bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2013-1-00022-ds...
TRANSCRIPT
-
3
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum
Data-data ini diperoleh penulis dari berbagai macam media, baik buku,
internet maupun video. Semua data yang diperoleh penulis merupakan sumber bahan
yang membantu memperkuat data-data teori maupun data referensi visual mengenai
pembuatan film animasi pendek ini.
2.1.1 Data Umum
2.1.1.1 Animasi
Animasi (animation) berasal dari kata Latin dengan arti "diaktifkan" atau pun
"bring to life".Dalam pengertian harafiahnya yaitu perbuatan atau proses menjadikan
sesuatu agar tampak hidup. Animasi berarti proses menghidupkan atau memberikan
gambaran bergerak dari sesuatu yang diam dan statis agar terlihat hidup dan dinamis.
Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua disiplin ilmu, yaitu film dan
gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua disiplin ilmu itu
harus dipahami dan dimengerti.
2.1.1.2 Sejarah Animasi Indonesia
Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia
sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan dengan adanya
lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang di daerah Sulawesi, beberapa
gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua.
Di Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan
Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat dikategorikan
sebagai pelopor film animasi dunia dengan teknik penangkapan siluet bayangan
(menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadinya,.
Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave
Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis.
Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney.
Kemud ian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni
-
4
mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar
animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke
Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih. Film
animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu
menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.
Kemudian pada era 1980-an sudah mulai maraknya animasi di Indonesia, dan
animasi lokal berjudul Si Huma yang merupakan serial TV menjadi favorit anak-
anak masa itu.
Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi
diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu
masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial
Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di
Surabaya.
Kemudian pada era millennium tepatnya tahun 2004, hadir film 3D animasi
berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia sekitar 30 menit yaitu
Homeland yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata.
2.1.1.3 Sejarah Film Pendek
Film pendek seperti yang kita tahu ini adalah salah satu bentuk film paling
simple tapi juga paling kompleks. Film pendek pada awal berkembangnya sempat
dipopulerkan oleh komedian macam Charlie Chaplin.
Pada tahun 30an, film pendek sempat mengalami kisruh. Perusahaan film
besar yang memproduksi film pendek memanfaatkannya untuk tujuan komersil.
Perusahaan film yang memiliki jaringan bioskop sendiri seringkali menjual film
pendek ini pada bioskop-bioskop lain dan film tersebut dijual dalam satu paket yang
mengharuskan bioskop-bioskop tersebut juga menayangkan feature yang
mengkomersilkan nama perusahaan tersebut. Pada akhirnya kualitas film pendek pun
jadi merosot.
Praktek ini disebut block booking dan pada akhirnya dinyatakan illegal oleh
US Supreme Court. Dengan dikeluarkannya kebijakan tersebut, film pendek kembali
populer. Sejak saat itu, film pendek adalah sepenuhnya lahan milik para sineas
independent. Produsen film besar juga masih memproduksi film pendek, namun
hanya untuk special project dan bukan untuk tujuan komersil.
-
5
Pada tahun 50an, film pendek mulai merasuki pertelevisian. Bentuk film
pendek yang populer ditayangkan di televisi waktu itu (bahkan sampai sekarang)
adalah kartun yang menampilkan karakter unik. Pada akhir 60an, film pendek di
layar lebar dinyatakan menghilang dari layar lebar.
Pada tahun 1980, definisi durasi dari film pendek berubah menjadi 40-80
menit. Mendekati film durasi normal. Yang tetap membedakan film pendek adalah
topiknya yang rumit. Kini banyak dbuat festival sebagai ajang ekspresi para pembuat
film pendek. Bersamaan dengan menjamurnya festival film pendek, popularitas film
pendek juga meroket dan menuai antusiasme para sineas amatir.
Biaya rendah yang dibutuhkan untuk membuat film pendek adalah alasan
utama untuk memilih bentuk film ini sebagai pembelajaran bagi pemula, namun
bukan berarti semua film pendek adalah kacangan dan tidak berkualitas.
2.1.1.4 Pengertian Film Pendek
Film pendek pengertian utamanya adalah film yang memiliki waktu yang
singkat. Waktu singkat bukan berarti tidak bagus, kecuali film itu memang jelek.
Film pendek biasanya berdurasi kurang dari 1 jam.
Film pendek memiliki banyak genre, mulai dari cerita, dokumenter, kartun,
animasi, boneka, stop motion, dan lain lain banyak sekali dengan waktu yang
pendek. Karena waktu yang pendek, mungkin membuat orang bias mengeksplorasi
lebih beragam. Beragamnya eksplorasi itu jadilah dia art film.
2.1.1.5 Dongeng
Dongeng adalah cerita fiktif atau cerita imajinatif. Oleh karena itu, di dalam
dongeng ada tokoh, watak tokoh, alur, latar dan unsur cerita lainnya. Perbedaan yang
mencolok dengan cerita cerita lainnya adalah pada kefiksiannya. Di dalam dongeng
mungkin kita akan menemukan manusia bisa terbang atau binatang bisa bicara. Dari
situlah dongeng memiliki daya tarik tersendiri khususnya bagi anak anak, selain itu
dongeng juga menyimpan moral apa yang menjadi pesan dongeng tersebut. Dan hal
ini menjadi daya tarik bagi orang tua dalam pembelajaran kepada anaknya.
