bab 2 landasan teori 2.1 pelatihan sumber daya manusia...
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pelatihan Sumber Daya Manusia
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut pendapat Lars Mathiassen (2000, P.9), ”A Collection of
Components that implement modeling requirements, functions, and interfaces.”
Menurut pendapat Jeffrey A.Hotter, Joey F.George, Joseph S.Valacich
[1996, P.81] , “ System is an inter-related set of components, with an identifiable
boundary, working together for some purpose.”
Menurut pengertian-pengertian di atas, maka dapat dikatakan bahwa
system adalah seperangkat unsur terkait yang mencerminkan pemodelan dan
membentuk suatu totalitas yang saling mendukung dan bekerja sama.
2.1.2 Pengertian Sistem Pelatihan SDM
Pelatihan sumber daya manusia menurut pendapat Gary Dessler (2003,
P.187), “Training is the process of teaching new employees the basic skills they
need to perform their jobs.”
Pelatihan sumber daya manusia menurut pendapat Noe, Hollenbeck,
Gerhart, Wright (2000, P.208), “ Training refers to a planned effort to facilitate
employees the learning of job-related competencies.”
Menurut pengertian-pengertian di atas, maka pelatihan dapat diartikan
sebagai suatu proses atau usaha untuk mengenal, memperbaiki, atau
meningkatkan keterampilan pekerja.
Menurut http://en.wikipedia.org/wiki/Training_&_Development, Training
and Development berhubungan dengan pembentukan pembelajaran di tempat
kerja dalam meningkatkan kinerja individu dalam suatu organisasi.
Sumber daya manusia menurut pendapat Saydam (1996, P.4), “SDM
adalah asset (kekayaan, milik yang berharga) perusahaan, yang harus di
pelihara dan dipenuhi kebutuhannya dengan baik.”
Sumber daya manusia menurut pendapat Syayuti hasibuan (2000, P.3),
“Sumber Daya Manusia (SDM) adalah semua manusia yang terlibat di dalam
suatu organisasi dalam mengupayakan terwujudnya tujuan organisasi tersebut.
Menurut pengertian-pengertian di atas, maka dapat diambil suatu
kesimpulan bahwa Sumber Daya Manusia (SDM) adalah manusia-manusia yang
terlibat di dalam pencapaian tujuan organisasi dan menjadi asset yang harus di
pelihara dan dipenuhi kebutuhannya bagi organisasi tersebut.
System pelatihan sumber daya manusia dari pengertian system dan
pelatihan di atas, maka dapat dikatakan bahwa system pelatihan sumber daya
manusia (SDM) adalah sekumpulan unsur-unsur yang saling terkait yang
digunakan untuk membantu proses pelatihan SDM guna meningkatkan efisiensi
dan efektivitas kerja.
2.2 Jenis-jenis Pelatihan
2.2.1 Pelatihan berdasarkan masa pelaksanaannya
Jenis-jenis pelatihan berdasarkan masa pelaksanaannya dibagi :
a. Pelatihan Pra-tugas (Pre-service Training)
Adalah pelatihan yang diberikan kepada calon karyawan yang akan mulai
bekerja atau para karyawan baru yang bersifat pembekalan, agar mereka dapat
melaksanakan tugas yang dibebankan kepada mereka.
b. Pelatihan Dalam Tugas (In-service Training)
Adalah pelatihan yang diberikana kepada karyawan baik yang kurang
berpengalaman maupun yang sudah berpengalaman untuk mempelajari hal-hal
baru seiring dengan kemajuan yang terjadi.
c. Pelatihan Purna atau Pasca Tugas (post-service)
Adalah pelatihan yang diberikan kepada karyawan yang akan memasuki
masa pensiun agar mempunyai keterampilan yang dapat digunakan pada masa
pensiun.
2.2.2 Pelatihan berdasarkan sifatnya
a. Pelatihan formal
Pelatihan formal adalah pelatihan yang akan dilaksanakan secara resmi
formal oleh organisasi atau perusahaannya, dan biasanya dilaksanakan secara
periodik.
b. Pelatihan non-formal
Pelatihan non-formal adalah pelatihan yang dilakukan sebagai pelengkap
dari pelatihan formal. Pelatihan non-formal tidak harus selalu dilaksanakan
karena memerlukan biaya yang besar, waktu yang lama, tenaga pengajar yang
harus dibayar mahal dan sebagainya.
