bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2013-2-00808-si...

24
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori umum 2.1.1 Pengertian sistem informasi Menurut O’Brien (2006, p29), sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerjasama unuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur. Menurut O’Brien (2006, p32), ada tiga komponen atau fungsi dasar yang saling berinteraksi, yaitu : 1. Input, melibatkan penangkapan dan perakitan berbagai elemen yang memasuki sistem untuk diproses. 2. Processing, melibatkan proses transformasi yang mengubah input menjadi output. 3. Output, melibatkan perpindahan elemen yang telah diproduksi oleh transformasi ke tujuan akhir. Sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan komponen yang bekerjasama menyelesaikan satu tujuan. Tujuan dari sistem adalah untuk menerima input dan merubahnya menjadi output. Penggunaan perubahan proses ini berguna untuk menjelaskan bagaimana data dikonversikan ke dalam bentuk informasi. (Elizabeth Hardcastle, 2008, p14) Sistem adalah kumpulan komponen yang saling terhubung dan berfungsi bersamaan untuk mencapai sebuah hasil, maka dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan satu kumpulan komponen yang terorganisir dan terkontrol yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu dengan menerima input yang nantinya akan diproses untuk menghasilkan output. Sedangkan sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling terhubung yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan memberikan hasil output berupa informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permasalahan bisnis. (John W. Satzinger, 2010:6). Sistem Informasi bukan sekedar penyajian, tetapi lebih ke arah komponen terkait, dan berfungsi bersama untuk satu tujuan dengan tata cara yang lebih terorganisasi.

Upload: nguyenkiet

Post on 07-Feb-2018

227 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori umum

2.1.1 Pengertian sistem informasi

Menurut O’Brien (2006, p29), sistem adalah sekelompok komponen

yang saling berhubungan, bekerjasama unuk mencapai tujuan bersama

dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi

yang teratur. Menurut O’Brien (2006, p32), ada tiga komponen atau fungsi

dasar yang saling berinteraksi, yaitu :

1. Input, melibatkan penangkapan dan perakitan berbagai elemen yang

memasuki sistem untuk diproses.

2. Processing, melibatkan proses transformasi yang mengubah input

menjadi output.

3. Output, melibatkan perpindahan elemen yang telah diproduksi oleh

transformasi ke tujuan akhir.

Sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan komponen yang

bekerjasama menyelesaikan satu tujuan. Tujuan dari sistem adalah untuk

menerima input dan merubahnya menjadi output. Penggunaan perubahan

proses ini berguna untuk menjelaskan bagaimana data dikonversikan ke

dalam bentuk informasi. (Elizabeth Hardcastle, 2008, p14)

Sistem adalah kumpulan komponen yang saling terhubung dan

berfungsi bersamaan untuk mencapai sebuah hasil, maka dapat disimpulkan

bahwa sistem merupakan satu kumpulan komponen yang terorganisir dan

terkontrol yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk mencapai tujuan

tertentu dengan menerima input yang nantinya akan diproses untuk

menghasilkan output.

Sedangkan sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang

saling terhubung yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan

memberikan hasil output berupa informasi yang dibutuhkan untuk

menyelesaikan permasalahan bisnis. (John W. Satzinger, 2010:6).

Sistem Informasi bukan sekedar penyajian, tetapi lebih ke arah

komponen terkait, dan berfungsi bersama untuk satu tujuan dengan tata cara

yang lebih terorganisasi.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

7

Semua sistem memiliki bagian yang disebut sub sistem. Sub sistem

adalah sistem yang menjadi bagian dari sistem lain, sehingga sub sistem

dapat menjadi salah satu cara berpikir komponen sistem. Sebuah sistem juga

memiliki komponen dan boundary. Bagian komponen dari sistem di

antaranya :

1. Hardware, adalah semua bagian fisik komputer.

2. Input, adalah informasi yang dimasukkan ke dalam sistem.

3. People, adalah pihak yang melakukan input.

4. Software, adalah komponen IT berupa perangkat lunak sistem dan

aplikasi.

