bahan proposal sem 7
TRANSCRIPT
PENGENALAN
Permainan bola baling (handball) berasal dari Eropah Permainan ini telah
diubah suai daripada permainan-permainan asak seperti Czeska Hasenka di Denmark
dan Korball serta Raffball di Jerman Permainan-permainan ini pernah menjadi sukan
yang popular di negara-negara Eropah pada suatu masa dahulu
Semasa perang Dunia Pertama permainan ini membabitkan tujuh orang
pemain sepasukan dan dikenali sebagai Torball Pada tahun 1917 bilangan pemainan
dalam permainan ini diubah menjadi 11 orang sepasukan dan dimainkan di padang
bola sepak Ia diperkenalkan di Jerman oleh Heizer dan permainan ini mula dikenali
sebagai handball Mengikut sejarawan Rusia permainan ini (tujuh orang sepasukan)
telah dimajukan oleh Edward Maly pada tahun 1909 di Kharkov
PERKEMBANGAN SUKAN BOLA BALING
Peringkat Kebangsaan (Malaysia)
Permainan bola baling mula diperkenalkan pada tahun 1976 kepada
sekumpulan guru dan pelajar di Selangor oleh Encik Lim Hock Han Ketika itu dia
bertugas sebagai Pengarah Bahagian Sukan di Pejabat Pendidikan Selangor dan
kemudian di Universiti Malaya Seterusnya satu jawatankuasa kerja bola baling yang
dipengerusikan oleh Encik Cheah Hai Su dari unit Pendidikan Jasmani dan Sukan
Kementerian Pendidikan telah ditubuhkan pada tahun 1978 Sejak itu kursus-kursus
bola baling (aspek pengenalan permainan pengadilan dan kejurulatihan) untuk guru-
guru telah dijalankan untuk mempopularkan permainan ini di kalangan pelajar sekolah
Persekutuan Bola Baling Olimpik Malaysia telah ditubuhkan pada tahun 1984
dan menjadi ahli gabungan Majlis Olimpik Malaysia Langkah ini telah memesatkan lagi
perkembangan sukan ini ke seluruh negara Sungguhpun permainan bola baling olimpik
telah dipertandingkan di peringkat kebangsaan antara sekolah pada tahun 1979 buat
kali pertamanya hanya pada tahun 1987 sukan ini diterima sebagai salah satu
permainan anjuran MSSM untuk peringkat kebangsaan
Pada tahun 1994 Persekutuan Bola Baling Malaysia telah menganjurkan
Kejohanan Bola Baling antara Kelab-Kelab Negara Komanwel Negara-negara yang
mengambil bahagian terdiri daripada Bangladesh England India Kenya Nigeria New
Zealand dan Malaysia Selain itu Persekutuan Bola Baling Malaysia telah menghantar
Encik Lam Fei Eng seorang jurulatih untuk mengikuti kursus kejurulatihan
antarabangsa di Universiti Leipzig Jerman
Peringkat Sekolah dan Maktab
Di peringkat sekolah MSSM telah menganjurkan dua kursus bola baling untuk
melatih guru-guru dari semua negeri di Malaysia dalam aspek pengadilan dan
kejurulatihan Kursus pertama telah diadakan di Kompleks TUDM di Lumut Perak pada
tahun 1985 bagi melatih guru-guru yang berminat menjadi jurulatih dan pengadil
permainan Pada tahun 1986 satu lagi kursus untuk melatih guru-guru yang ingin
menjdi pengadil permainan telah diadakan di Sekolah Menengah Sains Selangor di
Kuala Lumpur
Di peringkat maktab perguruan pula permainan bola baling telah mula aktif dan
dipertandingkan dalam Pestarama Maktab pada tahun 1985 Pada tahun 1986 seramai
45 orang pensyarah maktab perguruan telah menghadiri satu kursus pengadilan dan
kejurulatihan dalam usaha memperkenal dan mempopularkan permainan ini di
kalangan penuntut maktab
PERALATAN PERMAINAN
PENGENALAN
Bola Baling boleh dimainkan sama ada di dalam atau luar dewan Peralatan
yang diperlukan adalah tidak banyak Apa yang diperlukan ialah padang atau
gelanggang (tertutup atau terbuka) sebiji bola baling dan 14 orang pemain (tujuh orang
sepasukan) Dua orang pengadil diperlukan untuk mengawal permainan
GELANGGANG BOLA BALING DAN UKURAN
PADANGGELANGGANG (KAWASAN PERMAINAN)
Permukaan gelanggang mestilah keras dan rata Gelanggang yang digunakan
boleh merupakan gelanggang berumput di padang terbuka atau gelanggang bersimen
atau berparket di dalam dewan yang tertutup Gelanggang permainan berbentuk
segiempat bujur 40 meter panjang di garisan tepi dan 20 meter lebar di garisan gol
Gelanggang permainan dibahagikan kepada dua bahagian yang sama luas oleh satu
garisan tengah Setiap kawasan gol mengandungi satu garisan kawasan go yang
berjejari 6 meter dari tepi dalam tiang gol Garisan balingan percuma adalah putus-
putus dan berjejari 9 meter dari tepi dalam tiang gol
Panjang garisan penalti ialah 1 meter dan berjarak 7 meter dari tengah garisan
gol Panjang garisan penjaga gol pula ialah 15 cm dan jaraknya dari tengah garisan gol
ialah 4 meter Di dua garisan tepi terdapat dua garisan pertukaran pemain dengan
panjang 15 cm dan jaraknya dari garisan tengah ialah 45 meter Semua garisan dalam
gelanggang perlu ditandakan secara jelas dengan ukuran selebar 5 cm
BOLA
Bola harus berbentuk bulat dan diperbuat daripada kulit atau getah berwarna
yang tidak terlalu keras Berat dan lilitan bola untuk setiap kategori pemain adalah
seperti berikut
1 Lelaki dan remaja lelaki (16 tahun ke atas)
Bola saiz 3
Berat antara 425 g sehingga 475 g
Lilitan antara 58 cm hingga 60 cm
2 Wanita dan remaja perempuan (14 tahun ke atas) dan remaja lelaki (12 tahun sehingga
16 tahun)
Bola saiz 2
Berat antara 325 g hingga 375 g
Lilitan antara 54 cm hingga 56 cm
3 Remaja perempuan (8 tahun hingga 14 tahun) dan remaja lelaki (8 tahun hingga 12
tahun)
Bola saiz 1
Berat antara 290 g hingga 330 g
Lilitan antara 50 cm hingga 52 cm
Biasanya dua biji bola yang telah diperiksa dan disahkan oleh pengadil akan
disediakan bagi setiap perlawanan Bola yang digunakan dalam sesuatu perlawanan
tidak boleh ditukar ganti kecuali dengan sebab-sebab tertentu Di peringkat
antarabangsa hanya bola yang ditandakan dengan logo IHF (Kesatuan Bola Baling
Antarabangsa) dibenarkan dalam sesuatu pertandingan
TIANG GOL
Tiang gol perlu diletakkan di tengah-tengah garisan gol Tiang gol terdiri
daripada dua batang tiang tegak yang panjangnya 3 meter dan tingginya 2 meter
Kedua-dua tiang ini disambungkan oleh sebatang palang empat segi yang panjangnya
316 meter Tiang gol diperbuat daripada kayu atau bahan sintetik yang serupa dan
dicat dengan warna yang sama dengan ukuran 28 cm Di bahagian lain tiang gol dan
palang ialah 8 cm
PEMAIN DAN PAKAIAN
Pakaian untuk pemain lelaki dan pemain perempuan terdiri daripada baju
lengan pendek atau panjang seluar pendek stoking dan kasut biasa atau but Semua
pemain gelanggang hendaklah berpakaian serupa (seragam) kecuali penjaga gol yang
perlu memakai warna pakaian yang berlainan daripada pemain lain dalam pasukannya
dan pemain pasukan lawan Pemakaian segala alat yang dianggap berbahaya kepada
pemain-pemain adalah tidak dibenarkan
Setiap pasukan Bola Baling perlu terdiri daripada 12 orang pemain iaitu 10
orang pemain gelanggang dan dua orang penjaga gol Pemain-pemain dibenarkan
memakai jersi bernombor antara 1 orang hingga 20 No 1 12 dan 16 dikhaskan untuk
penjaga gol sahaja manakala nombor-nombor lain adalah untuk pemain-pemain
gelanggang
KEMAHIRAN ASAS PERMAINAN BOLA BALING
1 Berlari
2 Melompat
3 Hantaran bola
4 Menyambut bola
5 Mengelecek bola dengan tangan
6 Mengadang
7 Menjaring
8 Menjaga gol
Di dalam kerja kursus ini saya akan menerangkan hanya 3 sahaja kemahiran asas
dalam Bola Baling dan prinsip sains yang berkaitan dengan kemahiran tersebut 3
kemahiran asas tersebut ialah
1 Hantaran bola
2 Menangkap bola
3 Menjaring
KEMAHIRAN PERTAMA HANTARAN BOLA
Dalam permainan Bola Baling terdapat beberapa cara penghantaran bola yang
sama dengan cara-cara yang digunakan dalam permainan bola keranjang dan bola
jaring Jenis hantaran yang biasa digunakan adalah seperti berikut
a) Hantaran bahu
b) Hantaran lantun
c) Hantaran aras dada
d) Hantaran lompat
e) Hantaran sisi
HANTARAN BAHU
Cara menghantar bola yang sering digunakan oleh pemain dalam permainan
Bola Baling Biasanya cara ini dilakukan semasa membuat hantaran jauh Kelebihan
cara ini ialah persediaan hantaran ini boleh mengelirukan pihak lawan Dari keadaan
bersedia pemain boleh terus mengelecek menjaring menukar hala hantaran atau
memusingkan badannya
HANTARAN LANTUN
Dilakukan apabila membuat hantaran secara mengejut Kelemahannya adalah
bola itu dapat disekat oleh pihak lawan yang bertindak balas pantas Hantaran ini
biasanya dilakukan dengan sebelah tangan
HANTARAN ARAS DADA
Berasal daripada kemahiran yang sama dalam permainan bola keranjang
Sesuai untuk hantaran jarak dekat di aras dada Pergerakan bola itu adalah hasil
tolakan dari jari-jari tangan Tangan hendaklah ikut lajak di akhir tolakan
HANTARAN LOMPAT
Ini adalah satu lagi gerak keliru yang berasal dari permainan bola keranjang
Biasanya apabila seorang penyerang melompat untuk menjaring tidak berpeluang
membuat demikian ia akan membuat hantaran terus kepada kawannya supaya bola
tidak terlepas kepada pihak lawan
HANTARAN SISI
Cara hantaran sisi juga digunakan bila membuat hantaran jarak dekat dan
pantas Pemain tidak perlu memusingkan badannya untuk menghadap ke arah
penerima hantarannya apabila hantaran sisi dilakukan Hantaran cara ini banyak
melibatkan pergerakan pergelangan tangan dan memang sesuai bagi pemain yang
mempunyai tapak tangan yang besar
PRINSIP ASAS HANTARAN BOLA
Keberkesanan sesuatu hantaran bola oleh seorang pemain bola dilihat dari
sejauh mana hantaran itu memenuhi prinsip-prinsip asas yang berikut
a) Suai-masa (timing) ndash bilakah bola patut dilepaskan
b) Ketepatan ndash adakah bola ditujukan kepada sasarannya
c) Arah ndash ke manakah bola dihantar supaya permainan menjadi positif
d) Kekuatan ndash sekuat manakah boal patut dibaling dalam situasi yang dihadapi oleh
pemain supaya sesuai dengan jarak dan kedudukan pemain yang menerima bola
PRINSIP SAINS DALAM HANTARAN
Dalam kemahiran hantaran prinsip sains yang berkaitan ialah sistem tuas Tuas
ialah suatu struktur yang teguh yang diengselkan pada satu titik dan daya diaplikasikan
kepada kedua-dua titik lain (Hay1985) Tuas tubuh badan adalah penting untuk
menghasilkan pergerakan yang berkesan terutama ketika membuat hantaran di dalam
permainan Bola Baling Kemahiran hantaran bola berkait rapat dengan sistem tuas
kelas ketiga Hal ini disebabkan salah satu fungsi tuas yang berikut
a) Ia membolehkan rintangan yang lebih besar dari kuasa yang diaplikasikan diatasi
b) Untuk menambahkan kelajuan sesuatu halangan atau rintangan yang bergerak atau
menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Konsep ndash konsep Penting dalam Sistem Tuas
1 Daya ndash usaha di mana otot menghasilkan daya
2 Bebanrintangan ndash sebarang objek yang digerakkan atau anggota-anggota badan itu
sendiri
3 Paksifulkrum ndash sendi
4 Lengan daya dan lengan beban
a) Lengan daya (LD) yang lebih panjang membolehkan beban yang lebih diangkat
b) Lengan beban (LB) yang lebih panjang membolehkan kelajuan yang lebih dihasilkan
Kesimpulannya sistem tuas membolehkan pemain membuat hantaran
menggunakan daya yang terdapat di lengannya Apabila bola berada di tapak tangan
pemain lengan menjadi daya kepada bola tersebut untuk bergerak manakala siku
sebagai fulkrum atau sendi yang berfungsi untuk menggerakkan bola tersebut Oleh itu
jika lengan mengenakan daya yang kuat ke atas bola tersebut maka bola itu akan
bergerak dalam kelajuan yang tinggi dan menyebabkan hantaran bola itu berlaku
dengan cepat
KEMAHIRAN KEDUA MENANGKAP BOLA
Prinsip utama dalam menangkap bola ialah mengawal mematikan kelajuan
bola memegangnya dengan baik dan terus mengawalnya dengan menggunakan
kedua-dua belah tangan yang berkedudukan relaks
Pelbagai cara tangkapan boleh dilakukan dengan paling penting ialah setiap
tangkapan hendaklah dilakukan dengan tepat tanpa mengira kelajuan atau jenis
hantaran yang dibuat oleh rakan Bagaimanapun tangkapan yang tepat dan betul
bermula daripada lontaran atau hantaran yang tepat atau sempurna
Untuk menangkap bola dengan tepat dalam apa jua keadaan dan situasi
permainan seorang pemain mestilah memberikan perhatian pada faktor-faktor berikut
1 Penglihatan pemain hendaklah fokus pada bola dan penghantarnya
2 Kedua-dua belah tangan direnggangkan dan dihulurkan ke arah bola
3 Tangan dan jari hendaklah dalam kedudukan terbuka semasa membuat tangkapan Ibu
jari berfungsi sebagai penahan bola
4 Setelah berjaya ditangkap bola hendaklah dirapatkan ke dada dalam kedudukan yang
selamat
5 Kedudukan sebelah kaki hendaklah ke depan dan harus berjarak seluas bahu dengan
kaki belakang
6 Sepanjang pergerakan untuk menangkap bola pemain hendaklah berada dalam
kedudukan seimbang
7 Bola yang diterima berada di atas pinggang perlu ditangkap dengan tangan terbuka dan
jari-jari menunjuk ke atas dengan ibu jari membentuk W di belakang bola Untuk bola
yang berada di bawah pinggang tangan diterbalikkan dan bola disentuh hanya pada
jari Untuk menangkap bola terlalu rendah satu kaki dikeluarkan ke depan lalu lutut
membengkok dan tangan terbalik
Pemain perlu berupaya menangkap pelbagai hantaran seperti hantaran tinggi
hantaran rendah dan hantaran sisi sama ada dalam kedudukan bergerak atau statik
CARA MENANGKAP BOLA
1 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola aras muka
Apabila hendak menangkap bola setinggi aras muka pemain seboleh-bolehnya
hendaklah berada di belakang hala pergerakan bola itu Kedua-dua belah tangan
dihulur secara lurus ke hadapan untuk menangkap bola Sebaik sahaja ditangkap bola
hendaklah dibawa dekat badan untuk kawalan yang lebih baik
2 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola rendah
Untuk menangkap bola rendah pemain perlu merendahkan badannya dan kedua-dua
belah tangan dihulur untuk menerima bola yang menuju kepadanya Jari-jari menghala
ke bawah semasa menangkap bola
3 Menangkap bola dengan sebelah tangan
Cara ini hanya dapat dilakukan dalam situasi apabila penerima bola tidak menghadapi
tekanan atau gangguan daripada pihak lawan semasa hantaran dibuat Penerima
hendaklah memerhatikan bola sehingga dapat ditangkapnya Untuk kawalan bola yang
kemas keseluruhan tapak tangan yang menangkap bola hendaklah berada di belakang
bola
4 Menangkap bola tinggi
Jika perlu pemain hendaklah melompat untuk menangkap bola hantaran tinggi Faktor
yang sangat penting dalam situasi ini adalah lompatan hendaklah dibuat pada masa
yang tepat Kedua-dua belah tangan dihulur ke atas untuk menangkap bola Sebaik
sahaja mendarat bola hendaklah dibawa rapat ke badan supaya dapat mengawalnya
dengan lebih kemas
KESALAHAN-KESALAHAN MENANGKAP BOLA
1 Memegang bola menggunakan jari dan tidak menggunakan tapak tangan
2 Tangan yang dihulurkan ke depan berada terlalu rendah dan tidak pula berada terlalu
jauh di belakang
3 Tidak menggunakan pergelangan tangan
4 Genggaman yang tidak kemas
5 Tangkapan yang salah dan tidak mengikut situasi permainan
MEMEGANG BOLA
Selepas menangkap bola pemain dibenarkan memegangnya tidak lebih
daripada 3 saat sebelum menghantarnya kepada rakan atau terus membuat jaringan
gol Dalam masa yang singkat ini pemain menguasai bola sepenuhnya Pemain perlu
memegang bola dengan kedua-dua belah tangannya kerana jika sebelah tangan
digunakan kemungkinan bola terlepas daripada pegangannya
Apabila bola dirapatkan ke dada ia dipegang erat oleh jari-jari yang dibuka dan
mengarah ke depan Pegangan yang kukuh ini adalah penting bagi membolehkan
pemain melakukan gerakan yang seterusnya
Umumnya memegang bola hendaklah menggunakan kedua-dua belah tangan
dan berkedudukan pada aras dada Pegangan ini hendaklah sekejap mungkin agar
tidak mengganggu pergerakan bola serta memberikan masa dan kesempatan kepada
pemain pertahanan pasukan lawan mengatur pertahanannya atau mematah serangan
PRINSIP SAINS DALAM MENANGKAP BOLA
Dalam kemahiran menangkap bola prinsip sains yang berkaitan ialah Hukum
pertama Newton iaitu Humum Inersia Inersia ialah suatu objek yang tidak bergerak
akan berada di dalam keadaan itu kecuali diganggu oleh daya luar Jika bergerak ia
akan bergerak terus dalam arah yang sama dan dalam garisan lurus melainkan jika
diganggu oleh daya luar
Konsep ndash konsep Penting dalam Inersia
1 Otot ndash otot besar menghasilkan daya lebih berbanding dengan otot ndash otot kecil
2 Sedikit daya diperlukan untuk mengekalkan kelajuan dan arah (momentum) objek yang
sedang bergerak
3 Daya yang lebih perlu untuk menghentikan objek yang berat dan bergerak cepat
(menyerap momentum)
Dalam kemahiran menangkap bola tangan dihulur keluar ketika menangkap bola
dan tangan ditarik ke dada bagi menyerap inersia yang terdapat pada bola tersebut
Perkara ini dilakukan supaya tangkapan bola itu menjadi kemas dan bola tidak mudah
terlepas apabila bola berada di tangan pemain Hal in juga dapat mengelakkan
berlakunya kecederaan terhadap pemain ketika bola ditangkap
KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA
Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu
pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya
dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah
gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka
bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol
Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh
semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada
pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol
Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan
melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada
barisan belakang yang akan menjaringkan bola
Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama
yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan
mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran
dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah
berputus asa
PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA
Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol
dalam permainan bola baling Antaranya ialah
1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain
2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan
3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak
dilaksanakan
4 Pemain mengikut lajak
5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu
6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol
JENIS JARINGAN
Jaringan dari Atas Kepala
Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta
mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-
pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan
kedudukan bergerak atau berlari
Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah
1 Pemain bergerak satu langkah ke depan
2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok
3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang
kepala pada aras bahu
4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke
atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran
5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran
Jaringan dari Bawah Lengan
Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia
boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi
Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau
pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan
Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut
1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan
sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu
2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke
depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran
3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan
Jaringan Lompat
Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala
tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak
tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan
terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan
yang berbahaya
Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh
daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya
jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan
Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain
memegang bola dengan kedua-dua belah tangan
2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat
jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala
Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan
3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan
4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak
Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan
sendiri boleh mengelirukan penjaga gol
2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara
memusingkan bahu dan lengannya
3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di
celah-celah kaki penjaga gol
4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka
sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang
Jaringan pada Aras Paha
Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan
yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha
dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat
pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol
atau pemain pertahanan
Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan
lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini
membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol
pihak lawan
Jaringan Sisi
Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan
lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal
Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan
Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri
dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan
sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di
bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara
mengejut
Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh
Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain
baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada
aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma
Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan
badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan
Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut
1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol
2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke
kawasan gol
3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa
berada di udara sebelum mendarat
4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau
menggulingkan tangan
Jaringan Penalti
Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-
undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan
Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel
Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut
1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah
fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal
dilakukan
2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan
3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung
untuk menjaring
4 Pemain melakukannya mengikut lajak
Jaringan Lambung
Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke
depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu
1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut
pemain lawan daripada lontaran penalti
2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang
memperoleh bola untuk membuat jaringan
3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika
terjadi serangan pantas
Jaringan Voli
Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat
Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut
1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran
2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan
3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat
PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING
Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang
terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang
kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk
menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika
hendak membuat jaringan bola
Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana
salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau
halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat
1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan
gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai
beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas
bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan
tepat ke sasaran
2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk
memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan
memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah
sasaran dengan tepat
Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran
pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada
jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh
badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan
objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut
lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang
LATIHAN ANSUR MAJU
Jaringan Lompat
a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki
b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak
angkat tangan kanan)
c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan
(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu
d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya
e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan
f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3
orang)
g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)
Jaringan ndash jaringan Lain
a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang
b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung
c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)
d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)
e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol
Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach
The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at
Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to
play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids
games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts
1 Teach games through games
2 Break games into their simplest format - then increase complexity
3 Participants are intelligent performers in games
4 Every learner is important and is involved
5 Participants need to know the subject matter
6 Need to match participantsrsquo skill and challenge
Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games
Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and
youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games
associated with 4 game categories
Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of
accuracy at a target
NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it
difficult for an opponent to return it
StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from
defenders in the field
Territory Games in which participants invade an opponents territory to score
These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing
children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated
with each category they become literate in a variety of games activities and sports and
develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing
sports
The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different
sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of
an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with
the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied
to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball
goalball)
In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games
and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example
Target
Boccia
Bowling
Golf
NetWall
Badminton
Sitting Volleyball
Squash
Tennis
Volleyball
Wheelchair Tennis
Striking
Fielding
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
tahun 1985 bagi melatih guru-guru yang berminat menjadi jurulatih dan pengadil
permainan Pada tahun 1986 satu lagi kursus untuk melatih guru-guru yang ingin
menjdi pengadil permainan telah diadakan di Sekolah Menengah Sains Selangor di
Kuala Lumpur
Di peringkat maktab perguruan pula permainan bola baling telah mula aktif dan
dipertandingkan dalam Pestarama Maktab pada tahun 1985 Pada tahun 1986 seramai
45 orang pensyarah maktab perguruan telah menghadiri satu kursus pengadilan dan
kejurulatihan dalam usaha memperkenal dan mempopularkan permainan ini di
kalangan penuntut maktab
PERALATAN PERMAINAN
PENGENALAN
Bola Baling boleh dimainkan sama ada di dalam atau luar dewan Peralatan
yang diperlukan adalah tidak banyak Apa yang diperlukan ialah padang atau
gelanggang (tertutup atau terbuka) sebiji bola baling dan 14 orang pemain (tujuh orang
sepasukan) Dua orang pengadil diperlukan untuk mengawal permainan
GELANGGANG BOLA BALING DAN UKURAN
PADANGGELANGGANG (KAWASAN PERMAINAN)
Permukaan gelanggang mestilah keras dan rata Gelanggang yang digunakan
boleh merupakan gelanggang berumput di padang terbuka atau gelanggang bersimen
atau berparket di dalam dewan yang tertutup Gelanggang permainan berbentuk
segiempat bujur 40 meter panjang di garisan tepi dan 20 meter lebar di garisan gol
Gelanggang permainan dibahagikan kepada dua bahagian yang sama luas oleh satu
garisan tengah Setiap kawasan gol mengandungi satu garisan kawasan go yang
berjejari 6 meter dari tepi dalam tiang gol Garisan balingan percuma adalah putus-
putus dan berjejari 9 meter dari tepi dalam tiang gol
Panjang garisan penalti ialah 1 meter dan berjarak 7 meter dari tengah garisan
gol Panjang garisan penjaga gol pula ialah 15 cm dan jaraknya dari tengah garisan gol
ialah 4 meter Di dua garisan tepi terdapat dua garisan pertukaran pemain dengan
panjang 15 cm dan jaraknya dari garisan tengah ialah 45 meter Semua garisan dalam
gelanggang perlu ditandakan secara jelas dengan ukuran selebar 5 cm
BOLA
Bola harus berbentuk bulat dan diperbuat daripada kulit atau getah berwarna
yang tidak terlalu keras Berat dan lilitan bola untuk setiap kategori pemain adalah
seperti berikut
1 Lelaki dan remaja lelaki (16 tahun ke atas)
Bola saiz 3
Berat antara 425 g sehingga 475 g
Lilitan antara 58 cm hingga 60 cm
2 Wanita dan remaja perempuan (14 tahun ke atas) dan remaja lelaki (12 tahun sehingga
16 tahun)
Bola saiz 2
Berat antara 325 g hingga 375 g
Lilitan antara 54 cm hingga 56 cm
3 Remaja perempuan (8 tahun hingga 14 tahun) dan remaja lelaki (8 tahun hingga 12
tahun)
Bola saiz 1
Berat antara 290 g hingga 330 g
Lilitan antara 50 cm hingga 52 cm
Biasanya dua biji bola yang telah diperiksa dan disahkan oleh pengadil akan
disediakan bagi setiap perlawanan Bola yang digunakan dalam sesuatu perlawanan
tidak boleh ditukar ganti kecuali dengan sebab-sebab tertentu Di peringkat
antarabangsa hanya bola yang ditandakan dengan logo IHF (Kesatuan Bola Baling
Antarabangsa) dibenarkan dalam sesuatu pertandingan
TIANG GOL
Tiang gol perlu diletakkan di tengah-tengah garisan gol Tiang gol terdiri
daripada dua batang tiang tegak yang panjangnya 3 meter dan tingginya 2 meter
Kedua-dua tiang ini disambungkan oleh sebatang palang empat segi yang panjangnya
316 meter Tiang gol diperbuat daripada kayu atau bahan sintetik yang serupa dan
dicat dengan warna yang sama dengan ukuran 28 cm Di bahagian lain tiang gol dan
palang ialah 8 cm
PEMAIN DAN PAKAIAN
Pakaian untuk pemain lelaki dan pemain perempuan terdiri daripada baju
lengan pendek atau panjang seluar pendek stoking dan kasut biasa atau but Semua
pemain gelanggang hendaklah berpakaian serupa (seragam) kecuali penjaga gol yang
perlu memakai warna pakaian yang berlainan daripada pemain lain dalam pasukannya
dan pemain pasukan lawan Pemakaian segala alat yang dianggap berbahaya kepada
pemain-pemain adalah tidak dibenarkan
Setiap pasukan Bola Baling perlu terdiri daripada 12 orang pemain iaitu 10
orang pemain gelanggang dan dua orang penjaga gol Pemain-pemain dibenarkan
memakai jersi bernombor antara 1 orang hingga 20 No 1 12 dan 16 dikhaskan untuk
penjaga gol sahaja manakala nombor-nombor lain adalah untuk pemain-pemain
gelanggang
KEMAHIRAN ASAS PERMAINAN BOLA BALING
1 Berlari
2 Melompat
3 Hantaran bola
4 Menyambut bola
5 Mengelecek bola dengan tangan
6 Mengadang
7 Menjaring
8 Menjaga gol
Di dalam kerja kursus ini saya akan menerangkan hanya 3 sahaja kemahiran asas
dalam Bola Baling dan prinsip sains yang berkaitan dengan kemahiran tersebut 3
kemahiran asas tersebut ialah
1 Hantaran bola
2 Menangkap bola
3 Menjaring
KEMAHIRAN PERTAMA HANTARAN BOLA
Dalam permainan Bola Baling terdapat beberapa cara penghantaran bola yang
sama dengan cara-cara yang digunakan dalam permainan bola keranjang dan bola
jaring Jenis hantaran yang biasa digunakan adalah seperti berikut
a) Hantaran bahu
b) Hantaran lantun
c) Hantaran aras dada
d) Hantaran lompat
e) Hantaran sisi
HANTARAN BAHU
Cara menghantar bola yang sering digunakan oleh pemain dalam permainan
Bola Baling Biasanya cara ini dilakukan semasa membuat hantaran jauh Kelebihan
cara ini ialah persediaan hantaran ini boleh mengelirukan pihak lawan Dari keadaan
bersedia pemain boleh terus mengelecek menjaring menukar hala hantaran atau
memusingkan badannya
HANTARAN LANTUN
Dilakukan apabila membuat hantaran secara mengejut Kelemahannya adalah
bola itu dapat disekat oleh pihak lawan yang bertindak balas pantas Hantaran ini
biasanya dilakukan dengan sebelah tangan
HANTARAN ARAS DADA
Berasal daripada kemahiran yang sama dalam permainan bola keranjang
Sesuai untuk hantaran jarak dekat di aras dada Pergerakan bola itu adalah hasil
tolakan dari jari-jari tangan Tangan hendaklah ikut lajak di akhir tolakan
HANTARAN LOMPAT
Ini adalah satu lagi gerak keliru yang berasal dari permainan bola keranjang
Biasanya apabila seorang penyerang melompat untuk menjaring tidak berpeluang
membuat demikian ia akan membuat hantaran terus kepada kawannya supaya bola
tidak terlepas kepada pihak lawan
HANTARAN SISI
Cara hantaran sisi juga digunakan bila membuat hantaran jarak dekat dan
pantas Pemain tidak perlu memusingkan badannya untuk menghadap ke arah
penerima hantarannya apabila hantaran sisi dilakukan Hantaran cara ini banyak
melibatkan pergerakan pergelangan tangan dan memang sesuai bagi pemain yang
mempunyai tapak tangan yang besar
PRINSIP ASAS HANTARAN BOLA
Keberkesanan sesuatu hantaran bola oleh seorang pemain bola dilihat dari
sejauh mana hantaran itu memenuhi prinsip-prinsip asas yang berikut
a) Suai-masa (timing) ndash bilakah bola patut dilepaskan
b) Ketepatan ndash adakah bola ditujukan kepada sasarannya
c) Arah ndash ke manakah bola dihantar supaya permainan menjadi positif
d) Kekuatan ndash sekuat manakah boal patut dibaling dalam situasi yang dihadapi oleh
pemain supaya sesuai dengan jarak dan kedudukan pemain yang menerima bola
PRINSIP SAINS DALAM HANTARAN
Dalam kemahiran hantaran prinsip sains yang berkaitan ialah sistem tuas Tuas
ialah suatu struktur yang teguh yang diengselkan pada satu titik dan daya diaplikasikan
kepada kedua-dua titik lain (Hay1985) Tuas tubuh badan adalah penting untuk
menghasilkan pergerakan yang berkesan terutama ketika membuat hantaran di dalam
permainan Bola Baling Kemahiran hantaran bola berkait rapat dengan sistem tuas
kelas ketiga Hal ini disebabkan salah satu fungsi tuas yang berikut
a) Ia membolehkan rintangan yang lebih besar dari kuasa yang diaplikasikan diatasi
b) Untuk menambahkan kelajuan sesuatu halangan atau rintangan yang bergerak atau
menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Konsep ndash konsep Penting dalam Sistem Tuas
1 Daya ndash usaha di mana otot menghasilkan daya
2 Bebanrintangan ndash sebarang objek yang digerakkan atau anggota-anggota badan itu
sendiri
3 Paksifulkrum ndash sendi
4 Lengan daya dan lengan beban
a) Lengan daya (LD) yang lebih panjang membolehkan beban yang lebih diangkat
b) Lengan beban (LB) yang lebih panjang membolehkan kelajuan yang lebih dihasilkan
Kesimpulannya sistem tuas membolehkan pemain membuat hantaran
menggunakan daya yang terdapat di lengannya Apabila bola berada di tapak tangan
pemain lengan menjadi daya kepada bola tersebut untuk bergerak manakala siku
sebagai fulkrum atau sendi yang berfungsi untuk menggerakkan bola tersebut Oleh itu
jika lengan mengenakan daya yang kuat ke atas bola tersebut maka bola itu akan
bergerak dalam kelajuan yang tinggi dan menyebabkan hantaran bola itu berlaku
dengan cepat
KEMAHIRAN KEDUA MENANGKAP BOLA
Prinsip utama dalam menangkap bola ialah mengawal mematikan kelajuan
bola memegangnya dengan baik dan terus mengawalnya dengan menggunakan
kedua-dua belah tangan yang berkedudukan relaks
Pelbagai cara tangkapan boleh dilakukan dengan paling penting ialah setiap
tangkapan hendaklah dilakukan dengan tepat tanpa mengira kelajuan atau jenis
hantaran yang dibuat oleh rakan Bagaimanapun tangkapan yang tepat dan betul
bermula daripada lontaran atau hantaran yang tepat atau sempurna
Untuk menangkap bola dengan tepat dalam apa jua keadaan dan situasi
permainan seorang pemain mestilah memberikan perhatian pada faktor-faktor berikut
1 Penglihatan pemain hendaklah fokus pada bola dan penghantarnya
2 Kedua-dua belah tangan direnggangkan dan dihulurkan ke arah bola
3 Tangan dan jari hendaklah dalam kedudukan terbuka semasa membuat tangkapan Ibu
jari berfungsi sebagai penahan bola
4 Setelah berjaya ditangkap bola hendaklah dirapatkan ke dada dalam kedudukan yang
selamat
5 Kedudukan sebelah kaki hendaklah ke depan dan harus berjarak seluas bahu dengan
kaki belakang
6 Sepanjang pergerakan untuk menangkap bola pemain hendaklah berada dalam
kedudukan seimbang
7 Bola yang diterima berada di atas pinggang perlu ditangkap dengan tangan terbuka dan
jari-jari menunjuk ke atas dengan ibu jari membentuk W di belakang bola Untuk bola
yang berada di bawah pinggang tangan diterbalikkan dan bola disentuh hanya pada
jari Untuk menangkap bola terlalu rendah satu kaki dikeluarkan ke depan lalu lutut
membengkok dan tangan terbalik
Pemain perlu berupaya menangkap pelbagai hantaran seperti hantaran tinggi
hantaran rendah dan hantaran sisi sama ada dalam kedudukan bergerak atau statik
CARA MENANGKAP BOLA
1 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola aras muka
Apabila hendak menangkap bola setinggi aras muka pemain seboleh-bolehnya
hendaklah berada di belakang hala pergerakan bola itu Kedua-dua belah tangan
dihulur secara lurus ke hadapan untuk menangkap bola Sebaik sahaja ditangkap bola
hendaklah dibawa dekat badan untuk kawalan yang lebih baik
2 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola rendah
Untuk menangkap bola rendah pemain perlu merendahkan badannya dan kedua-dua
belah tangan dihulur untuk menerima bola yang menuju kepadanya Jari-jari menghala
ke bawah semasa menangkap bola
3 Menangkap bola dengan sebelah tangan
Cara ini hanya dapat dilakukan dalam situasi apabila penerima bola tidak menghadapi
tekanan atau gangguan daripada pihak lawan semasa hantaran dibuat Penerima
hendaklah memerhatikan bola sehingga dapat ditangkapnya Untuk kawalan bola yang
kemas keseluruhan tapak tangan yang menangkap bola hendaklah berada di belakang
bola
4 Menangkap bola tinggi
Jika perlu pemain hendaklah melompat untuk menangkap bola hantaran tinggi Faktor
yang sangat penting dalam situasi ini adalah lompatan hendaklah dibuat pada masa
yang tepat Kedua-dua belah tangan dihulur ke atas untuk menangkap bola Sebaik
sahaja mendarat bola hendaklah dibawa rapat ke badan supaya dapat mengawalnya
dengan lebih kemas
KESALAHAN-KESALAHAN MENANGKAP BOLA
1 Memegang bola menggunakan jari dan tidak menggunakan tapak tangan
2 Tangan yang dihulurkan ke depan berada terlalu rendah dan tidak pula berada terlalu
jauh di belakang
3 Tidak menggunakan pergelangan tangan
4 Genggaman yang tidak kemas
5 Tangkapan yang salah dan tidak mengikut situasi permainan
MEMEGANG BOLA
Selepas menangkap bola pemain dibenarkan memegangnya tidak lebih
daripada 3 saat sebelum menghantarnya kepada rakan atau terus membuat jaringan
gol Dalam masa yang singkat ini pemain menguasai bola sepenuhnya Pemain perlu
memegang bola dengan kedua-dua belah tangannya kerana jika sebelah tangan
digunakan kemungkinan bola terlepas daripada pegangannya
Apabila bola dirapatkan ke dada ia dipegang erat oleh jari-jari yang dibuka dan
mengarah ke depan Pegangan yang kukuh ini adalah penting bagi membolehkan
pemain melakukan gerakan yang seterusnya
Umumnya memegang bola hendaklah menggunakan kedua-dua belah tangan
dan berkedudukan pada aras dada Pegangan ini hendaklah sekejap mungkin agar
tidak mengganggu pergerakan bola serta memberikan masa dan kesempatan kepada
pemain pertahanan pasukan lawan mengatur pertahanannya atau mematah serangan
PRINSIP SAINS DALAM MENANGKAP BOLA
Dalam kemahiran menangkap bola prinsip sains yang berkaitan ialah Hukum
pertama Newton iaitu Humum Inersia Inersia ialah suatu objek yang tidak bergerak
akan berada di dalam keadaan itu kecuali diganggu oleh daya luar Jika bergerak ia
akan bergerak terus dalam arah yang sama dan dalam garisan lurus melainkan jika
diganggu oleh daya luar
Konsep ndash konsep Penting dalam Inersia
1 Otot ndash otot besar menghasilkan daya lebih berbanding dengan otot ndash otot kecil
2 Sedikit daya diperlukan untuk mengekalkan kelajuan dan arah (momentum) objek yang
sedang bergerak
3 Daya yang lebih perlu untuk menghentikan objek yang berat dan bergerak cepat
(menyerap momentum)
Dalam kemahiran menangkap bola tangan dihulur keluar ketika menangkap bola
dan tangan ditarik ke dada bagi menyerap inersia yang terdapat pada bola tersebut
Perkara ini dilakukan supaya tangkapan bola itu menjadi kemas dan bola tidak mudah
terlepas apabila bola berada di tangan pemain Hal in juga dapat mengelakkan
berlakunya kecederaan terhadap pemain ketika bola ditangkap
KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA
Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu
pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya
dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah
gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka
bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol
Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh
semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada
pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol
Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan
melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada
barisan belakang yang akan menjaringkan bola
Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama
yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan
mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran
dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah
berputus asa
PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA
Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol
dalam permainan bola baling Antaranya ialah
1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain
2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan
3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak
dilaksanakan
4 Pemain mengikut lajak
5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu
6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol
JENIS JARINGAN
Jaringan dari Atas Kepala
Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta
mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-
pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan
kedudukan bergerak atau berlari
Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah
1 Pemain bergerak satu langkah ke depan
2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok
3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang
kepala pada aras bahu
4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke
atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran
5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran
Jaringan dari Bawah Lengan
Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia
boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi
Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau
pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan
Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut
1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan
sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu
2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke
depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran
3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan
Jaringan Lompat
Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala
tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak
tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan
terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan
yang berbahaya
Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh
daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya
jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan
Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain
memegang bola dengan kedua-dua belah tangan
2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat
jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala
Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan
3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan
4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak
Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan
sendiri boleh mengelirukan penjaga gol
2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara
memusingkan bahu dan lengannya
3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di
celah-celah kaki penjaga gol
4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka
sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang
Jaringan pada Aras Paha
Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan
yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha
dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat
pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol
atau pemain pertahanan
Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan
lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini
membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol
pihak lawan
Jaringan Sisi
Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan
lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal
Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan
Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri
dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan
sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di
bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara
mengejut
Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh
Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain
baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada
aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma
Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan
badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan
Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut
1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol
2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke
kawasan gol
3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa
berada di udara sebelum mendarat
4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau
menggulingkan tangan
Jaringan Penalti
Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-
undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan
Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel
Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut
1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah
fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal
dilakukan
2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan
3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung
untuk menjaring
4 Pemain melakukannya mengikut lajak
Jaringan Lambung
Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke
depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu
1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut
pemain lawan daripada lontaran penalti
2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang
memperoleh bola untuk membuat jaringan
3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika
terjadi serangan pantas
Jaringan Voli
Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat
Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut
1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran
2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan
3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat
PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING
Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang
terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang
kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk
menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika
hendak membuat jaringan bola
Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana
salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau
halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat
1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan
gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai
beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas
bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan
tepat ke sasaran
2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk
memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan
memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah
sasaran dengan tepat
Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran
pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada
jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh
badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan
objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut
lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang
LATIHAN ANSUR MAJU
Jaringan Lompat
a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki
b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak
angkat tangan kanan)
c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan
(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu
d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya
e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan
f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3
orang)
g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)
Jaringan ndash jaringan Lain
a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang
b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung
c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)
d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)
e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol
Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach
The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at
Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to
play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids
games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts
1 Teach games through games
2 Break games into their simplest format - then increase complexity
3 Participants are intelligent performers in games
4 Every learner is important and is involved
5 Participants need to know the subject matter
6 Need to match participantsrsquo skill and challenge
Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games
Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and
youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games
associated with 4 game categories
Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of
accuracy at a target
NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it
difficult for an opponent to return it
StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from
defenders in the field
Territory Games in which participants invade an opponents territory to score
These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing
children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated
with each category they become literate in a variety of games activities and sports and
develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing
sports
The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different
sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of
an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with
the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied
to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball
goalball)
In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games
and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example
Target
Boccia
Bowling
Golf
NetWall
Badminton
Sitting Volleyball
Squash
Tennis
Volleyball
Wheelchair Tennis
Striking
Fielding
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
Bola saiz 3
Berat antara 425 g sehingga 475 g
Lilitan antara 58 cm hingga 60 cm
2 Wanita dan remaja perempuan (14 tahun ke atas) dan remaja lelaki (12 tahun sehingga
16 tahun)
Bola saiz 2
Berat antara 325 g hingga 375 g
Lilitan antara 54 cm hingga 56 cm
3 Remaja perempuan (8 tahun hingga 14 tahun) dan remaja lelaki (8 tahun hingga 12
tahun)
Bola saiz 1
Berat antara 290 g hingga 330 g
Lilitan antara 50 cm hingga 52 cm
Biasanya dua biji bola yang telah diperiksa dan disahkan oleh pengadil akan
disediakan bagi setiap perlawanan Bola yang digunakan dalam sesuatu perlawanan
tidak boleh ditukar ganti kecuali dengan sebab-sebab tertentu Di peringkat
antarabangsa hanya bola yang ditandakan dengan logo IHF (Kesatuan Bola Baling
Antarabangsa) dibenarkan dalam sesuatu pertandingan
TIANG GOL
Tiang gol perlu diletakkan di tengah-tengah garisan gol Tiang gol terdiri
daripada dua batang tiang tegak yang panjangnya 3 meter dan tingginya 2 meter
Kedua-dua tiang ini disambungkan oleh sebatang palang empat segi yang panjangnya
316 meter Tiang gol diperbuat daripada kayu atau bahan sintetik yang serupa dan
dicat dengan warna yang sama dengan ukuran 28 cm Di bahagian lain tiang gol dan
palang ialah 8 cm
PEMAIN DAN PAKAIAN