-
6
2.1.2 Data Umum tentang Rosela dan Carousel
2.1.2.1 Cerita asli
Cerita ini penulis kembangkan dan gabungkan dari cerita aslinya Rosela dan
Bintang serta Thumbelina. Ada seorang gadis kecil yang kecil mungil. Tubuhnya
hanya setinggi rumput. Ayah dan ibunya adalah seorang raksasa jahat. Raksasa ini
dihukum oleh dewa dengan diberi anak yang mungil dan manis, bukan anak raksasa
yang jahat. Ayah dan ibu Rosela memasukkannya ke dalam biji sebuah bunga
kemudian membuangnya ke angkasa. Biji bunga itu terbawa oleh angin sampai
kesebuah kebun bunga kecil yang indah. Kemudian biji bunga itu tumbuh menjadi
sebuah bunga yang cantik. Dari bunga itulah rosela dapat keluar.
Setelah keluar dari dalam bunga rosela berjalan-jalan melihat sekitar. Saat
sedang berjalan-jalan terdengar bunyi gemeresik daun yang menarik perhatian
Rosela. Saat dilihat lebih dekat tiba-tiba terlihat mata seekor hewan, seperti mata
kucing. Rosela kaget tetapi penasaran, dengan perlahan Rosela mendekati untuk
mencari tahu hewan apa itu. Kemudian terlihatlah seekor ulat bulu yang memiliki
kepala seperti seekor kucing. Ulat itu berguling-guling lucu kemudian setelah
melihat Rosela ia menyapanya dengan ramah. Rosela dan ulat menjadi teman. Sang
ulat kemudian menunjukkan dikejauhan terdapat sebuah istana mungil dan bercerita
jika dari istana indah itu mengalun suara musik yang indah. Dari cerita itulah Rosela
penasaran dan bertekad untuk kesana.
Piit piit! Dari atas langit tiba-tiba menukik turun seekor burung yang sangat
besar. Burung itu mencoba menangkap Rosela.Sang ulat bersembunyi dan menyuruh
Rosela melarikan diri. Rosela berlari tapi kecepatannya tak sebanding dengan
kecepatan burung itu. Yang disadari kemudian Rosela sudah berada dicengkeraman
burung tersebut. Rosela amat sangat ketakutan dan mencoba meloloskan diri. Karena
terlalu banyak bergerak burung itu oleng tetapi tetap tidak melepaskan Rosela.
Kemudian Rosela dengan tidak patah semangat mencoba menarik bulu burung itu
dan akhirnya burung itu melepaskan Rosela dan Rosela terjatuh. Untungnya rosela
terjatuh diatas dedaunan yang lebat.
Kasihan Rosela! Buru-buru Rosela bangkit dan menyelidiki sekitar. Dan
ternyata Rosela jatuh tidak jauh dari istana yang diceritakan sang ulat. Dengan cepat
Rosela menaiki tanaman sulur dan memanjat ke atas. Setelah sampai di depannya
terdapat sebuah istana mungil dengan undakan. Rosela sangat terpesona, ia belum
-
7
pernah melihat istana seindah ini dan ukurannya pas dengan badannya. Istananya
tidak berdinding dan berbentuk melingkar. Uh! Oh! Ternyata didalamnya terdapat
kuda-kuda yang sangat cantik. Tetapi mereka tidak bergerak. Bahkan suarapun tidak
terdengar dari dalamnya.
Seandainya saja mereka bisa bergerak, mereka bisa menjadi temanku.pikir
Rosela. Sambil berharap Rosela berkeliling dan melihat sebuah kenop emas yang
sangat cantik. Untuk apa ya benda ini? Karena memang ia adalah gadis yang
mimiliki sifat ingin tahu Rosela mencoba menarik dan mendorong dan kemudian
kenop tersebut bergerak. Rosela mencoba memutar dan memutar kenop tersebut.
Setelah beberapa lama tiba2 istana itu berguncang dan mengeluarkan sebuah lagu.
Saat dilihat istana itu bergerak memutar dan ajaibnya kuda yang tadinya diam lalu
bergerak dan hidup. Mereka menyambut Rosela dengan ramah. Rosela senang
bermain bersama mereka dan hidup bahagia bersama teman-teman barunya.
2.1.2.2 Thumbelina
Gambar 2.1 Buku Thumbelina
(Source : google.com)
Thumbelina merupakan salah satu karya sastra yang digolongkan kedalam
jenis prosa modern. Cerita Thumbelina dibuat oleh seorang penulis cerita yang
sangat terkenal, Hans Christian Andersen dan pertama kali di publikasikan oleh CA
Reitzel pada 16 Desember 1835 di Denmark. Kisah Thumbelina dalam versi
Indonesia kurang lebih sedikit mirip dengan cerita rakyat Timun Mas dari daerah
Jawa Tengah . Kisah tentang sepasang suami istri yang berharap mendapatkan anak
-
8
melalui sebuah permohonan dan pada akhirnya harapan terkabul karena sebuah
keajaiban. Kesamaan lain dari dua cerita Timun mas dengan Thumbelina, adalah
peran utama adalah seorang wanita cantik dengan tubuh mungil dan kisah hidup
mereka dipenuhi dengan perjuangan untuk memperoleh kebahagiaan. Jika Timun
mas terlahir dari sebuah timun, berbeda dengan Thumbelina yang dikisahkan terlahir
dari sebuah bunga yang mekar. Namun kedua kisah tersebut memiliki alur cerita dan
pesan moral yang hampir mirip, yakni tentang perjuangan hidup, bahwasannya
kebagiaan tidak dapat diperoleh dengan cuma-cuma dan diperlukan adanya
perjuangan untuk meraih dan mewujudkannya.