5. Output, adalah hasil dari input yang sudah diproses di komputer.

6. Data, adalah kumpulan fakta.

7. Procedure, adalah tata cara yang mengatur langkah-langkah

berjalannya sebuah sistem.

Kedua boundary yang ada pada sistem adalah System Boundary dan

Automation Boundary. System Boundary adalah bagian manual dari sistem

yang diselesaikan oleh manusia, oleh sebab itu, semua input atau output harus

melewati hal ini. Sedangkan Automation Boundary adalah bagian terotomasi

dari sistem, yaitu segala tugas-tugas yang diselesaikan oleh komputer.

Tipe-tipe Sistem Informasi (John W. Satzinger, 2010, p9) :

1. Customer Relationship Management System, adalah sistem yang

mendukung pemasaran, penjualan dan pelayanan kepada pelanggan

secara langsung atau tidak langsung.

2. Supply Chain Management System, adalah sistem yang

mengintegrasikan pengembangan produk, akuisisi produk,

manufaktur, dan manajemen persediaan.

3. Accounting and Financial Management System, adalah sistem yang

merekam informasi accounting yang dibutuhkan.

4. Human Resource Management System, adalah sistem yang

mendukung tugas yang terkait dengan karyawan seperti payroll,

hiring, ataupun training.

5. Manufacturing Management System, adalah sistem yang mengatur

produksi internal yang memproses bahan mentah ke barang jadi.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

8

6. Knowledge Management System, adalah sistem yang mendukung

penyimpanan dan akses ke dokumen dari seluruh bagian organisasi.

7. Collaboration Information System, adalah sistem yang

memungkinkan untuk kolaborasi terdistribusi secara geografis.

8. Business Intelligence System, adalah sistem yang mendukung rencana

strategis dan penentuan keputusan.

2.1.2 Konsep dan pengertian knowledge management

Knowledge management, adalah sebuah ilmu yang mempelajari

tentang bagaimana merekam, mengelola, menyimpan, dan membagikan

sebuah pengetahuan dalam organisasi. Dalam lingkup ini jelas bahwa setiap

kemajuan dalam bidang knowledge management, perlu mengadopsi sebuah

perspektif yang terintegrasi, interdisipliner, dan strategis. Tujuan strategis

dari knowledge management ini adalah untuk meningkatkan kinerja

organisasi.

Pengembangan yang dilakukan manusia menjadikan pengetahuan

menjadi dua dimensi, yakni individu dan tim/organisasi, dan pada dasarnya

proses belajar kedua dimensi pengetahuan ini berbeda. Saat sebuah

pengetahuan dibuat/disajikan, proses berbagi pengetahuan inilah yang

menjadi salah satu tantangan mendasar dalam bidang knowledge

management.

Manusia juga perlu mengeksplorasi dan mengeksploitasi pengetahuan,

baik tacit maupun eksplisit secara lengkap, dan ada berbagai macam alat,

teknologi dan sistem yang dapat memenuhi fungsi ini, seperti siklus

penciptaan pengetahuan yang berjalan terus-menerus, proses knowledge

capture, evaluasi, penyimpanannya, dan juga pendistribusiannya. (Ashok

Jashapara, 2011, p13)

2.1.3 Pengertian analisis dan perancangan sistem

Menurut Satzinger (2004, p38) analisis sistem adalah tahap pada

siklus hidup pengembangan sistem yang bertujuan untuk memahami

kebutuhan user dan pengembangan.

Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis sistem adalah tahap pada siklus

hidup pengembangan sistem untuk memahami kebutuhan user dengan

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

9

menguraikan sistem menjadi komponen-komponen untuk pembelajaran

kinerja sistem tersebut.

Enam aktifitas utama pada tahap analisis adalah :

1. Mengumpulkan informasi.

2. Mendefinisikan kebutuhan sistem.

3. Membangun prototype untuk menemukan kebutuhan.

4. Membuat prioritas kebutuhan.

5. Membuat dan mengevaluasi alternative.

6. Membuat review rekomendasi dengan pihak manajemen.

Menurut Satzinger (2004, p39), perancangan sistem adalah tahap pada

siklus hidup pengembangan sistem yang bertujuan untuk merancang sistem

sebagai sebuah solusi berdasarkan kebutuhan yang didefinisikan dan

diputuskan pada waktu analisis.

