bab iv hasil penelitian · 27 mobile legends: bang bang adalah game moba pertama yang menampilkan...
TRANSCRIPT
25
BAB IV
HASIL PENELITIAN
Hasil penelitian merupakan pemaparan analisis data kuantitatif dari
pengumpulan data sesuai teknik pengambilan sampel responden yang berhubungan
dengan objek penelitian. Rekapitulasi hasil diolah secara deskriptif dan dianalisis
menggunakan program Predictive Analytics Software versi 18.0.
4.1. Gambaran Umum Objek Penelitian
Mobile game online dapat didukung oleh banyak pemain dan dijalankan
jarak jauh melalui jaringan internet. Dalam memainkan mobile game
multiplayer yaitu disebut turnamen sinkron. Turnamen sinkron atau live
tournaments pemain acak dari seluruh dunia dapat bersaing menggunakan
jaringan yang berbeda seperti: Game Center, Google, Mobango, Nextpeer dan
Facebook. Saat ini ada berbagai macam permainan yang tersedia untuk
smartphone dari petualangan hingga permainan strategi. Mayoritas permainan
tersebut dapat diunduh gratis pada aplikasi Google Play pada sistem operasi
android.
Salah satu bentuk mobile game yang saat ini banyak diakses oleh remaja
adalah konsep Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang dikenal sebagai
Action Real-Time Strategy (ARTS). MOBA dan ARTS adalah sub genre dari
game online strategi real time dimana seorang pemain dapat mengontrol satu
karakter dalam tim yang bersaing melawan tim pemain lain. Tujuannya adalah
untuk menghancurkan struktur utama tim lawan dengan bantuan unit yang
dikendalikan komputer. Aktor dalam game berkembang secara berkala
bergerak maju sepanjang jalur yang telah ditentukan. Karakter pemain dapat
memiliki berbagai kemampuan dan keunggulan yang meningkat selama
permainan dan berkontribusi pada strategi tim secara keseluruhan. Game
MOBA adalah penggabungan action game, role playing-game dan game real
time.
26
Gambar 2
Ilustrasi Game MOBA Sumber: Gosugamers.net
Garis warna krem adalah jalur dinama aksi difokuskan. Titik biru dan
merah adalah menara pertahanan. Seperempat lingkaran merah muda adalah
pangkalan tim. Sudut biru dan merah adalah struktur yang jika diruntuhkan
dapat dimenangkan oleh salah satu tim. Kedua tim lawan berjuang untuk
mencapai dan menghancurkan markas musuh sambil mempertahankan markas
sendiri. Tim mdapat mengendalikan jalan tiga jalur yang dikenal sebagai “top”,
“middle” dan “bottom” untuk menghubungkan basis.
Gambar 3
Mobile Development dari MOBA Sumber: FOX Sports Asia
27
Mobile Legends: Bang Bang adalah game MOBA pertama yang
menampilkan mode game battle royale. Game battle royale adalah genre yang
memadukan elemen survival dan eksplorasi. Game battle royale dapat
melibatkan sejumlah besar pemain dengan peralatan untuk mencari senjata dan
bertempur dengan lawan lainnya. Nama battle royale diambil dari film Jepang
tahun 2000 yaitu: Battle Royale yang menyajikan kompetisi shrinking play
zone.
Tabel 4.1
Mobile Legends: Bang Bang Status
Developer Moonton
Publisher Moonton
Platform Android iOS
Release 11 Juli 2016
(China, Indonesia, Malaysia)
9 November 2016
Versi 1.3.44.36101
Genre MOBA ; Battle Royale
Rating 7+
Download 100.000.000
Update 14 Januari 2019
Sumber: Fauzi (2017)
Salah satu game battle royale yang terkenal adalah Player Unknown’s
Battlegrounds (PUBG) yang mulai dirilis tahun 2017. PUBG telah terjual lebih
dari 50 juta copy dan memiliki 400 juta lebih pemain di seluruh dunia. Pada
tahun 2018 Fortnite Battle Royale yang dapat digunakna secara gratis
mengalahkan PUBG namun masih kalah pada sumlah pemain global. PUBG
adalah online multiplayer royal game yang dikembangkan oleh PUBG
Corporation anak perusahaan video game asal Korea Selatan yaitu Bluehole.
