bab 2 landasan perancangan tinjauan data dokumentasi...
TRANSCRIPT
-
5
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
2.1.1 Dokumentasi
Dokumentasi dilakukan dengan mengambil rekaman dari objek
penelitian yang akan diteliti. Data yang dikumpulkan dapat berupa
rekaman foto ataupun video. Selain itu penulis juga berencana mencari
sumber tertulis baik sumber tersebut terdapat dalam buku teks maupun
penelitian lainnya. Pada penelitian ini, penulis mendokumentasikan
wayang-wayang yang terdapat pada Museum Wayang Jakarta, Kota Tua,
Jakarta Barat. Dari lokasi ini, penulis mengambil beberapa visual dan
desain yang ditampilkan pada museum, serta mengambil sumber tertulis
yang disediakan pada perpustakaannya. Selain itu, penulis juga
memperoleh informasi dari buku-buku yang dicari oleh penulis baik itu
direkomendasikan oleh dosen pembimbing, ataupun dicari oleh penulis
sendiri. Buku-buku yang dipakai oleh penulis adalah “Rupa & Karakter
Wayang Purwa” yang ditulis oleh Heru S. Sudjarwo, Sumari, dan
Undung Wiyono dan “Wayang Kulit Gaya Yogyakarta, Bentuk dan
Ceritanya” yang ditulis oleh Sunarto dan Sagio
1. Kisah dalam Perwayangan
Wayang memiliki cerita yang bervariasi yang dikembangkan
dari berbagai macam daerah. Cerita-cerita tersebut diangkat baik
dari cerita rakyat maupun mitologi. Dari kebanyakan cerita tersebut,
Ramayana dan Mahabharata merupakan cerita yang paling sering
dipakai dalam pentas wayang purwa. Kedua cerita ini juga seringkali
diadaptasi menjadi kisah yang mencerminkan kehidupan sehari-hari
manusia dimana kisah-kisah ini diberikan moral sebagai refleksi
konsep, nilai hidup, dan norma yang dapat membentuk kehidupan
penontonnya. Nurgiyantoro, Burhan (2012:29) lebih jelasnya
mengatakan bahwa, “Wayang bukan saja merupakan suatu bentuk
-
6
kesenian yang digemari, namun telah menjadi bagian hidup
yang dibutuhkan masyarakat.” (Nurgiyantoro, Burhan, 2012:29).
2. Mahabharata
Menceritakan perang besar Mahabharata, konflik
diantara para Pandawa dengan sepupu mereka, para Korawa.
Keduanya diceritakan memperebutkan kerajaan dimana pada
awalnya para Pandawa: Yudistira, Bima, Arjuna, Nakula dan
Sadewa, diasingkan dari kerajaan. Pada masa pengasingannya,
mereka berlima menikahi Draupadi, dimana mereka juga
menemui sepupu yang membantu mereka dalam perang, Krisna.
Berkali-kali Pandawa dan Korawa bertarung sehingga pada
akhirnya para Pandawa berhasil menumpas para Korawa pada
perang Bharatayuddha, dimana hanya Pandawa dan Krisna-lah
yang masih bertahan hidup. Seiring zaman, cerita ini
dikembangkan menjadi cerita yang, walaupun masih bergaris
besarkan mitologi tersebut, menjadi cerita yang disebarkan dan
diajarkan melalui wayang.
Dari banyaknya kisah yang diadaptasikan dalam bentuk
wayang, penulis memutuskan untuk mengambil beberapa cerita
dan karakter yang muncul dalam cerita Mahabharata. Penulis
mengambil relasi antar tokoh pada kisah pertarungan antara
Arjuna dan Karna, beserta dengan pertarungan Bima dengan
Duryudana. Walaupun Arjuna diceritakan sebagai tokoh
protagonis yang berjiwa ksatria, dia memutuskan untuk
mengambil nyawa Karna yang sedang kesusahan akibat dendam.
Sedangkan Bima yang digambarkan sebagai tokoh yang gagah,
namun dia berlaku curang ketika bertarung dengan Duryudana.
Kedua cerita ini mencerminkan moral kehidupan yang dapat dan
sering terjadi pada kehidupan manusia sehari-hari menceritakan
kebaikan dan kejahatan pada manusia. Penulis ingin
menonjolkan bahwa tokoh-tokoh ini tidak hanya digambarkan
baik atau jahat, namun lebih condong ke sifat manusia yang
-
7
dapat berubah dan terjadi dalam peristiwa yang dapat terjadi di
sekitar hidup kita.
Tokoh-tokoh wayang yang dipakai dalam perancangan
karakter Purwayuda adalah:
o Pandawa
� Arjuna
Raden Arjuna, saudara ketiga dari kelima Pandawa.
Digambarkan sebagai sosok ksatria yang paling ideal
dalam perwayangan Indonesia. Memiliki berbagai
keahlian dalam bertarung dan memanah, namun Arjuna
digambarkan sebagai orang yang langsing dan gemulai,
berbeda dengan versi aslinya yang berasal dari India,
dimana Arjuna digambarkan sebagai ksatria gagah dan
berotot.
Gambar 2.1 Arjuna sumber: dokumentasi Museum Wayang Jakarta
-
8
� Bima
Bima atau Werkudara adalah saudara kedua dari kelima
Pandawa. Bima digambarkan sebagai gagah dan berotot.
Walaupun bertubuh kekar, Bima memiliki sifat yang ramah. Pada
perang Bharatayuda, Bima digambarkan sebagai sosok yang liar
dan sadis. Dia mencabik-cabik dan menghabisi musuhnya,
meminum darahnya, bahkan juga bertindak curang, seperti pada
saat Bima memukul dan menghancurkan paha Duryudana saat
bertarung, dimana memukul dibawah pinggang dianggap sebagai
hal yang tidak adil.
Desain Bima yang diambil berdasarkan lakon Dewa Ruci,
menceritakan Bima muda yang mencari jati dirinya untuk
mencapai derajat spiritual yang sempurna. Lakon ini menguraikan
tahapan dan capaian kesempurnaan ketuhanan seseorang melalui
semedi menurut konsep kejawen.
