bab ii landasan teori 1.1. konsep dasar program a. program · java adalah bahasa pemograman yang...

19
`7 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. Konsep Dasar Program A. Program Program komputer atau sering kali disingkat sebagai program menurut Riswandi et al.(2017:34) adalah, ”seperangkat intruksi yang diekspresikan dalam bentuk bahasa , kode, skema , atau dalam bentuk apapun yang ditujukan agar komputer bekerja melakukan fungsi tertentu atau untuk mencapai hasil tertentu”. Komputer pada dasarnya membutuhkan keberadaan program agar bisa menjalankan fungsinya sebagai komputer, biasanya hal ini dilakukan dengan cara mengeksekusi serangkaian instruksi program tersebut pada prosesor. Tanpa program, komputer tidak dapat melakukan apa-apa. Komponen- komponen sistem komputer didukung oleh perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Dengan kata lain, program merupakan salah satu dari berbagai macam jenis aplikasi yang pada saat ini banyak digunakan berbagai bidang science yang pada akhirnya digunakan untuk menghasilkan hasil akhir dalam bentuk laporan atau tujuan yang diinginkan. Dan pemograman berbasis objek (Object Oriented Programming ) menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:100) adalah ”suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya”.

Upload: others

Post on 24-Nov-2020

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

`7

BAB II

LANDASAN TEORI

1.1. Konsep Dasar Program

A. Program

Program komputer atau sering kali disingkat sebagai program menurut

Riswandi et al.(2017:34) adalah, ”seperangkat intruksi yang diekspresikan dalam

bentuk bahasa , kode, skema , atau dalam bentuk apapun yang ditujukan agar

komputer bekerja melakukan fungsi tertentu atau untuk mencapai hasil tertentu”.

Komputer pada dasarnya membutuhkan keberadaan program agar bisa

menjalankan fungsinya sebagai komputer, biasanya hal ini dilakukan dengan cara

mengeksekusi serangkaian instruksi program tersebut pada prosesor.

Tanpa program, komputer tidak dapat melakukan apa-apa. Komponen-

komponen sistem komputer didukung oleh perangkat keras (hardware) dan

perangkat lunak (software). Dengan kata lain, program merupakan salah satu dari

berbagai macam jenis aplikasi yang pada saat ini banyak digunakan berbagai bidang

science yang pada akhirnya digunakan untuk menghasilkan hasil akhir dalam bentuk

laporan atau tujuan yang diinginkan.

Dan pemograman berbasis objek (Object Oriented Programming ) menurut

Sukamto dan Shalahuddin (2016:100) adalah ”suatu strategi pembangunan perangkat

lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi

data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya”.

8

Dapat disimpulkan bahwa Object Oriented Programing (OOP) merupakan

suatu strategi atau cara baru untuk membuat program atau merancang sistem

dengan memperhatikan objek . Pada saat ini, metode berorientasi objek banyak

dipilih karena metodologi lama banyak menimbulkan masalah seperti adanya

kesulitan pada saat mentransformasi hasil dari satu tahap pengembangan ke tahap

berikutnya, misalnya pada metode pendekatan terstruktur, jenis aplikasi yang

dikembangkan saat ini berbeda dengan masa lalu. Aplikasi yang dikembangkan

pada saat ini sangat beragam (aplikasi bisnis, real-time, utilty, dan sebagainya)

dengan platform yang berbeda-beda, sehingga menimbulkan tuntutan kebutuhan

metodologi pengembangan yang dapat mengakomodasi ke semua jenis aplikasi

tersebut (Sukamto dan Shalahuddin, 2016:100) .

B. Bahasa Pemograman

Menurut Abdullah (2018:2) , “Bahasa pemograman merupakan bahasa

yang digunakan untuk memberikan intruksi kepada komputer sehingga komputer

dapat memproses data dan menampilkan informasi sesuai yang dikehendaki oleh

pemogram “.

Menurut Fridayanthie dan Jimmy Charter (2016:65), Bahasa pemrograman

merupakan prosedur penulisan . Ada tiga record dalam penulisan bahasa

pemograman,yaitu:

1. Syntax adalah aturan penulisan bahasa tersebut (tata bahasa).

2. Semantic adalah arti atau maksud yang terkandung di dalam statement

tersebut.

9

3. Kebenaran logika adalah berhubungan dengan benar tidaknya urutan

statement.

