bab 2 landasan teori 2.1 multimedia -...
TRANSCRIPT
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media, dimana multi berarti
banyak, majemuk, atau beraneka ragam, sedangkan media itu berarti perantara atau
penghubung. Multimedia adalah kombinasi dari tulisan, gambar, suara, animasi dan
video yang disampaikan melalui media komputer atau peralatan elektronik secara digital.
(Tay Vaughan, 2004, p1).
2.1.2 Element – Element Multimedia
Menurut Vaughan (2004,p1) elemen multimedia terdiri atas 5 elemen yaitu:
a. Text
Kata dan simbol dalam bentuk apapun, tulisan ataupun lisan merupakan sistem
komunikasi yang paling sering digunakan. Kata dan simbol mengirim pengertian yang
begitu luas ke sejumlah besar manusia secara tepat dan jelas. Penggunaan teks pada
multimedia dapat dilihat pada navigasi, menu, dan konten. Beberapa istilah sehubungan
dengan teks:
Typeface merupakan family dari karakter grafis yang sering disertakan dalam
banyak tipe ukuran dan style.
Font adalah kumpulan karakter dari satu ukuran dan style yang mengarah pada
family typeface tertentu.
Typefont pada umumnya adalah cetak tebal (bold) dan cetak miring (italic).
7
Typesize biasanya dinyatakan dalam satuan point dimana satu point berukuran
0.0138 inci atau sekitar 1/72 inci.
Ukuran font merupakan jarak ujung atas dari huruf kapital sampai ke ujung
bawah huruf.
Typeface dapat dideskripsikan dalam banyak cara, namun pendekatan dengan
mengggunakan istilah serif dan sans serif merupakan cara yang paling sederhanan untuk
mengelompokan sebuah typeface
Serif
Font yang bertipe serif hanya terdapat sedikit dekorasi pada bagian ujung huruf.
Pada halaman yang dicetak, font serif biasanya digunakan untuk badan teks karena serif
dapat membantu menuntun mata pembaca melihat baris-baris teks. Contoh font serif :
Times, New Century Schoolbook, Bookman dan Palatino.
Sans serif
Sans dalam bahasa Perancis berarti ”tanpa”. Font yang memiliki tipe sans serif
tidak menggunakan tips atau flag dekoratif pada bagian ujungnya.
b. Suara
Saat sesuatu ada yang bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan
menghasilkan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar, dan mencapai
gendang telinga, dan getaran tersebut sering disebut suara (Vaughan,2004,p90).
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan standar komunikasi
yang dikembangkan pada awal tahun 1980-an untuk instrument musik elektronik dan
komputer. File MIDI merupakan daftar perintah berdasarkan waktu perekaman aksi
musikal (misalnya penekanan tuts pada piano).
8
File MIDI biasanya lebih kecil (per detik dari penyampaian suara ke pendengar)
daripada file gelombang suara digital, sehingga dapat disimpan dalam halaman web dan
dimainkan lebih cepat dibanding file digital lain, dan MIDI juga dapat diedit panjang
dari MIDI filenya tanpa mengubah tekanan dari musik atau degradasi kualitas suara.
Berlawan dengan data MIDI, data audio digital merupakan representasi aktual
dari suara, disimpan dalam bentuk ribuan angka (disebut sebagai sample). Data audio
digital tersebut dapat merepresentasikan amplitude atau kuat lemahnya suara yang
pendek pada potongan waktu yang berbeda. Sebagai akibatnya ukuran file menjadi
cukup besar.
c. Gambar
Secara umum, image dapat dibagi dalam dua format yaitu:
Bitmap
Bit merupakan elemen paling sederhana dalam dunia digital, yang mengarah
pada binari karena hanya menggunakan dua angka. Map merupakan matriks dua dimensi
dari bit tersebut. Bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang
membentuk sebuah image untuk kemudian ditampilkan pada layar komputer atau
dicetak. Bitmap digunakan untuk image foto realistic dan gambar kompleks yang
membutuhkan detail halus.
Vector Graphic
Objek berbentuk vektor digunakan untuk menggambar garis, kotak, lingkaran,
bidang persegi banyak, dan bentuk grafis lain yang secara matematis diekspresikan
dalam sudut, koordinat, dan jarak.
