bab 2 landasan teori e · 2015. 9. 30. · 5 bab 2 landasan teori 2.1 e-marketplace e-marketplace...
TRANSCRIPT
5
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 E-Marketplace
E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen,
& Skovgaard (2002), e-marketplace adalah wadah komunitas bisnis interaktif secara
elektronik yang menyediakan pasar dimana perusahaan dapat ambil andil dalam B2B
e-commerce dan atau kegiatan e-business lain. Pada gambar 2.1, e-marketplace dapat
dikatakan sebagai gelombang kedua pada e-commerce dan memperluas kombinasi
dari bisnis konsumen (B2B,C2B dan C2C) ke dalam B2B. Inti penawaran dari e-
marketplace adalah mempertemukan pembeli dan penjual sesuai dengan kebutuhan
dan menawarkan efisiensi dalam bertransaksi .
Gambar 2. 1 Model bisnis e-marketplace.
Sumber : Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002)
Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002) terdapat dua jenis e-
marketplaces :
1. e-marketplaces horisontal
E-marketplaces horizontal dikategorikan berdasarkan fungsi atau produk
umum yang ditawarkan perusahaan. Dapat diartikan pasar yang digunakan untuk
industri umum. Seperti pasar penjualan smartphone, pc, baju. Biaya transaksi yang
dikeluarkan lebih rendah.
2. e-marketplaces vertical
E-marketplaces vertikal dapat diartikan pasar yang digunakan untuk industri
yang memenuhi kebutuhan khusus pada masing-masing industri. Seperti pasar
penjualan beton, baja.
6
Dalam pengaplikasian e-marketplace dibutuhkan strategi untuk
mengoptimalkan e-marketplace. Gambar 2.2 menjelaskan tentang the temple
framework e-marketplace. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002) terdapat tiga
bagian utama yaitu pengaturan, tantangan dan tujuan.
1. Pengaturan
Apa saja yang menjadi pondasi suksesnya e-marketplace yaitu focus,
pemerintahan, fungsi, teknologi dan kerjasama. Focus pada bisnis tentu perlu,
perusahaan harus memiliki konsep kuat dan focus akan target yang ingin dicapai.
Pemerintahan dalam arti membangun perusahaan memerlukan adaptasi dengan
peraturan-peraturan yang dibuat oleh pemerintah setempat. Fungsionalitas diartikan
sebagai produk atau jasa yang ditawarkan memiliki fungsi yang tepat dan sesuai
kebutuhan pasar.
Untuk teknologi, teknologi terus berkembang, perusahaan harus dapat
beradaptasi dengan teknologi untuk terus bertahan. Kerjasama adalah salah satu
faktor penting untuk membangun e-marketplace yang sukses, karena dengan
menjalin kerjasama yang baik dengan berbagai pihak apalagi pihak utama
perusahaan maka diharapkan proses bisnis perusahaan lebih lancar. Semua
pengaturan menjadi pondasi yang harus kuat bagi perusahaan. Meskipun pengaturan
ini bersifat dinamis karena disesuaikan dengan lingkungan perusahaan.
2. Tantangan
Perusahaan diharapkan untuk membangun likuiditas dan menangkap nilai
sebagai tantangan. Kedua hal tersebut saling berhubungan erat satu sama lain. Untuk
itu diperlukan pemikiran yang tepat untuk menjaga kedua hal tersebut agar
perusahaan dapat terus bertahan hingga tercapai sukses.
3. Tujuan
Pengaturan dan tantangan harus didiskusikan dengan baik karena sebagian e-
marketplace masih dalam tahap awal. Perlu dipikirkan isu-isu yang berkaitan dengan
e-marketplace sehingga dapat ditemukan solusi dan tujuan e-marketplace yang
sukses dapat tercapai.
7
Gamba
r 2. 2 The temple framework.
