bahan proposal sem 7

35
PENGENALAN Permainan bola baling (handball) berasal dari Eropah. Permainan ini telah diubah suai daripada permainan-permainan asak seperti Czeska Hasenka di Denmark dan Korball serta Raffball di Jerman. Permainan-permainan ini pernah menjadi sukan yang popular di negara-negara Eropah pada suatu masa dahulu. Semasa perang Dunia Pertama, permainan ini membabitkan tujuh orang pemain sepasukan dan dikenali sebagai Torball. Pada tahun 1917, bilangan pemainan dalam permainan ini diubah menjadi 11 orang sepasukan dan dimainkan di padang bola sepak. Ia diperkenalkan di Jerman oleh Heizer dan permainan ini mula dikenali sebagai handball. Mengikut sejarawan Rusia, permainan ini (tujuh orang sepasukan) telah dimajukan oleh Edward Maly pada tahun 1909 di Kharkov. PERKEMBANGAN SUKAN BOLA BALING Peringkat Kebangsaan (Malaysia) Permainan bola baling mula diperkenalkan pada tahun 1976 kepada sekumpulan guru dan pelajar di Selangor oleh Encik Lim Hock Han. Ketika itu, dia bertugas sebagai Pengarah Bahagian Sukan di Pejabat Pendidikan Selangor dan kemudian di Universiti Malaya. Seterusnya, satu jawatankuasa kerja bola baling yang dipengerusikan oleh Encik Cheah Hai Su dari unit Pendidikan Jasmani dan Sukan. Kementerian Pendidikan telah ditubuhkan pada tahun 1978. Sejak itu, kursus-kursus bola baling (aspek pengenalan permainan, pengadilan dan kejurulatihan) untuk guru- guru telah dijalankan untuk mempopularkan permainan ini di kalangan pelajar sekolah. Persekutuan Bola Baling Olimpik Malaysia telah ditubuhkan pada tahun 1984 dan menjadi ahli gabungan Majlis Olimpik Malaysia. Langkah ini telah memesatkan lagi perkembangan sukan ini ke seluruh negara. Sungguhpun permainan bola baling olimpik telah dipertandingkan di peringkat kebangsaan antara sekolah pada tahun 1979, buat kali pertamanya, hanya pada tahun 1987 sukan ini diterima sebagai salah satu permainan anjuran MSSM untuk peringkat kebangsaan. Pada tahun 1994, Persekutuan Bola Baling Malaysia telah menganjurkan Kejohanan Bola Baling antara Kelab-Kelab Negara Komanwel. Negara-negara yang mengambil bahagian terdiri daripada Bangladesh, England, India, Kenya, Nigeria, New Zealand dan Malaysia. Selain itu, Persekutuan Bola Baling Malaysia telah menghantar Encik Lam Fei Eng, seorang jurulatih untuk mengikuti kursus kejurulatihan antarabangsa di Universiti Leipzig, Jerman. Peringkat Sekolah dan Maktab Di peringkat sekolah, MSSM telah menganjurkan dua kursus bola baling untuk melatih guru-guru dari semua negeri di Malaysia dalam aspek pengadilan dan kejurulatihan. Kursus pertama telah diadakan di Kompleks TUDM di Lumut, Perak pada

Upload: nor-azuria-ali

Post on 18-Jul-2015

191 views

Category:

Documents


15 download

TRANSCRIPT

Page 1: Bahan proposal sem 7

PENGENALAN

Permainan bola baling (handball) berasal dari Eropah Permainan ini telah

diubah suai daripada permainan-permainan asak seperti Czeska Hasenka di Denmark

dan Korball serta Raffball di Jerman Permainan-permainan ini pernah menjadi sukan

yang popular di negara-negara Eropah pada suatu masa dahulu

Semasa perang Dunia Pertama permainan ini membabitkan tujuh orang

pemain sepasukan dan dikenali sebagai Torball Pada tahun 1917 bilangan pemainan

dalam permainan ini diubah menjadi 11 orang sepasukan dan dimainkan di padang

bola sepak Ia diperkenalkan di Jerman oleh Heizer dan permainan ini mula dikenali

sebagai handball Mengikut sejarawan Rusia permainan ini (tujuh orang sepasukan)

telah dimajukan oleh Edward Maly pada tahun 1909 di Kharkov

PERKEMBANGAN SUKAN BOLA BALING

Peringkat Kebangsaan (Malaysia)

Permainan bola baling mula diperkenalkan pada tahun 1976 kepada

sekumpulan guru dan pelajar di Selangor oleh Encik Lim Hock Han Ketika itu dia

bertugas sebagai Pengarah Bahagian Sukan di Pejabat Pendidikan Selangor dan

kemudian di Universiti Malaya Seterusnya satu jawatankuasa kerja bola baling yang

dipengerusikan oleh Encik Cheah Hai Su dari unit Pendidikan Jasmani dan Sukan

Kementerian Pendidikan telah ditubuhkan pada tahun 1978 Sejak itu kursus-kursus

bola baling (aspek pengenalan permainan pengadilan dan kejurulatihan) untuk guru-

guru telah dijalankan untuk mempopularkan permainan ini di kalangan pelajar sekolah

Persekutuan Bola Baling Olimpik Malaysia telah ditubuhkan pada tahun 1984

dan menjadi ahli gabungan Majlis Olimpik Malaysia Langkah ini telah memesatkan lagi

perkembangan sukan ini ke seluruh negara Sungguhpun permainan bola baling olimpik

telah dipertandingkan di peringkat kebangsaan antara sekolah pada tahun 1979 buat

kali pertamanya hanya pada tahun 1987 sukan ini diterima sebagai salah satu

permainan anjuran MSSM untuk peringkat kebangsaan

Pada tahun 1994 Persekutuan Bola Baling Malaysia telah menganjurkan

Kejohanan Bola Baling antara Kelab-Kelab Negara Komanwel Negara-negara yang

mengambil bahagian terdiri daripada Bangladesh England India Kenya Nigeria New

Zealand dan Malaysia Selain itu Persekutuan Bola Baling Malaysia telah menghantar

Encik Lam Fei Eng seorang jurulatih untuk mengikuti kursus kejurulatihan

antarabangsa di Universiti Leipzig Jerman

Peringkat Sekolah dan Maktab

Di peringkat sekolah MSSM telah menganjurkan dua kursus bola baling untuk

melatih guru-guru dari semua negeri di Malaysia dalam aspek pengadilan dan

kejurulatihan Kursus pertama telah diadakan di Kompleks TUDM di Lumut Perak pada

tahun 1985 bagi melatih guru-guru yang berminat menjadi jurulatih dan pengadil

permainan Pada tahun 1986 satu lagi kursus untuk melatih guru-guru yang ingin

menjdi pengadil permainan telah diadakan di Sekolah Menengah Sains Selangor di

Kuala Lumpur

Di peringkat maktab perguruan pula permainan bola baling telah mula aktif dan

dipertandingkan dalam Pestarama Maktab pada tahun 1985 Pada tahun 1986 seramai

45 orang pensyarah maktab perguruan telah menghadiri satu kursus pengadilan dan

kejurulatihan dalam usaha memperkenal dan mempopularkan permainan ini di

kalangan penuntut maktab

PERALATAN PERMAINAN

PENGENALAN

Bola Baling boleh dimainkan sama ada di dalam atau luar dewan Peralatan

yang diperlukan adalah tidak banyak Apa yang diperlukan ialah padang atau

gelanggang (tertutup atau terbuka) sebiji bola baling dan 14 orang pemain (tujuh orang

sepasukan) Dua orang pengadil diperlukan untuk mengawal permainan

GELANGGANG BOLA BALING DAN UKURAN

PADANGGELANGGANG (KAWASAN PERMAINAN)

Permukaan gelanggang mestilah keras dan rata Gelanggang yang digunakan

boleh merupakan gelanggang berumput di padang terbuka atau gelanggang bersimen

atau berparket di dalam dewan yang tertutup Gelanggang permainan berbentuk

segiempat bujur 40 meter panjang di garisan tepi dan 20 meter lebar di garisan gol

Gelanggang permainan dibahagikan kepada dua bahagian yang sama luas oleh satu

garisan tengah Setiap kawasan gol mengandungi satu garisan kawasan go yang

berjejari 6 meter dari tepi dalam tiang gol Garisan balingan percuma adalah putus-

putus dan berjejari 9 meter dari tepi dalam tiang gol

Panjang garisan penalti ialah 1 meter dan berjarak 7 meter dari tengah garisan

gol Panjang garisan penjaga gol pula ialah 15 cm dan jaraknya dari tengah garisan gol

ialah 4 meter Di dua garisan tepi terdapat dua garisan pertukaran pemain dengan

panjang 15 cm dan jaraknya dari garisan tengah ialah 45 meter Semua garisan dalam

gelanggang perlu ditandakan secara jelas dengan ukuran selebar 5 cm

BOLA

Bola harus berbentuk bulat dan diperbuat daripada kulit atau getah berwarna

yang tidak terlalu keras Berat dan lilitan bola untuk setiap kategori pemain adalah

seperti berikut

1 Lelaki dan remaja lelaki (16 tahun ke atas)

Bola saiz 3

Berat antara 425 g sehingga 475 g

Lilitan antara 58 cm hingga 60 cm

2 Wanita dan remaja perempuan (14 tahun ke atas) dan remaja lelaki (12 tahun sehingga

16 tahun)

Bola saiz 2

Berat antara 325 g hingga 375 g

Lilitan antara 54 cm hingga 56 cm

3 Remaja perempuan (8 tahun hingga 14 tahun) dan remaja lelaki (8 tahun hingga 12

tahun)

Bola saiz 1

Berat antara 290 g hingga 330 g

Lilitan antara 50 cm hingga 52 cm

Biasanya dua biji bola yang telah diperiksa dan disahkan oleh pengadil akan

disediakan bagi setiap perlawanan Bola yang digunakan dalam sesuatu perlawanan

tidak boleh ditukar ganti kecuali dengan sebab-sebab tertentu Di peringkat

antarabangsa hanya bola yang ditandakan dengan logo IHF (Kesatuan Bola Baling

Antarabangsa) dibenarkan dalam sesuatu pertandingan

TIANG GOL

Tiang gol perlu diletakkan di tengah-tengah garisan gol Tiang gol terdiri

daripada dua batang tiang tegak yang panjangnya 3 meter dan tingginya 2 meter

Kedua-dua tiang ini disambungkan oleh sebatang palang empat segi yang panjangnya

316 meter Tiang gol diperbuat daripada kayu atau bahan sintetik yang serupa dan

dicat dengan warna yang sama dengan ukuran 28 cm Di bahagian lain tiang gol dan

palang ialah 8 cm

PEMAIN DAN PAKAIAN

Pakaian untuk pemain lelaki dan pemain perempuan terdiri daripada baju

lengan pendek atau panjang seluar pendek stoking dan kasut biasa atau but Semua

pemain gelanggang hendaklah berpakaian serupa (seragam) kecuali penjaga gol yang

perlu memakai warna pakaian yang berlainan daripada pemain lain dalam pasukannya

dan pemain pasukan lawan Pemakaian segala alat yang dianggap berbahaya kepada

pemain-pemain adalah tidak dibenarkan

Setiap pasukan Bola Baling perlu terdiri daripada 12 orang pemain iaitu 10

orang pemain gelanggang dan dua orang penjaga gol Pemain-pemain dibenarkan

memakai jersi bernombor antara 1 orang hingga 20 No 1 12 dan 16 dikhaskan untuk

penjaga gol sahaja manakala nombor-nombor lain adalah untuk pemain-pemain

gelanggang

KEMAHIRAN ASAS PERMAINAN BOLA BALING

1 Berlari

2 Melompat

3 Hantaran bola

4 Menyambut bola

5 Mengelecek bola dengan tangan

6 Mengadang

7 Menjaring

8 Menjaga gol

Di dalam kerja kursus ini saya akan menerangkan hanya 3 sahaja kemahiran asas

dalam Bola Baling dan prinsip sains yang berkaitan dengan kemahiran tersebut 3

kemahiran asas tersebut ialah

1 Hantaran bola

2 Menangkap bola

3 Menjaring

KEMAHIRAN PERTAMA HANTARAN BOLA

Dalam permainan Bola Baling terdapat beberapa cara penghantaran bola yang

sama dengan cara-cara yang digunakan dalam permainan bola keranjang dan bola

jaring Jenis hantaran yang biasa digunakan adalah seperti berikut

a) Hantaran bahu

b) Hantaran lantun

c) Hantaran aras dada

d) Hantaran lompat

e) Hantaran sisi

HANTARAN BAHU

Cara menghantar bola yang sering digunakan oleh pemain dalam permainan

Bola Baling Biasanya cara ini dilakukan semasa membuat hantaran jauh Kelebihan

cara ini ialah persediaan hantaran ini boleh mengelirukan pihak lawan Dari keadaan