Jadi dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah

pengembangan sistem secara teknis sebagai sebuah solusi bisnis yang

kebutuhannya didefinisikan pada tahap analisis.

Tujuh aktifitas utama pada tahap perancangan adalah :

1. Merancang dan mengintegrasikan jaringan.

2. Merancang arsitektur aplikasi.

3. Merancang user interface.

4. Merancang system interface.

5. Merancang dan mengintegrasikan database.

6. Membuat prototype detail perancangan.

7. Merancang dan mengintegrasikan kontrol sistem.

2.1.4 Pengertian object oriented

Pendekatan Object Oriented adalah pendekatan pengembangan sistem

yang melihat sistem informasi sebagai kumpulan dari objek-objek yang

berinteraksi untuk melakukan suatu tugas, dan yang disebut objek adalah

sesuatu yang ada pada sistem komputer yang bisa merespon pesan-pesan.

Object Oriented Analysis (OOA) adalah mendefinisikan semua tipe

objek yang bekerja dalam sistem dan menunjukkan use case apa yang

dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

10

Object Oriented Design (OOD) adalah mendefinisikan semua tipe

dari objek yang penting untuk dikomunikasikan ke orang yang memerlukan

dan perangkat dalam sistem. Object Oriented Design menerangkan

bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas dan

menyempurnakan definisi masing-masing jenis objek sehingga dapat

diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan tertentu.

Object Oriented Programming (OOP) adalah menuliskan laporan

dalam bahasa pemrograman untuk mendefinisikan apa yang tiap jenis objek

lakukan, termasuk pesan yang dikirim antara objek satu ke objek yang lain.

2.1.5 Pengertian bahasa pemrograman PHP dan HTML

Menurut Luke Welling san Laura Thomson (2001, p2), PHP adalah

server-side scripting language yang didesain secara spesifik untuk web.

Dalam page HTML, dapat dimasukkan kode PHP yang akan diterjemahkan di

web-server dan dirubah menjadi HTML atau output lain yang akan dilihat

oleh pengunjung halaman.

HTML adalah kependekan dari Hyper Text Markup Language.

Dokumen HTML adalah textfile murni yang dapat dibuat dengan text editor.

Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan

dokumen yang disajikan dalam browser. Dokumen ini umumnya berisi

informasi atau interface aplikasi di dalam internet. Ada dua cara untuk

membuat sebuah web page yaitu dengan HTML editor atau dengan text

editor biasa (misalnya notepad).

2.1.5.1 Kelebihan bahasa PHP

Menurut Sukarno (2006, p10), kelebihan dari PHP adalah :

1. PHP merupakan sebuah bahasa script yang tidak melakukan

kompilasi dalam penggunaannya. Tidak seperti halnya bahasa

pemrograman aplikasi seperti Visual Basic dan sebagainya.

2. PHP dapat berjalan pada web server yang dirilis oleh

Microsoft maupun Apache yang bersifat open source.

3. Karena sifatnya open source, maka perubahan dan

perkembangn interpreter pada PHP lebih cepat dan mudah,

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

11

karena banyak milis-milis dan developer yang siap membantu

perkembangannya.

4. Jika dilihat dari segi pemahamannya, PHP memiliki referensi

yang banyak sehingga mudah untuk dipahami.

5. PHP dapat berjalan pada 3 operating system, yaitu Linux,

Unix, dan Windows, dan juga dapat dijalankan secara runtime

pada suatu console.

