bab ii landasan teori - abstrak.ta.uns.ac.id · perkembangan komik sesungguhnya bermula ketika di...
TRANSCRIPT
11
BAB II LANDASAN TEORI
A. PERANCANGAN
Kata perancangan menurut Kamus Lengkap Inggris – Indonesia
karya Hasinta Sintawati Sudjana adalah “plane” yang juga diartikan dengan
rencana dan perencanaan. Di sisi lain, ia juga menggunakan istilah “prepare” yang
berarti mempersiapkan, menyediakan dan mengelola. Masing – masing
penggunaan dari kedua istilah ini sesuai dengan konteks pembahasan pada karya
seseorang (Sudjana, 2006 : 493-509). Dalam Kamus Belanda – Indonesia, kata
perancangan juga dimaknai dengan membangun, yang dalam bahasa Belanda
disebut dengan “opbowplanning”, yakni proses membangun (Teeuw, 2002 : 632).
Selain itu, dalam Ensiklopedi Nasional Indonesia, disebutkan bahwa perancangan
adalah perincian kegiatan yang akan dilakukan dalam kurun waktu tertentu
(Samingan, 1990 : 153).
Menurut Al – Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang berjudul
Analisis & Desain Sistem Informasi menyebutkan bahwa :
“Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem
baru yang dapat menyelesaikan masalah – masalah yang dihadapi perusahaan yang
diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.”
Jadi, untuk kesimpulan dari pengertian perancangan menurut para ahli
tersebut adalah kegiatan untuk merencanakan dan mendesain berbagai hal agar
didapatkannya sesuatu yang baru atau sebagai problem solving. (Ladjamudin, 2005
: 39)
12
B. KOMIK
1. Pengertian Umum
Scott McCloud dalam bukunya Understanding Comics
mendefinisikan komik dengan pengertian sebagai berikut,
“Juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence. Intended to
convey information and/or to produce an aesthetic response in the fiewer.”
Yang kurang lebih bisa diartikan sebagai berikut
“Komik adalah gambar-gambar dan lambang – lambang lain yang
terjukstaposisi dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi
dan atau membuat pembaca mengeluarkan pendapat estetisnya.” (McCloud,
1993 : 9)
2. Sejarah dan Perkembangan Komik
Bila mengacu pada pengertian yang dikemukakan oleh McCloud
dalam bukunya Understanding Comic, komik sudah ada sejak ratusan ratusan
tahun yang lalu, bahkan ribuan tahun lalu. Namun “komik” yang ada dimasa
itu masih amat berbeda bentuknya jika dibandingkan dengan komik yang
lazim ada pada masa kini.
Perkembangan komik sesungguhnya bermula ketika di Eropa mesin
cetak pertama kali ditemukan dan kemudian dikembangkan. Kemunculan
komik pada saat itu telah merubah posisi seni di Eropa. Pada awalnya seni
merupakan sesuatu yang eksklusif dan hanya bisa dinikmati oleh kaum
penguasa serta para bangsawan kaya, namun akhirnya setelah itu seni bisa
dinikmati oleh semua kalangan dengan munculnya komik.
Lima abad setelah karya The Tortures of Saint Erasmus (1460) ,
13
Gambar 1 : The Tortures of Saint Erasmus Sumber : Scott McCloud. Understanding Comics (1993)
William Hogarth membuat suatu terobosan besar yang menjadikan saat itu
sebagai masa – masa puncak tertinggi perkembangan komik di Eropa.
Hogarth menelurkan 6 lembar karya lukisan yang berjudul “A Harlot
Progress” yang diterbitkan tahun 1731.
Gambar 2 : A Harlot’s Progress Sumber : Irmansyah Lubis, Sejarah Komik : Menuju Masa Depan
Detil dan kisah yang terlahir dari sebuah kepedulian sosial menjadi
strong point dari karya Hogarth tersebut. Pada awalnya Karya Hogarth
dipamerkan sebagai sebuah rangkaian seri lukisan dan selanjutnya dijual
14
dalam bentuk karya ukir yang dipajang secara berurutan sehingga dapat
dibaca sebagai suatu kisah cerita. Setelah “A Harlot Progress” kemudian
muncul kisah lanjutan yang berjudul “ A Rake’s Progress”. Dengan cepat
karya tersebut menjadi populer. Karena kepopuleran karya tersebut, maka
untuk melindungi keseluruhan karya disahkanlah undang – undang hak cipta
untuk pertama kalinya (McCloud, 1993 : 16-17).
McCloud dalam bukunya menyebutkan bahwa menurutnya bapak
dari seni komik modern adalah Rudolphe Topffer, yang terkenal dengan
karya – karya cerita satir bergambarnya sejak pertengahan tahun 1800.
Topffer adalah yang membuat gambar kartun menggunakan sekat – sekat
panel dan juga yang pertama kali memperkenalkan kombinasi antara gambar
dan tulisan sehingga saling mendukung satu sama lain.
Gambar 3 : Komik Karya Topffer Sumber : Irmansyah Lubis, Sejarah Komik : Menuju Masa Depan
Sayangnya Topffer sendiri gagal menyadari seluruh potensi pada
temuannya tersebut dan hanya menganggapnya sebagai sebuah bentuk
hiburan yang tak lebih dari sebuah hobi yang sepele (McCloud, 1993 : 17).
Juni 1938 merupakan awal kebangkitan bagi komik – komik yang
mengangkat tema pahlawan atau superhero, ditandai dengan kemunculan
15
tokoh Superman dan Batman. Komik ini berhasil mencapai popularitas yang
luar biasa karena berhasil merebut hati para pembacanya. Hal ini bisa terjadi
karena pada saat itu Perang Dunia II sedang terjadi dan masyarakat Eropa
serta Amerika yang pada saat itu bergejolak jiwa nasionalisme terhadap
bangsa mereka sangat mengidolakan sosok pahlawan super yang mampu
menghapus tirani dan penderitaan dari muka bumi. Komik – komik superhero
ikut andil dalam membentuk ciri khas komik Amerika, yang banyak
menyajikan adegan dan cerita yang sarat akan kekerasan.
