bab iii landasan teori 3.1 sistem informasi pengertian …
TRANSCRIPT
12
BAB III
LANDASAN TEORI
3.1 Sistem Informasi
a. Pengertian Sistem
Sistem adalah sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan
saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama – sama.
Sebuah sistem informasi terdiri dari 3 komponen utama. Ketiga
komponen tersebut mencakup software, hardware, dan brainware (
I Putu Agus Eka Pratama, 2014).
Menurut Murdick R.G dalam A.Rusdiana dan Moch. Irfan
(2014) menyatakan bahwa “Sistem adalah seperangkat elemen yang
membentuk suatu tujuan dengan mengoperasikan data dan/atau
barang pada waktu tertentu untuk menghasilkan informasi”.
b. Pengertian Informasi
Informasi adalah data yang telah diklasifikasi atau diolah atau
di interpresentasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan
keputusan, sistem pengolahan informasi akan mengolah data
menjadi informasi atau mengolah data dari bentuk tak berguna
menjadi berguna bagi yang menerimanya ( Tata Sutabri, 2012).
c. Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi mencakup sejumlah komponen (manusia,
komputer, teknologi informasi, dan prosedur kerja), ada sesuatu
yang diproses (data menjadi informasi), dan dimaksudkan untuk
mencapai suatu sasaran atau tujuan (Abdul Kadir, 2014). Yang
dimaksud dengan sistem informasi menggunakan komputer biasa
disebut sistem informasi berbasis komputer (Computer Based
Information System atau CBIS). Dalam praktiknya, istilah sistem
13
informasi lebih sering dipakai tanpa tambahan berbasis komputer
walaupun kenyataannya komputer merupakan bagian yang penting.
3.2 Penjualan dan Pendataan Stok Barang
a. Penjualan
Penjualan adalah suatu sistem kegiatan pokok perusahaan
untuk menjual belikan barang dan jasa yang perusahaan hasilkan
(Sujarweni, 2015).
Penjualan tunai adalah penjualan yang dilaksanakan oleh
perusahaan dengan cara mewajibkan pembeli melakukan
pembayaran harga barang terlebih dahulu sebelum barag diserahkan
oleh perusahaan kepada pembeli. Sedangkan penjualan kredit
dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mengirim barang sesuai
dengan order yang diterima dari pembeli dan untuk jangka waktu
tertentu perusahaan mempunyai tagihan kepada pembeli (Mulyadi,
2013).
b. Pendataan
Data adalah keterangan mengenai sesuatu hal yang sudah
sering terjadi dan berupa himpunan fakta, angka, grafik, tabel,
gambar, lambang, kata, huruf-huruf yang menyatakan sesuatu
pemikiran, objek, serta kondisi dan situasi (Nuzulla, 2010).
c. Isi Pendataan Stok Barang
Isi pendataan stok barang meliputi berbagai macam kegiatan
sebagai berikut yang dilakukan untuk mencatat informasi:
1. Mencatat
2. Menggandakan
3. Menghitung
4. Mengajukan
5. Memilih supplier
6. Mendistribusi
14
7. Membandingkan
8. Laporan
3.3 Alat Bantu Perancangan Sistem
Pada tahap perancangan sistem ini, akan dirancang suatu bagian yang
menunjukan prosedur dari sistem yang akan dibuat. Alat yang akan
digunakan untuk merancang sistem adalah UML (Unified Modeling
Language).
3.3.1 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Verdi (2012) dalam bukunya Unified Modeling
Language (UML) adalah notasi bahasa yang lengkap untuk
membuat visualisasi suatu sistem atau perangkat lunak yang
berorientasi objek. UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan
sebagai metode. Bahasa pemodelan merupakan notasi dari metode
yang digunakan untuk mendesain secara cepat. Menentukan bahasa
pemodelan adalah cara untuk berdiskusi tentang desain dengan
seseorang. Tujuan dari Unified Modeling Language (UML) antara
lain sebagai berikut :
1. Memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang
menggunakan konsep berorientasi objek.
2. Menciptakan suatu bahasa pemodelan yang dapat digunakan
baik oleh manusia maupun mesin.
3. Memberikan bahasa yang bebas dari berbagai bahasa
pemrograman.
Sebuah bahasa telah menjadi standar dalam industri untuk
visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem piranti
lunak. Denotasi yang lengkap untuk membuat visualisasi model
suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi yang secara
normal digunakan untuk memodelkan sistem komputer. Keuntungan
menggunakan Unified Modeling Language (UML), adalah sebagai
berikut:
15
1. Software terdesain dan terdokumentasi secara profesional
sebelum dibuat.
2. Desain yang dibuat terlebih dahulu membuat reusable code
dapat dikode dengan tingkat efisiensi yang tinggi.
