el que es posible obtener resultados de calidad profesional con un escaso tiempo de dedicación. Su implantación en el sector multimedia como uno de los estándares, lo hace realmente atractivo y garantiza su actualización y puesta al día respecto a las últimas tendencias tecnológicas y de desarrollo industrial. Este tutorial está estructurado en diversos módulos, de dificultad creciente, cuyo seguimiento conduce a la obtención de los conocimientos básicos necesarios para la elaboración, de forma independiente, de ejercicios que abarquen la mayoría de las funcionalidades propias de Macromedia Authorware en sus versiones 5, 6 y 7. Recomiendo comenzar por Proyectos Básicos, e ir realizando paso a paso cada uno de ellos. En los puntos adecuados, hay establecidos enlaces que nos explicarán "en profundidad" todas las opciones disponibles de cada elemento utilizado dentro del programa. Autor: Gonz@lo Hern@ndez M@rtínez. Untitled Document

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Presentacin.Macromedia Authorware es un software de creacin de programas con capacidades interactivas y multimedia. Permite generar ejecutables que incorporan todo tipo de ficheros multimedia como: texto, imagen, sonido, pelculas digitales, animaciones, as como programas desarrollados mediante otras aplicaciones como Director y Flash; con los cuales el usuario puede interactuar. Se ubica en el segmento denominado "Programas de Autor Orientados a Objetos". Hasta hace pocos aos, el software de desarrollo se basaba fundamentalmente en Lenguajes Artificiales (Basic, C, Cobol, Pascal...) para "explicar" al ordenador las acciones a realizar. Por el contrario, los "Orientados a Objetos" permiten que el programador ignore el lenguaje comprensible para la mquina poniendo a su disposin una serie de objetos (que Authorware denomina iconos) preprogramados. De este modo la tarea se simplifica enormemente y se reduce a disponer,dentro de la ventana de programa y en la secuencia adecuada, los iconos de los que nos provee Authorware. Cada uno de los iconos, realiza una funcin muy concreta y determinada, que slo puede ser modificada en determinadas caractersticas o propiedades. Podramos definir Authorware como un software de amplias capacidades, de uso completamente visual con el que es posible obtener resultados de calidad profesional con un escaso tiempo de dedicacin. Su implantacin en el sector multimedia como uno de los estndares, lo hace realmente atractivo y garantiza su actualizacin y puesta al da respecto a las ltimas tendencias tecnolgicas y de desarrollo industrial. Este tutorial est estructurado en diversos mdulos, de dificultad creciente, cuyo seguimiento conduce a la obtencin de los conocimientos bsicos necesarios para la elaboracin, de forma independiente, de ejercicios que abarquen la mayora de las funcionalidades propias de Macromedia Authorware en sus versiones 5, 6 y 7. Recomiendo comenzar por Proyectos Bsicos, e ir realizando paso a paso cada uno de ellos. En los puntos adecuados, hay establecidos enlaces que nos explicarn "en profundidad" todas las opciones disponibles de cada elemento utilizado dentro del programa. Autor: Gonz@lo Hern@ndez M@rtnez.

Elementos para Comenzar.Introduccin Configuracin inicial o Setup Barra de Mens Barra de Iconos Barra de Herramientas

Introduccin

Presentacin.Macromedia Authorware es un software de creacin de programas con capacidades interactivas y multimedia. Permite generar ejecutables que incorporan todo tipo de ficheros multimedia como: texto, imagen, sonido, pelculas digitales, animaciones, as como programas desarrollados mediante otras aplicaciones como Director y Flash; con los cuales el usuario puede interactuar. Se ubica en el segmento denominado "Programas de Autor Orientados a Objetos". Hasta hace pocos aos, el software de desarrollo se basaba fundamentalmente en Lenguajes Artificiales (Basic, C, Cobol, Pascal...) para "explicar" al ordenador las acciones a realizar. Por el contrario, los "Orientados a Objetos" permiten que el programador ignore el lenguaje comprensible para la mquina poniendo a su disposin una serie de objetos (que Authorware denomina iconos) preprogramados. De este modo la tarea se simplifica enormemente y se reduce a disponer,dentro de la ventana de programa y en la secuencia adecuada, los iconos de los que nos provee Authorware. Cada uno de los iconos, realiza una funcin muy concreta y determinada, que slo puede ser modificada en determinadas caractersticas o propiedades. Podramos definir Authorware como un software de amplias capacidades, de uso completamente visual con el que es posible obtener resultados de calidad profesional con un escaso tiempo de dedicacin. Su implantacin en el sector multimedia como uno de los estndares, lo hace realmente atractivo y garantiza su actualizacin y puesta al da respecto a las ltimas tendencias tecnolgicas y de desarrollo industrial. Este tutorial est estructurado en diversos mdulos, de dificultad creciente, cuyo seguimiento conduce a la obtencin de los conocimientos bsicos necesarios para la elaboracin, de forma independiente, de ejercicios que abarquen la mayora de las funcionalidades propias de Macromedia Authorware en sus versiones 5, 6 y 7. Recomiendo comenzar por Proyectos Bsicos, e ir realizando paso a paso cada uno de ellos. En los puntos adecuados, hay establecidos enlaces que nos explicarn "en profundidad" todas las opciones disponibles de cada elemento utilizado dentro del programa. Autor: Gonz@lo Hern@ndez M@rtnez.

setup del programa

Establecer las propiedades del fichero o Setup.Antes de comenzar a trabajar, conviene establecer una serie de parmetros de visualizacin, para que lo mostrado en el programa (en modo diseo: mientras trabajamos con Authorware), sea igual que lo obtenido al ejecutar el fichero independiente tipo .EXE. La ventana de dilogo: Modify/File/Properties...

Authorware 7:

OPCIONES de la pestaa PLAYBACK: q Colors: Background: El color de fondo, es el color que aparecer cuando el dibujo que colocamos dentro de un display no llena todo la pantalla. q Colors: Chroma Key: En caso de utilizar una tarjeta video overlay, es el color utilizado como transparente. q Size: 640x480 (VGA, Mac13''): Tamao de la ventana de edicin de displais y del programa una vez empaquetado. Si escogemos una resolucin mayor, aquellos ordenadores con resolucin inferior no visualizaran el programa al completo. q Center on Screen: Con ello el programa aparecer centrado en la pantalla; aunque la resolucin del ordenador donde se ejecute el programa sea mayor de la que nosotros hemos escogido. q Title Bar: Visualiza una barra con el ttulo en la parte superior del programa. q Menu Bar: Visualiza una barra de mens. (Activar obligatoriamente si utilizamos algn icono interactivo de tipo Pull-down Menu.

setup del programaq q

q

q

Overlay Menu: Visualiza una Barra de Men superpuesta en la Ventana de Edicin. Match Window Color: Provoca que el color de fondo establecido para Microsoft Windows predomine sobre el color establecido como color de fondo de nuestro programa. Standard Appearance: Idem al anterior respecto al color por defecto de los botones (en el supuesto de que utilicemos los iconos interactivos de tipo Botn) Windows 3.1 Metrics: Afecta al tamao de las barras de mens, de programa y bordes de los programas al ser utilizados sobre Windows 3.1..

Como norma general, es aconsejable seleccionar: q Tamao: 800 x 600 (SVGA). q Center on Screen. Y desactivar el resto de opciones. As conseguimos que se respeten los parmetros que nosotros visualizamos mientras editamos nuestro programa.

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La Barra de Mens.Situada bajo la barra del ttulo del programa, los mens de izquierda a derecha sirven para: File Edit Abrir, cerrar, guardar, crear el autoejecutable, establecer los parmetros de ejecucin, imprimir... y salir. Deshacer, copiar, recortar, pegar, seleccionar, agrupar, desagrupar, buscar, cambiar por...

Visualizar las barras flotantes de iconos, mens... As como hacer visible la rejilla de View guia para distribuir los objetos por la pantalla y para que estos ltimos se fijen o no a ella. Insertar los "Knowledge Object" u "objetos prediseados" que son porciones de Insert programa con unas funcionalizades especficas, as como imgenes, Objetos OLE, Active X, y ficheros tipo GIF animados o procedentes de Flash y Director. Cambiar cualquiera de las caractersticas tanto de los iconos, imgenes, como del Modify fichero authorware en general. Adems alinea y ordena las capas en las que se disponen los objetos en pantalla y agrupa y desagrupa los iconos. Text Modificar las caractersticas del texto, crear y modificar los estilos de texto... Control Editar y ejecutar el programa, detenerlo, saltar al icono activo... Xtras Establecer enlaces con libreras externas as como convertir ficheros de sonido WAV en SWA.

Commands Bsqueda de recursos en internet, Xtras y editor de objetos RTF Intercambiar el modo de trabajo entre diseo y presentacin, as como para visualizar la ventana de Funciones, Variables, la de diseo de Botones y Cursores. En modo Window diseo de display tambin visualiza los llamados Inspectores de Lneas, Fills (o rellenos), Modos y Colores. Help Muestra la ayuda contextual de Authorware.

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La Barra de Iconos.Situada bajo la barra de mens, los iconos de izquierda a derecha sirven para: Hoja en Crea una ventana de programa nueva. blanco Carpeta Abre un archivo de Authorware ya editado. Disquet Guarda en disco la ventana de programa activa. Importar Importa o enlaza un fichero grfico de los formatos compatibles. Flecha Deshace la ltima accin realizada. Tijeras Decorta aquello que est seleccionado en ese momento, bin sea iconos, texto, imgenes, sonido... Hoja doble Copia aquello que est seleccionado en ese momento, bin sea iconos, texto, imgenes, sonido... Pega aquello que se ha copiado o recortado con anterioridad. Ser pegado en el display activo (caso de ser un texto Portafolios o imgen) o en el punto de la ventana de programa donde aparezca el punto de insercin (en caso de ser un icono/s). Primticos Busca y / o cambia, cadenas de textos, iconos con un nombre determinado, variables, funciones... dentro de la ventana de programa.