Gambar 2.2 Arjuna sumber: Rupa dan karakter wayang purwa - Heru S Sudjarwo, Sumari, Undung Wiyono
-
9
Gambar 2.3 Bima
sumber: dokumentasi Museum Wayang Jakarta
Gambar 2.4 Bima
sumber: Rupa dan karakter wayang purwa - Heru S Sudjarwo, Sumari, Undung Wiyono
-
10
o Korawa
� Karna
Adipati Karna atau Basukarna merupakan salah satu orang
yang mengabdi pada Kurawa. Ibunya adalah Dewi Kunti, ibu dari
Yudistira, Bima, dan Arjuna. Walaupun ibunya sudah
menyuruhnya untuk berpindah kubu kepada Pandawa, Karna masih
berbakti dan tidak ingin mengkhianati Korawa beserta dengan
ibunya.
Karna merupakan salah satu tokoh penting dalam cerita
Mahabharata dikarenakan dialah yang membunuh Gatotkaca, putra
Bima dan Abimanyu, putra Arjuna. Karna mati di tangan Arjuna
ketika Karna sedang kesulitan mengangkat keretanya yang
terperosok lumpur.
Gambar 2.5 Karna
sumber: dokumentasi Museum Wayang Jakarta
-
11
� Duryudana
Prabu Duryudana, saudara tertua dari 100
bersaudara Kurawa yang menjadikannya sebagai
pemimpin dari para Kurawa. Sifatnya sombong dan keras
kepala namun Duryudana sering dihasut dan dibujuk oleh
saudara-saudaranya. Duryudana digambarkan pandai
bertarung dengan menggunakan gada. Pada perang
Bharatayuda, Duryudana ditaklukan dimana tubuhnya
hancur dikalahkan oleh Bima.
Gambar 2.6 Karna
sumber: Rupa dan karakter wayang purwa - Heru S Sudjarwo, Sumari, Undung Wiyono
-
12
Gambar 2.7 Duryudana
sumber: dokumentasi Museum Wayang Jakarta
Gambar 2.8 Duryudana
sumber: Rupa dan karakter wayang purwa - Heru S Sudjarwo, Sumari, Undung Wiyono
-
13
3. Ukiran dan Wanda
Wayang memiliki desain yang unik yang dimana
setiap tokoh yang digambarkan dalam perwayangan
memiliki ciri khasnya masing-masing. Desainnya awalnya
berasal dari ukiran-ukiran relief yang ditemui di Candi.
Candi atau relief ini dibuat sebagai tanda penghormatan
dan pemujaan kepada leluhur atau animisme dan
dinamisme, yang kemudiannya dibuat untuk menceritakan
kisah-kisah Hinduisme yang berasal dari India seperti
Ramayana dan Mahabharata. Pada zaman Kediri, dibuatlah
boneka-boneka wayang yang terbuat dari kulit, yang
berupa tokoh-tokoh kisah Hinduisme tersebut. Bentuk dari
wayang ini masih menyerupai bentuk relief yang berada di
Candi-Candi dimana kisah Hinduisme tersebut diceritakan.
Wayang ini disebut sebagai Wayang Purwa. Pada zaman
Majapahit, diciptakan wayang yang digambarkan di atas
gulungan kertas Jawa yang kemudiannya diberikan nama
Wayang Beber. Wayang ini dibuat oleh Jaka Susuruh, Raja
Bratama. Wayang ini dibuat berdasarkan bentuk dari
Wayang Purwa yang muncul pada zaman Kediri.
Pada zaman Demak, zaman dimana agama Islam
berkembang pesat, muncullah gagasan untuk mengubah
bentuk dari wayang Purwa yang sering ditampilkan. Hal ini
dikarenakan adanya ajaran Islam yang mengharamkan hal-
hal yang berkesan animistik. Wayang yang pada awalnya
menyerupai bentuk relief pada Candi diubah menjadi lebih
miring, tangannya dibuat lebih panjang, dan dibuat dengan
ukiran-ukiran ornamen yang menjadi ciri khas dari wayang
sampai saat ini.
Ukiran-ukiran unik dan bentuk pada wayang yang
dipadukan dengan penempatan posisi postur dan gestur
disebut sebagai Wanda, estetik unik yang dapat selain
-
14
memberikan bentuk pada wayang, juga memberikan sifat
dan watak dari wayang tersebut. Setiap Wanda memiliki
artinya sendiri yang beragam sehingga menghasilkan
Wanda dengan artian lainnya. Gestur gerakan dan suara
yang diciptakan oleh Dalang juga mendukung karakteristik
dari Wayang tersebut. Pada dasarnya Wanda pada Wayang
Purwa dibagi menjadi 3, yaitu:
� Wanda yang menggambarkan keadaan tenang, tidak
menunjukkan apa-apa, digambarkan dengan posisi
muka menunduk dan badan condong ke depan.
� Wanda yang menggambarkan sikap yang tegap siaga
dan siaga digambarkan posisi tubuh tegak, muka sedikit
tengadah, dan jatuh arah pandangannya lebih jauh.
� Wanda yang menggambarkan keadaan tokoh yang
emosi tinggi dan meluap-luap digambarkan dengan
muka yang lebih menengadah, tinggi posisi badan
sangat tegak atau bahkan condong ke belakang.
Umumnya juga peletakan tokoh wayang yang
berada pada posisi kiri menghadap ke kanan dianggap
sebagai tokoh antagonis. Dan sebaliknya pula, apabila
wayang diletakkan pada posisi kanan menghadap ke kiri
dianggap sebagai tokoh protagonis.
Beberapa dari ukiran ini memiliki artinya sendiri
yang menggambarkan rupa dan karakteristik dari
wayang-wayang yang memilikinya. Setiap wayang
memiliki keunikannya masing-masing dan sebagian
besar selain postur dan gestur, ukiran pada wajah
merupakan ukiran yang paling menggambarkan
karakteristik wayang tersebut.
-
15
Ukiran-ukiran yang umumnya muncul ini adalah:
� Bentuk Mata
Gambar 2.9 Berbagai macam bentuk mata wayang kulit sumber: Galeri Wayang Pitoyo
� Mata Liyepan
Menyerupai bentuk sebuah gabah atau biji padi yang belum
dikupas. Digambarkan kondisi mata dalam keadaan setengah
tidur. Jenis mata ini digunakan untuk tokoh-tokoh wayang
yang bertubuh kecil atau langsing.
� Mata Kedelen
Menyerupai bentuk biji kedelai pada bola matanya. Mata ini
digunakan untuk tokoh wayang yang bertubuh sedang atau
kelompok kathongan.
� Mata Peten atau Kedondongan
Menyerupai bentuk biji petai pada bola matanya. Mata ini
digunakan untuk tokoh yang berbadan kekar namun berwatak
tidak baik.