bersedia pemain boleh terus mengelecek menjaring menukar hala hantaran atau

memusingkan badannya

HANTARAN LANTUN

Dilakukan apabila membuat hantaran secara mengejut Kelemahannya adalah

bola itu dapat disekat oleh pihak lawan yang bertindak balas pantas Hantaran ini

biasanya dilakukan dengan sebelah tangan

HANTARAN ARAS DADA

Berasal daripada kemahiran yang sama dalam permainan bola keranjang

Sesuai untuk hantaran jarak dekat di aras dada Pergerakan bola itu adalah hasil

tolakan dari jari-jari tangan Tangan hendaklah ikut lajak di akhir tolakan

HANTARAN LOMPAT

Ini adalah satu lagi gerak keliru yang berasal dari permainan bola keranjang

Biasanya apabila seorang penyerang melompat untuk menjaring tidak berpeluang

membuat demikian ia akan membuat hantaran terus kepada kawannya supaya bola

tidak terlepas kepada pihak lawan

HANTARAN SISI

Cara hantaran sisi juga digunakan bila membuat hantaran jarak dekat dan

pantas Pemain tidak perlu memusingkan badannya untuk menghadap ke arah

penerima hantarannya apabila hantaran sisi dilakukan Hantaran cara ini banyak

melibatkan pergerakan pergelangan tangan dan memang sesuai bagi pemain yang

mempunyai tapak tangan yang besar

PRINSIP ASAS HANTARAN BOLA

Keberkesanan sesuatu hantaran bola oleh seorang pemain bola dilihat dari

sejauh mana hantaran itu memenuhi prinsip-prinsip asas yang berikut

a) Suai-masa (timing) ndash bilakah bola patut dilepaskan

b) Ketepatan ndash adakah bola ditujukan kepada sasarannya

c) Arah ndash ke manakah bola dihantar supaya permainan menjadi positif

d) Kekuatan ndash sekuat manakah boal patut dibaling dalam situasi yang dihadapi oleh

pemain supaya sesuai dengan jarak dan kedudukan pemain yang menerima bola

PRINSIP SAINS DALAM HANTARAN

Dalam kemahiran hantaran prinsip sains yang berkaitan ialah sistem tuas Tuas

ialah suatu struktur yang teguh yang diengselkan pada satu titik dan daya diaplikasikan

kepada kedua-dua titik lain (Hay1985) Tuas tubuh badan adalah penting untuk

menghasilkan pergerakan yang berkesan terutama ketika membuat hantaran di dalam

permainan Bola Baling Kemahiran hantaran bola berkait rapat dengan sistem tuas

kelas ketiga Hal ini disebabkan salah satu fungsi tuas yang berikut

a) Ia membolehkan rintangan yang lebih besar dari kuasa yang diaplikasikan diatasi

b) Untuk menambahkan kelajuan sesuatu halangan atau rintangan yang bergerak atau

menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Konsep ndash konsep Penting dalam Sistem Tuas

1 Daya ndash usaha di mana otot menghasilkan daya

2 Bebanrintangan ndash sebarang objek yang digerakkan atau anggota-anggota badan itu

sendiri

3 Paksifulkrum ndash sendi

4 Lengan daya dan lengan beban

a) Lengan daya (LD) yang lebih panjang membolehkan beban yang lebih diangkat

b) Lengan beban (LB) yang lebih panjang membolehkan kelajuan yang lebih dihasilkan

Kesimpulannya sistem tuas membolehkan pemain membuat hantaran

menggunakan daya yang terdapat di lengannya Apabila bola berada di tapak tangan

pemain lengan menjadi daya kepada bola tersebut untuk bergerak manakala siku

sebagai fulkrum atau sendi yang berfungsi untuk menggerakkan bola tersebut Oleh itu

jika lengan mengenakan daya yang kuat ke atas bola tersebut maka bola itu akan

bergerak dalam kelajuan yang tinggi dan menyebabkan hantaran bola itu berlaku

dengan cepat

KEMAHIRAN KEDUA MENANGKAP BOLA

Prinsip utama dalam menangkap bola ialah mengawal mematikan kelajuan

bola memegangnya dengan baik dan terus mengawalnya dengan menggunakan

kedua-dua belah tangan yang berkedudukan relaks

Pelbagai cara tangkapan boleh dilakukan dengan paling penting ialah setiap

tangkapan hendaklah dilakukan dengan tepat tanpa mengira kelajuan atau jenis

hantaran yang dibuat oleh rakan Bagaimanapun tangkapan yang tepat dan betul

bermula daripada lontaran atau hantaran yang tepat atau sempurna

Untuk menangkap bola dengan tepat dalam apa jua keadaan dan situasi

permainan seorang pemain mestilah memberikan perhatian pada faktor-faktor berikut

1 Penglihatan pemain hendaklah fokus pada bola dan penghantarnya

2 Kedua-dua belah tangan direnggangkan dan dihulurkan ke arah bola

3 Tangan dan jari hendaklah dalam kedudukan terbuka semasa membuat tangkapan Ibu

jari berfungsi sebagai penahan bola

4 Setelah berjaya ditangkap bola hendaklah dirapatkan ke dada dalam kedudukan yang

selamat

5 Kedudukan sebelah kaki hendaklah ke depan dan harus berjarak seluas bahu dengan

kaki belakang

6 Sepanjang pergerakan untuk menangkap bola pemain hendaklah berada dalam

kedudukan seimbang

7 Bola yang diterima berada di atas pinggang perlu ditangkap dengan tangan terbuka dan

jari-jari menunjuk ke atas dengan ibu jari membentuk W di belakang bola Untuk bola

yang berada di bawah pinggang tangan diterbalikkan dan bola disentuh hanya pada

jari Untuk menangkap bola terlalu rendah satu kaki dikeluarkan ke depan lalu lutut

membengkok dan tangan terbalik

Pemain perlu berupaya menangkap pelbagai hantaran seperti hantaran tinggi

hantaran rendah dan hantaran sisi sama ada dalam kedudukan bergerak atau statik

CARA MENANGKAP BOLA

1 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola aras muka

Apabila hendak menangkap bola setinggi aras muka pemain seboleh-bolehnya

hendaklah berada di belakang hala pergerakan bola itu Kedua-dua belah tangan

dihulur secara lurus ke hadapan untuk menangkap bola Sebaik sahaja ditangkap bola

hendaklah dibawa dekat badan untuk kawalan yang lebih baik

2 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola rendah

Untuk menangkap bola rendah pemain perlu merendahkan badannya dan kedua-dua

belah tangan dihulur untuk menerima bola yang menuju kepadanya Jari-jari menghala

ke bawah semasa menangkap bola

3 Menangkap bola dengan sebelah tangan

Cara ini hanya dapat dilakukan dalam situasi apabila penerima bola tidak menghadapi

tekanan atau gangguan daripada pihak lawan semasa hantaran dibuat Penerima

hendaklah memerhatikan bola sehingga dapat ditangkapnya Untuk kawalan bola yang

kemas keseluruhan tapak tangan yang menangkap bola hendaklah berada di belakang

bola

4 Menangkap bola tinggi

Jika perlu pemain hendaklah melompat untuk menangkap bola hantaran tinggi Faktor

yang sangat penting dalam situasi ini adalah lompatan hendaklah dibuat pada masa

yang tepat Kedua-dua belah tangan dihulur ke atas untuk menangkap bola Sebaik

sahaja mendarat bola hendaklah dibawa rapat ke badan supaya dapat mengawalnya

dengan lebih kemas

KESALAHAN-KESALAHAN MENANGKAP BOLA

1 Memegang bola menggunakan jari dan tidak menggunakan tapak tangan

2 Tangan yang dihulurkan ke depan berada terlalu rendah dan tidak pula berada terlalu

jauh di belakang

3 Tidak menggunakan pergelangan tangan

4 Genggaman yang tidak kemas

5 Tangkapan yang salah dan tidak mengikut situasi permainan

MEMEGANG BOLA

Selepas menangkap bola pemain dibenarkan memegangnya tidak lebih

daripada 3 saat sebelum menghantarnya kepada rakan atau terus membuat jaringan

gol Dalam masa yang singkat ini pemain menguasai bola sepenuhnya Pemain perlu

memegang bola dengan kedua-dua belah tangannya kerana jika sebelah tangan

digunakan kemungkinan bola terlepas daripada pegangannya

Apabila bola dirapatkan ke dada ia dipegang erat oleh jari-jari yang dibuka dan

mengarah ke depan Pegangan yang kukuh ini adalah penting bagi membolehkan

pemain melakukan gerakan yang seterusnya

Umumnya memegang bola hendaklah menggunakan kedua-dua belah tangan

dan berkedudukan pada aras dada Pegangan ini hendaklah sekejap mungkin agar

tidak mengganggu pergerakan bola serta memberikan masa dan kesempatan kepada

pemain pertahanan pasukan lawan mengatur pertahanannya atau mematah serangan

PRINSIP SAINS DALAM MENANGKAP BOLA

Dalam kemahiran menangkap bola prinsip sains yang berkaitan ialah Hukum

pertama Newton iaitu Humum Inersia Inersia ialah suatu objek yang tidak bergerak

akan berada di dalam keadaan itu kecuali diganggu oleh daya luar Jika bergerak ia

akan bergerak terus dalam arah yang sama dan dalam garisan lurus melainkan jika

diganggu oleh daya luar

Konsep ndash konsep Penting dalam Inersia

1 Otot ndash otot besar menghasilkan daya lebih berbanding dengan otot ndash otot kecil

2 Sedikit daya diperlukan untuk mengekalkan kelajuan dan arah (momentum) objek yang

sedang bergerak

3 Daya yang lebih perlu untuk menghentikan objek yang berat dan bergerak cepat

(menyerap momentum)

Dalam kemahiran menangkap bola tangan dihulur keluar ketika menangkap bola

dan tangan ditarik ke dada bagi menyerap inersia yang terdapat pada bola tersebut