Pakaian untuk pemain lelaki dan pemain perempuan terdiri daripada baju
lengan pendek atau panjang seluar pendek stoking dan kasut biasa atau but Semua
pemain gelanggang hendaklah berpakaian serupa (seragam) kecuali penjaga gol yang
perlu memakai warna pakaian yang berlainan daripada pemain lain dalam pasukannya
dan pemain pasukan lawan Pemakaian segala alat yang dianggap berbahaya kepada
pemain-pemain adalah tidak dibenarkan
Setiap pasukan Bola Baling perlu terdiri daripada 12 orang pemain iaitu 10
orang pemain gelanggang dan dua orang penjaga gol Pemain-pemain dibenarkan
memakai jersi bernombor antara 1 orang hingga 20 No 1 12 dan 16 dikhaskan untuk
penjaga gol sahaja manakala nombor-nombor lain adalah untuk pemain-pemain
gelanggang
KEMAHIRAN ASAS PERMAINAN BOLA BALING
1 Berlari
2 Melompat
3 Hantaran bola
4 Menyambut bola
5 Mengelecek bola dengan tangan
6 Mengadang
7 Menjaring
8 Menjaga gol
Di dalam kerja kursus ini saya akan menerangkan hanya 3 sahaja kemahiran asas
dalam Bola Baling dan prinsip sains yang berkaitan dengan kemahiran tersebut 3
kemahiran asas tersebut ialah
1 Hantaran bola
2 Menangkap bola
3 Menjaring
KEMAHIRAN PERTAMA HANTARAN BOLA
Dalam permainan Bola Baling terdapat beberapa cara penghantaran bola yang
sama dengan cara-cara yang digunakan dalam permainan bola keranjang dan bola
jaring Jenis hantaran yang biasa digunakan adalah seperti berikut
a) Hantaran bahu
b) Hantaran lantun
c) Hantaran aras dada
d) Hantaran lompat
e) Hantaran sisi
HANTARAN BAHU
Cara menghantar bola yang sering digunakan oleh pemain dalam permainan
Bola Baling Biasanya cara ini dilakukan semasa membuat hantaran jauh Kelebihan
cara ini ialah persediaan hantaran ini boleh mengelirukan pihak lawan Dari keadaan
bersedia pemain boleh terus mengelecek menjaring menukar hala hantaran atau
memusingkan badannya
HANTARAN LANTUN
Dilakukan apabila membuat hantaran secara mengejut Kelemahannya adalah
bola itu dapat disekat oleh pihak lawan yang bertindak balas pantas Hantaran ini
biasanya dilakukan dengan sebelah tangan
HANTARAN ARAS DADA
Berasal daripada kemahiran yang sama dalam permainan bola keranjang
Sesuai untuk hantaran jarak dekat di aras dada Pergerakan bola itu adalah hasil
tolakan dari jari-jari tangan Tangan hendaklah ikut lajak di akhir tolakan
HANTARAN LOMPAT
Ini adalah satu lagi gerak keliru yang berasal dari permainan bola keranjang
Biasanya apabila seorang penyerang melompat untuk menjaring tidak berpeluang
membuat demikian ia akan membuat hantaran terus kepada kawannya supaya bola
tidak terlepas kepada pihak lawan
HANTARAN SISI
Cara hantaran sisi juga digunakan bila membuat hantaran jarak dekat dan
pantas Pemain tidak perlu memusingkan badannya untuk menghadap ke arah
penerima hantarannya apabila hantaran sisi dilakukan Hantaran cara ini banyak
melibatkan pergerakan pergelangan tangan dan memang sesuai bagi pemain yang
mempunyai tapak tangan yang besar
PRINSIP ASAS HANTARAN BOLA
Keberkesanan sesuatu hantaran bola oleh seorang pemain bola dilihat dari
sejauh mana hantaran itu memenuhi prinsip-prinsip asas yang berikut
a) Suai-masa (timing) ndash bilakah bola patut dilepaskan
b) Ketepatan ndash adakah bola ditujukan kepada sasarannya
c) Arah ndash ke manakah bola dihantar supaya permainan menjadi positif
d) Kekuatan ndash sekuat manakah boal patut dibaling dalam situasi yang dihadapi oleh
pemain supaya sesuai dengan jarak dan kedudukan pemain yang menerima bola
PRINSIP SAINS DALAM HANTARAN
Dalam kemahiran hantaran prinsip sains yang berkaitan ialah sistem tuas Tuas
ialah suatu struktur yang teguh yang diengselkan pada satu titik dan daya diaplikasikan
kepada kedua-dua titik lain (Hay1985) Tuas tubuh badan adalah penting untuk
menghasilkan pergerakan yang berkesan terutama ketika membuat hantaran di dalam
permainan Bola Baling Kemahiran hantaran bola berkait rapat dengan sistem tuas
kelas ketiga Hal ini disebabkan salah satu fungsi tuas yang berikut
a) Ia membolehkan rintangan yang lebih besar dari kuasa yang diaplikasikan diatasi
b) Untuk menambahkan kelajuan sesuatu halangan atau rintangan yang bergerak atau
menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Konsep ndash konsep Penting dalam Sistem Tuas
1 Daya ndash usaha di mana otot menghasilkan daya
2 Bebanrintangan ndash sebarang objek yang digerakkan atau anggota-anggota badan itu
sendiri
3 Paksifulkrum ndash sendi
4 Lengan daya dan lengan beban
a) Lengan daya (LD) yang lebih panjang membolehkan beban yang lebih diangkat
b) Lengan beban (LB) yang lebih panjang membolehkan kelajuan yang lebih dihasilkan
Kesimpulannya sistem tuas membolehkan pemain membuat hantaran
menggunakan daya yang terdapat di lengannya Apabila bola berada di tapak tangan
pemain lengan menjadi daya kepada bola tersebut untuk bergerak manakala siku
sebagai fulkrum atau sendi yang berfungsi untuk menggerakkan bola tersebut Oleh itu
jika lengan mengenakan daya yang kuat ke atas bola tersebut maka bola itu akan
bergerak dalam kelajuan yang tinggi dan menyebabkan hantaran bola itu berlaku
dengan cepat
KEMAHIRAN KEDUA MENANGKAP BOLA
Prinsip utama dalam menangkap bola ialah mengawal mematikan kelajuan
bola memegangnya dengan baik dan terus mengawalnya dengan menggunakan
kedua-dua belah tangan yang berkedudukan relaks
Pelbagai cara tangkapan boleh dilakukan dengan paling penting ialah setiap
tangkapan hendaklah dilakukan dengan tepat tanpa mengira kelajuan atau jenis
hantaran yang dibuat oleh rakan Bagaimanapun tangkapan yang tepat dan betul
bermula daripada lontaran atau hantaran yang tepat atau sempurna
Untuk menangkap bola dengan tepat dalam apa jua keadaan dan situasi
permainan seorang pemain mestilah memberikan perhatian pada faktor-faktor berikut
1 Penglihatan pemain hendaklah fokus pada bola dan penghantarnya
2 Kedua-dua belah tangan direnggangkan dan dihulurkan ke arah bola
3 Tangan dan jari hendaklah dalam kedudukan terbuka semasa membuat tangkapan Ibu
jari berfungsi sebagai penahan bola
4 Setelah berjaya ditangkap bola hendaklah dirapatkan ke dada dalam kedudukan yang
selamat
5 Kedudukan sebelah kaki hendaklah ke depan dan harus berjarak seluas bahu dengan
kaki belakang
6 Sepanjang pergerakan untuk menangkap bola pemain hendaklah berada dalam
kedudukan seimbang
7 Bola yang diterima berada di atas pinggang perlu ditangkap dengan tangan terbuka dan
jari-jari menunjuk ke atas dengan ibu jari membentuk W di belakang bola Untuk bola
yang berada di bawah pinggang tangan diterbalikkan dan bola disentuh hanya pada
jari Untuk menangkap bola terlalu rendah satu kaki dikeluarkan ke depan lalu lutut
membengkok dan tangan terbalik
Pemain perlu berupaya menangkap pelbagai hantaran seperti hantaran tinggi
hantaran rendah dan hantaran sisi sama ada dalam kedudukan bergerak atau statik
CARA MENANGKAP BOLA
1 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola aras muka
Apabila hendak menangkap bola setinggi aras muka pemain seboleh-bolehnya
hendaklah berada di belakang hala pergerakan bola itu Kedua-dua belah tangan
dihulur secara lurus ke hadapan untuk menangkap bola Sebaik sahaja ditangkap bola
hendaklah dibawa dekat badan untuk kawalan yang lebih baik
2 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola rendah
Untuk menangkap bola rendah pemain perlu merendahkan badannya dan kedua-dua
belah tangan dihulur untuk menerima bola yang menuju kepadanya Jari-jari menghala
ke bawah semasa menangkap bola
3 Menangkap bola dengan sebelah tangan
Cara ini hanya dapat dilakukan dalam situasi apabila penerima bola tidak menghadapi
tekanan atau gangguan daripada pihak lawan semasa hantaran dibuat Penerima
hendaklah memerhatikan bola sehingga dapat ditangkapnya Untuk kawalan bola yang
kemas keseluruhan tapak tangan yang menangkap bola hendaklah berada di belakang
bola
4 Menangkap bola tinggi
Jika perlu pemain hendaklah melompat untuk menangkap bola hantaran tinggi Faktor
yang sangat penting dalam situasi ini adalah lompatan hendaklah dibuat pada masa
yang tepat Kedua-dua belah tangan dihulur ke atas untuk menangkap bola Sebaik
sahaja mendarat bola hendaklah dibawa rapat ke badan supaya dapat mengawalnya
dengan lebih kemas
KESALAHAN-KESALAHAN MENANGKAP BOLA
1 Memegang bola menggunakan jari dan tidak menggunakan tapak tangan
2 Tangan yang dihulurkan ke depan berada terlalu rendah dan tidak pula berada terlalu
jauh di belakang
3 Tidak menggunakan pergelangan tangan
4 Genggaman yang tidak kemas
5 Tangkapan yang salah dan tidak mengikut situasi permainan
MEMEGANG BOLA
Selepas menangkap bola pemain dibenarkan memegangnya tidak lebih
daripada 3 saat sebelum menghantarnya kepada rakan atau terus membuat jaringan
gol Dalam masa yang singkat ini pemain menguasai bola sepenuhnya Pemain perlu
memegang bola dengan kedua-dua belah tangannya kerana jika sebelah tangan
digunakan kemungkinan bola terlepas daripada pegangannya
Apabila bola dirapatkan ke dada ia dipegang erat oleh jari-jari yang dibuka dan
mengarah ke depan Pegangan yang kukuh ini adalah penting bagi membolehkan
pemain melakukan gerakan yang seterusnya
Umumnya memegang bola hendaklah menggunakan kedua-dua belah tangan
dan berkedudukan pada aras dada Pegangan ini hendaklah sekejap mungkin agar
tidak mengganggu pergerakan bola serta memberikan masa dan kesempatan kepada
pemain pertahanan pasukan lawan mengatur pertahanannya atau mematah serangan
PRINSIP SAINS DALAM MENANGKAP BOLA
Dalam kemahiran menangkap bola prinsip sains yang berkaitan ialah Hukum
pertama Newton iaitu Humum Inersia Inersia ialah suatu objek yang tidak bergerak
akan berada di dalam keadaan itu kecuali diganggu oleh daya luar Jika bergerak ia
akan bergerak terus dalam arah yang sama dan dalam garisan lurus melainkan jika
diganggu oleh daya luar
Konsep ndash konsep Penting dalam Inersia
1 Otot ndash otot besar menghasilkan daya lebih berbanding dengan otot ndash otot kecil
2 Sedikit daya diperlukan untuk mengekalkan kelajuan dan arah (momentum) objek yang
sedang bergerak
3 Daya yang lebih perlu untuk menghentikan objek yang berat dan bergerak cepat
(menyerap momentum)
Dalam kemahiran menangkap bola tangan dihulur keluar ketika menangkap bola
dan tangan ditarik ke dada bagi menyerap inersia yang terdapat pada bola tersebut
Perkara ini dilakukan supaya tangkapan bola itu menjadi kemas dan bola tidak mudah
terlepas apabila bola berada di tangan pemain Hal in juga dapat mengelakkan
berlakunya kecederaan terhadap pemain ketika bola ditangkap
KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA
Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu
pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya
dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah
gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka
bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol
Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh
semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada
pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol
Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan
melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada
barisan belakang yang akan menjaringkan bola
Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama
yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan
mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran
dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah
berputus asa
PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA
Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol
dalam permainan bola baling Antaranya ialah
1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain
2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan
3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak
dilaksanakan
4 Pemain mengikut lajak
5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu
6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol
JENIS JARINGAN
Jaringan dari Atas Kepala
Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta
mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-
pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan
kedudukan bergerak atau berlari
Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah
1 Pemain bergerak satu langkah ke depan
2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok
3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang
kepala pada aras bahu
4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke
atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran
5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran
Jaringan dari Bawah Lengan
Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia
boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi
Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau
pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan
Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut
1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan
sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu
2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke
depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran
3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan
Jaringan Lompat
Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala
tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak
tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan
terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan
yang berbahaya
Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh
daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya
jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan
Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain
memegang bola dengan kedua-dua belah tangan
2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat
jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala
Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan
3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan
4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak
Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan
sendiri boleh mengelirukan penjaga gol
2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara
memusingkan bahu dan lengannya
3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di
celah-celah kaki penjaga gol
4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka
sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang
Jaringan pada Aras Paha
Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan
yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha
dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat
pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol
atau pemain pertahanan
Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan
lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini
membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol
pihak lawan
Jaringan Sisi
Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan
lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal
Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan
Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri
dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan
sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di
bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara
mengejut
Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh
Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain
baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada
aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma
Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan
badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan
Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut
1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol
2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke
kawasan gol
3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa
berada di udara sebelum mendarat
4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau
menggulingkan tangan
Jaringan Penalti
Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-
undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan
Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel
Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut
1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah
fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal
dilakukan
2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan
3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung
untuk menjaring
4 Pemain melakukannya mengikut lajak
Jaringan Lambung
Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke
depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu
1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut
pemain lawan daripada lontaran penalti
2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang
memperoleh bola untuk membuat jaringan
3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika
terjadi serangan pantas
Jaringan Voli
Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat
Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut
1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran
2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan
3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat
PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING
Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang
terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang
kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk
menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika
hendak membuat jaringan bola
Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana
salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau
halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat
1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan
gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai
beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas
bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan
tepat ke sasaran
2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk
memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan
memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah
sasaran dengan tepat
Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran
pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada
jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh
badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan
objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut
lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang
LATIHAN ANSUR MAJU
Jaringan Lompat
a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki
b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak
angkat tangan kanan)
c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan
(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu
d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya
e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan
f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3
orang)
g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)
Jaringan ndash jaringan Lain
a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang
b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung
c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)
d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)
e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol
Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach
The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at
Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to
play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids
games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts
1 Teach games through games
2 Break games into their simplest format - then increase complexity
3 Participants are intelligent performers in games
4 Every learner is important and is involved
5 Participants need to know the subject matter
6 Need to match participantsrsquo skill and challenge
Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games
Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and
youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games
associated with 4 game categories
Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of
accuracy at a target
NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it
difficult for an opponent to return it
StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from
defenders in the field
Territory Games in which participants invade an opponents territory to score
These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing
children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated
with each category they become literate in a variety of games activities and sports and
develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing
sports
The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different
sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of
an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with
the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied
to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball
goalball)
In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games
and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example
Target
Boccia
Bowling
Golf
NetWall
Badminton
Sitting Volleyball
Squash
Tennis
Volleyball
Wheelchair Tennis
Striking
Fielding
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
penjaga gol sahaja manakala nombor-nombor lain adalah untuk pemain-pemain
gelanggang
KEMAHIRAN ASAS PERMAINAN BOLA BALING
1 Berlari
2 Melompat
3 Hantaran bola
4 Menyambut bola
5 Mengelecek bola dengan tangan
6 Mengadang
7 Menjaring
8 Menjaga gol
Di dalam kerja kursus ini saya akan menerangkan hanya 3 sahaja kemahiran asas
dalam Bola Baling dan prinsip sains yang berkaitan dengan kemahiran tersebut 3
kemahiran asas tersebut ialah
1 Hantaran bola
2 Menangkap bola
3 Menjaring
KEMAHIRAN PERTAMA HANTARAN BOLA
Dalam permainan Bola Baling terdapat beberapa cara penghantaran bola yang
sama dengan cara-cara yang digunakan dalam permainan bola keranjang dan bola
jaring Jenis hantaran yang biasa digunakan adalah seperti berikut
a) Hantaran bahu
b) Hantaran lantun
c) Hantaran aras dada
d) Hantaran lompat
e) Hantaran sisi
HANTARAN BAHU
Cara menghantar bola yang sering digunakan oleh pemain dalam permainan
Bola Baling Biasanya cara ini dilakukan semasa membuat hantaran jauh Kelebihan
cara ini ialah persediaan hantaran ini boleh mengelirukan pihak lawan Dari keadaan
bersedia pemain boleh terus mengelecek menjaring menukar hala hantaran atau
memusingkan badannya
HANTARAN LANTUN
Dilakukan apabila membuat hantaran secara mengejut Kelemahannya adalah
bola itu dapat disekat oleh pihak lawan yang bertindak balas pantas Hantaran ini
biasanya dilakukan dengan sebelah tangan
HANTARAN ARAS DADA
Berasal daripada kemahiran yang sama dalam permainan bola keranjang
Sesuai untuk hantaran jarak dekat di aras dada Pergerakan bola itu adalah hasil
tolakan dari jari-jari tangan Tangan hendaklah ikut lajak di akhir tolakan
HANTARAN LOMPAT
Ini adalah satu lagi gerak keliru yang berasal dari permainan bola keranjang
Biasanya apabila seorang penyerang melompat untuk menjaring tidak berpeluang
membuat demikian ia akan membuat hantaran terus kepada kawannya supaya bola
tidak terlepas kepada pihak lawan
HANTARAN SISI
Cara hantaran sisi juga digunakan bila membuat hantaran jarak dekat dan
pantas Pemain tidak perlu memusingkan badannya untuk menghadap ke arah
penerima hantarannya apabila hantaran sisi dilakukan Hantaran cara ini banyak
melibatkan pergerakan pergelangan tangan dan memang sesuai bagi pemain yang
mempunyai tapak tangan yang besar
PRINSIP ASAS HANTARAN BOLA
Keberkesanan sesuatu hantaran bola oleh seorang pemain bola dilihat dari
sejauh mana hantaran itu memenuhi prinsip-prinsip asas yang berikut
a) Suai-masa (timing) ndash bilakah bola patut dilepaskan
b) Ketepatan ndash adakah bola ditujukan kepada sasarannya
c) Arah ndash ke manakah bola dihantar supaya permainan menjadi positif
d) Kekuatan ndash sekuat manakah boal patut dibaling dalam situasi yang dihadapi oleh
pemain supaya sesuai dengan jarak dan kedudukan pemain yang menerima bola
PRINSIP SAINS DALAM HANTARAN
Dalam kemahiran hantaran prinsip sains yang berkaitan ialah sistem tuas Tuas
ialah suatu struktur yang teguh yang diengselkan pada satu titik dan daya diaplikasikan
kepada kedua-dua titik lain (Hay1985) Tuas tubuh badan adalah penting untuk
menghasilkan pergerakan yang berkesan terutama ketika membuat hantaran di dalam
permainan Bola Baling Kemahiran hantaran bola berkait rapat dengan sistem tuas
kelas ketiga Hal ini disebabkan salah satu fungsi tuas yang berikut
a) Ia membolehkan rintangan yang lebih besar dari kuasa yang diaplikasikan diatasi
b) Untuk menambahkan kelajuan sesuatu halangan atau rintangan yang bergerak atau
menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Konsep ndash konsep Penting dalam Sistem Tuas
1 Daya ndash usaha di mana otot menghasilkan daya
2 Bebanrintangan ndash sebarang objek yang digerakkan atau anggota-anggota badan itu
sendiri
3 Paksifulkrum ndash sendi
4 Lengan daya dan lengan beban
a) Lengan daya (LD) yang lebih panjang membolehkan beban yang lebih diangkat
b) Lengan beban (LB) yang lebih panjang membolehkan kelajuan yang lebih dihasilkan
Kesimpulannya sistem tuas membolehkan pemain membuat hantaran
menggunakan daya yang terdapat di lengannya Apabila bola berada di tapak tangan
pemain lengan menjadi daya kepada bola tersebut untuk bergerak manakala siku
sebagai fulkrum atau sendi yang berfungsi untuk menggerakkan bola tersebut Oleh itu
jika lengan mengenakan daya yang kuat ke atas bola tersebut maka bola itu akan
bergerak dalam kelajuan yang tinggi dan menyebabkan hantaran bola itu berlaku
dengan cepat
KEMAHIRAN KEDUA MENANGKAP BOLA
Prinsip utama dalam menangkap bola ialah mengawal mematikan kelajuan
bola memegangnya dengan baik dan terus mengawalnya dengan menggunakan
kedua-dua belah tangan yang berkedudukan relaks
Pelbagai cara tangkapan boleh dilakukan dengan paling penting ialah setiap
tangkapan hendaklah dilakukan dengan tepat tanpa mengira kelajuan atau jenis
hantaran yang dibuat oleh rakan Bagaimanapun tangkapan yang tepat dan betul
bermula daripada lontaran atau hantaran yang tepat atau sempurna
Untuk menangkap bola dengan tepat dalam apa jua keadaan dan situasi
permainan seorang pemain mestilah memberikan perhatian pada faktor-faktor berikut
1 Penglihatan pemain hendaklah fokus pada bola dan penghantarnya
2 Kedua-dua belah tangan direnggangkan dan dihulurkan ke arah bola
3 Tangan dan jari hendaklah dalam kedudukan terbuka semasa membuat tangkapan Ibu
jari berfungsi sebagai penahan bola
4 Setelah berjaya ditangkap bola hendaklah dirapatkan ke dada dalam kedudukan yang