� Mata Telengan
Digambarkan dengan bentuk bulat penuh pada bola matanya,
tidak diberi warna, dan hanya memakai warna hitam saja.
-
16
Pada umumnya mata ini digunakan untuk jenis tokoh gagahan yang
bertubuh pidekso
� Mata Plelengan
Digambarkan dengan bentuk bulat pada bola matanya, dengan
menggunakan warna marun merah muda, merah dan hitam,
disamping itu digambarkan pula bagian kelopak mata sehingga
nampak lebih menonjol. Jenis mata ini diterapkan pada tokoh raksasa
yang berukuran kecil maupun besar.
� Mata Keran
Digambarkan dengan bentuk bulan sabit pada bola matanya. Jenis mata
ini dipakai pada tokoh-tokoh tertentu.
� Mata Kiyip
Diwujudkan dengan penggambaran setengah lingkaran pada bola
matanya. Dipakai untuk jenis tokoh yang bertubuh gemuk.
� Bentuk Hidung
Gambar 2.10 Berbagai macam bentuk hidung wayang kulit sumber: Galeri Wayang Pitoyo
-
17
� Hidung Walimiring/Lancip
Bentuknya menyerupai bentuk pangot kecil (pisau kecil yang
digunakan untuk membuat topeng). Jenis hidung ini
umumnya dipakai pada wayang berukuran kecil, bermata
liyepan, dan juga digunakan untuk wayang wanita.
� Hidung Bentulan
Bentuknya menyerupai buah bentul/soka. Jenis hidung ini
digunakan kepada tokoh yang bertubuh besar atau golongan
gagahan. Umumnya juga tokoh yang memiliki hidung ini
memiliki mata telengan.
� Hidung Wungkal Gerang
Bentuknya menyerupai hidung Bentulan, namun memiliki
ujunga yang meruncing sedikit. Jenis hidung ini digunakan
kepada tokoh yang bergolong gagahan namun memiliki
watak kasar. Tokoh yang memiliki hidung ini umumnya
memiliki mata plelengan dan peten.
� Hidung Pelokan
Bentuknya menyerupai isi/biji mangga. Umumnya tokoh
yang memiliki hidung ini memiliki tubuh besar seperti tokoh
raksasa dan memiliki mata plelengan.
� Hidung Pesekan
Hidung ini digambarkan memiliki bentuk mungkal gerang
namun berukuran kecil untuk menggambarkan hidung pesek.
Jenis hidung ini umumnya dipakai untuk tokoh kera.
� Hidung Bunder
Bentuknya menyerupai buah terong. Dipakai untuk tokoh-tokoh
tertentu saja seperti Gareng dan raksasa.
-
18
� Bentuk Mulut
Gambar 2.11 Berbagai macam bentuk mulut wayang kulit sumber: Galeri Wayang Pitoyo
� Mulut Mingkem
Digambarkan dengan mulut tertutup sehingga tidak nampak giginya.
Jenis mulut ini tidak banyak terlihat pada tokoh wayang dan hanya
tokoh-tokoh tertentu saja yang memiliki mulut ini.
� Mulut Gethetan/Salitan
Jenis mulut ini memiliki bentuk yang menyerupai jenis mulut
mingkem dengan ditambahkannya penggambaran ikal di uung
mulutnya yang diberi nama salitan.
-
19
� Mulut Gusen
Dibagi menjadi 2 yaitu:
o Gusen Alus
Menyerupai bentuk mulut salitan namun ditambah dengan
penggambaran gusi.
o Gusen Gagah
Menyerupai gusen alus namun bagian salitan dihilangkan
dan diberikan gigi besar atau taring. Umumnya tokoh
berwatak kasar memiliki mulut ini.
� Mulut Mesem
Digambarkan dalam kondisi mesem atau tersenyum. Mulut ini
dipakai pada tokoh-tokoh tertentu seperti Petruk, Gareng, dan
Sangkuni.
� Mulut Mringis
Digambarkan seperti mulut terbuka sedikit dimana gigi,
gusi dan taringnya nampak. Mulut ini biasanya dimiliki
tokoh raksasa berukuran kecil.
� Mulut Anjeber
Berbentuk dimana bibir bagian atasnya lebih besar dibanding
yang dibawahnya, disertai dengan gigi-gigi kecil, taring, dan
gusinya nampak.
Jenis mulut ini umumnya dipakai pada tokoh kera.
� Molar Ngablak
Digambarkan dengan mulut yang terbuka lebar, giginya
besar, dengan taring dan gusinya juga terlihat. Umumnya
dipakai oleh tokoh raksasa dalam berbagai ukuran. Mulut
ini juga memiliki bentuk yang dikembangkan dari bentuk
mulut lainnya seperti mulut mringis, njawet, dan gugut.
-
20
4. Wayang Golek
Wayang golek diperkirakan ditemukan pada awal abad ke-16 di
Kudus yang dibuat menyerupai wayang kulit dengan proporsi dan
ukiran yang serupa. Pertunjukkan wayang golek diadakan umumnya
pada siang hari dikarenakan bentuknya yang lebih jelas dan tidak
diperlukan adanya kelir atau layar yang menampilkan bayangan
wayang kulit. Dikarenakan bentuknya yang dapat dilihat lebih jelas,
wayang golek ditampilkan hanya dengan menggunakan plangkan
atau tempat peletakkan wayang. Wayang golek juga pada awalnya
digunakan untuk menceritakan kisah-kisah Menak, tokoh-tokoh
bangsawan yang jumlahnya 70 buah. K. Ismunandar, RM. (1985:69)
mengatakan bahwa bentuk wayang seperti “boneka atau golek” tetapi
menyerupai “wayang” hidungnya tajam, tangannya kecil-kecil
panjang. Jadi merupakan campuran atau kombinasi wayang kulit dan
arca. Wayang ini disebut “wayang golek” (K. Ismunandar, RM.,
1985:69).
Penulis menggunakan wayang golek sebagai referensi
dikarenakan bentuknya yang berbentuk 3 dimensi, sedangkan wayang
kulit hanya berupa 2 dimensi. Wayang golek digunakan sebagai
acuan untuk melihat bentuk dan representasi orang-orang pada zaman
dahulu untuk menggambarkan wayang kulit dalam media ukiran 3
dimensi.