2.2.3 Pelatihan Berdasarkan Metode
Metode-metode pelatihan terdiri dari:
(i) Metode Presentasi
(ii) Metode Hands-On
(iii) Metode Group Building
a. Metode Presentasi
Menurut metode ini peserta pelatihan merupakan penerimaan informasi
yang bersifat pasif. Metode presentasi cocok untuk menampilkan fakta-fakta
baru, informasi, macam-macam filosofi, macam-macam proses atau solusi
pemecahan masalah.
Metode ini terdiri dari :
1. Class Room Instruction
Metode ini dilaksanakan seperti kelas tradisional dimana pelatih
bertindak sebagai guru dan peserta pelatihan bertindak sebagai murid. Biasanya
terdiri dari 3 sesi yaitu diskusi, tanya jawab dan studi kasus. Metode ini
merupakan metode yang paling murah dan paling singkat waktunya.
2. Distance Learning
Metode distance learning digunakan oleh oraganisasi-organisasi yang
tersebar secara geografis untuk memberikan informasi tentang produk-produk
baru, kebijakan-kebijakan atau prosedur-prosedur baru. Metode ini termasuk
pembelajaran yang terus menerus dimana peserta pelatihan menghadiri program-
program pelatihan dimana mereka bisa berkomunikasi dengan pelatih dan peserta
pelatihan yang berada di lokasi berbeda.
3. Audiovisual Techniques
Termasuk overhead, slide dan video. Digunakan untuk meningkatkan
keterampilan berkomunikasi, keterampilan melakukan wawancara dan
keterampilan memberikan pelayanan kepada pelanggan serta digunakan untuk
menggambarkan bagaimana suatu prosedur harus dijalankan.
b. Metode Hands-On
Merupakan metode yang membutuhkan keterlibatan peserta pelatihan
secara aktif. Metode ini cocok digunakan untuk meningkatkan keterampilan-
keterampilan tertentu, memahami bagaimana keterampilan dan tindakan
diterapkan dalam pekerjaan, mengalami semua aspek penyelesaian tugas dan
mengatasi hal-hal yang bersifat interpersonal yang muncul dalam pekerjaan.
Metode ini terdiri dari :
1. On-The-Job Training (OJT)
OJT berguna untuk pelatihan karyawan baru, meningkatkan keterampilan
karyawan senior ketika teknologi baru akan diterapakan, cross training
karyawan antar departemen atau unit kerja dan penyesuaian karyawan
pindahan atau karayawan promosi pada pekerjaan baru mereka. Prinsip dasar
dari OJT adalah bahwa karyawan belajar dengan cara mengamati dan meniru
cara kerja serta sikap manajer atau karyawan lainnya.
2. Simulations
Merupakan metode pelatihan yang menampilkan situasi yang sebenarnya,
peserta pelatihan memperoleh gambaran apa yang akan terjadi bila mereka
telah bekerja. Simulations digunakan untuk mengajarkan keterampilan dalam
proses serta keterampilan manajemen dan interpersonal.
3. Bussiness Games dan Case Studies
Merupakan metode dimana peserta pelatihan harus mengumpulkan
informasi, menganalisanya dan mengambil keputusan dengan maksud untuk
mengingkatakan kemampuan manajemen. Dalam games juga menirukan
persaingan bisnis yang sebenarnya. Games tepat untuk meningkatkan
kemampuan marketing, financial, manajemen dan HRD. Sedangkan case
studies biasanya merupakan pemebelajaran dengan menggunakan case-case
(kasus-kasus) yang telah disiapkan sebelumnya. Biasanya case yang dipakai
adalah case yang telah terjadi atau sedang terjadi pada saat ini. Cara ini tepat
untuk meningkatkan kemampuan analisis, sintesis, dan evaluasi.
4. Behaviour Modeling
Metode ini merupakan metode yang paling efektif untuk melatih
keterampilan interpersonal. Biasanya pelatihan dengan metode ini
berlangsung selama 4 jam untul setiap sesinya. Setiap sesi berfokus pada 1
keterampilan interpersonal, seperti melatih kreativitas dan berbagi ide.
