bab ii landasan teori 2.1 konsep analisis dan...
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Analisis dan Perancangan Sistem
2.1.1 Pengertian Analisis Sistem
Menurut Laudon (1998, p400-401) analisis sistem adalah suatu proses
identifikasi terhadap masalah yang akan diselesaikan oleh sebuah organisasi
dengan menggunakan sistem informasi, yang terdiri dari pendefinisian
masalah dan identifikasi spesifikasi kebutuhan yang harus dipenuhi oleh
solusi dari sistem.
Menurut Alter (1999, p413) analisis sistem adalah proses umum yang
mencakup pendefinisian masalah, pengumpulan informasi yang berkaitan,
pengembangan solusi alternatif, dan pemilihan diantara solusi yang ada
tersebut.
2.1.2 Pengertian Perancangan Sistem
Menurut Alter (1999, p383) perancangan sistem adalah bagian dari
perancangan bisnis yang berhubungan dengan penyebaran sumber daya sistem
informasi perusahaan yang mencakup manusia, perangkat keras, dan
perangkat lunak.
8
2.2 Internet
2.2.1 Pengertian Internet
Menurut Turban, Rainner dan Potter (2005, p478), internet merupakan
rangkaian jaringan dalam jaringan yang menghubungkan komputer individual
yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, grup non-profit dan perusahaan.
Interkoneksi ini dihubungkan dengan statndar protokol yang bebas dan terbuka.
Menurut Turban (2005,p50), internet adalah sistem jaringan komputer dan
jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia. Internet bersifat
publik, kooperatif, dan mandiri yang memfasilitasi akses ke ratusan atau jutaan
manusia di seluruh dunia.
2.2.2 Sejarah Internet
Pada awalnya Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh
Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA
yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di
mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software
komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak
yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang
bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan
akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal
pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP
(Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
9
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer.
Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of
Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan
menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila
terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat,
yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 3 situs saja yaitu
Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University
of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan
secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama
kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua
universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET
kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk
keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-
militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya
dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan
menjadi Internet (Jill Elsworth,1995,p10-13).
2.3 World Wide Web (WWW)
Menurut Turban, Rainner dan Potter (2005,p50), World Wide Web adalah
aplikasi yang digunakan dalam internet yang berfungsi sebagai transportasi data
10
yang diterima sebagai standar untuk menyimpan, menerima, dan formatting, dan
menampilkan informasi melalui client/server architecture.
2.3.1 HyperText Transfer Protocol (HTTP)
Merupakan aturan atau protokol yang digunakan untuk transfer halaman
web melalui internet. Transaksi HTTP terdiri dari tahapan yaitu
a. Koneksi.
Client melakukan koneksi dengan web-server.
b. Permintaan.
Client mengirim permintaan ke web-server.
c. Respon.
Web-server mengirim respon kepada client.
d. Selesai.
Koneksi ditutup oleh web-server.
2.3.2 HyperText Markup Language (HTML)
Menurut Turban, Rainner dan Potter (2005,p482), HTML adalah bahasa
pemrograman yang digunakan di Web, dalam format dokumen dan
menghubungkan dynamic hypertext ke dokumen lain yang tersimpan dalam
komputer lain.
11
2.3.3 Browser
Browser adalah perangkat lunak navigasi yang berfungsi sebagai
penunjuk dan penuntun sekaligus menampilkan apa yang dijumpai di internet
bagi pengguna .
2.3.4 Hosting
Hosting merupakan tempat dimana anda menyimpan dokumen-dokumen
HTML anda, sedangkan nama unik atau alamat untuk mengakses suatu website
disebut domain. Suatu domain biasanya diakhiri dengan .com, .net, .org dan
lain-lain. Ada beberapa tipe hosting diantaranya :
1. Virtual Hosting. Didalam satu server terdapat banyak domain dan hosting.
2. Free Hosting.
3. Dedicated Hosting. Didalam satu server hanya terdapat satu domain.
4. Collated Hosting. Sama seperti Dedicated Hosting namun yang mengurus
dan merawat server adalah perusahaan hosting.
2.3.5 Web Server
Program Komputer yang bertanggung jawab untuk menerima permintaan
HTTP dari klien dan menyediakan respon HTTP beserta data-data
tambahannya.
12
2.4 Web-applications
Menurut Pressman (2005,p41), Web-applications adalah satuan aplikasi yang
cukup luas. Pada bentuk yang paling sederhana, web-applications dapat berupa
serangkaian hypertext files yang terhubung yang memberikan informasi berupa text
dengan sedikit gambar/grafik. Seiring dengan perkembangannya, ia berkembang
sehingga memiliki banyak fungsi, fitur, dan content, juga terhubung dengan database
korporasi dan aplikasi bisnis yang rumit.
2.5 Rekayasa Piranti Lunak
2.5.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
a. Instruksi-instruksi (program komputer) yang bisa dijalankan akan
memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diharapkan.
b. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi
secara memadai.
c. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program-
program.
Dengan pengertian diatas, maka perangkat lunak merupakan komponen
sentral di dalam aktifitas yang komplek. Dengan alasan kompleksitas tersebut,
maka hal ini merupakan suatu tantangan untuk dapat menghasilkan perangkat
lunak yang memerlukan suatu kekhususan dan teknik yang memadai (Roger S
Pressman,2005,p36).
13
Rekayasa Piranti Lunak (RPL) menurut Pressman (1997, p23), yaitu
penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam langkah
mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yaitu piranti lunak yang terpercaya
dan bekerja efisien pada mesin (komputer).
2.5.2 Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2005,p37), perangkat lunak lebih merupakan elemen
logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat
lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras :
1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam
bentuk yang klasik.
Meskipun banyak kesamaan diantara pabrik perangkat keras dan
perangkat lunak, aktivitas keduanya secara mendasar sangat berbeda. Dalam
kedua akivitas tersebut, kualitas yang tinggi dicapai melalui perancangan
yang baik, tetapi di dalam fase pembuatan perangkat keras, selalu saja
ditemukan masalah kulaitas yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan
perangkat lunak. Biaya untuk perangkat lunak dikonsentrasikan kepada
pengembangan. Hal ini berarti proyek perangkat lunak tidak dapat diatur
seperti pengaturan proyek-proyek pemanufakturan.