Barra Desplegable Muestra el estilo de texto activo. (en blanco) B Activa o desactiva la caracterstica de texto en negrita. I Activa o desactiva la caracterstica de texto en cursiva (inclinada). U Activa o desactiva la caracterstica de texto subrallado. Comienza la ejecucin del programa desde el principio del mismo.En el caso de que se haya colocado una Bandera Puesta en Blanca dentro de la Ventana de Programa, este icono se transforma en una bandera blanca e inicia el programa marcha desde el punto donde se coloc dicha bandera, hasta el punto donde se coloc la Bandera Negra (o el final del programa en su ausencia). Trazado Visualiza el trazado del programa, es decir, visualiza el listado de iconos que se estn ejecutando en cada momento. Funciones Visualiza u oculta la ventana de funciones del programa. Variables Visualiza u oculta la ventana de variables del programa. Ayuda Muestrar la ayuda de contexto de la que dispone el programa.

Authorware 7Knowledge Visualiza los asistentes disponibles o Knowledge Objects Object

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La Barra de Herramientas.Situada a la izquierda de la pantalla, la Barra de Herramientas, permite, mediante el mtodo de "arrastrar y soltar", colocar los iconos dentro de la ventana de programa. Aade una imagen o un texto. Los formatos disponibles son: .WMF, .PICT, .GIF, .JPEG, .LRG, .PNG, .PSD, Targa, .TIFF, .EMF y.BMP para imgenes y .TXT, o .RTF para Icono de Display textos. Conviene importar en vez de usar el mtodo de copiar y pegar desde otras aplicaciones, sino el resultado de visualizacin no es ptimo. Icono de Movimiento Para que el contenido de un display describa un movimiento dentro de la pantalla.

Icono de Borrador Borra de la pantalla los displais que se indiquen. Icono de Stop Detiene la ejecucin del programa durante el tiempo indicado.

Sirven para poder ejecutar una parte del programa de forma Iconos para navegar: repetida. Icono de Navegacin Indica "cuando" se salta dentro del programa. Icono Framework Icono de Decisin Indica el punto del programa al cual se salta. Para que se ejecute una serie de iconos u otros en funcin de las condiciones que hayamos establecido previamente.

Realiza una accin u otra en funcin de: las acciones del Icono de Interaccin ratn, de las entradas de texto... En general, dependiendo de las respuestas del usuario. Icono de Clculo Realiza clculos con variables y/o funciones. Icono de Grupo Para poder agrupar el resto de los iconos en una subventana, permite anidamiento.

Indica que se ejecute una pelcula digitalizada. Los formatos Icono de Pelcula disponibles son: .FLC, .FLI, .BMP, .MPEG, .VFW, .AVI, Digital QuickTime y pelculas Director. Icono de Sonido Activa un sonido. Los formatos disponibles son: .AIFF, .PCM, .SWA, .VOX y .WAV.

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Establece los parmetros con los que se visualizar un vdeo Icono de Vdeo conectado al ordenador, o grabado a travs de una tarjeta adecuada. Iconos de Bandera o Start. Ejecutar desde... la bandera blanca. Blanca Bandera Negra o Stop. Hasta...la bandera negra. Cambia el color de los iconos seleccionados. Permite Iconos de la paleta de diferenciar de una forma grfica una parte del programa de colores otra. Su funcin es slo visual.

Authorware 7Icono de DVD Permite reproducir un fichero en formato de DVD. Icono de Knowledge Permite cargar un Knowlegde Object. Object

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La Ventana de Programa.En la Ventana de Programa (aqu an con el ttulo: Authorware 6 y 7.a7p) es donde debemos arrastrar y soltar los iconos de la barra de herramientas para ir conformando el programa en s. Si aparece el smbolo de la mano (como en la imagen), supone que si pegamos algn icono (previamente copiado o recortado), ste aparecer en el lugar donde se indica. La lnea vertical simboliza el denominado Flujo de programa.

Tipos de Iconos.

Display Movimiento Borrador Stop Navegacin Framework Decisin Interaccin Clculo Grupo Pelcula Sonido Video Knowledge Object Banderas

Las propiedades del display

Las propiedades del Icono de Display.Se accede a ellas pulsando el botn derecho del ratn sobre el icono y escogiendo: q Properties,o q Seleccionando el icono y Modify/Icon/Properties.

En la pequea ventana de la izquierda: se visualizar una representacin del contenido del display. OPCIONES de la pestaa DISPLAY: q La etiqueta Untitled: contendr el nombre del icono, cuando lo establezcamos. q Layer: Indica la Capa en la que est situado. Se identifica con un nmero. Por defecto no utiliza capas (o siempre utiliza la capa 0) y los displais se van situando unos sobre los otros por el orden en el que aparecen en la ventan de programa. La capa 1 aparecer debajo de la capa 2. q Transition: establece el modo en el que se visualiza (aparece) el contenido del display en la pantalla.q q q

q q

Update Displayed Variables: Actualiza constantemente las variables que hayamos escrito dentro. Exclude Text from Search: Excluye el texto contenido de las posibles bsquedas realizadas por el usuario. Prevent Automatic Erase: Imposibilita el borrado automtico. Por defecto, al salir de determinados iconos (interaccin, decisin...) su contenido se borrar. Erase Previous Content: Borra el contenido previo de la pantalla antes de visualizar el display. Direct to Screen: Visualiza el display por encima de los restantes display visualizados en pantalla en ese momento. Si aplicamos la misma transicin (mismo tipo y misma duracin) a varios displais (situados consecutivamente en la ventana de programa) todos ellos aparecern al mismo tiempo. Es decir, se aplicar la transicin como si todos los objetos contenidos en los diferentes displais estuvieran en el mismo display.

Las propiedades del display

OPCIONES de la pestaa LAYOUT: q Positioning: Posicionamiento en pantalla. r No Change: Aparece siempre en la misma posicin. r On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente dentro de la pantalla. r On Path: Se puede mover pero slo por un camino establecido previamente. r In Area: Se puede mover slo dentro de un rea de coordenadas preestablecidas mediante: Base, Initial y End. Movable: Establece cmo puede el usuario mover el objeto por la pantalla. r Never: El usuario no puede mover el objeto (opcin por defecto). r On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente dentro de la pantalla. r Anywhere: Se puede mover incluso fuera de la pantalla. r On Path: Se puede mover pero slo por un camino establecido previamente. r In Area: Se puede mover slo dentro de un rea de coordenadas preestablecidas mediante: Base, Initial y End.

q

Authorware 7.Las dos pestaas estan juntas, las funciones son las mismas.

Aqu puedes ver Cmo trabajar con los displais. Aqu puedes ver Cmo trabajar con textos dentro de displais.

Las propiedades del display

Las propiedades del movimiento

Las propiedades del Icono de Movimiento.Permite que un objeto realice un movimiento por la pantalla. El movimiento no puede ser en tres dimensiones, no permite giros, ni revoluciones, slo movimientos planos. El objeto u objetos a mover deben estar, obligatoriamente, situados dentro del mismo icono (de display, de Pelcula Digital...). De hecho, se mueve todo el contenido del icono simultneamente, por lo que si queremos que un objeto de ese icono no realice el movimiento, debemos colocarlo en otro diferente. Disponemos de cinco tipos de movimientos. El men TYPE: q Direct to Point: Mueve el objeto en lnea recta desde su posicin inicial a la especificada como final. q Direct to Line: Mueve el objeto hasta un punto determinado dentro de una lnea (especificada con anterioridad). q Direct to Grid: Mueve el objeto hasta un punto determinado dentro de una cuadrcula (especificada con anterioridad). q Path to End: Mueve el objeto recorriendo un camino especificado mediante unos puntos. q Path to Point: Mueve el objeto hasta un determinado punto de un camino especficado (no recorre todo el camino).

OPCIONES de la pestaa MOTION: Varan en funcin del tipo escogido. q Layer: Capa para el movimiento. q Timing: r Rate (sec/in): Expresa la velocidad del movimiento en segundos por pulgada. r Time (sec): Expresa la velocidad del movimiento en segundos. q Concurrency: Indica el modo de ejecucin. r Wait Until Done: Detiene el programa hasta que no se ha realizado el movimiento. r Concurrent: Empieza a reproducir el movimiento y contina con la ejecucin sin esperar a que ste acabe. r Perpetual: Similar a Concurrent pero el movimiento se repite indefinidamente. q Move When: Se inicia el movimiento cuando se cumple una condicin, expresada con variables o funciones.q q

q

Stop at Ends: Mueve el objeto al punto del camino o cuadrcula ms cercano al expresado en la condicin. Loop: Cuando el valor de la expresin rebasa el del camino o cuadrcula, reinicia el movimiento en el punto que resulte de dividir dicho camino en varias vueltas. Go Past Ends: Mueve el objeto al punto expresado, aunque est fuera del camino o de la cuadrcula indicada.

Las propiedades del movimiento

Las fracciones de segundo se expresan mediante la coma. Por ejemplo: 1,5. No mediante un punto como indican en la ayuda. No es vlido:1.5.

Podemos realizar el movimiento a lo largo de un camino o dentro de unos lmites marcados segn unas coordenadas. El camino puede estar formado por segementos rectos o curvos mezclados entre s. Para transformar unos en otros, basta con hacer un doble clic sobre el punto del camino deseado.

OPCIONES de la pestaa LAYOUT: q El texto: Drag object to extend path, nos indica que el programa espera a que movamos el objeto para reflejar el camino que debe describir. q Object tierra 1: Indica el nombre del icono que hemos escogido. q Base, Destination y End: Podemos indicar mediante una variable, una expresin o de forma nmerica los puntos del recorrido. Los BOTONES: q Undo: Deshace el ltimo punto editado. q Delete: Borra el punto seleccionado. q Preview: Comprueba el resultado.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior, ambas pestaas estn juntas.

Las propiedades del movimiento

Si queremos que el movimiento empiece con el objeto fuera de la pantalla, es til seguir estos pasos: 1. Dentro del icono que vamos a mover, dibujamos una lnea recta. 2. La colocamos sobre el objeto a mover. 3. Seleccionamos objeto y lnea (pulsando Shift) y los agrupamos (). 4. "Agarramos" el objeto por la lnea y lo situamos fuera de la pantalla, de modo que el objeto no sea visible, pero la lnia s. Una vez acabado de editar el movimiento: 1. Abrimos el icono donde est situado el objeto y lo desagrupamos (). 2. Borramos la lnea.