Dalam PUBG dapat melibatkan hingga seratus pemain untuk terjun ke sebuah
pulau, mencari senjata dan peralatan untuk membunuh pemain lain. Safe area
yang tersedia dalam game berkurang seiring berjalannya waktu mengarahkan
28
para pemain yang selamat untuk menuju ke area yang lebih ketat pada
pertempuran.
Gambar 4
Genre – Battle Royal Game Online Sumber: Carter (2017)
PUBG pertama kali dirilis untuk Sistem Operasi Microsoft Windows
melalui program beta yang diakses melalui Steam pada Bulan Maret 2017 (rilis
penuh pada 20 Desember 2017). PUBG juga dirilis oleh Microsoft Studios
untuk Xbox One melalui program Xbox Preview dan secara resmi dirilis pada
September 2018. Pada akhir tahun 2018 port untuk PlayStation 4 dirilis
bersama dengan versi seluler Android dan iOS. PUBG merupakan salah satu
game terlaris sepanjang masa dengan lebih dari 50 juta copy terjual di semua
platform pada Juni 2018 (3 juta pada OS Windows).
Tabel 4.2
Player Unknown’s Battlegrounds Status
Developer PUBG Corporation
Publisher PUBG Corporation
Director Brendan Greene
Producer Chang-Han Kim
Designer Brendan Greene
Composer Tom Salta
Engine Unreal Engine 4
Platform Microsoft Windows; Xbox One; Android; iOS; PlayStation 4
Release 20 Desember 2017
Genre Battle Royale
Mode Multiplayer Sumber: Forward (2019)
29
4.2. Karakteristik Responden
Karakteristik responden berkaitan dengan unit amatan pada penelitian
ini meliputi: Usia, pendidikan, game utama yang sering dimainkan dan durasi
rata – rata waktu yang dihabiskan per hari untuk bermain game online.
Karakteristik responden dianalisis secara deskriptif dari 152 unit amatan.
Presentasi data yang dilakukan meliputi: jumlah kelas, interval, frekuensi dan
presentase pada masing – masing kolom data.
Tabel 4.3
Karakteristik Responden Berdasarkan Usia
No. Rentang Usia Jumlah Persentase
1. 15 – 16 tahun 31 20,39%
2. 17 – 18 tahun 29 19,08%
3. 19 – 20 tahun 34 22,37%
4. 21 – 22 tahun 29 19,08%
5. 23 – 24 tahun 29 19,08%
Total 152 100,00%
Sumber: Data primer penelitian 2018 (diolah)
Berdasarkan hasil analisis karakteristik responden berdasarkan usia
mayoritas pengguna game online di Dusun Cabean Kulon, Desa
Karangduren, Kecamatan Tengaran berusia pada rentang 19 - 20 tahun
(20,39%). Kemudian diikuti rentang 15 – 16 tahun sebanyak 31 responden
(20,39%). Rentang 21 – 24 tahun sebesar 38,16% yaitu remaja pada kriteria
telah lulus Sekolah Menengah Atas, kuliah maupun telah bekerja.
30
Gambar 5
Clustered Column Usia Responden Sumber: Data primer penelitian 2019 (diolah)
Hasil rinci karakteristik responden berdasarkan status pendidikan saat
ini dapat dilihat pada tabel 4.4 sebagai berikut:
Tabel 4.4
Karakteristik Responden Berdasarkan Status Pendidikan
No. Pendidikan Jumlah Persentase
1. SMP 14 9,21%
2. Lulus SMP 4 2,63%
3. SMA 40 26,32%
4. Lulus SMA 52 34,21%
5. Kuliah 31 20,39%
6. S1 11 7,24%
Total 152 100,00%
Sumber: Data primer penelitian 2019 (diolah)
20,39%
19,08%
22,37%
19,08% 19,08%
15 – 16 tahun 17 – 18 tahun 19 – 20 tahun 21 – 22 tahun 23 – 24 tahun
31
Berdasarkan tabel 4.3 mayoritas responden telah lulus SMA /
Sederajat (SMK / MA) yaitu sebesar 52 orang (34,21%).