Perkara ini dilakukan supaya tangkapan bola itu menjadi kemas dan bola tidak mudah

terlepas apabila bola berada di tangan pemain Hal in juga dapat mengelakkan

berlakunya kecederaan terhadap pemain ketika bola ditangkap

KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA

Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu

pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya

dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah

gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka

bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol

Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh

semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada

pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol

Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan

melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada

barisan belakang yang akan menjaringkan bola

Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama

yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan

mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran

dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah

berputus asa

PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA

Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol

dalam permainan bola baling Antaranya ialah

1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain

2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan

3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak

dilaksanakan

4 Pemain mengikut lajak

5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu

6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol

JENIS JARINGAN

Jaringan dari Atas Kepala

Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta

mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-

pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan

kedudukan bergerak atau berlari

Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah

1 Pemain bergerak satu langkah ke depan

2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok

3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang

kepala pada aras bahu

4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke

atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran

5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran

Jaringan dari Bawah Lengan

Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia

boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi

Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau

pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan

Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut

1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan

sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu

2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke

depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran

3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan

Jaringan Lompat

Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala

tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak

tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan

terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan

yang berbahaya

Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh

daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya

jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan

Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain

memegang bola dengan kedua-dua belah tangan

2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat

jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala

Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan

3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan

4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak

Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan

sendiri boleh mengelirukan penjaga gol

2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara

memusingkan bahu dan lengannya

3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di

celah-celah kaki penjaga gol

4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka

sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang

Jaringan pada Aras Paha

Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan

yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha

dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat

pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol

atau pemain pertahanan

Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan

lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini

membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol

pihak lawan

Jaringan Sisi

Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan

lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal

Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan

Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri

dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan

sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di

bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara

mengejut

Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh

Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain

baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada

aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma

Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan

badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan

Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut

1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol

2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke

kawasan gol

3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa

berada di udara sebelum mendarat

4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau

menggulingkan tangan

Jaringan Penalti

Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-

undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan

Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel

Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut

1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah

fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal

dilakukan

2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan

3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung

untuk menjaring

4 Pemain melakukannya mengikut lajak

Jaringan Lambung

Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke

depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu

1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut

pemain lawan daripada lontaran penalti

2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang

memperoleh bola untuk membuat jaringan

3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika

terjadi serangan pantas

Jaringan Voli

Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat

Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut

1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran

2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan

3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat

PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING

Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang

terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang

kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk

menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika

hendak membuat jaringan bola

Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana

salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau

halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat

1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan

gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai

beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas

bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan

tepat ke sasaran

2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk

memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan

memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah

sasaran dengan tepat

Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran

pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada

jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh

badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan

objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut

lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang

LATIHAN ANSUR MAJU

Jaringan Lompat

a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki

b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak

angkat tangan kanan)

c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan

(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu

d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya

e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan

f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3

orang)

g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)

Jaringan ndash jaringan Lain

a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang

b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung

c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)

d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)

e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol

Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach

The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at

Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to

play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids

games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts

1 Teach games through games

2 Break games into their simplest format - then increase complexity

3 Participants are intelligent performers in games

4 Every learner is important and is involved

5 Participants need to know the subject matter

6 Need to match participantsrsquo skill and challenge

Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games

Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and

youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games

associated with 4 game categories

Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of

accuracy at a target

NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it

difficult for an opponent to return it

StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from

defenders in the field

Territory Games in which participants invade an opponents territory to score

These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing

children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated

with each category they become literate in a variety of games activities and sports and

develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing

sports

The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different

sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of

an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with

the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied

to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball

goalball)

In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games

and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example

Target

Boccia

Bowling

Golf

NetWall

Badminton

Sitting Volleyball

Squash

Tennis

Volleyball

Wheelchair Tennis

Striking

Fielding

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 2: Bahan proposal sem 7

tahun 1985 bagi melatih guru-guru yang berminat menjadi jurulatih dan pengadil

permainan Pada tahun 1986 satu lagi kursus untuk melatih guru-guru yang ingin

menjdi pengadil permainan telah diadakan di Sekolah Menengah Sains Selangor di

Kuala Lumpur

Di peringkat maktab perguruan pula permainan bola baling telah mula aktif dan

dipertandingkan dalam Pestarama Maktab pada tahun 1985 Pada tahun 1986 seramai

45 orang pensyarah maktab perguruan telah menghadiri satu kursus pengadilan dan

kejurulatihan dalam usaha memperkenal dan mempopularkan permainan ini di

kalangan penuntut maktab

PERALATAN PERMAINAN

PENGENALAN

Bola Baling boleh dimainkan sama ada di dalam atau luar dewan Peralatan

yang diperlukan adalah tidak banyak Apa yang diperlukan ialah padang atau

gelanggang (tertutup atau terbuka) sebiji bola baling dan 14 orang pemain (tujuh orang

sepasukan) Dua orang pengadil diperlukan untuk mengawal permainan

GELANGGANG BOLA BALING DAN UKURAN

PADANGGELANGGANG (KAWASAN PERMAINAN)

Permukaan gelanggang mestilah keras dan rata Gelanggang yang digunakan

boleh merupakan gelanggang berumput di padang terbuka atau gelanggang bersimen

atau berparket di dalam dewan yang tertutup Gelanggang permainan berbentuk

segiempat bujur 40 meter panjang di garisan tepi dan 20 meter lebar di garisan gol

Gelanggang permainan dibahagikan kepada dua bahagian yang sama luas oleh satu

garisan tengah Setiap kawasan gol mengandungi satu garisan kawasan go yang

berjejari 6 meter dari tepi dalam tiang gol Garisan balingan percuma adalah putus-

putus dan berjejari 9 meter dari tepi dalam tiang gol

Panjang garisan penalti ialah 1 meter dan berjarak 7 meter dari tengah garisan

gol Panjang garisan penjaga gol pula ialah 15 cm dan jaraknya dari tengah garisan gol

ialah 4 meter Di dua garisan tepi terdapat dua garisan pertukaran pemain dengan

panjang 15 cm dan jaraknya dari garisan tengah ialah 45 meter Semua garisan dalam

gelanggang perlu ditandakan secara jelas dengan ukuran selebar 5 cm

BOLA

Bola harus berbentuk bulat dan diperbuat daripada kulit atau getah berwarna

yang tidak terlalu keras Berat dan lilitan bola untuk setiap kategori pemain adalah

seperti berikut

1 Lelaki dan remaja lelaki (16 tahun ke atas)

Bola saiz 3

Berat antara 425 g sehingga 475 g

Lilitan antara 58 cm hingga 60 cm

2 Wanita dan remaja perempuan (14 tahun ke atas) dan remaja lelaki (12 tahun sehingga

16 tahun)

Bola saiz 2

Berat antara 325 g hingga 375 g

Lilitan antara 54 cm hingga 56 cm

3 Remaja perempuan (8 tahun hingga 14 tahun) dan remaja lelaki (8 tahun hingga 12

tahun)

Bola saiz 1

Berat antara 290 g hingga 330 g

Lilitan antara 50 cm hingga 52 cm

Biasanya dua biji bola yang telah diperiksa dan disahkan oleh pengadil akan

disediakan bagi setiap perlawanan Bola yang digunakan dalam sesuatu perlawanan

tidak boleh ditukar ganti kecuali dengan sebab-sebab tertentu Di peringkat

antarabangsa hanya bola yang ditandakan dengan logo IHF (Kesatuan Bola Baling

Antarabangsa) dibenarkan dalam sesuatu pertandingan

TIANG GOL

Tiang gol perlu diletakkan di tengah-tengah garisan gol Tiang gol terdiri

daripada dua batang tiang tegak yang panjangnya 3 meter dan tingginya 2 meter

Kedua-dua tiang ini disambungkan oleh sebatang palang empat segi yang panjangnya

316 meter Tiang gol diperbuat daripada kayu atau bahan sintetik yang serupa dan

dicat dengan warna yang sama dengan ukuran 28 cm Di bahagian lain tiang gol dan

palang ialah 8 cm

PEMAIN DAN PAKAIAN

Pakaian untuk pemain lelaki dan pemain perempuan terdiri daripada baju

lengan pendek atau panjang seluar pendek stoking dan kasut biasa atau but Semua

pemain gelanggang hendaklah berpakaian serupa (seragam) kecuali penjaga gol yang

perlu memakai warna pakaian yang berlainan daripada pemain lain dalam pasukannya

dan pemain pasukan lawan Pemakaian segala alat yang dianggap berbahaya kepada

pemain-pemain adalah tidak dibenarkan

Setiap pasukan Bola Baling perlu terdiri daripada 12 orang pemain iaitu 10

orang pemain gelanggang dan dua orang penjaga gol Pemain-pemain dibenarkan

memakai jersi bernombor antara 1 orang hingga 20 No 1 12 dan 16 dikhaskan untuk

penjaga gol sahaja manakala nombor-nombor lain adalah untuk pemain-pemain

gelanggang

KEMAHIRAN ASAS PERMAINAN BOLA BALING

1 Berlari

2 Melompat

3 Hantaran bola

4 Menyambut bola

5 Mengelecek bola dengan tangan

6 Mengadang

7 Menjaring

8 Menjaga gol

Di dalam kerja kursus ini saya akan menerangkan hanya 3 sahaja kemahiran asas

dalam Bola Baling dan prinsip sains yang berkaitan dengan kemahiran tersebut 3

kemahiran asas tersebut ialah

1 Hantaran bola

2 Menangkap bola

3 Menjaring

KEMAHIRAN PERTAMA HANTARAN BOLA

Dalam permainan Bola Baling terdapat beberapa cara penghantaran bola yang

sama dengan cara-cara yang digunakan dalam permainan bola keranjang dan bola

jaring Jenis hantaran yang biasa digunakan adalah seperti berikut

a) Hantaran bahu

b) Hantaran lantun

c) Hantaran aras dada

d) Hantaran lompat

e) Hantaran sisi

HANTARAN BAHU

Cara menghantar bola yang sering digunakan oleh pemain dalam permainan

Bola Baling Biasanya cara ini dilakukan semasa membuat hantaran jauh Kelebihan

cara ini ialah persediaan hantaran ini boleh mengelirukan pihak lawan Dari keadaan

bersedia pemain boleh terus mengelecek menjaring menukar hala hantaran atau

memusingkan badannya

HANTARAN LANTUN

Dilakukan apabila membuat hantaran secara mengejut Kelemahannya adalah

bola itu dapat disekat oleh pihak lawan yang bertindak balas pantas Hantaran ini

biasanya dilakukan dengan sebelah tangan

HANTARAN ARAS DADA

Berasal daripada kemahiran yang sama dalam permainan bola keranjang

Sesuai untuk hantaran jarak dekat di aras dada Pergerakan bola itu adalah hasil

tolakan dari jari-jari tangan Tangan hendaklah ikut lajak di akhir tolakan

HANTARAN LOMPAT

Ini adalah satu lagi gerak keliru yang berasal dari permainan bola keranjang

Biasanya apabila seorang penyerang melompat untuk menjaring tidak berpeluang

membuat demikian ia akan membuat hantaran terus kepada kawannya supaya bola

tidak terlepas kepada pihak lawan

HANTARAN SISI

Cara hantaran sisi juga digunakan bila membuat hantaran jarak dekat dan

pantas Pemain tidak perlu memusingkan badannya untuk menghadap ke arah

penerima hantarannya apabila hantaran sisi dilakukan Hantaran cara ini banyak

melibatkan pergerakan pergelangan tangan dan memang sesuai bagi pemain yang

mempunyai tapak tangan yang besar

PRINSIP ASAS HANTARAN BOLA

Keberkesanan sesuatu hantaran bola oleh seorang pemain bola dilihat dari

sejauh mana hantaran itu memenuhi prinsip-prinsip asas yang berikut

a) Suai-masa (timing) ndash bilakah bola patut dilepaskan

b) Ketepatan ndash adakah bola ditujukan kepada sasarannya

c) Arah ndash ke manakah bola dihantar supaya permainan menjadi positif

d) Kekuatan ndash sekuat manakah boal patut dibaling dalam situasi yang dihadapi oleh

pemain supaya sesuai dengan jarak dan kedudukan pemain yang menerima bola

PRINSIP SAINS DALAM HANTARAN

Dalam kemahiran hantaran prinsip sains yang berkaitan ialah sistem tuas Tuas

ialah suatu struktur yang teguh yang diengselkan pada satu titik dan daya diaplikasikan

kepada kedua-dua titik lain (Hay1985) Tuas tubuh badan adalah penting untuk

menghasilkan pergerakan yang berkesan terutama ketika membuat hantaran di dalam

permainan Bola Baling Kemahiran hantaran bola berkait rapat dengan sistem tuas

kelas ketiga Hal ini disebabkan salah satu fungsi tuas yang berikut

a) Ia membolehkan rintangan yang lebih besar dari kuasa yang diaplikasikan diatasi

b) Untuk menambahkan kelajuan sesuatu halangan atau rintangan yang bergerak atau

menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Konsep ndash konsep Penting dalam Sistem Tuas