2.1.2.3 Rosela dan Bintang
Gambar 2.2 Buku Rosela dan Bintang
(Source : data pribadi)
Rosela dan Bintang merupakan cerita yang tidak jauh berbeda dengan
Thumbelina, karya sastra dari Rose Selarose yang judul aslinya Rosella E La Stella
yang memiliki karakter sebesar ibu jari. Rosela sendiri diceritakan bukan sebagai
anak yang diinginkan, melainkan merupakan anak dari dua raksasa jahat yang
dikutuk sehingga memiliki anak yang sangat kecil yang kemudia dibuang oleh kedua
raksasa tersebut. Di dalam perjalanannya Rosella bertemu dengan berbagai macam
hewan yang menjadi teman temannya. Diceritakan Rosela sendiri takut akan gelap
dan menginginkan bintang agar saat malam ia tidak ketakutan lagi dan kemudian
datanglah kunang-kunang yang mau menemaninya saat malam sebagai lampu
tidurnya. Dicerita ini lebih mengarah kepada psikologis anak kecil yang takut dengan
gelap dan bagaimana cara mengatasinya.
-
9
2.1.3 Environtment
2.1.3.1 Carousel
Gambar 2.3 Carousel dan Carousel music box
(Source : google.com)
Carousel atau korsel berasal dari kata Itali Carosello yang berarti perang
kecil.Carousel adalah permainan abad ke 12 yang dimainkan oleh orang orang
Arab dan Turki, di atas kuda, menggunakan bola wangi dengan cara melemparkan
dari satu ke yang lain.Carosello diadopsi oleh Perancis ke dalam acara rakyat mulai
dari arak arakan menunggang kuda dan kompetisi. Sebuah mesin korsel diciptakan
untuk membantu ksatria muda mempersiapkan diri untuk kompetisi ini yaitu
serangkaian kuda kayu berkaki melekat pada platform berputar yang dulu digerakkan
dengan tenaga manusia atau kuda.
Sebuah Carousel disebut juga Merry Go Around atau komidi putar
merupakan sebuah permainan hiburan cerah penuh warna, cermin, lampu dan hewan
penuh warna yang terdiri dari platform melingkar yang berputar dengan kursi untuk
pengendara. Kursi di komidi putar secara tradisional dalam bentuk barisan kuda
kayu atau hewan lain dipasang sehingga bergerak naik turun untuk mensimulasikan
gerakan kuda yang berderap, dengan iringan music sirkus .
Komidi putar biasanya diisi dengan kuda, kuda masing-masing seberat sekitar
45 kg, tetapi dapat mencakup berbagai ragam selain kuda seperti babi, zebra,
harimau, makhluk mitologi (seperti naga, monster laut atau unicorn), dan rusa.
Kadang-kadang, kursi digunakan juga, dan kadang-kadang diganti dengan bentuk
seperti pesawat atau mobil. Carousel atau komidi putar menjadi populer dikalangan
-
10
anak anak terutama perempuan dan juga anak laki laki karena jika menaikinya
seakan akan berperan seperti ksatria muda.
Selain itu di Indonesia sendiri Carousel dikenal dengan nama Komidi Putar.
Wahana bermain ini bahkan sangat terkenal mulai dari kalangan masyarakat
ekonomi kebawah sampai keatas. Walau struktur bangunannya tidak seindah aslinya
tetapi wahana berputar ini sangat diadaptasi oleh masyarakat Indonesia dalam
menciptakan wahana berputar lainnya yang lebih sederhana. Seperti pada artikel
metronews.com ini.
Gambar 2.4 Anak-anak senang menaiki komidi putar dan sang operator yang
sedang mengayun komidi
(Source : http://www.metrotvnews.com/foto/detail/2013/03/09/5/1565/Asyik-
Bermain-Komidi-Putar-Manual-)
Sejumlah anak menaiki wahana komidi putar yang didirikan di lahan kosong
di kawasan Muara Baru, Jakarta Utara, Sabtu (9/3). Warga memanfaatkan arena
hiburan murah yang dibangun secara swadaya itu akibat minimnya lahan bermain
dan ruang publik bagi warga kurang mampu di Jakarta. Sang operator harus terus
mengayun agar komidi terus berputar
2.1.3.2 Kotak musik
Pada 1796, seorang pembuat jam dari Jenewa (Swiss), Antoine Favre-
Salomon menciptakan sebuah jam saku, dengan fitur musik mekanik, karena alasan
inilah mengapa ia dianggap sebagai penemu pertama dari kotak musik mekanik.
Penemuan Antoine Favre-Salomon terdiri dari sebuah silinder kecil yang
berputar terbuat dari campuran tembaga dan seng, dengan titik-titik pada permukaan
silinder, yang menyebabkan gerakan naik dan turun dari palet-palet sisir logam yang
disetel untuk menghasilkan nada musik.
-
11
Gambar 2.5 Mesin kotak musik
(Source : google.com)
Enam tahun kemudian, Ishak Piguet memanfaatkan penemuan Favre dan
memperkenalkan mekanik tersebut kedalam perhiasan, jam tangan, kotak rokok,
kotak kayu dan logam mulia.Nada yang dihasilkan oleh suatu kotak music dianggap
berbeda dengan jenis alat music lainnya. Biasanya kotak music digunakan sebagai
hadiah special bagi seseorang karena memberikan kesan kenangan yang lebih
mendalam.
2.1.3.3 Taman
Taman merupakan suatu areal yang berisi berbagai macam tanaman yang
ditata sedemikian rupa bersama dengan berbagai macam elemen-elemen tambahan
dan juga wadah yang digunakan agar terlihat kenyamanannya, keharmonisannya,
keindahannya, dan kesejukannya. Biasanya di suatu rumah terdapat sebuah taman di
bagian belakang, samping, atau depan rumah. Selain taman pribadi yang terdapat
disetiap rumah, ada juga taman kota, taman sekolah atau taman perkantoran. Taman
bisa mencirikan sebuah ekosistem, seperti taman tropis, taman sub tropis,
pegunungan, pantai dan padang pasir. Menyangkut aspek yang berhubungan dengan
kebudayaan, taman bisa mencirikan suatu kebudayaan.