Kemudian pada tahun 1940-an beberapa masyarakat Amerika dan
Eropa mulai khawatir akan dampak komik terhadap generasi muda
dikarenakan isi dari komik yang semakin banyak memuat tentang kekerasan
dan kriminal di dalamnya. Kekhawatiran tersebut akhirnya mendorong
munculnya sebuah gerakan penentangan terhadap komik baik di Amerika dan
Inggris, yang berlanjut mengakibatkan munculnya sistem sensor terhadap
komik pada tahun 1950-an. Ditengah – tengah pergolakan tersebut muncul
komik Peanuts pada Oktober tahun 1952 yang dibuat oleh Charles Schulz.
Gambar 4 : Komik “Peanuts” karya Charles Schulz Sumber : http://www.gocomics.com/peanuts/1950/10/02
Komik tersebut masih populer hingga saat ini dengan salah satu
tokohnya yaitu seekor anjing bernama Snoopy. Kehadiran komik ini
menjadikan sebuah titik balik komik yang menjadikannya lebih intelektual.
16
Komik superhero kembali bangkit pada awal tahun 1960, ditandai
dengan terbitnya Fantastic Four dan Spiderman. Sebuah genre baru pada
komik juga muncul pada tahun ini yang bernama graphic novel (novel grafis).
Tokoh yang terkenal dan banyak mengeluarkan karya – karya bergenre novel
grafis pada masa itu bernama Will Eisner, yang selanjutnya sering disebut
sebagai bapak novel grafis dunia.
Gambar 5 : “A Contract With God” karya Will Eisner Sumber :Will Eisner. A Contract With God. (1978)
Setelah Perang Dunia II, komik Jepang yang dikenal dengan istilah
manga mulai beranjak bangkit. Salah satu karya muncul dan menjadi karya
yang fenomenal dan diakui oleh dunia pada saat itu adalah Astro Boy
karangan Osamu Tezuka. Lambat laun, komik jepang atau yang biasa disebut
dengan manga mendapat tempat di dunia internasional dan bersaing ketat
dengan industri komik barat.
Kebiasaan dalam menerbitkan dan membaca komik lambat laun
mulai mengalami perubahan setelah ditemukannya internet. Komik tidak
hanya diterbitkan melalui media cetak namun juga disebar melalui jaringan
internet atau biasa disebut dengan istilah webcomic. Sejarah webcomic sudah
17
mengalami fase yang cukup panjang, dimulai dari awal mula ditemukannya
jaringan internet hingga saat ini. “Witches and Stiches” karya Eric “Monster”
Millikin adalah komik yang pertama kali diklaim sebagai komik pertama
yang diterbitkan secara online pada tahun 1985. Komik tersebut merupakan
parodi dari Wizard of Oz dan karena tercekal masalah copyright atau hak
cipta, komik tersebut sudah hilang peredarannya di internet. Barulah pada
tahun 1993 ketika perkembangan internet sudah menjadi lebih maju,
webcomic menyebar semakin luas dan semua orang yang memiliki akses ke
internet dapat menikmatinya. Kebanyakan webcomic yang beredar pada
mulanya berupa komik hitam putih dan bergaya komik strip layaknya yang
terdapat pada surat kabar. Pada tahun 1995 Charley Parker mempublikasikan
webcomic pertama dengan menggunakan elemen warna dan animasi.
Gambar 6 : Komik “Argon Zark!” karya Charley Parker Sumber : http://www.zark.com/pages/az1.html
Di akhir abad 20, pertumbuhan internet semakin pesat dan
penggunanya semakin banyak, bisa dibilang terjadi ledakan pengguna
internet saking mulai diminatinya jaringan tersebut. Industri penerbitan
18
komik besar mulai ikut andil dalam dunia webcomic, dan mulai memproduksi
komik digital yang diperjual belikan secara online.
Abad 21 adalah abad dimana penyajian webcomic mengalami
berbagai eksperimen. Salah satunya adalah website bernama “Electric Sheep
Comix” yang dibuat oleh Patrick Farley yang berisi berbagai eksperimen
komiknya pada tahun 2000.
Gambar 7 : Halaman utama website Electric Sheep Comix
Sumber: http://electricsheepcomix.com/
Lahirlah komik berformat “Infinite canvas” yang merupakan salah
satu hasil eksperimen webcomic yang terkenal. “Infinite canvas”
menggunakan format gambar memanjang ke bawah. Pesatnya perkembangan
webcomic bahkan mulai menyaingi komik cetak. Banyak komikus
independen yang beralih menggunakan webcomic sebagai sarana untuk
menyebarkan komiknya namun tidak sedikit juga seniman webcomic yang
kemudian menerbitkan komiknya dalam format cetak dan menjadi sukses.
Tidak berhenti di situ, dengan munculnya situs – situs media sosial dan
berbagai macam perangkat mobile, webcomic mulai beradaptasi
menyesuaikan kontennya agar bisa dimuat pada media dan perangkat
tersebut. Situs – situs seperti Deviantart merupakan lahan subur bagi para
19
seniman untuk turut menciptakan webcomic. Kemudian banyak Komikus
yang membuat aplikasi mobile untuk mendistribusikan komik – komik
mereka, yang menjadi cikal bakal dari digital comic. Berbeda dengan
webcomic, digital comic berbentuk sebuah file yang berisi keseluruhan
komik, sehingga dapat diunduh maupun diperjual belikan. Sampai saat ini,
variasi bentuk komik masih berkembang dan akan terus berkembang
menyesuaikan perkembangan teknologi.