selamat
5 Kedudukan sebelah kaki hendaklah ke depan dan harus berjarak seluas bahu dengan
kaki belakang
6 Sepanjang pergerakan untuk menangkap bola pemain hendaklah berada dalam
kedudukan seimbang
7 Bola yang diterima berada di atas pinggang perlu ditangkap dengan tangan terbuka dan
jari-jari menunjuk ke atas dengan ibu jari membentuk W di belakang bola Untuk bola
yang berada di bawah pinggang tangan diterbalikkan dan bola disentuh hanya pada
jari Untuk menangkap bola terlalu rendah satu kaki dikeluarkan ke depan lalu lutut
membengkok dan tangan terbalik
Pemain perlu berupaya menangkap pelbagai hantaran seperti hantaran tinggi
hantaran rendah dan hantaran sisi sama ada dalam kedudukan bergerak atau statik
CARA MENANGKAP BOLA
1 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola aras muka
Apabila hendak menangkap bola setinggi aras muka pemain seboleh-bolehnya
hendaklah berada di belakang hala pergerakan bola itu Kedua-dua belah tangan
dihulur secara lurus ke hadapan untuk menangkap bola Sebaik sahaja ditangkap bola
hendaklah dibawa dekat badan untuk kawalan yang lebih baik
2 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola rendah
Untuk menangkap bola rendah pemain perlu merendahkan badannya dan kedua-dua
belah tangan dihulur untuk menerima bola yang menuju kepadanya Jari-jari menghala
ke bawah semasa menangkap bola
3 Menangkap bola dengan sebelah tangan
Cara ini hanya dapat dilakukan dalam situasi apabila penerima bola tidak menghadapi
tekanan atau gangguan daripada pihak lawan semasa hantaran dibuat Penerima
hendaklah memerhatikan bola sehingga dapat ditangkapnya Untuk kawalan bola yang
kemas keseluruhan tapak tangan yang menangkap bola hendaklah berada di belakang
bola
4 Menangkap bola tinggi
Jika perlu pemain hendaklah melompat untuk menangkap bola hantaran tinggi Faktor
yang sangat penting dalam situasi ini adalah lompatan hendaklah dibuat pada masa
yang tepat Kedua-dua belah tangan dihulur ke atas untuk menangkap bola Sebaik
sahaja mendarat bola hendaklah dibawa rapat ke badan supaya dapat mengawalnya
dengan lebih kemas
KESALAHAN-KESALAHAN MENANGKAP BOLA
1 Memegang bola menggunakan jari dan tidak menggunakan tapak tangan
2 Tangan yang dihulurkan ke depan berada terlalu rendah dan tidak pula berada terlalu
jauh di belakang
3 Tidak menggunakan pergelangan tangan
4 Genggaman yang tidak kemas
5 Tangkapan yang salah dan tidak mengikut situasi permainan
MEMEGANG BOLA
Selepas menangkap bola pemain dibenarkan memegangnya tidak lebih
daripada 3 saat sebelum menghantarnya kepada rakan atau terus membuat jaringan
gol Dalam masa yang singkat ini pemain menguasai bola sepenuhnya Pemain perlu
memegang bola dengan kedua-dua belah tangannya kerana jika sebelah tangan
digunakan kemungkinan bola terlepas daripada pegangannya
Apabila bola dirapatkan ke dada ia dipegang erat oleh jari-jari yang dibuka dan
mengarah ke depan Pegangan yang kukuh ini adalah penting bagi membolehkan
pemain melakukan gerakan yang seterusnya
Umumnya memegang bola hendaklah menggunakan kedua-dua belah tangan
dan berkedudukan pada aras dada Pegangan ini hendaklah sekejap mungkin agar
tidak mengganggu pergerakan bola serta memberikan masa dan kesempatan kepada
pemain pertahanan pasukan lawan mengatur pertahanannya atau mematah serangan
PRINSIP SAINS DALAM MENANGKAP BOLA
Dalam kemahiran menangkap bola prinsip sains yang berkaitan ialah Hukum
pertama Newton iaitu Humum Inersia Inersia ialah suatu objek yang tidak bergerak
akan berada di dalam keadaan itu kecuali diganggu oleh daya luar Jika bergerak ia
akan bergerak terus dalam arah yang sama dan dalam garisan lurus melainkan jika
diganggu oleh daya luar
Konsep ndash konsep Penting dalam Inersia
1 Otot ndash otot besar menghasilkan daya lebih berbanding dengan otot ndash otot kecil
2 Sedikit daya diperlukan untuk mengekalkan kelajuan dan arah (momentum) objek yang
sedang bergerak
3 Daya yang lebih perlu untuk menghentikan objek yang berat dan bergerak cepat
(menyerap momentum)
Dalam kemahiran menangkap bola tangan dihulur keluar ketika menangkap bola
dan tangan ditarik ke dada bagi menyerap inersia yang terdapat pada bola tersebut
Perkara ini dilakukan supaya tangkapan bola itu menjadi kemas dan bola tidak mudah
terlepas apabila bola berada di tangan pemain Hal in juga dapat mengelakkan
berlakunya kecederaan terhadap pemain ketika bola ditangkap
KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA
Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu
pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya
dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah
gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka
bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol
Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh
semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada
pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol
Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan
melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada
barisan belakang yang akan menjaringkan bola
Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama
yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan
mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran
dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah
berputus asa
PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA
Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol
dalam permainan bola baling Antaranya ialah
1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain
2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan
3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak
dilaksanakan
4 Pemain mengikut lajak
5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu
6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol
JENIS JARINGAN
Jaringan dari Atas Kepala
Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta
mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-
pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan
kedudukan bergerak atau berlari
Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah
1 Pemain bergerak satu langkah ke depan
2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok
3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang
kepala pada aras bahu
4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke
atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran
5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran
Jaringan dari Bawah Lengan
Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia
boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi
Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau
pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan
Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut
1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan
sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu
2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke
depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran
3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan
Jaringan Lompat
Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala
tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak
tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan
terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan
yang berbahaya
Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh
daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya
jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan
Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain
memegang bola dengan kedua-dua belah tangan
2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat
jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala
Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan
3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan
4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak
Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan
sendiri boleh mengelirukan penjaga gol
2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara
memusingkan bahu dan lengannya
3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di
celah-celah kaki penjaga gol
4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka
sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang
Jaringan pada Aras Paha
Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan
yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha
dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat
pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol
atau pemain pertahanan
Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan
lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini
membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol
pihak lawan
Jaringan Sisi
Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan
lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal
Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan
Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri
dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan
sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di
bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara
mengejut
Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh
Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain
baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada
aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma
Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan
badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan
Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut
1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol
2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke
kawasan gol
3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa
berada di udara sebelum mendarat
4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau
menggulingkan tangan
Jaringan Penalti
Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-
undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan
Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel
Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut
1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah
fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal
dilakukan
2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan
3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung
untuk menjaring
4 Pemain melakukannya mengikut lajak
Jaringan Lambung
Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke
depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu
1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut
pemain lawan daripada lontaran penalti
2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang
memperoleh bola untuk membuat jaringan
3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika
terjadi serangan pantas
Jaringan Voli
Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat
Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut
1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran
2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan
3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat
PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING
Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang
terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang
kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk
menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika
hendak membuat jaringan bola
Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana
salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau
halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat
1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan
gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai
beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas
bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan
tepat ke sasaran
2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk
memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan
memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah
sasaran dengan tepat
Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran
pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada
jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh
badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan
objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut
lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang
LATIHAN ANSUR MAJU
Jaringan Lompat
a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki
b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak
angkat tangan kanan)
c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan
(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu
d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya
e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan
f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3
orang)
g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)
Jaringan ndash jaringan Lain
a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang
b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung
c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)
d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)
e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol
Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach
The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at
Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to
play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids
games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts
1 Teach games through games
2 Break games into their simplest format - then increase complexity
3 Participants are intelligent performers in games
4 Every learner is important and is involved
5 Participants need to know the subject matter
6 Need to match participantsrsquo skill and challenge
Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games
Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and
youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games
associated with 4 game categories
Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of
accuracy at a target
NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it
difficult for an opponent to return it
StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from
defenders in the field
Territory Games in which participants invade an opponents territory to score
These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing
children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated
with each category they become literate in a variety of games activities and sports and
develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing
sports
The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different
sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of
an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with
the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied
to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball
goalball)
In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games
and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example
Target
Boccia
Bowling
Golf
NetWall
Badminton
Sitting Volleyball
Squash
Tennis
Volleyball
Wheelchair Tennis
Striking
Fielding
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
Dilakukan apabila membuat hantaran secara mengejut Kelemahannya adalah
bola itu dapat disekat oleh pihak lawan yang bertindak balas pantas Hantaran ini
biasanya dilakukan dengan sebelah tangan
HANTARAN ARAS DADA
Berasal daripada kemahiran yang sama dalam permainan bola keranjang
Sesuai untuk hantaran jarak dekat di aras dada Pergerakan bola itu adalah hasil
tolakan dari jari-jari tangan Tangan hendaklah ikut lajak di akhir tolakan
HANTARAN LOMPAT
Ini adalah satu lagi gerak keliru yang berasal dari permainan bola keranjang
Biasanya apabila seorang penyerang melompat untuk menjaring tidak berpeluang
membuat demikian ia akan membuat hantaran terus kepada kawannya supaya bola
tidak terlepas kepada pihak lawan
HANTARAN SISI
Cara hantaran sisi juga digunakan bila membuat hantaran jarak dekat dan
pantas Pemain tidak perlu memusingkan badannya untuk menghadap ke arah
penerima hantarannya apabila hantaran sisi dilakukan Hantaran cara ini banyak
melibatkan pergerakan pergelangan tangan dan memang sesuai bagi pemain yang
mempunyai tapak tangan yang besar
PRINSIP ASAS HANTARAN BOLA
Keberkesanan sesuatu hantaran bola oleh seorang pemain bola dilihat dari
sejauh mana hantaran itu memenuhi prinsip-prinsip asas yang berikut
a) Suai-masa (timing) ndash bilakah bola patut dilepaskan
b) Ketepatan ndash adakah bola ditujukan kepada sasarannya
c) Arah ndash ke manakah bola dihantar supaya permainan menjadi positif
d) Kekuatan ndash sekuat manakah boal patut dibaling dalam situasi yang dihadapi oleh
pemain supaya sesuai dengan jarak dan kedudukan pemain yang menerima bola
PRINSIP SAINS DALAM HANTARAN
Dalam kemahiran hantaran prinsip sains yang berkaitan ialah sistem tuas Tuas
ialah suatu struktur yang teguh yang diengselkan pada satu titik dan daya diaplikasikan
kepada kedua-dua titik lain (Hay1985) Tuas tubuh badan adalah penting untuk
menghasilkan pergerakan yang berkesan terutama ketika membuat hantaran di dalam
permainan Bola Baling Kemahiran hantaran bola berkait rapat dengan sistem tuas
kelas ketiga Hal ini disebabkan salah satu fungsi tuas yang berikut
a) Ia membolehkan rintangan yang lebih besar dari kuasa yang diaplikasikan diatasi
b) Untuk menambahkan kelajuan sesuatu halangan atau rintangan yang bergerak atau
menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Konsep ndash konsep Penting dalam Sistem Tuas
1 Daya ndash usaha di mana otot menghasilkan daya
2 Bebanrintangan ndash sebarang objek yang digerakkan atau anggota-anggota badan itu
sendiri
3 Paksifulkrum ndash sendi
4 Lengan daya dan lengan beban
a) Lengan daya (LD) yang lebih panjang membolehkan beban yang lebih diangkat
b) Lengan beban (LB) yang lebih panjang membolehkan kelajuan yang lebih dihasilkan
Kesimpulannya sistem tuas membolehkan pemain membuat hantaran
menggunakan daya yang terdapat di lengannya Apabila bola berada di tapak tangan
pemain lengan menjadi daya kepada bola tersebut untuk bergerak manakala siku
sebagai fulkrum atau sendi yang berfungsi untuk menggerakkan bola tersebut Oleh itu
jika lengan mengenakan daya yang kuat ke atas bola tersebut maka bola itu akan
bergerak dalam kelajuan yang tinggi dan menyebabkan hantaran bola itu berlaku
dengan cepat
KEMAHIRAN KEDUA MENANGKAP BOLA
Prinsip utama dalam menangkap bola ialah mengawal mematikan kelajuan
bola memegangnya dengan baik dan terus mengawalnya dengan menggunakan
kedua-dua belah tangan yang berkedudukan relaks
Pelbagai cara tangkapan boleh dilakukan dengan paling penting ialah setiap
tangkapan hendaklah dilakukan dengan tepat tanpa mengira kelajuan atau jenis
hantaran yang dibuat oleh rakan Bagaimanapun tangkapan yang tepat dan betul
bermula daripada lontaran atau hantaran yang tepat atau sempurna
Untuk menangkap bola dengan tepat dalam apa jua keadaan dan situasi
permainan seorang pemain mestilah memberikan perhatian pada faktor-faktor berikut
1 Penglihatan pemain hendaklah fokus pada bola dan penghantarnya
2 Kedua-dua belah tangan direnggangkan dan dihulurkan ke arah bola
3 Tangan dan jari hendaklah dalam kedudukan terbuka semasa membuat tangkapan Ibu
jari berfungsi sebagai penahan bola
4 Setelah berjaya ditangkap bola hendaklah dirapatkan ke dada dalam kedudukan yang
selamat
5 Kedudukan sebelah kaki hendaklah ke depan dan harus berjarak seluas bahu dengan
kaki belakang
6 Sepanjang pergerakan untuk menangkap bola pemain hendaklah berada dalam
kedudukan seimbang
7 Bola yang diterima berada di atas pinggang perlu ditangkap dengan tangan terbuka dan
jari-jari menunjuk ke atas dengan ibu jari membentuk W di belakang bola Untuk bola
yang berada di bawah pinggang tangan diterbalikkan dan bola disentuh hanya pada
jari Untuk menangkap bola terlalu rendah satu kaki dikeluarkan ke depan lalu lutut
membengkok dan tangan terbalik
Pemain perlu berupaya menangkap pelbagai hantaran seperti hantaran tinggi
hantaran rendah dan hantaran sisi sama ada dalam kedudukan bergerak atau statik
CARA MENANGKAP BOLA
1 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola aras muka
Apabila hendak menangkap bola setinggi aras muka pemain seboleh-bolehnya
hendaklah berada di belakang hala pergerakan bola itu Kedua-dua belah tangan
dihulur secara lurus ke hadapan untuk menangkap bola Sebaik sahaja ditangkap bola
hendaklah dibawa dekat badan untuk kawalan yang lebih baik
2 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola rendah
Untuk menangkap bola rendah pemain perlu merendahkan badannya dan kedua-dua
belah tangan dihulur untuk menerima bola yang menuju kepadanya Jari-jari menghala
ke bawah semasa menangkap bola
3 Menangkap bola dengan sebelah tangan
Cara ini hanya dapat dilakukan dalam situasi apabila penerima bola tidak menghadapi
tekanan atau gangguan daripada pihak lawan semasa hantaran dibuat Penerima
hendaklah memerhatikan bola sehingga dapat ditangkapnya Untuk kawalan bola yang
kemas keseluruhan tapak tangan yang menangkap bola hendaklah berada di belakang
bola
4 Menangkap bola tinggi
Jika perlu pemain hendaklah melompat untuk menangkap bola hantaran tinggi Faktor
yang sangat penting dalam situasi ini adalah lompatan hendaklah dibuat pada masa
yang tepat Kedua-dua belah tangan dihulur ke atas untuk menangkap bola Sebaik
sahaja mendarat bola hendaklah dibawa rapat ke badan supaya dapat mengawalnya
dengan lebih kemas
KESALAHAN-KESALAHAN MENANGKAP BOLA
1 Memegang bola menggunakan jari dan tidak menggunakan tapak tangan
2 Tangan yang dihulurkan ke depan berada terlalu rendah dan tidak pula berada terlalu
jauh di belakang
3 Tidak menggunakan pergelangan tangan
4 Genggaman yang tidak kemas
5 Tangkapan yang salah dan tidak mengikut situasi permainan
MEMEGANG BOLA
Selepas menangkap bola pemain dibenarkan memegangnya tidak lebih
daripada 3 saat sebelum menghantarnya kepada rakan atau terus membuat jaringan
gol Dalam masa yang singkat ini pemain menguasai bola sepenuhnya Pemain perlu
memegang bola dengan kedua-dua belah tangannya kerana jika sebelah tangan
digunakan kemungkinan bola terlepas daripada pegangannya
Apabila bola dirapatkan ke dada ia dipegang erat oleh jari-jari yang dibuka dan
mengarah ke depan Pegangan yang kukuh ini adalah penting bagi membolehkan
pemain melakukan gerakan yang seterusnya
Umumnya memegang bola hendaklah menggunakan kedua-dua belah tangan
dan berkedudukan pada aras dada Pegangan ini hendaklah sekejap mungkin agar
tidak mengganggu pergerakan bola serta memberikan masa dan kesempatan kepada
pemain pertahanan pasukan lawan mengatur pertahanannya atau mematah serangan
PRINSIP SAINS DALAM MENANGKAP BOLA
Dalam kemahiran menangkap bola prinsip sains yang berkaitan ialah Hukum
pertama Newton iaitu Humum Inersia Inersia ialah suatu objek yang tidak bergerak
akan berada di dalam keadaan itu kecuali diganggu oleh daya luar Jika bergerak ia
akan bergerak terus dalam arah yang sama dan dalam garisan lurus melainkan jika
diganggu oleh daya luar
Konsep ndash konsep Penting dalam Inersia
1 Otot ndash otot besar menghasilkan daya lebih berbanding dengan otot ndash otot kecil
2 Sedikit daya diperlukan untuk mengekalkan kelajuan dan arah (momentum) objek yang
sedang bergerak
3 Daya yang lebih perlu untuk menghentikan objek yang berat dan bergerak cepat
(menyerap momentum)
Dalam kemahiran menangkap bola tangan dihulur keluar ketika menangkap bola
dan tangan ditarik ke dada bagi menyerap inersia yang terdapat pada bola tersebut
Perkara ini dilakukan supaya tangkapan bola itu menjadi kemas dan bola tidak mudah
terlepas apabila bola berada di tangan pemain Hal in juga dapat mengelakkan
berlakunya kecederaan terhadap pemain ketika bola ditangkap
KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA
Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu
pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya
dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah
gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka
bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol
Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh
semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada
pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol
Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan
melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada
barisan belakang yang akan menjaringkan bola
Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama
yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan
mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran
dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah
berputus asa
PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA
Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol
dalam permainan bola baling Antaranya ialah
1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain
2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan
3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak
dilaksanakan
4 Pemain mengikut lajak
5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu
6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol
JENIS JARINGAN
Jaringan dari Atas Kepala
Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta
mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-
pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan
kedudukan bergerak atau berlari
Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah
1 Pemain bergerak satu langkah ke depan
2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok
3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang
kepala pada aras bahu
4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke
atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran
5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran
Jaringan dari Bawah Lengan
Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia
boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi
Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau
pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan
Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut
1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan
sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu
2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke
depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran
3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan
Jaringan Lompat
Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala
tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak
tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan
terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan
yang berbahaya
Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh
daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya
jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan
Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain
memegang bola dengan kedua-dua belah tangan
2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat
jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala
Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan
3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan
4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak
Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan
sendiri boleh mengelirukan penjaga gol
2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara
memusingkan bahu dan lengannya
3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di
celah-celah kaki penjaga gol
4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka
sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang
Jaringan pada Aras Paha
Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan
yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha
dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat
pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol
atau pemain pertahanan
Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan
lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini
membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol
pihak lawan
Jaringan Sisi
Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan
lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal
Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan
Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri
dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan
sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di
bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara
mengejut
Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh
Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain
baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada
aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma
Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan
badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan
Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut
1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol
2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke
kawasan gol
3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa
berada di udara sebelum mendarat
4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau
menggulingkan tangan
Jaringan Penalti
Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-
undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan
Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel
Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut
1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah
fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal
dilakukan
2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan
3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung
untuk menjaring
4 Pemain melakukannya mengikut lajak
Jaringan Lambung
Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke
depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu
1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut
pemain lawan daripada lontaran penalti
2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang
memperoleh bola untuk membuat jaringan
3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika
terjadi serangan pantas
Jaringan Voli
Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat
Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut
1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran
2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan
3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat
PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING
Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang
terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang
kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk
menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika
hendak membuat jaringan bola
Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana
salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau
halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat
1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan
gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai
beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas
bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan
tepat ke sasaran
2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk
memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan
memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah
sasaran dengan tepat
Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran
pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada
jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh
badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan
objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut
lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang
LATIHAN ANSUR MAJU
Jaringan Lompat
a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki
b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak
angkat tangan kanan)
c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan
(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu
d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya
e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan
f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3
orang)
g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)
Jaringan ndash jaringan Lain
a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang
b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung
c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)
d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)
e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol
Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach
The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at
Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to
play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids
games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts
1 Teach games through games
2 Break games into their simplest format - then increase complexity
3 Participants are intelligent performers in games
4 Every learner is important and is involved
5 Participants need to know the subject matter
6 Need to match participantsrsquo skill and challenge
Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games
Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and
youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games
associated with 4 game categories
Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of
accuracy at a target
NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it
difficult for an opponent to return it
StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from
defenders in the field
Territory Games in which participants invade an opponents territory to score
These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing
children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated
with each category they become literate in a variety of games activities and sports and
develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing
sports
The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different
sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of
an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with
the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied
to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball
goalball)
In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games
and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example
Target
Boccia
Bowling
Golf
NetWall
Badminton
Sitting Volleyball
Squash
Tennis
Volleyball
Wheelchair Tennis
Striking
Fielding
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
menghasilkan pergerakan yang berkesan terutama ketika membuat hantaran di dalam
permainan Bola Baling Kemahiran hantaran bola berkait rapat dengan sistem tuas
kelas ketiga Hal ini disebabkan salah satu fungsi tuas yang berikut
a) Ia membolehkan rintangan yang lebih besar dari kuasa yang diaplikasikan diatasi
b) Untuk menambahkan kelajuan sesuatu halangan atau rintangan yang bergerak atau
menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Konsep ndash konsep Penting dalam Sistem Tuas
1 Daya ndash usaha di mana otot menghasilkan daya
2 Bebanrintangan ndash sebarang objek yang digerakkan atau anggota-anggota badan itu
sendiri
3 Paksifulkrum ndash sendi
4 Lengan daya dan lengan beban
a) Lengan daya (LD) yang lebih panjang membolehkan beban yang lebih diangkat
b) Lengan beban (LB) yang lebih panjang membolehkan kelajuan yang lebih dihasilkan
Kesimpulannya sistem tuas membolehkan pemain membuat hantaran
menggunakan daya yang terdapat di lengannya Apabila bola berada di tapak tangan
pemain lengan menjadi daya kepada bola tersebut untuk bergerak manakala siku
sebagai fulkrum atau sendi yang berfungsi untuk menggerakkan bola tersebut Oleh itu
jika lengan mengenakan daya yang kuat ke atas bola tersebut maka bola itu akan
bergerak dalam kelajuan yang tinggi dan menyebabkan hantaran bola itu berlaku
dengan cepat
KEMAHIRAN KEDUA MENANGKAP BOLA
Prinsip utama dalam menangkap bola ialah mengawal mematikan kelajuan
bola memegangnya dengan baik dan terus mengawalnya dengan menggunakan
kedua-dua belah tangan yang berkedudukan relaks
Pelbagai cara tangkapan boleh dilakukan dengan paling penting ialah setiap
tangkapan hendaklah dilakukan dengan tepat tanpa mengira kelajuan atau jenis
hantaran yang dibuat oleh rakan Bagaimanapun tangkapan yang tepat dan betul
bermula daripada lontaran atau hantaran yang tepat atau sempurna
Untuk menangkap bola dengan tepat dalam apa jua keadaan dan situasi
permainan seorang pemain mestilah memberikan perhatian pada faktor-faktor berikut
1 Penglihatan pemain hendaklah fokus pada bola dan penghantarnya
2 Kedua-dua belah tangan direnggangkan dan dihulurkan ke arah bola
3 Tangan dan jari hendaklah dalam kedudukan terbuka semasa membuat tangkapan Ibu
jari berfungsi sebagai penahan bola
4 Setelah berjaya ditangkap bola hendaklah dirapatkan ke dada dalam kedudukan yang
selamat
5 Kedudukan sebelah kaki hendaklah ke depan dan harus berjarak seluas bahu dengan
kaki belakang
6 Sepanjang pergerakan untuk menangkap bola pemain hendaklah berada dalam
kedudukan seimbang
7 Bola yang diterima berada di atas pinggang perlu ditangkap dengan tangan terbuka dan
jari-jari menunjuk ke atas dengan ibu jari membentuk W di belakang bola Untuk bola
yang berada di bawah pinggang tangan diterbalikkan dan bola disentuh hanya pada
jari Untuk menangkap bola terlalu rendah satu kaki dikeluarkan ke depan lalu lutut
membengkok dan tangan terbalik
Pemain perlu berupaya menangkap pelbagai hantaran seperti hantaran tinggi
hantaran rendah dan hantaran sisi sama ada dalam kedudukan bergerak atau statik
CARA MENANGKAP BOLA
1 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola aras muka
Apabila hendak menangkap bola setinggi aras muka pemain seboleh-bolehnya
hendaklah berada di belakang hala pergerakan bola itu Kedua-dua belah tangan
dihulur secara lurus ke hadapan untuk menangkap bola Sebaik sahaja ditangkap bola
hendaklah dibawa dekat badan untuk kawalan yang lebih baik
2 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola rendah
Untuk menangkap bola rendah pemain perlu merendahkan badannya dan kedua-dua
belah tangan dihulur untuk menerima bola yang menuju kepadanya Jari-jari menghala
ke bawah semasa menangkap bola
3 Menangkap bola dengan sebelah tangan
Cara ini hanya dapat dilakukan dalam situasi apabila penerima bola tidak menghadapi
tekanan atau gangguan daripada pihak lawan semasa hantaran dibuat Penerima
hendaklah memerhatikan bola sehingga dapat ditangkapnya Untuk kawalan bola yang
kemas keseluruhan tapak tangan yang menangkap bola hendaklah berada di belakang
bola
4 Menangkap bola tinggi
Jika perlu pemain hendaklah melompat untuk menangkap bola hantaran tinggi Faktor
yang sangat penting dalam situasi ini adalah lompatan hendaklah dibuat pada masa
yang tepat Kedua-dua belah tangan dihulur ke atas untuk menangkap bola Sebaik
sahaja mendarat bola hendaklah dibawa rapat ke badan supaya dapat mengawalnya
dengan lebih kemas
KESALAHAN-KESALAHAN MENANGKAP BOLA
1 Memegang bola menggunakan jari dan tidak menggunakan tapak tangan
2 Tangan yang dihulurkan ke depan berada terlalu rendah dan tidak pula berada terlalu
jauh di belakang
3 Tidak menggunakan pergelangan tangan
4 Genggaman yang tidak kemas
5 Tangkapan yang salah dan tidak mengikut situasi permainan
MEMEGANG BOLA
Selepas menangkap bola pemain dibenarkan memegangnya tidak lebih
daripada 3 saat sebelum menghantarnya kepada rakan atau terus membuat jaringan
gol Dalam masa yang singkat ini pemain menguasai bola sepenuhnya Pemain perlu
memegang bola dengan kedua-dua belah tangannya kerana jika sebelah tangan
digunakan kemungkinan bola terlepas daripada pegangannya
Apabila bola dirapatkan ke dada ia dipegang erat oleh jari-jari yang dibuka dan
mengarah ke depan Pegangan yang kukuh ini adalah penting bagi membolehkan
pemain melakukan gerakan yang seterusnya
Umumnya memegang bola hendaklah menggunakan kedua-dua belah tangan
dan berkedudukan pada aras dada Pegangan ini hendaklah sekejap mungkin agar
tidak mengganggu pergerakan bola serta memberikan masa dan kesempatan kepada
pemain pertahanan pasukan lawan mengatur pertahanannya atau mematah serangan
PRINSIP SAINS DALAM MENANGKAP BOLA
Dalam kemahiran menangkap bola prinsip sains yang berkaitan ialah Hukum
pertama Newton iaitu Humum Inersia Inersia ialah suatu objek yang tidak bergerak
akan berada di dalam keadaan itu kecuali diganggu oleh daya luar Jika bergerak ia
akan bergerak terus dalam arah yang sama dan dalam garisan lurus melainkan jika
diganggu oleh daya luar
Konsep ndash konsep Penting dalam Inersia
1 Otot ndash otot besar menghasilkan daya lebih berbanding dengan otot ndash otot kecil
2 Sedikit daya diperlukan untuk mengekalkan kelajuan dan arah (momentum) objek yang
sedang bergerak
3 Daya yang lebih perlu untuk menghentikan objek yang berat dan bergerak cepat
(menyerap momentum)
Dalam kemahiran menangkap bola tangan dihulur keluar ketika menangkap bola
dan tangan ditarik ke dada bagi menyerap inersia yang terdapat pada bola tersebut
Perkara ini dilakukan supaya tangkapan bola itu menjadi kemas dan bola tidak mudah
terlepas apabila bola berada di tangan pemain Hal in juga dapat mengelakkan
berlakunya kecederaan terhadap pemain ketika bola ditangkap
KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA
Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu
pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya
dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah
gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka
bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol
Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh
semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada
pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol
Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan
melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada
barisan belakang yang akan menjaringkan bola
Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama
yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan
mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran
dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah
berputus asa
PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA
Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol
dalam permainan bola baling Antaranya ialah
1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain
2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan
3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak
dilaksanakan
4 Pemain mengikut lajak
5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu
6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol
JENIS JARINGAN
Jaringan dari Atas Kepala
Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta
mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-
pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan
kedudukan bergerak atau berlari
Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah
1 Pemain bergerak satu langkah ke depan
2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok
3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang
kepala pada aras bahu
4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke
atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran
5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran
Jaringan dari Bawah Lengan
Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia
boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi
Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau
pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan
Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut
1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan
sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu
2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke
depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran
3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan
Jaringan Lompat
Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala
tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak
tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan
terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan
yang berbahaya
Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh
daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya
jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan
Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain
memegang bola dengan kedua-dua belah tangan
2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat
jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala
Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan
3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan
4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak
Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan
sendiri boleh mengelirukan penjaga gol
2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara
memusingkan bahu dan lengannya
3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di
celah-celah kaki penjaga gol
4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka
sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang
Jaringan pada Aras Paha
Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan
yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha
dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat
pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol
atau pemain pertahanan
Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan
lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini
membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol
pihak lawan
Jaringan Sisi
Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan
lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal
Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan
Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri
dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan
sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di
bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara
mengejut
Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh
Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain
baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada
aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma
Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan
badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan
Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut
1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol
2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke
kawasan gol
3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa
berada di udara sebelum mendarat
4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau
menggulingkan tangan
Jaringan Penalti
Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-
undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan
Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel
Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut
1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah
fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal
dilakukan
2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan
3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung
untuk menjaring
4 Pemain melakukannya mengikut lajak
Jaringan Lambung
Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke
depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu
1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut
pemain lawan daripada lontaran penalti
2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang
memperoleh bola untuk membuat jaringan
3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika
terjadi serangan pantas
Jaringan Voli
Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat
Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut
1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran
2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan
3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat
PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING
Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang
terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang
kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk
menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika
hendak membuat jaringan bola
Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana
salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau
halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat
1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan
gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai
beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas
bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan
tepat ke sasaran
2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk
memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan
memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah
sasaran dengan tepat
Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran
pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada
jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh
badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan
objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut
lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang
LATIHAN ANSUR MAJU
Jaringan Lompat
a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki
b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak
angkat tangan kanan)
c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan
(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu
d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya
e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan
f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3
orang)
g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)
Jaringan ndash jaringan Lain
a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang
b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung
c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)
d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)
e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol
Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach
The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at
Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to
play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids
games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts
1 Teach games through games
2 Break games into their simplest format - then increase complexity
3 Participants are intelligent performers in games
4 Every learner is important and is involved
5 Participants need to know the subject matter
6 Need to match participantsrsquo skill and challenge
Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games
Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and
youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games
associated with 4 game categories
Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of
accuracy at a target
NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it
difficult for an opponent to return it
StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from
defenders in the field
Territory Games in which participants invade an opponents territory to score
These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing
children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated
with each category they become literate in a variety of games activities and sports and
develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing
sports
The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different
sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of
an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with
the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied
to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball
goalball)
In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games
and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example
Target
Boccia
Bowling
Golf
NetWall
Badminton
Sitting Volleyball
Squash
Tennis
Volleyball
Wheelchair Tennis
Striking
Fielding
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
5 Kedudukan sebelah kaki hendaklah ke depan dan harus berjarak seluas bahu dengan
kaki belakang
6 Sepanjang pergerakan untuk menangkap bola pemain hendaklah berada dalam
kedudukan seimbang
7 Bola yang diterima berada di atas pinggang perlu ditangkap dengan tangan terbuka dan
jari-jari menunjuk ke atas dengan ibu jari membentuk W di belakang bola Untuk bola
yang berada di bawah pinggang tangan diterbalikkan dan bola disentuh hanya pada
jari Untuk menangkap bola terlalu rendah satu kaki dikeluarkan ke depan lalu lutut
membengkok dan tangan terbalik
Pemain perlu berupaya menangkap pelbagai hantaran seperti hantaran tinggi
hantaran rendah dan hantaran sisi sama ada dalam kedudukan bergerak atau statik
CARA MENANGKAP BOLA
1 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola aras muka
Apabila hendak menangkap bola setinggi aras muka pemain seboleh-bolehnya
hendaklah berada di belakang hala pergerakan bola itu Kedua-dua belah tangan
dihulur secara lurus ke hadapan untuk menangkap bola Sebaik sahaja ditangkap bola
hendaklah dibawa dekat badan untuk kawalan yang lebih baik