1 Daya ndash usaha di mana otot menghasilkan daya

2 Bebanrintangan ndash sebarang objek yang digerakkan atau anggota-anggota badan itu

sendiri

3 Paksifulkrum ndash sendi

4 Lengan daya dan lengan beban

a) Lengan daya (LD) yang lebih panjang membolehkan beban yang lebih diangkat

b) Lengan beban (LB) yang lebih panjang membolehkan kelajuan yang lebih dihasilkan

Kesimpulannya sistem tuas membolehkan pemain membuat hantaran

menggunakan daya yang terdapat di lengannya Apabila bola berada di tapak tangan

pemain lengan menjadi daya kepada bola tersebut untuk bergerak manakala siku

sebagai fulkrum atau sendi yang berfungsi untuk menggerakkan bola tersebut Oleh itu

jika lengan mengenakan daya yang kuat ke atas bola tersebut maka bola itu akan

bergerak dalam kelajuan yang tinggi dan menyebabkan hantaran bola itu berlaku

dengan cepat

KEMAHIRAN KEDUA MENANGKAP BOLA

Prinsip utama dalam menangkap bola ialah mengawal mematikan kelajuan

bola memegangnya dengan baik dan terus mengawalnya dengan menggunakan

kedua-dua belah tangan yang berkedudukan relaks

Pelbagai cara tangkapan boleh dilakukan dengan paling penting ialah setiap

tangkapan hendaklah dilakukan dengan tepat tanpa mengira kelajuan atau jenis

hantaran yang dibuat oleh rakan Bagaimanapun tangkapan yang tepat dan betul

bermula daripada lontaran atau hantaran yang tepat atau sempurna

Untuk menangkap bola dengan tepat dalam apa jua keadaan dan situasi

permainan seorang pemain mestilah memberikan perhatian pada faktor-faktor berikut

1 Penglihatan pemain hendaklah fokus pada bola dan penghantarnya

2 Kedua-dua belah tangan direnggangkan dan dihulurkan ke arah bola

3 Tangan dan jari hendaklah dalam kedudukan terbuka semasa membuat tangkapan Ibu

jari berfungsi sebagai penahan bola

4 Setelah berjaya ditangkap bola hendaklah dirapatkan ke dada dalam kedudukan yang

selamat

5 Kedudukan sebelah kaki hendaklah ke depan dan harus berjarak seluas bahu dengan

kaki belakang

6 Sepanjang pergerakan untuk menangkap bola pemain hendaklah berada dalam

kedudukan seimbang

7 Bola yang diterima berada di atas pinggang perlu ditangkap dengan tangan terbuka dan

jari-jari menunjuk ke atas dengan ibu jari membentuk W di belakang bola Untuk bola

yang berada di bawah pinggang tangan diterbalikkan dan bola disentuh hanya pada

jari Untuk menangkap bola terlalu rendah satu kaki dikeluarkan ke depan lalu lutut

membengkok dan tangan terbalik

Pemain perlu berupaya menangkap pelbagai hantaran seperti hantaran tinggi

hantaran rendah dan hantaran sisi sama ada dalam kedudukan bergerak atau statik

CARA MENANGKAP BOLA

1 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola aras muka

Apabila hendak menangkap bola setinggi aras muka pemain seboleh-bolehnya

hendaklah berada di belakang hala pergerakan bola itu Kedua-dua belah tangan

dihulur secara lurus ke hadapan untuk menangkap bola Sebaik sahaja ditangkap bola

hendaklah dibawa dekat badan untuk kawalan yang lebih baik

2 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola rendah

Untuk menangkap bola rendah pemain perlu merendahkan badannya dan kedua-dua

belah tangan dihulur untuk menerima bola yang menuju kepadanya Jari-jari menghala

ke bawah semasa menangkap bola

3 Menangkap bola dengan sebelah tangan

Cara ini hanya dapat dilakukan dalam situasi apabila penerima bola tidak menghadapi

tekanan atau gangguan daripada pihak lawan semasa hantaran dibuat Penerima

hendaklah memerhatikan bola sehingga dapat ditangkapnya Untuk kawalan bola yang

kemas keseluruhan tapak tangan yang menangkap bola hendaklah berada di belakang

bola

4 Menangkap bola tinggi

Jika perlu pemain hendaklah melompat untuk menangkap bola hantaran tinggi Faktor

yang sangat penting dalam situasi ini adalah lompatan hendaklah dibuat pada masa

yang tepat Kedua-dua belah tangan dihulur ke atas untuk menangkap bola Sebaik

sahaja mendarat bola hendaklah dibawa rapat ke badan supaya dapat mengawalnya

dengan lebih kemas

KESALAHAN-KESALAHAN MENANGKAP BOLA

1 Memegang bola menggunakan jari dan tidak menggunakan tapak tangan

2 Tangan yang dihulurkan ke depan berada terlalu rendah dan tidak pula berada terlalu

jauh di belakang

3 Tidak menggunakan pergelangan tangan

4 Genggaman yang tidak kemas

5 Tangkapan yang salah dan tidak mengikut situasi permainan

MEMEGANG BOLA

Selepas menangkap bola pemain dibenarkan memegangnya tidak lebih

daripada 3 saat sebelum menghantarnya kepada rakan atau terus membuat jaringan

gol Dalam masa yang singkat ini pemain menguasai bola sepenuhnya Pemain perlu

memegang bola dengan kedua-dua belah tangannya kerana jika sebelah tangan

digunakan kemungkinan bola terlepas daripada pegangannya

Apabila bola dirapatkan ke dada ia dipegang erat oleh jari-jari yang dibuka dan

mengarah ke depan Pegangan yang kukuh ini adalah penting bagi membolehkan

pemain melakukan gerakan yang seterusnya

Umumnya memegang bola hendaklah menggunakan kedua-dua belah tangan

dan berkedudukan pada aras dada Pegangan ini hendaklah sekejap mungkin agar

tidak mengganggu pergerakan bola serta memberikan masa dan kesempatan kepada

pemain pertahanan pasukan lawan mengatur pertahanannya atau mematah serangan

PRINSIP SAINS DALAM MENANGKAP BOLA

Dalam kemahiran menangkap bola prinsip sains yang berkaitan ialah Hukum

pertama Newton iaitu Humum Inersia Inersia ialah suatu objek yang tidak bergerak

akan berada di dalam keadaan itu kecuali diganggu oleh daya luar Jika bergerak ia

akan bergerak terus dalam arah yang sama dan dalam garisan lurus melainkan jika

diganggu oleh daya luar

Konsep ndash konsep Penting dalam Inersia

1 Otot ndash otot besar menghasilkan daya lebih berbanding dengan otot ndash otot kecil

2 Sedikit daya diperlukan untuk mengekalkan kelajuan dan arah (momentum) objek yang

sedang bergerak

3 Daya yang lebih perlu untuk menghentikan objek yang berat dan bergerak cepat

(menyerap momentum)

Dalam kemahiran menangkap bola tangan dihulur keluar ketika menangkap bola

dan tangan ditarik ke dada bagi menyerap inersia yang terdapat pada bola tersebut

Perkara ini dilakukan supaya tangkapan bola itu menjadi kemas dan bola tidak mudah

terlepas apabila bola berada di tangan pemain Hal in juga dapat mengelakkan

berlakunya kecederaan terhadap pemain ketika bola ditangkap

KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA

Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu

pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya

dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah

gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka

bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol

Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh

semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada

pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol

Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan

melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada

barisan belakang yang akan menjaringkan bola

Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama

yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan

mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran

dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah

berputus asa

PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA

Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol

dalam permainan bola baling Antaranya ialah

1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain

2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan

3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak

dilaksanakan

4 Pemain mengikut lajak

5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu

6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol

JENIS JARINGAN

Jaringan dari Atas Kepala

Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta

mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-

pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan

kedudukan bergerak atau berlari

Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah

1 Pemain bergerak satu langkah ke depan

2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok

3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang

kepala pada aras bahu

4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke

atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran

5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran

Jaringan dari Bawah Lengan

Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia

boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi

Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau

pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan

Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut

1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan

sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu

2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke

depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran

3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan

Jaringan Lompat

Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala

tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak

tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan

terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan

yang berbahaya

Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh

daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya

jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan

Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain

memegang bola dengan kedua-dua belah tangan

2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat

jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala

Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan

3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan

4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak

Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan

sendiri boleh mengelirukan penjaga gol

2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara

memusingkan bahu dan lengannya

3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di

celah-celah kaki penjaga gol

4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka

sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang

Jaringan pada Aras Paha

Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan

yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha

dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat

pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol

atau pemain pertahanan

Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan

lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini

membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol

pihak lawan

Jaringan Sisi

Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan

lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal

Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan

Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri

dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan

sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di

bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara

mengejut

Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh

Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain

baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada

aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma

Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan

badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan

Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut

1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol

2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke

kawasan gol

3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa

berada di udara sebelum mendarat

4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau

menggulingkan tangan

Jaringan Penalti

Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-

undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan

Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel

Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut

1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah

fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal

dilakukan

2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan

3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung

untuk menjaring

4 Pemain melakukannya mengikut lajak

Jaringan Lambung

Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke

depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu

1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut

pemain lawan daripada lontaran penalti

2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang

memperoleh bola untuk membuat jaringan

3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika

terjadi serangan pantas

Jaringan Voli

Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat

Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut

1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran

2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan

3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat

PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING

Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang

terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang

kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk

menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika

hendak membuat jaringan bola

Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana

salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau

halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat

1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan

gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai

beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas

bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan

tepat ke sasaran

2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk

memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan

memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah

sasaran dengan tepat

Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran

pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada

jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh

badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan

objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut

lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang

LATIHAN ANSUR MAJU

Jaringan Lompat

a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki

b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak

angkat tangan kanan)

c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan

(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu

d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya

e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan

f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3

orang)

g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)

Jaringan ndash jaringan Lain

a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang

b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung

c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)

d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)

e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol

Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach

The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at

Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to

play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids

games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts

1 Teach games through games

2 Break games into their simplest format - then increase complexity

3 Participants are intelligent performers in games

4 Every learner is important and is involved

5 Participants need to know the subject matter

6 Need to match participantsrsquo skill and challenge

Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games

Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and

youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games

associated with 4 game categories

Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of

accuracy at a target

NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it

difficult for an opponent to return it

StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from

defenders in the field

Territory Games in which participants invade an opponents territory to score

These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing

children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated

with each category they become literate in a variety of games activities and sports and

develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing

sports

The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different

sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of

an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with

the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied

to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball

goalball)