5. Interactive Video
Metode ini menggabungkan antara pelatihan dengan video dan computer,
dimana pelatih menerima instruksi pelatihan melalui computer, sedangkan
video dipakai untuk mengajarkan prosedur teknis dan keterampilan
interpersonal.
6. Web Based Training
Metode ini menggunakan jaringan internet atau intranet yang di akses
melalui web browser untuk melakukan pelatihan.
c. Metode Group Building
Metode ini dapat membantu pelatih-pelatih untuk mengetahui kelemahan-
kelemahan dan keunggulan-keungulan mereka dan rekan kerja mereka, mengenal
identitas tim, berbagi pengalaman dan ide dan mengerti akan kedinamisan
hubungan interpersonal.
Metode ini terdiri dari :
1. Adventure Learning
Merupakan metode yang menggunakan kegiatan-kegiatan luar ruangan untuk
meningkatkan kerja sama dan kepemimpinan. Metode ini sangat cocok untuk
meningkatkan keterampilan-keterampilan yang berhubungan dengan efektivitas
kelompok seperti pemecahan masalah, manajemen konflik, pengambilan resiko
dan kesiagaan diri.
2. Team Training
Metode ini dilakukan dengan cara mengkoordinasikan pekerjaan individu-
individu yang bekerja sama untuk mencapai tujuan. Dalam pelaksanaannya,
metode ini biasanya menggunakan berbagai macam metode sepertu simulations,
audiovisual dan sebagainya.
3. Action Learning
Metode ini dilakukan dengan cara memberikan permasalahan nyata kepada tim
kerja untuk diselesaikan dengan menggunakan rencana kerja yang akurat.
Metode ini dapat digunakan untuk mengidentifikasikan kesalahan yang mungkin
akan terjadi di tengah-tengah pemecahan masalah.
2.3 Tujuan dan Manfaat pelatihan
2.3.1 Tujuan Pelatihan
a. Meningkatkan pengetahuan sumber daya manusia tentang pesaingan dan
kebudayaan asing yang merupakan hal terpenting untuk menjamin
keberhasilan dalam persaingan bebas.
b. Membantu memastikan bahwa karyawan memiliki keterampilan dasar untuk
bekerja menggunakan teknologi baru.
c. Membantu karyawan memahami bagaimana bekerja secara efektif dalam tim
untuk meningkatkan produk dan kualitas pelayanaan.
d. Memastikan bahwa budaya perusahaan menekankan inovasi, kreativitas dan
pembelajaran.
e. Memastikan keamanaan kerja dengan menyediakan cara baru bagi karyawan
untuk mendukung perusahaan ketika terjadi perubahan pada perusahaan
mereka.
f. Menyiapkan karyawan untuk menyetujui dan bekerja secara efektif dengan
rekan kerja terutama dengan kelompok minoritas (perempuan misalnya)
g. Pelatihan dimaksukan untuk meningkatkan kualitas dan produktivitas
sumberdaya manusia (tenaga kerja) di suatu organisasi sehingga pada
akhirnya akan meningkatkan kinerja dari organisasi tersebut.
2.3.2 Manfaat pelatihan
Menurut pendapat saydam (1996, P.69) dikutip dari pendapat prof,
DR.S.P Siagian paling sedikit adapun manfaat dari pelatihan, antara lain :
a. meningkatkan produktivitas kerja perusahaan
b. terwujudnya hubungan kerja yang serasi antara SDM
c. mempercepat pengambilan keputusan yang tepat.
d. Meningkatkan semangat dan kegairahan kerja.
e. Komunikasi akan berjalan lebih efektif.
f. Meningkatkan rasa kekompakan dan suasana kekeluargaan dalam
perusahaan.
2.4 Web application basic
Web application atau web aplikasi web merupakan sistem web yang
mengijinkan user untuk mengeksekusi business logic dalam web browser.
Aplikasi web bisa juga diartikan sebagai sebuah situs(website) dimana input dari
user(navigasi dilakukan melalui situs dan data entry) akan mempengaruhi
kegiatan bisnis.
2.4.1 Intranet:
Berdasarkan referensi dari http://en.wikipedia.org/wiki/Intranet, intranet
merupakan jaringan dalam suatu organisasi yang menggunakan teknologi
internet dan protocol tetapi hanya dapat diproses oleh orang tertentu, seperti
karyawan dari suatu perusahaan.intranet disebut juga jaringan pribadi.