9
d. Animasi
Secara definisinya, animasi adalah membuat pertunjukan yang statis menjadi
hidup. Ada dua jenis animasi, yaitu :
Animasi Sel
Teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney ini mengggunakan serangkaian
grafis progesif yang berbeda pada setiap frame film (24 frames per second). Animasi sel
dalam satu menit membutuhkan frame terpisah kurang lebih sebanyak 1.440 frame.
Istilah sel diambil dari lembar seluloid bening yang digunakan untuk menggambar tiap
frame, yang saat ini sudah tergantikan dengan asetat atau plastik.
Pembuatan animasi sel dimulai dengan penentuan keyframe (frame awal dan
akhir dari sebuah aksi). Urutan dari frame-frame diantara keyframe yang digambarkan
dalam suatu proses disebut Tweening.
Animasi Komputer
Program animasi komputer bersifat mengerjakan kesamaan konsep logis dan
prosedural yang sama seperti pada animasi sel serta menggunakan kosakata yang sama
dengan animasi sel seperti layer, keyframe dan tweening. Perbedaan jauh dengan
animasi perangkat lunak adalah berapa banyak yang digambar oleh seorang animator
dan berapa banyaknya penggenerasian secara otomatis oleh perangkat lunak.
e. Video
Sejak video bisu pertama kali muncul dalam kehidupan, semua orang begitu
terpesona dengan “ gambar bergerak”. Video digital merupakan bagian penting
multimedia yang paling memikat dan merupakan perangkat sangat kuat yang membawa
pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata (Vaughan,2004,p176).
10
Video memiliki performa tinggi yang dituntut oleh setiap sistem komputer dan
menyediakan sumber daya yang lebih besar bagi aplikasi multimedia. Video digital
adalah suatu urutan gambar-gambar digital yang diputar berulang-ulang. Berikut ini
beberapa macam video yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia,
yaitu :
a. Analog Video
Dalam analog sistem, sinyal video dari kamera dikirim ke Video konektor dalam
VCR, dimana hasilnya disimpan dalam tape video magnetik. Sebuah perekam video
mengkombinasikan antara kamera dan perekam tape dalam satu alat.
b. Digital Video
Suatu media yang menyimpan informasi filenya dalam harddisk, CD-ROM, dan
DVD-ROM. Digital Video dapat digunakan dalam jaringan tanpa perlu video tapes atau
video disc player. Digital video juga dapat diakses secara acak untuk memilih klip mana
yang ingin diputar.
2.1.3 Tujuan Multimedia
Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun 1990,
maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan sekarang
multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. (Dastbaz,2003,p9)
Menurut Dastbaz (2003, p9-p16) ada beberapa penerapan multimedia, yaitu :
1. Pendidikan
Sudah tidak dapat diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang
yang amat terpengaruh oleh multimedia. Selama beberapa dekade pengembangan
Computer Assisted Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihambat oleh
11 terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya batasan dari text-based system.
Perkembangan multimedia dan integrasian suara, video, dan animasi memberikan
sebuah media baru sehingga para CAL designer dapat menciptakan sebuah lingkungan
baru yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini juga memberikan tingkat interaksi
yang lebih besar pada CAL. Gabungan CAL dengan multimedia bukan hanya meliputi
semua pembelajaran yang diberikan oleh CAL yang lama, tetapi juga memberikan
kontrol yang lebih besar pada pembelajar dalam hal akses ke materi pembelajaran dan
memberikan interaksi yang lebih dengan materi pembelajaran. Seiring berkembangnya
teknologi world wide web dan web based multimedia, maka berkembang pula Elearning.
Beberapa institusi pendidikan menawarkan kuliah melalui web. Dengan perkembangan
teknologi web yang semakin maju, maka Elearning akan semakin berkembang di masa
depan.
2. Pelatihan
Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan
bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan sebesar
40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu
pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia menunjukkan
peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar
yang menggunakan struktur jaringan atau intranet (internal internet) mendesain dan
membuat paket latihan untuk staf mereka (dengan pendekatan Elearning). E-training
memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih materi
pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan multimedia bisa
menggunakan video, audio, dan animasi untuk memperkaya ruang lingkup
12 pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user
dapat menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi.
