bab ii landasan teori · 7 bab ii landasan teori 2.1. konsep dasar web pada bab ini penulis mencoba...
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
Pada bab ini penulis mencoba menggunakan beberapa teori yang didapatkan dari
berbagai macam referensi, seperti buku jurnal, situs internet, dan lain-lain. Teori yang
penulis dapatkan tidak seluruhnya dijelaskan pada bab ini, melainkan hanya teori yang
berhubungan serta ada kaitannya dengan program yang dibuat.
2.1.1 Website
Menurut Abdulloh (2016:1), menjelaskan bahwa “Website atau disingkat web,
dapat di artikan sekumpulan halaman yang terdiri atas beberapa laman yang
berisi informasi dalam bentuk data digital, baik berupa teks, gambar, video,
audio, dan animasi lainnya yang disediakan melalui jalur koneksi internet. Lebih
jelasnya, website merupakan halaman-halaman yang berisi informasi yang
ditampilkan oleh browser, seperti Mozilla Firefox, Google Chrome, atau yang
lainnya”.
Beberapa definisi yang berkaitan dengan website seperti:
A. Internet
Internet merupakan singkatan dari kata Interconnected-networking yang
mempunyai arti suatu jaringan komputer yang saling berhubungan dengan komputer lain
yang ada di seluruh dunia.
Menurut Anhar (2016:6), menyimpulkan bahwa “Internet adalah jaringan atau
sistem pada jaringan komputer yang saling berhubungan (terhubung) dengan
menggunakan sistem Global Transmission Control Protocol Internet Protocol Suite
8
(TCP/IP) sebagai protocol pertukaran paket (packet switching communication protocol)
untuk melayani miliaran pengguna diseluruh dunia”.
B. Web Browser
Menurut Irawan dalam Rizal dkk (2015:251), menjelaskan bahwa “Web browser
adalah aplikasi yang digunakan untuk menampilkan halaman web beserta kontennya.
Beberapa aplikasi browser yang banyak digunakan antara lain Internet Explorer,
Firefox, Chrome, dan Opera”.
Sedangkan menurut Limantara dalam Saifudin & Maharani (2017:11),
mengemukakan bahwa “Web browser adalah aplikasi perangkat lunak yang
memungkinan penggunanya untuk berinteraksi dengan teks, image, video, games dan
informasi lainnya yang berlokasi pada halaman web pada World Wide Web (WWW) atau
Local Area Network (LAN)”.
Dengan menggunakan web browser, para pengguna internet dapat mengakses
berbagai informasi yang terdapat di internet dengan mudah.
C. Web Server
Menurut Sibero dalam Hartati (2016:415), menngemukakan bahwa “Web server
adalah sebuah komputer yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak.
Secara fisik dan bentuk kerjanya, perangkat keras web server tidak berbeda
dengan komputer rumah atau PC, yang membedakan adalah kapasitas dan
kapabilitas. Perbedaan tersebut dikarenakan web server bekerja sebagai penyedia
layanan yang dapat diakses oleh banyak pengguna, sehingga dibutuhkan
kapasitas dan kapabilitas yang besar dibandingkan PC. Dukungan perangkat
lunak sangat dibutuhkan agar web server berjalan optimal. Setiap perangkat web
server memiliki karakteristik dan teknologi yang digunakan untuk mengatur kerja
sistemnya”.
9
2.1.2. Bahasa Pemrograman
A. HTML (Hypertext Markup Language)
Menurut Abdulloh
(2016:2) HTML yaitu skrip yang berupa tag-tag untuk
membuat dan mengatur struktur website. Beberapa tugas utama HTML dalam
membangun website, di antaranya sebagai berikut:
a. Menentukan layout website
b. Memformat teks dasar, seperti pengaturan paragraph dan format font.
c. Membuat list.
d. Membuat tabel.
e. Menyisipkan gambar, video, dan audio.
f. Membuat link.
g. Membuat formulir.
Sedangkan menurut Winarno dan Utomo dalam Prayitno (2015:2),
mengemukakan bahwa “HTML singkatan dari Hypertext Markup Language dan berguna
untuk menampilkan halaman web”. HTML dikembangkan pertama kali oleh Tim
Berners-Lee bersamaan dengan protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) Pada
tahun 1989. Tujuan pengembangan HTML adalah untuk menghubungkan satu halaman
web dengan halaman web lainnya. Tentunya pada awal perkembanganmya, halaman web
hanya berupa teks, tidak seperti sekarang.