Sumber : Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002)
Penggunaan e-marketplace pada perusahaan berdampak positif bagi beberapa
aspek, namun e-marketplace juga memiliki keterbatasan. dan batasan. Gambar 2.3
mendeskripsikan keuntungan dan batasan dari penggunaan e-marketplace.
Gambar 2.3 Keuntungan dan batasan e-marketplaces.
Sumber : Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002)
8
2.2 Weighted-Product Algorithm
Untuk mendukung keputusan pemilihan smartphone digunakan Multi-
Attribute Decision Making (MADM) yang menggunakan metode weighted-product
algorithm. Metode weighted-product algorithm adalah metode yang mengevaluasi
alternatif dari beberapa atribut atau kriteria, dimana setiap atribut yang ada tidak
bergantung antara satu dengan yang lainnya (Anggraeni, 2013).
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Atmojo, Cahyani, & Lie (2014),
langkah yang dilakukan dalam penggunaan metode ini yaitu :
1. Menentukan Kriteria
Kriteria yang akan digunakan untuk mendapatkan hasil penentuan dari
metode ini. Contoh dalam penentuan kriteria pemilihan tablet PCs, ditentukan
kriteria yang akan digunakan adalah cost (product price), connectivity, processor,
display, memory, storage, camera, battery.
2. Menentukan alternatives weighting
Menentukan alternatif pilihan tablet PCs yang dapat dipilih. Contoh dengan
menentukan lima alternatif pilihan yaitu Samsung Galaxy Tab 3, Hewlett-Packard
Slate 7, Acer Iconia A1-811, Asus Nexus 7-3G, Lenovo B6000-Yoga. Kemudian
diberikan nilai pada masing-masing kriteria.
3. Melakukan perhitungan alternatives weighting
Terdapat enam langkah dalam melakukan perhitungan :
- Memasukkan data dari masing-masing alternatif ke kolom kriteria.
Tabel 2. 1 Data dari masing-masing alternatif
Alterna
tives
Cost[-
]
Connecti
vity[+]
Process
or[+]
Displa
y[+]
Memor
y[+]
Storag
e[+]
Camer
a[+]
Batter
y[+]
Samsu
ng
Galaxy
Tab 3
4,200,
000
4 3 1,024,
000
1,5 16 5 4,450
HP
Slate 7-
3G
2,599,
000
4 4.8 614,40
0
1 16 5 4,100
9
Acer
Iconia
A1-811
2,199,
000
2 4.8 786,43
2
1 16 5 4,960
Asus
Nexus
7-3G
3,399,
000
4 4.8 1,024,
000
1 32 1,2 4,325
Lenovo
B6000-
Yoga
3,699,
000
4 4.8 1,024,
000
1 16 5 6,000
- Normalisasi produk pada alternatif
Tabel 2. 2 Normalisasi produk pada alternatif
Alterna
tives
Cost[-
]
Connecti
vity[+]
Process
or[+]
Displa
y[+]
Memor
y[+]
Storag
e[+]
Camer
a[+]
Batter
y[+]
Samsu
ng
Galaxy
Tab 3
1 1 0.62 1 1 0.5 1 0.74
HP
Slate 7-
3G
0.62 1 1 0.6 0.66 0.5 1 0.68
Acer
Iconia
A1-811
0.52 0.5 1 0.76 0.66 0.5 1 0.82
Asus
Nexus
7-3G
0.81 1 1 1 0.66 1 0.24 0.72
Lenovo
B6000-
Yoga
0.88 1 1 1 0.66 0.5 1 1
10
Untuk melakukan normalisasi nilai, setiap nilai yang ada pada kolom
disesuaikan dengan kategori. Jika kategori [+] maka semakin besar nilai semakin
baik. Kemudian pada kategori [-] semakin kecil nilai maka semakin baik. Pada
kriteria cost[-], nilai terbesar adalah Rp 4.200.000,- maka nilai tersebut akan
digunakan menjadi bilangan penyebut. Oleh karena itu semua nilai yang terdapat
pada kolom cost[-] akan dibandingkan dengan Rp 4.200.000,-. Contoh HP Slate 7-
3G dibandingkan dengan Samsung Galaxy Tab 3 kemudian didapat
2.599.000/4.200.000 = 0.62. Contoh lain pada kolom battery[+], dimana nilai paling
besar adalah 6,000 mAh, maka semua nilai battery akan dibandingkan dengan 6,000
mAh. Contoh Acer Iconia A1-811 dibandingkan dengan nilai paling besar maka
4.960/6.000 = 0.82. Untuk lebih lengkap dapat dilihat pada tabel 2.2.