Las propiedades del borrador

Las propiedades del Icono Borrador.Especifica los objetos que se deben borrar y el modo de borrarlos (tambin llamado transicin de borrado).

Propiedades del icono de borrado (aparece al hacer doble clic sobre l): OPCIONES de la pestaa ERASE: q La etiqueta: Borra larva 1 es el nombre de icono. q Click object(s) to erase: Indica que el programa est en espera de que cliquemos sobre los objetos que queremos borrar. q Transition: Tipo de transicin que se utilizar para el borrado.q

Prevent cross Fade: Obliga a borrar los iconos indicados antes de visualizar los displais situados despus del icono de borrar. En el caso de desactivar (opcin por defecto): Prevent cross Fade, si aplicamos la misma transicin (mismo tipo y misma duracin) al icono de borrar que al icono de display que venga acontinuacin, ambos iconos se ejecutarn simultneamente. As, se borrar un objeto y aparecer el siguiente en la misma transicin.

Las propiedades del borrador

OPCIONES de la pestaa ICONS: q List Icons to Erase: Lista de los displais que sern borrados. q List Icons to Preserve: Se borrarn todos los iconos visualizados menos los iconos de la lista. LOS BOTONES: q Remove: Permite borrar el display seleccionado en la lista. q Preview visualiza cmo se va a aplicar el borrado con la transicin seleccionada.

Authorware 7.Las dos pestaas estan juntas, las funciones son las mismas.

Al abrir un borrador, se visualizar en pantalla el contenido del ltimo display con el que hayamos trabajado por lo que slo podremos borrar ese display. En el caso de que queramos borrar varios displais, el modo ms eficaz es el siguiente: 1. Se coloca el icono en el lugar apropiado de la ventana de programa, pero NO se configura. 2. Se ejecuta el programa . 3. Automticamente el flujo de ejecucin se detiene al encontrar un borrador sin configurar. 4. Se seleccionan los objetos de pantalla que se quieran borrar y se modifican las propiedades del borrador que sean necesarias

Las propiedades del borrador

Es conveniente borrar todos los objetos cuando no sean necesarios, aunque queden ocultos por otros. Si no lo hacemos as, Authorware mantendr ocupados recursos del sistema que realmente no sern necesarios. Durante el transcurso del programa, ste se ir ralentizando de forma progresiva.

Las propiedades del stop

Las propiedades del Icono Wait, Stop o Espera.Su funcin es la de detener el flujo del programa durante un intrvalo de tiempo establecido.

OPCIONES: q Events Mouse Click: Salta el stop si se pulsa algn botn del ratn. q Events Key Press: Salta el stop si se pulsa cualquier tecla. q Time Limit: Especifica, en segundos, el tiempo que estar detenido el programa. q Show Countdown: Visualiza la cuenta atras del tiempo que resta de stop en forma de reloj (En la imagen: Bajo el botn Continue). q Show Button: Visualiza un botn para que el usuario pueda continuar con la ejecucin del programa.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

Podemos lograr que el programa se detenga indefinidamente, dejando en blanco el campo: Time Limit, a la espera de que se pulse el ratn o una tecla. Naturalmente abra que activar las opciones: Mouse Click y/o Key Press.

Las propiedades del stop

Es posible utilizar una variable (de tipo numrico) como contenido del campo Time Limit. Con ello podemos hacer que la duracin del stop no sea fija, sino que vare en funcin de una determinada condicin (establecida en un clculo).

Las propiedades del navegador

Las propiedades del Icono de Navegacin.Su funcin bsica es la de permitir navegar de un punto a otro del programa. Realiza una llamada a un icono de Framework.

El icono adopta diferentes smbolos segn la funcin para la que se a configurado.

Se accede a las propiedades pulsando el botn derecho del ratn sobre el icono y escogiendo: q Properties,o q Seleccionando el icono y Modify/Icon/Properties.

Las Categorias del men DESTINATION:En funcin de la categora escogida en este men: Recent, Nearby, Anywhere, Calculate o Search, podemos configurar el destino de la navegacin.

RECENT:Permite volver hacia atrs.

q q

Go Back: Vuelva atrs. List Recent Page: Lista las pginas visitadas recientemente.

Las propiedades del navegador

NEARBY:Permite enlazar hacia otras pginas dentro del mismo icono de Framework o salir del mismo.

q q q q q

Previous: Accede a la pgina previa. Next: Accede a la pgina siguiente. First: Accede a la primera pgina del Framework. Last: Accede a la ltima pgina del Framework. Exit Framework/Return: Sale del Framework y retorna al punto desde el que fue enlazado (si se especific: Call and Return).

ANYWHERE:Permite enlazar con cualquier Framework dentro del programa.

q q q

q

Jump to Page: Accede a la pgina indicada en Page pero no permite volver hacia atrs. Call and Return: Accede a la pgina indicada en Page y vuelve al punto de partida al salir del Framework. Page: Indica el Framework y la pgina de ste donde se accede. r Entire File: Visualiza todas las pginas de todos los Frameworks del programa. r Otros Frameworks: Visualiza slo las pginas contenidas en el Framework seleccionado. Find: Realiza una bsqueda en la pgina seleccionada.

Las propiedades del navegadorr r

Word: Busca una palabra. Keyword: Busca una tecla enlazada.

CALCULATE:Permite enlazar con cualquier Framework dentro del programa mediante la evaluacin de una expresin.

q

q

Type: Tipo de navegacin a realizar. r Jump to Page: Navegacin sin retorno. r Call and Return: Navegacin retornando al punto de partida al salir del Framework. Icon Expression: Contiene la expresin que le indicar el IDentificador del icono hacia el que debe navegar.

SEARCH:

Visualiza una ventana que permite al usuario establecer unos parmetros de navegacin o bsqueda y navegar hacia la pgina que cumpla con ellos.

Las propiedades del navegador

q q q q q q q q q

Type Jump to Page: Accede a la pgina sin la posibilidad de volver. Type Call and Return: Accede a la pgina y retorna al punto de inicio al salir del Framework. Search Current Framework: Realiza la bsqueda en el Framework actual. Search Entire File: Realiza la bsqueda en todo el programa. Consider Keywords: Limita la bsqueda a las teclas enlazadas. Consider Words: Limita la bsqueda a las palabras de los textos contenidos en los frameworks. Preset Text: Texto por defecto que aparecer en el campo Find. Search Immediately: Comienza la bsqueda inmediatmente. Show in Context: Realiza la bsqueda en el contexto en el que se mueve el usuario, resaltando los objetos que coinzidan con ella.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

Las propiedades del framework

Las propiedades del Icono Framework.Sus funciones bsicas son: q Permitir que una parte del programa (las "ramas" que penden de l) se utilice de forma reiterada. q Mtodo de paginacin entre diferentes mdulos de un mismo programa (cada una de las "ramas" funciona como una pgina de un libro).

Puede ser invocado desde un Estilo de Texto Interactivo o desde un icono de Navegacin. Se accede a ellas pulsando el botn derecho del ratn sobre el icono y escogiendo: q Properties,o q Seleccionando el icono y Modify/Icon/Properties.

q q

Page Transition: Tipo de Transicin entre las diferentes pginas que lo componen. Number of Pages: Nmero de pginas que lo componen (no es editable).

Caracterizacin.Al abrir el icono (doble clic) podemos observar el contenido de los siguientes iconos:

Las propiedades del framework

El Display: Gray Navigation Panel.

Contiene el fondo de los botones.

El Interactivo: Navigation Hyperlinks.

Contiene los botones que nos permiten realizar la funciones estandard de navegacin entre las pginas. La ventana del Framework se divide en dos partes. q La superior o Nivel de Entrada: Contiene la interaccin tipo Button que aparece al entrar en dicho icono. q La inferior o Nivel de Salida: que contendr los iconos que queramos se ejecuten al salir del framework.

El nivel de Entrada.Por defecto, este nivel dispone de un icono Interactivo con ocho botones preconfigurados:q q

q

q q q q q

Go back: Vuelve atrs. Recent pages: Visualiza el listado de pginas visitadas recientemente (imagen: Recent Pages). Find: Permite buscar una palabra o frase dentro de las pginas imagen: Find).. Exit framework: Sale del Framefork. First page: Accede a la primera pgina. Previous page: Accede a la pgina Next page: Accede a la siguiente pgina. Last page: Accede a la ltima pgina.

Cada uno de ellos permite ser configurado igual que cualquier otro interactivo de tipo botn. Aquellos botones que no se utilicen, pueden ser borrados. Tambin se pueden modificar su apariencia. Al pulsar cada uno de los botones, accedemos a un Icono de Navegacin que es realmente el que realiza las funciones de acceso a otra pgina, de bsqueda, de salida...

Las propiedades del framework

El nivel de Salida.Por defecto, este nivel est vaco. En caso necesario se puede "rellenar". Por ejemplo, si queremos que pida confirmacin para salir del icono.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

Las propiedades de la decisin

Las propiedades del Icono de Decisin.Este icono sirve fundamentalmente para establecer cual o cuales de las "ramas" que contiene debe ejecutarse en funcin de: q Los parmetros que configuremos, q De una variable o, q De una expresin. Al hacer doble clic sobre l, accedemos a su ventana de propiedades.

q q

q

q

q

La etiqueta decisin aleatoria, es el nombre del icono. Time Limit: Establece el tiempo que estar activa la decisin. Se puede dejar en blanco. r Show Time Remaining: Visualiza un reloj con la cuenta atrs del tiempo que queda. Repeat: Repeticiones. r Fixed Number of Times: Un numero fijo de veces. r Until All Paths Used: Hasta que todos los camino o ramas hayan sido utilizadas. r Until Click/Keypress: Hasta que se pulse el ratn o una tecla. r Until True: Ejecuta la decisin hasta que la variable o expresin formulada (en el campo inferior) sea cierta. r Don't Repeat: No repetir. Branch: Cmo se deben ejecutar las ramas de la decisin. r Sequentially: Secuencialmente, es decir, de izquierda a derecha. r Randomly to Any Path: Aleatoriamente por cualquier rama. r Randomly to Unused Path: Aleatoriamente por cualquier rama no utilizada anteriormente. r To Calculated Path: Segn sea el valor de la variable o expresin consignada en el campo inferior. Reset Paths on Entry: Si salimos de la decisin y volvemos a entrar, no "recordar" las ramas que ya fueron utilizadas. Cada una de las ramas que coloquemos dentro de una decisin, disponen de una ventana de propiedades, configurable haciendo un doble clic (recuadro rojo).

Las propiedades de la decisin

q q

q

La etiqueta interactivo de texto: oreja es el nombre del icono. Erase Contents: Cuando borrar los contenidos de esa rama de la decisin. r Before Next Selection: Antes de la prxima seleccin (de otra rama). r Upon Exit: En el momento de salir de la rama. r Don't Erase: No sern borrados. Pause Before Branching: Visualiza un botn que habr que pulsar para salir de la rama actual.

Authorware 7.Slo vara el aspecto y la distribucin.

Propiedades dela interaccin

Las propiedades del Icono de Interaccin.Con diferencia es el icono de mayor utilidad. En general, permite que el usuario interaccione con nuestro programa. Existen varios tipos de interaccin, que se diferencian segn la respuesta que se espera: pulsar un botn, mover un objeto, pasar sobre una imagen, escribir un texto... Un mismo icono permite realizar varios tipos de interacciones diferentes. Una vez colocado en la ventana de programa, necesita ser "rellenado" con otros iconos, tantos como interacciones necesitemos en ese punto del programa. En el momento en el que arrastramos otro icono dentro, debemos escoger el tipo de interaccin (posteriormente se puede modificar). Si ya hay un icono dentro de una interaccin, todos los dems que arrastremos dentro y situemos a la derecha del existente, heredarn por defecto el Tipo de Respuesta del mismo. Para modificarlo basta con hacer un doble clic sobre el pequeo smbolo que los identifica (propiedades de la interaccin) y escoger el tipo adecuado en el campo Type.

La imagen permite saltar a las explicaciones de cada tipo de interaccin.

El flujo del programa se detiene al entrar y queda a la espera. No saldr de all si no se le especifica. Podemos diferenciar varios puntos dentro del interactivo (identificados con nmeros en rojo).

1. El icono de Interaccin. Funciona como un icono de display, se puede rellenar con objetos. 2. Propiedades de la Interaccin. Cada tipo de interaccin se identifica con un pequeo icono. Con un doble clic podemos configurarlo. 3. El icono de Grupo. Genricamente lo denominaremos Rama de la Interaccin. No tiene porqu ser un icono de grupo, puede ser cualquier otro, pero es aconsejable. Este grupo contiene la parte del programa que se debe desarrollar en el caso de que el usuario responda a la interaccin (pulsar un botn en este caso). 4. La fecha de Salida. Indica hacia dnde se dirige el flujo del programa al acabar de ejecutar esta interaccin.

1.- Modificar las propiedades del Icono Interactivo.Pulsamos el botn derecho del ratn sobre 1 y seleccionamos Properties...

Propiedades dela interaccin

OPCIONES de la pestaa INTERACTION: q Erase: Indica cuando se borrarn todos los objetos contenidos dentro de la interaccin (y en cualquiera de sus ramas). r After Next Entry: Despus de entrar en otra rama de la interaccin. r Upon Exit: Al salir de la interaccin. r Don't Erase: No borra el contenido. q Erase Transition: Indica el tipo de Transicin que se utilizar para el borrado.q q

Pause Before Exiting: Realiza una pausa antes de salir. El usuario deber pulsar una tecla o un botn. Show Button: Visualiza un botn que permite salir.

OPCIONES de la pestaa DISPLAY: q La etiqueta interaccin: es el nombre del icono. q Layer: Indica la Capa en la que est situado. Se identifica con un nmero. Por defecto no utiliza capas (o siempre utiliza la capa 0) y los displais se van situando unos sobre los otros por el orden en el que aparecen en la ventan de programa. La capa 1 aparecer debajo de la capa 2.

Propiedades dela interaccinq q q q

Transition: establece el modo en el que se visualiza (aparece) el contenido del display en la pantalla. Update Displayed Variables: Actualiza constantemente las variables que hayamos escrito dentro. Exclude Text from Search: Excluye el texto contenido de las posibles bsquedas realizadas por el usuario. Prevent Automatic Erase: Imposibilita el borrado automtico. Por defecto, al salir de determinados iconos (interaccin, decisin...) su contenido se borrar. Erase Previous Content: Borra el contenido previo de la pantalla antes de visualizar el display. Direct to Screen: Visualiza el display por encima de los restantes display visualizados en pantalla en ese momento.

q q

Los BOTONES:

q q

Text Field: Especifica las caractersticas del texto que el usuario escribe en pantalla. Open: Abre la ventana de edicin del display de la interaccin.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

2.- Modificar las propiedades del tipo de interaccin escogido.

Propiedades dela interaccin

Al hacer doble clic sobre este pequeo smbolo, accedemos a las caractersticas de la interaccin. Puesto que cada tipo de interaccin tiene unas propiedades especficas, se detallan por separado por separado (consultar imagen inicial de esta pgina).

3.- El Icono de Grupo.Su contenido ser ejecutado tan pronto como se active la interaccin. En el caso del ejemplo, al pulsar el botn.

4.- La Flecha de Salida.Indica hacia donde se dirige el flujo del programa al finalizar la interaccin. Segn la direccin de la flecha indicar: q Izquierda: Sale de la interaccin. q Derecha: Vuelve a entrar en la interaccin. q Hacia arriba: Slo se pueden ejecutar las ramas de la interaccin que se encuentran a la derecha del icono. Es posible modificar la direccin de dos formas: 1. Con el puntero del ratn justo sobre la flecha, mantener pulsado y clicar con el ratn. 2. Abrimos la ventana de propiedades de la interaccin (doble clic sobre 2) y modificamos la opcin: Response/Branch.

Las propiedades del clculo

Las propiedades del Icono de Clculo.Este icono nos permite realizar complejas (o sencillas) operaciones con variables y/o funciones. Una de las funciones ms sencillas es la de salir del programa. Se especifica mediante la funcion: Quit() Podemos realizar comentarios o explicaciones del contenido del clculo. Para ello basta con preceder el texto con (dos guiones): -La barra de iconos permite: Deshacer, Rehacer, Cortar, Copiar, Pegar, Borrar, Imprimir, Iniciar comentario, Cerrar comentario, Tabular prrafo a la derecha, Tabular prrafo a la izquierda, y Abrir y Cerrar parntesis, respectivamente.

Las propiedades del clculo

Al cerrar el icono, si hemos realizado alguna modificacin en l, Authorware pide que confirmemos los cambios.

Automticamente analiza la sintaxis de las expresiones y nos avisa en caso de localizar algn error.

Authorware 7.La barra de iconos permite de izquierda a derecha:: 1. Utilizar el lenguaje de progrmacin de Authorware o JavaScript. 2. Deshacer. 3. Rehacer. 4. Cortar.

Las propiedades del clculo

5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.

12.

13. 14.

Copiar. Pegar. Borrar. Imprimir. Iniciar comentario. Cerrar comentario. Tabular prrafo a la derecha. Tabular prrafo a la izquierda. Abrir parntesis. Cerrar parntesis.

15. (Icono I) Preferencias del clculo. Colores utilizados para diferenciar los elementos de programacin...

Las propiedades del clculo

16. (Icono Warning) Crea un mensage de aviso segn las caractersticas establecidas. Aparecer durante la ejecucin del programa.

Las propiedades del clculo

18. (Icono pgina) Ayuda con la sintaxis de las expresiones ms comunes del

Las propiedades del clculo

lenguaje selecionado (Authorware o JavaScript).

Las propiedades del clculo

19. (Icono ) Insertar cualquier smbolo del tipo de letra actual.

Propiedades del Icono. Refleja las Funciones, Variables y el valor actual de las mismas, contenidas en el icono.

Muchas veces, es posible suprimir los iconos de clculo escribiendo las expresiones que contienen, dentro de los propios iconos a los que afecta. Para ello, se selecciona el icono y Modify/Icon/Calculation. Todo icono en el que se realice un clculo, es representado mediante el smbolo (igual) que aparece sobre el icono en la imagen.

Las propiedades del icono de grupo

Las propiedades del Icono de Grupo.Su funcin es exclusivamente estructural y organizativa. Sirve para ordenar y agrupar el resto de los iconos. Se puede utilizar de dos modos diferentes: 1. Arrastrndolo sobre la ventana de programa y "rellenndolo" despus con iconos. 2. Una vez que tenemos los iconos situados en la ventana de programa, los podemos agrupar: seleccionndolos + 1. , o 2. Modify/Group. Posteriormente, podemos Desagrupar mediante: 1. , o 2. Modify/Ungroup.

Authorware nos provee de una funcionalidad que puede sustituir en algunos casos el agrupamiento. Cuando los iconos dispuestos en una ventana, no "caben" en la pantalla, podemos hacer aparecer una barra de desplazamiento en dicha ventana mediante: 1. Pulsar con el botn derecho del ratn sobre la ventana de trabajo. 2. Escoger Scrollbars.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

Las propiedades del la pelcula digital

Las propiedades del Icono de Pelcula Digital.Permite incorporar pelculas o animaciones. Los formatos disponibles son: .FLC, .FLI, .BMP, .MPEG, .VFW, .AVI, QuickTime y pelculas Director. Su ventana de propiedades:

OPCIONES de la pestaa MOVIE: q File: Tipo de fichero. No editable. q Storage: Tipo de almacenamineto. No editable. q Layer: Capa en la que se reproduce. Algunas como las tipo .AVI siempre permanecen en la capa superior (son permanentemente visibles sobre cualquier otro objeto). q Mode: Modo de visualizacin. Mismo funcionamiento que Window/Inspectors/Mode.q q q

q q q

Prevent Automatic Erase: Previene el borrado automtico predefinido en algunos iconos . Erase Previous Content: Borra el contenido previo de la pantalla en la misma capa o en capas inferiores a la de la pelcula. Direct to Screen: Visualiza la pelcula por encima de cualquier otro objeto, independientemente de la capa en la que se encuentre. Audio On: Activo la banda sonora del vdeo. Use Movie Palette: Utiliza la paleta de colores de la pelcula en vez de la definida en Authorware. Interactivity: Activa la interactividad en la Pelculas Director.