3. Komik Interaktif
Seiring berkembangnya jaman, komik tak lagi hanya berbentuk
cetak, namun juga bentuk digital. Dengan masuknya komik ke ranah digital,
banyak elemen bisa ditambahkan ke dalam komik, seperti suara, gerak dan
interaktivitas. (McCloud, 2001 : 208)
Komik interaktif adalah komik dimana pembaca bisa memilih
beberapa cabang cerita yang ada, menjadi bagian dari penentu jalan cerita
tokoh yang ada dalam komik tersebut. (McCloud, 2001 : 209)
4. Elemen Dalam Komik
a. Komunikasi Komik
Dalam bukunya yang berjudul Making Comic, Scott McCloud
menjelaskan ada dua hal dasar yang menjadi tujuan dibuatnya komik,
yaitu agar pembaca memahami cerita dan membaca cerita sampai
selesai. Untuk mencapai tujuan tersebut maka yang pertama kali
diperlukan adalah suatu bentuk komunikasi yang jelas, lalu untuk
mencapai tujuan kedua, diperlukan elemen yang dapat membujuk
20
pembaca agar tetap mengikuti komik tersebut hingga akhir
penuturannya. (McCloud, 2006 : 8)
Pada komik, sebuah cerita dituangkan dalam bentuk rangkaian
citra visual dan bisa juga di lengkapi dengan kata – kata, baik itu berupa
percakapan antar tokoh maupun narasi dari si pembuat cerita. Sebuah
komik yang baik haruslah bisa memberikan kejelasan (clarity)
mengenai apa isi dari komik itu sendiri, yang akan disampaikan kepada
pembaca. Scott McCloud membagi aspek – aspek yang
dipertimbangkan untuk mendukung clarity dari sebuah komik kedalam
lima poin sebagai berikut :
1) Choice of moment
Pemilihan momen adalah saat dimana kita memilih
sebuah momen yang paling tepat dan paling efisien untuk
mengkomunikasikan cerita kita. Tentu saja momen yang kita pilih
harus sesuai dan berkesinambungan dalam penyampaiannya agar
cerita yang disampaikan dapat sampai dengan tepat sasaran.
Sebuah momen yang digunakan untuk bercerita dalam komik
tersusun seperti dot-to-dot puzzle atau puzzle “menghubungkan
titik”, ketika kita ambil salah satu momen yang ada, maka makna
cerita juga akan berubah.
Dalam komik, tiap momen digambarkan dalam satu
panel. Setiap panel menunjukkan sebuah aksi yang lengkap,
karena berasal dari sebuah plot yang berkaitan secara
keseluruhan.
21
Ada enam bentuk transisi dari panel ke panel, yaitu:
a) Momen ke momen, yaitu rangkaian momen yang menjelaskan
sebuah aksi tunggal. Transisi ini sering digunakan untuk
memberikan efek slow motion, memberikan tekanan pada
perubahan yang kecil, dan memberikan kesan pergerakan
seperti dalam sebuah film.
b) Aksi ke aksi, yaitu rangkaian aksi sebuah subyek (orang,
obyek, dsb) tunggal. Transisi ini terkenal akan efisiensinya,
yaitu karena komikus hanya perlu mengambil satu momen per
aksi sehingga cerita yang tersampaikan bisa lebih panjang dan
penyampaiannya bisa lebih cepat.
c) Subyek ke subyek, yaitu serangkaian perubahan subyek dalam
lokasi yang sama. Transisi ini berguna untuk mengubah sudut
pandang pembaca kepada hal – hal yang berkaitan dengan
cerita dan yang mengalami interaksi dengan tokoh – tokoh
yang sedang diceritakan.
d) Lokasi ke lokasi, yaitu transisi melintasi jarak waktu atau
ruang yang sangat berbeda. Sangat berguna untuk
mempersingkat aliran waktu dalam cerita ketika menceritakan
sebuah kisah yang berisi perjalanan panjang si tokoh, dan ingin
langsung menuju ke bagian – bagian penting saja tanpa
membuat pembaca bingung.
e) Aspek ke aspek, sebuah transisi dari satu aspek sebuah tempat,
gagasan atau suasana hati ke aspek lain. Transisi ini digunakan
22
ketika seorang komikus ingin memasukkan narasi dari cerita,
mengubah sudut pandang tanpa mengubah perjalanan aliran
waktu cerita.
f) Non sequitur, untuk sebuah rangkaian citra atau kata yang tak
berkaitan. Biasanya digunakan dalam komik – komik
eksperimental, tidak bersifat mengubah aliran cerita, biasanya
hanya sebagai lelucon belaka.
2) Choice of frame
Pemilihan frame adalah saat dimana komikus
memutuskan seberapa dekat penggambaran sebuah aksi dalam
sebuah frame untuk memperlihatkan detil – detil yang
bersangkutan dengan cerita atau seberapa jauh penggambaran
sebuah aksi untuk memperlihatkan tempat kejadian aksi tersebut.
Hal ini juga merupakan saat dimana komikus mempertimbangkan
faktor komposisional seperti cropping, balance, dan tilt untuk
mempengaruhi kesan pembaca pada dunia cerita yang ada, dan
juga gambaran posisi sebuah kejadian dalam dunia tersebut.
Seorang komikus juga bisa memanfaatkan pengambilan
gambar melalui berbagai sudut pandang dan perspektif untuk
memberikan variasi yang disukai pembaca. Selain sudut pandang
dan perspektif, pemanfaatan ukuran, bentuk, dan komposisi
obyek dalam frame juga menjadi pertimbangan komikus dalam
menyusun sebuah cerita dalam komik.