- Menentukan nilai dari besar kriteria menggunakan skala interval ‘1-5’.
Tabel 2. 3 Weighting Matrix pada kriteria yang telah dipilih
Criteria Weight
Cost [-] 4
Connectivity [+] 3
Processor [+] 5
Display [+] 4
Memory [+] 4
Storage [+] 3
Camera [+] 2
Battery [+] 5
Dari tabel 2.3 dapat diformulasikan matriks CW (Criteria Weighted) sebagai berikut:
CW =
Kemudian akan dikonfersikan ke dalam rumus A :
11
Gambar 2. 4 Criteria Weighting Normalization
Sumber : Atmojo, Cahyani, & Lie (2014)
- Lakukan normalisasi pada matriks CW menggunakan rumus
Gambar 2. 5 Hasil normalisasi pada matriks CW
Sumber : Atmojo, Cahyani, & Lie (2014)
- Lakukan normalisasi dengan matriks AW dan matriks CW menggunakan rumus B
:
Gambar 2. 6 Normalization of alternatives weighting
Sumber : Atmojo, Cahyani, & Lie (2014)
ACW1 = (1-0.13) +(10.1) +(0.620.16) +(10.13) +(10.13) +(0.50.1) +(10.06) +(0.740.16) = 7.812
ACW2 = (0.62-0.13) +(10.1) +(10.16) +(0.60.13) +(0.660.13) +(0.50.1) +(10.06) +(0.680.16) =
7.820
12
ACW3 = (0.52-0.13) +(0.50.1) +(10.16) +(0.760.13) +(0.660.13) +(0.50.1) +(10.06) +(0.820.16)
= 7.835
ACW4 = (0.81-0.13) +(10.1) +(10.16) +(10.13) +(0.660.13) +(10.1) +(0.240.06) +(0.720.16) =
7.842
ACW5 = (0.88-0.13) +(10.1) +(10.16) +(10.13) +(0.660.13) +(0.50.1) +(10.06) +(10.16) = 7.897
*Pada CW dengan kekuatan negatif, adalah kategori cost. Artinya semakin murah
semakin baik.
- Setelah didapat hasil normalisasi dengan matriks ACW, langkah terakhir
melakukan kalkulasi dengan rumus C :
Gambar 2. 7 Alternatives Ranking
Sumber : Atmojo, Cahyani, & Lie (2014)
= 7,812 + 7,820 + 7,835 + 7,842 + 7,897 = 39,206
AR1 = 7.812/39.206 = 0.1990
AR2 = 7.820/39.206 = 0.1994
AR3 = 7.835/39.206 = 0.1998
AR4 = 7.842/39.206 = 0.2000
AR5 = 7.897/39.206 = 0.2014
Maka dari perhitungan akhir didapat :
Tabel 2. 4 Tablet PCs product suggestion ranks based on Weighted-Product
algorithm
AR Priority/Weight Alternatives
AR1 1st (0.2014) Lenovi B6000-Yoga
AR2 2nd (0.2000) Asus Nexus 7-3G
AR3 3rd (0.1998) Acer Iconia A1-811
AR4 4th (0.1994) HP Slate 7-3G
AR5 5th (0.1990) Samsung Galaxy Tab 3
13
2.3 Model Lima Kekuatan Porter
Penggunaan analisa model lima kekuatan Porter dapat membantu perusahaan
memahami struktur industri dan mengetahui posisi yang tepat untuk perusahaan
memposisikan bisnisnya sehingga mempunyai solusi dalam menghadapi ancaman
dari luar (Porter, 2008).