2 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola rendah
Untuk menangkap bola rendah pemain perlu merendahkan badannya dan kedua-dua
belah tangan dihulur untuk menerima bola yang menuju kepadanya Jari-jari menghala
ke bawah semasa menangkap bola
3 Menangkap bola dengan sebelah tangan
Cara ini hanya dapat dilakukan dalam situasi apabila penerima bola tidak menghadapi
tekanan atau gangguan daripada pihak lawan semasa hantaran dibuat Penerima
hendaklah memerhatikan bola sehingga dapat ditangkapnya Untuk kawalan bola yang
kemas keseluruhan tapak tangan yang menangkap bola hendaklah berada di belakang
bola
4 Menangkap bola tinggi
Jika perlu pemain hendaklah melompat untuk menangkap bola hantaran tinggi Faktor
yang sangat penting dalam situasi ini adalah lompatan hendaklah dibuat pada masa
yang tepat Kedua-dua belah tangan dihulur ke atas untuk menangkap bola Sebaik
sahaja mendarat bola hendaklah dibawa rapat ke badan supaya dapat mengawalnya
dengan lebih kemas
KESALAHAN-KESALAHAN MENANGKAP BOLA
1 Memegang bola menggunakan jari dan tidak menggunakan tapak tangan
2 Tangan yang dihulurkan ke depan berada terlalu rendah dan tidak pula berada terlalu
jauh di belakang
3 Tidak menggunakan pergelangan tangan
4 Genggaman yang tidak kemas
5 Tangkapan yang salah dan tidak mengikut situasi permainan
MEMEGANG BOLA
Selepas menangkap bola pemain dibenarkan memegangnya tidak lebih
daripada 3 saat sebelum menghantarnya kepada rakan atau terus membuat jaringan
gol Dalam masa yang singkat ini pemain menguasai bola sepenuhnya Pemain perlu
memegang bola dengan kedua-dua belah tangannya kerana jika sebelah tangan
digunakan kemungkinan bola terlepas daripada pegangannya
Apabila bola dirapatkan ke dada ia dipegang erat oleh jari-jari yang dibuka dan
mengarah ke depan Pegangan yang kukuh ini adalah penting bagi membolehkan
pemain melakukan gerakan yang seterusnya
Umumnya memegang bola hendaklah menggunakan kedua-dua belah tangan
dan berkedudukan pada aras dada Pegangan ini hendaklah sekejap mungkin agar
tidak mengganggu pergerakan bola serta memberikan masa dan kesempatan kepada
pemain pertahanan pasukan lawan mengatur pertahanannya atau mematah serangan
PRINSIP SAINS DALAM MENANGKAP BOLA
Dalam kemahiran menangkap bola prinsip sains yang berkaitan ialah Hukum
pertama Newton iaitu Humum Inersia Inersia ialah suatu objek yang tidak bergerak
akan berada di dalam keadaan itu kecuali diganggu oleh daya luar Jika bergerak ia
akan bergerak terus dalam arah yang sama dan dalam garisan lurus melainkan jika
diganggu oleh daya luar
Konsep ndash konsep Penting dalam Inersia
1 Otot ndash otot besar menghasilkan daya lebih berbanding dengan otot ndash otot kecil
2 Sedikit daya diperlukan untuk mengekalkan kelajuan dan arah (momentum) objek yang
sedang bergerak
3 Daya yang lebih perlu untuk menghentikan objek yang berat dan bergerak cepat
(menyerap momentum)
Dalam kemahiran menangkap bola tangan dihulur keluar ketika menangkap bola
dan tangan ditarik ke dada bagi menyerap inersia yang terdapat pada bola tersebut
Perkara ini dilakukan supaya tangkapan bola itu menjadi kemas dan bola tidak mudah
terlepas apabila bola berada di tangan pemain Hal in juga dapat mengelakkan
berlakunya kecederaan terhadap pemain ketika bola ditangkap
KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA
Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu
pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya
dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah
gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka
bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol
Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh
semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada
pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol
Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan
melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada
barisan belakang yang akan menjaringkan bola
Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama
yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan
mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran
dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah
berputus asa
PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA
Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol
dalam permainan bola baling Antaranya ialah
1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain
2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan
3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak
dilaksanakan
4 Pemain mengikut lajak
5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu
6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol
JENIS JARINGAN
Jaringan dari Atas Kepala
Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta
mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-
pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan
kedudukan bergerak atau berlari
Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah
1 Pemain bergerak satu langkah ke depan
2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok
3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang
kepala pada aras bahu
4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke
atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran
5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran
Jaringan dari Bawah Lengan
Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia
boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi
Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau
pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan
Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut
1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan
sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu
2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke
depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran
3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan
Jaringan Lompat
Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala
tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak
tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan
terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan
yang berbahaya
Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh
daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya
jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan
Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain
memegang bola dengan kedua-dua belah tangan
2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat
jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala
Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan
3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan
4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak
Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan
sendiri boleh mengelirukan penjaga gol
2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara
memusingkan bahu dan lengannya
3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di
celah-celah kaki penjaga gol
4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka
sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang
Jaringan pada Aras Paha
Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan
yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha
dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat
pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol
atau pemain pertahanan
Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan
lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini
membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol
pihak lawan
Jaringan Sisi
Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan
lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal
Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan
Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri
dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan
sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di
bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara
mengejut
Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh
Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain
baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada
aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma
Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan
badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan
Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut
1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol
2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke
kawasan gol
3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa
berada di udara sebelum mendarat
4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau
menggulingkan tangan
Jaringan Penalti
Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-
undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan
Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel
Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut
1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah
fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal
dilakukan
2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan
3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung
untuk menjaring
4 Pemain melakukannya mengikut lajak
Jaringan Lambung
Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke
depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu
1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut
pemain lawan daripada lontaran penalti
2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang
memperoleh bola untuk membuat jaringan
3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika
terjadi serangan pantas
Jaringan Voli
Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat
Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut
1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran
2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan
3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat
PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING
Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang
terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang
kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk
menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika
hendak membuat jaringan bola
Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana
salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau
halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat
1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan
gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai
beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas
bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan
tepat ke sasaran
2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk
memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan
memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah
sasaran dengan tepat
Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran
pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada
jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh
badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan
objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut
lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang
LATIHAN ANSUR MAJU
Jaringan Lompat
a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki
b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak
angkat tangan kanan)
c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan
(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu
d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya
e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan
f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3
orang)
g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)
Jaringan ndash jaringan Lain
a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang
b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung
c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)
d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)
e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol
Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach
The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at
Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to
play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids
games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts
1 Teach games through games
2 Break games into their simplest format - then increase complexity
3 Participants are intelligent performers in games
4 Every learner is important and is involved
5 Participants need to know the subject matter
6 Need to match participantsrsquo skill and challenge
Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games
Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and
youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games
associated with 4 game categories
Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of
accuracy at a target
NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it
difficult for an opponent to return it
StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from
defenders in the field
Territory Games in which participants invade an opponents territory to score
These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing
children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated
with each category they become literate in a variety of games activities and sports and
develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing
sports
The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different
sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of
an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with
the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied
to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball
goalball)
In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games
and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example
Target
Boccia
Bowling
Golf
NetWall
Badminton
Sitting Volleyball
Squash
Tennis
Volleyball
Wheelchair Tennis
Striking
Fielding
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
KESALAHAN-KESALAHAN MENANGKAP BOLA
1 Memegang bola menggunakan jari dan tidak menggunakan tapak tangan
2 Tangan yang dihulurkan ke depan berada terlalu rendah dan tidak pula berada terlalu
jauh di belakang
3 Tidak menggunakan pergelangan tangan
4 Genggaman yang tidak kemas
5 Tangkapan yang salah dan tidak mengikut situasi permainan
MEMEGANG BOLA
Selepas menangkap bola pemain dibenarkan memegangnya tidak lebih
daripada 3 saat sebelum menghantarnya kepada rakan atau terus membuat jaringan
gol Dalam masa yang singkat ini pemain menguasai bola sepenuhnya Pemain perlu
memegang bola dengan kedua-dua belah tangannya kerana jika sebelah tangan
digunakan kemungkinan bola terlepas daripada pegangannya
Apabila bola dirapatkan ke dada ia dipegang erat oleh jari-jari yang dibuka dan
mengarah ke depan Pegangan yang kukuh ini adalah penting bagi membolehkan
pemain melakukan gerakan yang seterusnya
Umumnya memegang bola hendaklah menggunakan kedua-dua belah tangan
dan berkedudukan pada aras dada Pegangan ini hendaklah sekejap mungkin agar
tidak mengganggu pergerakan bola serta memberikan masa dan kesempatan kepada
pemain pertahanan pasukan lawan mengatur pertahanannya atau mematah serangan
PRINSIP SAINS DALAM MENANGKAP BOLA
Dalam kemahiran menangkap bola prinsip sains yang berkaitan ialah Hukum
pertama Newton iaitu Humum Inersia Inersia ialah suatu objek yang tidak bergerak
akan berada di dalam keadaan itu kecuali diganggu oleh daya luar Jika bergerak ia
akan bergerak terus dalam arah yang sama dan dalam garisan lurus melainkan jika
diganggu oleh daya luar
Konsep ndash konsep Penting dalam Inersia
1 Otot ndash otot besar menghasilkan daya lebih berbanding dengan otot ndash otot kecil
2 Sedikit daya diperlukan untuk mengekalkan kelajuan dan arah (momentum) objek yang
sedang bergerak
3 Daya yang lebih perlu untuk menghentikan objek yang berat dan bergerak cepat
(menyerap momentum)
Dalam kemahiran menangkap bola tangan dihulur keluar ketika menangkap bola
dan tangan ditarik ke dada bagi menyerap inersia yang terdapat pada bola tersebut
Perkara ini dilakukan supaya tangkapan bola itu menjadi kemas dan bola tidak mudah
terlepas apabila bola berada di tangan pemain Hal in juga dapat mengelakkan
berlakunya kecederaan terhadap pemain ketika bola ditangkap
KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA
Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu
pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya
dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah
gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka
bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol
Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh
semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada
pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol
Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan
melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada
barisan belakang yang akan menjaringkan bola
Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama
yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan
mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran
dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah
berputus asa
PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA
Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol
dalam permainan bola baling Antaranya ialah
1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain
2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan
3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak
dilaksanakan
4 Pemain mengikut lajak
5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu
6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol
JENIS JARINGAN
Jaringan dari Atas Kepala
Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta
mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-
pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan
kedudukan bergerak atau berlari
Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah
1 Pemain bergerak satu langkah ke depan
2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok
3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang
kepala pada aras bahu
4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke
atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran
5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran
Jaringan dari Bawah Lengan
Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia
boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi
Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau
pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan
Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut
1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan
sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu
2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke
depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran
3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan
Jaringan Lompat
Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala
tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak
tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan
terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan
yang berbahaya
Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh
daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya
jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan
Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain
memegang bola dengan kedua-dua belah tangan
2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat
jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala
Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan
3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan
4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak
Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan
sendiri boleh mengelirukan penjaga gol
2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara
memusingkan bahu dan lengannya
3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di
celah-celah kaki penjaga gol
4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka
sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang
Jaringan pada Aras Paha
Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan
yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha
dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat
pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol
atau pemain pertahanan
Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan
lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini
membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol
pihak lawan
Jaringan Sisi
Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan
lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal
Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan
Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri
dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan
sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di
bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara
mengejut
Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh
Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain
baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada
aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma
Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan
badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan
Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut
1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol
2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke
kawasan gol
3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa
berada di udara sebelum mendarat
4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau
menggulingkan tangan
Jaringan Penalti
Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-
undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan
Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel
Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut
1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah
fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal
dilakukan
2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan
3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung
untuk menjaring
4 Pemain melakukannya mengikut lajak
Jaringan Lambung
Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke
depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu
1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut
pemain lawan daripada lontaran penalti
2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang
memperoleh bola untuk membuat jaringan
3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika
terjadi serangan pantas
Jaringan Voli
Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat
Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut
1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran
2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan
3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat
PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING
Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang
terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang
kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk
menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika
hendak membuat jaringan bola
Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana
salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau
halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat
1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan
gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai
beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas
bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan
tepat ke sasaran
2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk
memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan
memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah
sasaran dengan tepat
Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran
pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada
jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh
badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan
objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut
lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang
LATIHAN ANSUR MAJU
Jaringan Lompat
a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki
b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak
angkat tangan kanan)
c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan
(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu
d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya
e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan
f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3
orang)
g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)
Jaringan ndash jaringan Lain
a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang
b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung
c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)
d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)
e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol
Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach
The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at
Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to
play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids
games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts
1 Teach games through games
2 Break games into their simplest format - then increase complexity
3 Participants are intelligent performers in games
4 Every learner is important and is involved
5 Participants need to know the subject matter
6 Need to match participantsrsquo skill and challenge
Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games
Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and
youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games
associated with 4 game categories
Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of
accuracy at a target
NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it
difficult for an opponent to return it
StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from
defenders in the field
Territory Games in which participants invade an opponents territory to score
These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing
children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated
with each category they become literate in a variety of games activities and sports and
develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing
sports
The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different
sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of
an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with
the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied
to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball
goalball)
In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games
and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example
Target
Boccia
Bowling
Golf
NetWall
Badminton
Sitting Volleyball
Squash
Tennis
Volleyball
Wheelchair Tennis
Striking
Fielding
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA
Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu
pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya
dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah
gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka
bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol
Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh
semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada
pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol
Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan
melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada
barisan belakang yang akan menjaringkan bola
Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama
yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan
mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran
dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah
berputus asa
PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA
Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol
dalam permainan bola baling Antaranya ialah
1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain
2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan
3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak
dilaksanakan
4 Pemain mengikut lajak
5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu
6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol
JENIS JARINGAN
Jaringan dari Atas Kepala
Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta
mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-
pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan
kedudukan bergerak atau berlari
Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah
1 Pemain bergerak satu langkah ke depan
2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok
3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang
kepala pada aras bahu
4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke
atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran
5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran
Jaringan dari Bawah Lengan
Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia
boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi
Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau
pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan
Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut
1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan
sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu
2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke
depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran
3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan
Jaringan Lompat
Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala
tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak
tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan
terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan
yang berbahaya
Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh
daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya
jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan
Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain
memegang bola dengan kedua-dua belah tangan
2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat
jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala
Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan
3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan
4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak
Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan
sendiri boleh mengelirukan penjaga gol
2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara
memusingkan bahu dan lengannya
3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di
celah-celah kaki penjaga gol
4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka
sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang
Jaringan pada Aras Paha
Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan
yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha
dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat
pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol
atau pemain pertahanan
Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan
lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini
membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol
pihak lawan
Jaringan Sisi
Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan
lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal
Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan
Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri
dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan
sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di
bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara
mengejut
Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh
Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain
baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada
aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma
Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan
badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan
Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut
1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol
2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke
kawasan gol
3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa
berada di udara sebelum mendarat
4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau
menggulingkan tangan
Jaringan Penalti
Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-
undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan
Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel
Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut
1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah
fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal
dilakukan
2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan
3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung
untuk menjaring
4 Pemain melakukannya mengikut lajak
Jaringan Lambung
Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke
depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu
1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut
pemain lawan daripada lontaran penalti
2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang
memperoleh bola untuk membuat jaringan
3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika
terjadi serangan pantas
Jaringan Voli
Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat
Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut
1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran
2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan
3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat
PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING
Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang
terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang
kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk
menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika
hendak membuat jaringan bola
Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana
salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau
halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat
1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan
gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai
beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas
bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan
tepat ke sasaran
2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk
memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan
memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah
sasaran dengan tepat
Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran
pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada
jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh
badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan
objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut
lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang
LATIHAN ANSUR MAJU
Jaringan Lompat
a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki
b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak
angkat tangan kanan)
c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan
(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu
d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya
e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan
f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3
orang)
g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)
Jaringan ndash jaringan Lain
a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang
b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung
c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)
d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)
e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol
Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach
The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at
Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to
play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids
games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts
1 Teach games through games
2 Break games into their simplest format - then increase complexity
3 Participants are intelligent performers in games
4 Every learner is important and is involved
5 Participants need to know the subject matter
6 Need to match participantsrsquo skill and challenge
Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games
Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and
youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games
associated with 4 game categories
Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of
accuracy at a target
NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it
difficult for an opponent to return it
StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from
defenders in the field
Territory Games in which participants invade an opponents territory to score
These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing
children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated
with each category they become literate in a variety of games activities and sports and
develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing
sports
The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different
sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of
an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with
the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied
to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball
goalball)
In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games
and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example
Target
Boccia
Bowling
Golf
NetWall
Badminton
Sitting Volleyball
Squash
Tennis
Volleyball
Wheelchair Tennis
Striking
Fielding
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke
atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran
5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran
Jaringan dari Bawah Lengan
Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia
boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi
Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau
pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan
Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut
1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan
sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu
2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke
depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran
3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan
Jaringan Lompat
Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala
tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak
tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan
terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan
yang berbahaya
Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh
daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya
jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan
Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain
memegang bola dengan kedua-dua belah tangan
2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat
jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala
Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan
3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan
4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak
Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut
1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan
sendiri boleh mengelirukan penjaga gol
2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara
memusingkan bahu dan lengannya
3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di
celah-celah kaki penjaga gol
4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka
sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang
Jaringan pada Aras Paha
Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan
yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha
dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat
pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol
atau pemain pertahanan
Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan
lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini
membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol
pihak lawan
Jaringan Sisi
Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan
lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal
Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan
Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri
dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan
sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di
bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara
mengejut
Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh
Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain
baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada
aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma
Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan
badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan
Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut
1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol
2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke
kawasan gol
3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa
berada di udara sebelum mendarat
4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau
menggulingkan tangan
Jaringan Penalti
Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-
undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan
Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel
Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut
1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah
fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal
dilakukan
2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan
3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung
untuk menjaring
4 Pemain melakukannya mengikut lajak
Jaringan Lambung
Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke
depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu
1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut
pemain lawan daripada lontaran penalti
2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang
memperoleh bola untuk membuat jaringan
3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika
terjadi serangan pantas
Jaringan Voli
Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat
Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut
1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran
2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan
3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat
PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING
Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang
terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang
kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk
menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika
hendak membuat jaringan bola
Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana
salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau
halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat
1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan
gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai
beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas
bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan
tepat ke sasaran
2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk
memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan
memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah
sasaran dengan tepat
Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran
pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada
jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh
badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan
objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut
lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang
LATIHAN ANSUR MAJU
Jaringan Lompat
a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki
b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak
angkat tangan kanan)
c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan
(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu
d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya
e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan
f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3
orang)
g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)
Jaringan ndash jaringan Lain
a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang
b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung
c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)
d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)
e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol
Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach
The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at
Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to
play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids
games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts
1 Teach games through games
2 Break games into their simplest format - then increase complexity
3 Participants are intelligent performers in games
4 Every learner is important and is involved
5 Participants need to know the subject matter
6 Need to match participantsrsquo skill and challenge
Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games
Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and
youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games
associated with 4 game categories
Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of
accuracy at a target
NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it
difficult for an opponent to return it
StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from
defenders in the field
Territory Games in which participants invade an opponents territory to score
These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing
children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated
with each category they become literate in a variety of games activities and sports and
develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing
sports
The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different
sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of
an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with
the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied
to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball
goalball)
In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games
and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example
Target
Boccia
Bowling
Golf
NetWall
Badminton
Sitting Volleyball
Squash
Tennis
Volleyball
Wheelchair Tennis
Striking
Fielding
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka
sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang
Jaringan pada Aras Paha
Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan
yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha
dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat
pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol
atau pemain pertahanan
Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan
lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini
membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol
pihak lawan
Jaringan Sisi
Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan
lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal
Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan
Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri
dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan
sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di
bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara
mengejut
Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh
Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain
baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada
aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma
Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan
badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan
Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut
1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol
2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke
kawasan gol
3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa
berada di udara sebelum mendarat
4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau
menggulingkan tangan
Jaringan Penalti
Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-
undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan
Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel
Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut
1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah
fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal
dilakukan
2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan
3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung
untuk menjaring
4 Pemain melakukannya mengikut lajak
Jaringan Lambung
Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke
depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu
1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut
pemain lawan daripada lontaran penalti
2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang
memperoleh bola untuk membuat jaringan
3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika
terjadi serangan pantas
Jaringan Voli
Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat
Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut
1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran
2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan
3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat
PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING
Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang
terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang
kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk
menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika
hendak membuat jaringan bola
Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana
salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau
halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat
1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan
gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai
beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas
bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan
tepat ke sasaran
2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk
memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan
memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah
sasaran dengan tepat
Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran
pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada
jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh
badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan
objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut
lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang
LATIHAN ANSUR MAJU
Jaringan Lompat
a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki
b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak
angkat tangan kanan)
c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan
(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu
d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya
e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan
f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3
orang)
g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)
Jaringan ndash jaringan Lain
a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang
b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung
c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)
d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)
e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol
Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach
The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at
Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to
play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids
games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts
1 Teach games through games
2 Break games into their simplest format - then increase complexity
3 Participants are intelligent performers in games
4 Every learner is important and is involved
5 Participants need to know the subject matter
6 Need to match participantsrsquo skill and challenge
Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games
Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and
youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games
associated with 4 game categories
Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of
accuracy at a target
NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it
difficult for an opponent to return it
StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from
defenders in the field
Territory Games in which participants invade an opponents territory to score
These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing
children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated
with each category they become literate in a variety of games activities and sports and
develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing
sports
The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different
sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of
an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with
the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied
to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball
goalball)
In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games
and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example
Target
Boccia
Bowling
Golf
NetWall
Badminton
Sitting Volleyball
Squash
Tennis
Volleyball
Wheelchair Tennis
Striking
Fielding
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
Jaringan Penalti
Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-
undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan
Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel
Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut
1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah
fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal
dilakukan
2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan
3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung
untuk menjaring
4 Pemain melakukannya mengikut lajak
Jaringan Lambung
Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke
depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu
1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut
pemain lawan daripada lontaran penalti
2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang
memperoleh bola untuk membuat jaringan
3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika
terjadi serangan pantas
Jaringan Voli
Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat
Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut
1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran
2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan
3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat
PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING
Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang
terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang
kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk
menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika
hendak membuat jaringan bola
Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana
salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau
halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan
Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat
1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan
gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai
beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas
bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan
tepat ke sasaran
2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk
memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan
memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah
sasaran dengan tepat
Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran
pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada
jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh
badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan
objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut
lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang
LATIHAN ANSUR MAJU
Jaringan Lompat
a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki
b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak
angkat tangan kanan)
c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan
(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu
d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya
e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan
f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3
orang)
g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)
Jaringan ndash jaringan Lain
a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang
b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung
c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)
d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)
e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol
Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach
The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at
Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to
play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids
games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts
1 Teach games through games
2 Break games into their simplest format - then increase complexity
3 Participants are intelligent performers in games
4 Every learner is important and is involved
5 Participants need to know the subject matter
6 Need to match participantsrsquo skill and challenge
Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games
Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and
youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games
associated with 4 game categories
Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of
accuracy at a target
NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it
difficult for an opponent to return it
StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from
defenders in the field
Territory Games in which participants invade an opponents territory to score
These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing
children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated
with each category they become literate in a variety of games activities and sports and
develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing
sports
The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different
sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of
an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with
the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied
to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball
goalball)
In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games
and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example
Target
Boccia
Bowling
Golf
NetWall
Badminton
Sitting Volleyball
Squash
Tennis
Volleyball
Wheelchair Tennis
Striking
Fielding
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat
1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan
gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai
beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas
bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan
tepat ke sasaran
2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk
memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan
memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah
sasaran dengan tepat
Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran
pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada
jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh
badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan
objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut
lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang
LATIHAN ANSUR MAJU
Jaringan Lompat
a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki
b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak
angkat tangan kanan)
c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan
(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu
d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya
e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan
f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3
orang)
g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)
Jaringan ndash jaringan Lain
a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang
b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung
c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)
d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)
e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol
Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach
The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at
Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to
play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids
games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts
1 Teach games through games
2 Break games into their simplest format - then increase complexity
3 Participants are intelligent performers in games
4 Every learner is important and is involved
5 Participants need to know the subject matter
6 Need to match participantsrsquo skill and challenge
Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games
Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and
youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games
associated with 4 game categories
Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of
accuracy at a target
NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it
difficult for an opponent to return it
StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from
defenders in the field
Territory Games in which participants invade an opponents territory to score
These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing
children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated
with each category they become literate in a variety of games activities and sports and
develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing
sports
The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different
sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of
an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with
the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied
to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball
goalball)
In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games
and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example
Target
Boccia
Bowling
Golf
NetWall
Badminton
Sitting Volleyball
Squash
Tennis
Volleyball
Wheelchair Tennis
Striking
Fielding
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach
The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at
Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to
play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids
games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts
1 Teach games through games
2 Break games into their simplest format - then increase complexity
3 Participants are intelligent performers in games
4 Every learner is important and is involved
5 Participants need to know the subject matter
6 Need to match participantsrsquo skill and challenge
Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games
Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and
youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games
associated with 4 game categories
Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of
accuracy at a target
NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it
difficult for an opponent to return it
StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from
defenders in the field
Territory Games in which participants invade an opponents territory to score
These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing
children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated
with each category they become literate in a variety of games activities and sports and
develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing
sports
The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different
sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of
an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with
the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied
to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball
goalball)
In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games
and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example
Target
Boccia
Bowling
Golf
NetWall
Badminton
Sitting Volleyball
Squash
Tennis
Volleyball
Wheelchair Tennis
Striking
Fielding
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing
sports
The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different
sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of
an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with
the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied
to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball
goalball)
In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games
and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example
Target
Boccia
Bowling
Golf
NetWall
Badminton
Sitting Volleyball
Squash
Tennis
Volleyball
Wheelchair Tennis
Striking
Fielding
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
Golf
NetWall
Badminton
Sitting Volleyball
Squash
Tennis
Volleyball
Wheelchair Tennis
Striking
Fielding
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
Baseball
Cricket
Softball
Territory
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
Basketball
Goalball
Handball
Hockey
Lacrosse
Soccer
Wheelchair Basketball
Individual
Pursuits
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
Yoga
Gymnastics
Athletics
To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth
to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve
team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of
fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics
creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes
Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their
own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour
movements and physical expenditure
Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a
facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for
Understanding approach
Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group
Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics
needed for success
Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to
different situations
Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play
Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in
game situations
The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed
for the best playing experience
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding
httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu
httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKA
SURAT
10 Pengenalan TGFU
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
12 Perkembangan TGFU
121 Sasaran (Target)
122 Striking Fielding
123 Jaring dinding (netwall)
124 Serangan (Invasion)
13 Permainan Jaring Dinding
131 Bola Tampar
132 Sepak Takraw
133 Skuasy
134 Tenis
135 Tenis Meja
136 Badminton
1
2
3
4
5
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
22 Objektif
23 Tarikh
24 Jangka Masa
25 Tempat
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
27 Bilangan Peserta
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
- Senarai Semak Peralatan
- Senarai Semak Sebelum Permainan
- Senarai Semak Semasa Permainan
- Senarai Semak Selepas Permainan
284 Senarai Alatan
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan
Permainan
2852Langkah-langkah Pelaksanaan
6
7
8
9
10
11
12
13
13
14
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
Permainan
2853Peraturan dan Syarat-syarat
Permainan
2854Sistem Permarkahan
15
30 Rumusan
16
40 Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying
17
19
21
23
25
50 Bibliografi
27
60 Lampiran 28
10 Pengenalan TGFU
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk
kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu
TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta
bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan
permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan
yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan
pengajaran dan pembelajaran dengan seronok
11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong
mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU
Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan
Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan
yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari
sesuatu melalui permainan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set
kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran
Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an
dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU
(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)
12 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
121 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid
mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh
permainan adalah seperti bowling achery dan golf
122 Striking Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan
striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding
akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket
123 Jaring dinding (netwall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat
manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh
permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis
124 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak
lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk
kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)
13 Permainan Net and Wall
131 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi
menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar
sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan
betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini
132 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di
lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun
1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini
disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator
133 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets
satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan
dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa
empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu
bola getah yang kecil dan berongga
134 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan
wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua
pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam
empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding
135 Tenis meja
Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan
oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik
Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua
bahagian iaitu blade dan rubber
136 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia
dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu
tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
20 Kategori Jaring Dinding
21 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat
211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada
setiap peringkat perkembangannya
212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti
permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan
senaman biasa
213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai
latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu
permainan yang baru
214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan
serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan
yang penuh saingan
215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka
216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat
217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka
218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli
dalam kumpulan
22 Objektif
Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat
221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan
kanak-kanak
222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam
sesuatu aktiviti permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan
pelajar yang lain
224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh
membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah
225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu
permainan yang bermakna serta menyeronokkan
226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran
mereka
227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam
suasana yang menggembirakan dan selesa
228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti
permainan dijalankan
229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu
masalah
23 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008
24 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit
25 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk
menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis
26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun
27 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap
kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik
bagi kumpulan masing-masing
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
28 Panduan Pelaksanaan Permainan
281 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola Chow Yin Yin
AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li
AJK Peralatan Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying
Pengadil Kong Yee Ming
282 Senarai Nama Peserta
283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan
Permainan
Bil Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaringdinding) diadakan antara
ahli-ahli kumpulan
2 Perancangan pelan permainan
3 Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan
Kumpulan A Kumpulan B
Ho Tet Foong Teh HuiXin
Loh Nan Xi Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee Tan Min Aik
Lim Wei Xiu Furzanne Goh
Ooi Yin Qi Ng Yu Jie
Leong Shi Tian Kong Yau Yau
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk
permainan
5 Persiapan untuk tapak
permainan
6 Langkah- langkah keselamatan
yang diambil kira
7 Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan
SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil Alatan Bil Alatan Semakan
1 Bola Gymnasium 2
2 Jaring 1
3 Skitel 28
SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan
2 Peralatan disediakan
3 Semua peserta melaporkan diri
4 Peserta berpakaian sukan
5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan
SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan
1 Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata
3 Pemantau menerangkan peraturan permainan
4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi
5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil
SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil Perkara Semakan
1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata
2 Peralatan dikemas dan dipulangkan
3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan
Sebelum permainan
2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan
2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu
2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am
2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas
2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan
Semasa permainan
2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan
peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu
2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan
2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi
2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan
dijalankan
Selepas permainan
28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan
28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal
28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan
28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan
284 Senarai Alatan
Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan
- 2 biji bola gymnasium
- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
- 28 skitel
285 Prosedur Pelaksanaan Permainan
286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)
287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap
kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar
2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu
2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan
sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)
2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai
2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti
288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan
2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan
2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi
ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya
2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi
3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah
akan diberi kepada pihak lawan
2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan
2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa
289 Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika
a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan
b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang
c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)
d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema
Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang
30 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan
dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar
yang belajar pada peringkat sekolah rendah
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini
Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang
hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan
menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya
program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar
Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan
yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam
situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian
kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu
Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang
penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya
mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari
gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek
kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani
kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi
pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat
persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran
terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
30 BIBIOGRAFI
Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani
Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan
Pustaka
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn Bhd
Rujukan Elektronik
Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical
education
httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf
Accessed on 24 September 2008
James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo Joanna Sheppard
Childrens Affective Experiences in TGFU Game
Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep
df Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan