bab 2 tinjauan pustaka€¦ · 2.2 kamera lubang jarum keberadaan kamera lubang jarum atau pinhole...

17
5 Bab 2 Tinjauan Pustaka Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui konsep pengambilan gambar, konsep tentang kamera lubang jarum, dan konsep pencahayaan. Untuk itu penting bagi peneliti memahami dengan baik sejumlah konsep yang relevan. Konsep-konsep ini baik bersumber dari penelitian-penelitian yang sudah ada, buku-buku maupun jurnal-jurnal yang terkait. 2.1 Penelitian Terdahulu Pembuatan media pembelajaran yang pernah ada hanya berupa buku atau yang sudah dikembangkan menjadi sebuah jurnal. Seperti dalam jurnal yang berjudul “Melukis dengan Cahaya Melalui Kamera Lubang Jarum (KLJ)” yang mengungkap bagaimana proses pembuatan kamera hingga pengambilan gambar (Prasetyo, 2005). Kesimpulan pada penelitian tersebut adalah kesederhanaan dan kemudahan pinhole camera, sangat berguna untuk memberikan pemahaman tentang prinsip fotografi, yaitu pengembangan teknik dan konsep melukis dengan cahaya. Pada buku-buku dan jurnal- jurnal yang ada hanya mengungkapkan sebatas gambaran bahan- bahan yang dibutuhkan tanpa adanya penggambaran proses penggambilan gambar ataupun pencetakan gambar secara jelas. Berdasarkan penelitian tersebut, penulis merancang dan membangun sebuah video pembelajaran pinhole camera yang materinya sangat lengkap dari proses awal hingga akhir. Pembuatan

Upload: others

Post on 27-Jan-2021

7 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 5

    Bab 2

    Tinjauan Pustaka

    Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui konsep

    pengambilan gambar, konsep tentang kamera lubang jarum, dan

    konsep pencahayaan. Untuk itu penting bagi peneliti memahami

    dengan baik sejumlah konsep yang relevan. Konsep-konsep ini baik

    bersumber dari penelitian-penelitian yang sudah ada, buku-buku

    maupun jurnal-jurnal yang terkait.

    2.1 Penelitian Terdahulu

    Pembuatan media pembelajaran yang pernah ada hanya

    berupa buku atau yang sudah dikembangkan menjadi sebuah jurnal.

    Seperti dalam jurnal yang berjudul “Melukis dengan Cahaya Melalui

    Kamera Lubang Jarum (KLJ)” yang mengungkap bagaimana proses

    pembuatan kamera hingga pengambilan gambar (Prasetyo, 2005).

    Kesimpulan pada penelitian tersebut adalah kesederhanaan dan

    kemudahan pinhole camera, sangat berguna untuk memberikan

    pemahaman tentang prinsip fotografi, yaitu pengembangan teknik

    dan konsep melukis dengan cahaya. Pada buku-buku dan jurnal-

    jurnal yang ada hanya mengungkapkan sebatas gambaran bahan-

    bahan yang dibutuhkan tanpa adanya penggambaran proses

    penggambilan gambar ataupun pencetakan gambar secara jelas.

    Berdasarkan penelitian tersebut, penulis merancang dan

    membangun sebuah video pembelajaran pinhole camera yang

    materinya sangat lengkap dari proses awal hingga akhir. Pembuatan

  • 6

    video ini yang memuat gambar, suara, dan teks dirasa membantu

    bagi siswa untuk lebih mengerti tentang pinhole camera

    dibandingkan hanya belajar dengan membaca saja.

    2.2 Kamera Lubang Jarum

    Keberadaan Kamera Lubang Jarum atau PinHole Camera

    yang saat ini mulai banyak diminati di Indonesia mendorong

    berdirinya komunitas – komunitas Kamera Lubang Jarum di

    berbagai kota. KLJ membantu fotografer agar lebih mudah

    menghayati cahaya dan pencahayaan (Dradjat, 2011).