In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games

and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example

Target

Boccia

Bowling

Golf

NetWall

Badminton

Sitting Volleyball

Squash

Tennis

Volleyball

Wheelchair Tennis

Striking

Fielding

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 3: Bahan proposal sem 7

Bola saiz 3

Berat antara 425 g sehingga 475 g

Lilitan antara 58 cm hingga 60 cm

2 Wanita dan remaja perempuan (14 tahun ke atas) dan remaja lelaki (12 tahun sehingga

16 tahun)

Bola saiz 2

Berat antara 325 g hingga 375 g

Lilitan antara 54 cm hingga 56 cm

3 Remaja perempuan (8 tahun hingga 14 tahun) dan remaja lelaki (8 tahun hingga 12

tahun)

Bola saiz 1

Berat antara 290 g hingga 330 g

Lilitan antara 50 cm hingga 52 cm

Biasanya dua biji bola yang telah diperiksa dan disahkan oleh pengadil akan

disediakan bagi setiap perlawanan Bola yang digunakan dalam sesuatu perlawanan

tidak boleh ditukar ganti kecuali dengan sebab-sebab tertentu Di peringkat

antarabangsa hanya bola yang ditandakan dengan logo IHF (Kesatuan Bola Baling

Antarabangsa) dibenarkan dalam sesuatu pertandingan

TIANG GOL

Tiang gol perlu diletakkan di tengah-tengah garisan gol Tiang gol terdiri

daripada dua batang tiang tegak yang panjangnya 3 meter dan tingginya 2 meter

Kedua-dua tiang ini disambungkan oleh sebatang palang empat segi yang panjangnya

316 meter Tiang gol diperbuat daripada kayu atau bahan sintetik yang serupa dan

dicat dengan warna yang sama dengan ukuran 28 cm Di bahagian lain tiang gol dan

palang ialah 8 cm

PEMAIN DAN PAKAIAN

Pakaian untuk pemain lelaki dan pemain perempuan terdiri daripada baju

lengan pendek atau panjang seluar pendek stoking dan kasut biasa atau but Semua

pemain gelanggang hendaklah berpakaian serupa (seragam) kecuali penjaga gol yang

perlu memakai warna pakaian yang berlainan daripada pemain lain dalam pasukannya

dan pemain pasukan lawan Pemakaian segala alat yang dianggap berbahaya kepada

pemain-pemain adalah tidak dibenarkan

Setiap pasukan Bola Baling perlu terdiri daripada 12 orang pemain iaitu 10

orang pemain gelanggang dan dua orang penjaga gol Pemain-pemain dibenarkan

memakai jersi bernombor antara 1 orang hingga 20 No 1 12 dan 16 dikhaskan untuk

penjaga gol sahaja manakala nombor-nombor lain adalah untuk pemain-pemain

gelanggang

KEMAHIRAN ASAS PERMAINAN BOLA BALING

1 Berlari

2 Melompat

3 Hantaran bola

4 Menyambut bola

5 Mengelecek bola dengan tangan

6 Mengadang

7 Menjaring

8 Menjaga gol

Di dalam kerja kursus ini saya akan menerangkan hanya 3 sahaja kemahiran asas

dalam Bola Baling dan prinsip sains yang berkaitan dengan kemahiran tersebut 3

kemahiran asas tersebut ialah

1 Hantaran bola

2 Menangkap bola

3 Menjaring

KEMAHIRAN PERTAMA HANTARAN BOLA

Dalam permainan Bola Baling terdapat beberapa cara penghantaran bola yang

sama dengan cara-cara yang digunakan dalam permainan bola keranjang dan bola

jaring Jenis hantaran yang biasa digunakan adalah seperti berikut

a) Hantaran bahu

b) Hantaran lantun

c) Hantaran aras dada

d) Hantaran lompat

e) Hantaran sisi

HANTARAN BAHU

Cara menghantar bola yang sering digunakan oleh pemain dalam permainan

Bola Baling Biasanya cara ini dilakukan semasa membuat hantaran jauh Kelebihan

cara ini ialah persediaan hantaran ini boleh mengelirukan pihak lawan Dari keadaan

bersedia pemain boleh terus mengelecek menjaring menukar hala hantaran atau

memusingkan badannya

HANTARAN LANTUN

Dilakukan apabila membuat hantaran secara mengejut Kelemahannya adalah

bola itu dapat disekat oleh pihak lawan yang bertindak balas pantas Hantaran ini

biasanya dilakukan dengan sebelah tangan

HANTARAN ARAS DADA

Berasal daripada kemahiran yang sama dalam permainan bola keranjang

Sesuai untuk hantaran jarak dekat di aras dada Pergerakan bola itu adalah hasil

tolakan dari jari-jari tangan Tangan hendaklah ikut lajak di akhir tolakan

HANTARAN LOMPAT

Ini adalah satu lagi gerak keliru yang berasal dari permainan bola keranjang

Biasanya apabila seorang penyerang melompat untuk menjaring tidak berpeluang

membuat demikian ia akan membuat hantaran terus kepada kawannya supaya bola

tidak terlepas kepada pihak lawan

HANTARAN SISI

Cara hantaran sisi juga digunakan bila membuat hantaran jarak dekat dan

pantas Pemain tidak perlu memusingkan badannya untuk menghadap ke arah

penerima hantarannya apabila hantaran sisi dilakukan Hantaran cara ini banyak

melibatkan pergerakan pergelangan tangan dan memang sesuai bagi pemain yang

mempunyai tapak tangan yang besar

PRINSIP ASAS HANTARAN BOLA

Keberkesanan sesuatu hantaran bola oleh seorang pemain bola dilihat dari

sejauh mana hantaran itu memenuhi prinsip-prinsip asas yang berikut

a) Suai-masa (timing) ndash bilakah bola patut dilepaskan

b) Ketepatan ndash adakah bola ditujukan kepada sasarannya

c) Arah ndash ke manakah bola dihantar supaya permainan menjadi positif

d) Kekuatan ndash sekuat manakah boal patut dibaling dalam situasi yang dihadapi oleh

pemain supaya sesuai dengan jarak dan kedudukan pemain yang menerima bola

PRINSIP SAINS DALAM HANTARAN

Dalam kemahiran hantaran prinsip sains yang berkaitan ialah sistem tuas Tuas

ialah suatu struktur yang teguh yang diengselkan pada satu titik dan daya diaplikasikan

kepada kedua-dua titik lain (Hay1985) Tuas tubuh badan adalah penting untuk

menghasilkan pergerakan yang berkesan terutama ketika membuat hantaran di dalam

permainan Bola Baling Kemahiran hantaran bola berkait rapat dengan sistem tuas

kelas ketiga Hal ini disebabkan salah satu fungsi tuas yang berikut

a) Ia membolehkan rintangan yang lebih besar dari kuasa yang diaplikasikan diatasi

b) Untuk menambahkan kelajuan sesuatu halangan atau rintangan yang bergerak atau

menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Konsep ndash konsep Penting dalam Sistem Tuas

1 Daya ndash usaha di mana otot menghasilkan daya

2 Bebanrintangan ndash sebarang objek yang digerakkan atau anggota-anggota badan itu

sendiri

3 Paksifulkrum ndash sendi

4 Lengan daya dan lengan beban

a) Lengan daya (LD) yang lebih panjang membolehkan beban yang lebih diangkat

b) Lengan beban (LB) yang lebih panjang membolehkan kelajuan yang lebih dihasilkan

Kesimpulannya sistem tuas membolehkan pemain membuat hantaran

menggunakan daya yang terdapat di lengannya Apabila bola berada di tapak tangan

pemain lengan menjadi daya kepada bola tersebut untuk bergerak manakala siku

sebagai fulkrum atau sendi yang berfungsi untuk menggerakkan bola tersebut Oleh itu

jika lengan mengenakan daya yang kuat ke atas bola tersebut maka bola itu akan

bergerak dalam kelajuan yang tinggi dan menyebabkan hantaran bola itu berlaku

dengan cepat

KEMAHIRAN KEDUA MENANGKAP BOLA

Prinsip utama dalam menangkap bola ialah mengawal mematikan kelajuan

bola memegangnya dengan baik dan terus mengawalnya dengan menggunakan

kedua-dua belah tangan yang berkedudukan relaks

Pelbagai cara tangkapan boleh dilakukan dengan paling penting ialah setiap

tangkapan hendaklah dilakukan dengan tepat tanpa mengira kelajuan atau jenis

hantaran yang dibuat oleh rakan Bagaimanapun tangkapan yang tepat dan betul

bermula daripada lontaran atau hantaran yang tepat atau sempurna

Untuk menangkap bola dengan tepat dalam apa jua keadaan dan situasi

permainan seorang pemain mestilah memberikan perhatian pada faktor-faktor berikut

1 Penglihatan pemain hendaklah fokus pada bola dan penghantarnya

2 Kedua-dua belah tangan direnggangkan dan dihulurkan ke arah bola

3 Tangan dan jari hendaklah dalam kedudukan terbuka semasa membuat tangkapan Ibu

jari berfungsi sebagai penahan bola

4 Setelah berjaya ditangkap bola hendaklah dirapatkan ke dada dalam kedudukan yang

selamat

5 Kedudukan sebelah kaki hendaklah ke depan dan harus berjarak seluas bahu dengan

kaki belakang

6 Sepanjang pergerakan untuk menangkap bola pemain hendaklah berada dalam

kedudukan seimbang

7 Bola yang diterima berada di atas pinggang perlu ditangkap dengan tangan terbuka dan

jari-jari menunjuk ke atas dengan ibu jari membentuk W di belakang bola Untuk bola

yang berada di bawah pinggang tangan diterbalikkan dan bola disentuh hanya pada

jari Untuk menangkap bola terlalu rendah satu kaki dikeluarkan ke depan lalu lutut

membengkok dan tangan terbalik

Pemain perlu berupaya menangkap pelbagai hantaran seperti hantaran tinggi

hantaran rendah dan hantaran sisi sama ada dalam kedudukan bergerak atau statik

CARA MENANGKAP BOLA

1 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola aras muka

Apabila hendak menangkap bola setinggi aras muka pemain seboleh-bolehnya

hendaklah berada di belakang hala pergerakan bola itu Kedua-dua belah tangan

dihulur secara lurus ke hadapan untuk menangkap bola Sebaik sahaja ditangkap bola

hendaklah dibawa dekat badan untuk kawalan yang lebih baik

2 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola rendah

Untuk menangkap bola rendah pemain perlu merendahkan badannya dan kedua-dua

belah tangan dihulur untuk menerima bola yang menuju kepadanya Jari-jari menghala

ke bawah semasa menangkap bola

3 Menangkap bola dengan sebelah tangan

Cara ini hanya dapat dilakukan dalam situasi apabila penerima bola tidak menghadapi

