bab ii kajian pustaka dan kerangka pemikiran 2.1....
TRANSCRIPT
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN
2.1. Internet
Menurut Schneider (2011:53), menyatakan bahwa internet adalah jaringan
komputer yang menghubungkan orang-orang untuk berinteraksi satu sama lain.
Menurut Chafey (2007:6), menyatakan bahwa internet merupakan jaringan
komputer yang saling terhubung secara mendunia yang memungkinkan jutaan
jaringan terhubung antara satu dengan yang lainnya sehingga user lebih mudah
terhubung dengan user yang lainnya.
Jadi, internet merupakan jaringan komputer yang dilengkapi dengan berbagai
teknologi informasi yang mendukung orang-orang di dunia ini agar bisa berinteraksi
satu sama lain.
2.2 E-Business
Menurut Jelassi & Enders (2008:4), menyatakan bahwa e-business sebagai
penggunaan sarana elektronik untuk melakukan bisnis di suatu organisasi baik
internal maupun eksternal organisasi.
Menurut Turban et al (2010:4), menyatakan bahwa e-business memiliki
definisi yang lebih luas, tidak hanya membeli atau menjual barang dan jasa, tetapi
juga melayani pelanggan, berkolaborasi dengan mitra bisnis dan melakukan transaksi
elektronik dalam sebuah organisasi.
7
Jadi e-business adalah penggunaan sarana elektronik untuk melakukan proses
pembelian, penjualan dan berbagai kegiatan bisnis perusahaan.
2.3 E-Commerce
Menurut Schneider (2011:4) menyatakan bahwa electronic commerce ( e-
commerce ) merupakan beberapa aktivitas seperti perdagangan bisnis dengan bisnis
lainnya dalam proses internal yang digunakan perusahaan tersebut untuk mendukung
pembelian, penjualan, perekrutan, perencanaan, dan aktivitas lainnya.
Menurut Turban et al ( 2010:4) menyatakan bahwa e-commerce adalah proses
dari membeli, penjualan, pertukaran dari suatu produk, servis dan informasi
menggunakan jaringan komputer khususnya dengan menggunakan internet.
Jadi, e-commerce adalah suatu proses pemasaran, penjualan dan pembelian
produk atau jasa di internet.
2.4 Pemasaran ( Marketing )
2.4.1 Pengertian pemasaran
Menurut Kotler & Armstrong (2008:5) menyatakan bahwa pemasaran adalah
suatu proses dimana perusahaan menciptakan nilai bagi pelanggan dan membangun
hubungan yang kuat dengan pelanggan dengan tujuan untuk menangkap nilai dari
pelanggan sebagai imbalannya.
8
Menurut Chafey (2007:338) menyatakan bahwa pemasaran adalah suatu
proses manajemen yang responsible untuk mengidentifikasi, mengantisipasi, dan
memuaskan permintaan pelanggan yang menguntungkan.
Jadi, pemasaran adalah suatu proses membangun hubungan dengan pelanggan
dengan cara memberikan informasi, mengidentifikasi, mengantisipasi, dan
memuaskan permintaan pelanggan sehingga dapat menciptakan nilai bagi pelanggan
dan nilai tambah bagi perusahaan.
2.4.2 Unsur Pemasaran
Unsur utama pemasaran dapat diklasifikasikan menjadi tiga unsur utama yaitu
: (Rangkuti, 2008:48-50)
1) Unsur strategi persaingan, dapat dikelompokkan menjadi tiga :
(1) Segmentasi pasar, yaitu tindakan mengidentifikasikan dan
membentuk kelompok pembeli atau konsumen secara terpisah.
(2) Targeting, yaitu suatu tindakan memilih satu atau lebih segmen
pasar yang akan dimasuki
(3) Positioning, yaitu penetapan posisi pasar yg bertujuan untuk
membangun dan mengkomunikasikan keunggulan bersaing
produk yang ada di pasar ke dalam benak konsumen
2) Unsur taktik pemasaran, memiliki dua unsur dalam taktik pemasaran,
yaitu :
9
(1) Diferensiasi, yang berkaitan dengan cara membangun strategi
pemasaran dalam berbagai aspek di perusahaan.
(2) Bauran pemasaran, yang berkaitan dengan kegiatan-kegiatan
mengenai produk, harga, promosi, dan tempat
3) Unsur nilai pemasaran,nilai pemasaran dapat dikelompokkan menjadi
tiga :
(1) Merk atau brand yaitu nilai yang berkaitan dengan nama atau
nilai yang dimiliki dan melekat pada suatu perusahaan
(2) Pelayanan atau service, yaitu nilai yang berkaitan dengan
pemberian jasa pelayanan kepada konsumen.
(3) Proses, yaitu nilai yang berkaitan dengan prinsip perusahaan
untuk membuat setiap karyawan terlibat dan memiliki rasa
tanggung jawab dalam proses memuaskan konsumen.
2.5 E-Marketing
2.5.1 Pengertian E-Marketing
Chafey (2007:339) menyatakan e-marketing adalah proses untuk mencapai
tujuan pemasaran melalui pengunaaan teknologi komunikasi elektronik.
Mengacu pada pendapat Harijanto (2010) aplikasi emarketing cocok
digunakan pada perusahaan yang ingin memperluas pasarnya, karena dengan adanya
aplikasi ini diharapkan dapat menjangkau lebih banyak lagi konsumen.
10
Dengan menerapkan e-marketing maka akan memperluas penyebaran
informasi mengenai jasa yang ditawarkan, kemudahan informasi, dan kemampuan
menangkap pengalaman pelanggan. Selain itu, dengan e-marketing ini diharapkan
akan menambah jangkauan/market size pada segmentasi yang sudah ada. (Rudy ,
2008)
Jadi dapat disimpulkan bahwa e-marketing adalah proses pemasaran secara
online melalui teknologi elektronik dalam memasarkan dan mempromosikan produk
dan jasa yang bertujuan untuk menjangkau pasar yang lebih luas serta
mempertahankan hubungan dengan pelanggan dan memberikan kepuasan terhadap
pelanggan.
