bab ii kajian pustaka 2.1. pengertian...
TRANSCRIPT
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1. Pengertian Belajar
Menurut Gagne dalam (Mudjiono 2009: 10), belajar merupakan kegiatan
yang kompleks. Hasil belajar merupakan kapabilitas. Setelah belajar orang
mempunyai keterampilan, pengetahuan, sikap dan nilai.timbulnya kapabilitas
tersebut adalah dari (i) stimulasi yang berasal dari lingkungan dan (ii) proses
kognitif yang dilakukan oleh pembelajar. Dengan demikian belajar adalah
seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati
pengolahan informasi menjadi kapabilitas baru.
Menurut Djamarah (2010: 10), mendefinisikan belajar adalah proses
perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan, artinya tujuan kegiatan adalah
perubahan tingkah laku baik yang menyangkut pengetahuan, keterampilan
maupun sikap, bahkan meliputi segenap aspek organisme maupun pribadi.
Sedangkan menurut Hilgrad dan Bower (dalam Baharudin, 2007: 13), belajar
(to learn) memiliki arti: 1) to gain knowledge, comprehension, or mastery of
trought experience or study; 2) to fix in the mind or memory; memorize; 3) to
acquire trought experience; 4) to become in forme of to find out. Menurut definisi
tersebut, belajar memiliki pengertian memperoleh pengetahuan atau menguasai
pengetahuan melalui pengalaman, mengingat, menguasai pengalaman, dan
mendapatkan informasi atau menemukan. Dengan demikian, belajar mempunyai
arti dasar adanya aktivitas atau kegiatan dan penguasaan tertang sesuatu.
7
Pengertian belajar selanjutnya dikemukakan oleh Slameto (2010: 2), belajar
ialah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman
individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
Menurut Slameto (2010: 54), faktor-faktor yang mempengaruhi belajar
banyak jenisnya tetapi dapat digolongkan menjadi dua golongan saja, yaitu :
faktor internal dan faktor eksternal.
a. Faktor Internal
Faktor internal adalah faktor yang ada dalam diri individu yan sedang
belajar. Faktor- faktor internal tersebut adalah: faktor jasmani, psikologis, dan
faktor kelelahan.
b. Faktor Eksternal
Faktor yang ada diluar individu. Faktor-faktor eksternal tersebut adalah:
faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat.
Secara filosofis (dalam Baharudin, 2007: 116), belajar menurut teori
kontruktivisme adalah membangun pengetahuan sedikit demi sedikit, yang
kemudian hasilnya diperluas melalui konteks yang terbatas dan tidak sekonyong-
konyong. Pengetahuan bukanlah seperangkat fakta-fakta, konsep-konsep, atau
kaidah yang siap untuk diambil atau diingat. Manusia menkontruksi pengetahuan
itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata.
Menurut B.F. Skinner (dalam Zulfa, 2010: 9) mendefinisikan belajar adalah
suatu proses adaptasi atau penyesuaiaan tingkah laku yang berlangsung secara
progresif.
8
Sudjana (2010: 28). Belajar adalah proses mereaksi terhadap semua situasi
yang ada disekitar individu. Belajar adalah proses yang diarahkan kapada tujuan,
proses, berbuat melalui berbagai pengalaman. Belajar adalah proses melihat,
mengamati, memahami sesuatu.
Dari teori-teori belajar di atas dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan
suatu proses perubahan perilaku sebagai hasil pengalaman individu pelaku proses
pembelajaran saat berinteraksi dengan lingkungannya yang dilakukan secara
sadar.
2.2. Pengertian Hasil Belajar
Untuk melihat hasil belajar dilakukan suatu penilaian terhadap siswa yang
bertujuan untuk mengetahui apakah siswa telah menguasai suatu materi atau
belum. Penilaian merupakan upaya sistematis yang dikembangkan oleh suatu
institusi pendidikan yang ditujukan untuk menjamin tercapainya kualitas proses
pendidikan serta kualitas kemampuan peserta didik sesuai dengan tujuan yang
telah ditetapkan. Hasil belajar dapat dilihat dari hasil nilai ulangan harian
(formatif), nilai ulangan tengah semester (sub sumatif), dan nilai ulangan semester
(sumatif).