Gambar 2. 8 Five Forces Porter dalam membentuk kompetisi industri.
Sumber : Porter (2008)
Menurut Porter (2008) lima model yang digunakan dalam menganalisa industri
adalah:
1. Threat of New Entrants
Threat of New Entrants adalah ancaman dari pemain baru pada industri yang
membawa kapasitas baru dan mempunyai keinginan untuk meningkatkan pasar
dengan melakukan penekanan pada harga, biaya dan investasi yang dibutuhkan untuk
bersaing (Porter, 2008).
Terdapat tujuh sumber daya utama dalam membuat pembatas untuk mengatasi
ancaman dari pemain baru, diantaranya:
1. supply-side economies of scale
Memposisikan perusahaan menjadi perusahaan-perusahaan yang memproduksi
volume besar. Sehingga dapat menikmati biaya lebih rendah per unit karena
14
perusahaan dapat mengatasi biaya tetap unit yang besar dengan menggunakan
teknologi atau pemasok yang lebih efisien.
2. demand-side benefits of scale
Perusahaan harus membuat industri mereka menjadi pilihan utama oleh
konsumen. Hal ini dikenal juga dengan efek jaringan. Dimana kesediaan
pembeli untuk membayar produk membuat perusahaan menjadi pilihan utama.
3. customer switching cost
Biaya tetap yang pembeli hadapi ketika perusahaan mengubah pemasok.
Semakin besar biaya switching, semakin sulit akan untuk perusahaan
mendapatkan pelanggan.
4. capital requirements
Dengan perusahaan menginvestasikan sumber daya keuangan yang besar,
dapat mencegah pendatang baru.
5. incumbency advantages independent of size
Sebesar apapun pemain baru tersebut, perusahaan perlu untuk memiliki
kemapanan untuk bersaing. diantaranya memiliki sumber seperti teknologi
eksklusif, identitas merek mapan, sumber bahan baku terbaik, lokasi yang
bagus dan pengalaman perusahaan dalam mengelola produksi yang lebih
efektif.
6. unequal access to distribution channels
Pemain baru membutuhkan pendistribusian barang dan jasa yang aman. Bagi
perusahaan yang sudah memiliki pengalaman mempunyai keunggulan dalam
hal ini. Kerjasama terhadap jasa distribusi atau mempertahankan
pendistribusian yang sudah berjalan dengan baik perlu untuk dilakukan agar
terus bertahan.
7. restrictive government policy
Perusahaan baru tentu perlu beradaptasi dengan ketentuan dari pemerintah.
Perusahaan yang sudah lebih dulu akan lebih unggul karena telah memiliki
pengalaman dan menjalin hubungan dengan pemerintahan terlebih dahulu.
2. The Power of Suppliers
Jika daya pemasok kuat, maka pemasok akan menangkap nilai lebih untuk diri
mereka sendiri. Pemasok dapat melakukan penentuan harga yang lebih tinggi,
membatasi kualitas atau layanan dan memberlakukan biaya beralih ke pelaku industri
yang lain.
15
Daya tawar pemasok tinggi jika pemasok menawarkan produk atau jasa yang
langka, produk atau jasanya termasuk pasar monopoli, tidak ada barang pengganti
dari yang ditawarkan pemasok.
3. The Power of Buyers
Dapat terjadi jika pembeli dapat menangkap nilai lebih dengan memaksa turun
harga, menuntut kualitas atau layanan yang lebih baik dan industri saling melawan
satu sama lain yang mengorbankan keuntungan industri.
Daya tawar pembeli tinggi jika hanya terdapat beberapa konsumen dalam
pasar, produk yang ditawarkan standart.
4. The Threat of Subtitutes
The Threat of Subtitutes adalah ancaman dari bentuk barang atau jasa maupun
fungsi yang sama. Perubahan teknologi atau proses bisnis yang tidak berhubungan
pada perusahaan dapat berdampak besar pada profitabilitas industri dan ancaman
produk pengganti. Untuk itu diperlukan strategi dan harus waspada terhadap
perubahan pada pasar. Bagaimana perusahaan terus adaptasi dan melakukan inovasi
sehingga dapat bertahan.
5. Rivalry Among Existing Competitors
Persaingan dengan competitor dapat terjadi jika banyak kemiripan dari produk
atau jasa, termasuk harga diskon, introduksi produk atau jasa, iklan dan
pengembangan pelayanan. Persaingan yang ketat dapat mengancam profit
perusahaan.
Persaingan dapat menjadi positif jika dijadikan motivasi oleh masing-masing
perusahaan. Sehingga perusahaan akan meluncurkan inovasi baru yang lebih menjadi
solusi dari kebutuhan masyarakat.
2.4 Business Model Canvas
Business model canvas secara sistematis dapat merefleksikan model bisnis.
Dengan menggunakan business model canvas dapat menuangkan pemikiran
mengenai ide untuk inovasi bisnis (Osterwalder & Pigneur, 2009: 15).
2.4.1 Customer Segments
Customer segment adalah penentuan segmen yang akan dijadikan target pada
bisnis. Pembagian kelas mana yang akan diberikan nilai perusahaan dan siapa
konsumen utama dari bisnis (Osterwalder & Pigneur, 2009: 20-21).
16
2.4.2 Value Propositions
Menurut Osterwalder & Pigneur (2009: 22-25) value propositions adalah
nilai-nilai yang akan diberikan ke konsumen dari bisnis. Menentukan nilai apa saja
yang akan disampaikan ke konsumen dan masalah konsumen apa yang akan
perusahaan bantu untuk diselesaikan. Selain itu produk dan jasa apa yang akan
ditawarkan ke masing-masing segmen dan konsumen mana yang akan dipenuhi
kebutuhannya oleh perusahaan sehingga merasakan kepuasan.
Karakteristik dari value propositions diantaranya kebaruan, performa,
kemampuan untuk membuat produk atau jasa sesuai keinginan, dapat menyelesaikan
pekerjaan, merek, harga, pengurangan harga, pengurangan resiko, dapat diakses dan
kenyamanan (Osterwalder & Pigneur, 2009: 22-25).
2.4.3 Channels
Channels adalah alat yang digunakan untuk mendistribusikan nilai ke
konsumen. Penentuan utama adalah alat perantara apa yang digunakan untuk
menjangkau segmen konsumen. Kemudian menentukan alat perantara apa yang
paling tepat digunakan, biaya yang harus dikeluarkan dan bagaimana alat tersebut
dapat menjadi solusi sebagai integrasi antara perusahaan dengan konsumen
(Osterwalder & Pigneur, 2009: 26-27).
Menurut Osterwalder & Pigneur (2009: 26-27) fase dari channel adalah:
1. Kesadaran
Bagaimana membangun kesadaran mengenai produk dan jasa perusahaan kepada
masyarakat.
2. Evaluasi
Bagaimana kita membantu konsumen untuk memberikan evaluasi dari nilai yang kita
berikan.
3. Pembelian
Bagaiamana memperkenankan konsumen untuk dapat membeli produk dan jasa kita.
4. Pengiriman
Bagaimana kita menyampaikan nilai kepada konsumen.
5. Setelah penjualan
Bagaimana kita menyediakan dukungan kepada konsumen setelah konsumen
melakukan pembelian
17
2.4.4 Customer Relationship
Menurut Osterwalder & Pigneur (2009: 28-29) customer relationship adalah
hubungan yang diciptakan antara perusahaan dengan konsumen untuk membentuk
dan menjaga loyalitas konsumen. Permasalahan utama adalah tipe hubungan seperti
apa yang diharapkan konsumen untuk diciptakan dan dijaga oleh perusahaan dari
masing-masing segmen. Hubungan apa yang sudah perusahaan bentuk dan
bagaimana hubungan tersebut mengintegrasikan ke seluruh bisnis model perusahaan.