Dari pengertian di atas dapat saya simpulkan bahwa bahasa pemrograman

adalah suatu bahasa yang digunakan untuk berinteraksi dengan komputer yang

berfungsi untuk mengolah data yang dihasilkan sesuai dengan langkah-langkah

penyelesaian yang ditentukan oleh programmer.

1. Java

Java adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek(OOP) dan dapat

dijalankan pada berbagai platform sistem operasi , perkembangan java tidak hanya

terfokus pada satu sistem operasi tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem

operasi dan bersifat open source (Mardiani et al.,2017:29) .

Diciptakan oleh salah satu tim dari perusahaan Sun Microsystem, perusahan

workstation UNIX (Sparc) yang cukup terkenal . Java diciptakan berdasarkan

bahasa C++, dengan tujuan platform independent (dapat dijalankan pada berbagai

jenis hardware tanpa kompilasi ulang), dengan slogan Write Once Run Anywhere

(WORA).

Sun Microsystem mengemukakan bahwa Java memiliki karateristik

sebagai berikut :

a. Sederhana (simple)

Bahasa pemograman Java menggunakan sintaks yang mirip dengan

bahasa pendahulunya yaitu C++ ,tetapi ada beberapa perubahan yang

dilakukan seperti hilangnya penggunaan pointer yang rumit dan multi –

inheritance dan diganti dengan automatic memory allocation dan garbage

collection.

10

b. Berorientasi Objek (OOP)

Java memungkinkan program dibuat secara modular dan bisa

dipergunakan kembali.

c. Terdistribusi ( Distributed )

Java membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya library

networking yang terintegrasi pada java.

d. Portable

Source code dari program java dapat dengan mudah dibawa ke platform

yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang

e. Dinamis

Java didesain untuk dijalankan pada lingkungan dinamis .Perubahan pada

suatu class dengan penambahan property ataupun method dapat dilakukan

tanpa menggangu program pengguna class tersebut .

2. Netbeans

Netbeans adalah Integrated Development Enveronment(IDE) berbasiskan

java dari Sun Microsystem yang berjalan di atas Swing merupakan sebuah

teknologi java untuk pengembangan aplikasi desktop yang dapat berjalan di

berbagai macam plattform seperti Windows,Linux,Mac,OS X dan Solaris . Suatu

IDE adalah lingkup pemrograman yang diintegrasikan ke dalam suatu aplikasi

perangkat lunak penyedia Graphic User Interface(GUI) editor teks atau

kode,kompiler atau interpreter dan debugger. Netbeans merupakan software

development yang Open Source, dengan kata lain software ini di bawah

pengembangan bersama, bebas biaya (Haqi dan Setiawan ,2019:4).

11

NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan

pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh dan memiliki hampir

100 mitra.Sun Microsystem mendirikan proyek open source Netbeans pada bulan

juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama. Software ini adalah produk yang

bebas dengan tanpa batasan bagaimana digunakan. NetBeans IDE mendukung

pengembangan semua tipe aplikasi Java (J2SE, web, EJB, dan aplikasi mobile).

Fitur lainnya adalah sistem proyek berbasis Ant, kontrol versi, dan refactoring.

C. Basis Data

Menurut Yanto (2016:11),“Database atau basis data adalah himpunan

kelompok data yang saling berhubungan dan diorganisasi sedemikian rupa agar

dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah ”. Adapun basis data yang

digunakan dalam pembuatan program ini antara lain :

1. XAMPP

Menurut Nugroho dalam Hendrianto (2014:59) , mengemukakan bahwa:

XAMPP merupakan merupakan paket php berbasis open source yang

dikembangkan oleh sebuah komunitas Open Source. Dengan menggunakan

XAMPP kita tidak perlu lagi melakukan penginstalan program yang lain

karena semua kebutuhan telah disediakan oleh XAMPP. Beberapa paket

yang telah disediakan adalah Apache, MySql, Php, Filezila, dan

Phpmyadmin.

XAMPP berperan sebagai server web pada komputer lokal. XAMPP juga

dapat disebut sebuah Cpanel server virtual, yang dapat membantu melakukan

preview sehingga dapat dimodifikasi website tanpa harus online atau terakses

dengan internet. Sebagai informasi kata XAMPP merupakan singkatan dari:

a. X: berarti program ini dapat dijalankan diberbagai platform, misalnya

Windows, Linux, mac OS, dan Solaris.

