bab iii analisa dan perancangan aplikasi fileuser memilih menu aplikasi seperti: daftar museum,...

24
34 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1.Analisa Kebutuhan Aplikasi Dalam Pembuatan Aplikasi Let’s Find Museums Jakarta, dibutuhkan analisa kebutuhan aplikasi, meliputi : 1. Input User membuka aplikasi, lalu akan menampilkan layar menu utama. 2. Process User memilih menu aplikasi seperti: daftar museum, profil, informasi dan peta. 3. Output Sistem akan menampilkan isi dari menu yang telah dipilih user. 3.1.1.Identifikasi Masalah Pada penulisan ini, permasalahan yang akan diteliti dalam pembuatan aplikasi Let’s Find Museums Jakarta yaitu aplikasi akan menampilkan informasi lokasi dan rute jalur terpendek. Untuk itu Penulis membuat perumusan masalah sebagai berikut: 1. Kurangnya informasi tentang museum di Jakarta Pusat. 2. Dibutuhkannya referensi mengenai informasi wisata ke museum-museum. 3. Dibutuhkan rute terdekat untuk menuju museum.

Upload: lynguyet

Post on 19-May-2019

226 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

34

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI

3.1.Analisa Kebutuhan Aplikasi

Dalam Pembuatan Aplikasi Let’s Find Museums Jakarta, dibutuhkan analisa

kebutuhan aplikasi, meliputi :

1. Input

User membuka aplikasi, lalu akan menampilkan layar menu utama.

2. Process

User memilih menu aplikasi seperti: daftar museum, profil, informasi dan peta.

3. Output

Sistem akan menampilkan isi dari menu yang telah dipilih user.

3.1.1.Identifikasi Masalah

Pada penulisan ini, permasalahan yang akan diteliti dalam pembuatan

aplikasi Let’s Find Museums Jakarta yaitu aplikasi akan menampilkan informasi

lokasi dan rute jalur terpendek. Untuk itu Penulis membuat perumusan masalah

sebagai berikut:

1. Kurangnya informasi tentang museum di Jakarta Pusat.

2. Dibutuhkannya referensi mengenai informasi wisata ke museum-museum.

3. Dibutuhkan rute terdekat untuk menuju museum.

35

3.1.2.Analisa Kebutuhan Aplikasi

Dalam tahap ini, penulis akan menjelaskan kebutuhan spesifikasi

hardware dan software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

1. Notebook

Spesifikasi notebook yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini, akan

dijelaskan pada tabel III.1 sebagai berikut:

Tabel III.1

Spesifikasi Notebook

No. Perangkat Spesifikasi

1 Notebook Acer Aspire One 756

2 Processor Intel(R) Celeron(R) [email protected] GHz

3 RAM 8.00 GB

4 Hardisk 320GB SATA

5 Operating System Windows 10 Pro 64 bit

6 Display 11.6” (1366 x 768 )

2. Smartphone

Spesifikasi smartphone yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini, akan

dijelaskan pada tabel III.2 sebagai berikut.

Tabel III.2

Spesifikasi Smartphone

No. Perangkat Spesifikasi

1 Smartphone Xiaomi Redmi 3

2 Processor Octa Core 1.5 GHz , Cortex-A53+Cortex-A53

3 RAM 2 GB

4 GPU Adreno 405 @700 MHz

5 Operating System Android v5.1 (Lolipop)

36

6 Display 5” (720 x 1280 px) (294 ppi)

7 Memory Internal 16GB, MicroSD hinnga 128GB

3. Software

Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini, akan dijelaskan pada

tabel III.3 sebagai berikut:

Tabel III.3.

Spesifikasi Software

No. Perangkat Spesifikasi

1 Android Studio Editor

2 Java Bahasa Pemograman

3 Photoshop Pengelola Gambar

3.2. Desain

3.2.1. Rancangan Algoritma

Contoh kasus dari algoritma A* yaitu jika input -> awal (X), tujuan(Y),

dan output-> hasil terkecil (Z), maka procedure nya yaitu sebagai beikut:

Procedure Algoritma A*

a. Ambil node dan jarak dari setiap node yang dimulai dari X menuju Y

dan masukan dalam array node(x).

JumNode = Count(Node[X→Y])

For(i=1 to i<=JumNode

Jarak[i] = Jarak (node[i], node[i+1])

Next i

37

b. Bandingkan setiap node

For i=1 to jumlah_node

Z = node(i)

For j=i to node(i)

If Z=node(j) then

Z = node(j)

Endif

Next i

Next j

3.2.2.Software Architecture

Rancangan UML yang dibuat oleh penulis untuk aplikasi ini, adalah

sebagai berikut:

1. Use Case Diagram

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.1 Use Case Diagram Aplikasi Museum jakarta

38

Use case diagram di atas menggambarkan interaksi user dengan aplikasi yaitu

user dapat memilih menu utama, seperti menu Museum, Maps, About dan Exit.