23
3) Choice of image
Dalam komik, gaya dari sebuah gambar yang dipakai
seorang komikus di dalam komiknya bukanlah hal yang paling
diutamakan. Namun hal yang paling utama dan terpenting dari
sebuah gambar dalam komik adalah mampu mengkomunikasikan
sebuah cerita kepada pembaca dengan cepat, jelas dan menarik.
Hal – hal seperti anatomi, perspektif, dan teknik pencahayaan
dapat membantu seorang komikus dalam me render dunia cerita
yang ada. Selain itu hal – hal seperti detil suatu benda, ekspresi
dan pose tokoh, serta pembedaan tokoh merupakan aspek
pendukung untuk mempermudah komunikasi yang dilakukan.
4) Choice of word
Penggunaan kata – kata dapat membantu menjelaskan
secara lebih spesifik karena terkadang ada hal – hal spesifik yang
tidak mampu dijelaskan hanya dengan gambar namun harus
dibantu juga dengan kata – kata agar makna yang tersampaikan
tidak menjadi bias. Kata – kata juga merupakan hal yang vital
untuk menyingkat sebuah cerita dan mendampingi terutama pada
transisi panel lokasi ke lokasi, dimana terjadi big leap pada
timeline cerita. Tentu saja, ketika dialog antar tokoh dalam komik
terjadi, kata – kata lah yang menjadi senjata utama dalam
memberikan keterangan cerita kepada pembaca.
24
5) Choice of flow
Penyusunan flow dimaksudkan agar pembaca dapat
menikmati cerita dari awal hingga akhir, baik itu flow panel itu
sendiri maupun flow yang ada di dalamnya seperti penempatan
caption dan balon kata. Komposisi suatu momen maupun
pergerakan suatu aksi berpengaruh pada pembaca dalam
mengikuti flow dari komik tersebut, jadi hal – hal tersebut
haruslah memberikan panduan yang tepat bagi pebaca dalam
mengikuti flow. Selain itu aspek choice of frame juga dapat
mempengaruhi alur baca. Seperti contohnya perpindahan sudut
pandang yang terlalu ekstrim diantara panel yang membuat posisi
karakter berubah drastis, dapat memunculkan kebingungan
pembaca. Manusia dalam kehidupannya memiliki kemampuan
untuk memilah secara cepat apa yang dia butuhkan dan
membuatnya fokus pada hal tersebut, dengan memanfaatkan
kemampuan manusia tersebut, seorang komikus dapat
membimbing pembaca dalam mengikuti flow dari komik yang
dibuatnya. (McCloud, 2006 : 11-35)
b. Pembangunan Cerita
Dalam sebuah komik, cerita disampaikan melalui kombinasi
antara susunan kata – kata dan susunan gambar. Penyusunan kedua
unsur tersebut tak terlepas dari penyusunan alur dan plot sebuah cerita
yang akan disampaikan kepada pembaca.
25
Pengertian alur secara umum sering diartikan sebagai
keseluruhan rangkaian peristiwa yang terdapat dalam cerita (Sundari,
1985 : 38 ). Luxemburg (1984) menyebut alur sebagai “konstruksi yang
dibuat pembaca mengenai sebuah deretan peristiwa yang secara logis
dan kronologis saling berkaitan dan diakibatkan atau dialami oleh para
pelaku” ( Wicaksono, 2014 : 130). Nurgiyantoro dalam buku Teori
Pengkajian Fiksi mengatakan “Alur merupakan struktur peristiwa –
peristiwa, yaitu sebagaimana yang terlihat dalam pengurutan dan
penyajian berbagai peristiwa tersebut untuk mencapai efek artistik
tertentu. Peristiwa-peristiwa cerita (alur) dimanifestasikan lewat
perbuatan, tingkah laku dan sikap tokoh-tokoh utama cerita.”
(Nurgiyantoro, 2000 : 113)
Dalam pengertiannya yang lebih khusus, Plot sebuah cerita
tidaklah hanya sekedar rangkaian peristiwa yang termuat dalam topik-
topik tertentu, melainkan mencakup beberapa faktor penyebab
terjadinya peristiwa (Crane, 1963 : 63). Dalam konteks ini, bangunan
sebuah plot menjadi sesuatu yang amat kompleks. Plot tidak hanya
dilihat dari jalannya suatu peristiwa. Lebih jauh lagi perlu dianalisis
bagaimana urgensi peristiwa-peristiwa yang muncul tersebut mampu
membangun satu tegangan atau konflik tokohnya. Dengan kata lain,
analisis plot tidak hanya dilihat dari kedudukan satu topik di antara
topik-topik yang lain, melainkan harus pula dikaitkan dengan elemen-
elemen lain, seperti karakter pelaku, dan pemikiran pengarang yang
tercermin dalam tokoh-tokohnya (Crane, 1963 : 63).
26
Rangkaian peristiwa yang dikaitkan dengan perkembangan
karakter, pemikiran para tokoh cerita dan penyajian susunan peristiwa
yang dimunculkan pengarang inilah yang akan menentukan sejauh
mana kekuatan sebuah karya cerita. Dalam kaitan ini, Propp
menyebutkan bahwa keberadaan sebuah plot tidak mungkin hanya
dilihat dari strukturnya saja, tetapi juga harus dilihat dari fungsinya.
Menurut Propp yang dimaksud fungsi plot adalah aktivitas dramatik
tokoh yang didasarkan atas sudut pandang dari sejumlah peristiwa yang
membangun cerita secara keseluruhan (Propp, 1958 : 20).
Pada prinsipnya alur cerita terdiri atas tiga bagian, yakni:
1) Alur awal yang terdiri atas Paparan (Exposition), Rangsangan
(Inciting Moment), dan Penggawatan (Rising Action).
2) Alur tengah yang terdiri atas Perumitan (Complication) dan Klimaks
(Climax).
3) Alur akhir yang terdiri atas Peleraian (Falling Action) dan
Penyelesaian (Denouement).
Lebih rinci, Menurut Waluyo dalam buku Pengkajian Sastra
Rekaan, alur cerita meliputi tujuh unsur alur yaitu:
1) Paparan (Exposition) artinya memaparkan awal cerita. Pengarang
mulai memperkenalkan tempat kejadian, waktu, topik dan tokoh –
tokoh. Tokoh merupakan pelaku utama cerita, tempat kejadian
merupakan tempat dimana suatu peristiwa terjadi. Pada tempat
kejadian pengarang memaparkan tempat-tempat yang dijadikan
27
sebagai latar kejadian dan topik adalah judul yang dijadikan inspirasi
oleh pengarang dalam membuat karyanya.
2) Rangsangan (Inciting Moment) adalah peristiwa mulai adanya
masalah-masalah yang ditampilkan oleh pengarang untuk kemudian
dikembangkan. Pada tahap ini pengarang berusaha untuk
menampilkan peristiwa yang menyulut sehingga menarik perhatian
pembacanya. Jadi dapat dikatakan bahwa tahap ini merupakan tahap
awal pemunculan masalah (konflik).
3) Penggawatan (Rising Action) adalah penanjakkan konflik yang
selanjutnya terus terjadi peningkatan konflik. Masalah yang telah
dimunculkan pada tahap sebelumnya semakin dikembangkan kadar
intensitasnya. Peristiwa yang terjadi membuat cerita semakin lebih
menarik.
4) Perumitan (Complication) adalah konflik yang semakin sulit.
Peristiwa-peristiwa dramatik yang menjadi inti cerita semakin
menegangkan. Konflik-konflik yang terjadi, internal, eksternal
ataupun keduanya, pertentangan-pertentangan, benturan-benturan
antar kepentingan dan tokoh yang mengarah ke klimaks semakin tak
dapat dihindari.
5) Klimaks (Climax) merupakan hal yang amat penting dalam struktur
plot. Klimaks hanya dimungkinkan ada dan terjadi jika ada konflik.
Sebuah konflik akan menjadi klimaks atau tidak (diselesaikan atau
tidak), dalam banyak hal yang akan dipengaruhi oleh sikap, kemauan
dan tujuan pokok pengarang dalam membangun konflik sesuai
28
dengan tuntutan dan koherensi cerita. Klimaks sangat menentukan
bagaimana permasalahan (konflik) akan diselesaikan. Boleh
dikatakan bahwa dalam klimaks nasib tokoh utama cerita akan
ditentukan.
6) Peleraian (Falling Action) merupakan tahap akhir sebuah cerita.
Pada tahapan ini akan menampilkan adegan tertentu sebagai akibat
klimaks. Jadi, pada bagian ini berisi bagaimana akhir cerita atau
menyaran pada hal bagaimanakah akhir sebuah cerita. Bagaimana
bentuk penyelesaian sebuah cerita, dalam banyak hal ditentukan oleh
hubungan antar tokoh dan konflik (termasuk klimaks) yang
dimunculkan.
7) Penyelesaian (Denouement). Konflik yang telah mencapai
klimaks diberi penyelesaian, ketegangan dikendorkan. Konflik-
konflik yang lain, sub-subkonflik atau konflik-konflik tambahan jika
ada juga diberi jalan keluar, cerita diakhiri. (Waluyo, 2002:147-148)
Selain penyusunan alur dan plot cerita, aspek penting dalam
sebuah komik agar sebuah cerita atau pesan dapat tersampaikan dengan
baik kepada pembaca adalah dari segi visual karakter yang ada di dalam
cerita. Hal itu menurut Scott McCloud terbagi menjadi 3 unsur penting,
desain karakter, ekspresi wajah, dan bahasa tubuh dari karakter yang
ada.
1) Desain Karakter
Dalam membuat sebuah desain karakter, ada tiga unsur
penting yang harus ada dalam sebuah karakter, yaitu :
29
a) Inner Life
Meliputi kepribadian karakter, pandangan, pengalaman,
dan tujuan hidup dari karakter tersebut.
b) Visual Distinction
Ciri khas yang melekat pada karakter, baik itu berupa
bentuk tubuh, muka, maupun pakaian yang digunakan.
c) Expressive Traits
Sifat dan tingkah laku dari karakter dalam kehidupannya
pada cerita, bagaimana reaksinya menanggapi kejadian
yang ada.
Dengan ketiga unsur tersebut, sebuah karakter akan
terlihat lebih “hidup”, mudah dikenali, dan diingat oleh pembaca.
2) Ekspresi Wajah
Penggunaan ekspresi wajah dalam komik membutuhkan
empat subjek untuk dikuasai, antara lain macam jenis ekspresi
wajah dan latar belakang penyebab terjadinya ekspresi tersebut;
bagaimana ekspresi tersebut terbentuk oleh pergerakan otot
muka; strategi – strategi yang digunakan untuk mengaplikasikan
ekspresi wajah dalam komik; serta kinerja sebuah ekspresi dalam
kaitannya dengan situasi yang sedang terjadi pada si tokoh
tersebut.