Gambar 6
Pie Illustration Latar Belakang Pendidikan Responden
Sumber: Data primer penelitian 2019 (diolah)
Karakteristik responden berdasarkan game online yang sering
dimainkan dapat dilihat pada tabel 4.5:
Tabel 4.5
Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Game
No. Game Jumlah Persentase
1. Mobile Legends: Bang Bang 88 57,89%
2. PUBG 42 27,63%
3. Garena Free Fire 10 6,58%
4. Lainnya 12 7,89%
Total 152 100,00%
Sumber: Data primer penelitian 2019 (diolah)
SMP
9% Lulus SMP
3%
SMA
26%
Lulus SMA
34%
Kuliah
21%
S1
7%
32
Gambar 7
Stacked Bar Jenis Game Online yang Diminati Responden Sumber: Data primer penelitian 2019 (diolah)
Game online yang paling diminati oleh responden adalah Mobile
Legend: Bang Bang, sebanyak 88 responden (57,89%) kemudian PUBG
sebanyak 42 responden (27,63%).
Tabel 4.6
Karakteristik Responden (Durasi Penggunaan Game per Hari)
No. Durasi Jumlah Persentase
1. 0 – 1 jam 31 20,39%
2. 1 – 2 jam 28 18,42%
3. 2 – 3 jam 50 32,89%
4. 4 – 5 jam 24 15,79%
5. 5 – 6 jam 19 12,50%
Total 152 100,00%
Sumber: Data primer penelitian 2019 (diolah)
Mobile Legends: Bang Bang
PUBG
Garena Free Fire
Lainnya
57,89%
27,63%
6,58%
7,89%
33
Gambar 8
Doughnut Illustration Durasi Game per Hari oleh Responden
Sumber: Data primer penelitian 2019 (diolah)
Rata – rata responden menghabiskan waktu 2 – 3 jam per hari untuk
mengakses game online (32,89%). Kemudian tingkatan rentang 1 – 2 per hari
sebesar 18,42% waktu yang digunakan untuk bermain game baik sendiri
maupun bersama teman.
4.3. Uji Instrumen Penelitian
Uji validitas intrumen digunakan untuk memastikan keakuratan
instrumen alat ukur. Pada penelitian ini alat ukur digunakan adalah kuesioner
dengan pernyataan tertutup yang diberikan kepada 150 responden. Uji
instrumen digunakan dua teknik yaitu validitas menggunakan metode
Bivariate Pearson Product Moment Correlations dan uji validitas
menggunakan Alpha Cronbach’s. Hasil pengujian instrumen validitas
variabel independen (X) minat pengguna game di Dusun Cabean Kulon, Desa
Karangduren, Kecamatan Tengaran dapat dilihat pada tabel 4.7 dan 4.8
berikut:
20,39%
18,42%
32,89%
15,79%
12,50%
0 – 1 jam 1 – 2 jam 2 – 3 jam 4 – 5 jam 5 – 6 jam
34
Tabel 4.7
Hasil Validitas Instrumen Variabel Minat Pengguna (X)
Statement 𝒓𝒄𝒐𝒖𝒏𝒕 𝒓𝒕𝒂𝒃𝒍𝒆 Status
S1 0,535 > 0,227 Valid
S2 0,671 > 0,227 Valid
S3 0,628 > 0,227 Valid
S4 0,601 > 0,227 Valid
S5 0,712 > 0,227 Valid
S6 0,135 < 0,227 Tidak Valid
S7 0,333 > 0,227 Valid
S8 0,237 > 0,227 Valid
Sumber: Data primer penelitian 2019 (diolah)
Tabel 4.8
Hasil Validitas Efektivitas Komunikasi Interpersonal (Y)
Statement 𝒓𝒄𝒐𝒖𝒏𝒕 𝒓𝒕𝒂𝒃𝒍𝒆 Status
S9 0,249 > 0,227 Valid
S10 0,374 > 0,227 Valid
S11 0,386 > 0,227 Valid
S12 0,335 > 0,227 Valid
S13 0,372 > 0,227 Valid
S14 0,439 > 0,227 Valid
S15 0,487 > 0,227 Valid
S16 0,491 > 0,227 Valid
S17 0,315 > 0,227 Valid
S18 0,401 > 0,227 Valid
Sumber: Data primer penelitian 2019 (diolah)
35
Uji instrumen validitas pada variabel komunikasi interpersonal (Y)
dari 10 item pernyataan diperoleh keseluruhan valid. Hasil uji reliabilitas
instrumen dapat dilihat pada tabel 4.9.