2.5.2 Marketing Mix dalam E-Marketing
Schneider (2011:197) menyatakan bahwa banyak perusahaan menggunakan
istilah marketing mix untuk mengambarkan kombinasi dari elemen-elemen yang
mereka gunakan untuk mencapai tujuan mereka dalam melakukan penjualan, promosi
produk dan jasa mereka. Ketika perusahaan memutuskan elemen mana yang akan
digunakan maka itulah yang disebut bagian dari strategi marketing. Strategi
marketing suatu perusahaan adalah alat yang sangat penting apalagi dengan kehadiran
web sehingga perusahaan dapat mengirimkan pesan nya kepada calon customer yang
akan membeli.
Menurut Sally Harridge-March (2006) ada tujuh hal yang harus diperhatikan
dalam e-marketing, yaitu :
11
1) Promosi ( promotion )
Alat-alat promosi seperti iklan, sales promotion, dan direct marketing telah
diperluas oleh perkembangan teknologi, yang menawarkan potensi untuk
dapat berkomunikasi dengan pelanggan yang lebih banyak. Telephone
marketing, e-mail, mobile telephone, digital tv dan internet merupakan
teknologi yang menambah alat-alat promosi tradisionanl yang ada
2) Harga ( price )
Sudah dipercaya sejak awal bahwa internet dapat menguntungkan perusahaan
karena dapat mengurangi biaya yang berhubungan dengan distribusi. Namun,
karena pelanggan dapat mengecek, membandingkan, dan menegosiasikan
harga dalam jangka waktu pendek melalui internet, masalah pemberian harga
dalam pemasaran elektronik menjadi masalah penting bagi e-marketer.
3) Produk ( product )
Tidak ada produk yang tidak sesuai untuk transaksi melalui internet. Internet
memberikan kesempatan untuk menawarkan produk yang dapat
dikustomisasikan sesuai dengan keinginan pelanggan.
4) Proses ( process )
Proses dimana pelanggan menerima pelayanan dari suatu perusahaan telah
dibahas sejak dulu. Internet membuat sistem pengiriman pelayanan oleh
perusahaan menjadi lebih fleksibel
5) Bukti fisik ( physical evidence )
12
Dalam pemasaran, physical evidence meyakinkan kembali pelanggan untuk
datang dan memberikan bukti kualitas dari produk yang ditawarkan. Simbol-
simbol fisik seperti brosur dan contoh produk tidak dapat dilihat dan disentuh
dalam dunia virtual. Oleh karena itu, dalam lingkungan virtual, bagian
pemasaran dapat menghadirkan bukti virtual ( virtual evidence ) atau virtual
tour, seperti gambar produk, simulasi penggunaan produk, atau logo merk.
6) Orang ( people )
Dalam pemasaran, kepuasan pelanggan atau customer satisfaction menjadi
perhatian utama. Kepuasan pelanggan sering dihubungkan dengan hubungan
personal pelanggan dengan orang-orang yang menyediakan pelayanan
sehingga mereka percaya dengan kemampuan orang tersebut. Oleh karena itu ,
kepercayaan harus dibangun melalui communication message dan merk.
7) Tempat ( place )
Internet memberikan kemungkinan atau kesempatan untuk memasuki pasar
yang baru, yang tidak bisa dimasuki sebelumnya oleh perusahaan melalui
pemasaran tradisional.
2.6 Analisis Porter
M. E. Porter, penggagas strategi kompetitif, berpendapat bahwa perusahaan
lebih memberikan perhatian pada persaingan yang ada dalam industrinya. Model
kekuatan persaingan yang ditunjukkan di bawah, menentukan tingkat intensitas.
“Kekuatan kolektif dan kekuatan tersebut menentukan potensial laba pokok dalam
13
industri, dimana potensial laba diukur dengan tingkat pengembalian investasi modal”.
Semakin kuat setiap kekuatan dalam model tersebut,semakin terbatas kemampuan
perusahaan untuk menaikkan harga dan mendapatkan laba yang lebih besar.
Wheelen ( 2007:122) secara lebih mendalam membahas teori Porter tentang
kekuatan yang mempengaruhi dan menentukan kompetisi dalam sebuah industri,
dalam buku tersebut dikemukakan :
Kekuatan-kekuatan yang memacu persaingan industri ( 5 Force’s Porter ) :
Ancaman pendatang baru
Kekuatan
Kekuatan Penawaran Penawaran Pembeli
Pemasok
Ancaman produk
atau jasa pengganti
Gambar 2.1 : Analisis Porter
Sumber : J David Hunger & Thomas L. Wheelen Manajemen Strategis. (2007,p123)
Pendatang baru yang potensial
Pembeli
Produk Pengganti (substitusi)
Persaingan industri: Persaingan diantara
perusahaan yang telah ada
Pemasok
14
2.6.1 Penjelasan Tabel Porter
1) Ancaman pendatang baru
Menarik atau tidaknya suatu industri bervariasi, tergantung dari seberapa
besar hambatan masuk dan keluarnya. Yang paling menarik bagi perusahaan adalah
ketika hambatan masuknya tinggi, sedangkan hambatan keluar rendah.
Pendatang baru dalam industri akan membuka kapasitas yang baru untuk
mendapatkan pangsa pasar dan sumber daya yang berkualitas. Karena alasan itulah,
mereka dianggap sebagai ancaman oleh pemain lama. Ancaman dari pendatang baru
akan tergantung juga pada hambatan masuk dan reaksi dari pesaing. Beberapa
kemungkinan hambatan masuk yang akan ditemui adalah : skala ekonomi,
diferensiasi produk, kebutuhan normal, biaya untuk mengganti ( switching cost ),
akses ke saluran distribusi, dan peraturan pemerintah
2) Persaingan diantara Pemain yang ada
Sebuah industri menjadi tidak lagi menarik ketika di dalamnya sudah terdapat
beberapa kompetitor yang banyak, kuat, ataupun agresif. Kondisi yang semacam ini
akan mengantarkan kepada perang harga yang terus menerus, persaingan iklan, dan
perkenalan produk baru, dan keseluruhannya akan membuat persaingan menjadi
mahal.
Dalam industri, perusahaan sebenarnya saling memiliki ketergantungan.