3) Bahasa Tubuh
Bahasa tubuh dapat memberitahu pembaca mengenai
siapakah si karakter tersebut bahkan sebelum si karakter mulai
30
berbicara. Bahasa tubuh juga akan memberikan energi,
kehidupan, dan kepribadian kepada karakter dari ujung kaki
hingga ujung kepala. Ekspresi wajah dan bahasa tubuh banyak
menjelaskan perasaan dan selalu bekerja sama. Perbedaannya
adalah ekspresi wajah cenderung sama saat menghadapi suatu
kejadian, contohnya ketika kita takut akan api, senjata tajam
maupun karena binatang ekspresi wajah tetaplah menunjukkan
“rasa takut” yang secara visual sama. Sedangkan untuk bahasa
tubuh lebih merujuk kepada situasi yang dihadapi, terpengaruh
oleh arah datangnya kejadian, medan kejadian, sumber kejadian,
kesempatan tubuh untuk bereaksi dan sebagainya. Contohnya
ketika kita ketakutan karena panasnya api, bagian tubuh kita akan
bereaksi menutupi bagian tubuh yang lain, ketika kita ketakutan
karena binatang, tubuh kita akan bereaksi menjauhi binatang
tersebut. Seperti halnya ekspresi wajah, bahasa tubuh juga
membutuhkan empat subjek untuk dikuasai, jenis jenis bentuk
reaksi tubuh; anatomi tubuh; strategi untuk menggambar sebuah
pose; serta kinerja sebuah bahasa tubuh di dalam sebuah kejadian
pada komik. (McCloud, 2006 : 62 – 121)
C. MEDIA SOSIAL
1. Pengertian Media Sosial
Salah satu definisi dari media sosial menurut Antony Mayfield
(2008) yaitu media sosial merupakan suatu bentuk baru dari media online
31
yang sebagian besar maupun keseluruhannya mengandung unsur – unsur
seperti partisipasi audience, keterbukaan media, percakapan antar pengguna,
komunitas, dan keterkaitan jaringan antar pengguna. (Mayfield, 2008 : 5).
Definisi lain menurut Michael Dewing (2010) yaitu media sosial merupakan
sebuah layanan berbasis internet yang bisa dipakai oleh pengguna dalam
pertukaran secara online, berkontribusi dalam pembuatan user-created
content dan bergabung dalam komunitas – komunitas online. Dari definisi –
definisi tersebut bisa ditarik kesimpulan bahwa media sosial merupakan
sebuah bentuk layanan berbentuk media yang memungkinkan penggunanya
untuk saling berinteraksi baik secara individu maupun berkelompok dengan
cara ikut dalam suatu komunitas online. (Dewing, 2010 : 1). Sedangkan
menurut Regina Luttrell media sosial adalah aktivitas, praktek, dan kebiasaan
diantara beberapa komunitas manusia yaang berkumpul secara online untuk
membagikan informasi, pengetahuan, dan opini melalui media
conversational. Media conversational adalah sebuah aplikasi berbasis web
yang memungkinkan penggunanya untuk membuat, mengirim, dan
membagikan sebuah konten dalam bentuk susunan kata – kata, gambar,
video, dan atau audio. (Luttrell, 2015 : 35)
2. Jenis Media Sosial
Terdapat banyak jenis media sosial berdasarkan fitur – fitur yang
mereka tawarkan. Perbedaan yang ada berikut ini sedikit tabu mengingat
hampir semua situs memiliki fitur yang hampir mirip. Memutuskan kategori
suatu situs media sosial tidak selalu mudah. Namun dengan mengkategorikan
situs berdasar fitur – fiturnya akan memudahkan kita dalam memilih media
32
sosial manakah yang paling tepat kita gunakan saat akan mencari atau
membuat maupun membagikan informasi berjenis tertentu. Kategori media
sosial yang ada terdiri dari:
a. Social networks
Secara umum, istilah social network merujuk kepada manusia
dan hubungan mereka. Pengertian tadi berlaku baik secara off-line
maupun online. Online social network memperbolehkan penggunanya
untuk membuat sebuah akun dan menggunakannya untuk berhubungan
satu sama lain. Kebanyakan situs media sosial memiliki kemampuan
itu, tapi untuk beberapa media sosial, kemampuan tersebut adalah fitur
utama mereka. Sebuah social networking website memiliki penekanan
yang kuat dalam menghubungkan sesama penggunanya (baik dengan
menghubungkan pertemanan atau membentuk sebuah koneksi sosial
yang lain). Kebanyakan situs social network modern juga
memperbolehkan penggunanya memposting status updates, foto, dan
konten lainnya. Tujuan dibalik fitur – fitur tersebut biasanya adalah
untuk membantu pengguna berinteraksi dengan teman – teman mereka
dengan cara membagikan kegiatan sehari – hari dan juga untuk
menghubungkan mereka dengan hal – hal yang ada di internet yang
menarik bagi mereka. Situs yang populer dalam kategori ini antara lain
Facebook and LinkedIn.
b. Photo and video sharing
Membagikan foto dan video adalah bagian yang umum
didalam media sosial. Kemampuan untuk membagikan hal – hal
33
tersebut rata – rata ada pada hampir semua situs media sosial, namun
beberapa situs dibuat khusus untuk hal – hal tersebut. Ketika kita
mengunjungi situs yang dikhususkan untuk tempat membagikan foto
maupun video, konten tersebut mendominasi tampilan pada situs,
diantaranya terdapat teks, namun tak sedominan foto atau video yang
ada. Youtube merupakan salah satu situs dalam kategori ini yang sangat
populer diantara pengguna internet. Situs – situ baru seperti Instagram,
Vine dan lain – lain juga mulai menjadi situs populer dalam kategori
ini.
c. Microblogging
Blog ditemukan pada akhir tahun 1990 dan dibuat sebagai
tempat penggunanya memposting teks secara online dengan mudah
tanpa harus bersusah payah belajar teknik – teknik yang sulit. Situs –
situs macm itu, yang didalamnya termasuk Blogger dan Wordpress
banyak dimanfaatkan penggunanya sebagai diari online, dan masih
sangat populer hingga saat ini. Microblogging kemudian muncul sekitar
akhir taun 2000an. Fitur inti dari microblog adalah penggunanya
dibatasi dalam seberapa banyak kata – kata yang dapat mereka bagikan
secara online dalam satu postingan. Dalam Twitter, website
microblogging paling populer, Satu postingan update dari penggunanya
dibatasi 140 karakter. Situs lain juga memiliki batasan tersebut namun
berbeda – beda jumlah batasannya. Ide inti dari hal tersebut adalah
pengguna harus memposting update sependek mungkin. Selain Twitter,
Tumblr juga termasuk dalam situs microblogging yang populer.