Jadi dapat disimpulkan bahwa HTML merupakan skrip yang berupa tag-tag
untuk membuat dan menampilkan halaman web.
10
B. PHP (Hypertext Preprocessor)
Menurut Abdulloh (2016:3) menyimpulkan bahwa: PHP singkatan dari Hypertext
Preprocessor yang merupakan server-side programming, yaitu bahasa pemograman
yang diproses di sisi server.
Sedangkan menurut Anhar dalam Prayitno (2015:2), mengemukakan bahwa
“PHP adalah (PHP Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman web berupa
script yang dapat diintegrasikan dengan HTML”. Walaupun dikenal sebagai bahasa
untuk membuat halaman web, tapi PHP sebenarnya juga dapat digunakan untuk
membuat aplikasi command line dan juga GUI.
Jadi dapat disimpulkan bahwa PHP merupakan server-side programming yaitu
bahasa pemrograman web yang diproses di sisi server dan berupa script yang dapat
diintegrasikan dengan HTML.
C. CSS (Cascading Style Sheet)
Menurut Abdulloh (2016:2), menyimpulkan bahwa CSS singkatan dari
Cascading Style Sheets, yaitu skrip yang digunakan untuk mengatur desain website.
Walaupun HTML mempunyai kemampuan untuk mengatur tampilan website, namun
kemampuannya sangat terbatas.
Menurut Suryana dalam Saifudin & Maharani (2017:11), mendefinisikan “CSS
(Cascading Style Sheets) adalah suatu bahasa stylesheets yang digunakan untuk
mengatur tampilan suatu website, baik tata letaknya, jenis huruf, warna, dan semua yang
berhubungan dengan tampilan”.
Jadi dapat disimpulkan bahwa CSS ialah bahasa stylesheets yang digunakan
untuk mengatur desain web.
11
D. Javascript
Menurut Abdulloh
(2016:3), menyimpulkan bahwa peran javascript dalam
membuat website adalah memberikan efek animasi yang menarik dan interaktivitas
dalam penanganan event yang dilakukan oleh pengguna website.
Menurut Suryana dalam Saifudin & Maharani (2017:11), mengemukakan bahwa
“JavaScript adalah bahasa script berdasar pada objek yang memperbolehkan pemakai
untuk mengendalikan banyak aspek interaksi pemakai pada suatu dokumen HTML”.
Jadi dapat disimpulkan bahwa Javascript ialah bahasa script berrdasar pada
objek memberikan efek animasi yang menarik dan interaktivitas pemakai pada suatu
dokumen HTML.
E. JQuery
Menurut Sigit dalam Imam & Nugraha (2018:279), “Jquery adalah library atau
kumpulan kode javascript siap pakai”. Keunggulan menggunakan jquery
dibandingkan dengan javascript standar, yaitu menyederhanakan kode javascript
dengan cara memanggil fungs-fungsi yang disediakan oleh jquery. Javascript
sendiri merupakan scripting yang bekerja di sisi client/browser sehingga website
bisa lebih efektif. Jquery pertama kali dirilis oleh John Resig. Jquery menjadi
sangat populer sehingga telah digunakan pada banyak website termasuk website
sekelas dunia seperti Google, Amazon, Twitter, ESPN dan lain-lain.
F. Sublime Text
Sublime text salah satu kode editor yang biasa digunakan oleh para programmer
untuk membuat suatu program. Menurut Supono & Putratama (2016:15), “Sublime text
merupakan perangkat lunak text editor yang digunakan untuk membuat atau meng-edit
suatu aplikasi. Sublime text mempunyai fitur plugin tambahan yang memudahkan
programmer”.
Selain itu, menurut Faridl (2015:1), menjelaskan bahwa “Sublime Text 3 adalah
editor berbasis python, sebuah teks editor yang elegan, kaya akan fitur, cross platform,
12
mudah dan simple yang cukup terkenal di kalangan developer (pengembang), penulis
dan desainer”.