Gerakan kompetitif dari suatu perusahaan dapat menimbulkan efek kepada
pesaingnya dan dapat menyebabkan serangan balik dari pesaing tersebut. Menurut
Porter, persaingan ketat dapat dihubungkan dengan adanya faktor-faktor berikut :
15
(1) Jumlah pesaing
Bila jumlah pesaing sedikit dan memiliki kekuatan yang berimbang, maka mereka
akan saling mengawasi dan memastikan bahwa mereka dapat melakukan serangan
balik yang sepadan bila lawannya melakukan suatu gerakan
(2) Karakteristik servis atau produk
Suatu produk bisa dikatakan unik dengan banyak kualitas yang membedakannya
dengan produk lain. Suatu produk dapat juga disebut sebagai komoditas, apabila
produk tersebut akan memiliki kualitas yang sama dan tidak tergantung dari siapa
yang menghasilkannya.
(3) Penghalang keluar
Penghalang yang menghalangi perusahaan untuk keluar dari suatu industri.
Keberagaman pesaing. Pesaing yang memiliki ide yang berbeda dapat saling
berselisih jalan yang tanpa disadari dapat menyebabkan persaingan
3) Ancaman dari produk dan jasa pengganti
Suatu industri juga akan menjadi tidak menarik jikalau terdapat beberapa
produk pengganti yang aktual ataupun potensial. Dengan adanya barang substitusi ini
kekuatan pembeli menjadi meningkat, dan untuk mengatasinya perusahaan dapat
memilih pembeli yang mempunyai kekuatan bernegosiasi dan jumlah pemasok
pengganti yang rendah.
Produk pengganti adalah produk yang tampak berbeda tapi dapat memenuhi
kebutuhan yang sama akan produk lain, misalnya : e-mail merupakan pengganti dari
faks. Tambahan lagi, apabila biaya pengganti murah, substitusi akan memiliki
16
dampak yang kuat pada suatu industri. Misalnya : apabila harga kopi menjadi tinggi,
maka para peminum kopi akan secara perlahan beralih kepada teh.
4) Kekuatan tawar-menawar dari pembeli
Ketika posisi tawar menawar pembeli meningkat,suatu industri juga akan
dikatakan tidak menarik untuk perusahaan. Posisi pembeli akan semakin meningkat
bila pembeli menjadi lebih terorganisasi, produk merupakan bagian signifikan dari
biaya, tidak ada diferensiasi produk, switching cost rendah, atau jika pembeli bisa
berintegrasi ke hulu.
Pembeli dapat mempengaruhi industri melalui kemampuannya untuk
menekan harga, meminta kualitas yang tinggi dan tambahan jasa. Pembeli atau
kumpulan pembeli dapat dikatakan memiliki kekuatan apabila memenuhi faktor-
faktor berikut :
(1) Pembeli membeli produk atau jasa dalam jumlah besar
(2) Pembeli memiliki potensi untuk menghasilkan produk sendiri
(3) Alternatif pemasok yang sangat banyak. Hal ini dikarenakan produk tersebut
memiliki suatu standar yang sama
(4) Biaya yang beralih ( switching cost) pada pemasok lain rendah
(5) Produk yang dibeli merupakan penyumbang tertinggi dalam pengeluaran pembeli
sehingga mendorong niat untuk membeli produk dengan harga yang lebih rendah
(6) Pembeli mendapatkan keuntungan yang rendah, sehingga lebih sensitif terhadap
biaya dan diferensiasi jasa.
17
5) Kekuatan tawar-menawar dari pemasok
Industri tidak menarik jika perusahaan pemasok dapat meningkatkan harga
atau mengurangi produk yang dipasoknya. Pemasok menjadi semakin kuat dalam
posisi tawar ketika mereka menjadi lebih terkonsentrasi atau terorganisasi, hanya
terdapat beberapa pengganti, ketika produk merupakan input penting, switching cost
pemasok tinggi, dan ketika pemasok dapat berintegrasi ke hilir.
Selain itu penjual atau pemasok dapat mempengaruhi industri melalui
kemampuannya menaikkan harga atau mengurangi kualitas dari barang dan jasa.
Penjual atau kumpulan penjual dapat dikatakan memiliki kekuatan apabila memiliki
faktor-faktor berikut : industri tempat penjual berkecimpung hanya didominasi oleh
beberapa perusahaan
Produk atau servis yang dihasilkan memiliki keunikan tersendiri atau
memiliki biaya pembuatan yang tinggi. Tidak ada barang pengganti yang tersedia dan
penjual tidak dapat berkompetisi secara langsung dengan konsumen.
2.7 Analisis 7 Stages of internet Marketing
Menurut Mohammed et.al ( 2003 ) menyatakan terdapat tujuh tahap dalam
internet marketing ( 7 stages internet marketing ), yaitu sebagai berikut :
18
Gambar 2.2 : Tujuh Tahap Internet Marketing
Sumber : Mohammed et. al (2003:9)
2.7.1 Tahap 1: Framing The Market Opportunity (membentuk peluang pasar)
Menurut Mohammed et. al (2003:9) dalam tahap pertama ini meliputi analisis
peluang pasar dan mengumpulkan data dari sistem yang online maupun offline untuk
menciptakan penilaian peluang. Pada tahap ini terdapat 6 langkah investigasi yang
diikuti oleh suatu keputusan lanjut atau tidak lanjut (go/not go decision):
1) Langkah 1: Investigate opportunity in an existing or New Valie System
(menentukan peluang pada nilai sistem yang telah berjalan atau baru). Pada
langkah ini dipergunakan untuk mengindentifikasi secara luas daerah mana
yang akan dimasuki oleh perusahaan baru dan peluang-peluang apa saja yang
memungkinkan perusahaan unutk masuk kepasar. Serta dengan adanya
19
internet, apakah peluang yang dimiliki oleh perusahaan dapat lebih
dikembangkan.
2) Langkah 2: Identify unmet to userved needs (mengindentifikasi kebutuhan-
kebutuhan yang belum terpenuhi). Pada langkah ini proses bisnis perusahaan
yang ada akan dianalisis untuk melihat apakah sistem yang ada sekarang telah
dapat memenuhi kebutuhan konsumen atau tidak. Kebutuhan yang tidak
terpenuhi oleh sistem lama, akan dijadikan sebagai salah satu tujuan dari
pengembangan sistem yang baru yang akan dikembangkan.