    Sebagai sebuah filosofi KLJI ( Komunitas Lubang Jarum

    Indonesia ) sebenarnya tidak mempersoalkan masalah “kamera”,

    tapi makna “lubang jarum” yang di garis bawahi. Karena lubang

    jarum bisa berarti kondisi dimana saat sulit datang bertamu dan pada

    saat seperti itu kita harus mampu meloloskan diri (Dradjat, 2011).

    Tentu sangat ekslusif, karena hanya orang – orang tertentu

    saja yang mampu membuat bahan KLJ dengan tangan mereka

    sendiri handmade. Bagi Indonesia yang kaya akan bahan baku dan

    orang-orang kreatif, peristiwa seperti itu bukan sebuah khayalan.

    Membangkitkan kembali proses saltprint, albumen print, cyanotype

    dan banyak lagi, sepertinya bukan masalah besar. Terbukti

    keterbatasan alat dan bahan yang selama ini menghantui, berubah

    menjadi kelebihan bahkan pada akhirnya malah menjadi khas

    daerah. Sebagai misal, karena di Jogja kaleng rokok mudah didapat

    lahirlah KLJ kaleng rokok, bahkan ditemukan pula KLJ kaleng yang

    bisa menghasilkan distorsi yang luarbiasa dan ini lahir dan menjadi

    khas KLJ Jogja. Tapi karena di Malang kaleng susah didapat, maka

  • 7

    lahirlah KLJ pralon bahkan lahir pula seorang ahli kamera KLJ

    kotak tripleks. Dan di jakarta lahir kamera KLJ “pocket” dalam arti

    sebenarnya, bisa dimasukan ke dalam saku.

    Dan jika efek KLJ disebutkan tidak akrab lingkungan, justru

    sebaliknya yang akan didapat, yaitu menyisipkan pesan dan

    memperkenalkan cara menangani limbah yang ditimbulkan dalam

    proses fotografi analog dengan benar. KLJ mengajarkan untuk

    menata limbah dan puing dunia menjadi lebih berarti. KLJ

    mengingatkan akan dunia materi yang fana sekaligus menjadi alat

    untuk pendidikan jiwa, penggemblengan rasa, dan eksplorasi

    kreativitas bagi para kreator fotografi Indonesia.

    2.3 Fotografi

    Fotografi berasal dari dua kata, “FOTO” dan “GRAFI”. Foto

    memiliki arti cahaya dan Grafi memiliki arti melukis atau menulis.

    Fotografi adalah proses melukis atau menulis dengan menggunakan

    media cahaya. Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan

    bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap

    cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya

    yang tepat akan menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang

    memasuki medium pembiasan disebut dengan lensa (Ardiansyah,

    2005).

    Awal mula dari adanya fotografi adalah keinginan manusia

    untuk merekam gambar sepersis mungkin. Maka digunakanlah kotak

    penangkap bayangan gambar, sebuah alat yang mulanya untuk

    meneliti konstelasi bintang-bintang secara tepat yang dipatenkan

    seorang ahli perbintangan, Gemma Frisius, tahun 1554. Namun cikal

  • 8

    bakalnya sudah dimulai oleh penulis Cina, Moti, pada abad ke-5

    SM, Aristoteles pada abad ke-3 SM, dan seorang ilmuwan Arab ibnu

    al Haitam atau Al Hazen pada abad ke-10 M. Kemudian pada tahun

    1558 ilmuwan Itali, Giambattista della Porta menyebut “camera

    obscura” pada sebuah kotak yang membantu pelukis menangkap

    bayangan gambar (Dradjat, 2008).