2.1.6 Pengertian database

Database adalah kumpulan file terkait yang bentuknya bisa saja ada di

atas kertas. Dalam bentuk fisik seperti ini tentu tidak efisien dan memerlukan

biaya lebih untuk perawatannya. Database berbasis komputer menawarkan

keuntungan dari fitur pencarian yang kuat, sebuah fasilitas yang dapat

digunakan untuk mencari dan mengambil informasi jauh lebih cepat

dibandingkan dengan metode manual. Database elektronik menyediakan

fasilitas bagi pengguna untuk menambah, mengubah atau menghapus catatan

yang diperlukan. Fitur pengindeksan berarti bahwa informasi dasar yang

sama dapat disimpan di bawah beberapa kategori yang berbeda. Ini

memberikan fleksibilitas yang besar dan memungkinkan pengguna untuk

mencari, mengambil, dan mengatur informasi yang diperlukan. Database

yang digunakan di seluruh perusahaan biasanya diakses oleh pengguna yang

berbeda di seluruh sistem jaringan. Beberapa keuntungan dari pendekatan ini

meliputi pengurangan duplikasi informasi, konsistensi dipertahankan dengan

memastikan setiap perubahan yang dibuat pada informasi yang ada di

database tercermin untuk semua pengguna. Meskipun informasi

diselenggarakan secara terstruktur, software database biasanya akan

memberikan fleksibilitas yang cukup untuk memenuhi kebutuhan yang

berbeda dari pengguna individu dan departemen. (Elizabeth Hardcastle, 2008,

p14)

Database adalah koleksi data yang secara logika terhubung (dan

deskripsi dari data tersebut), dirancang untuk memenuhi permintaan

informasi yang dibutuhkan sebuah organisasi. Database adalah sebuah

gudang penyimpanan data yang besar yang didefinisikan sekali dan

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

12

digunakan terus menerus oleh banyak divisi dan pengguna.daripada dokumen

yang tidak terintegrasi satu sama lainnya dan sering terjadi redudansi data,

semua data yang ada terintegrasi dengan jumlah duplikasi data yang sangat

sedikit. (Thomas Connolly, 2005 p15)

Sebuah database adalah penyimpanan data yang terintegrasi serta

terkontrol dan teratur secara tepusat. sebuah database biasanya menyimpan

informasi tentang ratusan tipe entitas ataupun class.( untuk contoh. Nama,

Harga, dan saldo rekening) begitu juga hubungan antar class ataupun entitas

tersimpan dalam database(contoh pesanan yang mana terhubung dengan

pelanggan yang mana) database juga menyimpan informasi deskriptif tentang

data, seperti field, batasan terhadap nilai tertentu, dan akses kontrol terhadap

beberapa data. (Satzinger, 2010, p488)

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

13

2.2 Teori khusus

2.2.1 Pengertian Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML), adalah tujuan utama visual

modelling language yang digunakan untuk spesifikasi, visualisasi,

membangun, dan mengumpulkan artifak-artifak dokumen dari sistem

perangkat lunak. Unified Modelling Language mengambil keputusan

sekaligus pemahaman tentang sistem yang harus terkonstruksi. Hal tersebut

digunakan untuk memahami, mendesain, mencari, mengkonfigurasi,

merawat, dan mengontrol informasi tentang banyak sistem. (James

Rumbaugh, 2000, p3)

Unified Modeling Language berbentuk sebuah bahasa yang

berdasarkan grafik atau gambar untuk menggambarkan visualisasi,

spesifikasi, pembangunan, dan dokumentasi dari sebuah sistem

pengembangan perangkat lunak berbasis Object Oriented (OO).

Berikut ini adalah jenis-jenis diagram dalam Unified Modeling

Language, yaitu :

a. Use Case Diagram

Menurut J.W.Satzinger, Actor selalu di luar batas otomatisasi sistem

tetapi banyak menjadi bagian dari bagian sistem manual. Actor adalah orang

yang benar-benar berinteraksi dengan sistem komputer itu sendiri.

Use case Diagram adalah suatu diagram yang menunjukkan berbagai

peran dari user dan bagaimana user dapat berinteraksi dengan sistem.