Tidak lupa dengan perkiraan biaya yang digunakan untuk membentuk hubungan
tersebut.
Contoh bentuk dari customer relationship adalah personal assistance,
dedicated personal assistance, self-service, automated services, communities, co-
creatio (Osterwalder & Pigneur, 2009: 28-29).
2.4.5 Revenue Streams
Menurut Osterwalder & Pigneur (2009: 30-33) revenue stream adalah aliran
pendapatan yang dihasilkan dari transaksi keseluruhan proses bisnis perusahaan.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan diantaranya nilai apa yang pantas diberikan
sehingga konsumen memiliki keinginan untuk membayar. Kemudian bagaimana
konsumen membayarnya dan apa metode yang paling tepat digunakan oleh
konsumen. Lalu pada revenue streams penting untuk dirancang sehingga pemasukan
dapat dikelola dengan baik dan proses bisnis perusahaan tidak terhambat dari segi
keuangan.
2.4.6 Key Resources
Key resources adalah sumber daya yang diperlukan untuk menyampaikan
nilai perusahaan kepada konsumen. Sumber daya apa saja yang paling utama pada
channel, customer relationship dan revenue streams. Tipe dari key resource adalah
sumber daya fisik, intelektual (data, hak cipta, hak paten merek), sumber daya
manusia, finansial (Osterwalder & Pigneur, 2009: 34-35).
2.4.7 Key Activities
Key activities adalah kegiatan utama yang dilakukan perusahaan untuk
menyampaikan nilai kepada konsumen. Kegiatan utama pada pendistribusian.
18
Kategori dari key activites adalah produksi, pemecahan masalah dan jaringan
(Osterwalder & Pigneur, 2009: 36-37).
2.4.8 Cost Structure
Menurut Osterwalder & Pigneur (2009 :40-41) cost structure adalah biaya-
biaya yang dikeluarkan perusahaan untuk menjalankan dan memenuhi kebutuhan
proses bisnis perusahaan. Perlu diperhatikan biaya apa yang paling dibutuhkan pada
bisnis. Sumber daya dan aktivitas apa yang paling utama diharapkan dapat
diprioritaskan. Apakah bisnis utama perusahaan lebih kepada cost driven atau value
driven. Dimana cost driven meminimalisir biaya, penggunaan biaya yang rendah
untuk perencanaan nilai perusahaan, mengoptimalkan otomatisasi dan penggunaan
sumber daya luar. Contoh karakteristik dari cost structure adalah fixed cost (gaji,
sewa, kebutuhan), variable costs, skala ekonomi, batasan ekonomi.
2.4.9 Key Partnership
Key partnership adalah rekan bisnis yang diutamakan dalam menjalankan
proses bisnis perusahaan. Diperlukan penentuan yang matang siapa yang akan
menjalin kerjasama dengan perusahaan. Kemudian ditentukan aktivitas apa yang
lebih utama menjalin hubungan kerjasama dengan pihak lain. Motivasi untuk
melakukan kerjasama diantaranya untuk mengurangi resiko dan ketidakpastian pada
bisnis, mengakuisisi sumber daya dan kegiatan tertentu serta optimasi dalam hal
ekonomi perusahaan (Osterwalder & Pigneur, 2009: 38-39).
2.5 System Development Life Cycle (SDLC)
System Development Life Cycle (SDLC) adalah identifikasi seluruh kegiatan
yang diperlukan untuk membangun, meluncurkan dan memelihara sistem informasi
dari mulai perencanaan sampai implementasi (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012: 6).