3. Dengan membuat UML dapat melihat gambaran besar dari
suatu software. UML menjanjikan akan menghasilkan hasil
dengan biaya rendah, software lebih efisien, lebih dapat
dipercaya, dan hubungan antar bagian yang terlibat menjadi
lebih baik.
UML merupakan sintaks umum untuk membuat model logika
dari suatu sistem dan digunakan untuk menggambarkan sistem agar
dapat dipahami selama fase analisis dan desain. UML biasanya
disajikan dalam bentuk diagram atau gambar yang meliputi class
beserta atribut dan operasinya, serta hubugan antar class yang
meliputi inheritance, association, dan komposisi. UML terdiri dari
banyak diagram antara lain sebagai berikut (Sugiarti, 2013).
3.3.1.1 Use Case Diagram
Menurut Indrajani (2015) use case diagram merupakan suatu
diagram yang berisi use case, actor, serta relationship diantaranya.
Use case diagram merupakan titik awal yang baik dalam memahami
dan menganalisa kebutuhan sistem pada saat perancangan. Use case
diagram dapat digunakan untuk menentukan kebutuhan apa saja
yang diperlukan dari suatu sistem.
16
Tabel 3. 1 Simbol Use Case Diagram
(Muslihudin, 2016)
Simbol Nama Deskripsi
Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat diluar sistem informasi yang
akan dibuat itu sendiri.
Use Case
Fungsionalisasi yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan
antara unit dan aktor.
Asosiasi
Komunikasi antar aktor dan use case yang
berpartisipasi pada use case atau use case
memiliki interaksi dengan aktor.
Generalisai
Hubungan generalisasi dan spesialisasi
(umum – khusus) antara dua buah use case
dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang
lebih umum dari yang lainnya.
Include
Relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana use case yang ditambahkan
memerlukan use case ini untuk menjalankan
fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use
case ini.
3.3.1.2 Class Diagram
Menurut Indrajani (2015) class diagram digunakan untuk
menggambarkan perbedaan yang mendasar antara class-class,
hubungan antar-class, dan dimana sub-sistem class tersebut. Pada
17
class diagram terdapat nama class, atributes, operations, serta
association (hubungan antar-class).
Tabel 3. 2 Simbol Class Diagram
(Muslihudin, 2016)
Simbol Nama Deskripsi
Generalizati
on
Hubungan dimana objek anak (descendent)
berbagi perilaku dan struktur data dari
objek yang ada diatasnya objek induk
(ancestor).
Class
Himpunan dari objek-objek yang berbagi
atribut serta operasi yang sama.
Collaborati
on
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi aktor.
Association
Apa yang menghubungkan antara objek
satu dengan objek lainnya.
Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh
suatu objek
Dependency
Elemen mandiri (independent) akan
mempengaruhi elemen yang bergantung
padanya yaitu elemen yang tidak mandiri.
Nary
Associaton
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan
lebih dari 2 objek.
18
3.3.1.3 Sequence Diagram
Menurut Indrajani (2015) “Sequence diagram merupakan suatu
diagram interaksi yang menggambarkan bagaimana objek-objek
berpartisipasi dalam bagian interaksi (particular interaction) dan
pesan yang ditukar dalam urutan waktu”. Sequence diagram biasa
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-
langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu.
Tabel 3. 3 Simbol Sequence Diagram
(Muslihudin, 2016)
Simbol Nama Deskripsi
Actor
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat diluar sistem
informasi yang akan dibuat itu sendiri.
Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek,
untuk menggambarkan kelas dan objek.
Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi
pesan.
Waktu
Aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif
dan berinteraksi, semua yang terhubung
dengan waktu aktif ini adalah sebuah
tahapan yang dilakukan di dalamnya.
19
Tabel 3. 3 Simbol Sequence Diagram (Lanjutan)
Pesan tipe
create
Menyatakan suatu objek membuat
objek yang lain, arah panah mengarah
pada objek yang dibuat.
Pesan tipe
call
Menyatakan suatu objek memanggil
operasi/metode yang ada pada objek
lain atau dirinya sendiri, sesuai dengan
kelas objek yang berinteraksi.
Pesan tipe
send
Menyatakan habwa suatu objek
mengirimkan data / masukan /
informasi ke objek lainnya, arah panah
mengarah pada objek yang dikirim.
Pesan tipe
return
Menyatakan bahwa suatu objek yang
telah menjalankan suatu operasi atau
metode menghasilkan suatu kembalian
ke objek tertentu, arah panah
mengarah pada objek yang menerima
kembalian.
Pesan tipe
destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri
hidup objek yang lain, arah panah
mengarah pada objek yang di akhiri,
sebaiknya jika ada create maka ada
destroy.
20
3.3.1.4 Activity Diagram
Menurut Indrajani (2015) activity diagram digunakan untuk
menganalisis behavior dengan use case yang lebih kompleks dan
menunjukkan interaksi-interaksi di antara mereka satu sama lain.
Activity diagram sebenarnya memiliki kesamaan dengan statechart
diagram dalam hal menggambarkan aliran data pada model bisnis,
tetapi activity diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan
aktivitas bisnis yang lebih kompleks, dimana digambarkan
hubungan antar satu use case dengan use case lainnya.
Tabel 3. 4 Simbol Activity Diagram
(Muslihudin, 2016)
Simbol Nama Deskripsi
Status Awal
Status awal aktivitas sistem.
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan
sistem, aktivitas biasanya
diawali dengan kata kerja.
Percabangan
Asosiasi percabangan
dimana jika ada pilihan
aktivitas lebih dari satu.
Penggabungan
Asosiasi penggabungan
dimana lebih dari satu
aktivitas digabungkan
menjadi satu.
Swimlane
Memisahkan organisasi
bisnis yang
bertanggungjawab terhadap
aktivitas yang terjadi.
21
Tabel 3. 4 Simbol Activity Diagram (Lanjutan)
Status
Akhir
Status akhir yang dilakukan sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status akhir.
3.4 Delphi XE5
Delphi XE5 adalah lingkungan pengembangan terintegrasi yang
powerfull, yang dipergunakan untuk merancang dan mengembangkan
aplikasi baik berbasis desktop maupun berbasis web, yang dapat berjalan
disemua versi Windows dan platform database secara cepat dan mudah
(Sigit Suyanto, 2011).
Gambar 3. 1 Tampilan Delphi XE5
a. Form Designer
Proses pembuatn desain antarmuka atau interface dari suatu aplikasi
menjadi salah satu hal yang utama. Dalam implementasinya, proses
pembuatan tampilan antarmuka aplikasi dilakukan dengan meletakkan
komponen dengan bantuan garis bantu.
22
b. Code Editor
Pemrograman yang berbasis IDE sudah pasti memasukkan fitur
penulisan kode dengan banyak sekali fitur yang ditambahkan guna
kemudahan penulisan kode seperti halnya Delphi 2011 dengan fitur
Code Editor.
c. Structure
Structure merupakan fitur IDE yang dipergunakan untuk menampilkan
informasi dari komponen baik visual maupun non visual dalam bentuk
diagram pohon (tree diagram) yang ditambahkan kedalam form
designer beserta korelasi antar komponen yang terjadi. Fitur ini terletak
disebelah kiri atas form designe diatas jendela object inspector.
d. Object Inspector
Object Inspector merupakan fitur IDE Delphi 2011 yang dipergunakan
untuk melakukan pengaturan pada komponen, baik visual maupun non
visual yang sudah ditambahkan ke form designer.
e. Tool Pallate
Tool pallate berisi nama-nama dari kelompok komponen yang
didefinisikan oleh Delphi 2011 atau pembuat komponen.
f. Project Manager
Project manager mengatur file dan form kedalam satu atau lebih project
dan menggabungkan project-project tersebut menjadi sebuah project
group.
g. Model View
Model view yang secara otomatis akan menambah fitur modeling dari
aplikasi yang kita kerjakan, sehingga proses permodelan dapat secara
langsung dilakukan pada saat kita mengerjakan atau mendesain suatu
aplikasi.
h. Data Explorer
Data explorer digunakan untuk membuat koneksi database RDBMS
(Relational Database Management System). Setelah sambungan
23
koneksi database selesai dibuat, data explorer dapat digunakan untuk
melihat isi dari suatu database dan mengeksplorasinya.
3.5 Microsoft Access 2016
Microsoft Access merupakan program pengolahan database raksasa
yang sudah banyak digunakan, karena dengan fasilitas yang dimilikinya
mampu mengolah berbagai jenis data serta menampilkan hasil akhir berupa
laporan yang menarik. Microsoft Access 2016 masih memiliki fitru dan
fungsi yang sama seperti versi sebelumnya dengan beberapa tambahan
fasilitas baru yang memudahkan anda dalam menganalisa data untuk
berbagai aplikasi (Madcoms, 2016).
Gambar 3. 2 Tampilan awal jendela program Microsoft Access 2016
Gambar 3. 3 Tampilan lembar kerja Microsoft Access 2016
24
4.5 Balsamiq Mockups
Balsamiq Mockups adalah aplikasi yang biasa digunakan untuk
membuat sketsa dari aplikasi yang akan kita bangun. Untuk memahami
balsamiq ada baiknya kita terlebih dahulu memahami wireframing.
Wireframing adalah membuat sketsa ide untuk produk atau antar muka web
dalam bentuk rangka, menggambarkan pada tingkat tinggi apa yang akan
dilakukannya, bagaimana tampilan antar muka terlihat, dan bagaimana hal itu
akan berfungsi. Sebelum balsamiq dan aplikasi sejenis lainnya, wireframing
secara tradisional dilakukan dengan tangan di atas kertas, atau dengan
menggunakan aplikasi seperti Visio atau Photoshop (Faranello, 2012:2).
Gambar 3. 4 Tampilan lembar kerja Balsamiq Mockups
25
3.6 Pengertian Basis Data
a. Sistem Basis Data
Sistem basis data dapat dibagi dalam beberapa komponen penting,
yakni:
1. Data
Merupakan informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu
yang terintegrasi.
Basis data didefinisikan sebagai kumpulan terorganisir dari data –
data yang berhubungan sedemikian rupa sehingga mudah disimpan,
dimanipulasi serta dipanggil oleh pengguna (Nugroho, 2011).
2. Hardware
Merupakan perangkat keras berupa komputer dengan media
penyimpanan sekunder yang digunakan untuk menyimpan data
karena pada umumnya basis data memiliki ukuran yang besar.
3. Sistem Operasi
Program yang mengaktifkan/ memfungsikan sistem komputer,
mengendalikan seluruh sumber daya dalam komputer dan
melakukan operasi – operasi dasar dalam komputer yang meliputi
operasi input output (IO), pengolahan file dan sebagainya.
4. Basis Data
Basis Data sebagi inti dari sistem basis data. Basis data menyimpan
data serta struktur sistem basis data baik untuk entitas maupun objek
– objeknya secara detail.
5. Database Management System (DBMS)
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan
pengolahan basis data.
26
6. User
Merupakan pengguna yang menggunakan data yang tersimpan dan
terkelola.
7. Aplikasi Lain
Program yang dibuat untuk memberikan interface kepada user
sehingga lebih mudah dan terkontrol dalam mengakses basis data.
3.7 Pengujian Sistem
Pengujian adalah satu set aktivitas yang direncanakan dan sistematis
untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan (Rosa A.S.,
M. Shalahudin, 2014). Pengujian untuk validasi memiliki beberapa
pendekatan sebagai berikut:
a. Black Box Testing (Pengujian Kotak Hitam)
Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional
tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan
untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukkan, dan keluaran
dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan
(Rosa A.S., M.Shalahudin, 2014).
Black box testing berfokus pada persyaratan fungsional
perangkat lunak, dengan demikian memungkinkan engineer untuk
memperoleh input yang akan melaksanakan persyaratan fungsional
sebuah program.
b. White Box Testing (Pengujian Kotak Putih)
Yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode
program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukkan,
dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian
kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program
(Rosa A.S., M.Shalahudin, 2014).
27
Metode pengujian jalur-jalur dapat diterapkan untuk
perancangan prosedural atau kode program. Meskipun everage
merupakan algoritma yang sangat sederhana, namun memuat
didalamnya kondisi gabungan dan perulangan. Beberapa langkah
berikut ini dapat diterapkan untuk menurunkan basis set :
1. Menggunakan perancangan atau kode sebagai sebuah dasar
dengan membuat gambar grafik alir yang sesuai. Sebuah grafik
alir dibuat dengan menggunakan simbol dan aturan-aturan
konstruksi dengan memberi nomor yang akan dipetakan ke node
grafik alir yang sesuai.
2. Menentukan kompleksitas siklomatik dari alir grafik yang
dihasilkan. Kompleksitas siklomatik V(G) ditentukan dengan
menerapkan algoritma yang ada. V(G) dapat ditentukan dengan
menghitung semua pernyataan kondisional, dengan rumus:
V(G) = E – N + 2 atau V(G) = P + 1
Dimana E adalah jumlah edge grafik alir, N adalah node grafik
alir, P adalah jumlah node predikat yang ada dalam grafik alir
G.
3. Menentukan sebuah basis set dari jalur independent linier. Nilai
V(G) memberikan batas atas jumlah jalur independent linier
melalui struktur program pengendalian.
4. Menyiapkan test case yang akan memaksa pelaksanaan setiap
jalur di basis set. Data harus dipilih sehingga kondisi-kondisi di
node predikat adalah set yang tepat saat masing-masing jalur
diuji. Setiap set case dieksekusi dan dibandingkan dengan hasil
yang diharapkan. Setelah semua test case telah sesuai, penguji
dapat yakin bahwa semua pernyataan dalam program ini telah
dilaksanakan setidaknya sekali.