2.4.2 Internet:
Berdasarkan referensi dari http://en.wikipedia.org/wiki/Internet, internet
merupakan jaringan yang menghubungkan jaringan-jaringan komputer di dunia
dan tersedia untuk umum.
2.4.3 Hypertext protocol(HTTP)
Merupakan sebuah protocol khusus yang menetapkan bagaimana bentuk
browser dan bagaimana cara mengirimkan pesan pesan ke web browser. Dengan
kata lain, HTTP merupakan penghubung antara web browser dengan web
server.HTTP secara umum menggunakan internet protocol yang di dalamnya
terdapat protocol-protocol spesifik terhadap jenis-jenis informasi yang
ditampilkan.
HTTP bersifat “connectionless” karena ketika pesan di laksanakan , dana
setelah semua dokumen telah ditransfer,connection antara client dan server akan
di akhiri.
2.4.4 Hypertext Markup Languange(HTML)
HTML merupakan sebuah “tag languange” yang didasarkan pada
Standard Generalized Markup Languange(SGML) yang digunakan untuk
menggambarkan isi dan bentuk visual halaman web.
HTML mengandung tag yang mendefinisikan bagaimana text di bentuk
pada layar dengan adanya font,size,color, dan sebagainya.beberapa tag menunjuk
pada image yang terdapat pada tampilan seperti halnya HTTP.HTML juga
merupakan penyusun dari standar yang di atur World Wide Web Consortium
(W3C).
HTML bersifat static,dimana dasarnya setelah semua dokumen ditransfer
dan connection di putuskan oleh server ,HTML akan bersifat static dengan kata
lain tak akan berubah sampai terjadi connection lagi dengan server.
2.5 Apache web server
Berdasarkan referensi dari http://www.apache.org, bahwa web server
adalah aplikasi yang dijalankan pada sebuah server yang fungsinya adalah untuk
menyediakan halaman bagi sebuah situs web. Apache adalah sebuah program
HTTP daemon (HTTP), yang berfungsi sebagai program yang dijalankan pada
proses back ground. Apache Web Server memiliki karakteristik sebagai berikut :
1. Apache web server handal dan flexible serta memenuhi standar dari
HTTP/1.1
2. Dapat di konfigurasi dan diperluaskan dengan model third party.
3. Dapat diubah-ubah dengan modul-modul yang menggunakan Apache
module Api.
4. Pada Apache web server juga disediakan source code yang bersifat open
source.
5. Dapat dijalankan pada windows NT/9X,Netware 5.X, OS/2 dan
kebanyakan versi Unix, dan juga beberapa system operasi yang lain.
2.6 PHP Hypertext Processor (PHP)
Berdasarkan referensi dari http://www.php.net, dijelaskan bahwa php
adalah bahasa script untuk pengembangan web dan dapat digabungkan ke dalam
HTML. PHP bersifat open source dan banyak digunakan untuk pengembangan
web. Script PHP digunakan pada :
1. Server Side Scripting
Merupakan target utama dari PHP. Agar PHP dapat berjalan pada
bagian ini maka perlu diperhatikan 3 hal yaitu PHP paser (modul Server
atau CGI), web server dan web browser. Agar Script PHP dapat diakses
melalui web browser maka web server perlu dijalankan dengan PHP
terinstalasi.
2. Command Line Scripting
Melalui command line scripting , PHP Script dapat dijalankan tanpa
perlu menggunakan web server atau browser. Dalam menggunakan
command line scripting, dibutuhkan PHP parser (modul Server atau
CGI).
3. Writing Client Side GUI Application
Dengan menggunakan fitur yang disediakan oleh PHP seperti PHP-
GTK dapat di bangun aplikasi yang menggunakan interface GUI pada sisi
client.
Adapun kelebihan dari pemakai PHP terhadap ASP adalah
1. PHP dapat digunakan pada beberapa system operasi seperti Linux, Varian
Unix, Microsoft Windows, MAC OS X, dan RISC OS.
2. Selain itu PHP juga di dukung oleh beberapa web server seperti Apache,
Microsoft Internet, Information Server, Personal Web Server, Netscape dan
IPlane Server, Oreilley Website Pro Server, Caudium, Xitami, dan Omni
HTTPd.