Horward Kingsley (Sudjana, 2011: 22) membagi tiga macam hasil belajar
yaitu : (a). Keterampilan dan kebiasaan; (b). Pengetahuan dan pengertian; (c).
Sikap dan cita-cita, yang masing-masing golongan dapat diisi dengan bahan yang
ada pada kurikulum sekolah. Sedangkan Gagne membagi lima kategori hasil
belajar, yakni (a) informasi verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi
kognitif , (d) sikap, dan (e) keterampilan motoris. Dalam system pendidikan
9
nasional rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan
instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Benyamin Bloom yang
secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yaitu ranah kognitif, ranah
afektif, dan ranah psikomotor.
Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam
aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan
evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat rendah dan keempat aspek
berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi.
Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yakni
penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan internalisasi.
Ranah psikomotor berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan
bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotor, yakni gerakan reflek, keterampilan
gerakan dasar, kemampuan perseptual, keharmonisan atau ketepatan, gerakan
keterampilan komplek, dan gerakan ekspresif dan interpretatif ( Sudjana, 2010:
23).
2.3. Pembelajaran Matematika
Menurut Corey dalam (Zulfa, 2010: 6). Pembelajaran adalah suatu proses
dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia
turut serta dalam tingkahlaku terutama dalam kondisi-kondisi khusus untuk
menghasilkan respon terhadap situasi tertentu, sehingga pembelajaran merupakan
subset khusus dari pembelajaran.
10
UUS Sisdiknas N0.20 Tahun 2003 menyatakan bahwa pembelajaran adalah
proses interaksi peserta didik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar
(Zulfa, 2010: 6).
Menurut Wahyudi (2009: 5) mendefinisikan matetematika merupakan suatu
ilmu yang mempejajari jumlah-jumlah yan diketahui melalui proses perhitungan
dan pengukuran yang dinyatakan dengan angka atau simbol-simbol.
Rusefendi dalam (Wahyudi, 2009: 2) mengutip pengertian matematika
menurut pendapat beberapa ahli :
1. Menurut James & James matematika adalah ilmu tentang logika mengenai
bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang saling berhubungan satu
sama lainya dengan jumlah yang banyaknya terbagi ke dalam tiga bidang
yaitu, aljabar, analisis dan geometri.
2. Menurut Jonson & Rising matematika merupakan pola pikir, pola
pengorganisasikan, pola logik, pengetahuan terstruktur yang terorganisasi
menurut sifat-sifat, teori-teori dibuat secara deduktif berdasarkan unsur yang
tidak didefinisikan aksioma, sifat, atau teori yang telah dibuktikan
kebenaranya.
3. Menurut Reys matematika merupakan telaah tentang pola dan hubungan,
suatu jalan atau pola berfikir, suatu seni, suatu bahasa dan suatu alat.
4. Menuruit Kline matematika bukan pengetahuan tersendiri yang dapat
sempurna karena dirinya sendiri tetapi keberadaannya karena untuk
membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial,
ekonomi dan alam.
11
Pembelajaran matematika adalah suatu upaya seseorang atau peserta didik
belajar tentang suatu hal, proses interaksi peserta didik dengan sumber belajar
dalam mempelajari jumlah-jumlah yang diketahui melalui proses perhitungan
dan pengukuran yang dinyatakan dengan angka atau simbol pada suatu
lingkungan belajar.
2.4. Pengertian Aritmatika Sosial
Aritmetika merupakan cabang dari matematika. Aritmetika disebut juga ilmu
hitung. Dalam ilmu hitung dibicarakan tentang sifat-sifat bilangan, dasar-dasar
pengerjaan seperti menjumlah, mengurang, membagi dan mengalikan, menarik
akar dan sebagainya (Harahap, 2010: 12).
a. Mata uang 50 sampai 100 ribu rupiah
b. Nilai sekelompok uang
2 keping uang logam
200 rupiah dan 1 keping nilainya =
Uang logam 100 rupiah 200 + 200 + 100 = 500
12
Nilainya =
1000 + 2000 = 3000
c. Tukar menukar uang
1 lembar uang 2000
1 lembar uang seribu dan dua keping uang 500
Berarti 1 lembar uang 200 senilai dengan 2 lembar uang seribu dan dua keping
uang logam 500.