Tabel 4.9
Uji Reliabilitas Instrumen
No. Variabel Cronbach’s
Alpha
Pembanding
minimal Kriteria Hasil
1. Minat pengguna
(X) 0,697 > 0,600 Reliabel Diterima
2.
Komunikasi
interpersonal
(Y)
0,642 > 0,600 Reliabel Diterima
Sumber: Data primer penelitian 2019 (diolah)
Uji reliabilitas dari 152 responden diperoleh nilai cronbach’s alpha
kedua variabel > 0,600 sehingga dapat dikatakan bahwa kedua instrumen
pada masing-masing variabel layak digunakan sebagai alat penelitian.
4.4. Analisis Deskriptif
Analisis deskriptif pada assessment tabulasi data variabel minat
pengguna (X) diperoleh dari tabulasi data mentah hasil kuesioner 152
responden sampel penelitian. Assessment penelitian menggunakan statistik
univariat untuk mengetahui nilai masing – masing statement kuesioner. Nilai
hasil statement dibandingkan satu per satu menggunakan persentase. Hasil
assessment penelitian dapat digunakan sebagai bahan acuan untuk
pembahasan hasil penelitian. Indikator – indikator mana saja yang tepat
menggambarkan hasil penelitian akhir dapat disesuaikan dengan statistik
deskriptif masing – masing variabel. Skala likert yang digunakan pada
rentang 1 – 4 diperoleh hasil pada tabel 4.10 (minat penggunaan game online)
dan tabel 4.11 (efektivitas komunikasi interpersonal)
36
Tabel 4.9
Assessment Variabel Minat Pengguna (X)
Statement STS TS S SS Jumlah
S1
Responden mudah
menerima keberadaan
game online jenis baru
berdasarkan acuan teman
sebaya
0 8 73 71 152
S2
Keberadaan teknologi
internat meningkatkan
antusiasme penggunaan
game
2 24 55 71 152
S3
Game yang digunakan
dapat disesuaikan dengan
kemampuan grafis
perangkat smartphone
pribadi saya
0 16 56 80 152
S4
Responden dapat
memperoleh game secara
gratis
0 7 68 77 152
S5
Responden dapat
mengevaluasi durasi
waktu penggunaan game
secara efektif
0 23 71 58 152
S6
User interface game
online dapat menarik
pengguna
0 6 66 80 152
S7
Rule of the game dari
permainan secara online
dapat diterima oleh aktor
yang bertanding
0 16 65 71 152
S8
Kompetensi karakter pada
game telah sesuai dengan
tingkat kemahiran
pengguna
0 14 66 72 152
JUMLAH 2 114 520 580 1216
PERSENTASE 0,02% 9,38% 42,76% 47,70% 100% Sumber: Data primer penelitian 2019 (diolah)
37
Tabel 4.11
Assessment Tabulasi Data Variabel Efektivitas Komunikasi Interpersonal (Y)
Statement STS TS S SS Jumlah
S9
Saya mau mendengarkan kritik
saran tentang hobi saya
bermain game online
0 4 75 73 152
S10
Jika berkumpul bersama teman
saya tidak selalu mengaktifkan
game online
0 12 86 54 152
S11
Saya dapat beradaptasi dengan
komunitas yang tidak
menggunakan game online
19 27 75 31 152
S12
Saya selalu memperhatikan
lingkungan sekitar dimana
ketika saya menghabiskan
waktu untuk bermain game
online
0 7 79 66 152
S13
Saya antusisas dengan materi
topik pembicaraan dengan
teman dibandingkan dengan
bermain game online secara
sendiri
0 4 88 60 152
S14
Saya dapat saling interopeksi
diri terhadap sesama teman
yang memiliki ketergantungan
tinggi terhadap game online
0 3 73 76 152
S15
Saya memberikan reward
bermain game online jika saya
telah berhasil menyelesaikan
tugas – tugas utama sehari -
hari dengan baik
0 27 71 54 152
S16
Analisis saya tentang
kemampuan kognifif
pemecahan tantangan dalam
game online saya terapkan
pada kehidupan komuniksi
sehari - hari
0 17 94 41 152
S17
Saya dapat mendengar dan
berbagi cerita dengan orang
lain yang bukan pengguna
game online
0 18 68 66 152
S18
Berkumpul bersama dengan
bermain game online tidak
membedakan pemain ahli
maupun pemain baru (amatir)
0 2 97 53 152
JUMLAH 19 121 806 574 1520
PERSENTASE 1,25% 7,96% 53,03% 37,76% 100%
Sumber: Data primer penelitian 2018 (diolah)
38
4.5. Hasil Uji Asumsi Klasik
Uji asumsi klasik dilakukan dengan empat tahapan yaitu normalitas,
linearitas, heterokedastisitas dan autokorelasi.