34
d. Social bookmarking
Situs – situs dalam kategori ini dibuat sehingga penggunanya
dapat mengumpulkan tautan website yang mereka sukai dan
membagikannya kepada sesama pengguna yang lain. Pengguna juga
biasanya dapat menyertakan caption pada tautan tersebut dan
menyusunnya pada kategori – kategori tertentu yang mereka buat
sendiri. Saat ini, Pinterest menjadi salah satu situs yang populer dalam
kategori social bookmarking.
e. Social gaming
Pada awalnya video game dibuat untuk dimainkan sendiri
ataupun dimainkan bersama namun hanya oleh orang – orang yang
sedang berada pada tempat yang sama. Dengan munculnya internet,
sekarang sebuah game dapat dimainkan secara bersama – sama tanpa
harus melihat tempat antar pengguna. Social gaming menjadi populer
dan jenis permainannya menjadi sangat variatif, mulai dari sebuah
kompetisi simpel hingga permainan strategi yang kompleks yang
dimainkan dengan sistem tim. Konsol game yang menguasai pasar,
seperti PlayStation dan Xbox, mempunyai fitur sosial yang
memperbolehkan penggunanya membuat daftar pertemanan dan
memainkan video game secara online. Terdapat juga berbagai website
dan aplikasi untuk perangkat mobile yang termasuk dalam kategori
social gaming.
35
f. Apps
Istilah “app” adalah kependekan dari “application.” Apps
adalah program (yang seringnya) berkapasitas memori kecil yang
berdiri sendiri ataupun menjadi bagian dari sebuah fitur yang ada dalam
situs media sosial. Penggunanya akan mendapatkan pengalaman yang
lain saat menggunakan apps dibandingkan pengalaman yang didapat
saat menggunakan situs media sosial yang menunjang apps tersebut.
Contohnya apps yang ada di Facebook memperbolehkan penggunanya
berhubungan dengan teman mereka yang ada pada Facebook, tetapi
dengan cara interaksi dan fitur yang memiliki tipe tersendiri. (Golbeck,
2015 : 12-13)
D. KAMPANYE
Menurut Rogers dan Storey (1987) dalam Venus mendefinisikan
kampanye sebagai “serangkaian tindakan komunikasi yang terencana dengan
tujuan menciptakan efek tertentu pada sejumlah besar khalayak yang dilakukan
secara berkelanjutan pada kurun waktu tertentu.”
Kemudian menurut Pfau dan Parrot (1993) masih dalam Venus,
menyebutkan bahwa
“A campaign is concious, sustained and incremental process designed to be
implemented over a specified periode of time for the purpose of influencing a
specified audience.”
36
Yang kurang lebih berarti
“Suatu kampanye adalah sebuah proses yang secara sadar, menunjang dan
menambah yang didesain untuk diimplementasikan dalam jangka waktu yang
spesifik dan bertujuan untuk mempengaruhi khalayak tertentu.” (Venus,
2004:7-29)
Charles U. Larson, dalam bukunya Persuasion, Reception, and
Responsibility membagi jenis – jenis kampanye kegiatan seperti menjual produk,
kandidat dan ide atau gagasan perubahan sosial, sebagai berikut:
1. Product – Oriented Campaigns
Kegiatan dalam kampanye yang berorientasi pada produk, dan biasanya
dilakukan dalam kegiatan komersial kampanye promosi pemasaran suatu
peluncuran produk yang baru.
2. Candidate – Oriented Campaigns
Kegiatan kampanye yang berorientasi bagi calon (candidate) untuk
kepentingan kampanye politik (political campaign).
3. Ideological or cause – Oriented Campaigns
Jenis kampanye ini berorientasi yang bertujuan bersifat khusus dan
berdimensi perubahan sosial (social change campaign). (Ruslan, 2008 : 25-
26).
Terdapat empat aspek komunikasi persuasif dalam kegiatan
kampanye, yaitu sebagai berikut :
a. Kampanye secara sistematis berupaya menciptakan ‘ruang’ tertentu
dalam benak pikiran khalayak mengenai tanggapan produk, kandidat,
37
dan suatu ide atau gagasan program tertentu bagi kepentingan khalayak
sasarannya.
b. Kampanye berlangsung melalui berbagai tahapan – tahapan, yaitu
dimulai dari menarik perhatian, tema kampanye digencarkan,
memotivasi dan mendorong untuk bertindak, serta partisipasi khalayak
sasaran melakukan tindakan yang nyata.
c. Kampanye harus mampu mendramatisasikan tema pesan atau gagasan
– gagasan yang diekspos secara terbuka dan mendorong partisipasi
khalayak untuk terlibat baik secara simbolis maupun praktis untuk
mencapai tujuan dari tema tersebut.
d. Keberhasilan atau tidaknya popularitas suatu pelaksanaan kampanye
tersebut melalui kerjasama dengan pihak media massa untuk
menggugah perhatian, kesadaran, dukungan, dan mampu mengubah
perilaku atau tindakan nyata dari khalayaknya (Ruslan, 2008 : 26-27).
E. REMAJA SMP
Remaja SMP, yang dalam hal ini di Indonesia berada pada rentang
umur 12 - 15 tahun menurut Kartini Kartono masuk dalam fase remaja awal.