tekanan atau gangguan daripada pihak lawan semasa hantaran dibuat Penerima

hendaklah memerhatikan bola sehingga dapat ditangkapnya Untuk kawalan bola yang

kemas keseluruhan tapak tangan yang menangkap bola hendaklah berada di belakang

bola

4 Menangkap bola tinggi

Jika perlu pemain hendaklah melompat untuk menangkap bola hantaran tinggi Faktor

yang sangat penting dalam situasi ini adalah lompatan hendaklah dibuat pada masa

yang tepat Kedua-dua belah tangan dihulur ke atas untuk menangkap bola Sebaik

sahaja mendarat bola hendaklah dibawa rapat ke badan supaya dapat mengawalnya

dengan lebih kemas

KESALAHAN-KESALAHAN MENANGKAP BOLA

1 Memegang bola menggunakan jari dan tidak menggunakan tapak tangan

2 Tangan yang dihulurkan ke depan berada terlalu rendah dan tidak pula berada terlalu

jauh di belakang

3 Tidak menggunakan pergelangan tangan

4 Genggaman yang tidak kemas

5 Tangkapan yang salah dan tidak mengikut situasi permainan

MEMEGANG BOLA

Selepas menangkap bola pemain dibenarkan memegangnya tidak lebih

daripada 3 saat sebelum menghantarnya kepada rakan atau terus membuat jaringan

gol Dalam masa yang singkat ini pemain menguasai bola sepenuhnya Pemain perlu

memegang bola dengan kedua-dua belah tangannya kerana jika sebelah tangan

digunakan kemungkinan bola terlepas daripada pegangannya

Apabila bola dirapatkan ke dada ia dipegang erat oleh jari-jari yang dibuka dan

mengarah ke depan Pegangan yang kukuh ini adalah penting bagi membolehkan

pemain melakukan gerakan yang seterusnya

Umumnya memegang bola hendaklah menggunakan kedua-dua belah tangan

dan berkedudukan pada aras dada Pegangan ini hendaklah sekejap mungkin agar

tidak mengganggu pergerakan bola serta memberikan masa dan kesempatan kepada

pemain pertahanan pasukan lawan mengatur pertahanannya atau mematah serangan

PRINSIP SAINS DALAM MENANGKAP BOLA

Dalam kemahiran menangkap bola prinsip sains yang berkaitan ialah Hukum

pertama Newton iaitu Humum Inersia Inersia ialah suatu objek yang tidak bergerak

akan berada di dalam keadaan itu kecuali diganggu oleh daya luar Jika bergerak ia

akan bergerak terus dalam arah yang sama dan dalam garisan lurus melainkan jika

diganggu oleh daya luar

Konsep ndash konsep Penting dalam Inersia

1 Otot ndash otot besar menghasilkan daya lebih berbanding dengan otot ndash otot kecil

2 Sedikit daya diperlukan untuk mengekalkan kelajuan dan arah (momentum) objek yang

sedang bergerak

3 Daya yang lebih perlu untuk menghentikan objek yang berat dan bergerak cepat

(menyerap momentum)

Dalam kemahiran menangkap bola tangan dihulur keluar ketika menangkap bola

dan tangan ditarik ke dada bagi menyerap inersia yang terdapat pada bola tersebut

Perkara ini dilakukan supaya tangkapan bola itu menjadi kemas dan bola tidak mudah

terlepas apabila bola berada di tangan pemain Hal in juga dapat mengelakkan

berlakunya kecederaan terhadap pemain ketika bola ditangkap

KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA

Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu

pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya

dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah

gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka

bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol

Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh

semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada

pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol

Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan

melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada

barisan belakang yang akan menjaringkan bola

Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama

yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan

mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran

dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah

berputus asa

PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA

Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol

dalam permainan bola baling Antaranya ialah

1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain

2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan

3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak

dilaksanakan

4 Pemain mengikut lajak

5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu

6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol

JENIS JARINGAN

Jaringan dari Atas Kepala

Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta

mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-

pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan

kedudukan bergerak atau berlari

Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah

1 Pemain bergerak satu langkah ke depan

2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok

3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang

kepala pada aras bahu

4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke

atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran

5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran

Jaringan dari Bawah Lengan

Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia

boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi

Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau

pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan

Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut

1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan

sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu

2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke

depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran

3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan

Jaringan Lompat

Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala

tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak

tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan

terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan

yang berbahaya

Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh

daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya

jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan

Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain

memegang bola dengan kedua-dua belah tangan

2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat

jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala

Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan

3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan

4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak

Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan

sendiri boleh mengelirukan penjaga gol

2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara

memusingkan bahu dan lengannya

3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di

celah-celah kaki penjaga gol

4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka

sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang

Jaringan pada Aras Paha

Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan

yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha

dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat

pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol

atau pemain pertahanan

Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan

lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini

membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol

pihak lawan

Jaringan Sisi

Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan

lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal

Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan

Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri

dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan

sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di

bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara

mengejut

Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh

Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain

baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada

aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma

Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan

badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan

Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut

1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol

2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke

kawasan gol

3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa

berada di udara sebelum mendarat

4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau

menggulingkan tangan

Jaringan Penalti

Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-

undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan

Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel

Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut

1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah

fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal

dilakukan

2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan

3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung

untuk menjaring

4 Pemain melakukannya mengikut lajak

Jaringan Lambung

Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke

depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu

1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut

pemain lawan daripada lontaran penalti

2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang

memperoleh bola untuk membuat jaringan

3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika

terjadi serangan pantas

Jaringan Voli

Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat

Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut

1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran

2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan

3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat

PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING

Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang

terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang

kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk

menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika

hendak membuat jaringan bola

Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana

salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau

halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat

1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan

gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai

beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas

bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan

tepat ke sasaran

2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk

memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan

memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah

sasaran dengan tepat

Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran

pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada

jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh

badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan

objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut

lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang

LATIHAN ANSUR MAJU

Jaringan Lompat

a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki

b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak

angkat tangan kanan)

c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan

(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu

d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya

e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan

f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3

orang)

g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)

Jaringan ndash jaringan Lain

a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang

b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung

c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)

d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)

e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol

Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach

The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at

Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to

play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids

games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts

1 Teach games through games

2 Break games into their simplest format - then increase complexity

3 Participants are intelligent performers in games

4 Every learner is important and is involved

5 Participants need to know the subject matter

6 Need to match participantsrsquo skill and challenge

Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games

Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and

youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games

associated with 4 game categories

Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of

accuracy at a target

NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it

difficult for an opponent to return it

StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from

defenders in the field

Territory Games in which participants invade an opponents territory to score

These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing

children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated

with each category they become literate in a variety of games activities and sports and

develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing

sports

The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different

sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of

an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with

the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied

to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball

goalball)

In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games

and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example

Target

Boccia

Bowling

Golf

NetWall

Badminton

Sitting Volleyball

Squash

Tennis

Volleyball

Wheelchair Tennis

Striking

Fielding

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 4: Bahan proposal sem 7

penjaga gol sahaja manakala nombor-nombor lain adalah untuk pemain-pemain

gelanggang

KEMAHIRAN ASAS PERMAINAN BOLA BALING

1 Berlari

2 Melompat

3 Hantaran bola

4 Menyambut bola

5 Mengelecek bola dengan tangan

6 Mengadang

7 Menjaring

8 Menjaga gol

Di dalam kerja kursus ini saya akan menerangkan hanya 3 sahaja kemahiran asas

dalam Bola Baling dan prinsip sains yang berkaitan dengan kemahiran tersebut 3

kemahiran asas tersebut ialah

1 Hantaran bola

2 Menangkap bola

3 Menjaring

KEMAHIRAN PERTAMA HANTARAN BOLA

Dalam permainan Bola Baling terdapat beberapa cara penghantaran bola yang

sama dengan cara-cara yang digunakan dalam permainan bola keranjang dan bola

jaring Jenis hantaran yang biasa digunakan adalah seperti berikut

a) Hantaran bahu

b) Hantaran lantun

c) Hantaran aras dada

d) Hantaran lompat

e) Hantaran sisi

HANTARAN BAHU

Cara menghantar bola yang sering digunakan oleh pemain dalam permainan

Bola Baling Biasanya cara ini dilakukan semasa membuat hantaran jauh Kelebihan

cara ini ialah persediaan hantaran ini boleh mengelirukan pihak lawan Dari keadaan

bersedia pemain boleh terus mengelecek menjaring menukar hala hantaran atau

memusingkan badannya

HANTARAN LANTUN

Dilakukan apabila membuat hantaran secara mengejut Kelemahannya adalah

bola itu dapat disekat oleh pihak lawan yang bertindak balas pantas Hantaran ini

biasanya dilakukan dengan sebelah tangan

HANTARAN ARAS DADA

Berasal daripada kemahiran yang sama dalam permainan bola keranjang

Sesuai untuk hantaran jarak dekat di aras dada Pergerakan bola itu adalah hasil

tolakan dari jari-jari tangan Tangan hendaklah ikut lajak di akhir tolakan

HANTARAN LOMPAT

Ini adalah satu lagi gerak keliru yang berasal dari permainan bola keranjang

Biasanya apabila seorang penyerang melompat untuk menjaring tidak berpeluang

membuat demikian ia akan membuat hantaran terus kepada kawannya supaya bola

tidak terlepas kepada pihak lawan

HANTARAN SISI

Cara hantaran sisi juga digunakan bila membuat hantaran jarak dekat dan

pantas Pemain tidak perlu memusingkan badannya untuk menghadap ke arah

penerima hantarannya apabila hantaran sisi dilakukan Hantaran cara ini banyak

melibatkan pergerakan pergelangan tangan dan memang sesuai bagi pemain yang

mempunyai tapak tangan yang besar

PRINSIP ASAS HANTARAN BOLA

Keberkesanan sesuatu hantaran bola oleh seorang pemain bola dilihat dari

sejauh mana hantaran itu memenuhi prinsip-prinsip asas yang berikut

a) Suai-masa (timing) ndash bilakah bola patut dilepaskan

b) Ketepatan ndash adakah bola ditujukan kepada sasarannya

c) Arah ndash ke manakah bola dihantar supaya permainan menjadi positif

d) Kekuatan ndash sekuat manakah boal patut dibaling dalam situasi yang dihadapi oleh

pemain supaya sesuai dengan jarak dan kedudukan pemain yang menerima bola

PRINSIP SAINS DALAM HANTARAN

Dalam kemahiran hantaran prinsip sains yang berkaitan ialah sistem tuas Tuas

ialah suatu struktur yang teguh yang diengselkan pada satu titik dan daya diaplikasikan

kepada kedua-dua titik lain (Hay1985) Tuas tubuh badan adalah penting untuk

menghasilkan pergerakan yang berkesan terutama ketika membuat hantaran di dalam

permainan Bola Baling Kemahiran hantaran bola berkait rapat dengan sistem tuas

kelas ketiga Hal ini disebabkan salah satu fungsi tuas yang berikut

a) Ia membolehkan rintangan yang lebih besar dari kuasa yang diaplikasikan diatasi

b) Untuk menambahkan kelajuan sesuatu halangan atau rintangan yang bergerak atau

menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Konsep ndash konsep Penting dalam Sistem Tuas

1 Daya ndash usaha di mana otot menghasilkan daya

2 Bebanrintangan ndash sebarang objek yang digerakkan atau anggota-anggota badan itu

sendiri

3 Paksifulkrum ndash sendi

4 Lengan daya dan lengan beban

a) Lengan daya (LD) yang lebih panjang membolehkan beban yang lebih diangkat

b) Lengan beban (LB) yang lebih panjang membolehkan kelajuan yang lebih dihasilkan

Kesimpulannya sistem tuas membolehkan pemain membuat hantaran

menggunakan daya yang terdapat di lengannya Apabila bola berada di tapak tangan

pemain lengan menjadi daya kepada bola tersebut untuk bergerak manakala siku

sebagai fulkrum atau sendi yang berfungsi untuk menggerakkan bola tersebut Oleh itu

jika lengan mengenakan daya yang kuat ke atas bola tersebut maka bola itu akan

bergerak dalam kelajuan yang tinggi dan menyebabkan hantaran bola itu berlaku

dengan cepat

KEMAHIRAN KEDUA MENANGKAP BOLA

Prinsip utama dalam menangkap bola ialah mengawal mematikan kelajuan

bola memegangnya dengan baik dan terus mengawalnya dengan menggunakan

kedua-dua belah tangan yang berkedudukan relaks

Pelbagai cara tangkapan boleh dilakukan dengan paling penting ialah setiap

tangkapan hendaklah dilakukan dengan tepat tanpa mengira kelajuan atau jenis

hantaran yang dibuat oleh rakan Bagaimanapun tangkapan yang tepat dan betul

bermula daripada lontaran atau hantaran yang tepat atau sempurna

Untuk menangkap bola dengan tepat dalam apa jua keadaan dan situasi

permainan seorang pemain mestilah memberikan perhatian pada faktor-faktor berikut