3. Penyampaian berita, Penyiaran, dan Periklanan
Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif. Pada
awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan kemampuan dari web TV dan web
casting untuk menyiarkan informasi telah menjadi salah satu peningkatan besar pada
bidang penyiaran. Sekarang, jika melakukan browsing menggunakan internet, dapat
secara langsung menemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif
juga diperkaya dengan menambahkan laporan langsung dan video klip, dan menawarkan
user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat lebih mudah mencari berita yang
diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengeluarkan biaya untuk
pembuatan website pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan saja.
4. Aplikasi Bisnis dan Komersial
Dengan digunakan aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan
memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan industri perbankan
yang merupakan bidang bisnis yang paling konservatif sudah mulai menggunakan
teknologi multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru.
Dampak utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar.
Setiap perusahaan dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama
lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan pemasaran. Paradigma one to many
dimana perusahaan menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi
13 sebuah model paradigma many to many dengan memberi kebebasan pada konsumen
untuk memilih dan berkomunikasi.
2.2 Perangkat Ajar Berbasis Komputer (CAI)
2.2.1 Pengertian Perangkat Ajar
Computer Assisted Instruction atau yang lebih dikenal dengan perangkat ajar
dikenal di dunia komputer sekitar tahun 1950 akhir dan awal tahun 1960-an. Kemudian
dikembangkan oleh Harvard University bekerja sama dengan International Business
Machine (IBM) tahun 1965. Perkembangan CAI pada era tahun 1970-an mengalami
perlambatan, hal itu disebabkan minimnya perangkat keras tersebut. Setelah munculnya
komputer mikro, sistem perangkat ajar mulai meningkat kembali dan semakin luas, dan
kemudian pengembangan aplikasi CAI mulai berkembang ke dunia lain, bukan hanya
dunia pendidikan saja.
Di Amerika Serikat, perangkat ajar lebih dikenal sebagai Computer Assisted
Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), atau Computer Based Education.
Di benua Eropa lebih dikenal dengan sebutan Computer Assisted Learning (CAL).
(Chambers & Sprecher, 1983, p3-p5)
2.2.2 Tujuan Perangkat Ajar
Menurut Press(1987, p247-248), fungsi komputer dalam dunia pendidikan
adalah:
a. Mengurangi waktu mengajar yang terbuang karena semua mekanis secara tulisan
tradisional oleh guru di papan tulis dan kesalahan dan ketidak perhatian murid
14
digantikan dengan skema yang inovatif untuk menyelesaikan masalah secara
cepat.
b. Memungkinkan untuk menyelesaikan berbagai masalah dalam kurun waktu
tertentu dan lebih baik dalam menggambarkan tekniknya.
c. Memungkinkan untuk menyelesaikan masalah yang lebih besar dan lebih
kompleks. Kemungkinan ini khususnya berguna dalam materi dimana ujian akhir
berelasi dengan masalah yang nyata dari para murid yang memiliki banyak
variable dan menjadi tidak mungkin untuk menyelesaikan tanpa komputer.
d. Guru dan murid dapat mendediikasikan waktu mereka untuk menganalisis dan
interpretasi dari masalah dan membuat keputusan
e. beberapa konsep dan beberapa prosedur dapat dijelaskan dan dimengerti secara
mudah dan tnapa mengurutkan ke jargon matematik.
f. Setelah menjalankan perangkat lunak, murid memiliki pemahaman algoritma
dengan metode yang simple.
2.2.3 Jenis - Jenis Perangkat Ajar
Terdapat tiga jenis perangkat ajar, yaitu Drill and Practice, Problem Solving, dan
Event Simulation. Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing perangkat ajar
tersebut:
1. Drill and Practice
Program Drill and practice mengajak para murid untuk membuat respon yang
cepat dalam memberikan hasil.