-
21
2.1.2 Wawancara
Wawancara merupakan metode penelitian yang digunakan
dimana peneliti meminta pendapat dan infomasi dari masyarakat
yang memiliki pengetahuan tersebut. Penulis ingin mencari
sumber lisan untuk mendapatkan informasi mengenai wayang
secara maksimal untuk dijadikan bahan pendukung dalam
pembuatan desain karakter Purwayuda.
Pada penelitian ini, penulis telah mewawancarai narasumber
yang memahami dari segi visual dan arti-artinya dari
perwayangan. Narasumber yang diwawancarai oleh penulis
mengenai hal ini adalah Drs. Lintang Widyokusumo, M.F.A.
Dari hasil wawancara bersama beliau, berikut merupakan poin-
poin penting yang didapat oleh penulis yaitu:
• Ukiran pada wayang mendeskripsikan penggambaran dan
penokohan dari tokoh-tokoh tersebut. Ukiran ini memberikan
penggambaran yang sesuai dari apa yang diceritakan dari
mitosmitos yang menjadi sumber cerita perwayangan
tersebut. Setiap tokoh memiliki ukirannya tersendiri dan dari
ukiran inilah tokoh-tokoh tersebut dapat dikenal dan dibagi
dari ukirannya tersendiri.
• Watak pada wayang selain digambarkan melalui Wanda,
juga digambarkan dan diperlihatkan dari cara Dalang
menggerakkan dan menyuarakan tokoh tersebut. Wanda
yang berada pada wayang digambarkan dari gestur dan posisi
wayang. Hal ini terlihat dari cara berdiri dan penempatan
kaki wayang.
• Aksesoris yang terdapat pada wayang merupakan tambahan
pendukung dari karakter tokoh wayang tersebut. Aksesoris
ini juga dapat membedakan karakter tersebut mana yang
protagonis dan antagonis. Seperti misalnya Arjuna yang
-
22
sering digambarkan mengenakan gelung pada rambutnya,
dan Karna mengenakan mahkota pada kepalanya.
2.1.3 Observasi
Observasi adalah salah satu teknik yang dipakai untuk
mengumpulkan data. Umumnya teknik ini mengharuskan peneliti
untuk melihat secara langsung dan mempelajari hal-hal yang
diperlukan dan dipakai pada riset. Data ini akan dikumpulkan dari
observasi desain dari wayang kulit. Pada penelitian ini, penulis mencari
sumber visual wayang yang terdapat pada buku dan dipajang pada
Museum. Visual ini digunakan untuk kemudiannya digunakan dalam
membuat desain karakter Purwayuda.
2.1.4 Serial Webseries
Berbagai macam serial web yang dirilis dan ditayangkan pada
masa kini. Cerita berepisode ini ditayangkan dan dirilis secara rutin
layaknya acara dan terbitan yang umumnya disebarluaskan kepada
masyarakat melalui media televisi atau cetak. Penulis memutuskan
untuk menggunakan dan beberapa serial web yang sudah muncul dan
kerap disebarluaskan kepada audiens di internet.
1. RWBY Chibi
Gambar 2.12 Serial RWBY
Sumber: roosterteeth,com/series/rwby
-
23
Sebuah serial webseries yang berdasarkan dari serial
webseries lainnya yang berjudul RWBY. Menceritakan
kisah sekelompok murid yang berusaha menjadi seorang
hunter, orang-orang yang bertugas untuk memburu mahluk
astral, grimm. Cerita ini diciptakan oleh Monty Oum dan
ditayangkan di website Rooster Teeth.
Sedikit berbeda dari seri aslinya, RWBY Chibi
mengambil beberapa cerita dari seri RWBY kemudian
dijadikan bahan lelucon yang digunakan sebagai referensi
yang dapat dimengerti oleh penonton serial RWBY. Serial
ini ditayangkan sebagai tayangan sampingan, ditampilkan
dalam bentuk yang lebih ringan dan lucu dibandingkan seri
aslinya yang lebih serius dan gelap.
Gambar 2.13 Serial RWBY Chibi
Sumber: roosterteeth,com/series/rwby-chibi
-
24
2. Learning with Manga FGO
Berdasarkan dari game mobile Fate Grand Order
yang juga berdasarkan dari seri Fate. Komik strip ini
disebarkan dan dibuat berdasarakan dari cerita dan gameplay
yang muncul dalam game Fate Grand Order, menggunakan
referensi dan mengajari pembacanya mengenai game
tersebut melalui lelucon. Komik ini kerap juga dijadikan
bahan bercandaan bagi para pembacanya dan pemain game
Fate Grand Order.
2.1.5 SWOT
SWOT adalah cara untuk menunjukkan dan mengevaluasi lebih
lanjut kekuatan (strength), kelemahan(weakness),
peluang(opportunities), dan ancaman(threats) dari suatu produk atau
proyek bisnis. Penulis menggunakan metode ini untuk mencari tahu
dan membuat perencanaan untuk menanggulangi permasalahan yang
akan terjadi dalam proses produksi web series ini. Berikut merukapan
SWOT dari web series Purwayuda:
Gambar 2.14 Serial Learning with Manga FGO
Sumber: fate-go.us/manga_fgo/
-
25
� Strength
o Banyaknya orang yang sudah mengenal wayang
membuat topik perwayangan menjadi hal yang diminati
dan dapat menarik masyarakat.
o Melestarikan dan memperluas wawasan kalangan muda
mengenai wayang.
o Memiliki gaya penggambaran yang menarik namun
masih memiliki elemen desain wayang.
o Dapat menjadi ikon wayang yang baru kepada anak muda.
� Weakness
o Sudah banyak serial dan produk yang menggunakan
konsep wayang.
o Bergantung pada minat masyarakat akan webseries
Purwayuda.
o Perlu menjadi webseries yang populer di kalangan anak
muda untuk mendapatkan keuntungan.
• Opportunities
o Desainnya dapat diaplikasikan ke berbagai macam
produk.
o Penjualan melalui produk intellectual property dan iklan.
o Menjadi mitra bisnis dalam bidang promosi.
o Mendapatkan keuntungan dari penayangan di website
streaming.
• Threats
o Perbedaan selera terhadap webseries Purwayuda.
o Tidak ada minat terhadap produk Purwayuda.
o Kompetisi dengan serial lainnya yang sudah
menggunakan tema perwayangan.