1 lembar uang 5000
2 lembar uang 2000 dan 1 lembar uang 1000
Berarti 1 lembar uang 5000 senilai dengan 2 lembar uang 2000 dan 1 lembar
uang 1000.
d. Bermain berbelanja dengan jumlah uang sampai dengan 50.000
Percakapan penjual dan pembeli
Dapat ditukar dengan
Dapat ditukar dengan
13
Pembeli : “ Berapa harga kue ini Pak ?”
Penjual : “ Harganya seribu rupiah.”
Pembeli : “ Saya membeli tiga ribu pak.”
Penjual : “ ini kamu dapat tiga potong roti.”
Soal cerita
Perhatikan soal cerita dibawah ini !
Ibu Ida membeli sampo seharga 7000 rupiah, kemudian ia membawa uang
5000an sebanyak 2 lembar. Berapa rupiahkah uang kembalian Ibu Ida ?
Penyelesaian : menghitung dahulu jumlah uangnya kemudian dikurangi harga
pembelian. Cara mengerjakan soal tersebut menggunakan kalimat matematika.
Jawab : (5000 rupiah + 5000 rupiah) - 7000rupiah = n
10.000 rupiah – 7000 rupiah = n
= 3000rupiah
Jadi uang kembalianya = 3000 rupiah
e. Menuliskan nilai mata uang rupiah
Rp 1000 00
Rupiah Nilai uang Nilai sen
Jadi dua ribu limaratus rupiah ditulis = Rp. 2500,00
2.5. Pengertian Simulasi
Simulasi adalah tehnik untuk membuat konstruksi model matematika untuk
suatu proses atau situasi, dalam rangka menduga secara karakteristik atau
14
menyelesaikan masalah berkaitan dengannya dengan menggunakan model yang
diajukan (Made, 2004: 4).
Menurut Sudjana (2010: 89). Simulasi berasal dari kata simulate yang artinya
berpura-pura atau berbuat seolah-olah. Kata simulation artinya tiruan atau
perbuatan yang berpura-pura. Dari kata itu jelas bahwa simulasi adalah tiruan atau
perbuatan yang hanya pura-pura saja. Simulasi dapat digunakan untuk melakukan
proses tingkah laku secara imitasi ataupun bermain peranan mengenai suatu
tingkah laku yang dilakukan seolah-olah dalam keadaan sebenarnya.
Simulasi adalah tiruan perbuatan yang hanya pura-pura. Simulasi dari kata
simulate yang artinya pura-pura atau berbuat seolah-olah; dan simulation artinya
tiruan atau perbuatan yang pura-pura. Menurut kamus Inggris-Indonesia Echols
dan Shadily (dalam Saputro, 2004: 136), simulation artinya pekerjaan tiruan atau
meniru, sedang simulate, artinya menirukan, pura-pura atau berbuat seolah-olah.
Dengan demikian simulasi adalah peniruan atau perbuatan yang bersifat
menirukan suatu peristiwa seolah-olah seperti peristiwa yang sebenarnya.
Hoban dan Casberque (dalam Saputro, 2004: 140) menyebutkan penggunaan
simulasi dalam pembelajaran, dapat memudahkan (1) belajar dan retensi hasil
belajar, (2) transfer hasil belajar, (3) pemahaman siswa, (4) pembentukan sikap,
dan (5) motivasi belajar.
Roestiyah (2008: 22). Simulasi adalah tingkah laku seseorang untuk berlaku
seperti orang yang dimaksudkan, dengan tujuan agar orang tersebut dapat
mempelajari lebih mendalam tentang bagaimana orang itu merasa dan berbuat
sesuatu.
15
Tujuan simulasi ialah :
1. Melatih ketrampilan tertentu, baik bersifat profesional maupun bagi kehidupan
sehari-hari
2. Memperoleh pemahaman tentang suatu konsep atau prinsip
3. Melatih memecahkan masalah
4. Meningkatkan kegiatan belajar dengan melibatkan siswa dalam mempelajari
situasi yang hampir serupa dengan kejadian yang sebenarnya.