    Awal abad ke-17, Angelo Sala, ilmuwan yang berkebangsaan

    Italia menemukan proses “jika serbuk perak nitrat dikenai cahaya

    warnanya akan berubah menjadi hitam”. Selanjutnya berbagai

    percobaan pun dilakukan. Hingga tahun 1824, seorang seniman

    lithography Perancis Joseph-Nicéphore Niépce (1765-1833), setelah

    8 jam meng-exposed pemandangan dari jendela kamarnya melalui

    proses “Heliogravure” di atas plat logam yang dilapisi aspal,

    berhasil melahirkan sebuah imajinasi yang agak kabur dan berhasil

    pula mempertahankan gambar secara permanen. Kemudian Joseph

    pun mencoba menggunakan kamera obscura berlensa. Maka pada

    tahun 1826 lahirlah sebuah “foto” yang akhirnya menjadi awal

    sejarah fotografi (Dradjat, 2008).

    Merasa kurang puas, tahun 1827 Niépce mendatangi desainer

    panggung opera yang juga pelukis, Louis-Jacques Mande’ Daguerre

    (1787-1851) untuk mengajaknya berkolaborasi. Sayang sebelum

    menunjukkan hasil optimal, Niépce wafat. Baru pada tanggal 19

    Agustus 1839, Daguerre dinobatkan sebagai orang pertama yang

    berhasil membuat “foto yang sebenarnya”: sebuah gambar permanen

    pada lembaran plat tembaga perak yang dilapisi larutan iodin yang

    disinari selama satu setengah jam cahaya langsung dengan pemanas

    mercuri (neon). Proses ini disebut daguerreotype. Untuk membuat

  • 9

    gambar permanen, pelat dicuci larutan garam dapur dan air suling

    (Dradjat, 2008).

    Di Inggris pada tanggal 25 Januari 1839, William Henry Fox

    Talbot (1800-1877) memperkenalkan “lukisan fotografi” yang juga

    menggunakan camera obscura, tapi William membuat positifnya

    pada sehelai kertas chlorida perak. Kemudian pada tahun yang sama

    Talbot menemukan awal dari film negatif modern yang terbuat dari

    lembar kertas beremulsi yang bisa digunakan untuk mencetak foto

    dengan cara contact print, juga bisa digunakan untuk cetak ulang

    layaknya film negatif modern. Proses ini disebut Calotype yang

    kemudian dikembangkan menjadi Talbotypes. Untuk menghasilkan

    gambar positif Talbot menggunakan proses Saltprint. Gambar

    dengan film negatif pertama yang dibuat Talbot pada Agustus 1835

    adalah pemandangan pintu perpustakaan di rumahnya di Hacock

    Abbey, Wiltshire – Inggris (Dradjat, 2008).

    2.3.1 Cahaya

    Di dalam fotografi, pencahayaan (exposure) sebagai teknik

    untuk mencari keseimbangan antara besar cahaya yang masuk

    melalui sebuah lensa dengan waktu yang dibutuhkan untuk

    menghasilkan gambar.

    Pemahaman teori pencahayaan akan lebih mudah dengan

    menganalogikan mengisi air dalam ember. Bila keran dibuka

    semaksimal mungkin, air akan mengalir deras maka dalam waktu

    singkat ember akan cepat terisi air. Sebaliknya waktu yang

    dibutuhkan untuk mengisi ember akan semakin lama bila

    mengurangi voume air yang mengalir lewat keran. Analogi diatas

    apabila diterjemahkan dalam fotografi, lensa dengan diafragma

  • 10

    berfungsi sebagai “keran” untuk mengatur volume cahaya yang akan

    sampai pada film atau sensor digital. Sementara film sebagai

    “ember” penampung cahaya (Ardiansyah, 2005).

    Untuk mendapatkan intensitas cahaya yang tepat untuk

    menghasilkan gambar digunakan bantuan lightmeter. Lightmeter ada

    dua macam, ada yang terpasang di kamera (built-in) dan handheld.

    Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang

    fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan

    mengubah kombinasi ISO, diafragma, kecepatan. Kombinasi antara

    ISO, diafragma dan kecepatan disebut exposure.

    2.3.2 Sistem Kerja PinHole Camera

    Walaupun PinHole Camera tidak memiliki lensa, akan tetapi

    dengan kamera ini kita masih bisa merekam gambar dengan fokus.