3) Langkah 3: Determine target customer segment (menentukan target
segmentasi konsumen). Pengertian segmentasi adalah proses pengelompokkan
konsumen berdasarkan faktor-faktor tertentu. Pada langkah ini akan
ditentukan segmentasi dari pengguna produk dari perusahaan. Adapun
segmentasi pasar dapat dibedakan berdasarkan:
(1) Demografis, membagi pasar berdasarkan nilai-nilai
demografis, seperti: umur, jenis kelamin, pendidikan, etnis,
pendapatan, status keluarga dan lain sebagainya.
(2) Geografis, membagi pasar kedalam unit-unit geografis,
seperti: kota, Negara, daerah, wilayah dan lain sebagainya.
(3) Firmografis, membagi pasar berdasarkan variable
segmentasi perusahaan. Seperti: jumlah karyawan dan
ukuran perusahaan.
20
(4) Tingkah laku, membagi pasar berdasarkan pada
pengetahuan, strategi pemakaian atau tanggapan mereka
terhadap suatu produk, seperti: situasi yang menuntun
kepada kebutuhan produk, pembelian, dan kegunaan seperti
yang bersifat rutin atau khusus.
(5) Psikografis, membagi pasar berdasarkan pada gaya hidup
dari kepribadian.
(6) Kesempatan (tergantung sutuasi), membagi pasar
berdasarkan pada situasi yang mengarah pada kebutuhan
suaru produk, membeli atau menggunakan, seperti:
kesempatan rutin dan kesempatan khusus.
(7) Keuntungan, membagi pasar berdasarkan pada keuntungan
ataukualitas dari suatu produk. Seperti: kenyamanan,
ekonomi dan kualitas.
4) Langkah 4: Assess tesource requipment to deliver the offering (menilai
kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran). Pada tahap ini akan
diidentifikasi sumber daya yang dimiliki perusahaan. Adapun sumber daya
tersebut dapat dikelompokkan menjadi tiga, yakni:
(1) Customer-facing: sumber daya dalam customer-facing
meliputi nama merek, tenaga penjualan yang handal dan
saluran distribusi yang beragam.
21
(2) Internal: sumber daya ini berhubugnan dengan operasi
internal perusahaan, seperti: teknologi, pengembangan
produk, pengalaman staff, skala ekonomis dan sebagainya.
(3) Upstream sumber daya ini ada kaitanya dengan hubungan
perusahaan dengan supplier ( penyalur ). Contohnya
meliputi hubungan kerjasama dengan berbagai pemasok
dan tingkatan kerjasama operasional antara perusahaan
dengan pemasoknya.
5) Langkah 5: Assess competitive, technology, and financial attractiveness of
opportunity (menilai kekuatan persaingan, teknologi, dan financial perusahaan
terhadap peluang). Pada tahap ini akan menentukan siapa saja pesaing
perusahaan, baik secara langsung maupun secara tidak langsung serta
teknologi dan keuangan yang dapat dijadikan peluang bagi perusahaan. Pada
langkah kelima ini, terdapat 4 area yang dapat digunakan untuk menentukan
suatu karakter dan pentingya sebuah kesempatan:
(1) Competitive intensity
Dua jenis pesaing untuk sebuah proses bisnis, yaitu:
o Direct Competitor
Pesaing dalam industry yang sama, yang menawarkan produk dan jasa
yang sama.
o Indirect Competitor
Pesaing tidak langsung dapat dikategorikan menjadi dua kategori :
22
Substitute procedurs, perusahaan lain yang menawarkan produk
dan jasa yang berbeda namun memiliki fungsi yang sama dengan
yang ditawarkan oleh perusahaan.
Adjacent competitors, pesaing yang tidak menawarkan produk
yang langsung menjadi pengganti, namun memiliki potensi
untuk menjadi substitute producers. Dari gambar berikut, dapat
digambarkan peta kompetitor suaru perusahaan untuk
menentukan direct dan indirect competitornya:
Gambar 2.3 : Peta Kompetitor
Sumber: Mohhamed et.al (2003:62)
Keterangan :
Lingkaran 1: menggambarkan perusahaan utama.
Lingkaran 2: menggambarkan perusahaan-perusahaan yang menjadi pesaing
secara langsung bagi perusahaan.
3
2
1
23
Lingkaran 3 : menggambarkan perusahaan-perusahaan yang menjadi pesaing
secara tidak langsung bagi perusahaan.
(2) Customers Dynamics
Unsur-unsur yang membingkai keseluruhan dinamika pelanggan dari
suatu pasar adalah:
o Tingkatan dari kebutuhan yang belum terpenuhi, atau besarnya
kesempatan yang terbatas ( unconstrained opportunity ). Ini
adalah jumlah pasar dengan sesuatu yang benar-benar baru.
o Tingkatan interaksi diantara segmen-segmen pelanggan utama
(segments interactions). Hal ini adalah aktivitas penguatan
yang akan menghasilkan pembelian dan pemakaian yang lebih.
Perusahaan yang memiliki dinamika anggota mempengaruhi
anggota (viral dynamics), dapat dengan cepat menangkap
banyak peluang.
o Tingkat pertumbuhan yang memungkinkan (likely rate of
growth), biasanya merujuk kepada persentase dari pertumbuhan
tahunan pelanggan. Pasar dengan tingkat pertumbuhan yang
tinggi menghadirkan peluang yang signifikan bagi para
pemainya.
(3) Technlogy Vulnerability
Merupakan penilaian teknologi yang diterapkan dalam perusahaan.
24
(4) Microeconomics
Merupakan penilaian terhadap finansial perusahaan yang dapat dilihat dari
tingkat pendapatan dan pangsa pasar.