Las propiedades del la pelcula digital

OPCIONES de la pestaa TIMING: q La etiqueta: tierra 1, corresponde al nombre del icono. q Concurrency: Indica el modo de ejecucin. r Wait Until Done: Detiene el programa hasta que no se ha escuchado todo el fichero. r Concurrent: Empieza a reproducir el sonido y contina con la ejecucin sin esperar a que ste acabe. r Perpetual: Similar a Concurrent pero el sonido se repite indefinidamente. q Play. Las ms utilizadas son: r Repeatedly: Repite una y otra vez hasta que es borrado el icono de la pelcula. r Fixed Number of Times: Se repreduce un nmero fijo de veces. Tantas como se indique (3 en el ejemplo). Por defecto es 1. r Until True: Si establecemos Concurrency: Perpetual, se reproducir el sonido hasta que se cumpla la condicin expresada. Debemos establecer una condicin utilizando las Variables y Funciones de Authorware. r Under User Control: Para pelculas QuickTime, visualiza los fotones de control. q Rate: Velocidad de reproduccin respecto al fichero original. Se expresa en FPS (Frames for Second- Imgenes por segundo). q Play Every Frame: Intenta acelerar la reproduccin sin saltar ninguna imagen. q Start Frame and End Frame: Indica la imagen en la que empieza y acaba la reproduccin.

Las propiedades del la pelcula digital

OPCIONES de la pestaa LAYOUT: q Positioning: Posicionamiento en pantalla. r No Change: Aparece siempre en la misma posicin. r On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente dentro de la pantalla. r On Path: Se puede mover pero slo por un camino establecido previamente. r In Area: Se puede mover slo dentro de un rea de coordenadas preestablecidas mediante: Base, Initial y End. q Movable: Establece cmo puede el usuario mover el objeto por la pantalla. r Never: El usuario no puede mover el objeto. r On Screen: Se puede mover, pero debe permanecer siempre completamente dentro de la pantalla. r Anywhere: Se puede mover incluso fuera de la pantalla. LOS BOTONES: q Stop, Play, Saltar al inicio y Saltar al final: sirven para comprobar la palcula. q Import: Seleccionar el fichero.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

Las propiedades del la pelcula digital

Las pelculas AVI y QuickTime, no se almacenan internamente. El tipo de pelcula que menos espacio ocupa es el tipo FLC o FLI. Es recomendable cambiar el formato de las pelculas .AVI a FLC mediante el software: Fast Movie Processor.

Las propiedades del sonido

Las propiedades del Icono de Sonido.Naturalmente, sirve para incorporar sonidos y bandas sonoras. Los formatos disponibles son: .AIFF,.MP3,.PCM, .SWA, .VOX y .WAV. Su ventana de propiedades:

La pestaa Sound slo nos informa de las propiedades del fichero que vamos a importar, tales como: Tamao, Fomato, Canales, Nombre del fichero, Localizacin... pero ninguna de ellas es editable. OPCIONES de la Pestaa TIMING: q La etiqueta: intro, corresponde al nombre del icono. q Concurrency: Indica el modo de ejecucin. r Wait Until Done: Detiene el programa hasta que no se ha escuchado todo el fichero. r Concurrent: Empieza a reproducir el sonido y contina con la ejecucin sin esperar a que ste acabe. r Perpetual: Similar a Concurrent pero el sonido se repite indefinidamente. q Play: r Fixed Number of Times: Se repreduce un nmero fijo de veces. Tantas como se indique (3 en el ejemplo). Por defecto es 1. r Until True: Si establecemos Concurrency: Perpetual, se reproducir el sonido hasta que se cumpla la condicin expresada. Debemos establecer una condicin utilizando las Variables y Funciones de Authorware. q Rate: Velocidad de reproduccin respecto al fichero original. Se expresa en porcentaje. Pequeas variaciones no suelen afectar al fichero. q Begin: Cuando la condicin expresada en este campo se cumpla, empezar a oirse el sonido. Debemos establecer una condicin utilizando las Variables y Funciones de Authorware. q Wait for Previus Sound: La ejecucin se retrasa hasta que acabe de sonar el sonido en curso (en caso de haberlo). LOS BOTONES: q Stop y Play: Permiten revisar el sonido. q Import: Da acceso al cuadro de seleccin de ficheros.

Authorware 7.

Las propiedades del sonido

La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

Si el sonido o la msica se va a reproducir en distintos puntos de nuestro programa, para optimizar el espacio, es muy conveniente utilizar las libreras. Dado que este tipo de medios ocupa mucho espacio, hay tener en cuenta si el fichero es estreo y si realmente aporta algo al programa. Los estreos ocupan exactamente el doble de espacio que los mono.

Las propiedades del icono de vdeo

Las propiedades del Icono de Vdeo.Establece los parmetros con los que se visualizar un vdeo conectado al ordenador o grabado a travs de una tarjeta adecuada.

En caso de que no hayamos establecido los parmetros de vdeo necesarios, al abrir el icono, aparece el mensaje:

Continue Without Video: Deja la configuracin para ms adelante. Setup Video: Selecciona los parmetros adecuados a nuestra configuracin. Presenta el cuadro de dilogo:

Video Overlay: Selecciona la targeta de captura de vdeo instalada en el PC. Video Player: Selecciona el Modelo de vdeo desde el que queremos visualizar las imgenes. Video Port: Selecciona el puerto de entrada del vdeo. Configuracin de las propiedades del icono.

Las propiedades del icono de vdeo

OPCIONES de la Pestaa VIDEO: q Freeze: Indica qu aparecer "congelado" en la pantalla una vez finalizado el vdeo. r Never: Nada. Desaparece la ventana de visualizacin del vdeo. r Last Frame Shown: Activa el ltimo fotograma "visible" antes de detener la ejecucin. r End Frame: Visualiza el ltimo fotograma de la pelcula. q Until: Expresa la condicin que debe cumplirse. En caso de que no se cumpla el vdeo queda congelado, segn la opcin Freeze. q User Control: Activa un "mando de vdeo" para que el usuario pueda controlar la visualizacin. q Frame Numbers: Visualiza el nmero de fotograma en la pantalla del usuario. q Video: Visualiza la seal de vdeo. Si se desactiva, slo se oir el canal de sonido. q Channel 1: Activa el canal 1 del sonido del vdeo. q Channel 2: Activa el canal 2 del sonido del vdeo.

OPCIONES de la Pestaa TIMING: q Concurrency: Modo de visualizacin. r Wait Until Done: Detiene el programa hasta que se acaba de visualizar el vdeo. r Concurrent: Contina con el programa al iniciar la visualizacin del vdeo.

Las propiedades del icono de vdeoq

q q q q

Rate: Velocidad de ejecucin. r Pause: Estado de pausa. r Slowest Speed: Muy lenta. r Slow Speed: Lenta. r Normal Speed: Normal. r Fast Speed: Rpida. r Fastest Speed: Muy rpida. Start Frame: Nmero del fotograma donde se inicia la visualizacin. End Frame: Nmero del fotograma donde finaliza la visualizacin. Stop if: Especifica la condicin que debe cumplirse para detener la visualizacin. Key Press: Detiene la visualizacin si se pulsa cualquier tecla.

CONTROL de VDEO: Si activamos User Control aparece un mando de control para que el usuario pueda utilizarlo.

El funcionamiento es obvio. EL BOTON: q Preview: Previsualiza el video seleccionado.

Authorware 7.Este icono ha sido substituido por el de Reprduccin de DVD.

Las funciones de este icono son bsicamente las mismas. Se ha aadido la pestaa LAYOUT que, como en otros iconos, permite situar la ventana de reproduccin del DVD en un punto concreto del programa, as como determinar el tamao de dicha ventana.

Al User Control se le han aadido dos prestaciones nuevas: Pantalla completa y Saltar al men inicial de reproduccin del DVD.

Las propiedades del icono de vdeo

Pulsando el botn PREVIEW, se reproduce el DVD que tengamos insertado en el lector.

Knowledge Objects

Los Knowledge Objects.NDICE:s s s s s s s

Descripcin. Create RTF Object. Browse Folder Dialog. Find CD Drive. Launch Default Browser. Add-Remove Font Resource. Message Box.

Descripcin.Los Knowledge Objects son pequeos (o no tan pequeos) programas encapsulados que automatizan la creacin de programas o de determinadas funcionalidades de Authorware, son un smil de los tpicos asistentes que podemos encontrar en Microsoft Word... Se activan automticamente al crear un proyecto nuevo.

Knowledge Objects

Yo no los suelo utilizar salvo en contadas ocasiones, porque considero que restringen mucho la creatividad y adems, al venir severamente preconfigurados y cerrados, no dejan demasiadas posibilidades de modificacin. Tambin podemos acceder a ellos desde la Barra de herramientas , desde el men Insert/Icon/Knowledge Object Icon o desde la Barra de iconos. Yo suelo escoger sta ltima.

Create RTF Object.Nos permite importar o insertar ficheros de tipo RTF y mantener todas las caractersticas que le son propias. Cabe recordar, que las variables que son invocadas desde el fichero RTF deben estar inicializadas dentro del programa donde insertemos el citado Knowledge. De otro modo, se nos avisar mediante un mensaje de error.

PASO 1. Nos informa de las caractersticas de este Knowledge. Botn NEXT.

PASO 2. Debemos indicar el fichero que queremos importar: ejemplo1.rtf en este caso. Las opciones disponibles indican: Assume Entry... Asume que la entrada del fichero es relativa a la

Knowledge Objects

localizacin del fichero (de Authorware). Show RTF... Activa la visualizacin del fichero.