Jadi dapat disimpulkan bahwa sublime text ialah teks editor yang digunakan
untuk membuat program aplikasi yang secara otomatis untuk mempermudah progremer
dalam mengetikkan kode editor.
2.1.3. Basis Data
Basis data adalah penyimpanan data yang terstruktur, terintegrasi dan saling
berkaitan dengan elemen-elemen penghubungnya dan dapat di akses dengan berbagai
cara, oleh karena itu basis data juga bisa didefinisikan sebagai kumpulan yang
menggambarkan sendiri dari catatan yang terintegrasi dan penggambaran dari data
dikenal sebagai sistem katalog (atau kamus data atau metadata). Definisi data disini
dibedakan dari program aplikasi, yang umumnya sama dengan pendekatan
pengembangan modern perangkat lunak, dimana definisi internal dan eksternal dari
sebuah objek dipisahkan. Salah satu keuntungan dari pendekatan tersebut adalah
abstraksi data dimana kita dapat mengubah definisi internal dari sebuah objek tanpa
mempengaruhi pengguna dari objek jika definisi eksternal objek tersebut tidak berubah.
Menurut Chan (2017:161), “Database atau basis data adalah tempat menyimpan
koleksi data yang terorganisir yang terdiri dari skema, tabel, view, query, store
procedure, dan objek-objek lainnya.”
A. My SQL
Menurut Faizal dan Irnawati dalam Handayani dkk (2018:79), mendefinisikan
bahwa “MySQL merupakan perangkat lunak sistem manajemen berbasis data SQL
13
(bahasa Inggris : database management system) atau DBMS yang multithread dan multi-
user, dengan sekitar 6 (enam) juta instalasi di seluruh dunia”. MySQL merupakan DBMS
yang multithread, multi-user yang bersifat gratis dibawah lisensi GNU General Public
Licence (GPL) Tidak seperti Apache yang merupakan software yang dikembangkan oleh
komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-
masing.
Menurut Kustiyahningsih dalam Firman dkk (2016:66), “MySQL adalah sebuah
basis data yang mengandung satu atau jumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan
setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel.Tabel terdiri atas sejumlah baris dan
setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel”.
Jadi dapat disimpulkan bahwa MySQL ialah basis data DBMS yang multithread
dan multi-user yang mengandung satu atau jumlah tabel.
B. XAMPP
Menurut Wahana dalam Agus & Safitri (2015:1), mengemukakan bahwa
“Xampp adalah salah satu paket instalasi Apache, PHP, dan MySQL secara instant yang
dapat digunakan untuk membantu proses instalasi ketiga produk tersebut”.
Menurut Wahana dalam Prayitno (2015:2), mengemukakan bahwa “XAMPP
adalah salah satu paket instalasi apache, PHP, dan MySQL secara instant yang dapat
digunakan untuk membantu proses instalasi ketiga produk tersebut”. XAMPP juga dapat
disebut sebuah CPanel server virtual, yang dapat membantu anda melakukan preview
sehingga dapat memodifikasi website tanpa harus online atau terakses dengan internet.
14
Jadi dapat disimpulkan bahwa XAMPP ialah salah satu paket instalasi Apache,
PHP, dan MySQL berbasis open source yang dapat digunakan sebagai tool pembantu
pengembangan aplikasi berbasis PHP.
C. Apache
Menurut Abdulloh (2016:3), “Apache berfungsi sebagai web server, yaitu tempat
menyimpan file-file php dan lainnya yang diperlukan website”.
D. PhpMyAdmin
Menurut Abdulloh (2016:3), “Phpmyadmin merupakan aplikasi berbasis web
yang digunakan untuk membuat database MySQL sebagai tempat untuk menyimpan
data-data website”.
Pada dasarnya, penggunaan data pada MySQL dilakukan dengan mengetikan
perintah berupa kode-kode tertentu yang sesuai untuk tujuan tertentu, teteapi hal itu
sangat menyulitkan karena penggunanya harus mengingat setiap baris perintah agar
pemrograman dapar berjalan dengan baik. Kemudian diciptakanlah software yang dapat
mempermudah pekerjaan pengelolaan data MySQL, salah satunya adalah PHPMyAdmin.