Gambar 2.1 Usecase Diagram

Sumber (J.W. Satzinger, p244)

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

14

b. Class Diagram

Class merupakan deskripsi dari property dan behavioral pattern yang

umum untuk semua object dalam kelompok tersebut. Class terbagi menjadi 3

bagian yaitu nama class, atribut, dan operasi. Atribut adalah property

deskriptif dari sebuah class. Operasi adalah proses property yang

dispesifikasikan dalam sebuah class dan diaktifkan melalui object dari class.

Class diagram menggambarkan struktur objek-objek dari sistem serta

menunjukkan kelas-kelas objek yang membentuk sistem, selain itu juga

menunjukkan hubungan antar kelas objek-objek.

- Class adalah tipe atau klasifikasi objek-objek yang sejenis.

- Methods adalah tipe atau klasifikasi objek-objek yang sejenis.

- Attributes adalah karakteristik dari objek yang memiliki nilai, seperti

ukuran, bentuk, warna, lokasi, dan caption dari tombol, label, atau nama,

alamat, serta nomor telepon dari pelanggan.

Gambar 2.2 Class Diagram

Sumber (J.W. Satzinger, p197)

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

15

c. Sequence Diagram

Menurut J.W.Satzinger, Sequence Diagram adalah diagram yang

digunakan untuk menentukan input dan output, dan urutan interaksi antara

user dan sistem untuk sebuah use case.

Gambar 2.3 Sequence Diagram

Sumber (J.W. Satzinger, p404)

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

16

d. Activity Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2010, p141), “Activity Diagram is

a type of workflow diagram that describes the user activities and their

sequential flow.”

Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas

lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam permodelan

fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali

antar objek.

Gambar 2.4 notasi Activity Diagram

Sumber (J.W. Satzinger, p142)

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

17

Gambar 2.5 Activity Diagram

Sumber (J.W. Satzinger, p143)

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

18

e. Event Table

Menurut Satzinger (2005, p174) Event Table adalah sebuah katalog

dari usecase yang daftar peristiwanya dalam baris dan bagian kunci dari

informasi mengenai setiap peristiwa dalam kolom.

Table 2.1 Event Table

Sumber (J.W. Satzinger, p170)

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

19

f. Communication Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005, p334),

Communication Diagram dan Sequence Diagram adalah diagram yang saling

berinteraksi antar keduanya, dan mereka menangkap informasi yang sama.

Proses mendesain adalah sama, apakah Anda menggunakan communication

diagram atau sequance diagram. Model mana yang digunakan untuk desain

terutama masalah preferensi pribadi designer. Banyak designer yang lebih

suka menggunakan sequence diagram untuk mengembangkan desain karena

deskripsi use case dan desain dialog mengikuti urutan langkah.

Communication diagram juga berguna untuk menunjukan pandangan yang

berbeda dari use case diagram. Untuk aktor, benda, dan pesan, sebuah

communication diagram menggunakan simbol – simbol yang sama seperti

yang ditemukan di sequence diagram. Sebuah lifeline dan simbol aktivasi

lifeline tidak gunakan. Namun, simbol yang berbeda, simbol link digunakan.

Gambar 2.6 Communication Diagram

Sumber (J.W. Satzinger, p456)

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

20

g. Updated Design Class Diagram

Menurut Satzinger (2005, p337) Update design class diagram adalah

Design class diagram yang dapat dikembangkan untuk setiap layer. Pada

view layer dan data access layer, beberapa class baru harus spesifik. Domain

layer juga mempunyai beberapa class baru yang ditambahkan untuk use case

controller setelah mengembangkan first cut design class diagram untuk

domain layer. Pada titik dalam pengembangan, tidak ada metode tanda

tangan yang dikembangkan. Sekarang beberapa urutan diagram telah dibuat,

metode informasi dapat ditambahkan ke dalam class. Disebutkan bahwa arah

panah navigasi juga mungkin perlu diperbaharui sebagai akibat dari

keputusan yang dibuat selama pengembangan sequence diagram.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

21

Gambar 2.7 Updated Design Class Diagram

Sumber (J.W. Satzinger, p458)

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

22

h. Package Diagram

Menurut Satzinger (2005, p339) Package Diagram adalah diagram

tingkat tinggi yang mengizinkan perancang untuk mengasosiasikan kelas dari

grup yang berkaitan.