-
26
2.2 Landasan Teori
Untuk mendukung pembuatan tugas akhir ini, penulis mencari sumber data
sebagai pendukung perancangan ini :
2.2.1 Wayang Kulit
Wayang kulit merupakan teater boneka yang berasal dari Indonesia
yang memakai bayangan untuk menampilkan dan memberikan bentuk dari
tokoh-tokoh wayang dimana seorang dalang mengendalikan wayang tersebut
untuk menggambarkan suatu cerita. Wayang atau boneka ini, seperti yang
dijelaskan dari namanya, terbuat dari bahan kulit kerbau yang diukir
sedemikian rupa untuk menghasilkan bentuk yang detail dan memberikan
desain unik untuk tiap tokoh-tokohnya.
Tokoh-tokoh wayang yang diambil berdasarkan cerita Ramayana dan
Mahabharata. Salah satu referensi paling awal mengenai wayang berasal dari
tahun 800-an. Salah satunya dipercaya muncul pada masa pemerintahan Raja
Airlangga (1035–1049) yang bertuliskan: “Ada orang yang menangis, sedih
dan terangsang menyaksikan boneka-boneka itu, meskipun mereka tahu itu
hanyalah potongan-potongan kulit yang dimanipulasi dan dibuat untuk
berbicara. Orang-orang ini seperti pria yang, haus akan kesenangan sensual,
hidup di dunia ilusi; mereka tidak menyadari halusinasi sihir yang mereka
lihat tidak nyata. ”
2.2.2 Prinsip Visual
Robin J.S., Sloan. (2015:25) mengatakan bahwa presentasi visual
adalah salah satu topik yang paling banyak dibahas dalam literatur desain
karakter. Seniman dituntut untuk membayangkan, mengembangkan, dan
membangun penampilan visual karakter mulai dari konsep hingga aset
animasi yang telah selesai (Robin J.S., Sloan., 2015:25).
-
27
1. Garis
Sebagai elemen dasar yang membentuk sebuah karakter, garis
dan bentuk menjadi salah satu aspek yang penting dalam pembuatan
desain karakter. Beberapa atribut dari garis yaitu:
• Ketebalan garis
Secara teknis, dapat dikatakan bahwa garis adalah satu
dimensi. Untuk dapat melihatnya, beberapa ketebalan harus
diperlihatkan untuk memberikan kesan ketebalan yang
berdasarkan pada rasio antara lebar dan panjang. Ketebalan
garis ini dapat memiliki efek pada kesan tertentu pada
sebuah karakter.
• Orientasi garis
Sudut di mana garis berorientasi dalam kaitannya
dengan sisa desain dapat mempengaruhi persepsi
penampilan karakter. Garis-garis yang horizontal
menunjukkan ketenangan dan kemantapan. Mereka juga
dapat digunakan untuk menekankan atau melebih-
lebihkan lebar karakter. Sebaliknya, garis vertikal untuk
menyampaikan ketinggian, keseimbangan, dan
signifikansi. Garis-garis yang diagonal atau miring dapat
menciptakan kesan dinamisme, gerakan, dan
ketidakstabilan.
• Posisi garis
Garis dapat diposisikan untuk membuat garis luar
yang menberikan bentuk, garis tersirat yang menyoroti
bentuk atau elemen karakter, atau garis yang diposisikan
mengelilingi beberapa elemen secara bersamaan.
Penggunaan lain dari posisi garis adalah untuk membuat
hubungan visual antar elemen. Misalnya, garis dapat
digunakan untuk menghubungkan dua elemen atau lebih
bersama-sama, untuk memotong dan membagi elemen,
atau untuk mendukung elemen.
• Jenis garis
-
28
Garis tidak selamanya berbentuk tegak lurus saja.
Garis yang lurus dapat memberikan ketebalan yang
seragam dan orientasi horisontal / vertikal untuk
memperkuat kesan yang kuat dan konsisten. Garis
lengkung yang dalam dapat memberikan kesan dinamis,
berenergi, dan natural. Lengkungan yang lebih dalam
dapat digunakan untuk menekankan kesan kesenangan
dan kegembiraan, sedangkan kurva yang lebih pendek
dapat memberikan kesan kelembutan, sensualitas, dan
feminitas.
2. Bentuk
Bentuk digunakan untuk mendefinisikan elemen-elemen
internal atau tersirat dalam keseluruhan desain karakter. Bentuk yang
paling umum digunakan dalam pembuatan karakter adalah:
• Lingkaran: Bentuk bulat apa pun yang terbuat dari
garis lengkung dapat dianggap sebagai lingkara.
Bentuk ini cenderung memberikan kesan kemudaan
dan kebaikan. Bentuk lingkaran juga dapat menberikan
konsep positif, kekanakan, berenergi, dan polos.
Karena itu, bentuk lingkaran sering muncul pada
karakter yang ditujukan untuk audiens yang lebih
muda atau pada tokoh pahlawan yang lebih
konvensional dan tidak rumit.
• Segitiga: Bentuk segitiga dapat memberikan
interpretasi yang sangat berbeda, tergantung pada
penggunaannya. Secara keseluruhan bentuk segitiga
dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori: energi
dan temperamen. Energi dapat mencakup konsep-
konsep seperti dinamisme, gerakan, dan kecepatan.
Temperamen berarti karakteristik manusia yang
tersirat yang umumnya berkesan negatif.
-
29
3. Warna
Warna merupakan aspek penting dalam penciptaan visual
karakter karena tidak hanya untuk mendukung bentuk dari karakter,
warna mengkomunikasikan ide dan informasi mengenai karakter
tersebut dan menonjolkan bagian-bagian dari karakter tersebut.
Komponen dasar dari warna adalah:
• Hue
Rona adalah rentang warna yang berada pada atau
diantara suatu warna ke warna lainnya. Warna pada
dasarnya dapat dikategorikan menjadi 8 warna: merah,
oranye, kuning, hijau, cyan, biru, ungu, dan magenta. Rona
digunakan untuk memberikan dan menciptakan
karakteristik pada penampilan karaker. Pada dasarnya, hue
dapat dibagi menjadi warna hangat (magenta ke kuning)
dan dingin (hijau ke ungu). Warna-warna hangat dapat
dikaitkan dengan gairah, optimisme, dan kegembiraan
sedangkan warna-warna dingin dapat dikaitkan dengan
ketenangan, objektivitas, dan kenyamanan.