-
12
Gambar 2.6 Taman mungil
(Source : google.com)
2.1.4 Studi Existing
Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi novel grafis, film
animasi pendek untuk genre yang sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi
penulis, dengan tujuan untuk menganalisa elemen-elemen desain dan film tersebut
guna memberikan referensi dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.
2.1.4.1 Studi bentuk
2.1.4.1.1 Rosela
Untuk studi bentuk penulis menganalisa bentuk-bentuk dari sketsa dan digital
art bernama Penny karya Andrew Hickinbottom.Ciri khas karakternya adalah kepala
besar dan badan yang kecil.
Gambar 2.7 Penny
(Source: http://andrewhickinbottom.blogspot.co.uk/)
Selain Penny penulis juga mengadaptasi dari karakter-karakter anak kecil
yang berwajah manis dan lucu untuk ekspresi dan pembawaan si karakter.
-
13
Gambar 2.8 Digital painting karya Kei Acedera
Gambar 2.9 Karakter Thumbelina
(Source : pinterest)
Sedangkan untuk proporsi tubuh karakter penulis menggunakan referensi
sketsa yang diambil dari asset referensi gambar milik penulis, selain itu juga untuk
kostum karakter Rosela memakai rok terusan mungil yang bagian bawahnya seperti
kelopak bunga mungil seperti yang dapat dilihat dari gambar di sebelah kanan
bawah.
Gambar 2.10 Referensi anatomi Rosela Gambar 2.11 Referensi kostum Rosela
(Source : data pribadi)
-
14
2.1.4.1.2 Hewan
Untuk karakter binatang, karena pada dasarnya karakter binatang pada
carousel adalah mainan, maka penulis mengambil bentuk-betuk karakter yang
sederhana dan kaku seperti mainan.
Gambar 2.12 Carousel kuda dan hiasan binatang
(Source : data pribadi)
2.1.4.2 Studi Warna
Warna adalah salah satu elemen desain yang paling penting. Dari warna kita
dapat mengetahui tentang mood suatu karakter dan suasana, dengan memberi sebuah
warna kita juga memberi identitas suatu karakter dan melalui warna juga kita
mengetahui genre dan tujuan dari sebuah desain tersebut. Untuk studi warna penulis
mengadaptasi dari iklan susu anak Morinaga dan juga carousel asli yang simple dan
manis.
Gambar 2.13 Morinaga arsitek dan astrounot
(Source : Wisnu dan M.Fahmi)
-
15
Gambar 2.14 Carousel kuda
(Source: google.com)
Selain itu gambar dibawah merupakan cuplikan dari animasi film pendek Dum Spiro
yang style rendernya sama seperti morinaga child namun lebih dibuat shoft agar
terlihat lebih hangat dan nyaman ditonton.
Gambar 2.15 Scene dari animasi pendek Dum Spiro
(Source: data pribadi)
2.1.4.3 Studi Art Direction
Untuk art direction, penulis melakukan studi terhadap film animasi karya
Ghibli yang berjudul The Secret World of Arrietty. Di dalam animasi ini memiliki
unsur komposisi yang sama dengan film pendek animasi yang penulis buat karena
tokohnya yang adalah manusia mungil, jadi lebih banyak menggunakan angle
-
16
kamera zoom dekat atau disebut dengan extreme close-up dan juga menggunakan
teknik low angle dengan komposisi kebanyakan adalah rule of third dan golden rule.
Gambar 2.16 Scene dalam film The Secret World of Arrietty
(Source : data pribadi)
2.1.4.4 Studi Alur
Untuk studi alur, penulis menggunakan struktur lingkaran dimana
cerita dimulai memperlihatkan karakter utama dalam kehidupannya yang baik dan
kemudian baru diceritakan perlahan kejadian demi kejadian yang sebelumnya terjadi
sehingga membentuk alur lingkaran secara terbalik.
2.1.5 Target Pasar
2.1.5.1 Target Primer
Demografi :Perempuan, 5-7 tahun, anak-anak.
Status ekonomi sosial B-A+.
Psikografi : Menyukai animasi, memiliki rasa keingin tahuan
yang besar, memiliki imajinasi yang tinggi, suka
petualangan dan menyukai hal yang cantik.
-
17
Geografi : Berada di kota-kota besar/maju.
2.1.5.2 Target Sekunder
Demografi : Laki-laki / Perempuan, 7-30 tahun, anak-anak,
remaja dan remaja menuju dewasa. Status ekonomi
social C-A+.
Psikografi : Menyukai animasi, memiliki rasa keingin tahuan
yang besar, memiliki imajinasi yang tinggi, suka
petualangan dan menyukai hal yang cantik.
Geografi : Berada di kota-kota besar/maju.
Target sekunder lebih diarahkan kepada orang tua atau pendamping yang
memiliki peran untuk membimbing dan mengarahkan pesan kepada target primer
karena, pada usia tersebut anak-anak cenderung sangat ingin tahu tetapi kadang tidak
mendapat jawaban atau arahan yang sesuai. Sehingga banyak sekali anak-anak yang
tidak memiliki pendamping yang mengetahui konsumsi yang pas untuk mereka dan
mengakibatkan terganggunya masa pertumbuhan mereka dan berpengaruh hingga
mereka dewasa kelak. Selain para orang tua atau pendamping terutama juga
ditujukan untuk para penikmat animasi.