4.5.1. Uji Normalitas
Uji statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Kolmogorov-Smirnov dimana data dinyatakan terdistribusi normal
jika nilai signifikansi Kolmogorov-Smirnov di atas 0,05. Uji
normalitas terhadap persamaan variabel independen dan dependen
dapat dilihat pada Tabel 4.12 berikut:
Tabel 4.12
One Sample Kolmogorov – Smirnov Test
Minat
Penggunaan
Efektivitas Komunikasi
Interpersonal
Unstandardized
Residual
N 152 152 152
Normal Parametersa,b Mean 27,04 32,73 ,0000000
Std. Deviation 2,563 2,397 2,39166678
Most Extreme Differences Absolute ,140 ,130 ,092
Positive ,103 ,073 ,052
Negative -,140 -,130 -,092
Kolmogorov-Smirnov Z 1,722 1,607 1,131
Asymp. Sig. (2-tailed) ,523 ,115 ,155
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
Pada tabel 4.12 variabel persamaan mempunyai tingkat
probabilitas lebih besar dari 0,05 dimana variabel angket minat
penggunaan, efektivitas komunikasi interpersonal dan residu
memiliki tingkat probabilitas masing – masing 523 ; 115 ; 155. Hal ini
dapat disimpulkan bahwa data variabel dependen dan independen
terdistribusi dengan normal (> nilai α).
39
Gambar 9
Grafik P-Plot Uji Normalitas
Pada gambar 4.7 menunjukkan bahwa data menyebar di sekitar
dan mengikuti arah garis diagonal. Hal ini bermakna bahwa data
dalam penelitian ini memenuhi asumsi normalitas dan model regresi
layak digunakan untuk memprediksi variabel.
4.5.2. Uji Linieritas
Uji linieritas digunakan untuk mengetahui hubungan dari data
variabel independen dan dependen. Jika terdapat hubungan linier
maka digunakan analisis regresi linier. Sedangkan jika tidak terdapat
hubungan linier antara dua variabel tersebut maka digunakan analisis
regresi non-linier.
40
Tabel 4.13
Linearity Test
Sum of
Squares df
Mean
Square Sig.
Efektivitas Komunikasi
Interpersonal * Minat
Penggunaan
Between
Groups
(Combined) 64,281 12 5,357 ,523
Linearity 4,210 1 4,210 ,000
Deviation from
Linearity
60,071 11 5,461 ,005
Within Groups 803,659 139 5,782
Total 867,941 151
Sumber: Predictive Analytics Software 2018 (diolah)
Dari tabel 4.12 diperoleh nilai Linearity dengan tingkat
signifikansi 0,000 < 0,05, maka terdapat hubungan linier antara
variabel independen (X) dan variabel independen (Y), sehingga model
analisis regresi dapat digunakan untuk memprediksi tingkat
efektivitas komunikasi interpersonal berdasarkan minat penggunaan
game online.
4.5.3. Uji Heterokedastisitas
Uji Heteroskedastisitas digunakan untuk menguji apakah
dalam suatu model regresi terdapat kesamaan atau ketidaksamaan
varians antara pengamatan yang satu dengan pengamatan yang
lainnya. Dalam suatu model regresi yang baik, biasanya tidak
mengalami heteroskedastisitas. Melalui grafik scatterplot dapat
terlihat suatu model regresi mengalami heteroskedastisitas atau tidak.