6) Langkah 6 : Conduct Go/ No Go Assessment (melakukan penilaian layak/tidak
layak)
Pada tahap ini akan ditetapkan keputusan akhir yang dapat dilihat dari peluang yang
ada. Dimana peluang tersebut akan menentukan apakah layak/tidak layak bagi
perusahaan utuk dapat melakukan internet marketing. Beberapa faktor yang
digunakan untuk menentukan keputusan go.no go antara lain:
(1) Competitive vulnerability ( kemampuan bersaing )
(2) Magnitude of unmet need ( tingkat kebutuhan pelanggan yang
belum terpenuhi )
(3) Technical vulnerability ( kemampuan teknis )
(4) Technology vulnerability ( kemampuan teknologi )
(5) Interaction between segment ( interaksi dalam segmentasi )
(6) Likely rate of growth ( kecenderungan pertumbuhan )
(7) Market size ( ukuran pasar )
(8) Level of profitability ( tingkat keuntungan )
Tiga parameter yang digunakan untuk mengukur faktor-faktor yang diatas, yaitu
sebagai berikut:
25
(1)Positive Factor : Apabila faktor tersebut memberikan nilai
tambah ke perusahaan.
(2)Neutral Factor: Apabila faktor tersebut tidak memberikan
dampak yang terlalu besar keperusahaan.
(3)Negative factor : Apabila faktor tersebut akan membuat
perusahaan mengalami kesulitan dalam meraih peluang yang
ada.
2.7.2 Tahap 2: Formulating the marketing strategy ( menyusun strategi
pemasaran)
Dalam menentukan strategi pemasaran internet berdasarkan perusahaan, unit
bisnis dan strategi pemasaran perusahaan secara keseluruhan yang perlu ditetapkan
dalam membuat segmentasi pasar, target pelanggan yang akan dibidik, dan posisi
perusahaan dalam pasar yang dituju sesuai dengan visi dan misi yang ingin dicapai.
Terdapat tiga komponen strategi pemasaran, yaitu sebagai berikut:
1) Segmentation
Perusahaan tradisional yang baru terdapat internet akan menyadari bahwa:
26
Changes in Segmentation Characteristics due to Internet
No Yes
Yes Changes in Size Of Market Segment No
Gambar 2.4 : Bricks and Mortars Segmentation Scenarios
Sumber : Mohammed et.al (2003:108)
Dalam bricks and mortars untuk segmentasi terdapat empat kemungkinan, yaitu:
(1) Market Expansion
Kuadran tersebut dipilih apabila karakteristik dari segmen online sama seperti
karakteristik dari segmen offline, hanya ukuran segmen pasar yang dituju
mengalami perubahan.
(2) Market Reclassification
Kuadran tersebut dipilih apabila karakteristik pelanggan offline berada dengan
pelanggan online yaitu dimana segmentasi yang dituju pada sistem pemasaran
yang kebutuhan dari segmentasi baru benar-benar berubah atau menyesuaikan
dengan kebutuhan dari segmentasi yang dituju tersebut.Selain itu ukuran segmen
pasar yang dituju tidak mengalami perubahan.
(3) No Change
Market Reclassified Expansion Expansion No Market Change Reclassification
27
Kuadran tersebut dipilih apabila karakteristik segmentasi online yang dituju tidak
berubah secara signifikan, dan ukuran dari segmen pelanggan online pada
umumnya relatif sama dengan segmen offline.
(4) Reclassified Expansion
Dalam segmentasi ini perubahan yang terjadi tidak hanya pada ukuran namun
pada komposisi segmentasi pasarnya ataupun karakteristiknya juga.
2) Targeting
Merupakan suatu proses mengidentifikasi dan memilih segmen pasar untuk
dapt mengetahui secara spesifik target utama dari jenis pelanggan yang sudah
ditentukan dalam tahap segmentasi. Terdapat dua dimensi penting dalam skenario
sasaran ini, yaitu berpusat pada usaha pemasaran pada seluruh segmen atau sebagian
dari segmen dan persamaan pelanggan dengan pasar offline perusahaan (pelanggan
yang sama atau yang berbeda).
Customer Similarity
Same customers Different Customers
Entire Segment Focus of Effort Partions Of segment
Gambar 2.5 : Brick and Mortar Targetting Scenario
Blanket New Opportunity Targetting Targetting
Beachhead Bleed-Over Targetting Targetting
28
(1) Blanket Targeting
segmentasi online tidak menunjukkan adanya sesuatu yang baru, secara umum
karakteristik pelanggan online sama dengan pelanggan offline. Namun
segmen bertambah besar karena faktor seperti meningkatnya jangkaun
geografis atau pelanggan offline perusahaan tersebut merupakan pengguna
internet.
(2) Beachhead Targeting
Pada bagian ini ditemukan dimana segmen online dari pelanggan lebih kecil
dari offline.Hal ini terjadi karena hanya sebagian kecil pelanggan perusahaan
yang menggunakan internet. Pelanggan-pelanggan ini mungkin menggunakan
internet (untuk mengambil keuntungan dari yang ditawarkan online) tetapi
biasanya masih memperlihatkan pilihan pembelian yang sama seperti
pelanggan offline.
(3) Bleed Over Targeting
Target dari segmen online meliputi sebagian dari segmen offline dan juga
menargetkan sebagian dari segmen pelanggan yang baru. Segmen yang
ditargetkan dapat mencakup individu-individu yang mungkin sebelumnya
diabaikan pada pilihan target segmen offline karena online sekarang
menawarkan sesuatu yang memikat untuk menarik pelanggan-pelanggan
tersebut.
29
(4) New Opportunity Targeting
Target dari segmen online merupakan segmen pelanggan yang baru. Target
pelanggan ini memiliki kebutuhan dan keinginan yang sama sekali berbeda
dengan segmen offline. Skenario ini mungkin terjadi ketika terdapat produk-
produk yang berbeda, hal yang baru untuk pelanggan dengan lokasi geografis
yang berbeda, atau jika pemasaran sebelumnya tidak mampu menjangkau dan
mempengaruhi persepsi produk.
3) Positioning
Cara pandang perusahaan untuk mempengaruhi pelanggan tentang suatu
produk yang unik dan mempunyai nilai pada target pasar sebagai langkah akhir dalam
proses strategi pengambilan keputusan.
Customer Similarity
Same customers Different Customers
Entire Segment
Focus of Effort
Partions Of segment
Gambar 2.6 : Brick and Mortar Positioning Scenario
Sumber: Mohammed et.al (2003:112)
Blanket New Opportunity Positioning Positioning
Beachhead Bleed-Over Positioning Positioning
30
(1) Blanket Positioning
Strategi positioning ini berfokus pada penawaran tambahan layanan yang bisa
didapat dari internet seperti kenyamanan dan kemudahan akses. Dimana
segmentasi targetnya tidak berubah, strategi akan banyak berasal dari strategi-
strategi posisi offline yang telah ada.