15
2. Problem Solving
Menggunakan perangkat lunak yang berbasiskan pada prinsip “problem solving”,
para murid dituntut untuk menyelesaikan tiap waktu, menggunakan peraturan umum
yang ada. Tidak semua masalah kehidupan nyata dapat diselesaikan menggunakan
matematika. Ada situasi hanya bisa diselesaikan dengan aksi logika yang maksimal atau
berdasarkan kemampuan yang akurat. Satu-satunya cara untuk meningkatkan
kemampuan para murid adalah memberikan mereka soal logika.
3. Event Simulation
Untuk meingkatkan kemampuan para murid untuk menerbangkan pesawat
terbang, maka murid tersebut harus melakukan latihan terbang dalam beberapa kali
dibuthkan. Simulasi komputer menerima kemampuan yang rendah sekalipun dalam
mengoperasikan mesin simulasi.
2.3 Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
2.3.1 Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p4), definisi perangkat lunak (software) adalah:
1. Instruksi – instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk
kerja yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan progam untuk memanipulasi informasil.
3. Dokumen – dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan penggunaan
program.
16 2.3.2 Karakterisik Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) memiliki karakteristrik yang berbeda dengan
perangkat keras (Pressman, 2010, p4). Berikut adalah karakteristik perangkat lunak
(software):
1. Software dikembangkan atau direkayasa. Itu tidak diproduksi dalam arti klasik.
Meskipun beberapa kesamaan ada antara pengembangan perangkat lunak dan
manufaktur perangkat keras, dua kegiatan secara fundamental berbeda. dalam
kedua kegiatan, kualitas tinggi dicapai melalui desain yang baik, tetapi fase
pembentukan untuk perangkat keras dapat memperkenalkan masalah kualitas
yang tidak ada untuk perangkat lunak.
2. Perangkat lunak tidak habis terpakai. Seiring berjalannya waktu,
bagaimanapun, tingkat kegagalan naik lagi sebagai perangkat keras menderita
dari efek kumulatif dari debu, penyalahgunaan getaran, temperatur ekstrem, dan
banyak penyakit lingkungan lainnya. Sederhananya, perangkat keras mulai aus
sedangkan perangkat lunak tidak rentan terhadap penyakit lingkungan.
3. Meskipun industri ini bergerak menuju berbasis komponen konstruksi, sebagian
besar perangkat lunak terus dikostum. Sebagai suatu disiplin rekayasa
berkembang, koleksi komponen desain standar yang dibuat. Sekrup standar dan
off-the-shelf sirkuit terpadunya dua dari ribuan komponen standar yang
digunakan oleh para insinyur mekanik dan listrik saat mereka merancang sistem
baru. Dalam dunia perangkat lunak, menggunakan kembali komponen
adalah bagian alami dari proses rekayasa. Dalam dunia perangkat lunak,
adalah sesuatu yang hanya mulai dicapai pada skala luas. Sebuah
komponen perangkat lunak harus dirancang dan dilaksanakan sehingga dapat
17
digunakan kembali dalam berbagai program yang berbeda. Komponen modern
mengenkapsulasi data dan pengolahan yang diterapkan
ke data, memungkinkan software engineer untuk membuat aplikasi baru dari
bagian dapat digunakan kembali. Sebagai contoh, antarmuka pengguna interaktif
saat ini dibangun dengan komponen dapat digunakan kembali yang
memungkinkan penciptaan grafis jendela, menu pull-down, dan berbagai macam
mekanisme interaksi. Struktur data dan detail pengolahan yang diperlukan untuk
membangun antarmuka yang terkandung dalam perpustakaan komponen yang
dapat digunakan kembali untuk konstruksi antarmuka.
2.3.3 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Dalam buku karangan Pressman (2010, p13), Pengertian awal dari rekayasa
perangkat lunak(Software Engineering) diajukan oleh Fritz Bauer. Adapun definisi
rekayasa perangkat lunak menurut Fritz Bauer[Nau69] adalah penetapan dan
penggunaan prinsip – prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang
ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan berkerja secara efisien pada
mesin.
Institute of Electrical Electronics Engineers(IEE93a) menemukan definisi yang
lebih komperhensif tentang rekayasa perangkatt lunak :
1. Aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin dan terukur terhadap
pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan (maintenance) perangkat
lunak.