• Value
Value pada warna merupakan kecerahan atau seberapa
banyak cahaya yang dipantulkan oleh warna. Pada
dasarnya, value dapat dibedakan dengan skala hitam ke
putih, dengan warna-warna cerah memiliki nilai tertinggi
di ujung skala. Salah satu penggunaan value yang paling
efektif adalah menciptakan kontras, yang juga dikenal
sebagai chiaroscuro. Pencampuran warna yang memiliki
value tinggi dan rendah dapat menciptakan kontras yang
efektif yang dicapai dengan warna. Kontras pada value
juga dapat digunakan untuk menonjolkan perbedaan antara
dua karakter.
• Saturation
Saturasi warna adalah tingkat kemurnian rona pada
warna. Warna yang memiliki saturasi tinggi adalah warna
-
30
yang mencolok, tidak alami, dan dapat digunakan
untuk memberikan warna yang menonjol. Warna dengan
saturasi tinggi ini dapat digunakan untuk karakter yang
ditujukan untuk audiens yang lebih muda atau, sebaliknya,
digunakan untuk membuat kontras saturasi dalam suatu
karakter atau antara karakter. Saturasi rendah memadukan
rona dengan abu-abu untuk menciptakan warna yang lebih
realistis yang dapat membuat karakter tampak lebih halus
dan kompleks.
4. Siluet karakter
Seluruh penampilan dari sebuah karakter dapat dianalisa dari
melihat siluetnya. Dengan menghapus semua atau sebagian besar
detail dan warnanya, siluet digunakan untuk memastikan bahwa
garis luar dan bentuk karakter dapat dikenali dari berbagai sudut
dan dalam berbagai pose. Ada beberapa faktor yang perlu
diperhatikan dalam melihat siluet:
• Dapat dikenali
Aspek yang membuat sebuah karakter berbeda dengan karakter
lainnya atau tidak. Pembuatan sebuah karakter yang baik dapat
dilihat dari menonjol atau tidaknya karakter tersebut dibanding
karakter lainnya.
• Hierarchy
Hirarki merupakan aspek yang menonjolkan desain dari sebuah
karakter yang memiliki relasi atau hubungan dengan karakter
lainnya. Hirarki digunakan untuk mempermudah audiens
memahami relasi karakter yang dilihat dari ukuran dan bentuknya.
Ada beberapa aspek yang dapat mendukung hirarki yaitu: kontras
perbedaan suatu karakter dengan karakter lainnya, pengulangan
pada desain sehingga menciptakan tema tertentu pada karakter, dan
keseragaman pada desain karakter.
-
31
• Fungsi
Desain pada karakter harus memperlihatkan dan memberikan
informasi yang dapat dipahami audiens mengenai apakah siluet
karakter tampak logis atau tidak logis. Tergantung dari genre dan
temanya, desain karakter dapat dibuat dengan fleksibel sesuai
dengan tema yang dipakai dalam setting pada dunia karakter
tersebut.
• Metafora
Membuat desain yang berdasarkan interpretasi dari hal tertentu.
Siluet karakter yang memiliki aspek ini dapat memberikan
informasi mengenai hubungan desain yang dimiliki karakter
dengan bentuk natural, bentuk seni, atau ikon budaya.
• Dinamisme
Dengan karakter yang dapat bergerak dalam animasi, perlu
diperhatikan apakah desain siluet sebuah karakter masih dapat
diketahui dan dikenali apabila karakter tersebut sedang bergerak
atau dalam posisi tertentu. Karakter yang dapat berubah baik dalam
bentuk fisik seperti berumur atau nonfisik juga dapat
memperlihatkan bahwa karakter itu masih dapat dikenali oleh
audiens atau tidak.
-
32
2.2.3 Character Merchandising
Charater Merchandising merupakan adaptasi atau eksploitasi
dari karakter fiksi maupun non-fiksi oleh penciptanya atau pihak
ketiga yang memiliki hak dari karakter tersebut dengan menggunakan
nama, bentuk atau penampilan, dan kepribadian dari karakter tersebut
menjadi benda atau fasilitas yang dapat menarik minat atau perhatian
konsumen akan benda atau fasilitas tersebut. Ada beberapa jenis
merchandising yang diterapkan di pasar yaitu:
• Merchandising karakter fiksi
Merchandising yang menggunakan penampilan, bentuk, dan
nama dari sebuah karakter fiksi yang dijadikan barang jual
ataupun alat promosi. Umumnya karakter-karakter ini muncul
dari kartun ataupun komik.
• Personality Merchandising
Merchandising yang menggunakan atribut atau kepribadian
dari tokoh non-fiksi. Merchandising ini dapat berupa barang
atau fasilitas yang menggunakan tokoh ini sebagai alat utama
untuk menarik minat konsumen, simbol atau atribut unik yang
dimiliki oleh tokoh tersebut, ataupun penampilan dari tokoh
tersebut yang gunanya untuk memperkenalkan atau
mempromosikan sesuatu kepada konsumen.
• Image Merchandising
Merchandising yang umumnya menggunakan sebuah tokoh
fiksi yang dimainkan oleh pemeran manusia atau tokoh non-
fiksi. Barang atau fasilitas yang dipasarkan memiliki atribut
atau kepribadian yang dimiliki tokoh fiksi yang berdasarkan
dari depiksi pemeran tokoh tersebut.
-
33
2.2.4 Web Series
Web series atau serial web adalah cerita berepisode yang dirilis di
internet, saluran televisi online atau juga melalui alat seluler. Salah satu
serial web pertama yang didukung oleh pengiklan diciptakan oleh Scott
Zakarin pada tahun 1995 yang berjudul Homicide: Second Shift, yang
merupakan sekuel kepada acara televisi Homicide: Life on the Street. Serial
web ini dirilis dalam bentuk skrip atau komik, dan serial ini mulai
ditayangkan pada tahun 1997. Namun pada akhirnya serial web ini
dibatalkan karena adanya kendala keuangan dan keterbatasan dalam
teknologi.
Meningkatnya popularitas serial web dapat dilihat dari
meningkatnya ketersediaan internet dan peningkatan teknologi dalam
streaming. Hal ini memungkinkan produsen independen untuk membuat
serial dengan anggaran rendah yang disebarkan di internet. Saat ini produksi
televisi besar juga mulai menggunakan internet sebagai sarana untuk
mempromosikan acara TV mereka serta mengembangkan media dan acara
khusus yang hanya dapat disaksikan dalam internet.
-
34
2.2.5 Bumper dan Stinger
1. Bumper
Bumper adalah adegan yang digunakan sebagai
pemotong atau penanda akhir dari adegan utama yang
biasanya berdurasi kurang dari 15 detik. Bumper digunakan
pada intro, outro, dan transisi. Biasanya bumper berisikan
iklan atau adegan yang digunakan untuk menghindari
pemotongan adegan yang mungkin dapat berkesan aneh atau
secara tiba-tiba. Contoh umum bumper biasanya memunculkan
tulisan atau judul, atau isyarat seperti, “kita akan kembali
setelah pesan-pesan ini”.
2. Stinger
Stinger adalah adegan atau potongan suara yang
digunakan sebagai pemotong atau penanda akhir dari adegan
utama yang biasanya berdurasi kurang dari 5 detik. Stinger
memiliki fungsi yang mirip menyerupai bumper, namun
dikarenakan durasinya yang lebih pendek, stinger lebih sering
digunakan sebagai transisi dari suatu adegan ke adegan yang
berbeda. Contoh umum stinger biasanya berupa adegan tempat
sebagai introduksi setting diiringi suara atau lagu.
2.2.6 Hak Kekayaan Intelektual
Hak Kekayaan Intelektual, disingkat “HKI” atau “HaKI”
adalah hak untuk menggunakan karya diciptakan oleh seseorang
berdasarkan karya kreatifitas orang yang menciptakan karya tersebut
sebagai barang atau jasa secara ekonomis. Berikut adalah jenis-jenis
hak kekayaan intelektual yang berdasarkan hukum:
-
35
1. Undang-Undang N0. 19/2002 diganti oleh UU No. 28/2014
Tentang Hak Cipta.
� Hak Cipta
Hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberi
izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan menurut
peraturan perundang-undangan yang berlaku.
� Pencipta
Seseorang atau beberapa orang yang secara bersama-sama yang
atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan
kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, dan
keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat
pribadi.
� Perlindungan Hak Cipta
Perlindungan terhadap suatu ciptaan timbul secara otomatis sejak
ciptaan itu diwujudkan dalam bentuk nyata. Pendaftaran ciptaan
tidak merupakan suatu kewajiban untuk mendapatkan hak cipta.
Namun demikian, pencipta maupun pemegang hak cipta yang
mendaftarkan ciptaannya akan mendapat surat pendaftaran
ciptaan yang dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di Pengadilan
apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan
tersebut.
� Ciptaan
Hasil setiap karya pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam
lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
• Undang-Undang No. 14 Tahun 2001 Tentang Paten.
� Paten
Hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas
hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu
tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut kepada pihak
lain untuk melaksanakannya.
-
36
� Invensi
Ide inventor yang dituangkan kedalam suatu kegiatan
pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi,
dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan
pengembangan produk atau proses.
� Inventor
Orang yang secara sendiri atau beberapa orang yang
secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan
ke dalam kegiatan yang menghasilkan invensi.
� Pemegang Paten
Inventor sebagai pemilik paten atau piha yang menerima
hak tersebut dari pemilik paten atau pihak lain yang
menerima lebih lanjut hak tersebut, yang terdaftar dalam
daftar umum paten.
� Jangka Waktu Perlundungan Paten
Paten diberikan perlindungan untuk jangka waktu 20 (dua
puluh) tahun terhitung sejak tanggal penerimaan dan
jangka waktu itu tidak dapat diperpanjang.
• Undang-Undang No. 15 Tahun 2001 Tentang Merek.
� Merek
Tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf,
angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-
unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan
digunakan dalam kegiatan perdagangan atau jasa.
� Merek Dagang
Merek yang digunakan pada barang yang diperdagangkan
oleh seseorang atau bebeapa orang secara bersama-sama
atau badan hukum untuk membedakan dengan barang-
barang sejenis lainnya.
� Merek Jasa
-
37
Merek yang digunakan pada jasa yang diperdagangkan
oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama
atau badan hukum untuk membedakan dengan jasa-jasa
sejenis lainnya.
� Merek Kolektif
Merek yang digunakan pada barang dan/atau jasa dengan
karakteristik yang sama yang diperdagangkan oleh
beberapa orang atau badan hukum secara bersama-sama
untuk membedakan dengan barang dan/atau jasa sejenis
lainnya.
� Jangka Waktu Perlindungan Merek
Merek terdaftar mendapat perlindungan hukum untuk
jangka waktu 10 (sepuluh) tahun dan dapat diperpanjang
untuk jangka waktu yang sama 10 (sepuluh) tahun.
Perlindungan merek terdaftar selama 10 (sepuluh) tahun
tersebut berlaku surut sejak tanggal penerimaan
permohonan merek yang bersangkutan.
-
38
Gambar 2.15 Gerakan bola memantul
Sumber : dapoeranimasi
2.2.7 Animasi
Animasi merupakan seni untuk menggerakkan sebuah gambar yang
diam seolah-olah gambar tersebut menjadi bergerak. Animasi juga dapat
dibilang sebagai film yang dibuat dengan menangkap gambar yang memiliki
posisi berurutan yang kemudian disimulasikan agar menjadi bergerak.
International Animated Film Association atau ASIFA memberikan deskripsi
singkat mengenai animasi dimana animasi adalah gambar bergerak yang tidak
memiliki unsur “live-action”.
1. Prinsip Animasi
• Squash & Stretch
Squash & Stretch merupakan gerakan hempasan dan
rengangan suatu objek yang memberikan kesan kelenturan
sehingga memberikan kesan bahwa objek tersebut terlihat lebih
fleksibel. Gerakan ini dapat dilihat dari gerakan bola yang sedang
memantul. Dengan memberikan gerakan squash dan stretch, bola
menjadi terlihat lebih hidup.
• Anticipation
Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-
ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan yang
berikutnya. Contohnya seperti ancang-ancang yang dilakukan
sebelum seseorang meloncat atau berlari.
-
39
• Staging
Staging adalah tahap pengaturan posisi kamera atau pose suatu
karakter dalam set atau frame agar memberikan informasi dan membantu
penonton dalam menyaksikan adegan dalam set atau frame tersebut.
• Straight ahead action & Pose to Pose
Straight ahead action merupakan proses pembuatan gerakan pada
objek yang bergerak dari awal sampai akhir. Pose to Pose atau keying
adalah proses penentuan dan pembuatan pose yang secara garis
besarnya akan dilakukan oleh karakter dalam suatu adegan. Setelah
pose ini ditentukan kemudiannya ditambahkan gerakan lainnya di
antara atau in between dari pose tersebut.
• Follow Through & Overlapping Action
Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan
pada karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau
benda tersebut.
Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah
pendulum tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap
mengayun sampai akhirnya benar-benar berhenti.