2.1.4. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Rosa dan M. Shalahudin (2014:28) menjelaskan bahwa “Metode air
terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur
hidup klasik (classic life cycle)”.
Berikut adalah gambar metode air terjun:
15
Sumber: Rosa dan M. Shalahudin (2014:29)
Gambar II.1.
Metode Waterfall
Adapun pendekatan alur hidup perangkat lunak dari waterfall. Yang dilakukan
dalam penelitian ini adalah :
1. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak
Pada tahapan dikumpulkan data data mengenai kebutuhan apa yang di inginkan
dan kebutuhan apa yang dapat di lakukan oleh user.
2. Desain
Pada tahapan desain ini semua analisa kebutuhan kita buatkan desain baik itu
berupa desain arsitektur perangkat lunak , struktur data, desain antarmuka
maupun prosedur pengkodean.
3. Pembuatan kode program
Kode program merupakan implementasi dari desain yang telah di buat, dan
pembuatan kode program ini harus selalu mengacu pada desain yang telah di
buat.
Sumber: Sukamto dan shalahuddin (2013:28)
16
4. Pengujian
Pengujian ini di maksudkan untuk memastikan bahwa semua bagian dapat
berjalan sesuai dengan harapan. Pada tahapan ini di lakukan pengujian sistem
menggunakan metode blackbox testing dimana sistem akan di uji secara
fungsionalitasnya dengan memberikan kasus uji. Dengan pengujian ini akan
dapat dilihat hasilnya apakah fungsi-fungsi pada sistem sudah dapat berjalan
dengan semestinya atau belum.
2.1.5. Konsep Dasar Sistem
A. Pengertian Sistem
Menurut Sutabri dalam Handayani dkk (2018:77), menerangkan bahwa “Sistem
pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain,
yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu”. Secara garis besar,
sebuah sistem informasi terdiri dari tiga komponen utama. Ketiga komponen tersebut
mencakup software, hardware, dan brainware. Ketiga komponen ini saling berkaitan
satu sama lain.
Software mencakup semua perangkat lunak yang dibangun dengan bahasa
pemrograman tertentu, pustaka, untuk kemudian menjadi sitem operasi, aplikasi dan
driver. Sistem operasi, aplikasi, driver, saling bekerja sama agar komputer dapat
berjalan dengan baik. Hardware mencakup semua perangkat keras (motherboard,
processor, VGA, dan lainnya) yang disatukan menjadi sebuah komputer. Dalam konteks
yang luas, bukan hanya sebuah komputer, namun sebuah jaringan komputer. Brainware
mencakup kemampuan otak manusia, yang mencakup ide, pemikiran, analisis, didalam
17
menciptakan dan menggabungkan hardware dan software. Penggabungan hardware dan
software dengan bantuan brainware inilah (melalui sejumlah prosedur) yang dapat
menciptakan sebuah sistem yang bermanfaat bagi pengguna.
B. Pengertian Informasi
Menurut Sutabri dalam Handayani dkk (2018:77), menjelaskan bahwa
“Informasi adalah data yang diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasikan untuk
digunakan dalam proses pengambilan keputusan”. Proses pengelolaan ini memerlukan
teknologi. Berbicara mengenai teknologi memang tidak harus selalu berkaitan dengan
komputer, namun komputer sendiri merupakan salah satu bentuk teknologi. Dengan kata
lain, alat tulis dan mesin ketik pun dapat dimasukkan sebagai salah satu teknologi yang
digunakan selain komputer dan jaringan komputer.
Pada proses pengolahan data, untuk dapat menghasilkan informasi, juga
dilakukan proses verifikasi secara akurat, spesifik dan tepat waktu. Hal ini penting agar
informasi dapat memberikan nilai dan pemahaman kepada pengguna. Pengguna dalam
hal ini mencakup pembaca, pendengar, penonton, bergantung pada bagaimana cara
pengguna tersebut menikmati sajian informasi dan melalui media apa informasi tersebut
disajikan.
C. Pengertian Sistem Informasi
Menurut Sutabri dalam Handayani dkk (2018:77), menjelaskan bahwa “Sistem
Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan
kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi
bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat
menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu”.
18
Dalam penerapannya, sebuah sistem informasi dapat berupa sebuah mainframe,
sebuah server dari komputer biasa, maupun hosting di internet pada sebuah komputer
server. Namun tetap saja ada kesamaan diantara ketiga penerapan berbeda ini.