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 6).Terdapat enam proses inti
yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi. Tahapan-tahapan SDLC tersebut
sebagai berikut:
1. Identifikasi masalah yang dibutuhkan sampai mendapatkan persetujuan
2. Merencanakan dan memonitor apa saja kebutuhan yang harus dilakukan,
bagaimana melakukannya, dan siapa yang melakukannya
19
3. Menganalisa masalah dan kebutuhan
4. Desain komponen sistem yang dapat memberikan solusi atau memenuhi
kebutuhan
5. Mulai membangun, melakukan tes sistem, dan mengintegrasikan komponen
sistem
6. Tes sistem lengkap dan sistem mulai disebar
Proses inti tersebut dikategorikan ke dalam empat kategori yaitu planning,
analysis, design dan implementation.
1. Planning adalah tahap awal dan dasar membangun sistem. Tahapan yang
termasuk dalam kategori ini adalah mengidentifikasi masalah yang dibutuhkan.
Membuat konsep dasar masalah dan apa solusi yang ditawarkan
2. Analysis tahap merencenakan serta memonitor semua kebutuhan yang diperlukan,
bagaimana cara tim menyelesaikan sistem dan siapa yang tepat mengerjakannya.
3. Design yaitu mendesain sistem dan menentukan bagaimana sistem akan
beroperasi, software, jaringan yang dibutuhkan, rancangan tampilan sistem sampai
detail seperti database, file.
4. Implementation adalah tahap akhir pada SDLC yaitu mulai mengimplementasi
sistem dan menyebarkan sistem yang sudah dibuat.
2.6 Object Oriented Analysis Design (OOAD)
Analisis berorientasi objek dan desain (OOAD) merupakan pendekatan teknis
untuk menganalisis, merancang aplikasi, sistem, atau bisnis dengan menerapkan
paradigma berorientasi objek dan pemodelan visual di seluruh siklus hidup
pengembangan untuk mencapai keinginan user dan kualitas produk (Wikipedia,
2015).
Dalam kaitannya dengan analisis dan desain sistem, menurut Satzinger,
Jackson, & Burd (2012: 295) object oriented analysis dapat diartikan sebagai
pendefinisian jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukan
dengan use case apa yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas, sedangkan object
oriented design adalah pendefinisian semua jenis objek yang diperlukan untuk
berkomunikasi dengan pelanggan dan perangkat dalam sistem yang menunjukan
bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan menghasilkan definisi
20
dari setiap jenis objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa atau
lingkungan tertentu.
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 295) Perbedaan utama antara
pendekatan tradisional dan pendekatan berbasis objek adalah pendekatan tradisional
memandang sistem sebagai sekumpulan proses-proses, beberapa dilakukan oleh
pelanggan dan beberapa dilakukan oleh komputer. Sedangkan pada pendekatan
berorientasi objek memandang sistem sebagai sekumpulan objek yang berinteraksi.
2.7 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language adalah bahasa spesifikasi standar untuk
mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak
(Wikipedia, 2015). Sebelum terdapat UML, pembuatan diagram tidak memiliki
standart sehingga pembuatan diagram menjadi membingungkan dan setiap orang
menghasilkan diagram yang bervariasi (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012: 46).
Terdapat beberapa diagram pada UML :
2.7.1 Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 57), activity diagram adalah
sebuah diagram yang menggambarkan kegiatan dari berbagai aktor (pengguna) atau
sistem, orang yang melakukan kegiatan dan seluruh aliran kegiatan dari mulai
aktivitas sampai selesai aktivitas tersebut.
Gambar 2. 9 Contoh Activity Diagram.
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 59)
21
2.7.2 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan kegiatan interaksi
antara sistem dengan aktor (pengguna, pemangku kepentingan, manajemen, dan
anggota tim) (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012: 78).
Gambar 2. 10 Contoh Use Case Diagram.
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 82)
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 83) langkah-langkah untuk membuat use
case diagram adalah:
1. Identifikasi semua stakeholder dan pengguna yang melakukan interaksi ke sistem.
2. Tentukan aktivitas apa yang masing-masing stakeholder atau kebutuhan pengguna
lakukan.