1 Penglihatan pemain hendaklah fokus pada bola dan penghantarnya

2 Kedua-dua belah tangan direnggangkan dan dihulurkan ke arah bola

3 Tangan dan jari hendaklah dalam kedudukan terbuka semasa membuat tangkapan Ibu

jari berfungsi sebagai penahan bola

4 Setelah berjaya ditangkap bola hendaklah dirapatkan ke dada dalam kedudukan yang

selamat

5 Kedudukan sebelah kaki hendaklah ke depan dan harus berjarak seluas bahu dengan

kaki belakang

6 Sepanjang pergerakan untuk menangkap bola pemain hendaklah berada dalam

kedudukan seimbang

7 Bola yang diterima berada di atas pinggang perlu ditangkap dengan tangan terbuka dan

jari-jari menunjuk ke atas dengan ibu jari membentuk W di belakang bola Untuk bola

yang berada di bawah pinggang tangan diterbalikkan dan bola disentuh hanya pada

jari Untuk menangkap bola terlalu rendah satu kaki dikeluarkan ke depan lalu lutut

membengkok dan tangan terbalik

Pemain perlu berupaya menangkap pelbagai hantaran seperti hantaran tinggi

hantaran rendah dan hantaran sisi sama ada dalam kedudukan bergerak atau statik

CARA MENANGKAP BOLA

1 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola aras muka

Apabila hendak menangkap bola setinggi aras muka pemain seboleh-bolehnya

hendaklah berada di belakang hala pergerakan bola itu Kedua-dua belah tangan

dihulur secara lurus ke hadapan untuk menangkap bola Sebaik sahaja ditangkap bola

hendaklah dibawa dekat badan untuk kawalan yang lebih baik

2 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola rendah

Untuk menangkap bola rendah pemain perlu merendahkan badannya dan kedua-dua

belah tangan dihulur untuk menerima bola yang menuju kepadanya Jari-jari menghala

ke bawah semasa menangkap bola

3 Menangkap bola dengan sebelah tangan

Cara ini hanya dapat dilakukan dalam situasi apabila penerima bola tidak menghadapi

tekanan atau gangguan daripada pihak lawan semasa hantaran dibuat Penerima

hendaklah memerhatikan bola sehingga dapat ditangkapnya Untuk kawalan bola yang

kemas keseluruhan tapak tangan yang menangkap bola hendaklah berada di belakang

bola

4 Menangkap bola tinggi

Jika perlu pemain hendaklah melompat untuk menangkap bola hantaran tinggi Faktor

yang sangat penting dalam situasi ini adalah lompatan hendaklah dibuat pada masa

yang tepat Kedua-dua belah tangan dihulur ke atas untuk menangkap bola Sebaik

sahaja mendarat bola hendaklah dibawa rapat ke badan supaya dapat mengawalnya

dengan lebih kemas

KESALAHAN-KESALAHAN MENANGKAP BOLA

1 Memegang bola menggunakan jari dan tidak menggunakan tapak tangan

2 Tangan yang dihulurkan ke depan berada terlalu rendah dan tidak pula berada terlalu

jauh di belakang

3 Tidak menggunakan pergelangan tangan

4 Genggaman yang tidak kemas

5 Tangkapan yang salah dan tidak mengikut situasi permainan

MEMEGANG BOLA

Selepas menangkap bola pemain dibenarkan memegangnya tidak lebih

daripada 3 saat sebelum menghantarnya kepada rakan atau terus membuat jaringan

gol Dalam masa yang singkat ini pemain menguasai bola sepenuhnya Pemain perlu

memegang bola dengan kedua-dua belah tangannya kerana jika sebelah tangan

digunakan kemungkinan bola terlepas daripada pegangannya

Apabila bola dirapatkan ke dada ia dipegang erat oleh jari-jari yang dibuka dan

mengarah ke depan Pegangan yang kukuh ini adalah penting bagi membolehkan

pemain melakukan gerakan yang seterusnya

Umumnya memegang bola hendaklah menggunakan kedua-dua belah tangan

dan berkedudukan pada aras dada Pegangan ini hendaklah sekejap mungkin agar

tidak mengganggu pergerakan bola serta memberikan masa dan kesempatan kepada

pemain pertahanan pasukan lawan mengatur pertahanannya atau mematah serangan

PRINSIP SAINS DALAM MENANGKAP BOLA

Dalam kemahiran menangkap bola prinsip sains yang berkaitan ialah Hukum

pertama Newton iaitu Humum Inersia Inersia ialah suatu objek yang tidak bergerak

akan berada di dalam keadaan itu kecuali diganggu oleh daya luar Jika bergerak ia

akan bergerak terus dalam arah yang sama dan dalam garisan lurus melainkan jika

diganggu oleh daya luar

Konsep ndash konsep Penting dalam Inersia

1 Otot ndash otot besar menghasilkan daya lebih berbanding dengan otot ndash otot kecil

2 Sedikit daya diperlukan untuk mengekalkan kelajuan dan arah (momentum) objek yang

sedang bergerak

3 Daya yang lebih perlu untuk menghentikan objek yang berat dan bergerak cepat

(menyerap momentum)

Dalam kemahiran menangkap bola tangan dihulur keluar ketika menangkap bola

dan tangan ditarik ke dada bagi menyerap inersia yang terdapat pada bola tersebut

Perkara ini dilakukan supaya tangkapan bola itu menjadi kemas dan bola tidak mudah

terlepas apabila bola berada di tangan pemain Hal in juga dapat mengelakkan

berlakunya kecederaan terhadap pemain ketika bola ditangkap

KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA

Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu

pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya

dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah

gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka

bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol

Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh

semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada

pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol

Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan

melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada

barisan belakang yang akan menjaringkan bola

Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama

yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan

mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran

dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah

berputus asa

PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA

Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol

dalam permainan bola baling Antaranya ialah

1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain

2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan

3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak

dilaksanakan

4 Pemain mengikut lajak

5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu

6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol

JENIS JARINGAN

Jaringan dari Atas Kepala

Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta

mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-

pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan

kedudukan bergerak atau berlari

Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah

1 Pemain bergerak satu langkah ke depan

2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok

3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang

kepala pada aras bahu

4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke

atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran

5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran

Jaringan dari Bawah Lengan

Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia

boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi

Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau

pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan

Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut

1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan

sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu

2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke

depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran

3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan

Jaringan Lompat

Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala

tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak

tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan

terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan

yang berbahaya

Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh

daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya

jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan

Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain

memegang bola dengan kedua-dua belah tangan

2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat

jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala

Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan

3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan

4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak

Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan

sendiri boleh mengelirukan penjaga gol

2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara

memusingkan bahu dan lengannya

3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di

celah-celah kaki penjaga gol

4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka

sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang

Jaringan pada Aras Paha

Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan

yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha

dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat

pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol

atau pemain pertahanan

Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan

lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini

membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol

pihak lawan

Jaringan Sisi

Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan

lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal

Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan

Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri

dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan

sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di

bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara

mengejut

Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh

Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain

baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada

aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma

Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan

badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan

Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut

1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol

2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke

kawasan gol

3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa

berada di udara sebelum mendarat

4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau

menggulingkan tangan

Jaringan Penalti

Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-

undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan

Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel

Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut

1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah

fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal

dilakukan

2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan

3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung

untuk menjaring

4 Pemain melakukannya mengikut lajak

Jaringan Lambung

Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke

depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu

1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut

pemain lawan daripada lontaran penalti

2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang

memperoleh bola untuk membuat jaringan

3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika

terjadi serangan pantas

Jaringan Voli

Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat

Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut

1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran

2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan

3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat

PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING

Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang

terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang

kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk

menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika

hendak membuat jaringan bola

Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana

salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau

halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat

1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan

gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai

beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas

bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan

tepat ke sasaran

2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk

memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan

memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah

sasaran dengan tepat

Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran

pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada

jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh

badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan

objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut

lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang

LATIHAN ANSUR MAJU

Jaringan Lompat

a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki

b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak

angkat tangan kanan)

c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan

(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu

d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya

e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan

f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3

orang)

g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)

Jaringan ndash jaringan Lain

a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang

b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung

c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)

d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)

e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol

Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach

The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at

Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to

play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids

games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts

1 Teach games through games

2 Break games into their simplest format - then increase complexity

3 Participants are intelligent performers in games

4 Every learner is important and is involved

5 Participants need to know the subject matter

6 Need to match participantsrsquo skill and challenge

Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games

Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and

youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games

associated with 4 game categories

Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of

accuracy at a target

NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it

difficult for an opponent to return it

StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from

defenders in the field

Territory Games in which participants invade an opponents territory to score

These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing

children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated

with each category they become literate in a variety of games activities and sports and

develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing

sports

The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different

sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of

an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with

the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied

to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball

goalball)

In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games

and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example

Target

Boccia

Bowling

Golf

NetWall

Badminton

Sitting Volleyball

Squash

Tennis

Volleyball

Wheelchair Tennis

Striking

Fielding

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 5: Bahan proposal sem 7

Dilakukan apabila membuat hantaran secara mengejut Kelemahannya adalah

bola itu dapat disekat oleh pihak lawan yang bertindak balas pantas Hantaran ini

biasanya dilakukan dengan sebelah tangan

HANTARAN ARAS DADA

Berasal daripada kemahiran yang sama dalam permainan bola keranjang

Sesuai untuk hantaran jarak dekat di aras dada Pergerakan bola itu adalah hasil

tolakan dari jari-jari tangan Tangan hendaklah ikut lajak di akhir tolakan

HANTARAN LOMPAT

Ini adalah satu lagi gerak keliru yang berasal dari permainan bola keranjang

Biasanya apabila seorang penyerang melompat untuk menjaring tidak berpeluang

membuat demikian ia akan membuat hantaran terus kepada kawannya supaya bola

tidak terlepas kepada pihak lawan

HANTARAN SISI

Cara hantaran sisi juga digunakan bila membuat hantaran jarak dekat dan

pantas Pemain tidak perlu memusingkan badannya untuk menghadap ke arah

penerima hantarannya apabila hantaran sisi dilakukan Hantaran cara ini banyak

melibatkan pergerakan pergelangan tangan dan memang sesuai bagi pemain yang

mempunyai tapak tangan yang besar

PRINSIP ASAS HANTARAN BOLA

Keberkesanan sesuatu hantaran bola oleh seorang pemain bola dilihat dari

sejauh mana hantaran itu memenuhi prinsip-prinsip asas yang berikut

a) Suai-masa (timing) ndash bilakah bola patut dilepaskan

b) Ketepatan ndash adakah bola ditujukan kepada sasarannya

c) Arah ndash ke manakah bola dihantar supaya permainan menjadi positif

d) Kekuatan ndash sekuat manakah boal patut dibaling dalam situasi yang dihadapi oleh

pemain supaya sesuai dengan jarak dan kedudukan pemain yang menerima bola

PRINSIP SAINS DALAM HANTARAN

Dalam kemahiran hantaran prinsip sains yang berkaitan ialah sistem tuas Tuas

ialah suatu struktur yang teguh yang diengselkan pada satu titik dan daya diaplikasikan

kepada kedua-dua titik lain (Hay1985) Tuas tubuh badan adalah penting untuk

menghasilkan pergerakan yang berkesan terutama ketika membuat hantaran di dalam

permainan Bola Baling Kemahiran hantaran bola berkait rapat dengan sistem tuas

kelas ketiga Hal ini disebabkan salah satu fungsi tuas yang berikut

a) Ia membolehkan rintangan yang lebih besar dari kuasa yang diaplikasikan diatasi

b) Untuk menambahkan kelajuan sesuatu halangan atau rintangan yang bergerak atau

menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Konsep ndash konsep Penting dalam Sistem Tuas