2. Studi terhadap pendekatan – pendekatan seperti pada butir pertama.
18 2.3.3.1 Kategori dari perangkat lunak komputer menurut Pressman(2010, p8):
• System Software
Kumpulan program yang dibuat untuk melayani program lain. Beberapa sistem
software memproses struktur informasi yang kompleks, tetapi telah ditentukan. Pada
kasus lain area system software dikarakteristikan oleh suatu interaksi dengan perangkat
keras komputer; penggunaan oleh banyak user; pengoperasian yang membutuhkan
penjadwalan, membagi sumber, dan proses managemen; struktur data yang rumit; dan
antarmuka luar yang berlipat ganda.
• Application software
Terdiri atas program yang menyelesaikan kebutuhan bisnis yang spesifik.
Aplikasi di area bisnis ini atau data teknis dalam memfasilitasi operasi bisnis atau
manajemen/pembuat keputusan teknis. Dalam penambahan applikasi proses
konvensional data, aplikasi perangkat lunak digunakan untuk mengontrol fungsi-fungsi
bisnis dalam real-time.
• Engineering/scientific software
Dikarakteristikan oleh algoritma yang banyak memproses angka. Pengggunaaan
aplikasi dari Engineering and Scientific perangkat lunak sangat luas tetapi aplikasi
Engineering and Scientific mulai bergeser dari algoritma numeric ke real time simulasi.
19 • Embedded software
Berada dalam suatu produk atau sistem dan digunakan untuk melaksanakan dan
mengontrol fitur dan fungsi untuk pengguna akhir dan untuk sistem itu sendiri.
Embedded software dapat melakukan fungsi terbatas dan esoteric (misalnya, pad kontrol
kunci untuk oven microwave) atau menyediakan fungsi yang signifikan dan kontrol
kemampuan (misalnya, fungsi digital dalam sebuah mobil seperti bahan bakar kontrol,
tampilan dashboard, dan sistem pengereman).
• Product line software
Didesain untuk menyediakan sebuah kemampuan spesifik untuk digunakan
banyak pemakai yang berbeda, produk-line software fokus pada lingkungan pasar yang
dibatasi dan esoteric atau ditujukan ke banyak pasar-pasar konsumen.
• Web-application
Sebuah susunan apliksi yang luas. Dalam bentuk yang paling sederhana,
Webapps dapat menjadi lebih mengatur file yang terhubung hypertext yang mana
memberikan informasi mengggunakan text dan grafis apa adanya. Bagaimanapun,
sebagai Web 2.0, webapps berevolusi menjadi lingkungan komputerisasi modern yang
tidak hanya menyediakan fitur-fitur yang berdiri sendiri, fungsi-fungsi komputerisasi,
dan isi kepada user pada akhirnya, tetapi juga berintegrasi dengan corporate databases
dan business application
20 • Artificial intelligence software
Menggunakan algoritma non numeric untuk menyelesaikan masalah kompleks
yang tidak sesuai dengan perhitungan atau analisis langsung, contohnya system pakar,
pengenalan gambar atau suara, jaringan syaraf buatan, dan game.
2.3.3.2 Life Cycle(Waterfall Model)
Gambar 2.1 System Development Life-Cycle
Berikut ini adalah beberapa tahapan dalam waterfall model(Pressman, 2010, p15):
a. Communication.
Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, sangat penting untuk berkomunikasi
dan berkolaborasi dengan pelanggan (dan stakeholder lainnya). Tujuannya adalah untuk
memahami tujuan stakeholder untuk proyek dan untuk mengumpulkan persyaratan yang
membantu mendefinisikan fitur perangkat lunak dan fungsi.
b. Planning.
Setiap perjalanan yang rumit dapat disederhanakan jika peta itu ada. Sebuah
proyek perangkat lunak adalah sebuah perjalanan yang rumit, dan aktivitas perencanaan
21 menciptakan sebuah "peta" yang membantu memandu tim karena membuat perjalanan.
Peta disebut rencana proyek perangkat lunak mendefinisikan pekerjaan rekayasa
perangkat lunak dengan menjelaskan tugas-tugas teknis yang harus dilakukan, risiko
yang mungkin, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk kerja yang akan diproduksi,
dan jadwal kerja.
c. Modelling.