3. Untuk setiap kebutuhan interaksi, berikan hubungan antara aktivitas dengan
pelaku aktivitas tersebut.
4. Hati-hati nama masing-masing diagram use case dan kemudian perhatikan
bagaimana dan kapan diagram harus digunakan.
22
2.7.3 Use Case Description
Use case description digunakan untuk mendeskripsikan use case dengan model
tekstual sehingga lebih terperinci yang terjadi dari masing-masing aktivitas. Use case
description berisi daftar dan rincian aktivitas. Menurut Satzinger, Jackson, & Burd
(2012: 121-124) terdapat dua level pendeskripsian dari use case, yaitu brief
description dan fully developed description.
Gambar 2. 11 Contoh Fully developed use case description.
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 123)
1. Brief description
Brief description digunakan untuk mendeskripsikan use case yang lebih sederhana
dan ruang lingkup sistem tidak besar. Brief description dikatakan sebagai deskripsi
singkat aktivitas yang dilakukan oleh pengguna.
2. Fully developed description
Fully developed description mendeskripsikan use case dengan lebih detail. Untuk
menggunakan ini diperlukan pemahaman lebih menganai proses bisnis yang ada
23
pada sistem. Fully developed description biasa digunakan untuk menggambarkan use
case description.
2.7.4 Domain Model Class Diagram
Untuk pengembangan sistem menggunakan class diagram model ada
beberapa alternatif, masing-masing konsep berasal dari pendekatan berorientasi
objek untuk sistem. Kelas yang menggambarkan hal-hal dalam masalah domain
disebut domain class diagram. Kelas domain memiliki atribut dan asosiasi
(multiplicity) (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012: 101).
Gambar 2. 12 Contoh Domain Class Diagram.
Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012: 103).
2.7.5 User Interface
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 189) user interface
menggambarkan konversi analisa perancangan sistem menjadi tampilan user
interface yang terdiri dari input dan output antara sistem dan pengguna. User
interface dapat digunakan baik internal atau eksternal perusahaan. Desain dapat
disesuaikan berdasarkan tujuan dari user interface itu sendiri, karakteristik pengguna
dan karakteristik dari perangkat yang akan digunakan.
24
2.8 Kerangka Pikir
ANALISA INDUSTRI
LIMA KEKUATAN
PORTER
PERILAKU PELANGGAN
Business Model Canvas
Customer Segments
Value Propositions
Channels
Customer Relationship
Revenue Streams
Key Resources
Key Activities
Cost Structure
Key Partnership
PENURUNAN ANALISA UNTUK MENDAPATKAN
FITUR YANG DIBUTUHKAN
PERANCANGAN SISTEM
User Interface
Activity Diagram
Use Case Diagram
Domain Class Diagram
Multilayer Sequence Diagram
NPV
Feasibility
Gambar 2. 13 Kerangka Pikir
Penulisan skripsi ini dituang ke dalam kerangka pikir. Dimulai dengan
melakukan analisa industri menggunakan lima kekuatan Porter dan perilaku
pelanggan. Lalu digunakan business model canvas untuk menganalisa potensi dan
proses bisnis. Business model canvas dibagi menjadi sembilan poin utama yaitu
customer segments, value propositions, channels, customer relationship, revenue
streams, key resources, key activities, cost structure dan key partnership. Pada
revenue streams terdapat proyeksi keuangan yang akan didapat Net Present Value
(NPV) perusahaan.
Hasil analisa industri dan business model canvas diturunkan ke dalam
rancangan fitur-fitur yang akan digunakan ke dalam website FIND & BUY.
Kemudian perancangan sistem dibuat menggunakan konsep OOAD dengan use case
diagram, use case description, activity diagram, class diagram dan user interface.
Setelah perancangan sistem akan dibuat prototype website FIND & BUY.