Jika terdapat pola tertentu dalam grafik maka mengindikasikan telah
terjadi heteroskedastisitas. Hasil uji asumsi heteroskedastisitas dapat
dilihat pada gambar 10 sebagai berikut:
41
Gambar 10
Grafik Heterokedastisitas
Dari Gambar 10 terlihat bahwa titik-titik menyebar tersebar
diantara -1 dan 1 pada sumbu X dan Y. Maka dapat disimpulkan bahwa
tidak terjadi heteroskedastisitas pada model regresi dalam penelitian ini
4.6. Analisis Regresi
Analisis regresi digunakan untuk mengetahui pengaruh dari variabel
independen (X) melalui variabel intervening terhadap variabel dependen.
Tabel 4.14
Koefisien Regresi
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients
t Sig. B Std. Error Beta
1 (Constant) 3,969 2,070 1,964 ,000
Minat Penggunaan -,251 ,076 -,296 -2,855 ,003
a. Dependent Variable: Efektivitas Komunikasi Interpersonal
42
Berdasarkan analisis Tabel 4.14 maka persamaan analisis regresi pada
penelitian ini dapat dijabarkan sebagai berikut:
Y = α + βX
Y = 3,969 - 0,251X
Konstanta regresi diperoleh 3,969 artinya jika tidak terdapat faktor
penggunaan game online maka nilai efektivitas komunikasi interpersonal
terhadap objek penelitian cenderung negatif. Koefisien variabel independen
(X) adalah -0,251 dan bertanda negatif artinya setiap kenaikan nilai minat
penggunaan game online sebesar satu satuan akan menurunkan efektivitas
komunikasi interpersonal sebesar 25,1% dengan asumsi tidak ada
penambahan variabel independen lain.
4.7. Uji Hipotesis Penelitian
Pengujian hipotesis menggunakan uji t digunakan untuk
mengetahui seberapa besar pengaruh masing-masing variabel independen
terhadap variabel dependen. Uji hipotesis variabel minat penggunaan game
online terhadap efektivitas komunikasi interpersonal remaja di Dusun Cabean
Kulon, Desa Karangduren, Kecamatan Tengaran dilakukan dengan
membandingkan 𝑡𝑐𝑜𝑢𝑛𝑡 yang diperoleh pada Tabel 4.13, dengan -𝑡𝑡𝑎𝑏𝑙𝑒 yang
diperoleh dari distribusi titik kritis. Apabila -𝑡𝑡𝑎𝑏𝑙𝑒 < -𝑡𝑐𝑜𝑢𝑛𝑡, maka Ho
ditolak dan Ha diterima. Dengan tingkat alpha 0,05 dan derajat bebas sebesar
150 (n – k)1, diperoleh nilai -𝑡𝑡𝑎𝑏𝑙𝑒 sebesar -1,976 sedangkan dari perhitungan
didapat 𝑡𝑐𝑜𝑢𝑛𝑡 pada variabel minat penggunaan game online diperoleh sebesar
-2,855. Maka dapat disimpulkan bahwa -𝑡𝑡𝑎𝑏𝑙𝑒 < -𝑡𝑐𝑜𝑢𝑛𝑡. Maka Ho ditolak
dan Ha diterima yang berarti koefisien variabel minat penggunaan game
online memiliki pengaruh yang signifikan terhadap efektivitas komunikasi
interpersonal,
1 k = jumlah variabel independen + variabel dependen
43
4.8. Uji Korelasi Determinasi
Tabel 4.15
Model Summary
Model
R R Square
Adjusted R
Square
Std. Error of the
Estimate
dimension0
1 ,696a ,485 ,378 2,400
a. Predictors: (Constant), Minat Penggunaan
Perhitungan Tabel 4.15 diperoleh nilai R Square ketika penggunaan
variael laten minat penggunaan game online sebesar 0,485. Hal ini
menunjukkan 48,5% faktor efektivitas komunikasi interpersonal remaja di
Dusun Cabean Kulon, Desa Karangduren dapat dijelaskan oleh faktor minat
penggunaan game online sedangkan 51,5% dipengaruhi oleh faktor lain.