Setiap menu akan menampilkan fitur yang dapat dipilih sesuai keinginan user.

2. Activity Diagram

a. Activity Diagram Menu Utama

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.2 Activity Diagram Menu Utama

Activity diagram di atas menggambarkan aktifitas saat pertama kali fungsi

aplikasi pada program dijalankan. Fungsi awal saat program dijalankan

menampilkan 4 menu utama yaitu menu Museum, Maps, About dan Exit.

39

b. Activity Diagram Menu Museum

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.3 Activity Diagram Menu Museum

Activity diagram di atas menggambarkan alir kerja program pada saat fungsi

menu museum dijalankan. User memilih button museum selanjutnya sistem

akan menampilkan daftar museum kemudian user harus memilih nama

museum tersebut untuk menampilkan informasi museum.

c. Activity Diagram Maps

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.4 Activity Diagram Maps

40

Activity diagram di atas menggambarkan alir kerja program pada saat fungsi

menu maps dijalankan. User memilih menu maps selanjutnya sistem akan

menampilkan Google Maps dan posisi user. User dapat mencari lokasi

museum yang ingin dikunjungi, setalah itu system akan menampilkan rute

menuju museum.

d. Activity Diagram About

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.5 Activity Diagram About

Activity diagram di atas menggambarkan alir kerja program pada saat fungsi

menu About dijalankan. User hanya dapat melihat informasi keterangan di

menu tersebut.

41

3. Deployment Diagram

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.6 Deployment Diagram Paket Aplikasi Museum Jakarta

Gambar diatas menjelaskan mengenai eksekusi paket Museum Jakarta.apk

oleh sistem operasi Android dengan cara meng-compile paket melalui JVM

Dalvik atau ART sehingga eksekusi selanjutnya diteruskan pada perangkat

keras smartphone.

4. Sequence Diagram

a. Sequence Diagram Museum

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.7 Sequance Diagram Menu Museum

42

Sequence diagram di atas menggambarkan use case pada museum dimana

objek yang berinteraksi adalah user, museum dan daftar museum. Aliran

umumnya yaitu user memilih museum, kemudian sistem akan meneruskan ke

daftar museum kemudian user dapat memilih nama museum dan sistem akan

menampilkan informasi museum yang telah dipilih user. Dari tampilan

museum, user memilih museum kemudian sistem akan menampilkan info

museum.

b. Sequence Diagram Maps

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.8 Sequance Diagram Maps

Sequence diagram di atas menggambarkan use case pada maps dimana objek

yang berinteraksi adalah user, maps, posisi dan tujuan. Aliran umumnya yaitu

user memilih maps, kemudian sistem akan menampilkan peta Google Maps,

user dapat menetukan posisi dan memilih tujuan lokasi. Dari tampilan peta,

user memilih posisi dan tujuan kemudian sistem akan menampilkan rute

perjalanan.

43

c. Sequence Diagram About

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.9 Sequance Diagram About

Sequence diagram di atas menggambarkan use case pada about dimana

objek yang berinteraksi adalah user dan informasi. Aliran umumnya yaitu

user memilih menu about, kemudian sistem akan menampilkan informasi

aplikasi.

d. Sequence Diagram Exit

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.10 Sequance Diagram Exit

44

Sequence diagram di atas menggambarkan use case pada exit dimana objek

yang berinteraksi adalah user dan exit. Aliran umumnya yaitu user memilih

menu exit, kemudian sistem akan menutup aplikasi.

3.2.3.User Interface

1. Tampilan Menu Utama

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.11 User Interface Menu Utama

a. Button

1) Button1 menampilkan menu Museum

2) Button2 menampilkan menu Maps

3) Button3 menampilkan menu About

4) Button4 menampilkan menu Exit

45

2. Tampilan Menu Museum

a. Daftar Museum

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.12 User Interface Menu Daftar Museum

1) ImageView menampilkan gambar daftar museum.

2) ListItem menampilkan daftar nama-nama museum.

46

b. Info Museum

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.13 User Interface Menu Info Museum

1) TextView menampilkan nama museum.

2) ImageView menampilkan gambar museum.

3) TextView1 menampilkan informasi museum.

47

3. Tampilan Maps

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.14 User Interface Menu Maps

a. MapFragment menampilkan peta dari layanan Google Maps dan

menampilkan lokasi user.

b. SearchView untuk mencari lokasi museum yang ingin dituju oleh user.

48

4. Tampilan Menu About

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.15 User Interface Menu About

a. TextView menampilan nama aplikasi.

b. ImagView menampilkan icon aplikasi.

c. TextView1 menampilkan informasi aplikasi.