2. Perangkat lunak tidak pernah usang.
Perangkat keras mengalami laju kegagalan yang sangat tinggi pada awal
hidupnya (kegagalan-kegagalan itu sering disebabkan oleh perancangan atau
cacat pembuatan). Cacat-cacat tersebut harus dikoreksi, dan laju kegagalan
14
turun ke keadaan steady-state (diharapkan, sangat rendah) untuk beberapa
periode waktu. Tetapi seiring dengan perjalanan waktu, laju kegagalan
bertambah lagi pada saat komponen perangkat keras terkena pengaruh
penumpukan debu, getaran, ketidakhati-hatian, suhu tinggi, serta beberapa
kerusakan yang disebabkan oleh lingkungan. Secara singkat dapat dikatakan
bahwa pernagkat keras sudah mulai menjadi usang.
Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh limgkungan yang
merusak yang menyebabkan perangat keras menjadi usang. Kesalahan-
kesalahan yang tidak dapat ditemukan akan menyebabkan tingkat kegagalan
menjadi sangat tinggi pada awal hidup program. Tetapi hal itu dapat
diperbaiki (diharapkan tidak lagi ditemukan kesalahan yang lain).
Aspek lain dari keusangan menggambarkan perbedaan antara perangkat
keras dan perangkat lunak. Bila komponen suatu perangkat keras telah
usang, komponen dapat diganti dengan suku cadangnya. Namun tidak ada
suku cadang bagi perangkat lunak. Setiap kegagalan pernagkat lunak
menggambarkan kesalahan dalam perancangan atau proses dimana
rancangan diterjemahkan kedalam kode mesin yang dapat dieksekusi.
Demikianlah, pemeliharaan pernagkat lunak menjadi lebih kompleks
daripada pemeliharaan perangkat keras.
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta
tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.
Dalam pembuatan perangkat keras, pengembang desain menggambar
sebuah skema sederhana rangkaian digital, melakukan analisis dasar untuk
15
memastikan bahwa fungsi yang tepat dapat dicapai serta kemudian
menyesuaikan ke katalog komponen digital. Setiap perangkat keras
mempunyai nomor bagian tersendiri, sebuah fungsi yang sudah tervalidasi,
interface yang didefinisikan dengan baik, serta rangkaian standar tuntunan
integrasi. Setelah masing-masing komponen diseleksi, perangkat keras dapat
dipesan secara terpisah. Sayangnya para perancang perangkat lunak tidak
diberi fasilitas seperti yang tergambar diatas. Dengan sedikit pengecualian,
tidak ada katalog komponen perangkat lunak. Memang memungkinkan
untuk memesan perangkat lunak secara terpisah, tetapi tetap merupakan satu
kesatuan yang lengkap, bukan sebagai komponen yang dapat dipasangkan
ke dalam program-program yang baru.
2.5.3 System Development Life Cycle (SDLC)
Menurut Turban, Rainer dan Potter (2005, p489), yang dimaksud dengan
SDLC adalah kerangka terstruktur, digunakan untuk proyek IT yang besar,
yang terdiri dari beberapa proses yang berurutan yang diperlukan untuk
membangun suatu sistem informasi.
Pendekatan waterfall digunakan untuk menggambarkan SDLC dalam
skripsi ini. Menurut Turban, Rainer dan Potter (2005, p490), pendekatan
waterfall ini merupakan pendekatan SDLC yang tugasnya dilakukan secara
bertahap dengan menyelesaikan satu tugas sebelum melanjutkan ke tugas
selanjutnya.
16
Gambar 2.1 Delapan step dalam SDLC (Turban, Rainer, Potter, 2005, p490)
(Turban, Rainer, Potter, 2005, p490)
Tahap-tahap SDLC adalah sebagai berikut :
1. Investigasi Sistem (System Investigation).
Feasibility study atau pembelajaran terhadap segala kemungkinan yang
dapat terjadi adalah tahap terpenting dalam tahap system investigation. Dengan
feasibility study yang benar maka suatu perusahaan dapat terhindar dari
kesalahan yang dapat meningkatkan pengeluaran. Feasibility study menentukan
kemungkinan adanya keuntungan dari proyek pengembangan sistem yang
diajukan dan menilai proyek tersebut secara teknik, biaya, dan sifat.
2. Analisis Sistem (System Analysis).
System Analysis adalah analisis terhadap masalah bisnis yang akan
diselesaikan dengan sistem informasi oleh perusahaan. Tahap ini
mendefinisikan masalah bisnis, mengidentifikasikan penyebab,
17
menspesifikasikan solusi, serta mengidentifikasi informasi-informasi yang
diperlukan. Tujuan utama dari tahap ini adalah untuk menggabungkan
informasi mengenai sistem yang ada dan menentukan kebutuhan dari sistem
yang baru. Beberapa hal yang dihasilkan dari tahap analisis adalah :
1. Kekuatan dan kelemahan dari sistem yang telah ada.
2. Fungsi-fungsi yang diperlukan oleh sistem yang baru untuk menyelesaikan
permasalahan.
3. Kebutuhan informasi mengenai pengguna untuk sistem yang baru.
3. Desain Sistem (System Design).
Tahap ini menjelaskan bagaimana suatu sistem akan bekerja. Yang
dihasilkan oleh desain sistem adalah sebagai berikut :
1. Output, Input, dan User Interface dari sistem.
2. Perangkat keras, perangkat lunak, database, telekomunikasi, personel, dan
prosedur.
3. Penjelasan bagaimana komponen terintegrasi.
4. Pemrograman (Programming).
Tahap ini mencakup penerjemahan spesifikasi desain kedalam bahasa
komputer.
18
5. Pengujian (Testing).
Tahap ini dipergunakan untuk memeriksa apakah pemrograman komputer
telah menghasilkan hasil yang diinginkan dan diharapkan atas situasi tertentu.
Testing didesain untuk mendeteksi adanya kesalahan didalam coding.
6. Penerapan (Implementation).
Implementasi adalah proses perubahan dari penggunaan sistem lama ke
sistem yang baru. Ada empat strategi yang dapat digunakan oleh suatu
perusahaan dalam menghadapi perubahan, yaitu :
1. Parallel conversion : Perusahaan akan menerapkan kedua sistem, yang
lama dan yang baru, secara simultan dalam
periode waktu tertentu.
2. Direct conversion : Sistem yang baru akan langsung dterapkan dan
yang lama akan langsung didisfungsikan.
3. Pilot conversion : Sistem yang baru akan dipergunakan dalam satu
bagian dari organisasi. Apabila sistem baru
tersebut berhasil maka akan digunakan pada
bagian lain dari organisasi.
4. Phased conversion : Sistem akan digunakan secara bertahap,
perkomponen atau modul. Satu persatu modul
akan dicoba dan dinilai, bila satu modul berhasil
maka modul lain akan digunakan sampai seluruh
sistem berhasil dengan baik.
19
7. Pengoperasian dan Pemeliharaan (Operation and Maintenance).
Setelah tahap konversi berhasil maka sistem baru akan dioperasikan dalam
suatu periode waktu. Ada beberapa tahap dalam maintenance atau
pemeliharaan, yaitu:
a. Debugging the program : Proses yang berlangsung selama sistem berjalan.
b. Terus memperbaiki sistem untuk mengakomodasi perubahan dalam situasi
bisnis.
c. Menambah fungsi atau feature baru didalam sistem.
2.6 PHP
PHP adalah salah satu bahasa scripting untuk web programming yang bersifat
server-side dan juga untuk commad line interface atau untuk graphical application
yang bersifat stand alone. PHP juga termasuk salah satu bahasa pemograman script
yang paling banyak dipakai saat ini,PHP banyak dipakai untuk memprogram situs
web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian
lain.
2.6.1 Sejarah PHP
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada
waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah
sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.
20
Perkembangan selanjutnya adalah Rasmus melepaskan kode sumber
tersebut dan menamakannya PHP/FI, pada saat tersebut kepanjangan dari
PHP/FI adalah Personal Home Page/Form Interpreter. Dengan pelepasan kode
sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk
ikut mengembangkan PHP.
Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah
diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul
ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend, menulis ulang
interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat. Kemudian
pada Juni 1998 perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan
meresmikan nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0.
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis
tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling
banyak dipakai. Versi ini banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk
membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan
stabilitas yang tinggi.
Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi ini adalah versi mutakhir
dari PHP. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan
besar. Dalam versi ini juga dikenalkan model pemrograman berorientasi objek
baru untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah
pemrograman berorientasi objek.
21
2.6.2 Pengertian PHP
Menurut Luke Welling dan Laura Thomson(2001,p1), PHP adalah
server-side scripting language yang didesain secara spesifik untuk web. Dalam
page HTML, dapat dimasukkan code PHP yang akan dieksekusi setiap kali
halaman dikunjungi. PHP code diterjemahkan di web-server dan dirubah
menjadi HTML atau output lain yang akan dilihat oleh pengunjung halaman.
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat
ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak
tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki
(software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain
dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun
Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa
CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke,
Xaraya, dan lain-lain.
2.6.3 Kelebihan PHP
1. Life Cycle yang singkat, sehingga PHP selalu uptodate mengikuti
perkembangan teknologi internet dan diterbitkan secara gratis.
2. PHP mudah dibuat dan kecepatan aksesnya tinggi.
3. PHP termasuk bahasa yang embedded ( bisa diletakkan dalam tag
HTML).
22
4. Cross Platform, PHP dapat dipakai di hampir semua web-server yang
ada di pasaran ( seperti Apache, AOLServer, Microsoft IIS, dll) yang
dijalankan pada berbagai sistem operasi ( seperti Linux, Unix, Solaris,
Windows).
5. PHP mendukung banyak paket database, baik yang komersil maupun
non-komersil, seperti PostgreSQL, mSQL, mySQL, Oracle, Microsoft
SQL Server, dll.
6. PHP termasuk server-side programming.
7. Tingkat keamanan lebih tinggi.
2.7 MySQL
Menurut Kadir (2002,p353), MySQL merupakan salah satu jenis database
server yang sangat terkenal. Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan
SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya. Selain itu, ia bersifat free
(tidak perlu membayar untuk menggunakannya) pada berbagai platform (kecuali
pada windows, yang bersifat shareware atau anda perlu membayar setelah
melakukan evaluasi dan memutuskan untuk digunakan keperluan produksi).
MySQL memiliki beberapa karakteristik (Wankyu, 2000,p384-385), yaitu:
a) MySQL adalah suatu Relational Database Management System (RDBMS)
b) Suatu relational daabase menyimpan data di dalam tabel terpisah, bukannya
meletakkan semua data di dalam satu gudang besar. Ini menambahkan
kecepatan dan fleksibilitas.
23
c) MySQL bersifat Open Source
d) Open Source berarti dimungkinkan seseorang untuk menggunakan dan
memodifikasi perangkat lunak ini sesuai dengan kebutuhan. Siapapun dapat
men-download software MySQL dari internet dan menggunakannya tanpa
membayar apapun. MySQL memiliki GPL (General Public License) untuk
menerangkan apa yang anda boleh dan tidak boleh lakukan atas software ini.
e) MySQL mendukung bahasa SQL (Structured Query Language).
f) Performa dan kehandalan yang tinggi.
g) Mudah digunakan.
h) Cross-platform.
Beberapa kelebihan MySQL dibandingkan dengan sistem basis data sejenis
seperti PostgreSQL, Microsoft SQL Server dan Oracle ( Welling dan Thomson,
2001, p4):
1. Kemampuan yang tinggi.
2. Biaya yang rendah.
3. Mudah untuk dikonfigurasi dan dipelajari.
4. Dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi seperti UNIX dan Microsoft
Windows.
24
2.8 Unified Modeling Language (UML)
2.8.1 Pengertian UML
Menurut Grady Booch (1998,p13), UML adalah bahasa standard untuk
melukiskan software blueprints. UML digunakan untuk menggambarkan,
menspesifikasikan, merancang, dan dokumentasi dari artfacts of a software-
intensive system.
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar
untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, menggambarkan, dan
membangun sistem perangkat lunak seperti halnya pada business modelling
dan sistem lainnya [OMG01]. UML tidak berdasarkan pada bahasa
pemrograman tertentu. Standar spesifikasi UML dijadikan standar defacto oleh
OMG (Object Management Group) pada tahun 1995. UML yang
berorientasikan object mempunyai beberapa notasi standar.
Spesifikasi ini menjadi populer dan standar karena sebelum adanya UML,
telah ada berbagai macam spesifikasi yang berbeda. Hal ini menyulitkan
komunikasi antar pengembang perangkat lunak. Untuk itu beberapa
pengembang spesifikasi yang sangat berpengaruh berkumpul untuk membuat
standar baru. UML dirintis oleh Grady Booch OOD (Object-Oriented Design),
Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE
(Object-Oriented Software Engineering). UML mendeskripsikan OOP (Object
Oriented Programming) dengan beberapa diagram.
25
2.8.2 Diagram Struktur
2.8.2.1 Diagram Kelas
Class diagram adalah diagram yang mendeskripsikan jenis-jenis
objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat
diantara mereka. (Martin Fowler,2004,p53).
Menurut Grady Booch (1998, p107) Diagram kelas adalah
diagram yang menggambarkan serangkaian kelas, interface, dan
kolaborasi dan hubungannya.
Notasi-notasi yang digunakan dalam Diagram Kelas adalah
sebagai berikut:
1. Kelas
Menyatakan kelas yang digunakan. Diagram ini berisikan tiga
komponen, yaitu nama kelas, atribut dalam kelas, dan behavior.
Atribut merepresentasikan parameter dan data-data yang terdapat
dalam kelas. Behavior menyatakan fungsi atau method yang berlaku
dalam kelas tersebut.
Gambar 2.2 Kelas
26
2. Inheritance
Menyatakan hirarki dari suatu kelas sebagai komponen kelas lain
yang juga disebut sub objek.
Gambar 2.3 Inheritance Kelas
3. Agregation
Merupakan sebuah bentuk assosiasi yang menyatakan bagian dari
keseluruhan dan digambarkan dalam notasi berbentuk diamond.
4. Message
Message (pesan) merupakan cara untuk berhubungan antara satu
objek dengan objek lain. Suatu pesan dikirimkan oleh suatu objek
kepada objek tertentu dapat digambarkan sebagai anak panah. Objek
pengirim mengirimkan pesan kepada objek penerima supaya objek
penerima melaksanakan salah satu metode yang dimilikinya.
27
Gambar 2.4 Message
2.8.2.2 Diagram Objek
Menurut Grady Booch (1998, p25) Diagram objek adalah diagram
yang menggambarkan serangkaian objek dan hubungannya pada waktu
tertentu.
2.8.2.3 Diagram Komponen
Menurut Grady Booch (1998, p96) komponen diagram adalah
diagram yang menunjukkan serangkaian komponen dan hubungannya.
Diagram komponen mengilustrasikan gambaran implementasi static
sebuah sistem. Komponen diagram terhubung dengan diagram kelas
yang komponenya terhubung dengan beberapa kelas, interface, atau
kolaborasi. Digunakan untuk mengambarkan organisasi dan
ketergantungan komponen-komponen software sistem, untuk
menunjukkan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-
modul atau komponen.
28
2.8.2.4 Diagram Deployment
Menurut Grady Booch (1998, p96) diagram deplyoment adalah
diagram yang mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah “node”
untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menunjukkan
konfigurasi komponen-komponen software runtime, processor, dan
peralatan yang membentuk arsitektur sistem.
2.8.3 Diagram Perilaku
2.8.3.1 Diagram Use-Case
Menurut Grady Booch (1998, p97) diagram use-case adalah
diagram yang menunjukkan serangkaian use-case dan aktor dan
hubungannya. Diagram use-case digunakan untuk mengilustrasikan
gambaran statis use case sebuah sistem. Diagram use-case sangat
penting dalam pengaturan dan pemodelan behavior sistem.
Diagram use-case menggambarkan interaksi antara sistem dengan
sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis
menggambarkan siapa yang menggunakan sistem dan dengan cara apa
pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem.
Pemodelan use-case awalnya disusun oleh Dr. Ivar Jacobson
pada tahun 1986 dan menjadi populer setelah beliau menerbitkan buku,
Object-Oriented Software Engineering, pada tahun 1992. Dr Jacobson
menggunakan pemodelan use-case sebagai kerangka kerja untuk
29
metodologi objectory-nya dengan sukses digunakannya untuk
mengembangkan sistem informasi berorientasi-objek
Gambar 2.5 Diagram Use Case
2.8.3.2 Diagram Sequence
Menurut Grady Booch (1998, p97) diagram sequence adalah
diagram interaksi yang menekankan urutan waktu dalam pengiriman
pesan. Sequence diagram menunjukan interaksi objek dengan waktu
yang direpresentasikan dalam grafik dua dimensi. Dimensi vertical
menunjukan waktu, digambarkan melintang kebawah. Dimensi
Horizontal menunjukkan jenis peranan yang menggambarkan
individu objek dalam diagram collaboration. Durasi aktivitas objek
ditunjukkan oleh lifeline yang berupa garis putus-putus. Message
System
Use case 1
Use case 2
Use case 3 Actor 1 Actor 2
30
ditampilkan sebagai panah dari satu lifeline sebuah objek ke lifeline
objek yang lainnya.
Gambar 2.6 Diagram Sequence
2.8.3.3 Diagram Kolaborasi
Menurut Grady Booch (1998, p97) diagram kolaborasi adalah
diagram interaksi yang menunjukkan struktur organisasi dari objek
yang mengirimkan dan menerima messages.
Diagram kolaborasi adalah class diagram yang mengandung
classifier roles dan association roles yang menunjukkan konfigurasi
antara objek dan link yang tejadi ketika eksekusi. Association roles
dapat ditempati oleh berbagai macam temporary link seperti argument
procedure atau procedure variable local. Objek yang ditampilkan
31
hanya objek yang terlibat dalam kolaborasi meskipun objek tersebut
berada dalam system yang berbeda. Jadi, collaboration diagram
memodekan objek dan hubungan yang terlibat dalam implementasi
dari interaksi.
Gambar 2.7 Diagram Kolaborasi
2.8.3.4 Diagram Statechart
Menurut Grady Booch (1998, p96) diagram statechart adalah
diagram yang menunjukkan state machine yang terdiri atas states,
transitions, events, dan activities. Diagram statechart digunakan untuk
mengilustrasikan gambaran dinamik sebuah sistem.
Diagram statechart menampilkan kemungkinan daur hidup object
dari class. Diagram state terdiri dari state(keadaan) yang terhubung
dengan transisi. Setiap state memodelkan periode dari waktu selama
objek hidup dengan suatu kondisi yang pasti. Ketika terjadi sebuah
event, maka hal tersebut dapat menyebabkan sebuah objek mengalami
transisi yang memindahkan objek tersebut ke state yang lain. Diagram
32
statechart banyak digunakan untuk mendeskripsikan user interface,
alat pengendali, pasif objek yang mempunyai behavior yang special.
Gambar 2.8 Diagram Statechart
2.8.3.5 Diagram Aktifitas
Menurut Grady Booch (1998, p96) diagram aktivitas adalah
diagram yang menunjukkan aliran dari aktifitas satu ke aktifitas
lainnya di dalam sebuah sistem. Diagram aktifitas digunakan unutk
mengilustrasikan gambaran dinamis dari suatu sistem. Diagram
aktifitas menekankan pada aliran kontrol diantara objek.
Diagram aktivitas adalah notasi yang digunakan untuk
menggambarkan grafis aktivitas yang meliputi symbol-simbol yang
33
unik. Symbol-simbol tersebut dapat digunakan dalam diagram
statechart.
Gambar 2.9 Diagram Aktivitas
2.9 Diagram Aliran Dokumen (DAD)
Menurut Mulyadi (2001,pp58-63), diagram aliran dokumen adalah suatu model
yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk mengolah dokumen dalam
suatu proses.
Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari diagram
aliran dokumen :
34
Tabel 2.1 Tabel Simbol-Simbol Diagram Aliran Dokumen
Simbol Keterangan
Dokumen
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen, yang merupakan formulir untuk merekam data terjadinya suatu transaksi.
Keputusan
Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat dalam proses pengolahan data. Keputusan yang dibuat ditulis dalam simbol.
Garis Alir
Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data.
Persimpangan Garis Alir
Jika dua garis alir bersimpangan, untuk menunjukkan arah masing-masing garis, salah satu garis dibuat sedikit melengkung tepat pada persimpangan kedua garis tersebut.
Pertemuan Garis Alir
Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan salah satu garis mengikuti garis lainnya.
Proses
Simbol ini untuk menunjukkan tempat-tempat dalam sistem informasi yang mengolah atau mengubah data yang diterima menjadi data yang mengalir keluar. Nama pengolahan data ditulis didalam simbol.
Mulai / Berakhir (terminal)
Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir suatu sistem akuntansi
Sumber :
Mulyadi. (2001). Sistem Akuntansi. Salemba Empat. Jakarta
35
2.10 Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C. Dittman
(2004,p281), ERD ialah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk
menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh
data tersebut.
ERD adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara
penyimpan (dalam DFD). ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan
hubungan antar data. Dengan ERD, model dapat diuji dengan mengabaikan proses
yang dilakukan.
Ada beberapa catatan mengenai pemodelan data. Sebagian besar ERD disebut
sesuai dengan nama penemunya (misalnya, Chen Martin, Bachman, Merise) atau
sesuai standar yang dipublikasikan. “Bahasa” pemodelan data ini pada umumnya
mendukung konsep dan konstruksi dasar yang sama. Skripsi ini menggunakan ERD
Martin karena penggunanya sudah tersebar luas dan didukung oleh peralatan CASE.
Model data ERD mempunyai beberapa kosep dasar ,yaitu :
1. Entitas (Entity)
Entitas adalah sekelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep
tentang apa yang kita perlukan untuk men-capture dan meyimpan data. Jika
entitas adalah sesuatu yang kita gunakan untuk menyimpan data, maka kia
perlu mengidentifikasi bagian data spesifik yang ingin kita simpan dari setiap
contoh entitas tertentu. Bagian data ini dapat disebut atribut. Atribute adalah
sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas.
36
2. Atribute (Attribute)
Yang dimaksud dengan atribute adalah karakteristik entity.
a. Domain
Nilai dari tiap atribut didefinisikan kedalam tiga properti yaitu :
- Tipe Data : properti dari atribut yang mengidentifikasikan tipe data
yang dapat disimpan ke dalam atribut.
- Domain : properti dari atribut yang mendefinisikan nilai apa yang
boleh diambil oleh suatu atribut.
- Default Value : suatu nilai yang akan disimpan apabila nilai tidak
dispesifikasikan oleh user.
b. Identifikasi (Identification).
Dengan banyaknya instance yang dimiliki oleh suatu entity maka
diperlukan suatu key yang unik untuk menngidentifikasikan setiap instance
berdasarkan data dari atribut. Yang dimaksud dengan key adalah suatu
atribut atau sekumpulan atribut yang mengasumsikan nilai yang unik dari
setiap bagian dari entity dan seringkali disebut identifier.
Candidate key adalah salah satu key yang memiliki kemungkinan untuk
dijadikan primary key. Primary key adalah candidate key yang unik dan
mengidentifikasikan sebuah bagian dari entity. Alternate key adalah
candidate key yang tidak dijadikan primary key.
37
3. Hubungan (Relationship)
Secara konseptual, entitas dan atribut tidak terpisah. Hal yang
dinyatakannya saling berinteraksi dan mempengaruhi untuk mendukung tujuan
bisnis. Relationship/hubungan adalah hubungan bisnis alami yang ada di antara
satu atau lebih entitas. Hubungan tersebut dapat menyatakan kejadian yang
menghubungkan entitas atau hanya persamaan logika yang ada di antara
entitas. Cardinality adalah jumlah minimum dan maksimum dari keberadaan
suatu entity yang mungkin direlasikan dengan entity lain. Degree adalah
sejumlah entity yang berpartisipasi dalam sebuah relationship. Foreign key
adalah sebuah primary key yang digunakan oleh entity lain untuk
mengidentifikasikan instansi dari sebuah relationship.
Tabel 2.2 Tabel Simbol-Simbol notasi dari cardinality:
Interpretasi kardinaliti
Minimum instance
Maksimum instance
Notasi
Tepat satu (satu dan hanya satu): nilai minimum dan maksimum adalah 1.
1 1
Nol atau satu: nilai minimum adalah 0 dan nilai maksimum adalah 1.
0 1
38
Satu atau lebih: nilai minimum adalah 1 dan nilai maksimum adalah banyak(>1).
1 Lebih (>1)
Nol, satu, atau lebih: nilai minimum adalah 1 dan nilai maksimum adalah banyak (>1).
0 Lebih(>1)
Lebih dari satu : nilai minimum dan maksimum adalah >1
>1 >1
2.11 State Transition Diagram (STD)
STD merupakan modelling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan
pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya STD hanya digunakan untuk
menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real time.
Komponen-komponen STD :
a. State
Menggambarkan suatu keadaan pada suatu waktu.
b. Perubahan State
Menunjukkan arah ke state berikutnya dari state sebelumnya.
39
Pada STD ada tiga state, antara lain :
a. Initial State
Merupakan state awal dari suatu sistem, dimana tidak boleh lebih dari
satu.
b. Successor State
State penerus dari state sebelumnya.
c. Final State
Merupakan state akhir dari suatu sistem, bisa lebih dari satu state.
2.12 Basis Data
2.12.1 Pengertian Basis Data
Menurut Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C. Dittman
(2004,p548), basisdata adalah sebuah koleksi dari file-file yang saling
berhubungan. Yang dimaksud adalah sebuah basisdata yang tidak hanya
memilki sebuah koleksi file saja. Akan tetapi record dalam setiap file harus
memperbolehkan hubungan (sebagai pointer) dengan record yang terdapat di
dalam file lain.
Basisdata adalah kumpulan data logikal yang saling berhubungan dan
merupakan deskripsi dari data tersebut, yang didesain untuk mendapatkan
40
informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan (Connoly&Begg,2002,p14).
Selain itu basisdata merupakan sebuah media yang besar untuk penyimpanan
data yang dapat digunakan secara bersamaan oleh berbagai departemen dan
pengguna.
Menurut Mcleod (2001,p258), tujuan utama dari konsep basisdata
adalah meminimumkan pengulangan data dan mencapai independensi data.
Pengulangan data (data redudancy) adalah duplikasi data yang berarti data
yang sama disimpan dalam beberapa file. Independensi data adalah
kemampuan untuk membuat perubahaan dalam struktur data tanpa membuat
perubahan pada program yang memproses data.
2.12.2 Database Management Sistem (DBMS)
Menurut Thomas Connolly (2002, p16) DBMS adalah software system
yang memungkinkan user untuk membuat, mengelola, dan mengatur akses ke
database. DBMS merupakan program software yang kompleks, yang
mengatur organisasi, penyimpanan, manajemen, dan penggunaan data yang
ada di database.
DBMS mencakup :
1. Bahasa pemodelan untuk menjelaskan skema dari setiap database
yang berada di dalam DBMS, dan sesuai dengan data model
DBMS.
41
2. Data Struktur (fields, record, file dan object) dioptimalkan untuk
digunakan bersama dengan media penyimpanan data berskala
besar.
3. Database query language
4. Mekanisme transaksi
2.12.3 Database Relational
Menurut Thomas Connolly (2002, p16), database relational adalah
kumpulan relasi yang telah dinormalisasi dengan nama relasi yang berbeda.
Model data relasional adalah sebuah program komputer (atau secara lebih
tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didesign untuk
mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang
disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas
permintaan penggunanya. Contoh penggunaan DBMS ada banyak sekali dan
dalam berbagai bidang kerja, misalnya akuntansi, manajemen sumber daya
manusia, dan lain sebagainya.
Edgar F. Codd memperkenalkan istilah ini pada makalah seminarnya
yang berjudul "A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks".
Salah satu definisi yang cukup dikenal secara luas atas sebuah sistem
basisdata relasional adalah 12 hukum Codd. Namun demikian, pada awal-
awal implementasinya banyak model relasional yang tidak mengikuti seluruh
elemen-elemen yang terdapat dalam hukum-hukum Codd tersebut yang
menjadikan terminologinya berkembang untuk mendeskripsikan sebuah
42
tipikal sistem basisdata yang lebih luas. Dalam cakupan yang minimum
sistem tersebut memenuhi kriteria berikut:
1. menyajikan data pada pengguna dalam bentuk relasional (ditampilkan
dalam bentuk tabular, sebagai koleksi dari tabel dimana setiap tabel berisi
sekumpulan baris dan kolom).
2. menyediakan operator relasioanl untuk memanipulasi data dalam bentuk
tabular.
2.13 Interaksi Manusia dan Komputer
2.13.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer atau human computer interact adalah
disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia
serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (ACM
SIGCHI) . Interaksi manusia dan komputer berfokus pada perancangan dan
evaluasi antarmuka pemakai (user interface)
2.13.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Antar Muka
Menurut Ben Shneiderman(1998,p74), dalam perancangan user
interface, digunakan 8 aturan emas perancangan atau yang sering dikenal
dengan eight golden rules, yaitu :
43
1. Berusahan untuk konsisten.
Website yang dirancang harus konsisten, baik dalam hal tampilan
layar, susunan menu, teks,dan warna.
2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcut
Website yang dirancang sebaiknya mempunyai fasilitas shortcut
bagi user untuk menjelajahi website.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Sebuah website harus dapat memberikan navigasi ataupun informasi
mengenai tujuan dari suatu link, sehingga akan dapat mengurangi
kesalahan yang mungkin diperbuat, dan memuaskan user.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
Aksi-aksi yang ada seharusnya diorganisasikan untuk mempunyai
suatu permulaan, pertengahan dan tahap akhir. Dengan adanya umpan
balik yang informatif pada tahap akhir dari suatu halaman akan
memberitahukan user sehingga mereka dapat mengetahui kapan mereka
dapat berpindah ke halaman berikutnya.
5. Penanganan kesalahan yang sederhana.
Jika terjadi kesalahan, maka website mampu memberikan petunjuk
sederhana dan praktis dalam menanganinya.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
Website harus dengan menyediakan fasilitas bagi user untuk
kembali ke menu semula dengan mudah.
44
7. Mendukung pusat kendali internal.
Seorang user yang terkoneksi ke web mempunyai tujuan. Biarkan
user memutuskan apa yang diperlukan dan kemudian menyediakan
informasi yang dibutuhkan.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Website harus memudahkan user dalam mengingat hal-hal penting.
Misalnya dengan kombinasi kode, maka kode tersebut diusahakan
mudah diingat dengan kemampuan berpikir manusia, kode jangan terlalu
panjang.
2.13.3 Sepuluh Kesalahan Utama Pada Website
Menurut Ben Shneiderman(1998,p74), dalam perancangan website,
seringkali perancang melakukan kesalahan dalam pembuatan designnya.
Berikut ini merupakan 10 kesalahan utama yang sering terjadi dalam
pembuatan design website :
1. Penggunaan frame
2. Penggunaan teknologi baru dengan serampangan
3. Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus
4. URL yang kompleks
5. Halaman yatim
6. navigasi harus tampak di bagian atas
7. Kurangnya dukungan navigasi
8. Warna link yang tidak standart
9. Informasi yang tidak up to date
45
10.Waktu download yang terlalu lama. Pemakai kehilangan minat dalam
10-15 detik
2.14 E-Learning
2.14.1 Pengertian E-Learning
Berbagai pendapat dikemukan untuk dapat mendefinisikan E-learning
secara tepat. E-learning atau Internet enabled learning menggabungkan
metode pengajaran dan teknologi sebagai sarana dalam belajar. (Dr. Jo
Hamilton-Jones)
Menurut Turban (2005,p118), E-learning ialah proses belajar yang
didukung oleh web, bisa digunakan dalam kelas biasa atau kelas virtual.
E-Learning (Vaughan Waller, 2001) adalah proses belajar secara
efektif yang dihasilkan dengan cara menggabungkan penyampaian materi
secara digital yang terdiri dari dukungan dan layanan dalam belajar.
Menurut Matt Comerchero (2006,p1), E-learning adalah salah satu
bentuk pendidikan yang menggabungkan motivasi, komunikasi, efisiensi
dan teknologi. Karena keterbatasan dalam interaksi social yang ada siswa
harus menjaga motivasi mereka. Pada dasarnya E-learning membutuhkan
komunikasi antar siswa dengan pembimbing yang cukup sering untuk
menyelesaikan tugas yang diberikan. E-learning cukup efisien dengan
menghilangkan jarak dan kendala lainnya. Jarak dapat di eliminasi karena
46
isi E-learning di design dengan media yang dapat diakses dengan perangkat
yang terhubung dengan internet.
2.14.2 Peranan E-Learning
E-Learning berperan dalam mendorong minat untuk mengetahui
banyak dan belajar lebih cepat dengan biaya kecil. Dengan menggunakan
E-Learning, maka belajar dapat dilakukan dimana saja baik di kampus, di
sekolah, di rumah maupun di kantor. Secara umum, peranan E-learning
dalam pendidikan dapat dikategorikan menjadi 2 yaitu sebagai pelengkap
dan peranan utama. E-learning sebagai pelengkap digunakan sebatas
melayani mahasiswa untuk mendapatkan bahan ajar digital seperti bahan
ajar yang telah diajarkan di kelas oleh dosennya. Perkuliahan tetap
diadakan dalam kelas, namun sebagian bahan ajar dapat diambil dari
internet. Sedangkan kategori kedua, E-learning berfungsi sebagai pengganti
proses belajar mengajar yang ada. Perkuliahan tatap muka bisa dikatakan
tidak ada. Dosen dan mahasiswa berhubungan melalui fasilitas TI seperti e-
mail, Newsgroup dan sebagainya
2.14.3 Tipe E-Learning
Menurut Matt Commerchero (2006,p1), E-learning dapat dibedakan
jenisnya berdasarkan 4 hal, yaitu :
1. Jalan berkomunikasi : terdapat berbagai jenis cara setiap individu
untuk berkomunikasi dengan sesamanya atau pun dengan
pembimbingnya.
47
2. Schedule : menurut schedule terjadinya, E-learning dapat dibedakan
menjadi 2, yaitu :
o Syncronous
Disebut synchronous ketika komunikasi berbasis real-time
diimplementasikan dalam E-learning sepserti video confrence,
teleconfrence, dan on-line chat.
o Asynchronous
Asynchronous mengindikasikan bahwa komunikasi yang
terjadi tidak membutuhkan response saat itu juga. Contoh dari
E-learning Asynchorous adalah email, threaded disscusion,
dan on-line forum.
3. Struktur kelas E-learning
4. Teknologi
2.14.4 Komponen E-Learning
Berbagai komponen yang tedapat dalam sistem E-learning :
1. Soal-soal : materi dapat disediakan dalam bentuk modul, adanya soal-
soal yang disediakan dan hasil pengerjaannya dapat ditampilkan.
Hasil tersebut dapat dijadikan sebagai tolak ukur dan pelajar
mendapatkan apa yang dibutuhkan.
2. Komunitas : para pelajar dapat mengembangkan komunitas online
untuk memperoleh dukungan dan berbagi informasi yang saling
menguntungkan.
48
3. Pengajar online : para pengajar selalu online untuk memberikan
arahan kepada para pelajar, menjawab pertanyaan dan membantu
dalam diskusi.
4. Kesempatan bekerja sama : Adanya perangkat lunak yang dapat
mengatur pertemuan online sehingga belajar dapat dilakukan secara
bersamaan atau real time tanpa kendala jarak.
5. Multimedia : penggunaan teknologi audio dan video dalam
penyampaian materi sehingga menarik minat dalam belajar
2.14.5 Keuntungan E-Learning
Menurut Kristy DelVecchio dan Megan Loughney (2006,p5), E-
learning sangat berguna bagi pendidikan dan perusahaan serta untuk semua
tipe pelajar. E-learning sangat terjangkau, menghemat waktu, dan memiliki
hasil yang dapat diukur. E-learning mempunyai berbagai keuntungan,
yaitu:
1. Mengurangi biaya : E-learning lebih hemat dibanding dengan cara
belajar tradisional karena hemat waktu dan uang yang dihabiskan saat
dalam transportasi. E-learning dapat diakses dari berbagai lokasi dan
tidak ada biaya transportasi sama sekali, E-learning lebih hemat
dibandingkan dengan cara belajar tradisional.