Gambar 2.8 Package Diagram

Sumber (J.W. Satzinger, p459)

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

23

i. Persistent Object

Menurut Satzinger (2005, p66) Persistent Object adalah objek sistem

yang tersedia untuk digunakan dari waktu ke waktu.

Table 2.2 Persistent Object

Sumber (Penulis)

Id barang Nama

Barang

Harga

Barang

Stok

Barang

B201110150009 Pipa 30000 5

B201109250056 Martil 12000 4

j. User Interface

Menurut Satzinger (2005, p442) User Interface adalah bagian dari

sebuah sistem informasi yang membutuhkn interaksi pengguna untuk

membuat input dan ouput.

Gambar 2.9 User Interface

Sumber (Penulis)

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

24

2.2.2 Pengertian e-learning

Menurut Allan J. Henderson (2003, p2), e-learning adalah belajar

dengan jarak tertentu dengan menggunakan teknologi komputer. E-learning

memungkinkan orang untuk belajar lewat komputer tanpa perlu beranjak ke

ruang kelas. E-learning dapat dijadikan sesi terjadwal dengan instruktur dan

pelajar lain, atau dapat juga dijadikan on-demand course yang dapat diakses

kapanpun untuk self-directed learning.

Menurut Marc J. Rosenberg (2006, p72), e-learning adalah

penggunaan teknologi internet untuk menciptakan dan memberikan

lingkungan belajar yang kaya yang mencakup area yang luas dari instruksi,

informasi sumber daya, dan solusi, tujuannya adalah untuk meningkatkan

kinerja individu dan organisasi.

Menurut William Horton (2012, p1), e-learning adalah penggunaan

teknologi berbasis elektronik untuk menciptakan suatu pengalaman belajar.

Menurut Suparto dan Kadek Iran (2013), dalam jurnalnya mengatakan

bahwa e-learning dapat menjadi salah satu cara yang bisa dilakukan atau

digunakan dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan. Dengan adanya e-

learning dalam proses belajar maka proses belajar akan menjadi lebih mudah

dan menjadi lebih fleksibel untuk dilakukan.

Menurut Inayatulloh (2012), dalam jurnalnya mengatakan bahwa

sistem e-learning dapat membantu lembaga pendidikan untuk dapat

meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran secara online

dimana peningkatan tersebut akan meningkatkan juga kinerja dari lembaga

secara keseluruhan.

2.2.2.1 Learning Management System (LMS)

Learning Management System (LMS) adalah sistem yang

membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform e-learning

content. LMS juga dipakai sebagai sistem yang mengatur e-learning

content atau mata pelajaran e-learning. (Effendi dan Zhuang , 2005,

p85).

Menurut Agus Putranto (2011), mengatakan bahwa Learning

Management System adalah istilah yang digunakan untuk sistem yang

mengorganisasikan dan menyediakan akses ke pembelajaran online

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

25

untuk siswa, guru, dan administrator dengan fasilitas seperti :

manajemen kelas, manajemen materi, personalisasi dan forum diskusi.

2.2.2.2 Learning Content Management System

William Horton (2003, p189), menyebutkan bahwa Learning

Content Management System adalah collaboration tools, yakni

perangkat yang membantu orang bekerja dan belajar bersama dalam

jarak yang jauh. Jadi, perangkat yang dimaksud ini digunakan untuk

membuat, mengatur, menyimpan, dan memungkinkan partisipan

untuk bertukar ide dan menggunakan kembai konten-konten yang ada.

Learning Content Management System (LCMS) dapat

dikatakan juga sebagai sistem yang fungsi utamanya menyusun dan

mengatur materi atau e-learning content. Dalam LCMS pengembang

materi e-learning dapat menciptakan storyboard, menggabungkan

materi, mengubah isi materi dan lain sebagainya. LCMS dapat cepat

menciptakan materi e-learning baru hanya dengan menggabungkan

materi e-learning dalam LCMS. Bagian e-learning yang dapat

digabungkan disebut learning object atau reuseable learning object.