12

b. A: Apache, merupakan aplikasi web server, dan bertugas untuk

menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP

yang dituliskan oleh pembuat halaman web. Jika diperlukan juga

berdasarkan kode PHP yang dituliskan, maka dapat saja suatu database

diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk mendukung

halaman web yang dihasilkan.

c. M: MySQL, merupakan aplikasi database server. Pengembangnya disebut

Structured Query Language (SQL). SQL merupakan bahasa terstruktur yang

digunakan untuk mengolah database beserta isinya. Pengguna dapat

memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah dan menghapus

data yang berada dalam database.

d. P: PHP, bahasa pemrograman lainnya yang serupa, dan lain sebagainya.

2. MySQL

Menurut Sunarfrihantono dalam Hendrianto (2014:59) ,”MySQL adalah

multiuser database yang menggunakan bahasa Structured Query Language (SQL).

MySQL dalam operasi client server melibatkan server daemon MySQL disisi

server dan berbagai macam program serta library yang berjalan disisi client “.

MySQL bersifat open source dan menggunakan SQL (Structured Query

Languange). MySQL biasa dijalankan diberbagai platform misalnya windows,

linux, dan lain sebagainya.

D. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:28), Model SDLC air terjun

(waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur

hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur

13

hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,

pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar

model air terjun:

Gambar II.1

Ilustrasi model waterfall

Tahapan-tahapan model pengembangan perangkat lunak menggunakan model

waterfall terurut sebagai berikut:

1. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk

menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami

perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi

kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain

pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur

perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini

14

mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke

representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada

tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini

juga perlu di dokumentasikan.

3. Pembuatan Kode Program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari

tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat

pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional

dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk

meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan

sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan

ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya

kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat

lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau

pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis

spesifikasi untuk perubahan software yang sudah ada, tapi tidak untuk

membuat software baru.

15

2.2. Tools Program

A. Enterprise Relationship Diagram (ERD)

Menurut Sukamto dan Sallahudin (2016:53) Entity Relationship

Diagram (ERD) adalah “bentuk paling awal dalam melakukan perancangan

basis data relasional”.

ERD terdiri dari 3 komponen utama , yaitu (Sukamto dan Sallahudin,

2016:50) :

1. Entitas (Entity)

Entitas adalah data inti yang akan disimpan, bakal tabel pada basis data,

benda yang memiliki data dan harus disimpan datanya agar dapat

diakses oleh aplikasi komputer.

2. Atribut (Attribute)

Atribut merupakan field atau kolom data yang butuh disimpan dalam

suatu entitas. Atribut digambarkan dalam bentuk lingkaran elips.

Macam-macam atribut:

a. Atribut Sederhana (Simple Attribute)

Atribut sederhana adalah atribut yang nilainya tidak dapat dibagi

lagi menjadi banayak atribut yang lebih kecil. Contoh atribut

sederhana adalah harga.

b. Atribut Komposit (Composite Attribute)

Atribut komposit adalah atribut gabungan yang nilainya dapat

dipecah menjadi bagian yang lebih kecil. Atau sering disebut

16

atribut yang terdiri dari beberapa atribut kecil didalamnya. Contoh

atribut komposit adalah alamat.

c. Atribut Bernilai tunggal (Single Values Attribute)

Atribut bernilai tunggal adalah jenis atribut yang nilainya hanya

satu dari suatu entitas. Contoh atribut bernilai tunggal adalah

tanggal_lahir dari enitas mahasiswa.

d. Atribut Bernilai Banyak (Multivalues Attribute)

Atribut bernilai banyak adalah jenis atribut yang nilainya lebih dari

satu dalam suatu entitas tertentu. Contoh atribut bernilai banyak

adalah hobi dimungkinkan bahwa mahasiswa memiliki lebih dari

dari satu hobi.

e. Atribut Turunan (Derived Attribute)

Atribut turunan adalah jenis atribut yang nilainya di peroleh dari

atribut yang lain. Contoh atribut turunan adalah masa_bakti dari

entitas pegawai. Atribut masa_bakti akan muncul nilainya ketika

atribut tanggal_masuk_kerja sudah ada niainya.

f. Atribut Identitas (Key Attribute)

Atribut identitas adalah atribut yang dijadikan sebagai kunci pada

suatu table. Sifat atribut identitas ini unik, tidak ada yang

menyamai, atribut identitas terdiri dari beberapa jenis yaitu:

1) Super Key

Super Key adalah satu atribut atau kumpulan atribut yang

secara unik mengidentifikasi sebuah baris di dalam relasi atau

17

himpunan dari satu atau lebih entitas yang dapat digunakan

untuk mengidentifikasi secara unik sebuah entitas dalam set

entitas.

2) Candidate Key

Candidate key adalah atribut yang menjadi determinan yang

dapat dijadikan identitas baru pada sebuah relasi. Biasanya

super key minimum.

3) Primary Key

Primary key adalah kandidat key yang dipilih untuk

mengidentifikasi basis data secara unik dalam relasi.

4) Alternative Key

Alternative key adalah candidate key yang tidak terpilih sebagai

primary key atau atribut untuk menggantikan kunci utama.

5) Foreign Key

Foreign key adalah atribut dengan domain yang sama yang

menjadi kunci utama sebuah relasi, tetapi pada relasi lain atribut

tersebut sebagai atribut biasa.

6) Composite Key

Composite key adalah kunci yang terdiri dari dua atribut atau

lebih. Atribut-atribut tersebut jika berdiri sendiri tidak menjadi

identitas baris, tetapi bila di rangkaikan menjadi satu kesatuan

akan dapat mengidentifikasi secara unik.

18

3. Tipe Relasi

Relasi yang menghubungkan antar entitas, biasanya diawali dengan

kata kerja dan digambarkan seperti belah ketupat .

Menurut Simarmata dan paryudi dalam Fridayanthie dan Mahdiati (2016:132),

“Logical Record Structured (LRS) adalah representasi dari struktur record-

record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas”.

Menentukan kardinalitas, jumlah tabel, dan ForeignKey (FK).

Adapun bentuk kardinalitas yang mengubungkan antar entitas adalah sebagai

berikut :

a. Kardinalitas One to One

Kardinalitas one to one terjadi jika satu entitas X hanya berelasi dengan

satu entitas Y, ataupun sebaliknya. Sebagai contoh satu pegawai studi

hanya memiliki satu pendamping.

b. Kardinalitas One to Many

Kardinalitas one to many terjadi jika satu entitas X berelasi dengan

banyak entitas Y, ataupun sebaliknya. Sebagai contoh satu dosen

mengampu banyak mahasiswa.

c. Kardinalitas Many to Many

Kardinalitas many to many terjadi jika banyak entitas X berelasi dengan

banyak entitas Y, ataupun sebaliknya. Sebagai contoh banyak

mahasiswa belajar banyak matakuliah.

Berikut adalah cara membentuk skema database atau LRS (Logical Record

Strutured) berdasarkan Entity Relationship Diagram:

19

1. Jika relasinya satu-ke-satu, maka foreign key diletakan pada salah satu

dari dua entitas yang menyatukan kedua entitas tersebut.

2. Jika relasinya satu-ke-banyak, maka foreign key diletakan pada entitas

Many.

3. Jika relasinya banyak-ke-banyak, maka dibuat “file konektor” yang berisi

dua foreign key yang berasal dari kedua entitas.

B. Pengkodean

Menurut Jogiyanto (2016:384) ,struktur pengkodean adalah”Suatu

susunan digit(angka),huruf dan karakter-karakter khusus yang dapat

dirancang dalam bentuk kode”. Kode dapat digunakan untuk

mengklasifikasikan data, memasukkan data ke dalam komputer dan untuk

mengambil bermacam-macam informasi yang berhubungan dengannya.

Ada beberapa tipe kode yang dapat digunakan antara lain sebagai

berikut:

1. Kode Urut Nomor

Kode yang disusun urut nomor. Agar setiap kode mempunyai jumlah

angka (digit) yang sama perlu direncanakan dulu jumlah digitnya, misal

jumlah digitnya sebanyak empat angka maka kodenya akan dimulai

dengan 0001 dan diakhiri 9999. Kode urut ini sederhana, tetapi tidak

memenuhi persyaratan fleksibilitas. Sebaiknya kode urut ini digunakan

untuk memberi nomor (kode) dokumen atau bukti transaksi.

2. Kode Kelompok

20

Kode kelompok membagi data ke dalam kelompok tertentu. Tiap

kelompok akan diberi kode dengan angka, sehingga masing-masing

posisi angka kode mempunyai arti.

3. Kode Blok

Dalam kode blok, setiap kelompok data diberi kode dalam blok nomor

tertentu. Cara pemberian kode ini dapat memenuhi persyaratan

fleksibilitas sehingga dapat digunakan untuk pemberian kode pada

rekening.

4. Kode Desimal

Setiap kelompok data akan diberi kode 0 sampai 9. Oleh karenanya

pengelompokan data harus dilakukan maksimum dalam sepuluh

kelompok.

5. Kode Mnemonic

Merupakan singkatan dari karakteristik data. Sebaiknya kode mnemonic

ini digunakan bila data atau elemennya (itemnya) tidak terlalu banyak,

sehingga tidak menyulitkan pemakaiannya. Bila terlalu sering perubahan

itemnya dan banyak datanya maka pemakai kode akan sulit

mengingatnya.

6. Kode Bar

Digunakan untuk industri makanan dan minuman diluar negri

(misal:USA) yang menggunakan Universal Product Code (UPC). Tiap

pengusaha makanan dan minuman yang berpartisipasi akan diberikan 10

21

digit sebagai kode produknya. Lima digit pertama berisi kode

perusahaan, lima digit berikutnya berisi kode produk.

C. HIPO (Hierarky Input Proses Output)

Menurut Jogiyanto (2016:787) mengemukakan bahwa :

HIPO (Hierarchy Input Proses Output) merupakan metodologi yang

dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO sebenarnya adalah alat

dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO juga banyak

digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus

pengembangan sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap

modul di dalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

Fungsi-fungsi dari sistem digambarkan oleh HIPO dalam tiga

tingkatan. HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing-

masing tingkatannya, yaitu sebagai berikut:

1. Visual tables of contents (VTOC)

Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi-fungsi di sistem

secara berjenjang. VTOC dari paket HIPO disebut juga dengan

hierarchy diagram atau hierarchy chart.

2. Overview diagrams

Overview diagrams menunjukan secara garis besar hubungan dari

input, proses dan output. Bagian input menunjukan item-item data

yang akan digunakan oleh bagian proses. Bagian proses berisi

sejumlah langkah-langkah yang menggambarkan kerja dari fungsi.

Bagian output berisi dengan item-item data yang dihasilkan atau

dimodifikasi oleh langkah-langkah proses.

3. Detail diagram

22

Detail diagrams merupakan tingkatan yang paling rendah di diagram

HIPO. Diagram ini berisi dengan elemen-elemen dasar dari paket

yang menggambarkan secara rinci kerja dari fungsi.

D. Diagram Alir Program (Flowchart)

1. Pengertian

Menurut Wibawanto (2017:36), Bagan alir (flowchart) adalah

“suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan

urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses

(instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program”.

2. Bentuk Flowchart

a. Program Flowchart

Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan

yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses

program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir

sistem.

b. Bagan alir sistem (system flowchart)

Merupakan bagan yang menunjukan arus pekerjaan secara

keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan

dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan alir

sistem menunjukan apa yang dikerjakan di sistem.

3. Teknik Pembuatan

23

a. General Way

Merupakan teknik pembuatan flowchart yang digunakan pada

penyusunan logika dalam suatu program perulangan proses

secara tidak langsung (Non Direct Loop).

b. Iteration Way

Merupakan teknik pembuatan flowchart yang digunakan

pada penyusunan logika program yang cepat dan perulangan

proses yang terjadi bersifat langsung (Direct Loop).

E. Implementasi dan Pengujian Unit

Implementasi merupakan suatu metode yang digunakan untuk

menspesifikasikan rancangan logikal ke dalam kegiatan yang

sesungguhnya dari suatu sistem informasi yang telah di bangun. Metode ini

dilakukan dengan menerapkan sistem baru. Dalam implementasi, kegiatan

yang dilakukan adalah programming dan testing, training dan sistem

perubahan (Sunarti 2015:76).

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:275), Tahapan pengujian

yang secara keseluruhan adalah sebagai berikut:

Sumber : Sukamto dan Shalahuddin (2016:274)

Gambar II.2

Pengujian Perangkat Lunak

24

Fokus pengujian unit berada pada usaha verifikasi pada unit

terkecil pada desain perangkat lunak. Pengujian unit dilakukan untuk

memeriksa aliran masukan (input) dan keluaran (output) dari unit sudah

sesuai yang diinginkan atau belum. Pengujian unit dilakukan saat kode

program dibuat (Sukamto dan Shalahuddin 2016:277).

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:274), “Black-Box

Testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi

spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian

dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan

keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan”.

Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang

bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah

sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk

melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan

kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat

adalah:

1. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi

(password) yang benar.

2. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi

(password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi

salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.

25