(2) Beachhead Positioning
Strategi positioning ini mirip dengan blanket positioning, tetap lebih berfokus
pada komunitas konsumen yang lebih kecil.Posisi ini mengasumsikan bahwa
segmen yang lebih kecil memberikan nilai yang lebih pada kemampuan
internet seperti kenyamanan dan akses.
(3) Bleed-over Positioning
Strategi positioning ini menyerupai penawaran offline, tetapi juga membuat
penawaran online menari bagi tipe konsumen baru. Strategi posisi tersebut
akan mencoba untuk merujuk kesegmen-segmen yang berbeda dari
sebelumnya.
(4) New Opportunity Positioning
Strategi positioning ini ditujukan pada segmen konsumen baru.
31
2.7.3 Tahap 3: Designing Customer Experience (merancang pengalaman
pelanggan)
Perusahaan harus memahami tipe customer experience yang dibutuhkan untuk
menyampaikan peluang pasar. Pengalaman harus berhubungan dengan posisi
perusahaan dan strategi marketing. Jadi, sebuah customer experience merupakan
jembatan antara high-level marketing strategy ( tahap 2 ) dengan taktik program
pemasaran ( tahap 5 ).
Customer experience dapat didefinisikan sebagai penerjemah user keteika
berhadapan dengan sebuah website, mulai dari home sampai pada tahap pembelian,
termasuk keputusan dimana user mulai mengabaikan sistem belanja secara manual.
Adapun tiga tahap customer relationship, yaitu:
1) Experiencing Functionality
Bagaimana perusahaan memberikan produk yang sesuai kepada pelanggan
dengan keinginan pasar dan sesuai dengan periode waktu yang ada. Tahap ini
meliputi: kemudahan dan kegunaan navigasi, kecepatan, kepercayaan,
keamanan, dan media pengaksesan.
2) Experiencing Intimacy
Suatu usaha perusahaan mengajak pelanggan agar pelanggan merasa lebih
dekat dengan perusahaan sehingga mereka merasa dimengerti. Tahap ini
meliputi: customization, komunikasi, konsistensi, kepercayaan terhadap
perusahaan, dan nilai kepuasan dari pelanggan.
3) Experiencing Evangelism
32
Pelanggan yang digambarkan sebagai individual experience,
mengintegrasikan brand perusahaan kedalam kehidupannya. Pada tahap ini
pelanggan menjadi seorang evangelist yaitu seorang pelanggan yang
menyebarluaskan suatu produk atau brand. Mereka mendapatkan suatu
pengalaman dan mendapatkan suatu nilai kepuasan yang besar terhadap suatu
produk sehingga tidak dapat menunggu untuk membagikan cerita tersebut
kepada teman dan rekan kerja mereka.
2.7.4 Tahap 4: Crafting the Customer Interface (membangun hubungan
antarmuka dengan pelanggan)
Untuk merancang tampilan, digunakan kerangka 7C yaitu cara untuk
mengindetifikasi tantangan-tantangan perancangan tampilan uatama yang dihadapi
ketika mengimplementasikan model bisnis. Berikut adalah definisi dari 7C:
1) Context, mencakup : estetika dan fungsional “look and feel”.
Menekankan bagaimana sebuah website dirancang balik secara estetik maupun
fungsional. Secara estetik berarti menggambarkan karakteristik visual dari
website seperti warna, grafik, foto, pemakaian dan huruf. Ada dua kunci dimensi
dari context, yaitu:
(1) Fungsional
Situs yang didesain dengan baik dan dibangun dengan mengorganisasikan
semua informasi kedalam kelompok-kelompok halaman dan menyediakan
33
navigasi yang efektif dari halaman ke halaman. Tiga faktor kritikal dalam
layout situs yaitu: section breakdown, linking structure dan navigation tools.
(2) Aesthetic (estetika)
Sifat estetika dari sebuah situs didapat dari pemilihan dan kombinasi dari
warna, grafik, fotografi, pilihan tulisan, dan visual lainya sehingga
menciptakan desain situs yang enak dipandang.
2) Content
Content merupakan semua objek digital yang terdapat dalam sebuah web baik
dalam bentuk audio, video, image ataupun text. Dimensi dari content yaitu :
(1) Offering Mix
Content dari web meliputi produk yang ditawarkan,informasi dan pelayanan
(2) Appeal Mix
Content dari web meliputi promosi dan pesan-pesan yang ingin
dikomunikasikan oleh perusahaan dari sebuah web.
(3) Multimedia Mix
Mengarah pada variasi media ( text,audio,image, graphics ) yang terdapat
dalam sebuah web.
(4) Content type
Informasi yang disajikan dalam suatu situs web harus selalu di-update
karena mempunyai tingkat sensitifitas terhadap waktu.
3) Community
34
Didefinisikan sebagai kumpulan jalinan hubungan yang dibangun diatas
perhatian yang sama. Community dapat menghasilkan content maupun pelayanan
yang menarik pelanggan pada sebuah website, dapat juga melayani pelanggan
untuk membangun hubungan lebih dekat antara perusahaan dengan pelanggan
atau antara pelanggan dengan pelanggan. contoh: message board dan live chats.
4) Cutomization
Didefinisikan sebagai kemampuan website untuk dapat memodifikasi sendiri atau
dimodifikasi oleh user. Ketika customization diawali dan dikelola oleh sebuah
perusahaan maka dinamakan “tailoring”. Tetapi ketika customization
diinisiasikan dan dikelola oleh user maka disebut personalization.
5) Communication
Menunjuk kepada dialog yang terbuka antara website dengan user. Ada tiga
dimensi komunikasi, yaitu:
(1) Broadcast: pertukaran informasi satu arah dari organisasi ke
pengguna. Contoh: mass mailing, FAQ, email newlatter.
(2) Interaktif: komunikasi dua arah antara organisasi dengan penggua.
Contoh: e-commerce dialogue, customer service, dan user input.
(3) Hybird: kominasi antara broadcast dengan interaktif.