(Effendi dan Zhuang , 2005, p85)

2.2.3 Kelebihan e-learning

Menurut Allan J. Henderson (2003, p5), kelebihan e-learning

diantaranya adalah :

1. Memungkinkan melakukan pembelajaran tanpa harus bertatap muka,

ataupun dengan menghadiri kelas. Materi yang ada disampaikan melalui

komputer, sehingga kebutuhan biaya dan waktu dapat diminimalkan.

2. Memungkinkan user untuk menentukan sendiri mulai belajar dari mana

dan kapan mengakhirinya, artinya kemampuan user dalam belajar turut

berperan dalam pemilihan konten materi ajar.

3. Memungkinkan user untuk menentukan bagaimana cara belajar yang

paling efektif menurut dirinya masing-masing.

4. Memberikan kemudahan organisasi untuk mengurangi biaya seperti

pengadaan pembelajaran on class.

5. Memungkinkan organisasi untuk melakukan rapid training.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

26

6. Membuat knowledge lifecycle menjadi lebih baik.

2.2.4 Jenis e-learning

Menurut William Horton (2012, p2) ada beberapa jenis e-learning :

1. Standalone courses : pelajaran dipelajari oleh pelajar tunggal/sendiri.

Mereka belajar sendiri tanpa panduan dari teman ataupun

guru/pengajar.

2. Learning games and simulations : belajar dengan melakukan kegiatan

simulasi yang membutuhkan kemampuan mengeksplorasi yang

membantu menuju keberhasilan.

3. Mobile learning : belajar dari dunia sambil bergerak bersama dunia.

Dibantu oleh perangkat mobile, seperti smartphones dan perangkat

tablet. Mobile learner berpartisipasi di kelas konvensional dan juga

standalone courses. Mereka juga bisa berpartisipasi dalam aktifitas

dimana mereka berinteraksi dengan objek dan publik.

4. Social learning : belajar melalui interaksi dengan komunitas ahli dan

sesama pelajar. Komunikasi antar pelajar tergantung pada media

jejaring sosial seperti diskusi online, blogging, dan pesan teks.

5. Virtual classroom courses : kelas online memiliki struktur yang sama

seperti kelas konvensional. Dengan membaca tugas, presentasi,

diskusi melalui forum dan jejaring sosial lainnya serta pekerjaan

rumah. Disini juga memungkinkan menggunakan synchronous online

meetings.

2.2.5 Aktifitas e-learning

William Horton menyatakan bahwa terdapat tiga macam aktifitas

yang ada dalam e-learning, yaitu absorb, do, dan connect, berikut ini

penjelasannya :

1. Absorb

Aktifitas absorb adalah salah satu aktifitas yang paling dekat dengan

informasi murni. Aktifitas ini menyajikan informasi yang membuat learner

mengekstraksi sendiri pengetahuan dari informasi tersebut. Pada aktifitas

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

27

absorb, learner menjadi pasif secara fisik, namun aktif secara mental karena

mereka secara tidak langsung akan mengamati, memproses, mengingat, dan

menilai informasi tersebut.

2. Do

Aktifitas do adalah aktifitas yang mentransformasikan informasi yang

diberikan pada kegiatan absorb tadi menjadi pengetahuan dan keahlian. Pada

aktifitas ini, learner akan menemukan, mengurai, mendecode, menganalisis,

memverifikasi, mengkombinasikan, mengorganisasikan, mendiskusikan,

melakukan debat, memperbaiki, dan mengaplikasikan pengetahuan.

3. Connect

Aktifitas connect adalah aktifitas saat terjadinya integrasi antara apa

yang learner pelajari, dengan apa yang learner ketahui.

2.2.6 Tipe e-learning

Menurut Effendi dan Zhuang (2005,p7), pada dasarnya ada 2 tipe e-

learning, yaitu :

1. Synchronous Training

Synchronous training adalah tipe pelatihan dimana proses

pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar

dan murid sedang belajar. Pada saat synchronous training, guru dan murid

mengakses internet secara bersamaan.