PASO 3. Las opciones disponibles indican: Standard... El contenido se visualizar dentro de un scroll de texto o no. StartPage... Si hemos utilizado la funcin de salto de pgina (page break) dentro del fichero RTF, podemos indicar cual ser la pgina de inicio y la final. Layer... Capa en la que visualizaremos el fichero. Necesita de la

Knowledge Objects

versin 6.1 o posterior de Authorware. Aunque yo estoy utilizando la 7.0 y no est disponible !!!

PASO 4. Las opciones disponibles indican: RTF object... Necesita que indiquemos el nombre de la variable que almacena el IDentificador para el fichero RTF. Si no la has establecido, deja la que viene por defecto. Prevent... Previene que las opciones de iconos de nuestro programa borren el fichero. Si no hemos establecido la variable RTF_ID en nuestro programa, podemos crearla ahora de forma automtica pulsando NO

Knowledge Objects

PASO 5. Nos informa de que debemos distribuir la librera: RTFObj.u32 junto con nuestro ejecutable para que ste funcione y de que podemos modificar esta caracterizacin del Knowledge haciendo doble clic sobre l (dentro de la lnea de flujo de nuestro programa). Al reproducir nuestro programa comprobaremos que no podemos editar el contenido del RTF insertado, slo moverlo por la pantalla y cambiar las dimensiones de la ventana que lo muestra.

Browse Folder Dialog.Nos presentar una ventana de seleccin de directorio, el tpico navegador. Y almacenar el directorio elegido en la variable que le indiquemos (directorioelegido en este caso). Esto nos permitir elegir el directorio donde queremos guardar o recuperar un fichero de trabajo mientras ejecutamos un programa creado con Authorware.

Knowledge Objects

PASO 1. Las opciones disponibles indican: Dialog title... Ttulo de la ventana que muestra el navegador de windows. Dialog prompt... Mensaje bajo la barra de ttulo. Begin... Donde empieza la navegacin. On successive... Al reiniciar el navegador partiremos del ltimo directorio seleccionado.

PASO 2. Return... Nombre de la variable donde se almacena la ruta completa del directorio seleccionado.

Knowledge Objects

Ejemplo de la ventana de navegacin que genera este Knowledge.

Find CD Drive.Nos permite localizar cual es la letra de la primera unidad de CD instalada en el PC donde se ejecute el programa. La almacena en la variable: UnidadCD. PASO 1. Las opciones disponibles indican: Return Variable... Nombre de la variable donde se almacena la ruta del CD. Return the... Formato que se almacenar

Knowledge Objects

en la variable. PASO 2. Informa de que es necesario distribuir los ficheros Winapi.u32 y Winapi.ucd en el mismo directorio donde coloquemos nuestro ejecutable.

Launch Default Browser.Lanzar el navegador de intenet esteblecido por defecto en el PC, partiendo de la pgina que le indiquemos.

PASO 1. Las opciones disponibles indican: URL: Direccin de la pgina de inicio.

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PASO 2. Quit... Cierra la aplicacin de Authorware desde donde se lanza el navegador de internet en el momento de abrir ste..

Add-Remove Font Resource.Permite instalar fuentes en el sistema que sean necesarias para la ejecucin de nuestro programa. Tambien permitir borrarlas al finalizar.

PASO 1. Indica que necesita copiar unos ficheros en el directorio de trabajo actual. Aceptar. Debemos grabar nuestro programa.

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PASO 2. Added. Las fuentes listadas sern instaladas en el sistema operativo. Removed. Las fuentes listadas sern borradas del sistema operativo. Assume... Los nombre de los ficheros son relativos al directorio actual de trabajo. True Type... Fuente seleccionada. Add File... Aade fuente a la lista. Remove File... Borra la fuente de la lista.

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PASO 3. Informa de que es necesario distribuir los ficheros Winapi.u32 y en el mismo directorio donde coloquemos nuestro ejecutable. El mismo asistente ya ha copiado este fichero en el directorio de trabajo.

Message Box.Mostrar mensajes de alerta, aviso, informacin... configurables por completo.

PASO 1. Indica que necesita copiar unos ficheros en el directorio de trabajo actual. Aceptar. Debemos grabar nuestro programa.

Knowledge Objects

PASO 2. Message... Tipo de botonera. Default... Cual ser el botn activo por defecto.

PASO 3. Seleccionar modelo de mensaje.

PASO 4. Enter the caption... Contenido de la barra de ttulo del mensaje. Enter the text... Mensaje de

Knowledge Objects

acompaamiento.

PASO 5. Variable donde almacena el contenido devuelto por el botn.

Resultado del ejemplo.

Knowledge Objects

Los Iconos de Banderas

Las propiedades de los Iconos Bandera Blanca y Bandera Negra.Colocados dentro de la ventana de programa, permiten la ejecucin de una porcin del programa. La Bandera Blanca, establece el punto desde el cual comienza la ejecucin. La Bandera Negra, establece el punto donde finaliza la ejecucin. Si no se coloca, contina hasta el final.

Estos dos iconos, slo son vlido mientras se edita el programa. Al Empaquetar, se inhabilitan de modo automtico. Cuando el programa es muy extenso, suele ocurrir que colocamos una bandera blanca, continuamos trabajando y posteriormente volvemos a necesitar la bandera blanca pero sta ya no aparece en la barra de herramientas. En este caso, basta con "coger" otra Bandera Blanca (o Negra) aunque no aparezca en la barra y colocarla donde corresponda.

Tipos de Interacciones.Button o Botn HotSpot o Zona Activa HotObject u Objeto Activo TargetArea o rea de acierto Pulldown-Menu o Men Desplegable Conditional o Condicional TextEntry o Entrada de Texto KeyPress o Pulsar Tecla TriesLimit o Lmite de Intentos TimeLimit o Lmite de Tiempo Event o Evento

La interaccion tipo button

La Interaccin tipo Button o Botn.Presentar un botn en pantalla que permitir realizar una accin preconfigurada, cuando sea pulsado por el usuario. Al arrastrar el icono de grupo dentro de la interaccin debemos escoger como Response Type: Button.

El nombre del icono de grupo, es el texto que aparecer escrito sobre el botn. Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2 en la imagen anterior) podemos configurarlo. Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).

OPCIONES de la pestaa BUTTON: q Size y Location: Tamao y situacin en la pantalla respecto a los ejes X e Y. El origen de coordenadas es la esquina superior izquierda. q Label: Texto que contendr el botn. Coincide con el nombre del icono de grupo.

La interaccion tipo buttonq q q q

Key(s): Tecla que el usuario puede pulsar en sustitucin del botn. Podemos habilitar ms de una tecla. Ejemplo: H|h Make Default: Seleccionado por defecto. Hide When Inactive: Ocultar mientras est inactivo. Cursor: Imagen que adoptar el cursor al situarse sobre el botn.

OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: Se visualizar hasta finalizar el programa. q Active if: Se activar si se cumple la condicin expresada mediante una variable y/o funcin. q Erase: Cuando se borrar el botn. r After Next Entry: Despus de entrar en otra rama de la interaccin. r Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't Erase: No borra el contenido. q Branch: Qu ramas estarn disponibles para ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas opciones se visualizan con un cambio en la direccin de la flecha que "sale" de la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interaccin. q Status: El paso por la interaccin se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar". r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score: Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono (el grupo en este caso). q Buttons: Permite editar el botn.

La interaccion tipo button

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

La interaccin tipo hot spot

La Interaccin tipo Hot Spot o Zona Activa.Establece una zona de pantalla (siempre con forma rectangular), clicando en la cual, se realiza una accin determinada (en este caso, ejecuta lo contenido en el grupo). Si necesitamos una zona activa no rectangular , es preferible utilizar la interaccin tipo Hot Object u Objeto Activo. Al arrastrar el icono de grupo dentro de la interaccin debemos escoger como Response Type: Hot Spot.

Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2)Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaa HOT SPOT: q Size y Location: Tamao y situacin en la pantalla respecto a los ejes X e Y. El origen de coordenadas es la esquina superior izquierda.

La interaccin tipo hot spotq q

q q q

Key(s): Tecla que el usuario puede pulsar en sustitucin del botn. Podemos habilitar ms de una tecla. Ejemplo: H|h Match: Cmo se "ejecuta" el contenido de la Zona Activa. r Single-click: Haciendo un clic con el ratn. r Double-click: Haciendo doble clic con el ratn. r Cursor in Area: Al pasar el ratn por encima. Highlight on Match: Al activar la zona, produce un reflejo. Marck on Match: Visualiza una marca (pequeo cuadrado) para sealizar la zona activa. Cursor: Imagen que adoptar el cursor al situarse sobre la zona.

OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: La zona se mantendr activa hasta el final del programa. q Active if: Se activar si se cumple la condicin expresada mediante una variable y/o funcin. q Erase: Cuando se borrar. r After Next Entry: Despus de entrar en otra rama de la interaccin. r Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't Erase: No se borrar. q Branch: Qu ramas estarn disponibles para ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas opciones se visualizan con un cambio en la direccin de la flecha que "sale" de la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interaccin. q Status: El paso por la interaccin se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar". r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score: Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono (el grupo en este caso).

Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin (1):Aparecer el rectngulo que delimita la Zona Activa de la pantalla redimensionar. Haciendo un doble clic sobre l, accedemos a las ventanas de dilogo anteriores. En el caso de que coexistan dentro del mismo icono varias zonas activas, se visualizarn todas ellas. Para colocar con exactitud las Zonas Activas, se puede seguir el proceso siguiente: 1. Ejecutamos el programa , podemos utilizar las Banderas si es necesario. 2. Cuando el programa llegue al icono de interaccin, detenemos la ejecucin . 3. Arrastramos y redimensionamos la zona/s activa para adaptarla a la zona que queremos cubrir. que podemos mover y

La interaccin tipo hot spot

En el caso de que las zonas activas compartan (se encabalguen) parte de la pantalla, el orden en el que las colocamos dentro de un mismo icono de interaccin, es muy importante. La zona activa situada ms a la izquierda (crditos, en la imagen) aparecer en pantalla en una capa por encima de las zonas activas situadas a su derecha (salida, en la imagen).