6) Connection
Didefinisikan sebagai jaringan dari link antara situs tersebut dengan situs-situs
lainya. Link yang di-klik dan membawa pengunjung pergi dari situs perusahaan
atau dapat membawa pengunjung ke situs perusahaan.
35
7) Commerce
Didefinisikan sebagai tool-tool fungsional yang menunjuk pada fitur-fitur
website yang memiliki kemampuan untuk melakukan commerce (pertukaran).
2.7.5 Tahap 5: Designing The Marketing Program (merancang program
pemasaran)
Pada tahap ini akan didesain kombinasi yang unik atas aksi pemasaran
(levers) untuk mengubah pelanggan sasaran dari tahap awareness hingga tahap
dissolution yang terdefinisi sebagai berikut:
1) Customer Relationship
Merupakan hubungan antar perusahaan dengan pelanggan dimana perusahaan
mengatur pergerakkan pelanggan dari tahap awareness, exploration, kemudian
ketahap commitment hingga berakhir pada dissolution.
(1) Awareness
Tahap dimana pelanggan mengenal bahwa perusahaan mungkin menjadi partner,
namun tidak memulai komunikasi atau membeli produk.
(2) Exploration/expantion
Pelanggan mempertimbangkan kemungkinan pertukaran, mengumpulkan
informasi atau mungkin mencoba berbelanja.
(3) Commitment
36
Tahap dimana perusahaan berhasil membuat pengunjung pada website nya
menjadi pelanggan, yang selanjutnya berkembang menjadi pelanggan dengan
tingkat loyalitas tinggi.
(4) Dissolution
Tahap ini terjadi ketika salah satu pihak yang terlibat keluar dari hubungan.
Hubungan dapat diiputuskan baik oleh pihak perusahaan maupun pihak
pelanggan, sehingga menghasilkan hubungan yang terputus.
Gambar 2.7 : Tahap-Tahap Relationship
Sumber: Mohammed et.al (2003:223)
2) Marketspace Mix
Merupakan suatu alat yang digunakan oleh tim pemasaran internet yang
mendeskripsikan hubungan antara empat tahap hubungan dalam program
pemasaran (awareness, exploration, commitment, and dissolution) dengan enam
kategori faktor utama yang meningkatkan pemasaran perusahaan (product, price,
communication, community, distribution, and branding).
37
Bra
ndin
g
Tabel 2.1 :Marketspace Matrix
Sumber : Mohammed et.al (2003:542)
2.7.6 Tahap 6: Leveraging Customer Information Through Technology
(meningkatkan informasi pelanggan melalui teknologi)
Dalam tahap ini perusahaan dapat menggunakan tahap teknologi untuk
mendapatkan, mengorganisasikan, menganalisa, dan memanfaatkan informasi
mengenai pelanggan dalam menentukan riset pasar, basis data pemasaran, dan
customer relationship management (CRM).
1) Riset Pemasaran
Awarness Exploration
Expansion
Commitment
Product
Pricing
Communication
Community
Distribution
38
Secara strategik harus memilih pasar yang mana yang ingin diraih, yang
kemudian dianalisa kedalam suatu bentuk laporan sebagai hasil akhir dari
penelitian.
2) Basis data pemasaran
Merupakan suatu alat berupa basis data yang digunakan untuk menyimpan
seluruh data dan informasi pemasaran yang telah dikumpulkan sehingga
data-data tersebut terorganisir dengan baik.
3) Customer Relationship Management(CRM)
Merupakan pengorganisasian hubungan antara perusahaan dengan
pelanggan yang tujuannya untuk mempertahankan loyalitas pelanggan
terhadap perusahaan melalui sistem pemasaran yang sudah berjalan serta
sisem pamasaran online.
2.7.7 Tahap 7: Evaluating the Marketing Program (mengevaluasi program
pemasaran)
Pada tahap terakhir ini dilakukan untuk menilai dan mengevaluasi program
pemasaran internet ( e-marketing ) secara keseluruhan. Hasil dari pengembangan dari
program pemasaran tersebut dibagi menjadi tiga kriteria untuk dilakukan evaluasi ,
yaitu : technology criteria, business criteria dan industry criteria.
39
2.8 Analisis QFD
Menurut Rampersad (2005:153), Quality Function Deployment ( QFD ) yang
juga dikenal sebagai rumah kualitas adalah metode untuk perencanaan dan
pengembangan produk yang terstruktur yang memungkinkan untuk menspesifikasi
secara jelas apa yang diinginkan dan dibutuhkan pelanggan. Fokus utama dari QFD
adalah melibatkan pelanggan dalam proses pengembangan produk sedini mungkin.
Filosofinya adalah pelanggan tidak akan puas dengan suatu produk, meskipun suatu
produk telah dihasilkan dengan sempurna, bila mereka tidak menginginkan atau
membutuhkannya.
Gambar 2.8 : House Of Quality
Sumber: Rampersad (2005:153)
Parameter Teknis (Spesifikasi produk)
4
Matriks Interaksi
5
Keb
utuh
an P
elan
ggan
1aTi
ngka
t Kep
entin
gan
Eval
uasi
Pro
duk
Tuju
an P
roye
k
1b 32
Analisis Target6
Nilai Target7
6
Matriks Korelasi
40
2.8.1 Langkah-Langkah membangun QFD
Langkah-langkah yang akan dilakukan untuk membangun Rumah Kualitas
QFD adalah (Rampersad, 2005:155):
1) Tentukan siapa pelanggan, buat daftar keinginan pelanggan dan ukur
pentingnya keinginan-keinginan tersebut dengan bantuan nilai pembobotan.
Dapat dilakukan dengan melakukan wawancara, pertanyaan dan lain-lain, keinginan
pelanggan dibentuk dengan curah pendapat dan dikelompokkan dalam bagian yang
diberi nama “1a” dalam rumah kualitas. Langkah ini menangani apa yang penting
bagi pelanggan, pentingnya keinginan itu ditunjukkan dengan bantuan faktor bobot.
2) Banding kinerja produk dengan kinerja produk pesaing
Dalam tahap ini produk dibandingkan dengan satu atau lebih produk pesaing. Dengan
cara ini akan didapatkan masukkan mengenai daya saing dari produk dengan produk
pesaing.