Anda membuat "sketsa" hal sehingga Anda akan memahami gambaran besar apa
yang akan terlihat seperti arsitektur, bagaimana bagian-bagian penyusunnya cocok
bersama-sama, dan karakteristik lainnya. Jika diperlukan, Anda memperbaiki sketsa ke
detail yang lebih besar dan lebih besar dalam upaya untuk lebih memahami masalah dan
bagaimana Anda akan mengatasinya. Seorang insinyur perangkat lunak melakukan hal
yang sama dengan menciptakan model untuk lebih memahami persyaratan perangkat
lunak dan desain yang akan mencapai kebutuhan tersebut.
d. Construction.
Kegiatan ini menggabungkan generasi kode (manual salah satu atau otomatis)
dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap kesalahan dalam kode.
e. Deployment.
Perangkat lunak (sebagai entitas lengkap atau sebagai selisih sebagian selesai)
dikirimkan ke pelanggan yang mengevaluasi produk yang dikirim dan memberikan
umpan balik berdasarkan evaluasi.
22 2.4 Unified Modelling Language
2.4.1 Pengertian UML
Menurut Bernd, Dutoit, dan Allen (2004,p24) UML adalah sebuah notasi yang
dihasilkan dari penyatuan OMT (Object Modelling Techique), Booch, dan OOSE
(Object-Oriented Software Engineering). UML juga telah dipengaruhi oleh notasi
berorientasi objek lainnya, seperti yang diperkenalkan oleh Mellor dan Shlaer, Coad,
Yourdon, Wirfs-Brocks, Martin, dan Odell. Tujuan dari UML adalah untuk
menyediakan suatu notasi standar yang dapat digunakan oleh semua metode berorientasi
objek dan untuk memilih dan mengintegrasikan unsur terbaik dari notasi precursor.
UML telah dirancang untuk berbagai aplikasi. Oleh karena itu, menyediakan konstruksi
untuk berbagai sistem dan aktifitas (misalnya sistem distribusi, analisis, desain sistem,
pengembangan).
Menurut Whitten (2004, p430), Unified Modeling Language (UML) adalah satu
kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan
sebuah sistem software yang terkait dengan objek. UML tidak menentukan metode
untuk sistem-sistem pengembangan – hanya catatan yang saat ini telah diterima luas
sebagai standar untuk pemodelan objek.
2.4.2 Jenis-jenis Notasi UML
1. Use Case Diagrams
Menurut Whitten (2004, p441), use case diagrams secara grafis menggambarkan
interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis
mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna
23 mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case naratif digunakan untuk secara
tekstual menggambarkan urutan langkah-langkah dari setiap interaksi.
Berdasarkan teori yang diungkapkan oleh Cantor (1998, pp51-52), use case
diagrams menunjukkan hubungan yang statis antara aktor dan use case dalam sebuah
sistem. Mereka menyediakan pandangan awal struktur sistem. Elemen dari use case
diagrams yaitu use cases, actors, uses, dan extends.
Gambar 2.2 Use Case Diagrams
2. Class Diagrams
Menurut Whitten (2004, p441), class diagrams menggambarkan struktur objek
sistem. Diagram ini menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan
antara kelas objek tersebut.
Menurut Cantor (1998, pp70-71), class and package diagrams memberikan
pandangan statis dari kelas dalam desain yang mengilustrasikan bagaimana mereka
24 berhubungan. Sebuah kelas dapat muncul dalam diagram yang disukai dan class
diagrams dapat digunakan untuk mengekspresikan kombinasi dari :
a. Struktur kelas turunan
b. Struktur paket
c. Enkapsulasi state termasuk agregasi
d. Kelas asosiasi
Tetapi sebagai catatan, desain harus menyertakan isi dari paket masing-masing
sehingga setiap kelas terjadi setidaknya pada satu diagram. Kumpulan diagram yang
mengekspresikan paket hierarki disebut pandangan logis dari desain. Kelas dari paket
yang berbeda juga dapat terlihat dalam diagram yang sama, kemampuan yang sesuai,
seperti mengijinkan membuat diagram yang terdiri dari semua kelas yang berkolaborasi
untuk memperlancar use case.