Kesamaannya yaitu sama-sama menggunakan sarana jaringan komputer (intranet
maupun internet) untuk melakukan pemrosesan data secara bersama (terdistribusi), baik
oleh beberapa pengguna maupun beberapa grup pengguna, menggunakan layanan atau
fitur yang disertakan.
2.2. Tools Program
Tools Program adalah pembahasan yang digunakan untuk mendapatkan logika
model dari suatu sistem yang menggunakan simbol-simbol, lambanglambang, diagram-
diagram, yang menunjukkan secara tepat arti dan fungsinya. Tools Program yang akan
digunakan dalam merancang suatu sistem informasi meliputi Struktur Navigasi, ERD
(Entity Relational Diagram), dan LRS (Logical Record Structure) diantaranya:
2.2.1. Struktur Navigasi
Menurut Andre (2014:1), “Struktur Navigasi merupakan struktur atau alur dari
suatu program yang merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari beberapa area
yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan
Website”.
Macam-macam Struktur Navigasi pada Website:
19
1. Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut,
yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut
urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah
satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua
halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.
Sumber : Andre (2014)
Gambar II.2.
Struktur Navigasi Linier
2. Struktur Navigasi Non-Linier
Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan
pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan
membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur non-
linier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada
percabangan non-linier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap
tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan
Slave Page.
20
Sumber : Andre (2014)
Gambar II.3.
Struktur Navigasi Non-Linier
3. Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu
struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data
berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut
sebagai Master Page (halaman utama pertama), halaman utama ini
mempunyai halaman percabangan yang disebut Slave Page (halaman
pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau diaktifkan, maka
tampilan tersebut akan bernama Master Page (halaman utama kedua), dan
seterusnya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan
secara linier.
Sumber : Andre (2014)
Gambar II.4.
Struktur Navigasi Hirarki
21
4. Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur
sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga
biasa disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak
digunakan dalam pembuatan website karena struktur ini dapat digunakan
dalam pembuatan website sehingga dapat memberikan ke-interaksian yang
lebih tinggi.
Sumber : Andre (2014)
Gambar II.5.
Struktur Navigasi Campuran
2.2.2. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Jogiyanto dalam Rohman dkk (2018:85), “ERD adalah suatu
komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing
dilengkapi dengan atribut yang mempresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata yang
ditinjau”.
22
A. Komponen ERD
Entity Relationship Diagram (ERD) menggunakan sejumlah notasi dan simbol
untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada tiga macam
komponen yang digunakan yaitu:
a. Entity
Pada E-R diagram, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang.
Entity adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem, nyata maupun abstrak
dimana data tersimpan atau dimana terdapat data. Entitas diberi nama dengan
kata benda dan dapat dikelompokan dalam empat jenis nama, yaitu orang, benda,
lokasi, kejadian (terdapat unsur waktu di dalammya).
b. Relationship
Pada E-R diagram, relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah
ketupat. Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada
umumnya penghubung (Relationship) diberi nama dengan kata dasar, sehingga
memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya (bisa dengan kalimat aktif
atau kalimat pasif). Penggambaran hubungan yang terjadi adalah sebuah bentuk
belah ketupat dihubungkan dengan dua bentuk empat persegi panjang.
c. Relationship Degree
Relationship degree atau derajat relationship adalah jumlah entitas yang
berpatisipasi dalam satu relationship.
d. Atribut
Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun tiap
relationship. Maksudnya, atribut adalah sesuatu yang menjelaskan apa
23
sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering
dikatakan atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship.
e. Kardinalitas
Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi
dengan entitas pada entitas yang lain. Kardinalitas relasi merujuk kepada
hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lain dan
begitu juga sebaliknya.
Tabel II.1.
Daftar Simbol
Simbol Deskripsi
Entitas/entity
Entitas merupakan data inti yang akan
disimpan; bakal tabel pada basis data;
benda yang memiliki data dan harus
disimpan datanya agar dapat diakses
oleh aplikasi komputer; penamaan
entitas biasanya lebih ke kata benda dan
belum merupakan nama table.