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

La interaccin tipo hot object

La Interaccin tipo Hot Object u Objeto Activo.Establece una zona de pantalla (que se corresponder con el contenido de un display), clicando en la cual, se realiza una accin determinada (en este caso, ejecuta lo contenido en el grupo acierto). Al arrastrar el icono de grupo dentro de la interaccin debemos escoger como Response Type: Hot Object. Su principal ventaja es que permite solucionar el problema de la "rigidez" de las Zonas Activas rectangulares. Bsicamente, su funcin es la de "transformar" un objeto (el contenido de un display) en Zona Activa. A este objeto es al que se denominar Objeto Activo. Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2)Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaa HOT OBJECT: q Click an object to make it the hot object: Espera a que cliquemos sobre uno de los objetos visibles en pantalla para transformarlo en Objeto Activo. Si se ha seleccionado uno anteriormente, ste aparecer en el marco superior izquierdo. q Hot Object: Indica el nombre del Display seleccionado como Objeto Activo. q Key(s): Tecla que el usuario puede pulsar en sustitucin del Objeto Activo. Podemos habilitar ms de una tecla. Ejemplo: H|h

La interaccin tipo hot objectq

q q

Match: Cmo se "ejecuta" el contenido de la interaccin. r Single-click: Haciendo un clic con el ratn. r Double-click: Haciendo doble clic con el ratn. r Cursor in Area: Al pasar el ratn por encima. Highlight on Match: Al activar la zona, produce un reflejo. Cursor: Imagen que adoptar el cursor al situarse sobre el objeto.

OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: La zona se mantendr activa hasta el final del programa. q Active if: Se activar si se cumple la condicin expresada mediante una variable y/o funcin. q Erase: Cuando se borrar. r After Next Entry: Despus de entrar en otra rama de la interaccin. r Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't Erase: No se borrar. q Branch: Qu ramas estarn disponibles para ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas opciones se visualizan con un cambio en la direccin de la flecha que "sale" de la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interaccin. q Status: El paso por la interaccin se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar". r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score: Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono (el grupo acierto en este caso).

Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin (1):Accedemos al display que nos muestra las Zonas Activas y objetos dispuestos dentro de l.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

La interaccin tipo hot object

Sustituir Zonas Activas por Objetos "invisibles".Al utilizar las interacciones tipo Zona Activa, en numerosas ocasiones la limitacin de la zona a una superficie rectangular, nos dificulta su utilizacin. Mediante un Hot Object podemos solventar este problema. Los pasos a seguir son los siguientes: q Es imperativo crear (situndola antes de la interaccin) un display que contendr el Objeto Activo "invisible". q Dentro del display dibujamos la forma que queremos que tenga la "Zona Activa". q Mediante los Inspectores de Lneas(Window/Inspectors/Lines) y Rellenos (Window/Inspectors/Fills) haremos que el dibujo sea invisible: r Lines: Opcin lnea discontinua. r Fills: Opcin Relleno Transparente (casilla de color blanco, justo bajo: NONE). Ya podemos configurar el resto de las opciones de la interaccin. Obviamente, debemos seleccionaremos el objeto que hemos dibujado como Objeto Activo. No conviene transformar el objeto en "invisible" antes de configurar el icono de Objeto Activo, dado que no podramos seleccionarlo como tal al no visualizarse en la pantalla.

La interaccin tipo target area

La Interaccin tipo Acierta el rea o Target Area.Permite controlar que el usuario ha desplazado un objeto determinado dentro de un rea establecida. En tal caso, se ejecuta el contenido del grupo. Al arrastrar el grupo dentro de la interaccin debemos escoger como Response Type: Target Area .

Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2)Nos muestra la zona donde debemos trasladar el objeto seleccionado mediante: redimensionarlo, aunque es conveniente hacerlo siempre en modo ejecucin. Podemos configurarlo. Podemos desplazarlo y

OPCIONES de la pestaa TARGET AREA: q Drag object to the target position: Indica que seleccionemos el objeto y lo desplacemos hasta su situacin final. q Size y Location: Tamao y Localizacin en la pantalla de la Zona de Acierto. q On Drop: Que hace con el objeto al "soltarlo" del ratn.

La interaccin tipo target area

q q

Leave at Destination: Dejar donde se ha "soltado". r Put Back: Lo devuelve a su emplazamiento anterior. r Snap to Center: Lo centra en el rea. Target Object: Nombre del icono que se ha seleccionado para desplazar. Accept Any Object: Se acepta cualquier objeto para ser desplazado.r

OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: La zona se mantendr activa hasta el final del programa. q Active if: Se activar si se cumple la condicin expresada mediante una variable y/o funcin. q Erase: Cuando se borrar. r After Next Entry: Despus de entrar en otra rama de la interaccin. r Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't Erase: No se borrar. q Branch: Qu ramas estarn disponibles para ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas opciones se visualizan con un cambio en la direccin de la flecha que "sale" de la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interaccin. q Status: El paso por la interaccin se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar". r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score: Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono.

Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin (1):Accedemos al display que nos muestra los objetos dispuestos dentro de l. El modo ms efectivo de configurar una interaccin de este tipo suele ser en modo ejecucin: 1. Se crea el icono y se "rellena". 2. Se ejecuta el programa . 3. ste se detiene al llegar a la interaccin a la espera de que seleccionemos el objeto a mover. Se selecciona con un clic. 4. Se desplaza hasta su posicin final. 5. Se caracterizan el resto de los parmetros. En el caso de utilizar ms de un icono de este tipo dentro de la misma interaccin, si en alguno de ellos se activa la opcin: q Accept Any Object. Debemos tenerlo muy encuenta. El ejemplo ms comn suele ser su utilizacin como: respuesta errnea (la zona suele ocupar toda la pantalla). Dicho icono deber situarse a la derecha de los restantes que comparten la interaccin, para darles preferencia en la comprobacin. En caso contrario, toda respuesta se computar como errnea.

La interaccin tipo target area

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

La interaccin tipo men

La Interaccin tipo Men o Pull-Down Menu.Establece un Men desplegable (en la Barra de Mens) cuyo nombre coincidir con el del icono interactivo (Interaccin en este caso). Contendr tantas opciones como iconos de Men contenga. Cada opcin del men llevar por nombre el mismo del icono que lo representa (Ttulo en este caso). Al arrastrar el grupo dentro de la interaccin debemos escoger como Response Type: Pull-down Menu.

Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2)Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaa MENU: q Menu: Presenta el nombre del men dentro de la Barra de Mens. Coincide con el nombre del icono Interactivo. No es editable. q Menu Item: Presenta la etiqueta que se visualizar dentro del men desplegable. Coincide con el nombre del icono interactivo tipo Pull-down Menu. q Key(s): Tecla/s que permitir acceder automticamente a la opcin de men. Pueden ser varias. Ejemplo: H|h. De modo automtico, al rellenar este campo, Authorware aade a la opcin de men un texto que indica que se puede pulsar dicha tecla (en combinacin con Control).

La interaccin tipo men

Dentro de un Men Desplegable podemos: q Dejar un espacio en blanco: Borrando el nombre de un icono Pull-down Menu. q Desactivar una opcin: Escribiendo ( delante del nombre del icono. q Dibujar una lnea de separacin: Escribiendo (- como nombre del icono. q Subrayar una letra en la opcin de men: Escribiendo el smbolo & delante de la letra correspondiente del nombre del icono (Sortir, en la imagen). Ello no implica que pulsando la letra se active dicha opcin (pero se puede combinar con un interactivo de tipo Keypress para que si funcione). OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: La interaccin se mantendr activa hasta el final del programa. q Active if: Se activar si se cumple la condicin expresada mediante una variable y/o funcin. q Erase: Cuando se borrar. r After Next Entry: Despus de entrar en otra rama de la interaccin. r Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't Erase: No se borrar. q Branch: Qu ramas estarn disponibles para ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas opciones se visualizan con un cambio en la direccin de la flecha que "sale" de la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interaccin. q Status: El paso por la interaccin se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar". r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score: Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono.

Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin (1):Accedemos al display que nos muestra los objetos dispuestos dentro de l, as como la apariencia del men..

La interaccin tipo men

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

La interaccin tipo condicional

La Interaccin tipo Condicional o Conditional.Establece una condicin (que se corresponder con el nombre del propio icono), cumplindose la cual, permite ejecutar el contenido del grupo. Al arrastrar el grupo dentro de la interaccin debemos escoger como Response Type: Conditional. La expresin puede contener: variables de usuario, de sistema o funciones. Bsicamente, su funcin es la de ejecutar una determinada accin cuando se cumpla la condicin expresada. Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2)Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaa CONDITIONAL: q Condition: Refleja la expresin que condiciona la ejecucin del interactivo. Coincide siempre con el nombre de dicho icono. q Automatic: Comprobacin automtica de la expresin. r Off: Desactivada. r When True: Se activa automticamente al cumplirse la expresin y se mantiene mientras sea as. r On false to True: Activa la interaccin slo cuando sta pasa de ser falsa a ser verdadera.

La interaccin tipo condicional

OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: La zona se mantendr activa hasta el final del programa. q Active if: Se activar si se cumple la condicin expresada mediante una variable y/o funcin. q Erase: Cuando se borrar. r After Next Entry: Despus de entrar en otra rama de la interaccin. r Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't Erase: No se borrar. q Branch: Qu ramas estarn disponibles para ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas opciones se visualizan con un cambio en la direccin de la flecha que "sale" de la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interaccin. q Status: El paso por la interaccin se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar". r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score: Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono.

Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin (1):Accedemos al display que nos muestra los objetos dispuestos dentro de l.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

La interaccin topy text entry

La Interaccin tipo Text Entry o Entrada de Texto.Visualiza en pantalla un recuadro de texto, y espera a que el usuario escriba y pulse Return o Intro. En funcin de la respuesta dada, se ejecuta una u otra rama (en este caso, ejecuta lo contenido en uno de los grupos). Al arrastrar el icono de grupo dentro de la interaccin debemos escoger como Response Type: Text Entry.

Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2):Podemos configurarlo:

OPCIONES de la pestaa TEXT ENTRY: q Pattern: Texto o frase que deber responder el usuario para acceder al contenido de esa rama de la interaccin. Coincidir con el nombre del icono. Revisar la pgina: Normas para las entradas de texto.q q

Match at Least Words: Indica el nmero mnimo de palabras que el usuario debe introducir como respuesta. Incremental Marching: Si la entrada de texto consta de ms de una palabra, se le ofrece la posibilidad al usuario de introducir

La interaccin topy text entry

q q q q q

una de ellas (picar Return) e introducir despus otra... Ignore Capitalization: Ignora las letras maysculas en la respuesta. Ignore Spaces: Ignora los espacios. Ignore Extra Words: Ignora las palabras de ms. Ignore Extra Puntuation: Ignora la puntuacin de ms. Ignore Word Order: Ignora el orden de las palabras.

OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: La zona se mantendr activa hasta el final del programa. q Active if: Se activar si se cumple la condicin expresada mediante una variable y/o funcin. q Erase: Cuando se borrar. r After Next Entry: Despus de entrar en otra rama de la interaccin. r Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't Erase: No se borrar. q Branch: Qu ramas estarn disponibles para ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas opciones se visualizan con un cambio en la direccin de la flecha que "sale" de la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interaccin. q Status: El paso por la interaccin se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar". r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score: Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono. El nombre y el orden de los grupos que coloquemos dentro de este tipo de interaccin es muy significativo. El nombre. Debe coincidir con la respuesta que se desea que d el usuario. En este caso, si se responde: q os temporal, se ejecutar el contenido del grupo con ese nombre. q Cualquier otra cosa (significado del asterisco), se ejecutar el grupo * Por lo tanto debemos colocar tantos grupos como respuestas "evaluables" tenga la pregunta. El orden. Los grupos se comprueban de izquierda a derecha. Por lo que no debemos situar un grupo de nombre * a la izquierda (salvo que sea el nico grupo), puesto que, sea cual sea la respuesta, siempre se ejecutar el contenido de ese grupo.

La interaccin topy text entry

Se deben tener en cuenta todas las posibles respuestas del usuario. Lo usual es copiar un grupo (ya configurado) y pegarlo las veces necesarias, cambiando los nombres naturalmente..

Otra posibilidad es establecer varias respuestas posibles desde el mismo interactivo. Para ello es necesario separar cada una de las respuestas con el smbolo | . Se obtiene pulsando simultneamente: + 1

Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).

Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin (1):Aparecer el campo de texto donde el usuario debe escribir. que podemos configurar.

OPCIONES de la pestaa LAYOUT: q Size y Location: Tamao y localizacin. q Character Limit: Indica el nmero mximo de caracteres que el usuario puede escribir dentro del campo.

La interaccin topy text entryq

Auto-Entry at Limit: Si se establece un nmero mximo de caracteres, el ordenador guarda el resultado al llegar a ste.

OPCIONES de la pestaa INTERACTION: q Action Key(s): Indica la tecla que el usuario debe pulsar para dar por concluida la entrada de texto. Se pueden especificar varias, por ejemplo: Return|Tab. q Entry Marker: Visualiza un pequeo tringulo delante del campo. q Ignore Null Entries: Ignora la entrada de texto si el campo est vaco. q Erase Text on Exit: Borra la entrada de texto al salir de la interaccin.

OPCIONES de la pestaa TEXT: q Permite modificar la fuente (Font), el tamao (Size), el estilo (Style), el color del texto, el del fondo del campo de texto y el modo de visualizacin.

Authorware 7.

La interaccin topy text entry

La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

La forma ms intuitiva de caracterizar la apariencia de un campo de entrada de texto es en modo ejecucin. 1. Ejecutamos el programa . 2. Al visualizar la entrada de texto, introducimos algn texto sin llegar a pulsar Return. 3. Pausamos el programa . 4. Seleccionamos el texto contenido en el campo y lo caracterizamos mediante el men: Text.

La interaccin tipo keypress

La Interaccin tipo Pulsa un Tecla o Keypress.Define una tecla/s para ejecutar automticamente su contenido. (en este caso, ejecuta el grupo f12). Al arrastrar el icono de grupo dentro de la interaccin debemos escoger como Response Type: Keypress . Su nombre coincidir siempre con el de las teclas que sirven para activarlo.

Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2)Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaa KEYPRESS: q Key(s): Tecla o teclas que activan la interaccin. Podemos indicar ms de una. Ejemplo H|h OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: Desactivada. q Active if: Se activar si se cumple la condicin expresada mediante una variable y/o funcin. q Erase: Cuando se borrar. r After Next Entry: Despus de entrar en otra rama de la interaccin.

La interaccin tipo keypress

q

q

q

Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't Erase: No se borrar. Branch: Qu ramas estarn disponibles para ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas opciones se visualizan con un cambio en la direccin de la flecha que "sale" de la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interaccin. Status: El paso por la interaccin se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar". r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. Score: Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas contabilizadas.r

Los BOTONES: q Open: Abre el icono (el grupo en este caso).

Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin (1):Visualizar los objetos contenidos dentro del icono Interactivo.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

La interaccin tipo lmite de intentos

La Interaccin tipo Lmite de Intentos o Tries Limit.Establece un nmero mximo de intentos antes de ejecutar el contenido del grupo. Al arrastrar el grupo dentro de la interaccin debemos escoger como Response Type: Tries Limit .

Bsicamente, su funcin es la de ejecutar una accin cuando se hayan realizado un nmero de intentos determinado. Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2)Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaa TRIES LIMIT: q Maximum Tries: Nmero mximo de intentos antes de ejecutar la interaccin. El campo puede contener un nmero, una variable o una expresin.

La interaccin tipo lmite de intentos

Suponiendo que Maximum Tries: 3. Cmo podemos hacer que se ejecute la interaccin cada tres intentos? Si establecemos 3 como nmero de intentos, una vez ejecutada la interaccin, sta queda desactivada, pues los intentos se van acumulando sobre los anteriores. Para obtener este resultado, la expresin debe ser: >2 OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: La interaccin se mantendr activa hasta el final del programa. q Active if: Se activar si se cumple la condicin expresada mediante una variable y/o funcin. q Erase: Cuando se borrar. r After Next Entry: Despus de entrar en otra rama de la interaccin. r Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't Erase: No se borrar. q Branch: Qu ramas estarn disponibles para ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas opciones se visualizan con un cambio en la direccin de la flecha que "sale" de la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interaccin. q Status: El paso por la interaccin se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar". r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score: Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono.

Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin (1):Accedemos al display que nos muestra los objetos dispuestos dentro de l.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

La interaccin tipo lmite de intentos

La interaccin tipo tiempo lmite

La Interaccin tipo Tiempo Lmite o Time Limit.Establece una limitacin de tiempo para "trabajar" dentro de la interaccin. Transcurrido el cual, se realiza una accin determinada (en este caso, ejecuta lo contenido en el grupo). Al arrastrar el icono de grupo dentro de la interaccin debemos escoger como Response Type: Time Limit .

Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (identificados con nmeros en rojo).

Al hacer doble clic sobre el pequeo smbolo (2)Podemos configurarlo.

OPCIONES de la pestaa TIME LIMIT: q Time Limit: Indica cantidad de segundos que espera desde que se entr en la interaccin hasta que se ejecuta est rama de dicha interaccin. Este campo puede contener un nmero, una variable o una expresin. q Interruption: Permite desactivar la interaccin cuando el usuario est realizando otra actividad dentro de ella. Tambin permite controlar qu pasar si el usuario entra en una interaccin establecida como perpetua. r Continue Timing: Contina contando hasta que se entre en una interaccin perpetua (si existiera). r Pause, Resume on Return: Detiene la cuanta atrs, y la reanuda desde el punto en que se qued al entrar en la

La interaccin tipo tiempo lmite

q q

interaccin perpetua. r Pause, Restart on Return: Detiene la cuanta atrs, y la reinicia desde cero al salir de la interaccin perpetua. r Pause, Restart if Running: Igual que la anterior, pero slo contina con la cuenta atrs si no expir el tiempo antes de entrar en la interaccin perpetua. Show Time Remaining: Visualiza un reloj con la cuenta atrs. Restart for Each Try: Reinicia la cuenta cada vez que el usuario "pasa" por una de las ramas de la interaccin.

OPCIONES de la pestaa RESPONSE: q Perpetual: Desactivada. q Active if: Se activar si se cumple la condicin expresada mediante una variable y/o funcin. q Erase: Cuando se borrar. r After Next Entry: Despus de entrar en otra rama de la interaccin. r Before Next Entry: Antes de entrar en la siguiente rama. r On Exit: Al salir de la interaccin. r Don't Erase: No se borrar. q Branch: Qu ramas estarn disponibles para ejecutarse al salir de esta interaccin. Estas opciones se visualizan con un cambio en la direccin de la flecha que "sale" de la interaccin. r Try Again: Todas ellas. r Continue: Slo las ramas a la derecha de la interaccin. r Exit Interaction: Ninguna pues sale del icono de interaccin. q Status: El paso por la interaccin se puede contabilizar como "acierto", "error" o "sin contabilizar". r Not Judged: No se contabiliza. r Correct Response: Se contabiliza como acierto. r Wrong Response: Se contabiliza como error. q Score: Cantidad en la que se aumentar o disminuir la respuestas contabilizadas. Los BOTONES: q Open: Abre el icono (el grupo en este caso).

Al hacer doble clic sobre el icono de la interaccin (1):Visualizar el reloj de cuenta atrs si est activado.

Authorware 7.La ventana de propiedades del icono tiene las mismas funciones que en la versin anterior.

La interaccin tipo evento

La Interaccin tipo Evento.Siempre se encuentra asociada a un Control ActiveX. Al arrastrar el grupo dentro de la interaccin debemos escoger como Response Type: Event.

Al insertar un control ActiveX mediante el men: Insert/Control/ActiveX, ste pone a nuestra disposicin una serie de caractersticas aadidas a las funcionalidades bsicas de Authorware. Como pueden ser la edicin de bases de datos, controles de navegacin...

Este tipo de interaccin permite controlar esas nuevas caractersticas. Podemos diferenciar varios puntos dentro de cualquier tipo de Icono Interactivo (ident