2.1.6 Tolak Ukur Pembanding
Dari perancangan film pendek animasi ini tolak ukur pembandingnya adalah
cerita cerita sebagai referensi seperti Rosella dan Bintang serta Thumbelina. Selain
itu pada tahun 1994 Warner Bross mengeluarkan film animasi dua dimensi berjudul
Thumbelina. Sedangkan untuk film tiga dimensi penulis mengambil film animasi
pendek seperti Tinker bell dan juga Alice in Wonderland sebagai pembanding dan
target dalam pengerjaan proyek ini. Selain itu dari segi lokal cerita yang mirip
tentang perjuangan hidup dan bertubuh mungil adalah cerita rakyat Timun Mas.
2.2 Tinjauan Khusus
Setelah penulis meninjau data-data referensi, penulis menemukan landasan
teori yang akan digunakan oleh penulis, seperti :
-
18
2.2.1 Teori Animasi
Seperti halnya dengan ilmu yang lain, dalam animasi juga terdapat prinsip-
prinsip dasar yang harus dimengerti dan sangat dipahami oleh para animator dalam
proses animasi. Frank Thomas dan Ollie Johnston adalah animator kawakan Disney
yang merumuskan 12 prinsip animasi dalam buku berjudul The Illusion of Life :
Disney Animation yang diterbitkan tahun 1981. Didalamnya terdapat berbagai
macam rangkuman teknik dalam pembuatan produksi animasi pada Disney
Animation studio sejak tahun 1930.
Ke dua belas prinsip animasi ini sangat penting sehingga seorang animator
harus mengerti dan dapat menerapkannya dengan baik, bukan hanya dihafalkan.
Prinsip prinsip animasi ini diterapkan mulai dari animasi manual atau dua dimensi
hingga tiga dimensi. Umumnya 12 prinsip animasi mengenai lima hal : acting the
performance, directing the performance, representing reality, interpreting real world
physic, dan editing a sequence of action. Prinsip-prinsip tersebut sangat dipegang
teguh oleh para animator hingga sekarang karena membantu membuat karakter dan
situasi menjadi lebih masuk akal dan natural.
Berikut adalah ke dua belas prinsip animasi tersebut :
2.2.1.1 Squash and stretch
Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexible / lentur sehingga
pada saat sebuah objek bergerak bentuknya akan berubah, contohnya seperti
bouncing ball. Dengan bentuk bola yang bulat, saat bola itu terpelanting maka akan
terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang, tetapi berat objek tetap. Jadi
penonton dapat melihat dan mengerti bahwa bola tersebut terbuat dari bahan apa.
Biasanya prinsip animasi ini lebih diterapkan kedalam unsur komedi.
2.2.1.2 Anticipation
Prinsip ini memperlihatkan ancang-ancang gerakan sebelum action itu sendiri
terjadi. Contohnya adalah saat orang akan melompat maka sebelumnya akan
mengambil ancang-ancang dengan berjongkok terlebih dahulu.
2.2.1.3 Staging
Prinsip ini paling banyak dipakai dalam perfilman dan show pertunjukan di
panggung, yang tujuannya menarik perhatian penonton sekaligus menjelaskan
-
19
tentang adegan yang sedang terjadi saat itu termasuk action, reaction, attitude,
personality, dan mood.
2.2.1.4 Straight-ahead action dan Pose to pose
Menurut Richard Williams dalam bukunya yang berjudul The Animators
Survival Kit (2009) ada tiga prinsip yang paling penting untuk memulai animasi
(page 61-68).
1. Straight ahead adalah cara yang paling natural karena proses animasi
dimulai perlahan lahan dan berurutan, dari satu frame ke frame
selanjutnya hingga akhir sehingga kebanyakan situasi yang didapat lebih
terasa natural karena kita tidak tahu apa yang akan terjadi. Namun
kekurangannya adalah hasilnya lebih terkesan berantakan karena kurang
direncanakan, durasi menjadi lama dan mengulur-ulur dan menyebabkan
waktu pengerjaan yang lama. Biasanya animator yang memiliki kesabaran
besar dapat bertahan baik dengan proses ini.
2. Pose to pose lebih seperti storytelling dimana posisi-posisi penting dipilih
terlebih dahulu dan disusun sehingga alur dari awal hingga akhir sudah
dapat diketahui. Prosesnya menjadi lebih terstruktur karena setelah
keyframe-keyframenya sudah tersusun, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe dapat dilanjutkan oleh orang lain. Waktu
pengerjaan lebih cepat dan mudah, juga hasil lebih rapi. Tetapi
kekurangannya flow atau gerakannya lebih terlihat tidak natural, sehingga
unsur kejutan hilang.
3. Kombinasi dari Straight ahead dan Pose to pose. Gabungan dari dua hal
diatas menjadikan proses menjadi lebih sempurna karena bekerja dengan
cara ini unsur natural dan kerapihan serta proses waktu pengerjaan yg
lebih cepat dapat tercapai.Selain itu keseimbangan antara rancangan dan
spontanitas dalam pengerjaan lebih baik.
2.2.1.5 Follow through dan overlapping action
-
20
Dengan prinsip ini, gerakan animasi akan lebih terasa natural. Jika pada
anticipation gerakan tambahan dilakukan sebelum action itu sendiri terjadi maka
follow through adalah gerakan pelengkap setelah action itu telah terjadi, misalkan
saat gerakan menggelengkan kepala, setelah berhenti masih ada sisa gerakan rambut.
Sedangakan dalam overlapping action lebih kepada gerakan-gerakan yang membaur
dengan gerakan utama si karakter itu, misalkan seorang penari yang memakai rok
maka rok tersebut ikut bergerak mengikuti tarian.
2.2.1.6 Slow in dan slow out
Merupakan prinsip dimana sebuah benda atau karakter yang melakukan
gerakan tidak memiliki gerakan yang konstan tapi ada pelambatan gerak di awal dan
diakhir, sedangkan pada pertengahan gerakan terjadi percepatan.Misalkan saan
bandul berat digerakkan maka akan terlihat agak tertahan pada titik yang paling
tinggi.