Menurut Elizabeth B Hurlock, pada rentang umur 12 – 15 tahun, seorang anak
sedang mengalami masa pubertas, yaitu masa dimana ketika anak – anak
berubah dari makhluk aseksual menjadi makhluk seksual. (Hurlock, 1980 :
184 )
38
Masa puber atau pubertas adalah salah satu dari dua periode dalam
rentang kehidupan yang ditandai oleh pertumbuhan yang pesat dan perubahan
yang mencolok dalam proporsi tubuh.
Gambar 8 : Rentang masa puber menurut Elizabeth B. Hurlock Sumber : Elizabeth B. Hurlock. Psikologi Perkembangan. (1980)
Dengan perubahan – perubahan fisik yang terjadi pada masa puber, hal ini
juga mempengaruhi psikologis remaja. Meskipun hal ini bersifat sementara, namun
cukup menimbulkan perubahan dalam pola perilaku, sikap, dan kepribadian. Dapat
dimengerti bahwa akibat dari masa puber pada keadaan fisik anak juga
mempengaruhi sikap dan perilaku. Namun ada bukti yang menunjukkan bahwa
perubahan dalam sikap dan perilaku yang terjadi pada saat ini lebih merupakan
akibat dari perubahan sosial daripada akibat dari perubahan kelenjar yang
berpengaruh pada keseimbangan tubuh. Semakin sedikit simpati dan pengertian
yang diterima anak puber dari orang tua, kakak – adik, guru – guru, dan teman –
teman dan semakin besar harapan – harapan sosial pada periode ini, semakin besar
pula akibat psikologis dari perubahan – perubahan fisik yang terjadi.
Elizabeth B. Hurlock menjelaskan perubahan masa puber terhadap sikap
dan perilaku yang paling umum, paling serius, dan paling kuat adalah sebagai
berikut :
39
1. Ingin Menyendiri
Saat perubahan pada masa puber mulai terjadi, anak – anak biasanya menarik
diri dari teman – teman dan dari pelbagai kegiatan keluarga, dan sering
bertengkar dengan teman – teman dan dengan anggota keluarga. Anak puber
kerap melamun betapa seringnya ia tidak dimengerti dan diperlakukan
dengan kurang baik. Gejala menarik diri ini mencakup ketidak-inginan
berkomunikasi dengan orang – orang lain.
2. Bosan
Anak puber bosan dengan permainan yang sebelumnya amat digemari, tugas
– tugas sekolah, kegiatan – kegiatan sosial, dan kehidupan pada umumnya.
Akibatnya, anak sedikit sekali bekerja sehingga prestasinya di pelbagai
bidang menurun. Anak menjadi terbiasa untuk tidak mau berprestasi
khususnya karena sering timbul perasaan akan keadaan fisik yang tidak
normal.
3. Inkoordinasi
Pertumbuhan pesat dan tidak seimbang mempengaruhi pola koordinasi
gerakan, dan anak akan merasa kikuk dan janggal selama beberapa waktu.
Setelah pertumbuhan melambat, koordinasi akan membaik secara bertahap.
4. Antagonisme Sosial
Anak puber seringkali tidak mau bekerja sama, sering membantah dan
menentang. Permusuhan terbuka antara dua seks yang berlainan diungkapkan
dalam kritik, dan komentar – komentar yang merendahkan. Dengan
berlanjutnya masa puber, anak kemudian akan menjadi lebih ramah, lebih
dapat bekerja sama dan lebih sabar kepada orang lain.
40
5. Emosi yang Meninggi
Kemurungan, merajuk, ledakan amarah dan kecenderungan untuk menangis
karena hasutan yang sangat kecil merupakan ciri – ciri bagian awal masa
puber. Pada masa ini anak merasa khawatir, gelisah, dan cepat marah. Sedih,
mudah marah, dan suasana hati yang negatif sangat sering terjadi pada masa
pra haid dan awal periode haid. Dengan semakin matangnya keadaan fisik
anak, ketegangan lambat launberkurang dan anak sudah mulai mampu
mengendalikan emosinya.
6. Hilangnya Kepercayaan Diri
Anak remaja yang tadinya sangat yakin pada diri sendiri, sekarang menjadi
kurang percaya diri dan takut akan kegagalan karena daya tahan fisik
menurun dan karena kritik yang bertubi – tubi datang dari orang tua dan teman
– temannya. Banyak anak laki – laki dan perempuan setelah masa puber
mempunyai perasaan rendah diri.
7. Terlalu Sederhana
Perubahan tubuh yang terjadi selama masa puber menyebabkan anak menjadi
sangat sederhana dalam segala penampilannya karena takut orang – orang lain
akan memperhatikan perubahan yang dialaminya dan memberi komentar
yang buruk.
Seberapa serius perubahan masa puber akan mempengaruhi perilaku
sebagian besar bergantung pada kemampuan dan kemauan anak puber untuk
mengungkapkan keprihatinan dan kecemasannya kepada orang lain sehingga
dengan begitu ia dapat memperoleh pandangan yang baru dan yang lebih baik.
Anak yang merasa sulit atau tidak mampu berkomunikasi dengan orang lain akan
41
lebih banyak berperilaku negatif daripada anak yang mampu dan mau
berkomunikasi.
Akibat psikologis juga timbul karena kebingungan yang berasal dari
harapan sosial orang tua, guru, dan orang – orang lainnya. Anak laki – laki dan
perempuan diharapkan berbuat sesuai dengan standar yang pantas untuk usia
mereka. Hal ini mereka anggap relatif mudah kalau pola perilaku mereka terletak
pada tingkat perkembangan yang sesuai. Namun, anak yang kematangannya belum
siap untuk memenuhi harapan – harapan sosial menurut usianya cenderung akan
mengalami masalah. (Hurlock, 1980 : 191-193)