avventure per il mare

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AVVENTURE PER IL MARE ambientazione per Pathfinder a cura di Federico Angelo Pilleri “Ricordate, governatore, che come vicario nelle vostre terre dell'Ordo Orbis avete il preciso dovere morale e spirituale di garantire a tutti i vostri sudditi e sottoposti la pace e la sicurezza sulle quali si regge il precario equilibrio terreno del nostro mondo. Tale pace e tale sicurezza non possono prescindere dall'ordine, in quanto là dove vi è anarchia proliferano i razziatori, e gli agnelli vengono predati dai lupi; perciò che voi siate come pastore per il vostro gregge, guidandolo nei momenti perigliosi e proteggendolo dai flagelli dei mari, questi seguaci delle tenebre che nulla bramano se non la devastazione, la morte e l'annientamento della pace di cui l'Ordo Orbis è incarnazione terrena.” Estratto dalla parte finale di una lettera inviata dai magistri maximi dell'Ordo Orbis al governatore di Marecabeum in occasione del suo insediamento. “Sono ventate di piombo che le due navi si scambiano, squarciando le fiancate delle imbarcazioni e aprendo orribili ferite nei petti dei combattenti. Infine, mentre il suo vascello si sta ormai sfasciando, Paulo il Nero urla con la sua formidabile voce: “A me, filibustieri! All'arrembaggio!”” Da “Le ultime imprese di Paulo il Nero”, libro scritto da Romeo Saligarum, attualmente inserito nell'indice dei libri proibiti come tutti i testi di tale autore. “E vi diranno che lo fanno per il bene del mondo, contro la vostra volontà ma per la vostra stessa salvezza. Non dovete credere loro! Non prestate fede alle parole di quanti dicono di volervi proteggere e poi sopprimono la vostra libertà di tracciare da soli il vostro stesso destino. Voi, voi soli siete i padroni di voi stessi. Se il governo mondiale detiene un qualche potere sopra le vostre persone, un potere che talora arriva finanche al diritto di vita e di morte, questo accade solo perché voi avete rinunciato a esercitare autonomamente tale potestà su voi stessi. Reclamate ciò che è vostro! Io non vengo a comandarvi, ma per guidarvi lungo il vostro stesso sentiero. Non cerco servi adulanti o schiavi genuflessi, come fa invece l'ordine mondiale. Io ricerco compagni, uomini che siano in grado di liberare il prossimo essendo loro stessi liberi. Non c'è bene al mondo che valga quanto la libertà di un essere umano, e non è vera pace quella che viene ottenuta a spese del proprio diritto all'autodeterminazione. Loro la chiamano caos, ma quella che io vi porto è solo libertà!” Brano tratto dal discorso tenuto da Vigon Asrigue in occasione del suo ormai leggendario attacco contro la città di Vectorian.

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Page 1: Avventure Per Il Mare

AVVENTURE PER IL MAREambientazione per Pathfinder

a cura di

Federico Angelo Pilleri

“Ricordate, governatore, che come vicario nelle vostre terre dell'Ordo Orbis avete il preciso dovere morale e spirituale di garantire a tutti i vostri sudditi e sottoposti la pace e la sicurezza sulle quali si regge il precario equilibrio terreno del nostro mondo. Tale pace e tale sicurezza non possono prescindere dall'ordine, in quanto là dove vi è anarchia proliferano i razziatori, e gli agnelli vengono predati dai lupi; perciò che voi siate come pastore per il vostro gregge, guidandolo nei momenti perigliosi e proteggendolo dai flagelli dei mari, questi seguaci delle tenebre che nulla bramano se non la devastazione, la morte e l'annientamento della pace di cui l'Ordo Orbis è incarnazione terrena.”

Estratto dalla parte finale di una lettera inviata dai magistri maximi dell'Ordo Orbis al governatore di

Marecabeum in occasione del suo insediamento.

“Sono ventate di piombo che le due navi si scambiano, squarciando le fiancate delle imbarcazioni e aprendo orribili ferite nei petti dei combattenti. Infine, mentre il suo vascello si sta ormai sfasciando, Paulo il Nero urla con la sua formidabile voce: “A me, filibustieri! All'arrembaggio!””

Da “Le ultime imprese di Paulo il Nero”, libro scritto da Romeo Saligarum, attualmente inserito nell'indice

dei libri proibiti come tutti i testi di tale autore.

“E vi diranno che lo fanno per il bene del mondo, contro la vostra volontà ma per la vostra stessa salvezza. Non dovete credere loro! Non prestate fede alle parole di quanti dicono di volervi proteggere e poi sopprimono la vostra libertà di tracciare da soli il vostro stesso destino. Voi, voi soli siete i padroni di voi stessi. Se il governo mondiale detiene un qualche potere sopra le vostre persone, un potere che talora arriva finanche al diritto di vita e di morte, questo accade solo perché voi avete rinunciato a esercitare autonomamente tale potestà su voi stessi. Reclamate ciò che è vostro! Io non vengo a comandarvi, ma per guidarvi lungo il vostro stesso sentiero. Non cerco servi adulanti o schiavi genuflessi, come fa invece l'ordine mondiale. Io ricerco compagni, uomini che siano in grado di liberare il prossimo essendo loro stessi liberi. Non c'è bene al mondo che valga quanto la libertà di un essere umano, e non è vera pace quella che viene ottenuta a spese del proprio diritto all'autodeterminazione. Loro la chiamano caos, ma quella che io vi porto è solo libertà!”

Brano tratto dal discorso tenuto da Vigon Asrigue in occasione del suo ormai leggendario attacco contro la

città di Vectorian.

Page 2: Avventure Per Il Mare

Introduzione alle vostre avventure per il mare

Avventure per il mare è il nome di una

mini-ambientazione di mia ideazione per il

sistema di gioco Pathfinder. Questo lavoro

nasce dal desiderio di disporre d'un mondo di

gioco coerente e adeguato a giocare una

campagna esclusivamente marinara,

mischiando i toni di alcuni dei più famosi

prodotti d'intrattenimento contemporanei e

non aventi come tema i pirati.

Nello specifico, sono pesantemente

debitore nei confronti dei film della serie Pirati dei Caraibi, così come del manga One Piece,

senza dimenticare il grandissimo debito mai

saldato verso le letture giovanili dei romanzi di

Salgari; un'altra notevole e apparentemente

inusuale fonte di ispirazione per questa

ambientazione è stata la trilogia di Queste Oscure Materie. Ma, chiaramente, mi sono

ispirato anche a molte altre fonti che sarebbe

lungo elencare; dico solo che quanto vi è di

mio in questa ambientazione è più un lavoro

di rielaborazione e di fusione che non di

creazione vera e propria.

Addentrandovi nella lettura, troverete

molti nomi e luoghi chiaramente ispirati a

luoghi e personaggi reali o dell'immaginario

piratesco comune. Tutto ciò è chiaramente

intenzionale: come game master, trovo che la

presenza in un'ambientazione di elementi che

rimandano a oggetti presenti nell'immaginario

comune aiutino i giocatori a interagire più

agevolmente con tali elementi. Inoltre,

trattando di un genere codificato come quello

dei pirati, non posso esimermi dal rendere

omaggio ad alcuni dei capisaldi di tale genere.

Dal punto di vista tematico, Avventure per il mare è un'ambientazione incentrata su

avventure che si svolgono appunto nei mari e

nelle innumerevoli isole che sorgono lungo le

rotte più o meno note.

Regole di gioco: avventure per il mare con

Pathfinder

Avventure per il mare è un'ambientazione pensata per

il regolamento di Pathfinder. Tuttavia, allo stato

attuale delle cose la traduzione italiana di Pathfinder è

limitata a pochissimi manuali; dunque, la versione di

riferimento per le regole utilizzate in questo manuale è

sempre quella in inglese.

Al fine di non ostacolare la lettura inserendo parti

alternate in italiano e in inglese, ho preferito limitare le

note regolistiche alle tabelle laterali, e ho optato per

trascrivere tutti i termini relativi al regolamento in

carattere corsivo. Termini come Game Master (GM),

Personaggio Giocante (PG) e Personaggio non

Giocante (PNG) sono presentati in carattere normale

data la loro universalità.

Tutte queste isole sono formalmente

poste sotto la giurisdizione dell'Ordo Orbis,

una vera e propria teocrazia mondiale che, nel

nome della giustizia e della pace, governa con

il pugno di ferro ogni terra emersa. Nel corso

dei secoli numerose persone si sono opposte

all'ordine mondiale e ai suoi agenti, gli

ordinarii; ma mai, fino a cinquant'anni fa, tali

forze riuscirono a mettere seriamente in crisi

l'Ordo e la sua sovranità.

Tutto cambiò con la venuta di Vigon

Asrigue e del suo esercito: Asrigue riuscì a

organizzare timidi intellettuali, sparuti

gruppuscoli rivoluzionari, pirati senza arte né

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Page 3: Avventure Per Il Mare

parte e soldati sbandati in cerca di una causa,

unendoli in una prodigiosa armata sotto lo

stendardo della libertà. Anche se dopo la sua

scomparsa, ventiquattro anni or sono,

l'esercito di Vigon Asrigue si frazionò in

numerose ciurme di pirati, più o meno fedeli

al loro progetto originario, l'Ordo Orbis era

ormai entrato nella sua fase discendente:

sempre più persone mettevano in discussione i

suoi metodi di governo, le privazioni a cui

sottoponeva e sottopone le persone, i suoi

moralismi e le sue ipocrisie.

È in questo mondo squarciato dalla

guerra, dove speranza e disperazione si

intrecciano beffarde, dove grandi pericoli e

grandi occasioni attendono gli avventurieri

lungo il corso del loro destino, che si svolgono

le Avventure per il Mare.

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Page 4: Avventure Per Il Mare

La storia del mondo

Nel globo si sa molto poco della storia

mondiale: l'alba delle diverse civiltà, il

processo e i conflitti che hanno portato alla

nascita dell'Ordo Orbis sono apparentemente

andati perduti nella catastrofe che ha

riplasmato le terre. Perché, se la storia

propriamente detta è sconosciuta anche ai

migliori studiosi, di conto ben pochi lungo le

rotte maggiori ignorano le mille leggende

fiorite attorno alle civiltà del passato e alla loro

scomparsa.

La Grande Inondazione e i Secoli OscuriSecondo tali racconti, il mondo non è

sempre stato quale si presenta ora: in passato,

le terre emerse erano molto più ampie, e dove

ora sorgono arcipelaghi di piccole isole un

tempo si trovavano ampie estensioni di terreno

punteggiate da rare montagne. Queste voci, si

dice, sono avvalorate dagli avvistamenti di

antiche rovine sui fondali marini più bassi,

avvistamenti particolarmente frequenti nelle

aree di più antica civilizzazione.

Non si sa se le antiche civiltà furono

colte impreparate dalla Grande Inondazione:

c'è chi dice che esse avessero previsto il

fenomeno, e costituito l'embrione dell'Ordo

Orbis come rimedio all'imminente sciagura;

c'è chi dice che fossero ormai precipitate nella

barbarie e che le acque si siano limitate a

sommergere le effigi di culture ormai morte. E

c'è anche chi sostiene che molti fra gli abitanti

delle enigmatiche città sommerse avessero

raggiunto un livello di progresso talmente

elevato da permettere loro di lasciare il mondo

mediante gigantesche navi volanti, dirigendosi

alla ricerca di una nuova patria fra le stelle.

Regole di gioco: gli eredi degli antichi e i nuovi

venuti

Sebbene esteticamente sia impossibile distinguerli dai

normali esseri umani, pure i discendenti degli antichi

padroni del mondo vivono ancora nelle isole. Questa

ascendenza si manifesta in una mente più agile, così

come in una particolare affinità nei confronti di un

certo tipo di magia e del mare, segno forse dell'attuale

dimora degli uomini del passato.

Mentre i comuni esseri umani usano regolarmente le

caratteristiche degli humans (con o senza alternate racial traits), per rappresentare le peculiari capacità

degli eredi degli antichi, è possibile impiegare la race elf, applicandovi però gli alternate racial traits dreamspeaker e spirit of the waters.

Quale che sia stato il destino degli

abitanti delle terre sommerse, i superstiti alla

catastrofe precipitarono nella barbarie; si

ritiene che vi sia stato un periodo di lotta per

la sopravvivenza, un vero e proprio medioevo

della cultura e delle coscienze, della durata di

qualche secolo. Poi, nel cosiddetto Vecchio

Mondo, qualcosa iniziò a cambiare: mentre le

rivalità fra i piccoli stati insulari continuavano,

le principali gilde mercantili delle diverse

comunità trovarono più vantaggioso allearsi

fra loro allo scopo di garantire i propri

commerci; era nato, con il Consortium

Mercatorum, il primo nucleo da cui si sarebbe

in seguito sviluppato l'Ordo Orbis.

L'epoca delle Grandi EsplorazioniIl potere del Consortium Mercatorum

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Page 5: Avventure Per Il Mare

crebbe col passare degli anni: nel giro di poche

decadi, i potenti magistri mercatorum erano in

grado di dettare l'agenda politica di buona

parte dei regni situati nel Vecchio Mondo. Col

passare degli anni, le guerre si fecero sempre

meno frequenti, salvo quando conformi agli

interessi del Consortium, e in questa nuova era

di pace imposta col potere del denaro i viaggi

e le esplorazioni si fecero più frequenti.

Vennero scoperte innumerevoli isole, e molte

di esse finirono per essere assoggettate come

colonie o protettorati ai regni del Vecchio

Mondo; poche comunità, i cui capi furono

rapidi nel porsi al servizio del Consortium

Mercatorum, mantennero un'indipendenza

formale.

Regole di gioco: conoscere la storia

Il racconto della storia del mondo qui riportato è

relativo a quanto sa di essa un individuo istruito, che

ha studiato non soltanto da testi “ufficiali”:

tipicamente, un semplice personaggio saprà ben poco

della storia del suo mondo. Conoscerà di sicuro l'Ordo

Orbis, saprà della fama e dell'infamia di Vigon

Asrigue, e probabilmente non gli sarà ignoto il nome

di qualche personaggio storico famoso, ma niente di

più.

In linea generale, è buona cosa interpretare un

personaggio senza molti gradi in Knowledge (history) come se possedesse qualche conoscenza relativa ai fatti

principali della storia passata con qualche sporadico

approfondimento su alcuni particolari argomenti. Al

contrario, quei Game Master i cui giocatori decidesse

di interpretare dei PG con molti gradi in tale skill sono

incoraggiati a inventare ulteriori particolari e fatti

storici da rivelare ai personaggi più colti.

Fu nel corso di queste esplorazioni che

due messi del Consortium, entrambi nativi del

regno di Talia, si imbatterono in due isole

stupefacenti: Oderio Pipionum scoprì

l'arcipelago battezzato Oderia in suo onore,

mentre Tullio Voltae approdò nell'enigmatica

terra di Dabhati.

Due, fra le isole che costituivano

l'arcipelago di Oderia, avevano dimensioni

ragguardevoli e incredibili, ed erano ricche di

risorse naturali; gli indigeni non accettarono di

piegarsi al Consortium Mercatorum, né di

cedere le proprie preziose terre ai nuovi

venuti, e da questo conflitto nacque una

guerra quale non se ne erano mai viste. Il

Consortium spinse i regni del Vecchio Mondo

ad allestire una flotta senza rivali, e decine di

imbarcazioni cariche di armati attraversarono

l'oceano per sottomettere le isole dell'Oderia;

la guerra durò più a lungo di quanto i magistri

mercatorum si aspettassero, e fu nel corso di

questo conflitto che alcuni giovani nobili

colsero l'occasione per creare un esercito fisso

e permanente, una forza armata al servizio del

Vecchio Mondo e indipendente dal

Consortium Mercatorum. Alla fine, fu solo

grazie all'impiego di questa incredibile armata

di guerrieri ben addestrati e armati, la Militia

Marium, che le terre di Oderia vennero

trasformate in colonie del Vecchio Mondo.

Se le cose andarono diversamente nella

Dabhati, è probabile che ciò fu dovuto alla

differenza di carattere esistente fra Oderio

Pipionum e Tullio Voltae: quanto il primo era

intransigente, arrivista e altezzoso, tanto il

secondo era di larghe vedute e altruista. Va

aggiunto il fatto che, al contrario degli

apparentemente barbarici indigeni di Oderia,

gli abitanti del Dabhati erano gli eredi di una

civiltà antica quanto e forse più di quella del

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Page 6: Avventure Per Il Mare

Vecchio Mondo. Voltae passò molti anni

assieme a loro, diventando perfino un ministro

del sovrano di quell'enorme isola, e stringendo

numerosi patti e accordi con i seguaci della

Legge Universale, una raffinata dottrina

religiosa dabhatiana.

La nascita dell'Ordo OrbisTornando in patria, Tullio Voltae fu

accompagnato da alcuni emissari del regno di

Dabhati, così come da alcuni sacerdoti della

Legge Universale. E fu in occasione di questo

incontro che maturò l'embrione dell'Ordo

Orbis: il Consortium Mercatorum e la Militia

Marium detenevano entrambe un enorme

potere politico, e la forza economica del primo

era pari solo a quella militare della seconda;

ma a entrambi gli ordini mancava un'ideologia

potente, un'idea attorno alla quale costruire un

nuovo ordine mondiale. La Legge Universale,

ribattezzata nel Vecchio Mondo Lex

Omnium, era proprio quell'ideologia: con

lunghi viaggi per mare, vennero inviati messi e

legati plenipotenziari; vennero stretti patti e

alleanze, vennero accettati e imposti

compromessi.

Nel giro di poche decadi dall'impresa

di Voltae, l'alleanza fra i tre grandi poteri era

cosa fatta: i numerosi governi restii ad

accettare il nuovo ordine mondiale, fra cui

quello della Dabhati, vennero rovesciati dalla

potenza della Militia Marium, enormemente

accresciuta dopo l'impiego a scopo bellico

delle straordinarie meraviglie mistiche ideate

-ironia della sorte- proprio nella Dabhati. Nel

frattempo, il verbo opportunamente riveduto e

corretto della Lex Omnium, era stato diffuso

fra la popolazione per abituare tutti i sudditi al

nuovo potere; il supporto economico del

Consortium Mercatorum servì a stabilizzare i

nuovi governi e, nel giro di pochi anni, tutte le

terre emerse vennero formalmente

assoggettate alla giurisdizione dell'Ordo Orbis.

Le tre fazioni che avevano costituito il

nuovo ordine mondiale mantennero una forte

indipendenza, stabilendosi ciascuna in uno dei

tre arcipelaghi principali: il Consortium

Mercatorum si stabilì a Oderia, nella città di

Vectorian appositamente fondata per essere al

centro di tutte le rotte commerciali; la Militia

Marium rimase stanziata nel Vecchio Mondo,

da dove i suoi ufficiali potevano facilmente

reclutare soldati di provata fedeltà; infine, la

Lex Omnium ebbe la sua sede formale nelle

antichissime terre della Dabhati, dove gli

antichi monasteri che per primi avevano

ospitato i seguaci della Legge Universale

aumentavano notevolmente il prestigio della

religione ufficiale mondiale.

L'ascesa di Vigon AsriguePer parecchi secoli, l'Ordo Orbis

governò tutte le isole senza incontrare alcuna

opposizione degna di tale nome: le sparute

sacche di resistenza venivano schiacciate e

annientate una ad una, quando non erano

ancora in condizione di nuocere al potere

costituito. Poi, cinquant'anni fa, tutto questo

ebbe termine.

È probabile che le mosse di Vigon

Asrigue siano state programmate da questi ben

prima dei primi attacchi ufficiali della sua

armata, altrimenti non si spiegherebbe il modo

in cui la sua Armata della Libertà riuscì a

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Page 7: Avventure Per Il Mare

raggruppare sotto un'unica bandiera tutte le

forze di opposizione all'ordine mondiale,

portandole a costituire una forza militare,

economica e ideologica degna di rivaleggiare

con il potere che governava le terre da secoli.

La crociata di Asrigue contro l'Ordo Orbis

diede ben presto i suoi frutti: nel giro di poche

decadi, le gesta del misterioso capo

mascherato portarono alla ribellione numerose

isole, e molti incrociatori della Militia Marium

vennero attirati in trappole letali.

Regole di gioco: la forza di un ideale

Per alcuni giocatori, potrebbe risultare interessante

interpretare un convinto sostenitore delle idee di

Vigon Asrigue.

Sebbene qualsiasi PG possa far parte dell'Armata della

Libertà indipendentemente dalla sua class, potrebbe

essere interessante costruire l'intero concetto del

proprio personaggio proprio intorno alla sua adesione

agli ideali di Asrigue. Parimenti, per alcuni potrebbe

essere stimolante interpretare un personaggio,

saldamente devoto all'Ordo Orbis, per il quale la legge

è il primo valore morale da anteporre a qualsiasi

sentimento di pietà.

Per costruire personaggi del genere, la cosa migliore è

ricorrere a delle varianti rispettivamente della class paladin (Pathfinder Core Rulebook) e a quella

antipaladin (Advanced Player's Guide). La prima

cambia il nome in liberator, richiede un alignment chaotic good anziché lawful good, tutti i suoi poteri

con effetto good funzionano come chaotic, e tutte le

sue capacità (inclusi gli spells) che hanno come

bersaglio l'alignment evil influenzano ora l'alignment lawful. L'antipaladin invece cambia il suo nome in

oppressor, il suo alignment obbligatorio in lawful evil, i suoi poteri evil funzionano come lawful, e tutte le sue

capacità (ancora una volta, inclusi gli spells) influenzano ora bersagli chaotic e non più good.

L'Armata della Libertà era

specializzata nei gesti dal forte carattere

ideologico, capaci di spezzare il morale al

nemico e di mostrarne la fragilità intrinseca;

emblematico è il caso dell'attacco contro

Vectorian: Vigon Asrigue guidò in persona

quattro dei suoi sette luogotenenti durante

l'assedio alla città, provocando danni ridotti

alla popolazione civile ma avendo cura di

distruggere ogni magazzino e ufficio

amministrativo del Consortium Mercatorum.

Quando le sue forze si ritirarono

misteriosamente, i membri dell'Ordo Orbis si

dissero che era stato l'approssimarsi di una

enorme flotta della Militia Marum ad

allontanare i ribelli. Solo più tardi, i cittadini

di Vectorian si accorsero del fatto che sulle

torri più alte della città, compresa la sede del

consorzio mercantile, sventolava la bandiera

dell'Armata della Libertà. Lo stesso accadeva,

nello stesso momento, nei porti principali del

Vecchio Mondo e di Dabhati, assaliti a

sorpresa dai seguaci di Asrigue: l'intero attacco

non era stato che un diversivo volto a far

lasciare sguarnite le altre capitali dell'Ordo

Orbis, allo scopo di distruggere i principali

edifici amministrativi.

La scomparsa di Asrigue e l'era presentePoi ventiquattro anni or sono, quando

le forze di Vigon Asrigue sembravano ormai

inarrestabili, quando i magistrii dell'Ordo

Orbis erano quasi giunti a prendere in

considerazione l'ipotesi della resa, il misterioso

capo rivoluzionario svanì nel nulla. Il governo

mondiale diffuse la voce di averlo catturato e

giustiziato seduta stante, ma lo stesso boia

sapeva che quel condannato non era la Furia

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Page 8: Avventure Per Il Mare

Rivoluzionaria.

Pure, per quanto l'ordine mondiale

sperasse di porre così fine all'Armata della

Libertà, le gesta dei seguaci di Asrigue non si

placarono: pur privati della loro guida, i

seguaci della Furia mantenevano il proprio

addestramento e il proprio numero. Anche se

ben presto la grande flotta si suddivise in

numerose squadre, più o meno fedeli agli

ideali propugnati da Vigon Asrigue e più o

meno dedite alla pura e semplice pirateria, la

minaccia rappresentata dalle vestigia

dell'Armata della Libertà non venne mai

meno.

Per combattere questa nuova piaga

contro la propria influenza, l'Ordo Orbis

istituì il corpo dei cosiddetti ordinarii, soldati

scelti totalmente indipendenti dai tre poteri

che costituiscono il governo mondiale e

formalmente soggetti soltanto ai magistrii

dell'ordine. Facendo leva sulla loro avidità, i

migliori diplomatici del Consortium

Mercatorum riuscirono anche a portare dalla

propria parte alcuni degli ex-seguaci della

Furia Rivoluzionaria, ai quali venne

formalmente riconosciuto il diritto di predare

le isole dichiaratesi indipendenti dall'Ordo

Orbis.

Ma nel frattempo il seme piantato da

Vigon Asrigue continuava a dare i suoi frutti, e

la forza dell'ordine mondiale sempre più

frazionata aveva difficoltà a intervenire

ovunque col giusto tempismo: sempre più navi

salpavano l'ancora sventolando una bandiera

pirata, e sempre più isole si dichiaravo

indipendenti. Istituzioni che erano rimaste

solide e immutabili per secoli erano state

scosse profondamente e costrette ad adattarsi a

un mondo in continuo fermento.

Quale che sia stato il suo destino,

Vigon Asrigue ha forse raggiunto il suo vero

scopo: qualsiasi cosa abbia in serbo il futuro

per le isole, difficilmente tutto ritornerà come

prima.

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Page 9: Avventure Per Il Mare

Navigando per le isole

Se l'economia del mondo è

prevalentemente marinara e commerciale, con

poche regioni realmente autosufficienti e una

vasta rete di commerci internazionali, questo è

legato alla scarsissima percentuale di terre

emerse. Nella disposizione di alcune isole è

possibile talvolta scorgere la sagoma di una

catena montuosa, o perfino di un continente,

ma buona parte delle terre sono state

sommerse dalle acque ere fa.

Regole di gioco: geografi si diventa

Come la storia, la geografia non è affatto una scienza

universalmente nota nel mondo di gioco; anche un

marinaio non particolarmente istruito conoscerà

soltanto le isole lungo le quali transitano le rotte

principali, e di quelle soltanto i porti e le coste

principali.

Come per la storia, si suggerisce ai GM di colmare il

-voluto- vuoto di informazioni presente in questo

capitolo applicando la propria immaginazione, e

traendo spunto dai luoghi reali ai quali le diverse

regioni dell'ambientazione sono ispirate. In generale,

va evitato che i gradi spesi in Knowledge (geography) siano sprecati.

Questa particolare caratteristica

geografica ha da un lato favorito lo sviluppo di

numerose culture autonome in regioni

pressoché prive di contatti con il mondo

esterno, ma dall'altro ha contribuito a

diffondere rapidamente la cultura e la civiltà

di quelle popolazioni capaci di spostarsi per

mare.

Allo stato attuale delle cose, e già da

molti secoli, pressoché tutte le terre emerse di

una qualche importanza sono state scoperte,

esplorate, catalogate e soggiogate dall'Ordo

Orbis, ma non per questo è impossibile che

nuove, enormi isole ancora sconosciute siano

in attesa dei loro Pipionum e Voltae: i mari

sono immensi, e i segreti che nascondono

sopra la loro superficie non hanno nulla da

invidiare a quelli celati nelle loro profondità.

La trattazione seguente, dunque, più che un

catalogo esaustivo delle terre emerse è da

considerarsi una rapida trattazione delle

principali isole, regioni e culture.

Il Vecchio MondoFulcro delle azioni in seguito alle quali

sorse l'Ordo Orbis, il Vecchio Mondo è

tradizionalmente rappresentato al centro delle

carte nautiche. Numerose isole costituiscono

quello che un tempo doveva essere un unico,

grande continente, dando vita a un immenso

arcipelago dove le culture più disparate

sorgono a pochi giorni di navigazione le une

dalle altre.

Le terre più settentrionali del Vecchio

Mondo sono quelle di Skannort, l'Isola dei

Barbari; tale nome è dovuto al fatto che,

quando nel resto dell'arcipelago le diverse

culture avevano raggiunto un livello di

urbanizzazione notevole, gli abitanti di

Skannort vivessero ancora ai margini della

civiltà, impegnati in innumerevoli razzie ai

danni dei propri vicini.

La Militia Marium prima e l'Ordo

Orbis poi riuscirono dopo numerose guerre a

sottomettere le genti di Skannort, ma l'Isola

9

Page 10: Avventure Per Il Mare

dei Barbari fu la prima regione a dichiararsi

indipendente in seguito all'ascesa di Vigon

Asrigue. Ancora oggi, gli abitanti di queste

fredde terre mantengono la loro fiera

indipendenza, continuano la loro vita di razzie

e saccheggio, offrono porti franchi a chiunque

sventoli la bandiera pirata o le insegne

dell'Armata della Libertà, e offrono frequenti

brindisi alla memoria di Asrigue nel nome dei

loro dei barbarici.

Regole di gioco: i selvaggi guerrieri dei mari

Il barbarian di Pathfinder si presta bene a rendere

diversi stili di combattimento. Il suo utilizzo più

immediato lo vede associato ai feroci guerrieri

skannortiani, ma anche i magiati o i combattenti

selvaggi delle Isole Vergini possono essere

ottimamente resi da questa class, se adeguatamente

equipaggiati con armi primitive. Un uso meno

immediato del barbarian è quello che lo vede

impiegata per rendere regolisticamente un individuo

civilizzato incline in battaglia a subitanei scatti d'ira, o

che talvolta entra in una particolare trance guerriera.

Combattenti del genere non sono rari nella Dabhati, e

la Militia Marium li vede come potenti armi a doppio

taglio, delle quali servirsi con attenzione.

Un altro genere di guerrieri solo apparentemente rozzi

e inselvatichiti può essere reso con la class ranger; i ranger, tuttavia, oltre che cacciatori e campioni tribali

possono essere anche esploratori, assassini o individui

specializzati nella caccia all'uomo. Quei ranger che

fanno uso di poteri mistici li ottengono tipicamente

dagli spiriti naturali o, talvolta, dalla propria forte

convinzione e fede in un dato principio morale.

Abbondantemente a sud-ovest di

Skannort, ma non abbastanza da essere

immune agli occasionali sbarchi dei razziatori

nordici, sorgono le due isole gemelle di Enland

e Fianland. L'Enland è l'isola maggiore, e fin

da quando i semplici arcieri coscritti erano

ancora la sua maggiore forza bellica ha

sempre cercato di prevalere sulla più arretrata

e meno estesa Fianland.

In seguito, il Consortium Mercatorum

ha trovato conveniente appoggiare l'Enland,

nella cui capitale Londerum hanno oggi sede i

suoi magazzini principali del Vecchio Mondo,

nella lunga guerra contro i vicini più poveri.

Allo stato attuale delle cose, la Fianland è una

colonia dell'Enland, dove la povertà regna

sovrana fra la popolazione; pure, i seguaci

della Furia Rivoluzionaria sono sempre molto

attivi nell'isola, e i loro attacchi contro gli

odiati enlandiani si fanno sempre più

frequenti.

Dato che la popolazione della Fianland

è stata convertita alla fede nella Legge

Universale ben prima della sua perversione in

Lex Omnium, la componente religiosa ha un

grosso peso nella definizione dell'identità

locale. La Lex Omnium è infatti l'unica fede

tollerata nell'Enland, nazione caratterizzata da

un bigottismo estremo insospettabile in una

terra così avanzata dal punto di vista

economico e sociale, ma di sicuro funzionale al

potere del re-fantoccio Victor Beth III e dei

suoi padroni del Consortium Mercatorum.

Poco sotto la Fianland, sorge l'isola più

grande del vecchio mondo, il regno di Erania.

L'economia di Erania è sempre stata, complici

le grandi distese pianeggianti, incentrata

sull'agricoltura; questo ha permesso allo stato

di essere presto autosufficiente, e di avviarsi

per primo lungo la strada delle conquiste

oltremare: le vicine isole meridionali delle

10

Page 11: Avventure Per Il Mare

Carie, così come quelle orientali delle Balarie,

sono state fra le primissime conquiste

dell'Erania e hanno costituito la testa di ponte

per la tentata invasione del Vecchio Mondo,

conclusasi e sprofondata nel nulla a seguito

della costituzione del Consortium Marium.

Regole di gioco: antichi ordini e cavalieri erranti

Il cavalier, a prima vista, non sembra adattarsi molto

ad un mondo così marinaro. Tuttavia, è la class che

forse meglio di tutte rappresenta i nobili guerrieri del

Vecchio Mondo, e specialmente dell'Erania, molti dei

quali attualmente militano come alti ufficiali nella

Militia Marium.

In effetti, buona parte degli ordini cavallereschi ancora

attivi sono sopravvissuti proprio in questo regno, in

virtù del suo sistema feudale piuttosto conservatore. Il

più celebre fra di essi è l'Ordo Comitum Regis,

l'ordine dei “compagni del re”; esso usa le regole

dell'order of the lion. Segue, come importanza e

antichità, lo Scutum Nobilitatis, lo “scudo della

nobiltà” facente uso delle regole dell'order of the sword. Se nobili e sovrano eraniani godono di tale

protezione, di contro la gente comune può contare

sull'appoggio dell'Ordo Defensor, l'ordine difensore

della povera gente e corrispondente regolisticamente

all'order of the shield. L'ultimo grande ordine

organizzato è l'Ordo Militum Legis (order of the star),

l'ordine dei Cavalieri della Legge, il braccio secolare

della Lex Omnium.

I cavaliers erranti o rinnegati, per scelta propria o in

quanto scacciati per qualche ignominia dai propri

ordini, seguono le regole dell'order of the cockatrice o

dell'order of the dragon a seconda delle proprie

inclinazioni personali, operando al di fuori di qualsiasi

gruppo riconosciuto.

L'Erania è retta da un feudalesimo

stretto, ed è caratterizzata dal peculiare modo

di fare della sua classe nobiliare parassitaria,

dedita per prima cosa ai piaceri della guerra:

non deve stupire che molti degli alti ufficiali

della Militia Marium provengano dall'Erania.

Il regno possiede alcune colonie oltreoceano,

grazie alla sua illuminata opera di supporto

agli esploratori: fu proprio un avo dell'attuale

monarca Carlos Aburio V a finanziare il

viaggio di Oderio Pipionum.

La zona più settentrionale dell'Erania,

occupata in epoche passate da una migrazione

relativamente pacifica di skannortiani, è nota

come Bataveria ed è sempre stata

caratterizzata da una cultura marcatamente

commerciale e distinta da quella nazionale; ai

tempi delle imprese di Asrigue, l'Ordo Orbis

ha spinto l'Erania a concedere una maggiore

indipendenza a tale regione per scongiurarne

la defezione.

Situate al centro del Vecchio Mondo,

le tre isole maggiori dei principati di Talia

sono sempre state caratterizzate da una

cultura sostanzialmente unitaria declinata

però in varie forme nelle diverse valli e isole.

Fortemente montuose, le isole di Talia

presentano terre coltivabili soltanto a

meridione, ma sono discretamente ricche di

metalli.

La presenza di numerose rovine delle

ere passate sembra suggerire un'importante

storia culturale, e in effetti è stato proprio il

linguaggio di Talia a dar vita alla lingua franca

attualmente parlata in pressoché tutto il

mondo. Furono i mercanti taliani a spingere i

loro colleghi nelle altre nazioni alla creazione

del Consortium Mercatorum, e in effetti gli

intraprendenti e spregiudicati abitanti

dell'arcipelago hanno sempre occupato posti

11

Page 12: Avventure Per Il Mare

chiave all'interno del governo mondiale.

Grazie a questo posto privilegiato,

Talia gode di una maggiore indipendenza:

non è organizzata come regno unico, ma sotto

forma di tanti piccoli principati e repubbliche

indipendenti gli uni dagli altri, confederati in

campo economico ma spesso in guerra fra

loro. Uno di questi staterelli, la repubblica di

Aeletiae, è di fatto una nazione a sé stante,

dotata di numerose colonie sparse per gli

arcipelaghi: buona parte del potere dello stato

è amministrato nei suoi affascinanti palazzi,

costruiti su palafitte e piccole isole come ogni

altra costruzione aeletiana.

La città più antica e ricca di rovine

della Talia, Viria, sorge sull'isola centrale, e

secondo alcuni studiosi sarebbe stata

trasportata nella sua attuale posizione

sopraelevata da una qualche forza

soprannaturale, che la salvò dalle acque.

Soprannominata Città Sempiterna per via

delle sue incredibili difese, Viria è stata scelta

come sede organizzativa ed estremo baluardo

dalla Militia Marium.

Le tre isole abitate dagli ardani, e note

collettivamente come Ardania, costituiscono

chiaramente i resti di una antica isola

fortemente a rilievo ormai parzialmente

sommersa dalle acque: nei giorni in cui il mare

è più limpido è possibile scorgere sui fondali

che le separano le rovine di antiche città e

strade.

L'isola maggiore, la più orientale, è

separata da un lungo e stretto braccio di mare

fortemente battuto dai venti dalla sua gemella

più piccola; un solo, piccolo isolotto

intermedio consente di vigilare il passaggio e

di transitare in relativa sicurezza da un'isola

all'altra. La terza isola principale, disposta a

settentrione, è molto più montuosa e priva di

quelle risorse minerarie e agricole che hanno

sempre reso appetibile l'Ardania.

Le sue isole si trovano infatti fra

l'Erania e l'isola centrale di Talia, e sono state

a lungo contese fra le due nazioni, che si

alleavano di volta in volta con i vari iudices

locali allo scopo di metterli l'uno contro l'altro.

Poco dopo la sua costituzione, l'Ordo Orbis

assegnò definitivamente l'Ardania a una città

taliana in qualità di colonia, esautorando

l'ultimo iudex locale.

l destino del piccolo arcipelago

sembrava segnato, ma tutto cambiò con la

venuta di Vigon Asrigue: impegnando

personalmente le proprie forze migliori, la

Furia Rivoluzionaria riuscì a liberare l'isola

maggiore e i suoi pochi approdi sicuri dalle

forze della Militia Marium, riconsegnandole

all'attuale iudex Lonora. A distanza di decadi,

l'Ardania resta ancora una regione libera,

posta nel cuore del Vecchio Mondo proprio di

fronte al porto di Viria quasi a ricordare

quotidianamente ai magistri dell'Ordo Orbis

che la loro epoca giunge al termine.

In qualche modo, il vasto arcipelago

della Lenia è affine all'Ardania: tante piccole

isole montuose, abitate da una popolazione

fiera e coraggiosa, dotata di una profonda

cultura locale e conscia del proprio glorioso

passato grazie alle molte, grandiose rovine.

La maggiore differenza fra i due stati,

però, risiede nel fatto che la Lenia è stata

12

Page 13: Avventure Per Il Mare

infine piegata dall'azione combinata dei vicini

regni di Talia e Al-Hatbia. Gli abitanti delle

diverse isole, organizzati in tante città-stato

indipendenti, sono stati sapientemente spinti a

impegnarsi in una estenuante guerra intestina

che li ha poi resi facile preda dei conquistatori

stranieri; attualmente, le isole più occidentali

appartengono ad Aeletiae, mentre quelle più

orientali sono colonie di Al-Hatbia.

Solo alle due isole centro-meridionali, e

alle due città di Lademe e Thena che ne sono

capitali, è stata riconosciuta un'indipendenza

formale previo insediamento di due

governatori scelti dall'Ordo Orbis al posto dei

rispettivi regimi di governo.

Al-Hatbia è il regno più orientale del

Vecchio Mondo, e secondo gli studiosi sarebbe

stato colonizzato non troppi secoli dopo

l'avanzata delle acque da un clan di magiati.

Crudeli guerrieri in patria, i nuovi

venuti trovarono una raffinata popolazione

locale con la quale si fusero ben presto, non

senza numerosi conflitti. Attualmente, gli

alhatbiani sono un popolo molto caratteristico,

dotato di una cultura raffinata tanto nel sapere

quanto nell'esercizio di nuove forme di

crudeltà, maestri di filosofia e arti come di

metallurgia e guerra.

La Lex Universalis è stata coniugata in

una forma piuttosto particolare in modo da

adattarla a questa cultura così tradizionalista,

e pertanto la fede locale presenta numerosi

tratti distintivi. Al-Hatbia è governata

attualmente dall'emiro Ben Alad III, e si

dimostra ferocemente leale nei confronti

dell'Ordo Orbis.

L'ultimo e più meridionale dei regni

insulari comunemente noti come Vecchio

Mondo, l'Aighept, ha sempre intrattenuto

rapporti con le non troppo lontane Isole

Vergini: da sempre, i signori dell'Aighept si

sono serviti di servitori catturati in tali terre,

dando vita a un vero e proprio sistema

schiavistico ben prima che le altre nazioni vi si

affidassero.

L'isola aveva una cultura propria molto

fiera e antica, basata sul culto di innumerevoli

divinità personali e sulla convinzione che, in

futuro, i grandi sovrani del passato

antidiluviano sarebbero tornati per guidare i

loro successori verso una nuova era di potere e

potenza.

Restii ad accettare la Lex Omnium

come propria fede, gli aigheptiani vennero

considerati fin da subito una possibile

minaccia; per risolvere il problema alla radice,

l'Ordo Orbis impose al regno di Al-Hatbia di

organizzare una crociata contro gli “infedeli”

dell'Aighept. In poco tempo, il regno

meridionale venne conquistato e trasformato

in una replica dello stato invasore, governato a

sua volta da un califfo e rigidamente

sottomesso al governo mondiale.

Ma la popolazione, mai placata, non si

sottomise mai alla classe dirigente straniera e

continuò a venerare di nascosto le reliquie del

passato. Fu proprio per evitare che Vigon

Asrigue potesse usare questi simboli per

condurre gli aigheptiani alla rivolta che

ventisette anni fa i magistri dell'Ordo Orbis

diedero ordine di demolire il più antico fra i

templi dell'Aighept, quello in cui si diceva che

13

Page 14: Avventure Per Il Mare

fosse sepolto il più grande sovrano del passato.

Regole di gioco: i moderni custodi delle potenti

arti mistiche

È opinione diffusa che le arti mistiche, corrispondenti

alla arcane magic di Pathfinder, siano un retaggio

delle ere antecedenti alla Grande Inondazione

potenzialmente presente in ogni uomo, e che in

passato fossero molto più praticate rispetto a oggi.

Tendenzialmente, i praticanti delle arti mistiche si

suddividono in due gruppi: da un lato coloro i quali le

apprendono, o affinano, attraverso studio, dedizione e

applicazione le arti mistiche, dall'altro coloro i quali

fanno affidamento a una propria innegabile e

sorprendente predisposizione naturale.

I membri della prima categoria possono essere resi

come wizards e alchemists (per i quali si rimanda alla

trattazione specifica nel prossimo paragrafo di regole),

mentre i sorcerers rappresentano al meglio la seconda.

Esistono inoltre degli individui capaci di manifestare la

propria vocazione magica in maniera tale che essa

risvegli le potenzialità di altri uomini attraverso parole

e suggestione, per i quali il bard è la miglior resa,

come individui le cui doti mistiche latenti sono state

affinate attraverso il contatto con enigmatiche entità

extramondane, corrispondenti alla class witch. Non

vanno dimenticati neppure quei rarissimi praticanti

delle arti mistiche le cui facoltà, più o meno affinate

con lo studio e più o meno naturali, riescono ad aprire

varchi fra i diversi livelli dell'esistenza, per i quali si

consiglia il summoner.

I resoconti ufficiali si fermano qui: tutto

quello che si sa è che il tempio non venne mai

distrutto, la squadra di demolizione e la sua

nutrita scorta svanirono nel nulla, e un

enigmatico individuo, sempre ammantato e

col volto perennemente celato, riorganizzò in

forme autonome la resistenza aigheptiana.

Dichiarandosi indipendente sia dall'Ordo

Orbis che dall'Armata della Libertà, il

misterioso capopopolo scacciò ogni presenza

straniera -fatta eccezione per quella schiavile-

dal suo nuovo regno, e si nominò domideo

locale, proprio come i sovrani del passato.

Ancora oggi, l'Aighept resta l'unico

regno di grandi dimensioni non inserito in

nessuno dei due schieramenti politici, ma in

tregua armata con entrambi.

Navigando verso il sole che sorgeA oriente rispetto al Vecchio Mondo,

separandolo dall'arcipelago della Dabhati, si

trova l'Oceano delle Mille Bocche nel quale

sorge la catena insulare comunemente nota

come Terre dei Magiati.

Questi selvaggi, barbari dediti alle

razzie con una ferocia pari solo a quella degli

skannortiani, hanno a lungo ostacolato con le

loro razzie i contatti fra i due regni: sebbene la

scarsa tecnologia di cui dispongono non

consenta loro di organizzare razzie su vasta

scala, le piccole imbarcazioni di cui

dispongono hanno a lungo flagellato i

numerosi stretti fra le isole principali.

E, per lungo tempo, quanti si

arrischiavano a sbarcare su tali isole per fare

provviste potevano stare certi che a breve

sarebbero stati attaccati e forse annientati dai

feroci barbari a cavallo. Tullio Voltae, per

evitare questo pericolo nel corso del suo

viaggio di esplorazione, dovette seguire una

rotta molto meridionale aggirando di fatto le

isole e doppiando il temuto Capo della

Disperazione; ma l'Ordo Orbis non poteva

accettare una situazione del genere.

Poco tempo dopo la sua costituzione, il

governo mondiale occupò l'isola più centro-

14

Page 15: Avventure Per Il Mare

occidentale fra le Terre dei Magiati,

ribattezzata Pons, e la fortificò per farne una

vera e propria testa di ponte; in seguito, la

Militia Marium riuscì a conquistare lo stretto

posto di fronte a Pons, strappando col sangue

le terre ai magiati e insediandovi numerosi

coloni-soldati, adeguatamente difesi da

impenetrabili mura di pietra.

Tale avamposto ha creato una rotta

sicura dal Vecchio Mondo alla Dabhati, ma

non è raro che qualche capo tribù

particolarmente intraprendente guidi i suoi

guerrieri in audaci spedizioni contro gli

insediamenti più isolati.

Giungendo nella Dabhati vera e

propria a partire dal Vecchio Mondo, il primo

stato nel quale ci si imbatte è la colonia

peninsulare di Simhopura. Simhopura, la

Città del Leone, è rimasta a lungo un

principato indipendente e una spina nel fianco

del maharaja dabhatiano; l'Ordo Orbis ha

dunque provveduto fin dalla sua costituzione a

combattere, assoggettare e assegnare come

colonia all'Enland il piccolo staterello.

Attualmente, Simhopura è uno dei

porti principali dell'arcipelago, nonché la sede

della Militia Marium e del Consortium

Mercatorum in quelle acque ricolme di

vascelli pirati. Un modo di dire molto diffuso

nella Dabhati sostiene che tutto possa essere

comprato e venduto a Simhopura, perfino la

propria dannazione o salvezza. E, in effetti,

molti dei corsari al servizio dell'ordine

mondiale hanno l'abitudine di fare

frequentemente scalo nella Città del Leone.

Simhopura è nota anche come la

Aeletiae dell'Oriente, dato che per esigenze

difensive gli edifici civili sono stati ridislocati su

delle palafitte esterne alla cinta muraria e alla

città vera e propria.

Simhopura, nata su una piccola

penisola, mostra ai viaggiatori un preludio

delle enormi, ricche e affascinanti rovine che

adornano la Dabhati vera e propria: superata

la piccola colonia, ci si addentra nel golfo di

Kalanagari, chiamato così dall'omonima città.

Kalanagari è il porto principale dello

stato della Dabhati, eppure i suoi ritmi e il suo

aspetto sono incredibilmente diversi rispetto a

quelli di un tipico porto commerciale: i beni di

consumo giungono all'isola da Simhopura, e

Kalanagari ha solo la funzione di permettere

l'imbarco e lo sbarco ai frequenti viaggiatori e

pellegrini desiderosi di ricercare

l'illuminazione lungo gli itinerari di fede della

Dabhati.

Fra le case e gli alti templi in pietra

nera della città, i viaggiatori possono avere un

assaggio dell'aria che si respira nell'intera isola:

una forte spiritualità, adesione totale e spesso

declinata in varie forme alla Lex Omnium nei

suoi aspetti più antichi, l'idea di trovarsi in una

terra ricca di storia e destinata a sopravvivere

ad ogni sciagura e disastro in quanto centro

del mondo. Numerose città, un tempo

principati indipendenti e ora governate da

piccoli sovrani sottoposti al maharaja di

Yodhya, punteggiano la grande isola

specialmente lungo il corso della Nagari, il

fiume sacro del paese che sfocia appunto a

Kalanagari.

La capitale amministrativa della

Dabhati è Yodhya, una città di antichissima

15

Page 16: Avventure Per Il Mare

tradizione e regno, secondo le leggende, del

mitico Dharmaraja unificatore; tuttavia, il

centro spirituale della nazione, nonché sede

della Lex Omnium, è un altro. Il più santo fra

tutti i monasteri, Taibat, sorge sulla cima

dell'altissimo monte Tebat, considerato l'altura

più elevata del mondo; un lunghissimo

sentiero, costellato di piccoli eremi e luoghi di

culto, permette l'accesso all'imponente edificio

sacro.

Regole di gioco: discepoli delle millenarie arti di

guerra

Per rappresentare al meglio i guerrieri più tradizionali

della Dabhati, addestrati all'uso delle armi come al

combattimento disarmato, seguaci di antichissime e

quasi esoteriche discipline marziali che col trascorrere

dei secoli si sono evolute in vere e proprie filosofie, il

monk è la class più adatta.

Col passare dei secoli e dei millenni, le arti marziali

dabhatiane si sono frammentate in numerose scuole,

per cui è facile inserire nell'ambientazione qualsiasi

variante del monk si decida di giocare; una cosa da

tenere a mente è che l'addestramento marziale di

questo tipo non si ottiene solo nei monasteri, ma

spesso anche da maestri itineranti, o con un rigido

addestramento da autodidatta corroborato da

penitenze ascetiche. Allo stesso modo, molti monasteri

dabhatiani offrono addestramenti più mistici che

marziali, o una fusione dei due.

Non tutti i combattenti senz'armi devono comunque

esserei resi come monk: spesso, per rappresentare un

potente lottatore privo di capacità paramistiche è

molto meglio impiegare il fighter o il barbarian,

accompagnati da adeguate feats.

In ogni caso, l'intera Dabhati è ricca di

monasteri e luoghi sacri, spesso organizzati in

particolari sette relative a un singolo aspetto

della fede. Si dice inoltre che nell'isola si trovi

il Carcer Aeternus, una terribile prigione

nascosta fra le montagne più inaccessibili dove

l'Ordo Orbis rinchiude i criminali e gli

oppositori più pericolosi.

Tutte queste meraviglie sorgono in

mezzo a sterminate distese di foreste e campi,

dove vive e lavora una moltitudine di uomini

appartenenti ai ceti sociali più bassi,

condannati quasi a una vita di schiavitù per

permettere il sostentamento di nobili, guerrieri

e sacerdoti.

Al di sotto della Dabhati si trova,

nell'omonimo oceano, il vaso arcipelago della

Dabhani, un agglomerato di isole da sempre

legate alla cultura dominante del nord; le due

isole principali, Samatran e Dayakan, in

passato sono state rette da due maharaja

formalmente indipendenti, mentre gli atolli e

gli isolotti vulcanici che le circondano sono

sempre stati considerati terre di scarso

interesse, e lasciati per la maggior parte in

mano alle tribù indigene.

Solo molto recentemente, per

rafforzare la propria posizione nella regione e

far fronte alle incursioni dell'Armata della

Libertà, l'Ordo Orbis ha privato i due stati

della propria indipendenza, assoggettandoli a

dei governatori di propria nomina e

sterminando senza troppe remore i membri

delle famiglie regnanti. Soltanto il principe

ereditario di Dayakan, il giovane Vyahkan,

riuscì a sfuggire alla carneficina, e giurò

vendetta contro il governo mondiale;

imbattutosi nelle forze della Furia

Rivoluzionaria, entrò a far parte della ciurma

di Vigon Asrigue e continuò a seguirne

16

Page 17: Avventure Per Il Mare

l'esempio anche dopo la sua scomparsa.

Attualmente, Vyahkan la Tigre e i suoi

pirati hanno la propria base nell'isolotto di

Prakan, ma l'ormai maturo principe sogna

sempre di riuscire a riconquistare la sua antica

terra, e da lì di poter liberare tutto l'oriente dal

giogo dell'Ordo Orbis.

Procedendo ulteriormente a oriente,

oltre la cosiddetta zona delle Acque Bollenti e

gli innumerevoli vulcani sottomarini ed

effimeri isolotti vulcanici che rendono

disagevole la traversata, si giunge

all'Arcipelago di Coquer.

Le isole che lo compongono, abitate

per la maggior parte da popolazioni

semiselvagge originarie della Dabhani, devono

il loro nome al capitano enlandiano che per

primo riuscì a superare l'ostacolo delle Acque

Bollenti tracciando una rotta diretta da

Simhopura a Vectorian.

Oggi, tuttavia, la maggior parte dei

naviganti preferisce la meno rapida ma

infinitamente più sicura rotta meridionale, che

aggira i pericoli delle Acque Bollenti e,

attraversando il Mare di Coquer, si serve di

alcuni isolotti disposti molto a sud e

appositamente colonizzati dall'Erania come

scali di sosta e rifornimento.

Nella zona più orientale

dell'arcipelago, talmente orientale da essere

ormai considerata occidente dagli abitanti del

Vecchio Mondo, si trova il gruppo di isole

note collettivamente come Requies Coqueris,

unica colonia enlandiana nella zona e luogo

della morte dell'omonimo capitano, ucciso

dagli indigeni nel corso del suo ultimo viaggio

di esplorazione.

Le grandi isole occidentaliRelativamente pochi giorni di

navigazione separano le Requies Coqueris

dall'enorme arcipelago di Oderia, grande da

solo quanto un continente e benedetto dalle

due terre emerse più grandi del mondo.

A seguito della loro scoperta, si aprì un

vero e proprio conflitto in seno al Vecchio

Mondo fra l'Erania e l'Enlandia, entrambe

interessate alle vaste potenzialità delle due

terre. Il Consortium Mercatorum e la Militia

Maris non fecero nulla per ostacolare tale

guerra, approfittandone anzi per rafforzare

ulteriormente la propria posizione in seno ai

due regni e nel nuovo arcipelago.

Tuttavia, dopo la sua costituzione

l'Ordo Orbis dovette formalmente intervenire

per sanare la questione. Così, vennero

assegnate all'Enlandia tutte le terre al di sopra

di un parallelo, e all'Erania tutte quelle al di

sotto di esso: ognuno dei due regni aveva a

disposizione una delle due isole maggiori da

utilizzare come propria colonia, più una serie

di isole minori.

L'Ordo Orbis riservò a se stesso,

attraverso una serie di governatori a nomina

diretta, il controllo delle isole centrali

dell'arcipelago e di due piccole enclavi nelle

isole principali; si trattava della penisola di

Florea a nord e del golfo di Marecabeum a

sud.

Pure, le scaramucce fra le due potenze

continuarono a lungo seppure in forma meno

evidente, spesso foraggiate e istigate dal

Consortium Mercatorum che trovava in esse

17

Page 18: Avventure Per Il Mare

nuove occasioni di guadagno.

Tuttavia, questa poco oculata politica

da parte dell'Ordo Orbis rafforzò alla lunga la

pirateria nel Golfo Oderiano: ben prima che

Vigon Asrigue desse vita alla propria armata,

il Mare Oderiano era già infestato da

numerose ciurme di pirati ed ex-corsari, ormai

troppo numerosi per poter essere eliminati

totalmente.

La tratta di schiavi da destinare al

lavoro nelle colonie, schiavi prelevati dalle

vicine Isole Vergini, non fece altro che

rafforzare la presenza di dissidenti nella zona:

a un aspirante capitano pirata bastava liberare

qualche schiavo per avere un pur ridotto

numero di fedelissimi assetati di vendetta

contro il governo mondiale.

Un'isola in particolare, Jambauga, finì

per fungere da polo di attrazione per tutte

queste ciurme allo sbaraglio: relativamente

estesa e dotata di numerosi approdi, e

trascurata dai governatori eraniani, Jambauga

divenne ben presto il punto di ritrovo,

reclutamento e programmazione delle

prossime imprese per pirati, ex-schiavi,

contrabbandieri, ribelli e -in seguito-

rivoluzionari.

Dopo alcune decadi di caos più totale,

i più potenti fra i capitani pirati che facevano

sosta a Jambauga decisero di siglare un

accordo, stabilendo una serie di norme

comportamentali alle quali si sarebbero dovuti

attenere quanti attraccavano ai porti dell'isola;

loro stessi sarebbero stati i garanti di questi

principi.

Era nata la Confraternita delle Coste,

la fazione ideale che teoricamente riunisce

sotto la sua egida tutti i vascelli pirati dei mari.

La Militia Marium non riuscì mai a scacciare

definitivamente la confraternita da Jambauga,

e con l'avvento di Vigon Asrigue l'Ordo Orbis

dovette concentrare le sue forze su altri

bersagli, permettendo così ai pirati oderiani di

ampliare i propri orizzonti e la propria

influenza.

Oggi, dopo che molti ex-pirati si sono

formalmente dichiarati seguaci della Furia

Rivoluzionaria, le norme della Confraternita

delle Coste sono riconosciute da praticamente

tutti i vascelli sui quali sventola la bandiera

pirata, anche al di fuori dell'arcipelago di

Oderia.

Più vicina all'isola di Jambauga,

l'Oderia Meridionale è la colonia che più di

tutte soffre le frequenti razzie e scorribande

dei pirati lungo le proprie coste. Per questo, è

nella sua capitale Exicana che ha sede la

principale guarnigione oderiana della Militia

Marium.

Exicana, sede del governatore

eraniano, era un tempo la capitale di una delle

grandi civiltà che abitavano l'Oderia, civiltà

oggi praticamente scomparse a seguito della

violenta colonizzazione. Secondo alcune

leggende, fu la grande arte magica degli

indigeni a salvare queste terre dalla Grande

Inondazione; quale che sia la verità, dai

brandelli di essa noti agli archeologi, e dalle

imponenti rovine che ancora si incontrano

nell'Oderia Meridionale, appare evidente che

la civiltà di queste popolazioni dovesse essere

in origine molto avanzata.

18

Page 19: Avventure Per Il Mare

È probabile che i conquistatori del

Vecchio Mondo l'abbiano colta impreparata a

un'invasione e in fase di declino, altrimenti

non si spiegherebbe la loro rapida vittoria. I

discendenti degli antichi abitanti, spesso

ritornati a un livello di organizzazione tribale e

preistorico, abitano ancora le vaste foreste

dell'interno.

Di loro, i coloni eraniani se ne curano

molto poco, limitandosi a tenerne sotto

controllo le incursioni e a qualche rapida e

avventata spedizione punitiva o di razzia.

L'Oderia Meridionale ha nel corso dei

secoli svolto la funzione di “serbatoio di terre”

per i figli cadetti delle nobili famiglie d'Erania

e per i numerosi nullatenenti del Vecchio

Mondo, fornendo loro un luogo dove

riproporre su piccola scala la struttura feudale

della madrepatria; il numero relativamente

ridotto di schiavi nel meridione consente

anche ai semplici braccianti di vivere con

relativo decoro, cosa che incoraggia

l'immigrazione e la progressiva distruzione

delle foreste vergini più interne.

Anche l'Oderia Settentrionale

rappresenta per i numerosi migranti la terra

della speranza, ma in una maniera diversa: se

la colonia eraniana offre la possibilità di vivere

altrove la stessa vita dei propri padri, quella

enlandiana si fa forte della possibilità, offerta a

chiunque vi si trasferisca, di vivere una vita

migliore rispetto ai suoi avi.

In realtà, le cose non funzionano

proprio così: solo i coloni di provenienza

rigorosamente enlandiana trovano nell'Oderia

Settentrionale tutte le possibilità che cercano,

mentre i più frequenti immigrati di altre

nazionalità spesso finiscono per correre dietro

a un miraggio per tutta la loro vita.

Se si aggiunge a questo che la maggior

parte dei lavori umili, dalla bassa

manovalanza nelle numerose miniere e

piantagioni fino alle mansioni servili nelle

dimore padronali, è svolta da schiavi

appositamente catturati nelle Isole Vergini, si

capisce bene quanto sia disperata la situazione

delle innumerevoli masse di disperati giunti

nell'Oderia inseguendo un sogno fasullo.

Trovando troppo complessa da gestire

la situazione della colonia, l'Enland ha

permesso all'Oderia Settentrionale una pur

limitata autonomia governativa, facendo di

fatto dell'isola l'unico stato governato

direttamente dal Consortium Mercatorum. Le

iniziative del consorzio non si sono fatte

attendere: Vectorian, già capitale dell'Oderia

Settentrionale e sede del Consortium

Mercatorum, è stata trasformata nella patria

d'elezione di tutti i maggiori studiosi e

architetti attraverso una sapiente politica di

incentivi e mecenatismo.

Alle masse di diseredati e nullatenenti è

stata offerta la possibilità di colonizzare le

terre più interne dell'isola, ancora in mano ai

nativi, fondando in quelle zone delle nuove

comunità e creandosi un posto nel mondo a

spese dei “selvaggi”. Di fatto, questa politica

ha dato all'Oderia Settentrionale un duplice

volto: se le zone dell'interno sembrano quasi

un arcipelago di piccole colonie, lungo le coste

sorgono città all'avanguardia, caratterizzati da

palazzi grandiosi e meraviglie tecnoarcane di

ogni tipo.

19

Page 20: Avventure Per Il Mare

Recentemente, il Consortium

Mercatorum è riuscito finalmente ad attirare a

Vectorian il celebre inventore e artista taliano

Vincenzo Leardo, le cui prodigiose macchine

stanno rapidamente cambiando il volto di una

città già ai limiti della meraviglia. L'ultima

invenzione di Leardo è un ambizioso progetto

per portare l'energia vaporea in tutte le

principali città dell'isola, sfruttando inoltre gli

enormi tubi ricolmi di vapore come canale

lungo il quale far scorrere una sorta di navi di

terra, alimentate dal vapore stesso.

Regole di gioco: i maestri della sorprendente

arte tecnomistica

I recenti sviluppi delle scienze, dovuti in larga misura

alla sempre maggiore pratica dell'arte tecnomistica,

trovano un riscontro naturale nella class alchemist.Piuttosto che come un classico alchimista, un

personaggio di tale genere dovrebbe piuttosto essere

caratterizzato come uno studioso a più largo spettro,

che coniughi gli studi naturali applicati associati

all'idea originale di alchimista con la competenza

tecnica di un inventore in senso moderno.

La presenza fra le sue skills di Craft (any) e

Knowledge (nature), inoltre, permette di creare un

alchemist artigiano o addirittura artista, così come un

alchemist studioso delle scienze naturali.

Il progetto originario, che prevedeva

inoltre di collegare la rete vaporea anche

all'Oderia Meridionale, è attualmente

bloccato a seguito di un attentato, rivendicato

dall'Armata della Libertà, che ha fatto saltare

in aria una conduttura proprio durante il

viaggio inaugurale della nave di terra con a

bordo il governatore di Vectorian.

Terre di conquista

L'ultimo fra i grandi arcipelaghi del

mondo è quello delle cosiddette Isole Vergini:

situate nell'omonimo oceano in una posizione

molto meridionale, a sud-ovest del Vecchio

Mondo e a est dell'Oderia Meridionale, queste

isole di modeste dimensioni sono abitate da

numerose popolazioni ancora allo stato

barbarico.

Le poche civiltà esistenti sono state

rapidamente piegate e annientate dall'Aighept

prima e dall'Ordo Orbis poi, in modo da

trasformare tutta la zona in un immenso

terreno di caccia per gli schiavisti di tutto il

mondo. Vigon Asrigue ha più volte impegnato

le proprie forze a favore dei nativi delle Isole

Vergini, riuscendo a liberare molti schiavi e a

insediare su numerose isole forze sufficienti a

garantirne la difesa, ma alla sua scomparsa

non tutti i suoi seguaci hanno deciso di seguire

le sue orme anche in questo campo.

In ogni caso, sono ancora molti gli

eredi spirituali della Furia Rivoluzionaria, che

predano le navi degli schiavisti allo scopo di

liberarne i prigionieri; e molto spesso questi

individui, entrati a loro volta nell'Armata della

Libertà, vengono incontrati in ogni porto ad

ogni angolo del mondo, fieri delle proprie idee

e devoti oltre ogni modo alla causa dello

scomparso Asrigue.

20

Page 21: Avventure Per Il Mare

Gruppi di potere

Nessun individuo, da solo, può

cambiare il mondo; insieme, gli uomini

possono raggiungere qualsiasi obiettivo.

Questa massima di Vigon Asrigue, citata

ancora oggi da molti suoi seguaci, è di fatto lo

stesso principio che ha portato alla nascita

dell'Ordo Orbis: l'unione fa la forza. Nel corso

dei secoli, numerose società e consorterie, più

o meno potenti o clandestine, hanno lottato

per plasmare i destini del mondo all'ombra

della più grande fra tutte loro, l'ordine

mondiale; molte hanno fallito, e sono state

completamente rimosse dalla memoria

collettiva. Ma alcune sono sopravvissute,

nonostante tutto, e l'Armata della Libertà ha

raccolto e unito i cocci di altre.

Dalla più piccola gilda di ladri attiva

solo a livello locale, fino all'imponente

macchina militare della Militia Marium, sono

le diverse fazioni a detenere il vero potere.

Ogni gruppo di potere, chiaramente, è

formato da diverse persone che decidono di

affiliarvisi; alcuni lo fanno per seguire un

ideale, altri alla ricerca di potere; non sono

eccessivamente rari neppure coloro che si

uniscono a una fazione col solo scopo di

spiarne le azioni e farne saltare i piani.

Quelli che vengono descritti di seguito

sono soltanto i gruppi di potere più

importanti: esistono innumerevoli gilde, dalla

confraternita dei ladri di Vectorian fino

all'associazione dei mercanti attivi nel

commercio di spezie dabhatiane, la cui

influenza non è sufficiente per farle figurare al

fianco delle fazioni che hanno plasmato e

plasmano la storia del mondo. Per ciascuna

delle organizzazioni trattate, vengono indicati

schematicamente alcuni particolari, seguiti da

una breve descrizione.

Regole di gioco: alleati sui quali contare

A ciascuna delle fazioni descritte in questo capitolo è

associato un alignment; esso sintetizza l'attitudine di

ciascun gruppo, ma non è vincolante per i suoi

membri: essi, infatti, possono essere di qualsiasi

alignment che non si discosti di più d'un passo da

quello della fazione in questione. Quindi, un membro

dell'Armata della Libertà (chaotic good) potrebbe ad

esempio essere chaotic neutral, o neutral good, ma

non lawful good.

Un personaggio può essere affiliato a un qualsiasi

numero di fazioni, fino a che il suo alignment è

compatibile; tuttavia, alcune di esse sono in conflitto

fra loro, e pertanto il personaggio dovrebbe tenere

segreta una o più delle sue affiliazioni quando ha a che

fare coi membri di un altro gruppo di potere.

Se un membro d'una fazione ha lo stesso alignment associato ad essa, egli godrà di un bonus di +2 a tutte

le prove di skills basate sul Charisma aventi come

bersaglio un personaggio affiliato alla stessa fazione.

Inoltre, quale che sia il suo allineamento, una fazione

fornisce ad ogni suo membro un gruppo di

riferimento, in seno al quale cercare alleati e seguaci,

mercanti o ricettatori ai quali rivolgersi, e nel quale

fare potenzialmente carriera.

Armata della Libertà (chaotic good)Insegna: una bandiera nera con al

centro due quadrati rossi sovrapposti a

formare una stella ad otto punte, all'interno

della quale è inscritto un cerchio esso pure

rosso.

Anno di fondazione: 468 aOe prime

21

Page 22: Avventure Per Il Mare

azioni documentate, si sospetta una data di

fondazione più antica.

Sede principale: assente, i raduni dei

membri si svolgono per mare in località

sempre diverse.

Leader attuale: nessuno, i Sette

Luogotenenti di Asrigue sono allo stato attuale

delle cose la massima autorità nell'Armata.

Struttura di comando: i superstiti fra i

Sette Luogotenenti di Vigon Asrigue e i loro

successori comandano ciascuno diverse decine

di navi, ognuna affidata al suo capitano e alla

sua ciurma; ogni luogotenente ha ai suoi

ordini degli agenti dormienti e delle spie

nell'entroterra, ma non si possiedono maggiori

dettagli a riguardo.

Ideologia in breve: tutti gli uomini

hanno il diritto e il dovere di governarsi da soli

e di tracciare il proprio destino, fino a che non

causano del male al prossimo; a ogni essere

umano deve essere concessa la libertà di

operare le sue scelte, senza alcun vincolo

imposto dall'alto. L'Ordo Orbis ha oppresso

per secoli l'umanità, usando la forza ben più

della persuasione; dunque, è nostro dovere

combatterlo, anche con la violenza se

necessario, per rendere tutti gli uomini liberi.

Rapporti con altre fazioni: nemica

giurata dell'Ordo Orbis e dei suoi membri,

l'Armata della Libertà ha stretto talvolta

alleanza con la Confraternita delle Coste; quei

fedeli ancora devoti alla Legge Universale in

rotta con la Lex Omnium trovano talvolta

rifugio fra i rivoluzionari.

L'Armata della Libertà, chiamata

talvolta Flagello dell'Ordine, Latrice del Caos,

Messaggera di Anarchia da quanti vi si

oppongono, e nota semplicemente come

Liberatrice fra i suoi membri, i rivoluzionari (o

ribelli, o rivoltosi, o sediziosi secondo i

governi), è storicamente stata e rimane l'unica

forza in grado di opporsi all'Ordo Orbis.

Quando ancora era guidata da Vigon Asrigue,

l'Armata della Libertà impegava questa sua

forza in maniera attiva in audaci e significativi

attacchi rivolti contro il cuore dell'ordine

mondiale. Ora, i Sette Luogotenenti che un

tempo prendevano ordini dalla Furia

Rivoluzionaria preferiscono non rischiare le

proprie forze in operazioni ad alto rischio,

limitandosi a difendere le terre già liberate.

Alcuni dei luogotenenti sono morti, e uno ha

tradito, da che è morto Asrigue, ma altri

giovani combattenti hanno preso il loro posto,

prova che il messaggio originario dell'Armata

della Libertà è ancora attuale e capace di

infiammare gli animi.

Confraternita delle Coste (chaotic neutral)Insegna: una bandiera nera con al

centro un teschio ghignante; le fattezze del

teschio o gli eventuali altri simboli

rappresentati al suo fianco variano da

bandiera a bandiera, e identificano le diverse

ciurme.

Anno di fondazione: 197 aOe, anche se

le prime azioni di pirateria sono infinitamente

più antiche.

Sede principale: isola di Jamabauga.

Leader attuale: consiglio dei quattro

Maestri Pirati, capitani di grande prestigio e

coraggio nominati a vita dal loro predecessore.

Struttura di comando: i Maestri Pirati

22

Page 23: Avventure Per Il Mare

hanno ciascuno a disposizione diverse navi; gli

altri capitani, indipendentemente dalle proprie

forze navali, sono solo formalmente sottoposti

al consiglio.

Ideologia in breve: quello che

chiamano “ordine mondiale” è solo un modo

per arricchirsi a spese degli stupidi e dei

deboli, quella che chiamano “legge d'ogni

cosa” è solo un modo per rincoglionirti e

convincerti a seguire i loro ordini e a pagare le

loro tasse. Noi siamo più onesti di loro, perché

non indossiamo nessuna maschera: prendiamo

quel che vogliamo, e non diamo ordini a

nessuno né ne accettiamo da chicchessia.

Rapporti con altre fazioni: da sempre

avversata dall'Ordo Orbis, la Confraternita

delle Coste ha comunque talvolta stretto

accordi clandestini coi membri più

spregiudicati del Consortium Mercatorum; in

rapporti relativamente buoni con l'Armata

della Libertà, è una acerrima nemica della

Militia Marium, i cui soldati in passato hanno

più volte tentato di conquistare la roccaforte

di Jambauga.

La Confraternita delle Coste, flagello

dei mari e dei commerci, ha attraversato fasi

alterne dalla sua costituzione ad oggi. Legata

fin dalle origini alle personalità più

carismatiche della pirateria, ha prosperato

quando dei capitani capaci e potenti

ottenevano la carica di Maestri Pirati solo per

poi attraversare periodi di declino sotto i loro

inetti successori. Tuttavia, sebbene in alcuni

casi l'Ordo Orbis sia persino riuscito a

strappare Jambauga alla Confraternita, i pirati

(i “confratelli delle coste”) hanno sempre

trovato la forza di riconquistare la propria

isola-simbolo. Attualmente, gli affiliati a questa

organizzazione infestano le acque di tutti i

mari, anche ben oltre le rotte che passano per

Jambauga. Ufficialmente tenuti a seguire uno

specifico codice di condotta -che impone, ad

esempio, di concedere la resa a qualsiasi

nemico la chieda, e che vieta di accettare

incarichi di potere dal governo mondiale-, i

capitani della Confraternita sono spesso venuti

meno ai propri doveri diventando corsari

rinnegati agli ordini dell'Ordo Orbis.

Consortium Mercatorum (neutral)Insegna: un globo terracqueo azzurro

su fondo bianco, attorniato dalla scritta

“Consortium Mercatorum”.

Anno di fondazione: 115 pOe.

Sede principale: città di Vectorian.

Leader attuale: William Fuger,

magister mercatorum maximus.

Struttura di comando: numerosi

magistri mercatorum, soggetti al magister

maximus, dirigono ciascuno la gilda relativa al

commercio di uno dei beni più importanti in

una data zona; ogni regione ha il suo consiglio

di magistri, un gruppo ristretto di individui a

cui è affidata ogni decisione relativa

all'economia di intere nazioni.

Ideologia in breve: il commercio è

l'anima della civiltà, le culture più vivaci si

sono da sempre sviluppate lungo le rotte più

battute dalle navi mercantili. Per prosperare, il

commercio ha bisogno di pace, così come di

qualche occasionale atto di forza; ma, più di

tutto, il commercio ha bisogno di menti sottili

capaci di controllarlo e di massimizzarne i

23

Page 24: Avventure Per Il Mare

guadagni. Migliorare l'economia di una

regione è l'unico modo per farla progredire,

anche se talvolta richiede qualche sacrificio.

Rapporti con altre fazioni: per quanto

facciano entrambi parte dell'Ordo Orbis, il

Consortium Mercatorum conserva ancora

alcuni degli antichi, per quanto ben presto

ricuciti, dissapori con la Militia Marum. Un

rapporto di odio-amore lega il consorzio alla

Confraternita delle Coste: i pirati sono sia i

peggiori nemici, sia dei potenziali e impagabili

alleati per i commercianti più intraprendenti.

L'Armata della Libertà è il peggior flagello per

il Consortium Mercatorum, il quale fa di tutto

per avversarla coi suoi potenti mezzi

economici.

Delle tre società poi unitesi nell'Ordo

Orbis, il Consortium Mercatorum è di sicuro

la più antica e quella senza la quale,

probabilmente, le altre non sarebbero mai

nate. Abituato a maneggiare denaro e a gestire

l'economia da molti secoli, il consorzio gestisce

di fatto tutti i flussi di ricchezza e tutte le rotte

commerciali del mondo; i migliori cartografi e

gli esploratori più famosi -ma non certo,

stando a quanto sostengono altre fazioni, i

migliori navigatori- sono o sono stati in

qualche modo affiliati al Consortium

Mercatorum. Per quanto di antiche tradizioni,

questa enorme gilda mercantile non è di certo

tradizionalista: le maggiori innovazioni dell'età

contemporanea, infatti, sono dovute proprio ai

suoi sforzi e al suo generoso e interessato

finanziamento.

Legge Universale (neutral good)Insegna: un semplice triangolo, più o

meno elaborato, ritratto nel caso su campo

bianco.

Anno di fondazione: data sconosciuta,

ma molto antica: secondo alcuni suoi

praticanti, la religione professata come Legge

Universale sarebbe addirittura millenaria.

Sede principale: nessuna: dopo la

nascita della Lex Omnium, la Legge

Universale è divenuta una religione a stento

tollerata se non apertamente avversata, e in

quanto tale non ha più una sede ufficiale.

Leader attuale: formalmente, il

magister fidei maximus della Lex Omnium; di

fatto, i fedeli tradizionalisti non riconosco

nessuna autorità terrena.

Struttura di comando: ognuna delle

sacche in cui sussiste ancora la fede originaria

nella Legge Universale possiede anche una

serie di guide spirituali, variamente riverite o

direttamente adorate; tuttavia, manca ed è

interesse dell'Ordo Orbis che continui a

mancare una forma di organizzazione globale

dei fedeli.

Ideologia in breve: una sola è la legge

universale del mondo, dell'universo e del

creato: amare il prossimo. Amare vuol dire

trattare il prossimo come si vorrebbe essere

trattati, e anteporre le esigenze dei più alle

proprie senza però annientare se stessi; vi è

qualcosa di divino negli esseri umani in virtù

della loro stessa creazione, e questo principio

divino va rispettato e riverito in ogni singola

persona. Al momento della morte, gli uomini

sono destinati a riunirsi con il proprio creatore

celeste, ed egli ricompenserà i giusti.

24

Page 25: Avventure Per Il Mare

Rapporti con altre fazioni: in molte

regioni, l'Ordo Orbis e in particolare la Lex

Omnium avversano la Legge Universale e ne

perseguitano i fedeli, visti come un pericolo

per l'ideologia ufficiale vista la loro religione

eterodossa. Talvolta, alcuni sacerdoti e fedeli

particolarmente intraprendenti ed energici

sono per questo motivo scesi a patti con

l'Armata della Libertà, il che ha contribuito

non poco a minare la reputazione

dell'antichissima religione agli occhi del

governo mondiale.

Regole di gioco: potenza e ministri della fede

La vera fonte di quel raro potere che secondo i seguaci

dei diversi culti deriverebbe dalla divinità pare essere

piuttosto la notevole fede di diversi uomini in un unico

principio, il che spiega l'esistenza di “miracolanti” non

fedeli a nessuna religione quanto piuttosto a un ideale

più o meno nobile.

I clerics rappresentano i miracolanti relativamente più

diffusi, individui capaci di lottare apertamente con

armi e magia in nome del proprio ideale; gli oracles, invece, hanno un rapporto più intimo e personale, e

dunque più intenso, con il principio nel quale

credono. Alcune persone vengono appositamente

addestrate per diventare il braccio violento e segreto di

questa o di quella fede, o di alcuni ideali,

intraprendendo pertanto la carriera di inquisitors.Non vanno neppure dimenticati i corrispettivi dei

druids, quei miracolanti i cui poteri derivano dalla

fedeltà ai principi della natura, e sono pertanto

multiformi e meravigliosi quanto la natura stessa.

Data la natura dei poteri “divini”, non esiste una lista

specifica di domains assegnati a ciascuna fazione;

tuttavia, un cleric che non attinge almeno al potere di

un domain corrispondente all'alignment del suo culto

o fazione viene spesso tacciato di eresia, con

conseguenze talvolta particolarmente gravi per la sua

incolumità fisica.

Le radici della Legge Universale

affondano, secondo molti, fino all'epoca della

Grande Inondazione: è quasi universalmente

accettato, che il Profeta reclutò i suoi primi

seguaci nella Dabhati devastata dall'immane

cataclisma. Quella che in origine era una

predicazione locale, rivolta solo agli illuminati

capaci di coglierne gli aspetti più profondi,

divenne in seguito la nazionale di un'enorme

isola. Nacquero diverse interpretazioni della

dottrina originaria, e sorsero diversi ordini

religiosi indirizzati alla comprensione della

divinità intrinseca nell'uomo. Al momento

della costituzione dell'Ordo Orbis, alcuni

spregiudicati sacerdoti furono fra i maggiori

promotori del nuovo ordine mondiale: la

nascita della Lex Omnium fu indolore, ma

non così il processo attraverso il quale questa

nuova religione si diffuse a spese della fede

originale.

Lex Omnium (lawful neutral)Insegna: un globo terracqueo azzurro

su fondo bianco inscritto all'interno di un

triangolo dorato.

Anno di fondazione: anno zero aOe.

Sede principale: monastero di Taibet.

Leader attuale: magister fidei maximus

Astibius l'Eterno.

Struttura di comando: i magistri fidei,

in seno ai quali viene eletto a vita il magister

fidei maximus, sono ciascuno il responsabile di

una regione; al di sotto di loro, operano i

vicarii, responsabili dei sacerdotes

capillarmente diffusi in tutte le comunità.

Ideologia in breve: vi è un principio

divino supremo che ha creato ogni cosa; gli

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Page 26: Avventure Per Il Mare

uomini, le più alte fra le creature, sono venuti

al mondo con lo scopo di esserne i custodi e i

guardiani facendo fiorire il seme divino celato

nei loro animi. Il progetto divino è ordine,

dunque per essere attuato richiede che il

mondo stesso rimanga in ordine, e che

l'armonia fra gli uomini sia manifestazione

terrena del dio; un uomo che non segue

l'ordine è un uomo che ha smarrito la divinità

del proprio animo, e che ha smesso di essere

uomo, e rappresenta un pericolo per il

progetto universale. Fino a che non avrà

vissuto una vita interamente dedicata

all'ordine e al progresso, un uomo resterà

vincolato al mondo in un ciclo di

reincarnazioni, lontano dalla luce divina.

Rapporti con altre fazioni: i ministri

della Lex Omnium intrattengono rapporti

abbastanza buoni con gli altri rami dell'Ordo

Orbis, del quale costituiscono sostanzialmente

l'apparato ideologico. La Confraternia delle

Coste non ha mai celato il suo disprezzo per i

“falsi predicatori del potere”, e non è un

mistero che l'Armata della Libertà consideri la

Lex Omnium un male da estirpare a ogni

costo. Antichi dissapori legano questa fede a

quella, più antica e ormai quasi del tutto

soppiantata, nella Legge Universale.

A differenza di altre fedi, divenute

prima o poi uno strumento di governo, la Lex

Omnium è una religione creata a tavolino con

l'esplicito scopo di costituire l'ideologia e la

giustificazione di quell'organizzazione poi

battezzata Ordo Orbis. I numerosi rituali, le

frequenti celebrazioni, la capillare rete di

sacerdoti, la contrapposizione fra virtù e

peccati... tutto questo è stato pensato con lo

scopo di educare, indottrinare e controllare gli

abitanti del mondo. L'ideologia eterodossa di

alcune sette dabhatiane, secondo la quale un

mondo ordinato è sempre da preferire a uno

in preda all'anarchia, è diventata rapidamente

la giustificazione per ogni malefatta del nuovo

ordine mondiale. Tuttavia, questo non

impedisce a centinaia di migliaia di persone di

professare sinceramente la propria fede nella

Lex Omnium, né implica che ogni singolo

sacerdos o vicarius sia un corrotto servo del

potere: la più grande illusione posta in atto da

chi elaborò questa religione fu proprio il dare

alla nuova ideologia una forma coerente e

plausibile, facendo sì che si imponesse non

tanto con la forza delle armi quanto grazie a

quella della persuasione. Il che, chiaramente,

non vuol dire che non ci siano stati e che non

ci siano tutt'ora conversioni forzate, processi

per eresia, scomuniche, persecuzioni degli

infedeli, fanatismo e una diffusa corruzione ai

vertici del culto.

Ordo Orbis (lawful neutral)Insegna: un globo terracqueo azzurro

su fondo bianco; nelle bandiere cerimoniali

più prestigiose, il globo è a tutti gli effetti una

fedele illustrazione della superficie terrestre.

Anno di fondazione: anno zero aOe.

Sede principale: nessuna, i magistri

maximi si riuniscono a rotazione in ciascuna

delle rispettive sedi.

Leader attuale: triunvirato dei tre

magistri maximi del Consortium Mercatorum,

della Lex Omnium e della Militia Marium.

Struttura di comando: oltre alla catena

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Page 27: Avventure Per Il Mare

di comando della sua fazione, ogni magister

maximus ha ai suoi ordini numerosi custodes

ordinis, a loro volta a capo degli ordinarii.

Ideologia in breve: il caos è sempre in

agguato. Il disordine e l'anarchia hanno

governato il mondo fin dalla Grande

Inondazione, prima che le nostre forze si

opponessero alla loro devastazione. L'ordine è

l'unica salvezza dell'umanità, solo seguendo

fedelmente un progetto unitario, diretto da

menti superiori, gli esseri umani possono

vivere in pace e prosperare. Chi si oppone a

questa visione è un agente del caos, e come

tale un nemico dell'Ordo Orbis e dell'umanità

intera, e in quanto tale va eliminato.

Rapporti con altre fazioni: gli agenti

diretti dell'Ordo Orbis, gli ordinarii, sono

talvolta guardati con un misto di rivalità e

invidia dai soldati semplici della Militia

Marium; comunque, la loro pia devozione alla

causa è gradita ai rappresentanti della Lex

Omnium, e in ogni caso i rapporti intrattenuti

con tutti gli affiliati all'ordine mondiale sono

tipicamente buoni. La Confraternita delle

Coste considera l'Ordo Orbis il proprio

nemico, ma è l'Armata della Libertà che

l'Ordo Orbis vede come il proprio nemico per

eccellenza. Spesso, gli ordinarii appaiono

come fanatici ed eretici agli occhi di chi segue

la via della Legge Universale.

L'Ordo Orbis, l'ordine mondiale, è la

più grande e potente organizzazione che sia

mai esistita dalla Grande Inondazione a oggi:

attraverso le sue tre branche, detiene il potere

militare, economico e ideologico su pressoché

tutte le terre emerse. Grazie alla suddivisione

in più gruppi operativi e a un sapiente sistema

di deleghe, questo governo mondiale è stato in

grado di pilotare per secoli la vita degli

abitanti di ogni isola. Alimentata da devoti ed

efficienti funzionari, come da arrivisti e tiranni

privi di scrupoli, la macchina amministrativa

dell'Ordo Orbis si è raramente inceppata, e

mai in maniera definitiva, fino all'ascesa di

Vigon Asrigue. Il nuovo nemico mostrò al

mondo la debolezza del governo mondiale,

schiacciato dal peso del suo stesso corpo e

rallentato nelle scelte più urgenti dalla sua

catena amministrativa. È stato per opporsi

all'Armata della Libertà che l'Ordo Orbis ha

accolto in seno alla propria struttura i primi

cambiamenti fin dalla sua costituzione. In

precedenza, l'ordine mondiale vero e proprio

era più un nome collettivo per indicare le tre

fazioni che lo compongono; per opporsi alla

minaccia di Asrigue e dei suoi seguaci, l'Ordo

Orbis si è dotato di un corpo di determinati e

spesso spietati agenti scelti inquadrati in

squadre indipendenti, gli ordinarii, ed ricorso

all'arruolamento di corsari fra i filibustieri

della peggior specie. Mentre il suo potere si sta

lentamente sgretolando, il governo mondiale si

fa ancora più dispotico, e la sua tirannide

sempre meno sopportabile.

Militia Marium (lawful evil)Insegna: un globo terracqueo azzurro

su fondo bianco parzialmente coperto da due

spade incrociate fra loro.

Anno di fondazione: 43 pOe.

Sede principale: città fortificata di

Viria, cuore del Vecchio Mondo.

Leader attuale: magister militum

27

Page 28: Avventure Per Il Mare

maximus Victor Torquezar.

Struttura di comando: l'unità di base

della Militia Marium è la decuria, dieci

uomini guidati da un decurio; dieci decurie

formano una centuria, comandata da un

centurio, e dieci centuire formano una legio,

guidata da un magister militum; tutti i magistri

militum sono agli ordini del magster militum

maximus.

Ideologia in breve: il mondo è dei forti,

e l'ordine è forza: mille uomini da soli sono

mille sciocchi, mille uomini che marciano

sotto la stessa bandiera, seguendo gli stessi

comandi, con un unico cuore, sono una forza

inarrestabile. Noi siamo la civiltà, noi siamo

l'ordine e il potere; è nostro dovere difendere

quest'ordine, difendere noi stessi e coloro che

seguono la nostra stessa legge. Gli altri

possono morire.

Rapporti con altre fazioni: rivale

storica della Confraternita delle Coste, la

Militia Marium ha recentemente trovato

nell'Armata della Libertà il suo più grande

avversario. Una mai sopita rivalità la lega al

Consortium Mercatorum, e i veri fedeli della

Legge Universale non possono fare a meno di

considerare i milites marium dei pericolosi e

sanguinari esaltati, mentre dal canto loro gli

ufficiali di più alto grado considerano

superfluo il corpo degli ordinarii.

Dotata di una prodigiosa catena di

comando, armata con i migliori

equipaggiamenti disponibili al mondo,

formata da soldati la cui obbedienza è

assoluta, addestrati e indottrinati per anni

prima delle missioni sul campo, la Militia

Marium è un'enorme e pericolosa macchina

da guerra. Il numero di effettivi a disposizione

del braccio armato dell'Ordo Orbis è di circa

un milione di soldati, una cifra imponente e

ben superiore all'armata regionale del Vecchio

Mondo da cui tale esercito ha avuto origine.

Con la diffusione in tutto il mondo, è venuta

anche una notevole specializzazione: ci sono

milites addestrati a combattere in mare, e

milites esperti delle tattiche in sella ma

totalmente ignoranti di navigazione; il

nocciolo duro della militia, comunque, è

costituito dai soldati generici, capaci di

imbracciare altrettanto efficacemente tutte le

armi convenzionali e di combattere

egregiamente in ogni situazione. Questi milites

costituiscono la ciruma e l'armamento delle

innumerevoli navi da guerra dell'Ordo Orbis,

dalle infime chiatte fino ai più possenti

incrociatori corazzati. Il grosso problema della

Militia Marium, che l'ha ostacolata in

numerose occasioni da che Asrigue ha

dichiarato guerra al governo mondiale, è

proprio la sua eccessiva complessità: la catena

di comando, la suddivisione delle flotte in più

località, hanno reso la militia vulnerabile a

sapienti attacchi adeguatamente pianificati. E,

se l'Ordo Orbis ha trovato il modo di

rimediare a tutto questo, ciononostante la

Militia Marium rimane ancora una macchina

sì temibile, ma lenta e facile da inceppare per

chi ne conosce i meccanismi.

Sacra Unione delle Famiglie (neutral evil)Insegna: nessuna, data la segretezza

della fazione; le singole famiglie possono avere

o meno delle insegne personali.

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Page 29: Avventure Per Il Mare

Anno di fondazione: 24 aOe.

Sede principale: formalmente nessuna,

viene riconosciuto un ampio prestigio alle

famiglie taliane.

Leader attuale: nessuno, ma Salvo

Bardi è senza dubbio il capofamiglia più

potente.

Struttura di comando: ogni famiglia è

all'atto pratico una fazione a sé, spesso in

conflitto con una o più delle altre; all'interno

della singola famiglia, i rapporti di potere sono

rigidamente patriarcali, ma viene riconosciuto

un ruolo di discreta importanza anche ai

semplici affiliati. I capifamiglia possono, in

caso di particolare necessità, mettere da parte

le loro faide per concordare una strategia

comune.

Ideologia in breve: questi maledetti

hanno distrutto gli antichi valori della nostra

terra; la religione dei nostri padri è stata

soffocata. Un tempo le cose andavano meglio,

i potenti non si approfittavano della gente che

si mette sotto la loro protezione. Anche se di

nascosto e all'ombra del governo mondiale,

noi possiamo far sopravvivere qualcosa del

nostro passato; anche se ammazziamo e

rapiniamo, lo facciamo con uno scopo. Il vero

ordine, la vera giustizia, sono i nostri.

Rapporti con altre fazioni: l'Ordo

Orbis nella sua interezza considera la Sacra

Unione delle Famiglie, come tutte le altre

opposizioni, una piaga da eliminare, ma

questo non impedisce al Consortium

Mercatorum di fare affari, più o meno

inconsciamente, con le maggiori famiglie. Non

è raro per un confratello della costa stringere

accordi con l'esponente di qualche famiglia,

mentre lo stesso non si può dire per i membri

dell'Armata della Libertà.

Regole di gioco: Furfanti e combattenti lungo le

rotte del mare

La class fighter, così come il rogue, si presenta forse

come la più originale fra quelle a disposizione di un

personaggio; grazie alle loro numerose varianti, esse

permettono innumerevoli possibilità di modifica e

personalizzazione.

Un fighter può essere un guerriero della Militia

Marium, così come un combattente tradizionale della

Lenia armato di scudo e lancia, o l'esponente di

qualsiasi altra tradizione bellica. Allo stesso modo, un

rogue può essere sia un criminale al servizio della

Sacra Unione delle Famiglie, sia un agente scelto

dell'Ordo Orbis, così come moltissime altre cose. La

combinazione di queste due classes, inoltre, è forse la

migliore formula esistente per rendere il tipico pirata e

guerriero dei mari, un individuo capace di cavarsela in

ogni situazione e dotato di numerose conoscenze e

capacità particolari.

La Sacra Unione delle Famiglie

nacque dall'iniziativa di alcune famiglie

mercantili taliane, preoccupate dal notevole

calo di potere del Consortium Mercatorum a

seguito della nascita dell'Ordo Orbis.

L'appartenenza a una comune fede religiosa, il

culto degli antenati (i “patres”) delle famiglie

patriarcali tanto diffuso in passato, costituì un

ulteriore fattore di unione e di opposizione al

nuovo ordine. In breve, queste famiglie

bramose del vecchio potere, e ancorate

all'antica religione e ai valori dei loro padri, si

associarono nella Sacra Unione delle Famiglie.

Nata come una versione locale e clandestina

del Consortium Mercatorum, la “sacrosanta”

si diffuse ben presto in tutto il mondo grazie

29

Page 30: Avventure Per Il Mare

all'intraprendenza commerciale delle famiglie;

dietro a questi commerci regolari, però, si creò

col passare degli anni un solido mercato nero

che, approfittando di un'organizzazione così

ramificata e poco nota, poteva trasportare le

merci proibite da una parte all'altra del globo.

Rapidamente, giunsero anche le intimidazioni

e gli atti di sabotaggio contro i mercanti rivali,

e ad essi seguirono gli attriti e le faide spesso

interminabili fra le diverse famiglie della

sacrosanta. Oggi la Sacra Unione delle

Famiglie si presenta come un insieme di

organizzazioni criminali, ciascuna con la sua

rete di rapporti e affiliati in giro per il mondo,

spesso in guerra fra loro per ottenere maggior

prestigio e capaci di attuare una tregua solo

quando un capofamiglia particolarmente

potente la impone. Ma, per la gente comune

taliana, la sacrosanta è spesso Il potere, molto

più di quanto non lo sia l'Ordo Orbis, e in

molti considerano i capifamiglia gli unici veri

uomini d'onore rimasti al mondo.

30

Page 31: Avventure Per Il Mare

Un solo mondo, un solo ordine, una sola cultura

La geografia del mondo, costellato da

tante isole più o meno distanti fra loro, ha

favorito il formarsi di più culture anche molto

dissimili le une dalle altre, e al contrario il

diffondersi di alcuni fattori comuni lungo le

rotte maggiori. Con la costituzione dell'Ordo

Orbis, tutto questo ha avuto fine: se davvero il

mondo doveva essere governato da un solo

ordine, allora era necessario che gli equilibri di

potere, le tradizioni e i valori sui quali tale

ordine si fondava fossero gli unici presenti nel

globo.

Quella che venne messa in atto fu una

repressione programmata e studiata a

tavolino, ma non per questo meno

sanguinaria. Pure, l'Ordo Orbis non raggiunse

completamente il suo scopo: in alcune isole

molto marginali continuavano a sussistere

sacche di resistenza alla nuova cultura globale,

e in praticamente ogni isola essa si era in

qualche modo fusa con le tradizioni locali,

senza mai soppiantarle del tutto.

Ma, seppure non sia a tutt'oggi l'unica

cultura esistente, quella dell'Ordo Orbis è di

sicuro l'unica tollerata nelle isole non

indipendenti, ovvero nella quasi totalità delle

stesse. Milioni di persone parlano la stessa

lingua, scrivono con gli stessi caratteri,

utilizzano le stesse unità di misura, leggono gli

stessi testi, professano la stessa fede e -cosa

fondamentale- obbediscono più o meno

ciecamente alla stessa autorità.

Sì, coloro che si oppongono al governo

mondiale sono indubbiamente numerosi, ma

in moltissimi campi l'influenza culturale

dell'Ordo Orbis è ormai ineliminabile.

Beni e consumiLa natura insulare del mondo ha fatto

sì che ogni regione e ogni isola dovessero

contare solo su se stesse per il proprio

approvvigionamento: sono ben poche le zone

che possono permettersi di dipendere

esclusivamente dai rifornimenti esterni, e con

l'aumento della pirateria a seguito dell'ascesa

di Vigon Asrigue il loro numero è in calo

costante.

Esiste in verità una certa tendenza a

spostare e massificare la produzione di alcuni

prodotti, specialmente agricoli, nelle isole a

loro più favorevoli e da lì distribuirle in tutto il

mondo, per quanto raramente la popolazione

faccia esclusivo affidamento su tali beni. Molto

più spesso, gli abitanti hanno imparato ad

arrangiarsi con quanto produce la propria

terra, ricorrendo a questi comunque

economici beni d'importazione senza mai fare

troppo affidamento sugli ormai troppo

irregolari approvvigionamenti.

Ma, se per i beni di prima necessità

ogni isola ha imparato a gestirsi in maniera

autonoma, di contro i generi di lusso

conoscono una diffusione globale: per quanto

alcune mode possano arrivare relativamente

tardi nelle zone più lontane dalle capitali,

l'aristocrazia di ogni isola tende a vestire

secondo lo stesso stile, a consumare gli stessi

pregiatissimi e altrettanto costosi piatti di

importazione, e a collezionare gli stessi oggetti

d'arte.

31

Page 32: Avventure Per Il Mare

Tali oggetti d'arte corrispondono ai

canoni fondamentali dettati dalla Lex

Omnium, rispetto ai quali negli ultimi secoli si

sono avuti limitati progressi: un'arte

apparentemente realistica, che esalti le forme

umane e quelle della natura creata per essere

al servizio degli uomini, evidenziando l'ordine

divino presente nel mondo attraverso una

spinta idealizzante nella resa delle forme.

L'arte fondamentalmente astratta viene

tipicamente vista di cattivo occhio, a differenza

delle pur raffazzonate interpretazioni

periferiche delle forme d'arte più elevate.

Calendario e misurazione del tempoAgli innumerevoli metodi precedenti

per misurare il tempo, l'Ordo Orbis ha

sostituito fin dalla sua istituzione un nuovo

calendario, basato su una mediazione fra il

massimo rispetto possibile dei dati astronomici

e i numeri sacri della Lex Omnium.

In base a questo calendario, un anno è

diviso in 12 mesi di 30 giorni l'uno; a sua volta,

ogni mese è suddiviso in tre decadi, e ogni

giorno consta di 24 ore. Il primo e l'ultimo

giorno di ogni decade sono sempre festivi, e

vengono dedicati a una elaborata serie di

celebrazioni religiose. Il primo giorno di ogni

mese è reputato di particolare sacralità, e allo

stesso modo il primo giorno del primo mese,

anniversario della costituzione dell'Ordo

Orbis, rappresenta la massima festività

annuale.

Data la sua adozione in aree

geografiche diversissime fra loro, il calendario

globale non contempla una suddivisione in

stagioni, né una serie di feste legate alle diverse

condizioni climatiche; piuttosto, sono le

diverse isole ad adattare le date festive alla

situazione e alle tradizioni locali. Così, la festa

che in alcune isole viene celebrata con

abbondanti bevute di vino novello in altre

zone contempla un bagno rituale nelle calde

acque marine, e così via.

La datazione vera e propria dipende

anch'essa dall'Ordo Orbis: l'anno zero del

calendario viene fissato proprio nell'anno della

costituzione del nuovo ordine mondiale 518

anni or sono. Le date precedenti a tale evento

sono indicate come “prae Ordine edicto”,

letteralmente “anteriore allo stabilimento

dell'Ordine”, mentre quelle successive

vengono indicate come “ab Ordine edicto”, o

“dallo stabilimento dell'Ordine.

Sebbene alcune isole indipendenti

abbiano recentemente scelto di fissare in date

differenti il proprio anno zero, l'anno solare

impiegato nei loro calendari è lo stesso

dell'Ordo Orbis. Fa eccezione, fra le terre

civilizzate, solo l'Aighept, in quanto il nuovo

sovrano ha imposto ai suoi sudditi

l'antichissimo e raffinato calendario

astronomico sviluppato in passato dal suo

popolo.

Celebrazioni e ritiSebbene il numero e la natura delle

festività varino da nazione a nazione, e talvolta

da isola a isola anche all'interno dello stesso

stato, alcuni riti vengono celebrati in tutto il

mondo secondo le stesse modalità.

Si tratta per la maggior parte delle

celebrazioni religiose della Lex Omnium, alle

quali ogni essere umano è teoricamente tenuto

32

Page 33: Avventure Per Il Mare

a prendere parte e dalle quali la vita di ogni

uomo dovrebbe idealmente essere scandita. La

prima di queste celebrazioni, quella che segna

l'ingresso di un neonato nella comunità, è la

ostentatio; accompagnato da una festa più o

meno ricca a seconda delle condizioni

economiche dei suoi genitori, questo rito, nel

corso del quale si ufficializza il nome del

nuovo nato, viene tipicamente tenuto quando

il bambino è molto piccolo e corrisponde alla

data a partire nella quale verranno poi

celebrati i suoi dies natales, i compleanni.

Se con la ostentatio sono i genitori a

sottomettere il proprio figlio alla legge divina,

è suo dovere durante l'adolescenza rinnovare

tale obbedienza in occasione della sua

confirmatio; è costume che, durante tale rito,

un ragazzo scelga anche il suo destino futuro.

Dato che il rituale della confirmatio deve

essere celebrato da un magister fidei, tale

cerimonia si tiene solo una volta all'anno nelle

comunità più piccole. Spesso, alcuni giovani

lasciano la propria isola al seguite del magister

fidei da cui sono stati confermati nella fede per

unirsi, in un modo o nell'altro, all'Ordo Orbis.

La terza cerimonia che scandisce la

vita di un fedele è la sua coniunctio, l'unione

matrimoniale con una persona del sesso

opposto; è una occasione di festa più

mondana che non religiosa, ma la diffusione

dell'isituto della famiglia, saldamente legata ai

valori della Lex Omnium e saldamente fedele

e sottomessa all'Ordo Orbis, rappresenta uno

dei cardini del governo mondiale.

Sebbene sia dovere formale di ogni

fedele contribuire a portare avanti il disegno

divino generando altri esseri umani, non è

comunque raro che una persona rifiuti la

coniunctio; questa scelta, però, è spesso vista

di cattivo occhio specialmente dai sacerdotes,

secondo i quali tipicamente serve a coprire un

qualche vizio o perversione sessuale. Una

cerimonia di coniunctio può essere annullata,

cosa che permette di cerebrarla nuovamente

con un diverso compagno (o compagna) solo

da un magister fidei.

L'ultimo, e probabilmente più

importante rito a cui un fedele viene

sottoposto è, poco dopo la morte, la sua

commemoratio. Nel corso della cerimonia un

sacerdos, o talvolta perfino il magister fidei

locale, celebra i meriti del defunto e la sua

adesione alla Lex Omnium, auspicandone la

congiunzione col divino. Molto spesso, il

panegirico del morto è direttamente

proporzionale alle donazioni fatte dai suoi

familiari piuttosto che alla sua vera e propria

pietà in vita. Non è raro che le famiglie più

abbienti commissionino più cerimonie di

commemoratio, tenute a tre anni di distanza

l'una dall'altra, per i loro defunti.

Talvolta, per un fedele straordinario

(tipicamente un alto ufficiale dell'Ordo Orbis,

o comunque un individuo meritevole), la

commemoratio viene sostituita dalla deificatio;

tale cerimonia sancisce e celebra la sua

avvenuta riunificazione col principio divino

quale coronamento di una vita irreprensibile.

Solo un magister fidei può celebrare tale

prestigioso rito; il magister fidei maximus, al

momento della sua nomina, riceve dagli altri

magistri fidei una vera e propria deificatio in

vita.

Anche un altro rituale, la damnatio

33

Page 34: Avventure Per Il Mare

memoriae, può essere celebrato soltanto da un

magister fidei. Questo rito serve a rendere

grazie per l'avvenuta dipartita del morto, e a

ricordarne le empie azioni; se ne sancisce la

morte definitiva e l'impossibilità di

ricongiungimento col divino, e si insiste

affinché nessuno possa mai ispirarsi alla sua

perfidia. Talvolta, in rarissimi casi che devono

essere autorizzati dal magister fidei maximus,

la damnatio memoriae può essere celebrata

anche per un individuo ancora in vita. Vigon

Asrigue, i suoi luogotenenti e, in generale, i

maggiori nemici della Lex Omnium sono le

uniche persone contro le quali è stata mai

applicata questa condanna.

Denaro ed economiaGià prima della nascita dell'Ordo

Orbis, i mercanti che poi si sarebbero riuniti

nel Consortium Mercatorum avevano avviato

un processo di unificazione delle diverse valute

presenti nel Vecchio Mondo allo scopo di

agevolare i commerci. Con la scoperta della

cultura dabhatiana, a questo sistema si

aggiunse una nuova idea: l'impiego di

cartamoneta, il cui valore nominale era

garantito dai tesori in possesso dell'autorità

che la emetteva.

L'Ordo Orbis ha costruito il sistema

monetario mondiale a partire da queste basi:

attualmente, tutto il mondo impiega come

moneta principale il denaro d'argento (spesso

chiamato solo “argento”), dal peso di 10

grammi; dieci denari d'argento corrispondono

a un denaro d'oro (o semplicemente “oro”),

mentre un singolo argento corrisponde a dieci

denari di rame. In realtà, le monete non

presentano il metallo nella sua forma pura, ma

in una lega piuttosto raffinata e difficile da

replicare, che consente all'Ordo Orbis di

tenere sotto controllo l'emissione di denaro

falso e, alla bisogna, di alterarne le percentuali

di metallo prezioso allo scopo di ridurne o

aumentarne il valore. Ogni moneta presenta

una forma circolare piuttosto regolare, e reca

inciso da un lato il globo dell'Ordo Orbis,

dall'altro la data di emissione accompagnata

dal motto “orbs unum, ordo unum”, “un solo

mondo, un solo ordine”.

Alle monete vere e proprie si

accompagna la cartamoneta; emessa in tagli

dal valore di 15, 30, 60, 100, 150 e 300

denari d'argento, ha dimensioni

standardizzate e presenta le stesse decorazioni

delle monete metalliche. A esse si accompagna

il numero di codice della carta, e il nome della

branca dell'Ordo Orbis che l'ha emessa, il che

permette di identificare alla bisogna ogni

singola banconota e di rimuovere dalla

circolazione quelle false. Ogni singola

organizzazione, per poter emettere della

cartamoneta, deve garantire di essere in

possesso di merci o metalli preziosi del valore

corrispondente. Recentemente, è stata

concessa anche ai singoli gruppi mercantili la

possibilità di stampare la propria cartamoneta,

il che ha permesso agli individui più

spregiudicati di lucrare notevolmente grazie

alla possibilità di impiegare nei propri traffici

commerciali banconote delle quali non si

possiede l'equivalente in beni, ottenendo però

tali ricchezze grazie ai profitti derivati dagli

investimenti resi possibili da tale truffa.

Il Consortium Mercatorum,

34

Page 35: Avventure Per Il Mare

ufficialmente adibito al controllo su queste

pratiche illecite, ha mostrato di non curarsene

tanto e c'è chi vocifera che perfino alcuni

magistri mercatorum ricorrano talvolta a tale

stratagemma per incrementare i propri profitti

personali.

Diritti e libertàSecondo l'ideologia dell'Ordo Orbis,

ogni essere umano ha il diritto di trascorrere la

propria vita in libertà e felicità; tuttavia,

l'unica libertà realmente riconosciuta è quella

di coloro che seguono la volontà divina

incarnata nella Lex Omnium: chi vi si oppone,

o anche solo dimostra di non obbedivi, viene

considerato uno schiavo del peccato, e un

individuo meno che umano per propria scelta

personale.

In quanto tale, qualsiasi persona non

perfettamente allineata può essere privata dei

propri diritti. Spesso, un periodo di

“riabilitazione” carceraria più o meno lungo e

duro è la pena riservata a questi individui; in

alcuni casi, specialmente quando si ha a che

fare con pirati e rivoluzionari, si può giungere

alla condanna capitale. In ogni caso, un

individuo iniziato alla Lex Omnium mantiene

sempre, almeno formalmente, la propria

libertà.

Diverso è il caso di quanti, provenienti

da terre pagane o selvagge, non sono stati

educati secondo la religione globale: essendo

considerati più prossimi agli animali che non

ai pii esseri umani asserviti alla volontà divina,

tali individui vengono spesso impiegati come

schiavi senza che la maggior parte dei religiosi

abbia nulla da ridire a riguardo. È comunque

possibile per uno schiavo riottenere la propria

libertà convertendosi alla Lex Omnium, ma

deve essere il suo padrone a garantirne

l'avvenuta conversione.

Sebbene i fedeli più integralisti mal

sopportino gli omosessuali e i ritardati mentali,

ritenendo che la loro assenza di conformità sia

dovuta a un qualche peccato contro la legge

divina, nessuna legge formale esiste per

perseguire queste persone. Allo stesso modo,

sebbene nel Vecchio Mondo e nella Dabhati le

donne siano sempre state formalmente

sottomesse agli uomini, non esiste nessuna

legge in proposito e anzi la notevole diffusione

dell'Ordo Orbis in terre dalle tradizioni tanto

diverse ha portato bene o male a una parziale

parificazione fra i sessi, anche se numerosi

pregiudizi si dimostrano parecchio duri a

morire.

Se i cittadini comuni del governo

mondiale godono di una libertà relativamente

ampia in numerosi campi, a loro è comunque

fatto divieto di possedere armi e di praticare le

arti mistiche. Soltanto i membri dell'Ordo

Orbis attivi sul campo contro le forze

dell'anarchia hanno automaticamente il

permesso di ricorrere a simili mezzi offensivi;

per tutti gli altri, si tratta di un diritto

acquistabile solo a prezzo di duri sacrifici.

Chiunque voglia possedere un'arma

più complessa di un pugnale, un arnese da

lavoro o un semplice arco da caccia, deve

sottoporsi annualmente a un attento esame da

parte di appositi emissari dell'Ordo Orbis; per

la buona riuscita dell'operazione, egli è

costretto a versare un contributo di 500 denari

d'argento che andranno spesi in cerimonie

35

Page 36: Avventure Per Il Mare

espiatorie e scartoffie assortite. Quanti

vengono trovati in possesso di armi senza

avere la regolare licenza -cosa sempre possibile

dato il mercato nero- possono venire

condannati a pene anche abbastanza gravi,

specialmente qualora dovessero essere accusati

di detenere tali strumenti di morte per

combattere come rivoluzionari.

Invece, chi desidera praticare le arti

mistiche è tenuto al pagamento di una ben più

gravosa tassa annuale di 5000 argenti; questi

individui, ben più pericolosi di un semplice

armato, vengono vigilati costantemente da

appositi gruppi di ordinarii e il loro potere

magico controllato con frequenza. La politica

dell'Ordo Orbis è quella di reclutare fra le

proprie fila gli incantatori più promettenti, o

quelli che non possono permettersi di versare

la tassa richiesta per essere semplicemente se

stessi; quando un praticante delle arti mistiche

raggiunge un certo livello di potenza, il

reclutamento è per lui obbligatorio, a meno

che non decida di darsi alla macchia. La pena

riservata a questi fuggiaschi è quasi sempre

quella capitale.

Lingue e alfabetiUna delle maggiori conquiste

dell'Ordo Orbis in termini di universalità è

stata senza dubbio la diffusione in tutto il

mondo della propria lingua ufficiale; sebbene

in moltissime isole sopravvivano ancora le

antiche lingue locali, praticamente tutti gli

uomini civilizzati parlano il sermo communis,

la antica “lingua franca” dei mercanti nel

Vecchio Mondo.

Allo stesso modo, l'unica lingua alta

riconosciuta in tutte le isole è il sermo vetus,

l'antico linguaggio taliano divenuto lingua del

Consortium Mercatorum e della Militia

Marium prima, quindi dell'intero Ordo Orbis.

Anche i rivoluzionari fanno

apertamente uso del sermo communis, mentre

invece il sermo vetus gode di minore fortuna

presso pirati e seguaci di Asrigue: si dice che la

Furia Rivoluzionaria non abbia mai

pronunciato un discorso in tale lingua.

In numerose isole, inoltre, l'utilizzo

della antica lingua indigena è un modo per

evidenziare la propria insofferenza nei

confronti dell'Ordo Orbis; proprio per questo

motivo, il governo mondiale ha sempre fatto

del suo meglio per limitare l'impiego di tali

parlate. Viene tuttavia riconosciuto un certo

prestigio a quelle lingue che, come alcune

originarie della Dabhati, hanno alle proprie

spalle una forte tradizione letteraria e religiosa.

Le lingue dabhatiane sono inoltre le uniche

lingue “civili” ad avere ciascuna un proprio,

complesso alfabeto impiegato al posto delle

altrimenti universali litterae talianae, i

caratteri dell'alfabeto ufficiale.

Ma al di là di questi particolarismi

regionali, la maggior parte dei testi letterari

sono scritti in sermo vetus o in sermo

communis, a seconda che trattino argomenti

scientifici e teologici o che siano semplici testi

divulgativi o di intrattenimento. L'utilizzo

della stampa permette di diffondere i testi più

basilari anche ai livelli medio-bassi della scala

sociale, in tutte le principali isole; tuttavia,

sono ben pochi gli individui che possono

permettersi una ricca collezione di testi

pregiati, rigorosamente copiati e illustrati a

36

Page 37: Avventure Per Il Mare

mano, in sermo vetus.

In ogni caso, l'alfabetizzazione è

moderatamente diffusa in praticamente tutte

le isole, grazie al pur elementare livello di

istruzione gratuito garantito dall'Ordo Orbis a

ogni cittadino.

Pesi e misureÈ stato il Consortium Mercatorum, fin

dalla sua costituzione, a premere affinché in

tutto il Vecchio Mondo si utilizzassero le stesse

unità di misura, standardizzate per agevolare

il commercio fra le diverse nazioni.

L'Ordo Orbis non ha fatto altro che

estendere questi standard, ribattezzati

collettivamente Ratio Mensurarum, al mondo

intero. In tale processo ha avuto un ruolo

determinante, ancora una volta, la presenza in

ogni isola di alcuni centri di istruzione che,

oltre a indottrinare i futuri cittadini e fedeli,

offrono loro un'educazione di base in diversi

campi.

Salvo che nelle isole più selvagge, tutti

quanti sono ormai abituati a misurare il tempo

in secondi, minuti e ore, la distanza in metri e

il peso in grammi; un complesso sistema di

multipli e sottomultipli garantisce alla Ratio

Mensurarum una notevole universalità che,

legata alla sua natura strettamente razionale e

altamente intuitiva, la rende uno dei maggiori

contributi dell'Ordo Orbis allo sviluppo di arti

e scienze.

Scienza e artiGli sviluppi della scienza sono stati

sempre tenuti sotto controllo dall'Ordo Orbis,

che ne ha spesso osteggiato gli aspetti più

innovativi. In particolare, vengono scoraggiati

tutti quegli studi scientifici il cui scopo è

puramente nozionistico, mentre invece viene

offerto un discreto supporto a qualsiasi idea o

scoperta che possa migliorare il controllo

esercitato dall'ordine mondiale.

Nello specifico, questo vuole dire che

tutti gli studi riguardanti nuovi armamenti e

nuovi mezzi di locomozione sono destinati a

ottenere il plauso e la sovvenzione dell'Ordo

Orbis. La scienza puramente nozionistica,

invece, viene relegata al rango di semplice

teologia al servizio della Lex Omnium, né

viene tollerata alcuna teoria che ne

contraddica i dogmi.

A tal riguardo, la scienza non viene

vista come un qualcosa di completamente

scisso dalle arti mistiche tanto sanzionate

dall'ordine mondiale, e anzi non è infrequente

che le invenzioni più sorprendenti siano frutto

di un'applicazione combinata di tecnica e

magia. Tuttavia, raramente tali invenzioni

vengono autorizzate, e molto spesso il loro

destino è quello di cadere nel dimenticatoio

assieme al nome del loro incarcerato ideatore.

Per la maggior parte delle persone,

l'impatto delle nuove scoperte scientifiche è

limitato: se da un lato i fogli a stampa e i telai

alimentati dall'energia vaporea sono ormai

una realtà comune in numerose isole, d'altro

canto il governo mondiale è sempre stato bene

attento a far sì che i cambiamenti introdotti da

simili meraviglie non minassero l'ordine

secolare imposto al mondo. Così, i mestieri, le

occupazioni e le fatiche della gente comune

sono cambiati a un ritmo decisamente

inferiore a quello che si sarebbe potuto

37

Page 38: Avventure Per Il Mare

raggiungere senza tali limitazioni, e la

produzione di ogni bene rimane ancora in

larghissima misura artigianale.

L'unica eccezione a riguardo è

rappresentata dall'Oderia Settentrionale:

recentemente, tale isola ha deciso di fare del

progresso scientifico il suo punto di forza e,

grazie al patrocinio del Consortium

Mercatorum, ha avuto i mezzi e l'autonomia

per farlo. Le menti più brillanti sono state

invitate a raggiungere l'isola, trasformando

Vectorian e le altre principali città in qualcosa

di mai visto prima, vasti complessi abitativi

dove svettano palazzi di parecchi piani,

riscaldati dall'energia vaporea e dotati di

acqua corrente, dove il fumo delle ciminiere

ricopre i cieli delle zone industriali e dove

hanno origine le più moderne meraviglie della

tecnica.

Ma, nelle altre isole, i progressi fatti a

Vectorian sfumano fino a diventare leggende a

cui ben pochi credono.

Viaggi e rotte commercialiI viaggi via mare costituiscono il tipo di

spostamento più frequente nel mondo; persino

quando si tratta di spostarsi fra due punti della

stessa isola, la maggior parte delle persone

preferisce viaggiare via mare. Di fatto, soltanto

le isole più grandi hanno sviluppato una rete

stradale degna di tale nome per collegare le

diverse zone dell'interno.

In tutte le altre regioni del mondo,

sono le rotte marittime le vere strade; il loro

numero è elevatissimo, e le varianti a una

singola rotta spesso sono ignote anche ai

navigatori più esperti. Ma il numero delle

rotte principali è comunque limitato, e di

facile comprensione per i più. Nel corso dei

secoli sono stati elaborati numerosi metodi per

consentire ai naviganti di seguire la rotta

tracciata, ricorrendo talvolta agli aghi

magnetici e, in passato, perfino

all'osservazione della luna e delle stelle. Se

tracciare una nuova rotta è sempre una

rischiosissima avventura, seguirne una già

esistente spesso è poco più che una routine.

La più antica fra le rotte è la cosiddetta

Vecchia Via, la rotta commerciale che collega

fra di loro tutti i principali porti del Vecchio

Mondo. Praticata e raffinata dal Consortium

Mercatorum per secoli e secoli, è stata

perfezionata in modo da prevedere scali in

porti distanti non più di 500 chilometri l'uno

dall'altro, con l'eccezione delle isole ribelli di

Ardania, Skannort e Aighept.

Altrettanto antica è la Rotta degli

Schiavi, che dall'Aighept meridionale

raggiunge le Isole Vergini distanti più di 5000

chilometri e quindi torna indietro senza

praticamente alcuno scalo intermedio.

Una rotta più recente ma sicuramente

molto fortunata è la Via di Oderio, una

variante della rotta usata dal famoso navigante

per raggiungere l'Oderia. In origine collegava

i porti più occidentali dell'Erania con le isole

nel golfo dell'Oderia, percorrendo in totale

circa 8000 chilometri senza nessuna possibilità

di scalo; attualmente, la rotta è stata corretta

in modo da raggiungere prima Vectorian,

riducendo di circa un terzo la distanza da

percorrere per attraversare il Mare di Oderio,

e da inserire solo dopo gli scali nelle altre

regioni dell'arcipelago. In totale, la rotta

38

Page 39: Avventure Per Il Mare

attuale percorre circa 9000 chilometri, ma con

molte più tappe intermedie.

La Rotta Dabhatiana è invece solo

parzialmente basata sul percorso originale di

Tullio Voltae: parte sempre da Aeletiae, ma

grazie alla messa in sicurezza dello stresso di

Pons non richiede nessuna pericolosa

deviazione meridionale. Raggiunge

Simhopura dopo aver percorso quasi 10000

chilometri, e da qui può o proseguire per altri

300 nel porto di Kalanagari, oppure

percorrere altre due migliaia di chilometri per

toccare tutte le principali isole della Dabhani.

La rotta che dalla Dabhati porta

all'Oderia presenta invece relativamente

poche varianti, se non nei suoi ultimi scali; è

prassi comune che, partite da Simhopura, le

navi attraversino il Mare di Coquer facendo

quanti più scali possibile fino a giungere, dopo

più di 15000 chilometri, nei porti oderiani più

occidentali.

Talvolta, queste tre rotte vengono

percorse assieme dalle navi mercantili più

imponenti, percorrendo quello che viene

chiamato Cursus Magnus.

L'ultima rotta attualmente più

praticata, invece, gode di un nome molto

meno altisonante: si tratta della Nuova Via

degli Schiavi, che parte dall'Oderia per

raggiungere le Isole Vergini percorrendo circa

6500 chilometri.

39

Page 40: Avventure Per Il Mare

Meraviglie, leggende e misteri dei mari

In un mondo dove sconfinate distese

d'acqua separano fra loro le poche terre

abitabili, dove una quasi onnipotente

organizzazione gestisce a ogni livello la vita di

milioni di persone, dove intrighi e ribellioni si

manifestano con sorprendente rapidità ed

efficacia, dove ancora sono visibili le vestigia

delle antiche e avanzate civiltà che per prime

abitarono il pianeta, i fatti sorprendenti e le

leggende sono innumerevoli.

Mentre molti di essi restano,

probabilmente per sempre, avvolti nel mistero,

altri finiscono per essere noti a un qualche

navigante che ne diffonde la conoscenza; il

resoconto si trasforma in voce, il fatto in

diceria, la meraviglia in leggenda. Talvolta,

invece, le leggende nascono dal nulla, sorte

attorno a un resoconto dettato più dai fumi

dell'alcol che non dalla realtà, o da voci

appositamente sparse per assecondare gli scopi

di qualcuno.

Ma, quali che siano le loro origini,

molte sono le storie che può capitare di sentire

da un qualsiasi avventore di una qualsiasi

locanda, mentre narra delle sue avventure

lungo i mari. Solo, è giusto sapere che ben

poche di esse corrispondono completamente al

vero... e in alcuni casi, questa è una fortuna.

Astibius l'EternoUn magister maximus dell'Ordo Orbis

viene nominato a vita; data la natura

relativamente tranquilla e sicura delle sue

mansioni, e data la sua residenza

nell'imprendibile monastero di Taibet, un

magister fidei maximus è, fra i triumviri che

gestiscono l'ordine mondiale, quello con le

aspettative di vita più alte.

Ma tutto ciò non basta a spiegare

l'eccessiva longevità dell'attuale magister fidei

maximus, Astibius noto come l'Eterno. Il suo

volto è quello di un vecchio, completamente

privo di capelli, la pelle ingiallita e tesa sulle

ossa del cranio; il suo corpo fiaccato dagli

anni, sostenuto nella deambulazione da un

elaborato bastone cerimoniale. Tutto nel suo

aspetto lascerebbe pensare a un vecchio ormai

prossimo alla morte, eppure Astibius mantiene

tale aspetto esteriore fin dal giorno della sua

nomina, più di un secolo fa.

Come un individuo tanto decrepito

possa ancora mantenersi in vita è un mistero,

mistero che si infittisce se si presta fede alle

voci secondo cui Astibius, allora noto con un

altro nome, fosse un monaco fin da prima che

sorgesse l'Ordo Orbis. Le prove di tutto ciò,

sostengono alcuni, sono state cancellate da

Astibius stesso al momento della sua ascesa al

soglio di magister fidei maximus, e nel corso

degli anni egli è sempre stato attento a celare

sotto false identità la sua estrema longevità.

Secondo alcuni, sarebbe stato proprio

Astibius l'Eterno uno dei padri fondatori

dell'Ordo Orbis, e da allora egli avrebbe

sempre svolto il ruolo di eminenza più o meno

grigia della Lex Omnium. Perché, se il suo

corpo è in pur lento disfacimento, gravato dal

peso dei secoli, di contro la sua mente è

giovane, vitale, e incredibilmente subdola, i

suoi inganni mascherati da una patina di

40

Page 41: Avventure Per Il Mare

benevolenza paterna.

Inutile dire che chiunque riferisca di

queste voci in pubblico deve aspettarsi, come

minimo, un pesante interrogatorio da parte

degli ordinarii locali, se non addirittura una

pena detentiva. È ancora sorprendentemente

attuale, a distanza di qualche decade, il caso

dello studioso di antichità Robur Iacob, che

tentò di dare alle stampe un testo nel quale

rendeva note tutte le voci circolanti sulla vera

natura di Astibius: il manoscritto venne dato

alle fiamme, l'editore che aveva accettato di

renderlo pubblico incarcerato, e Iacob stesso

venne condannato a morte.

Sono molti gli interrogativi, e molte

anche le parziali certezze, che permangono

riguardo alla persona di Astibius l'Eterno, alla

sua vera natura, ai suoi scopi reali, alla sua

supposto onniscienza e alle sue innegabili

facoltà mistiche. Ma, fino a che egli vivrà, le

possibilità di squarciare il velo della menzogna

che le ricopre restano piuttosto scarse.

Creature del passatoUna verità a lungo secretata dall'Ordo

Orbis, in quanto contraria alla religione

antropocentrica su cui si fonda il governo

mondiale, è l'esistenza al mondo di creature

senzienti completamente diverse dagli esseri

umani.

Il motivo per il quale l'esistenza di tali

esseri non è ancora accettata da tutti, si dice, è

che essi si sono da lungo tempo stabiliti nelle

zone più inospitali del mondo. Enormi rettili

alati riposano nelle isole, nelle grotte e nelle

caverne sottomarine più inaccessibili, immersi

in un lungo sonno ininterrotto. Rozze

creature, umanoidi solo nella forma, abitano le

profondità dei mari nutrendosi dei naufraghi

più sventurati e combattendo le proprie guerre

per il dominio degli abissi proprio come gli

uomini lottano per il possesso della terraferma.

Stando ai resoconti di un guaritore

enlandiano, addirittura, esisterebbero delle

isole abitate da umanoidi di taglia gigantesca e

altre dove ogni cosa, dagli abitanti alle piante,

è di dimensioni infinitesimali. Ma nessuno può

dire con precisione quanti e quali esseri

meravigliosi e terribili si celino negli angoli

inesplorati del mondo.

Mentre alcuni di questi esseri

sarebbero forme di vita autonome, alcune

risalenti a svariati millenni or sono, altre

discenderebbero dagli uomini o sarebbero i

loro avi, secondo molti. C'è perfino chi pensa

che molti degli esseri che oggi abitano gli abissi

marini siano gli ultimi discendenti degli antichi

uomini rimasti sommersi dalle acque durante

la Grande Inondazione.

Inoltre, dicono alcuni, molte di queste

razze possono unirsi con gli uomini, dando

vita a creature solo apparentemente umane,

nelle quali il sangue più o meno diluito dei

propri avi è causa di sorprendenti facoltà.

Inutile dire che queste storie raramente

vengono prese completamente sul serio da chi

le ascolta, anche se è innegabile che dietro di

esse vi sia un qualche fondo di verità.

Gli orrori del Carcer AeternusAnche i più devoti sostenitori

dell'Ordo Orbis, talvolta, hanno difficoltà a

comprenderne alcune scelte.

Una di queste è la norma secondo la

41

Page 42: Avventure Per Il Mare

quale, mentre per i criminali comuni può

essere prevista la pena di morte, i maggiori

agenti del disordine e del male in questo

mondo non vengono mai messi a morte, ma

piuttosto condannati a essere imprigionati a

vita nel famigerato Carcer Aeternus.

Se si accetta la tesi di alcuni eretici,

secondo la quale le anime di quanti in vita

servivano le tenebre e l'anarchia dopo la morte

possano in qualche modo alimentare tali

principi, però, si capisce bene il perché di

questa scelta. L'Ordo Orbis, semplicemente,

non può permettersi che capi rivoluzionari e

comandanti pirati, una volta morti, rafforzino

con le proprie anime quegli stessi principi che

esso combatte. Nel contempo, simili criminali

non possono neppure essere lasciati a piede

libero, né è realistico pensare che una prigione

convenzionale possa bastare a contenerli.

È per questo scopo che, secoli fa, è

stato inaugurato il Carcer Aeternus. Molte

leggende dicono che esso sorga sopra le rovine

di un antico edificio antecedente alla Grande

Inondazione; secondo altre, sarebbe sorto dal

nulla in una singola notte grazie al potente

rituale dei più grandi mistici dabhatiani. Altre

ancora affermano che il Carcer non si trovi

realmente in questo mondo, ma che il suo

ingresso sia semplicemente una faglia verso un

altro livello dell'esistenza, dove i peggiori

criminali possono essere tenuti in vita senza

rischio. Come questo sia possibile non è dato

saperlo: alcuni dicono che i detenuti siano

trasformati in creature non morte non appena

entrano nella struttura, altri che siano tenuti in

uno stato di dormiveglia da un complesso

macchinario che si occupa dei loro bisogni

corporali senza permettere al corpo di

decadere. Secondo alcuni, addirittura, il

Carcer Aeternus sarebbe una struttura in

pietra che sprofonda nelle viscere della terra,

dove i condannati sono trattenuti da pesanti

catene di fuoco vivo e perennemente torturati

da esseri demoniaci. E qualcuno pensa perfino

che Vigon Asrigue, in realtà, sia rinchiuso là

dentro.

Pochi sanno realmente qualcosa sul

Carcer Aeternus, poiché grande è la

segretezza con cui l'Ordo Orbis ha

ammantato la sua prigione di massima

sicurezza. La maggior parte delle voci sono

semplici dicerie, leggende fiorite attorno a

qualcosa di cui nessuno sa praticamente

niente.

Le certezze a riguardo sono poche, e

una di esse è che nessun condannato è mai

uscito, vivo o morto, dal Carcer Aeternus.

I sarcofagi dei patresEsiste una vecchia disposizione

dell'Ordo Orbis secondo la quale chiunque si

imbatta in un sepolcro risalente a prima della

Grande Inondazione è tenuto a segnalare la

posizione dello stesso ai funzionari locali della

Lex Omnium, astenendosi dall'aprirlo.

La solerzia e la segretezza con cui i

sacerdotes hanno cura di ispezionare e talvolta

demolire tali sepolcri, spesso coadiuvati da una

scorta armata, non fa che confermare i sospetti

di molti: esiste la forte probabilità che in

queste tombe si celino delle creature

empiamente vive anche dopo la propria

morte.

Dopotutto, dicono alcuni, perfino nelle

42

Page 43: Avventure Per Il Mare

ere di decadenza si hanno notizie di potenti

mistici capaci di mantenere una forma di

coscienza e controllo sul proprio corpo anche

dopo la morte, e sarebbe sorprendente se gli

antichi uomini non fossero stati in grado di

fare altrettanto. Ma la minaccia nascosta in

molte tombe dell'antichità è ancor più grave,

sostengono quanti fanno intendere di avere

una qualche esperienza a riguardo, poiché le

creature non morte delle ere passate

mantengono la propria vita solo a spese di

quella altrui, nutrendosi del sangue e delle

anime di chi ancora respira sotto la luce del

sole.

Queste voci gettano un'ombra ancor

più cupa sulla Sacra Unione delle Famiglie;

anche se ben pochi ne sono a conoscenza,

infatti, è diffusa nella sacrosanta la tradizione

di seppellire i capifamiglia deceduti in sfarzosi

sarcofagi disposti dentro le loro dimore

ancestrali. È costume che il capofamiglia in

carica, al momento di prendere le decisioni

più impegnative, si rinchiuda nella stanza delle

tombe per “chiedere consiglio” ai patres.

Secondo molti affiliati si tratterebbe di una

forma di rispetto nei confronti degli antenati e

nulla più, ma se si accetta l'ipotesi che, assieme

ai valori del passato, le grandi famiglie taliane

abbiano ereditato anche i segreti della

trasformazione dei morituri in non morti ecco

che il tutto diventa molto più inquietante.

A questo si aggiungono i misteriosi

ritrovamenti, sporadici eppure abbastanza

regolari da non far pensare a una casualità, di

corpi completamente dissanguati nei pressi di

alcune fra le maggiori ville familiari della

sacrosanta.

Pochi individui possiedono tutti gli

elementi per trarre le conclusioni di questo

mistero, ma le certezze di questi pochi non

lasciano presagire nulla di buono.

Il Bataveriano MaledettoDa sempre i marinai si tengono lontani

dal famigerato Capo della Disperazione, un

luogo dove tempeste, scogli affioranti e

correnti si combinano per rendere la

navigazione quasi impossibile. Il numero delle

imbarcazioni affondate in tale punto è

notevole, e si contano a decine i relitti ancora

visibili.

Eppure, dicono i marinai più anziani,

le condizioni naturali non sono il maggior

pericolo presente nel Capo della Disperazione:

la vera minaccia, dicono, è il Bataveriano

Maledetto col suo crudele tributo.

Narrano le leggende che, molti secoli

fa, un capitano originario della Bataveria tentò

di doppiare il Capo della Disperazione in una

notte particolarmente tempestosa. Non si sa

perché egli preferì questo pericoloso tragitto al

più comodo scalo di Pons; alcuni dicono che

all'epoca l'Ordo Orbis non avesse ancora

fondato tale colonia, altri sostengono che il

Bataveriano fosse un pirata, o un

contrabbandiere, o un uomo in fuga dalla

giustizia.

Quale che fosse la sua storia, egli

affrontò il Capo della Disperazione in

condizioni che avrebbero portato al naufragio

qualsiasi veliero; ma non era sua intenzione

andare incontro alla morte per mare. Il

Bataveriano imprecò, maledisse e minacciò i

suoi uomini, li spinse allo stremo delle forze,

43

Page 44: Avventure Per Il Mare

ma fu tutto inutile: la sua nave, ormai priva di

alberi e ingovernabile, si stava dirigendo verso

un gruppo di scogli affioranti.

Nell'ultimo istante fatale, il capitano

offrì la vita dei suoi uomini, di tutti i suoi

uomini, a qualsiasi potenza che fosse disposta

ad aiutarlo. E la nave non affondò. Il

Bataveriano Maledetto si trovò solo su una

nave fantasma, completamente priva di

ciurma e quasi del tutto sfasciata eppure

ancora governabile.

Da allora, egli pattuglia le acque

attorno al Capo della Disperazione; a ogni

capitano che per un qualsiasi motivo voglia

doppiare la pericolosa scogliera, il Bataveriano

si manifesta per proporre un patto: lui e la sua

ciurma supereranno tutti i pericoli della zona,

ma un uomo dovrà essere sacrificato e buttato

in mare, come tributo ai signori delle coste e al

Bataveriano stesso. Molti rifiutano tale empia

proposta, e vanno incontro alla rovina, ma

sono molti di più i capitani che, non appena

scorgono le vele lacere della nave fantasma, si

affrettano a gettare in mare uno dei loro

sottoposti.

Con questi naufraghi, vivi e morti

come lui, il Bataveriano sta ricostruendo la

propria ciurma. Non si sa su quanti marinai e

combattenti spettrali egli possa fare

affidamento, né è noto quale sia il suo scopo,

ma qualsiasi marinaio sente un brivido lungo

la schiena quando scorge all'orizzonte una

lacera vela nera.

Il destino delle animeSecondo quanto insegnano le religioni

principali, dopo la morte le anime degli esseri

umani sono destinate a riunirsi col principio

divino.

Esistono però anche altre religioni,

secondo le quali le cose vanno in maniera

diversa. Tali religioni sono tacciate di eresia e

aspramente avversate dall'Ordo Orbis, tanto

che ormai i loro adepti ammontano a poche

centinaia in tutto il mondo civilizzato. Ma

neppure la più feroce persecuzione può far

venir meno la maggiore plausibilità di tali

insegnamenti religiosi.

La Lex Omnium, infatti, presenta una

grossa carenza: sebbene abbia sviscerato ogni

possibile tema riguardo all'origine del bene e

dell'ordine, non ha mai offerto una

spiegazione plausibile riguardo all'origine del

disordine e della malvagità. Il massimo

dell'elaborazione teologica a riguardo è quello

di quanti affermano che caos e malvagità non

esistono in senso stretto, ma sarebbero solo le

condizioni di assenza della legge e della bontà.

In quanto tali, non dovrebbero essere in grado

di costituire nulla di positivo, eppure la Lex

Omnium stessa ammette l'esistenza di creature

soprannaturali costituite di malvagità e

disordine. Molti teologi hanno trascorso intere

vite alla ricerca di una risposta per questi

interrogativi che fosse plausibile e rispettosa

dei dogmi, ma non è mai stato ottenuto un

risultato convincente.

Di contro, alcune religioni primitive

ribaltano l'ottica della fede ufficiale, riuscendo

a render conto dell'esistenza di principi

opposti dotati entrambi di potenti

rappresentanti extraterreni. Non sarebbero dei

fantomatici principi eterni ad alimentare gli

uomini, ma gli uomini stessi a creare, in virtù

44

Page 45: Avventure Per Il Mare

del loro agire, una serie di ideologie alle quali

poi si sottomettono; l'ordine e il disordine, il

bene e il male, con i loro rispettivi equilibri,

non sarebbero altro che i più elementari e

meno raffinati fra questi sistemi di ideali.

Tuttavia, proprio in virtù della loro natura

primeva, è a tali principi che più facilmente

può essere ricondotto l'agire degli esseri

umani.

Tali principi metafisici, commentano

gli studiosi abbastanza avventati da rischiare la

propria vita in nome del sapere, assumono una

forza e quasi una concretezza dal fatto che ci

sia gente che crede in loro, fino a costituire

una sorta di realtà altra dal mondo eppure

capace di influenzarlo. Le anime degli esseri

umani, dopo la morte, tendono a unificarsi col

principio al quale erano allineate in vita,

diventando delle vere e proprie entità

soprannaturali. Sarebbero questi esseri gli

angeli e i demoni delle diverse religioni, e

sarebbe il potere dei principi nei quali credono

gli esseri umani a conferire ad alcuni individui

particolarmente devoti e sensibili la possibilità

di incanalarne le potenzialità mistiche.

Per quanto l'Ordo Orbis consideri

ereticali tutte queste teorie, ci sono forti prove

che ufficiosamente le condivida almeno in

parte, agendo di conseguenza allo scopo di

rafforzare il principio dell'ordine a spese di

quello del caos.

Il Popolo NascostoDa sempre, nelle terre più

settentrionali del Vecchio Mondo si

raccontano leggende su strane danze notturne,

su risa e suoni provenienti dal cuore selvaggio

dei boschi meno ospitali, su strane donne dalla

bellezza ultraterrena capaci di rapire il cuore

degli uomini con un semplice sguardo.

A lungo, i più hanno considerato

queste leggende delle semplici dicerie,

ignorando tutte le fantomatiche prove a favore

dell'esistenza del Popolo Nascosto. Eppure,

nell'epoca in cui i viaggi per mare si facevano

sempre più frequenti, in cui gli orizzonti

culturali si aprivano a nuove esperienze senza

essere ancora limitati dall'idea dell'eresia, gli

esploratori del Vecchio Mondo scoprirono con

notevole sconcerto che simili leggende erano

fiorite nei luoghi più distanti del mondo.

Esistevano sì notevoli varianti, ma i numerosi

punti in comune fra le diverse tradizioni

facevano ipotizzare l'esistenza di un'innegabile

verità.

Oggi, sebbene l'Ordo Orbis non ne abbia mai

riconosciuto ufficialmente l'esistenza, ormai

anche fra gli uomini di scienza non è

inconsueto trovare chi prende per buona la

veridicità di molti resoconti riguardanti il

Popolo Nascosto. Questa identificazione

collettiva è in parte fuorviante, in quanto a

giudicare dalle prove esistenti tali creature non

sono organizzate in un'unica società, o

quantomeno non in un qualcosa di

paragonabile all'Ordo Orbis; anche a livello

estetico, i rappresentanti del Popolo Nascosto

presentano difformità enormi, ben superiori a

quelle riscontrabili fra un dabhatiano e un

abitante delle Isole Vergini.

Queste creature fatate si sono sempre

mostrate molto abili nel nascondere le tracce

della propria esistenza e nel confondere la

mente di chi indaga su di loro, ricorrendo

45

Page 46: Avventure Per Il Mare

spesso a scherzi di una crudeltà disumana per

punire i più accaniti “disturbatori”. Ma, nel

contempo, si racconta che queste genti fatate

abbiano anche aiutato in più di un'occasione

chi si trovava in difficoltà. In effetti, sembra

che l'agire del Popolo Nascosto non

corrisponda a nessuna logica di pensiero

umana.

Uno dei più grossi misteri riguardanti

le genti fatate è quello delle loro origini:

secondo alcuni sarebbe gli ultimi discendenti

degli antichi uomini, mentre secondo altri

sarebbero i figli di un popolo ancora più

antico, che abitava la terra eoni prima della

Grande Inondazione. Dato che il Popolo

Nascosto tende ad abitare l'interno delle isole

dove la natura è più selvaggia, alcuni hanno

ipotizzato che si tratti di una sorta di

incarnazione collettiva della natura; secondo

alcuni predicatori della Lex Omnium, invece,

le anime talmente codarde da rifiutare

l'unione col divino potrebbero essere state

condannate a una vita immortale e priva di

ordine come membri di una qualche stirpe

fatata.

La verità, è che si sa molto poco

riguardo al Popolo Nascosto, alle sue origini e

alla sua vita.

Il TraghettatoreQuella del Traghettatore è una

leggenda misteriosa, nella quale un innegabile

fondo di verità si lega ad altrettanto ovvie

superstizioni: chi potrebbe negare l'esistenza di

un qualche prodigio dietro viaggi per mare

tanto rapidi e stupefacenti? Eppure, come è

possibile credere che una persona, da sola, con

un semplice battello possa fare tutto ciò, e che

il prezzo dei suoi servigi sia tanto orribile?

Molti sostengono che il Traghettatore sia in

qualche modo collegato al Bataveriano

Maledetto, poiché è difficile accettare che più

di un simile demone in forma umana si aggiri

per i mari.

Il Traghettatore, dicono le leggende, si

presenta a quanti, sulla costa di un mare in

tempesta, invocano aiuto per potersi recare in

qualche altra isola; arriva all'improvviso sulla

sua piccola imbarcazione, quasi che i flutti

stessi la vomitassero dal più profondo degli

inferni, e quali che siano le condizioni del

mare attracca rapidamente proprio davanti al

disperato che l'ha invocato. Il Traghettatore

offre al suo passeggero il permesso di effettuare

il tragitto richiesto sulla propria barca, in

cambio di un prezzo; egli non specifica mai di

che cosa si tratti, se non al momento del

pagamento.

Coloro che accettano il misterioso

aiuto dell'inquietante e perennemente

incappucciato individuo vengono fatti salire

sul suo piccolo battello, e subito vedono la

costa allontanarsi mentre, nonostante

l'incessante tempesta, l'imbarcazione avanza

rapidamente verso la destinazione. Poiché le

tempeste sembrano accompagnarlo in ogni

suo viaggio, c'è chi ipotizza che il battello del

Traghettatore sia in grado di spostarsi

istantaneamente fra tutte le tempeste presenti

nei mari, percorrendo in poche ore distanze

che richiederebbero giorni e giorni. Ma come

questo sia possibile rimane per tutti un

mistero.

Date le condizioni avverse della

46

Page 47: Avventure Per Il Mare

navigazione, e per quanto la sua imbarcazione

sembri farsi beffe delle onde e dei venti, il

Traghettatore richiede sempre al suo

passeggero un pagamento anticipato. Coloro

che accettano la proposta scoprono con orrore

quello che l'enigmatico individuo richiede per

i propri servigi: la vita del suo passeggero. I

cadaveri di queste persone vengono trovati,

giunti chissà come, sulle coste dell'isola che

volevano raggiungere, e non è raro sentire gli

anziani, alla vista del corpo di un naufrago

senza relitto, sussurrare che “l'ha mandato il

Traghettatore”.

Solo chi ha la forza d'animo di non

lasciarsi suggestionare dal mare in tempesta e

dai fulmini incessanti, e che rifiuta il

pagamento anticipato proposto dal

Traghettatore, riesce ad arrivare felicemente a

destinazione. Una volta giunto là, egli è però

vincolato a uccidere la prima persona nella

quale si imbatterà, offrendo tale vita all'uomo

o demone che l'ha trasportato sul suo battello.

Quanti rifiutano di onorare l'accordo muoiono

nel giro di pochi giorni in preda ad atroci

dolori.

Eppure, si trova sempre qualcuno

disposto ad accettare questo tanto rapido e

tanto pericoloso viaggio per mare, incurante

delle conseguenze.

Le meraviglie di Vincenzo LeardoVincenzo Leardo è nato in un piccolo

paese taliano, presso la fiorente città di

Orentiae, quando già da alcuni anni il mondo

ardeva delle fiamme scatenate da Asrigue. Se

è emerso dalla banalità alla quale i suoi natali

lo condannavano, ciò è avvenuto solo grazie

alle sue innegabili doti artistiche e alla sua

sorprendente genialità.

Da semplice apprendista in una

bottega di pittura, apprese completamente da

solo i rudimenti delle arti mistiche grazie a una

spiccata propensione personale e a una

notevole applicazione. Divenuto un

professionista autonomo, venne conteso dalle

diverse corti e città taliane per la sua bravura

artistica come per il suo genio tecnomistico.

Sulla soglia dei quarant'anni, ha

accetto la proposta delle autorità di Vectorian,

che l'hanno convocato nella città dandogli

sostanzialmente carta bianca. È stato qui, nel

luogo che più di tutti rappresenta il progresso

e il futuro, che Vincenzo Leardo ha dato

fondo alla sua immaginazione e alle sue

competenze per dare vita alla modernità.

L'idea fondamentale dietro ai progetti

di Leardo è semplice: là dove per secoli la

tecnica e le arti mistiche hanno camminato di

pari passo su binari paralleli, egli propone un

intreccio delle due tale da conferire alle due

scienze congiunte delle potenzialità

notevolmente maggiori. L'esempio più

lampante di queste sue teorie è l'energia

vaporea: attraverso pochi, semplici incantesimi

è possibile creare un circuito nel quale una

modesta quantità d'acqua passi ciclicamente

dallo stato liquido a quello di vapore,

alimentando nel mentre un complesso sistema

di ventole turbine.

Fra le tante applicazioni di tale

invenzione vi sono le celebri navi automatiche,

capaci di muoversi senza rematori e in assenza

di vento, e la recentissima rete ad energia

vaporea che riscalda l'intera Oderia

47

Page 48: Avventure Per Il Mare

Settentrionale, sulla quale scorrono le

prodigiose navi di terra.

Ma questa non è che una delle

meraviglie partorite dalla mente di Vincenzo

Leardo, meraviglie nelle quali magie e tecnica

si fondono in maniera in passato impensabile.

E la scienza tecnomistica è solo uno degli

interessi dello studioso taliano: interessato allo

studio della natura in ogni suo aspetto, Leardo

possiede da autodidatta una vera e propria

cultura enciclopedica. Non bisogna poi

dimenticare la sua bravura artistica, che ha

trasformato rapidamente le piazze e gli edifici

rappresentativi di Vectorian in alcuni dei più

bei monumenti del mondo.

Eppure, la vita di Vincenzo Leardo

non è del tutto al sicuro: se da un lato alcune

frange più estremiste dell'Armata della Libertà

vorrebbero vederlo morto, dall'altro i suoi

studi e il modo in cui sta rapidamente

rivoluzionando modi di vita vecchi di secoli lo

rendono inviso alla Lex Omnium e ad alcuni

fra gli ufficiali più conservatori dell'Ordo

Orbis.

Fino ad ora, Leardo ha potuto godere

della protezione offertagli dal Consortium

Mercatorum, ma non si sa per quanto ancora

le sue teorie ai limiti dell'eresia potranno essere

tollerate.

Le navi volantiRare e prestigiose, di ardua e

costosissima realizzazione, contese da tutti i

capitani di qualsivoglia fazione, le navi volanti

rappresentano la summa dell'arte di

carpentieri e mistici, possenti vascelli capaci di

librarsi in aria con la stessa grazia che una

normale nave mostra nel fendere i flutti.

Quello del volo è stato uno dei sogni

più a lungo coltivati dagli uomini, al quale

sono state date nel corso dei secoli diverse

risposte. Diversi incantamenti hanno

consentito di creare, con l'evolversi delle arti,

navi volanti sempre più grandi e robuste.

Tuttavia, l'elevato costo dei materiali e

richiesti per portare a compimento tali

incantesimi hanno sempre rappresentato un

ostacolo alla diffusione delle navi volanti: sono

ben pochi, anche fra i magistri dell'Ordo

Orbis, coloro che ne possiedono una, e

l'affondamento o la cattura di uno di questi

vascelli è sempre una disgrazia per chi lo

possiede.

Recentemente, alcuni studi

sovvenzionati dal Consortium Mercatorum

hanno permesso di costruire navi volanti di

diverso tipo, il cui pur esorbitante costo si

mantiene abbastanza contenuto da

permetterne una maggiore diffusione. In

queste imbarcazioni, l'incantamento serve

soltanto a permettere loro di librarsi in aria; il

movimento, invece, viene fornito da vele e

pale di remi automatiche alimentate con

l'energia vaporea, consentendo di avere in aria

una velocità paragonabile a quella di terra.

Hanno inoltre cominciato a diffondersi delle

navi aeree più piccole, capaci di innalzarsi

grazie alla sola energia vaporea

immagazzinata in enormi palloni; spesso tali

vascelli non sono attrezzati per lo spostamento

in mare, il che ne limita parzialmente

l'impiego, ma è chiaro che negli anni a venire

le navi aeree di ogni tipo conosceranno una

diffusione molto maggiore.

48

Page 49: Avventure Per Il Mare

Nonostante tutti questi sviluppi delle

imbarcazioni volanti tecnomistiche, le migliori

navi aeree rimangono quelle realizzate

mediante un massiccio utilizzo di

incantamenti. I veicoli di questo tipo, inoltre,

non vengono intaccati se non in misura

limitata dallo scorrere del tempo, e dunque si

prestano all'utilizzo anche a distanza di secoli

dal proprio varo; la loro velocità specifica

varia a seconda dell'incantamento utilizzato

per crearle, ma in ogni caso tutte quanti le

imbarcazioni volanti incantate sono

preziosissimi e impagabili artefatti e status

simbol.

Tutti e tre i magistri maximi dell'Ordo

Orbis hanno a propria disposizione una di

queste ricchissime navi aeree, decorate in

maniera sfarzosa e dotata di potenti magie di

attacco e difesa.

E, se le leggende riguardo agli antichi

veicoli aerei risalenti a prima della Grande

Inondazione sono vere, esistono al mondo

ancora numerose navi volanti incantate, dalle

facoltà prodigiose, ancora in attesa di un

nuovo proprietario.

Le Torri degli OceaniMolti naviganti, indipendentemente gli

uni dagli altri, asseriscono di aver visto, in

diversi punti dei mari, delle altissime torri

slanciarsi fuori dai flutti e svettare fino a

perdersi nei cieli.

Per alcuni si tratta solo delle

chiacchiere di qualche alcolizzato,

specialmente perché i diversi resoconti non

descrivono tali torri in maniera univoca.

Tuttavia, secondo molti è altamente probabile

che tutte queste strutture, alcune più alte e

alcune più basse, alcune sottili quanto l'albero

di una nave e altre grosse quanto una fortezza,

non siano altro che i resti di antichi edifici

sommersi antecedenti alla Grande

Inondazione.

Proprio in virtù di questa credenza, è

opinione comune dei marinai che queste torri

portino sfortuna; talvolta, è possibile sentire

dei rumori strani e inquietanti provenire dalle

loro viscere e dalle nere acque sotto di esse, e

c'è chi sostiene di aver scorto tutto d'un tratto

il cielo notturno illuminarsi a giorno per il

bagliore fuoriuscito dalle enigmatiche

strutture.

Un'opinione moderatamente diffusa

negli ambienti scientifici di Vectorian sostiene

che alcune di queste torri siano gli sfiatatoi di

immense fabbriche delle ere passate,

alimentate da una qualche forma di energia

non troppo diversa dal vapore che alimenta le

macchine cittadine. Ma quale sia lo scopo di

tali enormi fabbriche, e come facciano a

funzionare dopo secoli di abbandono, non è

dato saperlo.

Le voci secondo cui alcuni antichi

abitanti del mondo abiterebbero ancora

all'interno di queste torri non riscuotono molto

credito, ma ad ogni buon conto le disposizioni

ufficiali dell'Ordo Orbis sono di segnare la

posizione esatta delle torri e di tenersene il più

possibile lontani.

Pure, questo non ha impedito a pazzi e

visionari di immergersi nelle pericolose acque

attorno a queste titaniche reliquie del passato

alla ricerca di qualche non meglio precisato

tesoro; pochi di questi individui sono mai

49

Page 50: Avventure Per Il Mare

riemersi, e praticamente nessuno è mai

tornato in superficie portando con sé quel che

sperava di ottenere.

Outis l'ImmortaleI suoi tratti somatici, si dice, sono

mutevoli; la sua vita, infinitamente più lunga

di quanto sarebbe umanamente lecito.

Raramente si presenta con il nome che l'ha

reso famigerato. La soluzione più razionale

sarebbe che dietro la figura di Outis

l'Immortale vi siano in realtà diverse persone,

eppure in molti sono pronti a giurare sulla sua

esistenza.

Le imprese compiute da questo

individuo sono straordinarie: si dice che sia

stato implicato nelle più grandi imprese della

storia, facendo da navigatore a Tullio Voltae e

a Oderio Pipionum, collaborando alla

costituzione dell'Ordo Orbis come dell'Armata

della Libertà, combattendo in più guerre,

spesso contemporaneamente per le due parti

in lotta. Il suo nome è leggenda, la sua vita e i

suoi veri scopi mistero. C'è addirittura chi

pensa che Outis l'Immortale sia l'uomo,

sempre se di essere umano si può parlare,

dietro alla figura di Vigon Asrigue. Ma è

ormai chiaro che troppe voci e dicerie si sono

sedimentate sulla verità, rendendola quasi

impossibile da cogliere nella sua genuina

interezza.

Una delle poche cose sicure riguardo a

questo enigmatico personaggio è che, nel

corso dei secoli, si è spostato per i mari su una

prodigiosa nave, accompagnato di volta in

volta da personalità di spicco scomparse da

tempo dalla circolazione, fra le quali è sempre

presente almeno un poeta o altro artista. Tutti

questi individui collaborano con lui per il

raggiungimento di uno scopo, anche se è

dubbio che Outis l'Immortale abbia mai reso

noto ad alcuno il suo vero obiettivo. Secondo

alcuni, esso sarebbe semplicemente il

progresso dell'umanità nel suo complesso,

mentre secondo altri egli combatte una

crociata eterna contro avversari misteriosi, o in

una missione avente come unico scopo il

cambiamento dello status quo, qualunque esso

sia.

Recentemente, alcune persone hanno

asserito di essere salite a bordo del vascello di

Outis, una nave volante capace perfino di

spostarsi sotto i flutti, e di aver incontrato a

bordo di essa lo scrittore eretico Romeo

Saligarum e alcuni celebri rivoluzionari dati

per dispersi. Si vocifera dunque che,

attualmente, l'Immortale sia impegnato in una

segreta guerra personale contro l'Ordo Orbis,

tesi che supporterebbe la sua identificazione

con la Furia Rivoluzionaria.

Quale che sia la verità, sussurrano

alcuni, nelle sfere di comando dell'Ordo Orbis

c'è qualcuno che la conosce almeno in parte.

Vigon Asrigue, la Furia RivoluzionariaPochi uomini, da soli, hanno lasciato

nella storia un'impronta forte quanto quella di

Asrigue.

Sebbene il fondatore dell'Armata della

Libertà abbia sempre insistito nel sottolineare

quanto i risultati ottenuti dai rivoluzionari non

dipendessero da lui, ma dal coraggio e dal

numero dei suoi compagni, nessuno ha mai

messo in dubbio il fatto che, senza la sua

50

Page 51: Avventure Per Il Mare

presenza ispiratrice, non ci sarebbe mai stata

una ribellione su così vasta scala. Nonostante

la sua scomparsa venticinque anni fa, il

pensiero di Vigon Asrigue è ancora vivo e ogni

giorno ottiene nuovi adepti, mentre il potere

dell'Ordo Orbis si erode pian piano grazie

all'azione dei rivoluzionari di tutto il mondo.

Ma, al di là della leggenda, si sa ben

poco di Vigon Asrigue come persona. In

primo luogo, si ignora la sua patria, così come

la sua età precisa e il suo nome reale; in

secondo luogo, nessuno sa con preciso come

abbia costituito il nucleo dell'Armata della

Libertà. Sebbene sia dato per assunto che

dietro al primo attacco della Furia

Rivoluzionaria ci siano stati lunghi preparativi,

nessuna indagine dell'Ordo Orbis è mai

riuscita a chiarire il disegno complessivo delle

prime mosse di Asrigue, né i suoi seguaci ne

hanno mai posseduto una visione d'insieme. È

probabile che i suoi primi luogotenenti, gli

individui che lo accompagnarono nelle sue

prime imprese, conoscessero qualche dettaglio

del suo passato, ma ormai sono tutti morti da

tempo.

Le origini della Furia Rivoluzionaria,

dunque, sono avvolte in un mistero sul quale

la fantasia popolare e la propaganda hanno

ricamato numerose storie. C'è chi dice che

Asrigue fosse un sacerdos deluso dall'empietà

ormai raggiunta dal governo mondiale, o

comunque un qualche ufficiale traditore

dell'Ordo Orbis; c'è chi sostiene che fosse un

essere divino, o un demone, incarnato; c'è chi

lo dice un ex-schiavo, o un nobile che si è

lasciato tutto alle spalle per liberare il mondo

dalla tirannia; c'è addirittura chi pensa che

Vigon Asrigue sia stato la reincarnazione del

Profeta della Legge Universale, o perfino del

desiderio di libertà insito in tutti gli uomini.

A rendere più fitto tale mistero ha

contribuito una particolare abitudine della

Furia Rivoluzionaria: ogni volta che si è

mostrato in pubblico, per parlare ai suoi

seguaci come per guidarli in battaglia, il suo

volto era sempre coperto da una maschera

d'argento che ne celava i connotati e alterava

la voce. Solo i suoi luogotenenti, si dice,

l'hanno mai visto in faccia. Per questo motivo,

alcuni sussurrano che non vi sia mai stato un

“Vigon Asrigue”, ma piuttosto diverse persone

che hanno indossato la sua maschera.

Anche oggi, dopo la scomparsa e la

falsa esecuzione della Furia Rivoluzionaria, la

cosiddetta Maschera di Asrigue continua a

comparire di tanto in tanto per il mondo;

talvolta come trofeo per la militia marium,

talvolta come sacra reliquia per l'Armata della

Libertà, talvolta indossata da un capo

rivoluzionario che potrebbe essere stato lo

stesso Asrigue, questo oggetto continua a far

parlare di sé.

E alcuni studiosi sostengono di aver

trovato antiche cronache, nelle quali si fa

riferimento a un campione degli oppressi, a un

paladino della libertà il cui volto era coperto

da una maschera d'argento. Forse, il mistero

di Vigon Asrigue affonda le sue radici molto

più in profondità di quanto non si pensi

comunemente.

51

Page 52: Avventure Per Il Mare

Indice

Introduzione alle vostre avventure per il mare......................................................................2

Regole di gioco: avventure per il mare con Pathfinder...........................................................2

La storia del mondo.......................................4La Grande Inondazione e i Secoli Oscuri...............4

Regole di gioco: gli eredi degli antichi e i nuovi venuti..................................................................4

L'epoca delle Grandi Esplorazioni..........................4Regole di gioco: conoscere la storia....................5

La nascita dell'Ordo Orbis.....................................6L'ascesa di Vigon Asrigue.......................................6

Regole di gioco: la forza di un ideale..................7La scomparsa di Asrigue e l'era presente................7

Navigando per le isole...................................9Regole di gioco: geografi si diventa....................9

Il Vecchio Mondo..................................................9Regole di gioco: i selvaggi guerrieri dei mari. . .10Regole di gioco: antichi ordini e cavalieri erranti..........................................................................11Regole di gioco: i moderni custodi delle potenti arti mistiche......................................................14

Navigando verso il sole che sorge..........................14Regole di gioco: discepoli delle millenarie arti di guerra................................................................16

Le grandi isole occidentali....................................17Regole di gioco: i maestri della sorprendente arte tecnomistica...............................................20

Terre di conquista................................................20

Gruppi di potere..........................................21Regole di gioco: alleati sui quali contare..........21

Armata della Libertà (chaotic good).....................21Confraternita delle Coste (chaotic neutral)...........22Consortium Mercatorum (neutral).......................23

Legge Universale (neutral good)...........................24Regole di gioco: potenza e ministri della fede. .25

Lex Omnium (lawful neutral)...............................25Ordo Orbis (lawful neutral)..................................26Militia Marium (lawful evil)..................................27Sacra Unione delle Famiglie (neutral evil)............28

Regole di gioco: Furfanti e combattenti lungo le rotte del mare....................................................29

Un solo mondo, un solo ordine, una sola cultura.........................................................31

Beni e consumi.....................................................31Calendario e misurazione del tempo.....................32Celebrazioni e riti.................................................32Denaro ed economia............................................34Diritti e libertà......................................................35Lingue e alfabeti...................................................36Pesi e misure.........................................................37Scienza e arti........................................................37Viaggi e rotte commerciali....................................38

Meraviglie, leggende e misteri dei mari.......40Astibius l'Eterno...................................................40Creature del passato.............................................41Gli orrori del Carcer Aeternus..............................41I sarcofagi dei patres.............................................42Il Bataveriano Maledetto......................................43Il destino delle anime............................................44Il Popolo Nascosto................................................45Il Traghettatore...................................................46Le meraviglie di Vincenzo Leardo........................47Le navi volanti......................................................48Le Torri degli Oceani...........................................49Outis l'Immortale.................................................50Vigon Asrigue, la Furia Rivoluzionaria................50

Indice...........................................................52

52

Page 53: Avventure Per Il Mare

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