2.2.1.7 Arcs
Setiap aksi siikuti dengan arcs . Umumnya setiap gerakan bergerak
melengkung atau bergelombang sehingga terkesan lebih natural, karena makhluk
hidup tidak pernah bergerak seperti garis lurus secara sempurna. Jika gerakan tidak
memiliki arcs maka akan menghasilkan gerakan kaku seperti robot.
Gambar 2.17 Lengkungan pada lengan yang bergerak
2.2.1.8 Secondary action
Prinsip ini mengenai gerakan pelengkap yang berfungsi memperkuat dan
mempertegas gerakan utama, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih
berkesan hidup. Karena hanya sebagai pelengkap maka tidak mengganggu penonton
-
21
pada saat melihat gerakan utama. Misalnya gerakan orang berjalan sebagai gerakan
utama dan pelengkapnya adalah tangan yang bergoyang di sisi badan.
2.2.1.9 Timing
Timing atau perhitungan waktu tergantung dari banyaknya jumlah frame pada
animasi. Mengatur waktu sangat amat penting dalam animasi, jika tidak tidak akan
didapatkan hasil gerakan yang diinginkan. Misalkan jika frame dalam gerakan berlari
terlalu banyak maka yang didapatkan adalah gerakan orang berjalan. Dengan
perencanaan timing yang pas juga dapat membantu mengolah emosi dan
karakteristik yang lebih dalam pada karakter.
2.2.1.10 Exaggeration
Merupakan prinsip dimana detail dari suatu gerakan karakter dilebih-lebihkan
yang bertujuan menunjukkan kondisi yang sebenarnya hanya dalam bentuk yang
lebih ekstrim sehingga menjadi lebih mudah diingat oleh pemirsa dan memiliki daya
tarik sendiri. Misalnya saat orang marah atau menghela nafas.
2.2..1.11 Solid drawing
Dengan menggoreskan garis yang tepat sesuai dengan bentuk dan ruang amat
sangat penting bagi proses animasi sendiri, karena dapat membantu menyampaikan
massa, kedalaman dan keseimbangan dari sebuah karakter. Pengetahuan tentang
perspektif sangat diperlukan dalam solid drawing.
2.2.1.12 Appeal
Dimaksudkan sebagai identitas, sifat dan perilaku khusus dari sebuah karakter
dalam bentuk acting seperti karisma yang dimiliki seorang actor. Dengan appel kita
dapat mengetahui apakah karakter tersebut baik atau jahat hanya dengan melihatnya
sekilas, sehingga dapat memberikan koneksi emosional kepada penontonnya.
(Source : Nganimasi bersama Mas Be!, page 83-85)
-
22
2.2.2 Proses Produksi Film Pendek Animasi
Pada proses produksi animasi tidak semudah yang dibayangkan. Untuk
membuat animasi sendiri ada tahapan-tahapan yang harus diikuti sesuai urutan agar
dapat mempermudah dan membantu orang-orang yang membuat film itu sendiri.
Seperti kata Rini Sugiarto menjelaskan dalam suatu artikel,
Kasus umum yang paling (sering) saya dengar, animator-animator Indonesia
merasa tidak dihargai. Karena orang-orang masih menganggap kalau animation
production itu simple, gampang, dan cepat. Tapi (kenyataannya) tidak selalu begitu,
Proses ini digunakan dalam pembuatan film, serial televisi, film pendek, film
layar lebar, film iklan komersial maupun iklan layanan masyarakat. Berikut tiga
tahapan dalam produksi :
2.2.2.1 Pra Produksi
a. Konsep
Disini ide cerita diolah dan dikembangkan sehingga terbentuk secara
matang sesuai dengan target animasi yang akan dibuat. Termasuk
didalamnya konsep cerita, konsep style atau gaya animasi, konsep desain
karakter dan latar belakangnya.
b. Cerita dan Skenario (Story script)
Merupakan penjelasan tertulis tentang cerita yang akan dibuat seperti alur
cerita dari awal hingga akhir. Biasanya proses ini menggunakan metode
5W + 1H.
c. Desain Karakter (Character design)
Karakter desain sendiri merupakan salah satu tahap yang sangat penting
bagi kesuksesan film animasi, karena pertama pennonton akan melihat
dari segi bentuk dan warna sesuai dengan ketertarikan mereka, dan juga
disesuaikan dengan target penonton. Karakter desain dimulai dari bentuk
tokoh itu sendiri, warna yang dipakai, benda-benda pendukung, latar
belakang lingkungan dan suasana yang ingin ditunjukkan itu sendiri.
d. Treatment / art director
Di proses ini arahan gaya dan cara pengambilan gambar diolah sehingga
mendapatkan mood dari setiap scene agar pesan dan cerita dapat
tersampaikan dengan baik.
e. Story board
-
23
Sketsa yang dilengkapi dengan keterangan sebagai panduan dalam
pembuatan film animasi. Biasanya berupa panel panel yang mewakilkan
scene dan shot yang akan dibuat. Baru setelah itu dibuatlah storyboard
animatic / previz dimana sketsa itu disusun dan disatukan dengan suara-
suara untuk mengukur durasi dan timing.