25
Gambar 2.3 Class Diagrams
26
3. Activity Diagrams
Whitten (2004, p450) mengatakan bahwa activity diagrams adalah sebuah
diagram yang digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis,
langkah-langkah sebuah use case atau logika perilaku obyek (metode). Diagram ini
serupa dengan flowchart dimana secara grafis menggambarkan aliran sekuensial dari
kegiatan. Diagram ini berbeda dari flowchart dimana diagram ini menyediakan sebuah
mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang tampak secara paralel. Oleh karena
itu, diagram ini sangat berguna untuk memodelkan kegiatan yang akan dilakukan saat
sebuah operasi dieksekusi dan untuk memodelkan hasil dari kegiatan-kegiatan ini –
seperti memodelkan event yang menyebabkan window akan ditampilkan atau ditutup.
Activity diagrams merupakan diagram yang fleksible dimana diagram dapat digunakan
selama analisis dan desain.
27
Gambar 2.4 Activity Diagrams
28 2.5 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
2.5.1 Faktor Manusia Terukur
Dalam merancang suatu sistem yang interaktif, diperlukan perancangan model
yang memiliki sifat user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam
penggunaannya. Menurut shneiderman (2010, p32) ada lima kriteria yang harus
dipenuhi yaitu :
1. Waktu belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan bagi user untuk dapat mempelajari serta
bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas.
2. Kecepatan dalam menyajikan informasi
Berapa lama waktu yang diperlukan sampai tugas diselesaikan.
3. Tingkat kesalahan user
Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat user sewaktu
melaksanakan tugas.
4. Daya ingat user setelah jangka waktu tertentu
Seberapa baik user memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam, satu hari,
satu minggu.
5. Kepuasan subjektif
Seberapa banyak user menyukai penggunaan aspek system yang berbeda.
29 2.5.2 Gaya Interaksi
Ada lima gaya interaksi menurut shneiderman(2010, p84-87):
1. Manipulasi langsung (direct manipulation)
Manipulasi langsung adalah representasi visual dari dunia aksi. Dengan
menunjuk pada representasi visual dari objek dan aksi, pengguna bisa melakukan tugas
dengan cepat dan bisa langsung mengamati hasilnya. Perintah dan pilihan menu yang
dimasukan dengan keyboard diganti dengan mouse untuk memilih kumpulan aksi dan
objek.
2. Pilihan menu (menu selection)
Pengguna membaca suatu daftar, memilih yang cocok untuk tugas, dan
mengamati hasilnya.
3. Pengisian form (form fillin)
Pengguna melihat tampilan berupa fields yang berfungsi untuk pengisian data. Di
sini pengguna harus mengerti label pada field yang di isi.
4. Bahasa perintah (command language)
Untuk pengguna yang mahir, bahasa perintah memberikan perasaan yang kuat
dalam pengendaliannya. Pengguna mempelajari sintaknya, sering mengalami kesalahan,
dan sulit untuk di ingat tanpa harus membaca petunjuk yang mengganggu.
5. Bahasa alami (natural language)
Berharap komputer dapat merespon secara jelas kalimat atau frase dalam bahasa
alami yang digunakan oleh para peneliti atau pembuat sistem.
30 2.5.3 Perancangan Antar Muka Pengguna
Antar muka pengguna memfokuskan perhatian pada delapan prinsip, yang
disebut golden rules, yang paling berlaku dalam sistem interaktif. Prinsip-prinsip ini,
berasal dari pengalaman dan disempurnakan selama dua dekade, perlu validasi dan
tuning untuk domain desain tertentu. Tidak ada daftar seperti ini yang lebih lengkap,
tetapi telah diterima baik sebagai panduan yang berguna untuk siswa dan desainer.