Atribut
Field atau kolom data yang butuh
disimpan dalam suatu entitas
Atribut kunci primer
Field atau kolom data yang butuh
disimpan dalam suatu entitas dan
digunakan sebagai kunci akses record
yang diinginkan; biasanya berupa id;
kunci primer dapat lebih dari satu
kolom tersebut dapat bersifat unik
(berbeda tanpa ada yang sama)
nama_entitas
nama_atribut
nama_kunci_primer
24
Atribut multinilai/multivalue
Field atau kolom data yang butuh
disimpan dalam suatu entitas yang dapat
memiliki nilai lebih dari satu.
Relasi
Relasi yang menghubungkan antar
entitas; biasanya diawali dengan kata
kerja.
Asosiasi/association Penghubung antara relasi dan entitas
dimana dikedua ujungnya memiliki
multiplicity kemungkinan jumlah
pemakaian.
Kemungkinan jumlah maksimum
keterhubungan antara entitas satu
dengan entitas yang lain disebut dengan
kardinalitas. Misalkan ada kardinalitas 1
ke N atau sering disebut dengan one to
many menghubungkan entitas A dan
entitas B.
Sumber: Rosa dan M. Shalahuddin (2014:50)
B. Derajat Relasi (Kardinalitas)
Derajat relationship digunakan untuk menunjukan banyaknya himpunan yang
saling berelasi.
Menurut Jatnika dalam Saifudin & Maharani (2017:13), Menjelaskan bahwa
“Derajat Relationship adalah jumlah entity yang berpartisipasi dalam suatu
relationship”.
Ada tiga derajat relationship menurut Jatnika dalam Saifudin & Maharani
(2017:13), diantaranya:
nama_atribut
nama_relasi
N
x
25
1. Unary Degree (Derajat Satu)
Sumber: Jatnika dalam Saifudin & Maharani (2017:13)
Gambar II.6.
Contoh Unary Degree.
2. Binary Degree (Derajat Dua)
Sumber: Jatnika dalam Saifudin & Maharani (2017:13)
Gambar II.7.
Contoh Binary Degree
C. Ternary Degree (Derajat Tiga)
Sumber: Jatnika dalam Saifudin & Maharani (2017:13).
Gambar II.8.
Contoh Ternary Degree
26
2.2.3. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Frieyadie dalam Rahmayu (2015:164), “LRS merupakan hasil dari
pemodelan Entity Relational Ship (ER) beserta atributnya sehingga bisa terlihat
hubungan-hubungan antar entitas”. Dalam pembuatan LRS terdapat 3 hal yang dapat
mempengaruhi yaitu:
a. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada satu (one-to-one), maka di
gabungkan dengan entitas yang lebih kuat (strong entity), atau digabungkan
dengan entitas yang memiliki atribut yang lebih sedikit.
b. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada banyak (one-to-many), maka
hubungan relasi atau digabungkan dengan entitas yang tingkat hubungannya
banyak. c. Jika tingkat hubungan (cardinality) banyak pada banyak (many-to-
many), maka hubungan relasi tidak akan digabungkan dengan entitas manapun,
melainkan menjadi sebuah LRS.
2.2.4. Implementasi dan Pengujian Web
Menurut Black dalam Mulyani & Agustina (2017:37), Black Box Testing
disebut juga behavioral test yaitu yang digunakan untuk untuk menemukan bug dalam
high level operation. Tester dilakukan berdasarkan fungsional sistem, maksudnya
didasarkan pada apa yang harus sistem lakukan.
Menurut Sukamto dan Salahuddin dalam Susanto & Astuti (2017:5), Adapun
dalam sistem ini digunakan pengujian Black-Box Testing dimana perangkat lunak tidak
di uji dari desain 26 kode program namun di uji dari segi spesifikasi fungsional.
Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui fungsi-fungsi yang ada pada perangkat lunak
27
apakah sudah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan atau belum. Pengujian dengan
metode ini dilakukan dengan memberikan kasus uji dengan kasus benar dan kasus salah
pada semua fungsi yang ada di perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat
mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak
hitam harus dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus
benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat
adalah:
1 Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang benar.
2. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang salah, misalkan nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya,
atau keduanya salah.