49

3.3. Testing

Dalam pengujian aplikasi yang telah dibuat, penulis melakukan pengujian

white box dan black box, pengujian tersebut dilakukan pada aplikasi Let’s Find

Museums Jakarta. Berikut merupakan hasil pengujian :

1. Pengujian White Box

Pengujian white box menggunakan flowchart dan diagram alir, yaitu sebagai

berikut:

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.16 Flowchart Aplikasi Museum Jakarta

50

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.17 Diagram Alir Menu Utama Aplikasi Museum Jakarta

Kompleksitas siklomatis dari diagram alir di atas dapat diperoleh dengan perhitungan:

V(G) = E-N+2

Dimana :

V(G) = jumlah region

E = jumlah edge yang ditentukan dengan gambar panah

N = jumlah simpul grafik alir ditentukan dengan gambar lingkaran

Sehingga didapat :

V(G) = (17-13)+2 =6

V(G) < 10 berarti memenuhi ke kompleksitasi siklomatisnya.

51

Baris set yang dihasilkan jalur independent adalah sebagai berikut:

a. 1-2-3-9-8

b. 1-2-3-4-10-8

c. 1-2-3-4-5-11-8

d. 1-2-3-4-5-6-12-8

e. 1-2-3-4-5-6-7-13-8

f. 1-2-3-4-5-6-7-8

g. Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa satu set baris yang dihasilkan

adalah 1-2-3-9-8- 1-2-3-4-10-8-1-2-3-4-5-11-8-1-2-3-4-5-6-12-8-1-2-3-4-5-6-

7-13-8-1-2-3-4-5-6-7-8 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.

2. Pengujian Black Box

Pengujian Black Box dilakukan untuk memastikan bahwa setiap event atau

input menjelaskan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai.

Tabel III.4.

Black Box Testing

No. Skenario Uji Proses Hasil yang

Diharapkan

Keterangan

1 Membuka

Aplikasi

Menampilkan

Activiy Menu

Utama

Tampil Activity

Menu Utama

Sesuai

2 Button Museum Menampilkan

ListView Daftar

Museum

Tampil Daftar

Museum

Sesuai

3 Button ListView Menampilkan

Info Museum

Tampil Informasi

Museum

Sesuai

52

4 Button Maps Menampilkan

Peta Lokasi

Museum

Tampil Lokasi

Museum

Sesuai

5 Button Search Memilih Tujuan

Lokasi

Tampil Rute

Tujuan

Sesuai

6 Button About Menampilkan

Informasi

Aplikasi

Tampil Informasi

Aplikasi

Sesuai

7 Button Exit Menutup Aplikasi Tutup Aplikasi Sesuai

3.4 Implementasi

1. Tampilan Menu

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.18 Tampilan Menu Utama

53

2. Tampilan Daftar Museum

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.19 Tampilan Daftar Museum

3. Tampilan Info Museum

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.20 Tampilan Info Museum

54

4. Tampilan Maps

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.21 Tampilan Maps

5. Tampilan About

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.22 Tampilan About

55

6. Tampilan Exit

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar III.23 Tampilan Exit

3.5. Support

Pada tahap ini penulis menggunakan beberapa hardware dan software

untuk melakukan pemasangan aplikasi yang telah diujikan.

1. Hardware

a. Komputer

Spesifikasi minimum komputer yang digunakan untuk developing, testing dan

debugging pada pembuatan program adalah sebagai berikut.

56

Tabel III.5

Spesifikasi Minimum Komputer

No. Perangkat Spesifikasi

1 Display 1024 x 600, 10.1”

2 Processor Dual Core @1.86 GHz

3 RAM 2.00 GB

5 Operating System Windows 7 DOS 32-bit

2. Smartphone

Spesifikasi Minimum untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Tabel III.6

Spesifikasi Minimum Smartphone

No. Perangkat Spesifikasi

1 Smartphone/Tablet Touch Screen

2 Display 1024 x 600 Pixels

3 Processor Dual-core @1.2 GHz

4 RAM 1 GB

5 Stronge 8 GB

6 Operating System Android 4.1.2 (Jelly Bean)

3. Software

a. Java

Pada pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan bahasa pemrograman

Java yang mana membutuhkan Development Environtment sebagai

pembangun perangkat lunak dengan bahasa tersebut. Development

57

Environtment tersebut sudah termaasuk dalam paket JDK (Java SE

Development Kit) . Penulis dalam hal ini menggunakan JDK 8 ( Java SE

Development Kit 8).

b. IDE (Integrated Development Environtment)

Untuk membuat aplikasi android dibutuhkan IDE (Integrated Development

Environtment) yang berfungsi sebagai editor, compiler, linker dan

debugger. Penulis menggunakan Android Studio 1.3.2 yang mana

merupakan official IDE untuk membangun aplikasi Android.

c. Graphics Editor

Untuk membuat logo, editing photo dan desain grafis lainnya penulis

menggunakan Photoshop CS3 dan aplikasi PictArt.