(Source : Nganimasi Bersama Mas Be! (2013), page 33)
2.2.2.2 Produksi
a. 3D Modelling
Membuat model karakter tiga dimensi yang sebelumnya sudah dibuat
dalam bentuk dua dimensi pada proses karakter desain. Karakter harus
sesuai dengan konsep awal maka dari itu membuat karakter desain yang
baik sangatlah membantu dalam berjalannya proses produksi.
b. Texture mapping
Ditahap ini dilakukan pemberian warna pada model yang sudah dibuat
baik itu karakter, environtment, maupun background.
c. Karakter set-up
Di proses ini karakter di periksa ulang dan diberikan fungsi agar dapat
digerakkan. Proses ini biasa disebut rigging.
d. Animation
Di sini proses animasi sendiri baru benar-benar dijalankan sehingga
model yang sudah ada digerakkan menjadi terlihat hidup.
e. Lightning dan rendering
Di proses ini scene yang sudah dianimasikan kemudian di beri
pencahayaan yang pas dan kemudian di render sehingga menjadi suatu
kesatuan antara model dan background.
f. Visual effect (VFX)
Di proses ini ditambahkan sesuatu yang tidak bisa dilakukan di program
3D atau untuk menghemat waktu pengerjaan.
-
24
2.2.2.3 Post production
Di proses ini penggabungan suara dan juga lagu serta proses editing
dilakukan agar film yang dibuat menjadi lebih sempurna.
2.2.3 Sinematografi
Seni atau teknik dari film maupun fotografi, yang menggabungkan
keduanya sehingga diartikan menjadi sebuah gambar atau foto yang bergerak.
Dalam sinematografi orang yang bertanggung jawab disebut sebagai
sinematografer, dimana mereka berpengalaman dan bertanggung jawab untuk
pengambilan gambar atau merekam gambar maupun gambar film sesuai dengan
elemen visual, pencahayaan, kamera, angle, lensa, film, pergerakan kamera, dan
komposisi dasar.
(Source : http://www.scribd.com/doc/28205245/Sinematografi)
2.2.4 Teori Pembuatan Struktur Cerita
Struktur cerita mencerminkan arah berkembangnya suatu adegan dan
kejadian yang sedang terjadi dari sebuah cerita. Bentuk struktur cerita
yang ada, di antaranya :
a. Struktur Linier, yaitu struktur yang berkembang secara
berangkaian.
b. Struktur Paralel, membolehkan adanya beberapa kejadian yang
sedang berlangsung dalam satu waktu.
c. Struktur zig-zag, yaitu arah cerita berubah dengan munculnya
karakter baru dan kejadian baru sementara karakter yang lama dan
kejadian nya menghilang. Cerita ini bisa berlangsung beberapa
lama hingga ada saatnya karakter lama muncul kembali.
d. Struktur lingkaran. Di mana sebuah akhir cerita berakhir pada saat
cerita dimulai atau sebaliknya. Awal dan akhir berada pada satu
kejadian seolah membentuk lingkaran.
e. Struktur bintang, yaitu struktur yang sangat rumit dan kompleks di
mana karakter melakukan banyak aksi dan berada pada berbagai
situasi yang mengelilinginya.
f. Struktur template, arah cerita yang sudah jelas tergambar pada awal
cerita. Sedikit demi sedikit diubah menjadi sesuatu baru.
-
25
2.2.5 Teori Pendukung
2.2.5.1 Desain Komunikasi Visual
Desain Komunikasi Visual adalah komunikasi yang menggunakan
bahasa visual, yaitu segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat
menyampaikan arti, makna, atau pesan. Desain komunikasi visual adalah
ilmu desain yang mengkomunikasikan sesuatu kepada masyaraka
melalui media visual.
2.2.5.2 Teori Komunikasi
Komunikasi adalah proses penyampaian informasi, gagasan, emosi, dan
keahlian melalui pengunaan simbol-simbol seperti kata-kata, gambar-
gambar, dan angka-angka (Yongky Safanayong, 2006, 10). Komunikasi
berasal dari bahasa Latin Communis, yang dalam bahasa Inggris berarti
Common/umum. Komunikasi merupakan sebuah proses yang dilakukan
suatu sistem yang mempengaruhi sistem lainnya melalui signal-signal
yang disampaikan. Edward Depari menyampaikan bahwa komunikasi
adalah suatu proses penyampaian gagasan, harapan, pesan, yang
disampaikan melalui lambing tertentu yang mengandung arti yang
dilakukan oleh penyampai pesan kepada penerima pesan. Proses
komunikasi secara linear sedikitnya melibatkan 4 elemen atau
komponen:
a. Source atau sumber (pengirim pesan atau komunikator), adalah
seseorang atau sekelompok orang atau suatu organisasi atau institusi
yang mengambil inisiatif untuk menyampaikan pesan.
b. Message (pesan), adalah lambang atau tanda seperti katakata tertulis
atau lisan, gambar, angka, gesture.
c. Channel (saluran), adalah sesuatu yang dipakai sebagai alat
penyampaian pesan (seperti radio, televisi, surat kabar, majalah)
d. Receiver (penerima), adalah seseorang atau sekelompok orang atau
organisasi yang menjadi penerima pesan.
Disamping ke-4 elemen tersebut, terdapat 3 elemen penting
dalam proses komunikasi:
-
26
a. Akibat atau dampak atau hasil, yang terjadi pada pihak komunikan.
b. Umpan balik atau feedback, tanggapan balik dari pihak komunikan
atau pesan yang diterimanya.
c. Noise atau gangguan, faktor-faktor fisik maupun psikologi yang
menggangu atau menghambat kelancaran proses komunikasi.