5. Memberikan motivasi belajar kepada siswa
6. Melatih siswa untuk mengadakan kerjasama dalam situasi kelompok
7. Menumbuhkan daya kreatif siswa
8. Melatih siswa untuk mengembangkan sikap toleransi.
Simulasi merupakan model pembelajaran yang menerapkan prinsip
Cybernetic sebagai salah satu cabang psikologi. Aunurrohman dalam (Zulfa,
2010: 109).
Simulasi sebagai model pembelajaran diterapkan dikelas dengan tahapan
sebagai berikut :
Tahar Orientasi, tahap ini berupa kegiatan :
1. Menyajikan berbagai topik simulasi dan konsep-konsep yang akan
diintegrasikan dalam simulasi.
2. Menjelaskan prinsip-prinsip simulasi dan permainan.
3. Memberikan gambaran teknis tentang pelaksanaan simulasi.
16
Tahap Latihan Peserta. Tahap ini hal yang dilakukan dalah :
1. Merencanakan skenario (berisi aturan, peranan masing-masing pemeran,
prosedur, sistem, pencatatan, bentuk-bentuk keputusan yang harus dibuat, dan
merumuskan tujuan yang akan dicapai).
2. Melakukan percobaan singkat suatu episode
Tahap Proses Simulasi :
1. Melaksanakan aktivitas permaianan dan pengaturan kegiatan.
2. Memperoleh balikan dan evaluasi terhadap performan dan hasil pengamatan.
3. Melakukan klarifikasi terhadap kekeliruan konsepsi.
4. Melanjutkan kegiatan simulasi
Tahap Pematangan berupa :
1. Membuat ringkasan tentang peristiwa-peristiwa yang akan diamati dan
persepsi-persepsi yang berkembang selama simulasi.
2. Membuat ringkasan tentang kesulitan atau kendala yang dihadapi dalam
simulasi.
3. Menganalisis proses simulasi.
4. Membandingkan aktivitas simulasi dengan kenyataan sesunguhnya.
5. Menghubungkan proses simulasi dengan pelajaran.
6. Menilai dan merancang kembali simulasi mengacu kepada catatan-catatan
ringkasan serta analisa selama proses simulasi yang telah dilakukan.
Manfaat Metode Simulasi :
1. Menyenangkan siswa
17
2. Menggalakan guru untuk mengembangkan kreativitas siswa.
3. Memungkinkan simulasi berlangsung tanpa memerlukan lingkungan yang
sebenaranya.
4. Mengurangi hal-hal yang verbalistis atau abstrak
5. Tidak memerlukan pengarahan yang pelik dan mendalam.
6. Menimbulkan semacam interaksi antar siswa, yang memberi kemungkinan
timbulnya keutuhan dan kegotong royongan serta kekeluargaan yang sehat.
7. Menimbulkan respon yang positif dari siswa yang lamban atau kurang cakap.
8. Menumbuhkan cara berfikir yang kritis.
9. Memungkinkan guru bekerja dengan tingkat abilitas yang berbeda-beda.
Kelemahan dari Metode Simulasi :
1. Efektivitas dalam memajukan belajar siswa belum dapat dilaporkan oleh riset.
2. Terlalu mahal biayanya.
3. Banyak orang meragukan hasilnya karena sering tidak diikut sertakannya
elemen-elemen yang penting.
4. Menghendaki pengelompokan yang fleksibel, perlu ruang dan gedung.
5. Menghendaki banyak imajinasi dari guru maupun siswa.
6. Menimbulkan hubungan informasi antara guru dan siswa yang melebihi batas.
7. Sering mendapat kritik dari orang tua karena dianggap permainan saja.
2.5.1. Permainan
Maria Montesori (dalam Ismail, 2009: 21), menggambarkan anak yang
sedang bermain berada dalamkeserasian sepenuhnya dengan hukum dasar dari
18
aktivitas alamiah. Rogers juga menekankan bahwa salah satu kondisi internal
untuk kreativitas kontruktif adalah kemampuan untuk bermain dengan unsur-
unsur dan konsep-konsep.
Menurut Arionto Sam (dalam Pangesti 2005: 23). Permainan Matematika
adalah permainan yang bertujuan untuk memperdalam penguasaan kompetensi
matematika. Dari pengertian ini, ada dua syarat yang harus dipenuhi untuk
mengembangkan permainan matematika. Yang pertama permainan itu harus
menyenangkan dan yang kedua permainan itu harus dapat meningkatkan
penguasaan kompetensi matematika. Bilangan merupakan dasar dari matematika.