    Kamera ini mempunyai celah cahaya yang besarnya selubang jarum

    yang mempunyai f/stop diatas 175 (f/175). Artinya, ruang ketajaman

    gambarnya (deep of field) sangat luas. Dengan memperhatikan jarak

    bidikan yang tidak terlalu dekat (Dradjat,2001).

    Cahaya yang masuk melewati lubang membuat bayangan

    terbalik yang akan ditangkap oleh kertas negatif/film. Lama

    terbentuknya gambar sesuai dengan kuat lemahnya cahaya serta

    besar kecilnya lubang.

    2.4 Multimedia

    Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa

    media yang berbeda untuk menggaungkan dan menyampaikan

    informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

    Multimedia dapat digunakan dalam bidang:

  • 11

    Periklanan yang efektif dan interaktif.

    Pendidikan dakalm penyampaian bahan pengajaran secara

    interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena

    didukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan

    grafik.

    Jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website

    yang menarik, informatif, dan interaktif (Suyanto, 2003).

    Multimedia terbagi menjadi dua katagori, yaitu:

    multimedia linier dan multimedia interaktif.

    Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi

    dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh

    pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),

    contohnya: TV dan film.

    Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi

    dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,

    sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk

    proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah:

    multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game.

    2.4.1 Manfaat Multimedia Pembelajaran

    Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses

    belajar lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat

    dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses

    belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap

    belajar siswa dapat ditingkatkan.

    Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat

    keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu

    memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,

  • 12

    seperti kuman, bakteri, electron, dan lain-lain, memperkecil benda

    yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti

    gajah, rumah, gunung, dan lain-lain, menyajikan benda atau

    peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat,

    seperti system tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya

    planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain, menyajikan

    benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan

    lain-lain, menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti

    letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain (Suheri, 2006).

    2.4.2 Komponen Multimedia

    Terdapat empat komponen penting dalam multimedia, yaitu

    adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan

    didengar yang berinteraksi dengan pengguna, adanya suatu link yang

    menghubungkan antara pengguna dengan informasi, adanya alat

    navigasi yang akan memandu pengguna dalam menjelajah jaringan

    informasi yang saling terhubung, multimedia menyediakan tempat

    kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan

    mengkomunikasikan informasi dan ide dari pengguna sendiri

    (Suheri, 2006).

    2.4.3 Format Multimedia Pembelajaran

    Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan

    ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

    1. Tutorial

    Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang

    dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial,

    sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau

    instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan

  • 13

    teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang

    tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,

    menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian

    pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar,

    kemudian dilanjutkan dengan materi berikutna. Jika jawaban atau

    respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang

    memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-

    bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir

    biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes

    untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau

    materi yang disampaikan.

    2. Drill dan Practise

    Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga

    memiliki kemahiran dalam suatu ketrampilan atau memperkuat

    penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal

    atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga

    setiap kali digunakan soal atau pertanyaan yang tampil selalu

    berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

    Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap

    dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula

    memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa

    melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur

    tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

    3. Simulasi

    Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba

    menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya

    untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah-

  • 14

    olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang,

    menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik

    tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba

    memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya

    berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh

    atau menabrak, atau bahkan gejala alam yang lainnya.

    4. Percobaan atau Eksperimen

    Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih

    ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti

    kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.

    Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian

    pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai

    petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen

    lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya

    pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu

    berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

    5. Permainan

    Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap

    mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia

    berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.

    Dengan demikian pengguna (dalam hal ini siswa) tidak merasa

    bahwa mereka sesungguhnya sedang melakukan proses belajar

    (Suheri, 2006).

    2.4.4 Objek Multimedia

    Objek-objek multimedia meliputi: teks, image, animasi,

    audio, video, interactive link (Susanto, 2007).