3. Dapat berfungsi sebagai CGI Prosessor.
4. PHP juga mendukung banyak jenis database. Adapun jenis database yang di
dukung adalah :
Adabas D Ingres Oracle ( OC 17 and OC 18 )
Dbase InterBase Ourimos
Empress FrontBase PostgreSQL
FilePro (read-only) mSQL Solid
Hyperwave Direct Ms-SQL Sybase
IBMDB2 MySQL Velocis
Informix ODBC Unixdbm
5. PHP juga mendukung komunikasi dengan service-service lainnya dengan
menggunakan protokol seperti IMAP, POP3, HTTP, dan COM.
2.7 Database Management System (DBMS)
Database adalah kumpulan data-data dan deskripsi data tersebut yang
berelasi secara logis.dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu
organisasi
Menurut pengertian-pengertian di atas database management system
adalah software sistem yang memperbolehkan user untuk mendefinisikan,
membuat, memaintain dan mengkontrol akses ke database. Software yang
berinteraksi dengan aplikasi user dan database.
2.7.1 Structured Query Languange(SQL)
SQL merupakan bahasa standard yang umum di gunakan untuk DBMS
dalam pendefinisian maupun manipulasi database. SQL terdiri atas DDL(Data
Definition Languange) dan DML(Data Manipulation Languange)
DDL merupakan bahasa yang memperbolehkan user atau database
administrator untuk menggambarkan dan memberi nama entity, atribut dan
relationship yang di perlukan untuk aplikasi, bersama dengan integritas yang
terasosiasi dan batasan-batasan keamannan
DML merupakan bahasa yang menyediakan satu set operasi untuk
medukung dasar-dasar operasi manipulasi data yang ada di database.
2.7.2 Mysql
Berdasarkan referensi dari http://www.mysql.com , Mysql merupakan
relational database management system yang bersifat open source, dan dapat di
terapkan pada segala level,baik dalam development level maupun dalam
enteprise level.
Keunggulan Mysql:
1. Open source
2. Gratis
3. Cepat dan mudah di gunakan
4. tersedia berbagai macam versi untuk berbagai macam sistem operasi.
5. datanya portabel
2.8 System Development Life Cycle(SDLC)
Berdasarkan http://en.wikipedia.org/wiki/System_Development_Life_Cycle,
System Development Life Cycle adalah proses dalam mengembangkan software
melalui investigasi, analisis, desain, implementasi, dan maintaince. SDLC adalah
pemecahan masalah dengan cara pendekatan sistem. SDLC terdiri atas fase-fase :
- feasibility studies
- Analisis
- Desain
- Implementasi
- Testing
- User guide
- Evaluasi
Berdasarkan pendapat Timothy C Lethbridge dan Robert Laganiere (2002,
P.402)
1. Waterfall model
pengembangan system aplikasi secara bertahap dimana tahap yang
pertama harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum dimulainya tahap
berikutnya. Dalam waterfall model memungkinkan kita untuk kembali ke
tahap sebelumnya, jika terjadi kesalahan atau hasil kurang diharapkan.
2. Spiral Model
Pengembangan sistem aplikasi secara incremental yang melingkupi
prototyping pendekatan iterative dalam pengembangan software. Model ini
memungkinkan kita memulai project lebih awal dengan mengembangkan
prototype kecil, dimana,dari prototype ini dapat di kumpulkan requirement
yang dibutuhkan.
3. The phased-release model
Pengembangan sistem aplikasi dimana setelah pengumpulan data, tahap-
tahap proyek dipecah menjadi sub-sub projek.
4. The evolutionary
Pengembangan sistem aplikasi secara incremental, dimana tahap
selanjutnya dapat berjalan sebelum tahap saat ini selesai.
5. The concurrent engineering model
Pengembangan sistem aplikasi dimulai dengan perencanaan, kemudian
system aplikasi dibagi menjadi beberapa bagian yang terpisah, dengan setiap
bagian dikerjakan oleh team yang terpisah. Setelah semua bagian selesai,
maka setiap bagian akan diintegrasikan.