3) Identififkasi dan hitung tujuan perbaikan, tentukan mana keinginan
pelanggan yang perlu diperbaiki agar produk dapat bersaing
Dalam tahap ini ditunjukkan keinginan pelangan yang ingin diperbaiki dalam
kaitannya dengan pesaing. Dengan kata lain nilai target setiap sifat produk
ditunjukkan dengan angka. Tingkat perbaikan didapatkan dari nilai target atau nilai
evaluasi. Sedangkan untuk menentukan bobot : tingkat perbaikan X faktor bobot yang
penting relevan.
41
4) Terjemahkan keinginan pelanggan ke dalam parameter teknis yaitu
spesifikasi produk. Nyatakan bagaimana cara keinginan pelanggan dapat
dimanfaatkan
Setelah kegiatan menvisualisasikan pentingnya keinginan pelanggan berakhir,
diputuskan cara untuk menangani keinginan itu. Melalui curah pendapat, ditentukan
parameter atau sifat teknis mana yang akan dipengaruhi oleh keinginan pelanggan
yang berbeda-beda. Lebih spesifik, tolak ukur hubungan “Bagaimana” (Spesifikasi)
dengan “Apa” (Keinginan Pelanggan). Desain produk ditentukan oleh parameter itu.
5) Periksa hubungan antara keinginan pelanggan dengan parameter teknis.
Tunjukkan dalam matriks sejauh mana keinginan pelanggan dipengaruhi oleh
parameter teknis dan tunjukkan hubungan tersebut dalam bentuk nilai.
Dalam langkah ini dipelajari tingkat pengaruh parameter teknis tahap keinginan
pelanggan, hal itu dilakukan dalam matriks interaksi. Dalam matriks interaksi itu
dipelajari hubungan antara keinginan pelanggan atau sifat produk dengan parameter
teknis. Hal itu melibatkan perpaduan antar “Apa” dengan “Mengapa”. Baris kosong
dalam matriks menunjukkan tidak ada hubungan antara karakteristik produk teknis
dengan keinginan pelanggan terkait (produk tidak memuaskan kebutuhan pelanggan).
Kadar pentingnya proyek ditujukan bagi setiap sel dalam nilai. Untuk menentukan
nilai sel: kekuatan x bobot (%)
6) Kenali interaksi parameter teknis perorangan. Buat hubungan antar
parameter teknis itu eksplisit diatap rumah kualitas
42
Interaksi parameter teknis ditujukan pada atap rumah kualitas. Semua hubungan itu
diperlihatkan dengan jelas diatas rumah kualitas, yang penting untung perbaikkan
spesifikasi produk.
7) Catatlah satuan tolak ukur untuk semua parameter teknis
Pada bagian rumah kualitas ini, satuan tolak ukur dari semua parameter teknis
diperlihatkan.
8) Tentukan nilai target desain produk baru atau tunjukkan perbaikkan
parameter teknis yag dilakukan
Nilai target ditentukan berdasarkan data teknis dan prioritas parameter. Nilai target
berkaitan dengan perbaikkan parameter teknis
Penjelasan metode QFD di atas menunjukkan bahwa mengumpulkan
informasi tentang opini pelanggan berkaitan dengan produk atau jasa adalah sangat
penting. Informasi itu dapat diperoleh dengan beberapa cara seperti survei pelanggan,
wawancara dan grup diskusi pelanggan. Keluhan pelanggan harus dilihat sebagai
sesuatu yang positif, sebagai kesempatan untuk belajar dari kesalahan.
2.9 Interaksi Manusia Komputer
Menurut Shneiderman (2010:4) menyatakan interaksi manusia komputer
adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan
43
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh
manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan.
2.10 Eight Golden Rules ( 8 aturan emas )
Shneiderman (2010:88-89) mengemukakan 8 ( delapan ) aturan yang dapat
digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface.
Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:
1) Strive for consistency ( Berusahan untuk konsisten )
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan
pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2) Enable frequent users to use shortcuts (Memungkinkan pengguna untuk
menggunakan shortcut)
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan
interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan
fasilitas makro.
3) Offer Informative Feedback (Memberikan umpan balik yang informative)
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik.
Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan
umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting,
44
maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika
salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
4) Design dialog to yield closure (Merancang dialog untuk menghasilkan suatu
penutupan)
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal,
tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa
cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan
berikutnya.
5) Offer simple error handling (Memberikan penanganan kesalahan yang
sederhana)
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan
kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan
cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk
penanganan kesalahan.
6) Permit easy reversal of actions (Mudah kembali ke tindakan sebelumnya )
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk
mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
7) Support internal locus of control (Mendukung tempat pengendali internal )
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan
yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol
45
pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna
menjadi inisiator daripada responden.
8) Reduce short-term memory load (Mengurangi beban ingatan jangka pendek)
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak
tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan
untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
2.11 Prinsip Pareto
Prinsip Pareto ( The Pareto principle yang dikenal sebagai aturan 80-20 )
menyatakan bahwa untuk banyak kejadian, sekitar 80% daripada efeknya disebabkan
oleh 20% dari penyebabnya. Usaha yang sangat efektif dan efisien (20% dari
keseluruhan usaha) sangat mungkin mengakibatkan hasil yang besar (80% dari
keseluruhan hasil).
Gambar 2.9 : Aturan 80-20 Pareto
Sumber : Bunkley, Nick
46
2.12 Kerangka Pemikiran
Gambar 2.10 : Kerangka Pemikiran
Analisis 7 stages of internet marketing :
Tahap 1 : Framing The Market Opportunity Tahap 2 : Formulating the marketing strategy
Langkah Perancangan
Tahap 4 : Crafting the Customer Interface ( menggunakan kerangka 7C ) Tahap 5 : Designing The Marketing Program Tahap 6 : Leveraging Customer Information Through Technology Tahap 7 : Evaluating the Marketing Program
8 Golden Rules
Analisis dan Pengembangan e-marketing berbasis web pada
PT Tatalogam Lestari
Analisis Kebutuhan
Analisis kondisi bisnis dengan 5 Forces Porter
Tahap 3 : Designing Customer Experience ( menggunakan House of Quality ( QFD ) )