2.2.6 Teori Adaptasi
Konsep dasar adaptasi datang dari dunia biologi dimana terdapat poin poin
penting yaitu evolusi genetic, dimana berfokus pada umpan balik dari
interaksi lingkungan, dan adaptasi biologi yang berfokus pada perilaku dari
organisme selama hidupnya dimana organisme tersebut berusaha menguasai
faktor lingkungan. Asumsi dasar adaptasi berkembang dari pemahaman yang
bersifat evolusionari yang senantiasa melihat manusia selalu berupaya untuk
menyesuaikan diri dengan lingkungan alam sekitarnya, baik secara
biologis/genetik maupun secara budaya. Proses adaptasi dalam evolusi
melibatkan seleksi genetik dan varian budaya yang dianggap sebagai jalan
terbaik untuk menyelesaikan permasalahan lingkungan. Adaptasi merupakan
juga suatu proses yang dinamik karena baik organisme maupun lingkungan
sendiri tidak ada yang bersifat konstan/tetap (Hardestry,45-46). Sedangkan
Roy Ellen membagi tahapan adaptasi dalam 4 tipe. Antara lain adalah
1. tahapan phylogenetic yang bekerja melalui adaptasi genetik individu lewat
seleksi alam
2. modifikasi fisikdari phenotype/ciri-ciri fisik
3. proses belajar
4. modifikasi kultural.
Modifikasi budaya bagi Ellen menjadi supreme atau yang teratas bagi homo
sapiens, dimana adaptasi budaya dan transmisi informasidikatakannya
sebagai pemberi karakter spesifik yang dominan. Manusia dilahirkan
dengan kapasitas untuk belajar seperangkat sosial dan kaidah-kaidah budaya
yang tidak terbatas. Sehingga kemudian fokus perhatian adaptasi menurut
Roy Ellen seharusnya dipusatkan pada proses belajar, dan modifikasi
budayanya. Dari kesemuanya adaptasi kultural sendiri merupakan adaptasi
yang proses bekerjanya dianggap lebih cepat dibandingkan ke-3 proses
lainnya karena ia dianggap bekerja melalui daya tahan hidup populasi
-
27
dimana masing-masing komuniti mempunyai daya tahan yang berbeda
berdasarkan perasaan akan resiko, respon kesadaran, dan kesempatan. ( Adi
Prasetijo, 2008 )
2.2.7 Teori Psikologi Anak
Teori teori klasik pada psikologi perkembangan anak menurut Piaget (
Lusi Nuryanti, 2008) :
1. Periode sensorimotor ( lahir-2 tahun)
Bayi memahami dunia seperti yang terlihat oleh mereka dan apa saja
yang tertangkap indra mereka yang lain. Mereka berkembang dari fungsi
reflex yang sederhana, seperti menghisap, menuju kemampuan
mengorganisasi skema melalui beberapa tahap.
2. Periode pra- operasional (2-7 tahun)
Anak mulai mampu membuat peniaian sederhana terhadap objek dan
kejadian sekitarnya. Mereka mampu menggunakan symbol (kata-kata,
bahasa tubuh) untuk mewakili objek dan kejadian yang mereka
maksudkan. Penggunaan symbol ini menunjukkan peningkatan
kemampuan mengorganisasi informasi dan kemampuan berfikir. Pada
periode ini anak belom mampu mengembangkan konsep tentang aturan
dalam bermain, namun hanya melakukan apa yang boleh dan tidak boleh
seperti dikatakan orang dewasa di sekitar mereka.
3. Periode Operasional konkret (7-11 tahun)
Anak anak mencapai struktur logika tertentu yang memungkinkan
mereka membentuk beberapa oprasi mental, namun masih terbatas oleh
objek-objek yang konkrit. Anak-anak menunjukkan kemampuan untuk
mengklasifikasikan beberapa tugas dan mengurutkan objek dalam
aturan tertentu. Anak-anak mampu menyelesaikan masalah yang
konkrit dan memahami konsep bolak balik (reversibility). Pada periode
ini anak-anak juga mampu membuat kategorisasi objek berdasarkan
atribut yang tidak saja terlihat (seperti kategori berdasarkan warna),
namun berdasarkan label kategori yang lain, seperti kelompok binatang,
angka, dan kendaraan.
-
28
4. Periode Operasional formal (11-15 tahun)
Operasi mental anak-anak usia ini tidak agi terbatas pada objek-objek
yang konkret, namun, mereka sudah dapat menerapkannya pada
pernyataan verbal dan logika, baik pada objek yang nyata maupun tidak,
dan kejadian pada waktu sekarang atau masa depan. Kemampuan untuk
menggenaralisasikan pernyataan yang abstrak sudah muncu, begitu juga
untuk beberapa hipotesis dan kemungkinan hasilnya.
2.3 Analisa
2.3.1 Pertimbangan Pengambilan Cerita
Penulis memilih cerita yang diadaptasi dan dikembangkan sendiri dari
cerita orisinilnya yaitu Rosela dan Bintang dan Thumbelina agar dapat
menyuguhkan cerita yang lebih segar dengan tidak melupakan pesan moral
yang dapat diambil dari cerita aslinya serta menjadi lebih menarik. Selain
itu dengan cerita yang sudah sering didengar oleh anak- anak menjadikan
lebih mudah diterima dan dicerna baik oleh mereka.
2.3.2 Faktor Pendukung
1. Film animasi pendek yang berbasis storytelling di dalam negri
masih sedikit.
2. Minat masyarakat terhadap animasi yang semakin antusias dan
mengapresiasi.
3. Menjadi media untuk membantu orang tua untuk menggantikan
waktunya untuk memberikan tontonan yang layak bagi anak-anak.
4. Animasi, tokoh-tokoh, serta cerita dari luar negri sudah tidak asing
lagi pada anak- anak Indonesia.
2.3.3 Faktor Penghambat
1. Keterbatasan penulis dalam menguasai software 3D yang digunakan
sehingga membatasi pekerjaan.
2. Pencarian data yang tidak sesuai dengan target yang diinginkan
karena data sulit dicari.