2.9 Object Oriented Sotfware Engineering (OOSE)
Menurut http://en.wikipedia.org/wiki/Object-
oriented_software_engineering, object oriented software engineering adalah
teknik software design yang di gunakan untuk mendesain software dengan object
oriented programming
2.9.1 Object
Menurut pendapat Timothy C Lethbridge dan Robert Laganiere
(2002, P.30) object adalah sekumpulan data terstruktur dalam system software
yang berjalan. Objek dapat melambangkan apa saja yang dapat
diasosiasikan dengan property dan behaviour. Property adalah karakteristik objek
yang menggambarkan keadaan sekarang. Sedangkan behaviour adalah cara objek
beraksi dan berinteraksi dalam upaya mengubah keadaannya.
2.9.2 Class
Menurut pendapat Timothy C. Lethbridge dan Robert Laganiere
(2002, P.31)adalah unit data abstraksi didalam program yang objek oriented.
Secara spesifik class adalah modul software yang melambangkan dan
mendifinisikan satu set objek yang sama.
2.9.3 Object Oriented Programming
Menurut http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming,
object oriented programming adalah paradigma pembuatan program yang
beranggapan bahwa program computer tersusun berdasarkan sekumpulan unit
atau object, dimana tiap object dapat menerima data, memproses data, dan
mengirimkan data ke object lain
2.9.4 Object Orinted Analysis Design (OOAD)
Object Oriented analysis menurut pendapat Grady Booch(1994,
P.39),object oriented analisis adalah sebuah metode analisis yang memeriksa
kebutuhan-kebutuhan dilihat dari sisi class dan object yang di temukan dalam
domain masalah
Object Oriented Analysis menurut pendapat Jeffrey L Whitten(2001,
P.170),object oriented analisis adalah teknik model driven yang mengintegrasi
data dan proses menjadi suatu bentuk yang di sebut object.
Object Oriented Design Menurut Grady Booch (1994, P.39) merupakan
sebuah metode desain yang mencakup dekomposisi yang berorientasi object dan
notasi untuk melukiskan model fisikal dan logical,static dan dinamik dari system
yang sedang dirancang.
Object Oriented Design Menurut pendapat Jeffrey L Whitten (2001,
P.401),object oriented design digunakan untuk memperbaiki definisi dari
kebutuhan object yang telah diidentifikasi sebelumnya pada saat analisis dan
definisi desain object.
Menurut pengertian diatas Object oriented analisis dan design adalah
metode analisis dan design yang berorientasi pada object dalam menentukan
model fisikal, model logical dalam domain masalah yang ada.
2.10 Pengertian UML
Menurut Sri Dharwinyanti dan Romi Satria Wahono, Unified Modelling
Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam
industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti
lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification,
dynamic behavior, dan model management. Main concepts bisa kita pandang
sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view
adalah kategori dari diagram tersebut.
Kegunaan UML:
1. UML sebagai bahasa visualisasi di gunakan untuk merancang suatu
model yang dapat dibaca oleh banyak orang dengan pengertian yang sama
2. UML sebagai bahasa pendefinisian digunakan untuk mendefinisikan
dengan rinci seluruh hasil analisis, desain, dan implementasi yang harus di
lakukan dalam pengembangan system.
3. UML sebagai bahasa perancangan digunakan untuk merancang model
yang di kembangkan oleh bahasa pemprograman yang berbeda beda.
4. UML sebagai bahasa dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan
arsitektur system beserta perinciannya, unsur-unsur yang di butuhkan dalam
pengembangannya,serta perencanaan dan implementasi proyek secara
keseluruhan dengan symbol symbol yang mudah di mengerti
UML mempunyai kelebihan-kelebihan sebagai berikut: reusability(modul
dapat di gunakan kembali), meniru pemikiran manusia terhadap suatu object
dalam kehidupan sehari hari, serta kemampuan untuk melokalisasi masalah.
Karena kelebihan itulah UML lebih banyak digunakan daripada SDLC.
2.11 Diagram UML
2.11.1 Use case diagram
Menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan
sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang
berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun
requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan
merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai
bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case
yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include
dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain,
sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar
fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use
case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar
use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari
yang lain.