  • 15

    1 Teks

    Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi

    berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia

    menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak

    diperlukan membaca secara rinci dan teliti.

    2 Image

    Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto

    dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar

    merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

    3 Animasi

    Pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang

    divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang

    selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan

    penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk

    menghasilkan kesan gerakan.

    4 Audio

    Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih

    memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih

    menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya music dan

    suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa

    digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio

    yang merupakan format file audio yang berbentuk digital.

    Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya

    sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk

    Windows PC.

  • 16

    5 Video

    Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena

    penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan

    gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama

    seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda

    dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiaanya. Dalam

    video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang

    dimodifikasi sehingga terlibat saling mendukung penggambaran

    yang seakan terlihat hidup.

    6 Interactive Link

    Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna

    dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau

    teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

    Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering

    kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia.

    Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword),

    hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang

    dihubungkan.

    2.4.5 Animasi

    Animasi adalah susunan beberapa gambar berurutan yang

    kemudian diproses sehingga menjadi gambar bergerak (Suheri,

    2006).

    Pembuatan animasi pada umumnya dibuat dengan

    menggunakan beberapa teknik pembuatan sebagai berikut:

    Animasi Tradisional

    Animasi tradisional dibuat dari gambar foto yang kemudian

    digambar kembali untuk membuat gambar bergerak, gambar

  • 17

    tersebut dibuat secara berurutan sesuai dengan gerak yang akan

    dibuat. Kemudian gambar tersebut diduplikat atau difotocopy ke

    dalam sebuah lembaran yang telah diberi zat asam yang disebut

    sel dimana lembaran tersebut telah diberi warna, dan kemudian

    gambar tersebut difoto satu per satu yang setelah disusun

    menjadi satu animasi.

    Animasi Stop-Motion

    Yaitu animasi yang dibuat berdasarkan susunan foto-foto

    keadaan atau objek dari dunia nyata yang dimanipulasi menjadi

    suatu animasi. Misalnya clay animation, cutout animation,

    grapic animation, model animation, object animation, pixilation,

    dan puppet animation.

    Animasi Komputer

    Yaitu seperti animasi stop-motion, namun animasi ini dibuat

    secara digital dengan menggunakan komputer. Dalam animasi

    komputer terdapat dua jenis animasi yaitu animasi 2D dan

    animasi 3D (Suheri, 2006).

    Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai

    perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan

    di antaranya:

    - Media Hiburan

    - Media Presentasi

    - Media Iklan atau Promosi

    - Media Ilmu Pengetahuan

    - Media Bantu atau Tools (Suheri, 2006).

  • 18

    2.5 Analisa Pembelajaran

    2.5.1 Pembelajaran Klasik

    Pembelajaran yang dilakukan pada saat ini adalah lebih

    banyak dilakukan dengan menulis, membaca, dan mendengarkan.

    Menulis, membaca, dan mendengarkan dilakukan ketika terjadi

    proses belajar mengajar dimana terjadi komunikasi antara pengajar

    dan peserta ajar yang biasa dilakukan di kelas. Sumber pembelajaran

    yang disampaikan pendidik kepada pengajar berasal dari buku yakni

    berupa teks dan atau gambar yang disampaikan kepada peserta didik

    dengan narasi dari pengajar tentang teks atau gambar.

    Siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dengan

    melakukan pembacaan dan penulisan. Pada proses belajar mandiri

    ini tidak jarang siswa mengalami kesulitan dalam menangkap apa

    yang dipaparkan dalam benruk tulisan atau gambar pada buku.

    Akibatnya siswa sulit untuk mencerna atau mengingat materi yang

    dipelajari. Materi yang terkadang kasat mata seperti materi Ilmu

    Alam yang menjelaskan sesuatu yang sangat kecil (micro) sangat

    sulit dipahami secara cepat karena memerlukan daya imajinasi atau

    membayangkan apa yang terjadi terhadap objek yang dijelaskan

    pada materi yang dibahas (Suheri, 2006).