2. Fleksibilitas: E-learning memiliki kelebihan dalam pengaksesan
dimana saja dan kapan saja. Pendidikan tersedia kapanpun dan
dimanapun dibutuhkan. E-learning dapat digunakan di kantor, rumah,
jalan, 24 jam sehari dan 7 hari dalam satu minggu. E-learning juga
49
memiliki pengukuran terhadap hasil belajar yang dapat dibuat agar
instruktur dan pelajar dapat mengetahui apa saja yang telah dipelajari,
kapan mereka akan menyelesaikan pelajarannya dan bagaimana hasil
yang telah mereka capai.
3. Pelajar sangat menyukai E-learning karena mengakomodir cara
belajar yang berbeda. Pelajar bisa mengambil keuntungan belajar
sesuai dengan keinginan mereka. Pelajar juga bisa menyesuaikan E-
learning dengan jadwal kesibukan mereka. Apabila pelajar bekerja
maka ia masih dapat bekerja dengan E-learning. Apabila pelajar
menginginkan waktu belajar di malam hari, maka pilihannya juga
tersedia.
2.14.6 Kekurangan E-Learning
Disamping kelebihannya, menurut Kristy DelVecchio dan Megan
Loughney (2006,p5) E-learning juga mempunyai kekurangan , yaitu :
1. Pelajar harus memiliki akses ke komputer dan internet.
2. Pelajar juga harus memiliki keterampilan komputer dengan
programnya, seperti program word processing, internet browser, dan
e-mail.
3. Koneksi internet yang baik, karena sangat dibutuhkan dalam
pengambilan materi pelajaran.
4. Dengan tidak adanya rutinitas yang ada di kelas tradisional maka
pelajar mungkin akan berhenti belajar atau bingung mengenai
50
kegiatan belajar dan tenggat waktu tugas, yang akan membuat pelajar
gagal.
5. Pelajar akan merasa sangat jauh dengan instruktur. Karena instruktur
tidak selalu ada untuk membantu pelajar, sehingga pelajar harus
disiplin dan mengerjakan tugas secara mandiri tanpa bantuan
instruktur.
6. Pelajar juga harus memiliki kemampuan menulis dan kemampuan
komunikasi yang baik. Karena pelajar dan instruktur tidak bertatap
muka sehingga memungkinkan terjadinya salah pengertian dalam
beberapa hal.
2.15 Metode Pemecahan Masalah
Pada dasarnya penelitian (Sugiyono, 2004) itu dilakukan guna mendapatkan
data yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah. Untuk itu setiap penelitian
yang akan dilakukan selalu berangkat dari masalah. Seperti dinyatakan oleh Emory
(1985) bahwa, baik penelitian murni maupun terapan, semuanya berangkat dari
masalah, hanya untuk penelitian terapan, hasilnya langsung dapat digunakan untuk
membuat keputusan.
Jadi setiap penelitian yang akan dilakukan selalu berangkat dari masalah.
Walaupun diakui bahwa memilih masalah penelitian sering merupakan hal yang
paling sulit dalam proses penelitian (Tuckman,1988:25). Bila dalam penelitian
telah dapat menemukan masalah yang betul-betul masalah, maka pekerjaan
penelitian 50% telah selesai.
51
Hubungan antara ketetapan memilih masalah dan cara pemecahan ditunjukan
pada table 2.3
Tabel 2.3 Hubungan Antara Ketepatan Memilih Masalah dan Cara Pemecahannya (Sugiyono, 2004, p25)
Ketepatan Masalah Ketepatan Cara Pemecahan
1. Masalah benar
2. Masalah benar
3. Masalah salah
4. Masalah salah
Cara pemecahan benar
Cara pemecahan salah
Cara pemecahan benar
Cara pemacahan salah
Berdasarkan tabel 2.3 tersebut, maka yang paling baik adalah yang pertama,
pemilihan masalah benar, dan pemecahannya juga benar. Kedua masalah benar
cara pemecahannya salah. Ketiga masalahnya salah dan tetapi cara pemecahannya
benar. Keempat masalah salah dan cara pemecahannya juga salah.
2.16 Metode Pengumpulan Data
Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian
(Sugiyono,2004), yaitu, kualitas instrumen penelitian, dan kualitas pengumpulan
data. Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting dan berbagai cara.
Bila dilihat dari setting-nya, data dapat dikumpulkan pada setting alami. Bila
dilihat dari sumber datanya, pengumpulan data dapat menggunakan sumber primer
dan sumber sekunder yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul
data.
52
Pengumpulan data dapat dilakukan dengan menggunakan teknik-teknik
tertentu seperti berikut:
1.Angket (Koesioner)
Angket adalah teknik pengumpulan data dengan menyerahkan atau
mengirimkan daftar pertanyaan untuk diisi oleh responden. Responden
adalah orang yang memberikan tanggapan atas-atau, menjawab pertanyaan-
pertanyaan yang diajukan.
Tipe dari pertanyaan koesioner diklasifikasikan menjadi 3 macam, yaitu:
a. Perilaku, informasi yang dicari adalah bersifat fakta, apa yang
dilakukan atau dimiliki responden, serta frekuensi suatu tindakan
yang dilakukan.
b. Sikap, informasi yang dicari adalah pendapat, citra dan penilaian
orang terhadap sesuatu.
c. Klasifikasi, informasi yang dicari adalah informasi
mengelompokkan responden, seperti umur, jenis kelamin, kelas
sosial, lokasi tempat tinggal, dan lain-lain.
Koesioner mempunyai 4 tujuan yaitu:
a. Memperoleh informasi yang akurat dari responden dengan
mengajukan pertanyaan yang tepat kepada orang yang tepat pula.
b. Memberikan sturuktur pada wawancara, sehingga wawancara dapat
berjalan lancar dan teratur.
53
c. Memberikan format standar pencatatan fakta, komentar dan sikap.
d. Memudahkan pengolahan data.
2. Wawancara (interview)
Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan
pertanyaan langsung oleh pewawancara kepada responden, dan jawaban-
jawaban respon dicatat atau direkam.
Teknik wawancara ini dapat dibedakan atas dua, yaitu sebagai berikut:
a. Wawancara berstruktur
Merupakan teknik wawancara dimana pewawancara menggunakan
(mempersiapkan) daftar pertanyaan, atau daftar isian sebagai
pedoman saat melakukan wawancara.
b. Wawancara tidak berstruktur
Merupakan teknik wawancara dimana pewawancara tidak
menggunakan daftar pertanyaan atau daftar isian sebagai penuntun
selama dalam proses wawancara.