Contoh Use case diagram dapat dilihat pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Use Case Diagram
2.11.2 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika di inisiansi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan,
asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Hubungan Antar Class:
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class
yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui
eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari
class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru,sehingga ia disebut anak dari class yang
diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari
satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan
menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
Contoh class diagram dapat di lihat pada gambar 2.2
Gambar 2.2 Class diagram
2.11.3 Sequence diagram
Menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem
(termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger
aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message
digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase
desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali
dengan diterimanya sebuah message.
Contoh sequence diagram dapat di lihat pada gambar 2.3
Gambar 2.3 sequence diagram
2.12 Unified Process
Unified Process (UP) merupakan hasil kerja sama dari The Three Amigos
(Grady, Tim Booch, Tim Rumbaugh dan Ivar Jacobson). Inti dari Unified
Process adalah objectory Process, merupakan produk yang dihasilkan oleh
perusahaan Rational ketika mereka bergabung dengan Ivar jacobson’s objectory
organization beberapa tahun lalu. Rational mengganti tool yang akan digunakan
oleh perusahaan tersebut. Unified Process versi awal versi 5.0 resmi diluncurkan
pertama kali pada bulan Desember 1998.
Unified process sangat berbeda dengan metode waterfall yang
mengharuskan pengembang mengerjakan setiap tahap sampai benar-benar selesai
baru dilanjutkan dengan tahap berikutnya Unified Process memungkinkan untuk
mengerjkan setiap tahap secara parallel, maksudnya meskipun satu tahap belum
selesai dikerjakan tetapi tahap berikutnya sudah bisa dikerjakan jika dirasakan
perlu.
Unified Process merupakan proses iterasi yang akan mengidentifikasikan
empat fase dalam setiap proyek pengembangan system selama masa
pengembangan, proyek melalui fase insepsi, fase elaborasi, konstruksi, serta fase
transisi. Masing-masing fase berisi satu atau lebih iterasi dimana mungkin saja
dihasilkan sesuatu yang sudah pasti bisa digunakan tapi belum lengkap.
Unified Process merupakan sebuah process produk yang dikembangkan
dan dikelola oleh Rational Software. Unified Process menyediakan panduan bagi
semua aspek dalam proyek software. Unified Process tidak mengharuskan
dokumentasi dari aktivitas yang dilakukan secara spesifik. Unified Process
menyediakan informasi dan panduan bagi user untuk memutuskan hal-hal yang
relevan bagi organisasi.
2.12.1 Kelebihan Unified Process
Kelebihan yang dimiliki Unified Process dibandingkan dengan waterfall model :
a. Unified Process berdasarkan pada prinsip-prinsip rekayasa software yang
sudah dibuktikan, yang ditandai dengan adanya iterasi, proses yang
berbasiskan requirement, dan pendekatan arsitektur dasar dalam
pengembangan system.
b. Unified mempunyai beberapa mekanisme seperti mengerjakan prototype
pada akhir setiap iterasi, go / go-no decision pada setiap akhir fase, dengan
meningkatkan peran pihak manajemen dalam proses pengembangan.
c. Rational membuat dan terus pengembangkan serta perbaikan sebagai sebuah
investasi penting dalam Unified Process
2.12.2 Kelemahan Unified Process
Unified Process mempunyai banyak keunggulan di bandingkan dengan waterfall
model, tetapi tetap saja masih mempunyai kekurangan dibandingkan dengan
waterfall . Kelemahan Unified Process adalah :
a. Unified Process merupakan proses pengembangan software. Unified Process
tidak dapat men-cover seluruh proses pengembangan.
b. Unified process tidak menekankan proses pengembangan multi-project,
seperti pemodelan arsitektur organisasi, sehingga tidak bisa digunakan
kembali untuk proyek lain.
c. Unified Process lemah dalam hal pengaturan, pengukuran, penggunaan,
pengelolaan sumber daya dan uji coba
2.13 Conceptual web diagram
Berdasarkan http://en.wikipedia.org/wiki/diagram diagram adalah
representasi visual terstruktur dari konsep yang digunakan manusia dalam suatu
aktivitas.
Berdasarkan pengertian diatas maka conceptual web diagram adalah
representasi visual terstruktur dari aktivitas yang dilakukan dalam suatu sistem
web. Contoh conceptual web diagram terdapat pada gambar 2.4
Gambar 2.4 conceptual web diagram