Ahli matematika Carl Friedrich Gauss berkata bahwa Mathematics is queen of
sciences and arithmetic the queen of mathematics. Matematika adalah ratunya
ilmu pengetahuan dan aritmetika (bilangan) adalah ratunya matematika. Bila
siswa tidak menguasai bilangan dapat dipastikan dia tidak akan dapat menguasai
matematika, sehingga materi ini harus betul-betul dikuasai dan guru mempunyai
peranan penting dalam hal ini. Salah satu materi bilangan adalah operasi
penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan bulat.
2.6. Hasil Penelitian Yang Relevan
Hary Pangesti melaksanakan penelitian dengan judul “Meningkatkan
Kemampuan Siswa Materi Aritmatika Sosial Dengan Menggunakan Simulasi
Transaksi Jual Beli Bagi Siswa Kelas II SD Sambiroto 04 Semarang Tahun
2004/2005”. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas II dengan jumlah siswa 32
siswa. Pada postes I nilai rata-rata siswa keaktifan siswa 81,5%. Rata-rata
keterampilan siswa 57,7% rata-rata hasil belajar 7,4 dan kinerja guru dalam
19
pembelajaran mengalami nilai rata-rata 7,56. Pada siklus II diperoleh hasil rata-
rata hasil keaktifan siswa 83,4% rata-rata keterampilan siswa 73,4% rata-rata hasil
belajar 8,8 dan nilai rata-rata kinerja guru dalam proses pembelajaran mengajar
77, 5,sehingga metode simulasi transaksi jual beli meningkatkan hasil belajar
siswa.
2.7. Kerangka Pikir
Pada PBM di kelas III SDN Madyogondo 03 Kecamatan Ngablak,
Kabupaten Magelang, dalam mengajarkan materi aritmatika sosial pokok bahasan
uang, guru menggunakan metode yang monoton (konvensional) dan tanpa
bantuan alat peraga sehingga siswa kurang memahami pelajaran matematika
materi aritmatika sosial pokok bahasan uang. Hal ini dapat dilihat dari hasil
ulangan siswa nilai rata-rata siswa 49,75, terdapat 13 anak memperoleh nilai
dibawah KKM dari jumlah keseluruhan siswa yaitu 20 anak.
Penelitian yang akan dilakukan dengan cara kolaborasi antara guru kelas dan
peneliti. Peneliti sebagai pemberi ide dan observer saat guru yang melaksanakan
PBM. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode simulasi, sehingga dapat
membantu siswa untuk meningkatkan hasil belajar mereka dalam mata pelajaran
Matematika.
Pembelajaran dengan simulasi merupakan variasi pembelajaran karena
biasanya jarang digunakan, karena siswa akan lebih senang. Pembelajaran yang
menyenangkan akan memberikan motivasi bagi siswa dan motivasi sangatlah
penting karena tanpa motivasi pembelajaran kurang bermakna.
20
2.8. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan teori – teori di atas dapat diambil suatu hipótesis bahwa melalui
pemanfaatan metode simulasi, maka dapat meningkatkan hasil belajar Matematika
pada siswa kelas III di SDN Madyogondo 03 Kecamatan Ngablak Kabupaten
Magelang pada materi “Aritmatika Sosial” pokok bahasan uang.
Kondisi Awal
Kondisi Akhir
Tindakan
80% kemampuan belajar materi aritmatika sosial pokok bahasan uang meningkat. 80 % dari hasil belajar siswa meningkat berdasarkan hasil evaluasi tertulis siswa. 80% dari jumlah siswa memperoleh nilai ≥60. Nilai rata-rata yang diperoleh siswa ≥75
Kemampuan belajar siswa mata pelajaran matematika materi aritmatika sosial pokok bahasan uang rendah Hasil belajar siswa rendah. Nilai tes formatif siswa pada kondisi awal dari 20 siswa terdapat 7 siswa mendapat niai diatas KKM sedangkan 13 siswa lainnya dibawah KKM. (KKM=60)
Penerapan metode simulasi pada materi aritmatika sosial pokok bahasan uang,
Siklus II
Siklus I
Guru masih menggunakan metode konvensional