2. Asynchronous Training

Asynchronous training adalah tipe pelatihan dimana proses

pembelajaran tidak terjadi pada saat yang bersamaan, yaitu pengajar

memberikan materi pelatihan dan murid mengambil materi tersebut di waktu

yang tidak bersamaan. Pelatihan seperti ini lebih populer di dunia e-learning

karena para peserta pelatihan dapat mengakses materi pelatihan kapanpun

dan dimanapun.

2.2.7 Keterbatasan e-learning

Menurut Effendy dan Zhuang (2005, p15), keterbatasan e-learning

adalah

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

28

1. Budaya

Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti kegiatan

pembelajaran dengan menggunakan komputer. e-learning menuntut

budaya kesadaran untuk belajar sendiri. Pada pembelajaran di kelas,

60% sumber pembelajaran berasal dari guru dan 40% dari siswa.

Sedangkan pada e-learning 100% sumber pembelajaran dari siswa.

2. Investasi

Investasi awal untuk membangun e-learning cukup mahal.

Investasi tersebut dapat berupa biaya desain dan pembuatan program

Learning Management System, paket pembelajaran, komputer, dan

biaya lain-lain.

3. Teknologi

Beragamnya teknologi yang digunakan memungkinkan

terjadinya konflik teknologi, sehingga e-learning yang diterapkan

tidak berjalan dengan baik.

4. Infrastruktur

Infrastruktur belum menjangkau semua kalangan, sehingga e-

learning hanya dapat diakses oleh pengguna tertentu saja.

5. Materi

Ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-

learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik tidak

dapat diajarkan melalui e-learning secara sempurna.

2.2.8 Pengertian social learning

Social learning adalah penggunaan media e-learning dengan

menggunakan elemen-elemen social media di dalam komponen e-learning itu

sendiri. Menurut Hansen,Shneiderman, dan Smith (2011. P27), jenis social

media yaitu :

1. Asynchronous Threaded Conversation, memiliki berbagai macam

bentuk seperti email, email list, usenet newsgroups, discussion

forums, dan web board.

2. Synchronous Conversation, memiliki berbagai macam bentuk seperti

text messaging, chat, instant messaging, and audio and video

conferencing.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-00808-SI Bab2001.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ... Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis

29

3. World Wide Web (WWW), sebuah jaringan yang menghubungkan

website yang ada dengan komposisi halaman dan gambar, lalu

dihubungkan oleh hyperlinks.

4. Collaborative Authoring, seperti Wikis dan Shared documents

misalnya.

5. Blogs and Podcasts, seperti Blogs, Microblogs and activity streams,

dan Multimedia blogs and podcasts misalnya. Digunakan untuk

menyajikan serangkaian pesan dan memiliki urutan kronologis

sehingga setiap terdapat posting terbaru akan selalu berada dalam

posisi paling atas halaman.

6. Social Sharing, dirancang untuk memungkinkan pengguna untuk

berbagi (video, foto, dan website).

7. Social Networking Services, memiliki berbagai macam bentuk seperti

Social and dating, Professional, dan Niche network.

8. Online Markets and Production, banyak social media yang

memfasilitasi penciptaan, evaluasi, dan pertukaran barang dan jasa.

Seperti, Financial transaction, User-generated products, dan Review

sites.

9. Idea Generation, banyak organisasi mencari cara untuk

memanfaatkan kecerdasan kolektif dari pengguna social media.

Beberapa website social media menggunakan ide para pengguna

untuk mengumpulkan dan mengevaluasi ide-ide baru yang didapat.

10. Virtual Worlds, sebuah model fisik yang dirancang sebagai tempat

beriteraksi secara face-to-face. Sebagai contoh Virtual Reality Worlds

dan Massively multiplayer games.

11. Mobile-Based Services, penerapan realitas virtual ke dalam realitas

fisik. Dimana social media di integrasikan kedalam hardware dan

software untuk memungkinkan pengguna memberikan keterangan

lokasi. Seperti Location sharing, annotation, and Games.