Menurut shneiderman (2010, p88-89) ada delapan aturan emas dalam
perancangan antarmuka pengguna (user interface) antara lain :
a) Berusaha untuk konsisten
Semua urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti penggunaan
istilah, warna, tampilan, dan jenis huruf yang sama.
b) Memungkinkan user menggunakan shortcut
Terkadang user menginginkan agar jumlah interaksi yang dilakukan dikurangi
untuk meningkatkan kepraktisannya. Pengguna shortcut dapat dilakukan untuk
mengatasi hal tersebut dan meningkatkan kecepatan tampilan.
c) Memberikan umpan balik yang informatif
Respon harus berisi informasi kepada user sesuai dengan action yang
dilakukannya. User harus mengetahui action apa yang telah dan akan dilakukan dengan
respon balik tersebut.
d) Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir
Urutan aksi harus diatur menjadi bagian awal, tengah, dan akhir. Hal ini
dilakukan agar user mengetahui bahwa sekelompok tindakan telah dilakukan sehingga
memberikan kepuasan pada user dan memberikan kesiapan untuk melakukan tindakan
selanjutnya.
31
e) Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara sederhana
Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar tidak membuat kesalahan yang
serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus mendeteksi dan menawarkan mekanisme
penanganan yang sederhana dan mudah dimengerti.
f) Memungkinkan memberikan aksi yang mudah
Aksi harus bisa dibalik untuk mengurangi kegelisahan dari user jika dia
menjelajahi ke bagian yang tidak dia kenal. Mendorong penjelajahan pilihan yang tidak
biasa dipakai oleh user.
g) Mendukung pusat kendali internal
User harus merasa bahwa dia menguasai sistem dan sistem bekerja sesuai dengan
keinginannya. Kesulitan memperoleh informasi yang penting atau informasi yang
diinginkan akan memberikan ketidakpuasan bagi user.
h) Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia memiliki ingatan yang terbatas oleh karena itu aplikasi harus dibuat
sedemikian rupa agar user tidak terlalu banyak menyimpan memory.
2.6 Database
Menurut Date (2000, p10), database diartikan sebagai kumpulan dari data tetap
yang digunakan dalam sistem aplikasi dari beberapa perusahaan.
Menurut Connolly (2004, p14), database adalah kumpulan pembagian dari relasi
data logical dan deskripsi penggambaran dari data, desain untuk mempertemukan
kebutuhan informasi dalam organisasi. Database merupakan data tunggal yang besar
yang dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna.
32
Langkah perancangan database:
a. Conceptual database design
Dimana independen dari implementasi detail seperti target DBMS, program
aplikasi, bahasa pemrograman, atau pertimbangan fisik.
b. Logical database design
Dimana target data model yang spesifik seperti relasi, jaringan, hierarki, atau
objek orientasi.
c. Physical database designer
Bagaimana database logika desain itu direalisasikan, yang meliputi:
1. Pemetaan logika database desain menuju kumpulan table dan berintegritas.
2. Memilih struktur penyimpanan yang spesifik dan metode akses untuk data yang
memiliki kemampuan tinggi.
3. Mendesain perhitungan keamanan yang dibutuhkan dalam data.
2.7 Peta Dunia
Menurut Hartono(2007, p2), peta merupakan alat utama dalam ilmu geografi,
selain foto udara dan citra satelit. Melalui peta, seseorang dapat mengamati ketampakan
permukaan Bumi lebih luas dari batas pandang manusia. Menurut International
Cartographic Association (ICA), peta adalah suatu gambaran unsur-unsur ketampakan
abstrak dari permukaan Bumi yang digambaran pada suatu bidang datar dan diperkecil
atau diskalakan. Peta mengandung arti komunikasi, artinya merupakan peta dijadikan
saluran antara si pengirim pesan (pembuat peta) dan si penerima pesan (pengguna peta)
berupa infomasi mengenai sebuah fenomena alam. Agar pesan (gambar) tersebut dapat
33 dipahami, harus ada bahasa dan pengertian yang sama antara si pengirim pesan dan si
penerima pesan.
Secara umum, fungsi peta adalah sebagai berikut.
a. Menunjukkan posisi atau lokasi relatif (letak suatu tempat dalam hubungannya
dengan tempat lain di permukaan Bumi).
b. Memperlihatkan ukuran (dari peta dapat diukur luas daerah dan jarak-jarak di
atas permukaan Bumi).
c. Memperlihatkan bentuk (misalnya bentuk benua, negara, gunung, dan bentuk-
bentuk yang lain) sehingga dimensinya dapat terlihat dalam peta.
d. Mengumpulkan dan menyeleksi data-data dari suatu daerah dan menyajikannya
di atas peta.