Gambar 2.16 Gerakan Pendulum
Sumber: dapoeranimasi
-
40
• Slow In & Slow Out
Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan
yang terjadi pada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan
perlambatan ini memperlihatkan energi gerakan yang tidak
dengan cepatnya berhenti begitu saja namun perlahan-lahan
melambat sampai akhirnya berhenti.
Seperti pada contoh diatas. Bola yang pertama
menggambarkan gerakan animasi yang tidak mempunyai
perlambatan di awal dan akhir. Bola pertama tersebut
mempunyai gerakan yang lebih kaku dibanding gerakan
bola kedua yang mempunyai perlambatan di awal dan di
akhir.
• Arcs
Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada
suatu gerakan suatu objek. Arc memberikan kesan natural dan
realistis dikarenakan gerakan yang natural tidak benar-benar
lurus.
Gambar 2.17 Gerakan Slow in dan Slow Out
Sumber: dapoeranimasi
-
41
• Secondary Action
Secondary action merupakan gerakan tambahan yang dibuat
untuk melengkapi gerakan utama yang dilakukan objek atau karakter.
Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak
mengambil alih performa dari gerakan utama.
• Timing
Timing merupakan banyak jumlahnya frame yang membuat
gerakan objek cepat atau lambat. Semakin cepat gerakannya, lebih
sedikit jumlah frame-nya. Sebaliknya semakin banyak jumlah frame
yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat.
• Exaggeration
Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan
dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih
meyakinkan.
• Solid Drawing
Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang
mempunyai kedalaman perspektif. Pada animasi 3D , solid drawing
berarti memberikan keseimbangan pada pose dengan tujuan untuk
mencari pose siluet yang terbaik ( terlihat lebih mempunyai berat
dan volume ).
-
42
• Appeal
Appeal merupakan penampakan penampilan dari karakter,
memberikan informasi dan identitas mengenai karakter
tersebut. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3
hal yang perlu diperhatikan yaitu bentuk, proporsi, dan
kesederhanaan dari sebuah karakter.
2.2.8 Jenis-jenis shot
Shot atau ukuran pemotretan merupakan salah satu aspek
terpenting dalam pembuatan film dan tentunya animasi. Dengan
mengatur komposisi, ukuran, dan posisi kamera, sebuah adegan dapat
terlihat lebih menarik dan dapat memberikan informasi tersirat dalam
sebuah adegan. Shot memiliki berbagai jenis yang berbeda-beda yaitu:
1. Extreme Wide Shot
Ukuran potret ini biasanya digunakan sebagai
establishment atau memperlihatkan setting dimana
karakter dalam film tersebut berada. Beberapa kali shot ini
hanya memperlihatkan pemandangan saja diiringi dengan
shot lainnya yang memperlihatkan karakter dengan setting
tersebut.
2. Long shot
Ukuran potret ini biasanya memperlihatkan seluruh tubuh
karakter dengan setting tempat untuk menjelaskan situasi
atau kondisi karakter tersebut. Potret ini juga digunakan
untuk mengarahkan fokus penonton terhadap karakter dan
lokasi dimana karakter tersebut berada.
3. Full shot
Ukuran potret ini mirip menyerupai Full Shot, namun lebih
menonjolkan karakter sehingga fokus penonton beralih ke
karakter tersebut menghiraukan lokasi dimana karakter itu
berada.
-
43
4. Medium shot
Ukuran potret ini berfungsi untuk menonjolkan karakter layaknya
full shot. Namun ukuran potret ini hanya memperlihatkan karakter
dari pinggang ke atas kepala, memberikan fokus yang lebih dalam
kepada karakter.
5. Close-up shot
Ukuran potret ini biasanya digunakan untuk memperlihatkan
bentuk penuh wajah sebuah karakter, memberikan fokus lebih
dalam lagi kepada karakter tersebut. Potret ini digunakan untuk
memberikan detail kepada karakter memperlihatkan emosi karakter
dan detail pada raut muka. Shot ini tidak hanya berfokus pada
wajah saja, namun objek lain yang menjadi fokus utama dapat
menjadi objek utama dalam shot tersebut.
6. Medium close-up shot
Ukuran potret ini memiliki fungsi yang menyerupai close-up shot
namun ukuran potret ini juga memperlihatkan torso karakter.
Biasanya potret ini digunakan untuk memperlihatkan gestur gerak-
gerik karakter serta raut muka karakter.
7. Extreme close-up shot
Ukuran potret ini digunakan untuk memperlihatkan fokus yang
jauh lebih dalam dibanding close-up shot. Biasanya potret ini juga
digunakan untuk memperlihatkan detail pada objek kecil atau
memfokuskan lebih dalam ke anggota tubuh karakter.
8. Establishing shot
Potret ini digunakan untuk memperlihatkan penonton dimana
lokasi karakter itu berada. Potret ini biasanya hanya
memperlihatkan tempat beserta situasi dari lokasi tersebut,
memperjelas setting dimana karakter itu berada.
-
44
2.2.9 Style Gambar
Gaya gambar yang digunakan oleh penulis mengikuti bentuk dan
desain iconic yang menyerupai desain karakter Learning with Manga
FGO. Penulis memutuskan untuk mengikutsertakan desain iconic untuk
memberikan emfasis serta menonjolkan bentuk dan atribut karakter
wayang yang berada di dalam webseries Purwayuda. Scott McCloud
menjelaskan garis besar yang merepresentasikan gaya gambar dari yang
realis sampai yang iconic dengan segitiga yang terbagi menjadi gambar
datar, realis, dan iconic. Dia menganggap gambar datar sebagai bentuk
dasar yang bentuknya merepresentasikan bentuk itu sendiri, gaya
gambar realis sebagai gambar yang nyata dan menyerupai realita,
sedangkan iconic sebagai representasi makna dari gambar. Gaya iconic
juga ia sebut sebagai gaya kartun. Dikarenakan bentuknya yang
sederhana dan mudah dicerna inilah yang membuat gaya iconic menjadi
bentuk yang paling mudah diingat oleh orang-orang terutamanya anak
kecil. Penulis menyimpulkan bahwa gaya iconic adalah gaya yang dapat
memberikan konsep dan representasi dari karakter dalam bentuk
sederhana namun dapat memberikan informasi kepada audiens
mengenai karakter tersebut hanya dari bentuknya saja.
Gambar 2.18 Segitiga Scott McCloud
Sumber: Understanding Comics The Invisible Art