    2.5.2 Pembelajaran Berbasis Komputer

    1. Model Tutorial

    Cara belajar mandiri, pada situasi latihan yang berorientasi

    pada siswa. Sebagai tutor pengganti, siswa dapat berinterkasi dengan

    komputer yang telah diprogramkan secara khusus. Siswa

    berinteraksi langsung dengan komputer yang telah diprogramkan

  • 19

    untuk dimengerti isi programnya dan komputer bereaksi terhadap

    respon yang dilakukan oleh siswa.

    2. Model Simulasi

    Komputer lebih berperan sebagai sumber belajar dari alat

    intruksi yang langsung. Oleh sebab itu dapat menimbulkan berbagai

    perubahan pada berbagai variable kunci. Situasi praktek simulasi

    dapat berasal dari subjek yang beragam. Digunakan pada bidang

    pengobatan, teknik, geografi, matematika, ilmu fisika, kemiliteran

    dan bisnis (Suheri, 2006).

    2.6 Pemakaian Komputer dalam Kegiatan

    Pembelajaran

    Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran

    mempunyai tujuan yaitu:

    1. Tujuan Kognitif

    Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,

    langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer

    juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana tentunya

    dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.

    Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

    2. Tujuan Psikomotor

    Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk

    games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan

    kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain: simulasi

    pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan paling berat dan

    sebagainya.

  • 20

    3. Tujuan Afektif

    Bila program didesain secara tepat dengan memberikan

    potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan,

    pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan media

    komputer.

    2.7 Adobe Premiere

    Adobe Premiere merupakan salah satu program aplikasi

    pengolah video dan audio yang dikembangkan oleh Adobe. Aplikasi

    ini mempunyai banyak efek-efek yang bisa ditambahkan untuk

    kepentingan editing. Adobe Premier lebih dikhususkan untuk

    merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk animasi. Akan

    tetapi Adobe Premier terdapat beberapa trik yang dapat

    menampilkan multimedia yang lebih menarik. Oleh karena itu adobe

    premier dapat digabungkan oleh multimedia lainnya seperti 3D

    Studio Max, After Effects, Adobe Photoshop.

    Adobe Premiere memiliki banyak fasilitas dan fitur,

    diantaranya adalah efek yang lebih bervariatif dan beragam,

    keunggulan dalam mengoreksi warna, memiliki pengaturan yang

    baik untuk suara visual dan efek. Kemudahan mengedit video dari

    berbagai kamera (Suyantoro, 2007).

    Adobe Premier memiliki beberapa kelebihan seperti:

    1. Dapat mengapture video dari camcoder menjadi banyak file.

    2. Memudahkan dalam membuat title ada 3 title.

    3. Time Line yang memiliki 99 kolom video dan 99 kolom audio.

    4. Dapat mengambil file dari media penyimpanan.

    5. Mempunyai ketelitian sampai 0.01 sekon.

    http://www.adobe.com/http://www.ilmugrafis.com/3dmax-studio.phphttp://www.ilmugrafis.com/3dmax-studio.phphttp://www.ilmugrafis.com/3dmax-studio.php

  • 21

    6. Dapat digunakan mengedit file video yang berbeda dan ukuran

    yang berbeda.

    7. Efek jalan custom, bisa membuat kata kata bergerak sesuai arah

    panah.

    8. Efek dapat diedit.

    9. Bekerja maksimal di komputer 64 bit (ram diatas 4 Gb).

    10. Bisa memotong video di time line menjadi 2 sesuai dengan

    keinginan.

    11. Mudah dalam membalik video (time reverse).

    12. Support HD (high Definition).

    13. Ada 3 Video Preview.

    14. Memiliki efek zooming.

    15. Dapat mengcopy efek.

    16. Tidak memakai unlock sistem yang banyak seperti pinnacle

    studio 9.

    17. Bisa menyimpan dalam berbagai format video.