1 Daya ndash usaha di mana otot menghasilkan daya

2 Bebanrintangan ndash sebarang objek yang digerakkan atau anggota-anggota badan itu

sendiri

3 Paksifulkrum ndash sendi

4 Lengan daya dan lengan beban

a) Lengan daya (LD) yang lebih panjang membolehkan beban yang lebih diangkat

b) Lengan beban (LB) yang lebih panjang membolehkan kelajuan yang lebih dihasilkan

Kesimpulannya sistem tuas membolehkan pemain membuat hantaran

menggunakan daya yang terdapat di lengannya Apabila bola berada di tapak tangan

pemain lengan menjadi daya kepada bola tersebut untuk bergerak manakala siku

sebagai fulkrum atau sendi yang berfungsi untuk menggerakkan bola tersebut Oleh itu

jika lengan mengenakan daya yang kuat ke atas bola tersebut maka bola itu akan

bergerak dalam kelajuan yang tinggi dan menyebabkan hantaran bola itu berlaku

dengan cepat

KEMAHIRAN KEDUA MENANGKAP BOLA

Prinsip utama dalam menangkap bola ialah mengawal mematikan kelajuan

bola memegangnya dengan baik dan terus mengawalnya dengan menggunakan

kedua-dua belah tangan yang berkedudukan relaks

Pelbagai cara tangkapan boleh dilakukan dengan paling penting ialah setiap

tangkapan hendaklah dilakukan dengan tepat tanpa mengira kelajuan atau jenis

hantaran yang dibuat oleh rakan Bagaimanapun tangkapan yang tepat dan betul

bermula daripada lontaran atau hantaran yang tepat atau sempurna

Untuk menangkap bola dengan tepat dalam apa jua keadaan dan situasi

permainan seorang pemain mestilah memberikan perhatian pada faktor-faktor berikut

1 Penglihatan pemain hendaklah fokus pada bola dan penghantarnya

2 Kedua-dua belah tangan direnggangkan dan dihulurkan ke arah bola

3 Tangan dan jari hendaklah dalam kedudukan terbuka semasa membuat tangkapan Ibu

jari berfungsi sebagai penahan bola

4 Setelah berjaya ditangkap bola hendaklah dirapatkan ke dada dalam kedudukan yang

selamat

5 Kedudukan sebelah kaki hendaklah ke depan dan harus berjarak seluas bahu dengan

kaki belakang

6 Sepanjang pergerakan untuk menangkap bola pemain hendaklah berada dalam

kedudukan seimbang

7 Bola yang diterima berada di atas pinggang perlu ditangkap dengan tangan terbuka dan

jari-jari menunjuk ke atas dengan ibu jari membentuk W di belakang bola Untuk bola

yang berada di bawah pinggang tangan diterbalikkan dan bola disentuh hanya pada

jari Untuk menangkap bola terlalu rendah satu kaki dikeluarkan ke depan lalu lutut

membengkok dan tangan terbalik

Pemain perlu berupaya menangkap pelbagai hantaran seperti hantaran tinggi

hantaran rendah dan hantaran sisi sama ada dalam kedudukan bergerak atau statik

CARA MENANGKAP BOLA

1 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola aras muka

Apabila hendak menangkap bola setinggi aras muka pemain seboleh-bolehnya

hendaklah berada di belakang hala pergerakan bola itu Kedua-dua belah tangan

dihulur secara lurus ke hadapan untuk menangkap bola Sebaik sahaja ditangkap bola

hendaklah dibawa dekat badan untuk kawalan yang lebih baik

2 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola rendah

Untuk menangkap bola rendah pemain perlu merendahkan badannya dan kedua-dua

belah tangan dihulur untuk menerima bola yang menuju kepadanya Jari-jari menghala

ke bawah semasa menangkap bola

3 Menangkap bola dengan sebelah tangan

Cara ini hanya dapat dilakukan dalam situasi apabila penerima bola tidak menghadapi

tekanan atau gangguan daripada pihak lawan semasa hantaran dibuat Penerima

hendaklah memerhatikan bola sehingga dapat ditangkapnya Untuk kawalan bola yang

kemas keseluruhan tapak tangan yang menangkap bola hendaklah berada di belakang

bola

4 Menangkap bola tinggi

Jika perlu pemain hendaklah melompat untuk menangkap bola hantaran tinggi Faktor

yang sangat penting dalam situasi ini adalah lompatan hendaklah dibuat pada masa

yang tepat Kedua-dua belah tangan dihulur ke atas untuk menangkap bola Sebaik

sahaja mendarat bola hendaklah dibawa rapat ke badan supaya dapat mengawalnya

dengan lebih kemas

KESALAHAN-KESALAHAN MENANGKAP BOLA

1 Memegang bola menggunakan jari dan tidak menggunakan tapak tangan

2 Tangan yang dihulurkan ke depan berada terlalu rendah dan tidak pula berada terlalu

jauh di belakang

3 Tidak menggunakan pergelangan tangan

4 Genggaman yang tidak kemas

5 Tangkapan yang salah dan tidak mengikut situasi permainan

MEMEGANG BOLA

Selepas menangkap bola pemain dibenarkan memegangnya tidak lebih

daripada 3 saat sebelum menghantarnya kepada rakan atau terus membuat jaringan

gol Dalam masa yang singkat ini pemain menguasai bola sepenuhnya Pemain perlu

memegang bola dengan kedua-dua belah tangannya kerana jika sebelah tangan

digunakan kemungkinan bola terlepas daripada pegangannya

Apabila bola dirapatkan ke dada ia dipegang erat oleh jari-jari yang dibuka dan

mengarah ke depan Pegangan yang kukuh ini adalah penting bagi membolehkan

pemain melakukan gerakan yang seterusnya

Umumnya memegang bola hendaklah menggunakan kedua-dua belah tangan

dan berkedudukan pada aras dada Pegangan ini hendaklah sekejap mungkin agar

tidak mengganggu pergerakan bola serta memberikan masa dan kesempatan kepada

pemain pertahanan pasukan lawan mengatur pertahanannya atau mematah serangan

PRINSIP SAINS DALAM MENANGKAP BOLA

Dalam kemahiran menangkap bola prinsip sains yang berkaitan ialah Hukum

pertama Newton iaitu Humum Inersia Inersia ialah suatu objek yang tidak bergerak

akan berada di dalam keadaan itu kecuali diganggu oleh daya luar Jika bergerak ia

akan bergerak terus dalam arah yang sama dan dalam garisan lurus melainkan jika

diganggu oleh daya luar

Konsep ndash konsep Penting dalam Inersia

1 Otot ndash otot besar menghasilkan daya lebih berbanding dengan otot ndash otot kecil

2 Sedikit daya diperlukan untuk mengekalkan kelajuan dan arah (momentum) objek yang

sedang bergerak

3 Daya yang lebih perlu untuk menghentikan objek yang berat dan bergerak cepat

(menyerap momentum)

Dalam kemahiran menangkap bola tangan dihulur keluar ketika menangkap bola

dan tangan ditarik ke dada bagi menyerap inersia yang terdapat pada bola tersebut

Perkara ini dilakukan supaya tangkapan bola itu menjadi kemas dan bola tidak mudah

terlepas apabila bola berada di tangan pemain Hal in juga dapat mengelakkan

berlakunya kecederaan terhadap pemain ketika bola ditangkap

KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA

Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu

pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya

dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah

gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka

bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol

Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh

semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada

pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol

Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan

melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada

barisan belakang yang akan menjaringkan bola

Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama

yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan

mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran

dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah

berputus asa

PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA

Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol

dalam permainan bola baling Antaranya ialah

1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain

2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan

3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak

dilaksanakan

4 Pemain mengikut lajak

5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu

6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol

JENIS JARINGAN

Jaringan dari Atas Kepala

Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta

mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-

pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan

kedudukan bergerak atau berlari

Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah

1 Pemain bergerak satu langkah ke depan

2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok

3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang

kepala pada aras bahu

4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke

atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran

5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran

Jaringan dari Bawah Lengan

Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia

boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi

Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau

pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan

Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut

1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan

sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu

2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke

depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran

3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan

Jaringan Lompat

Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala

tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak

tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan

terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan

yang berbahaya

Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh

daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya

jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan

Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain

memegang bola dengan kedua-dua belah tangan

2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat

jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala

Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan

3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan

4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak

Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan

sendiri boleh mengelirukan penjaga gol

2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara

memusingkan bahu dan lengannya

3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di

celah-celah kaki penjaga gol

4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka

sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang

Jaringan pada Aras Paha

Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan

yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha

dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat

pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol

atau pemain pertahanan

Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan

lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini

membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol

pihak lawan

Jaringan Sisi

Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan

lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal

Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan

Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri

dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan

sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di

bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara

mengejut

Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh

Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain

baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada

aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma

Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan

badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan

Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut

1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol

2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke

kawasan gol

3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa

berada di udara sebelum mendarat

4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau

menggulingkan tangan

Jaringan Penalti

Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-

undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan

Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel

Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut

1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah

fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal

dilakukan

2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan

3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung

untuk menjaring

4 Pemain melakukannya mengikut lajak

Jaringan Lambung

Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke

depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu

1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut

pemain lawan daripada lontaran penalti

2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang

memperoleh bola untuk membuat jaringan

3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika

terjadi serangan pantas

Jaringan Voli

Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat

Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut

1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran

2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan

3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat

PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING

Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang

terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang

kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk

menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika

hendak membuat jaringan bola

Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana

salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau

halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat

1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan

gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai

beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas

bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan

tepat ke sasaran

2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk

memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan

memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah

sasaran dengan tepat

Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran

pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada

jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh

badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan

objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut

lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang

LATIHAN ANSUR MAJU

Jaringan Lompat

a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki

b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak

angkat tangan kanan)

c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan

(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu

d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya

e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan

f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3

orang)

g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)

Jaringan ndash jaringan Lain

a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang

b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung

c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)

d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)

e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol

Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach

The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at

Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to

play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids

games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts

1 Teach games through games

2 Break games into their simplest format - then increase complexity

3 Participants are intelligent performers in games

4 Every learner is important and is involved

5 Participants need to know the subject matter

6 Need to match participantsrsquo skill and challenge

Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games

Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and

youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games

associated with 4 game categories

Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of

accuracy at a target

NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it

difficult for an opponent to return it

StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from

defenders in the field

Territory Games in which participants invade an opponents territory to score

These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing

children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated

with each category they become literate in a variety of games activities and sports and

develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing

sports

The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different

sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of

an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with

the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied

to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball

goalball)

In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games

and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example

Target

Boccia

Bowling

Golf

NetWall

Badminton

Sitting Volleyball

Squash

Tennis

Volleyball

Wheelchair Tennis

Striking

Fielding

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 6: Bahan proposal sem 7

menghasilkan pergerakan yang berkesan terutama ketika membuat hantaran di dalam

permainan Bola Baling Kemahiran hantaran bola berkait rapat dengan sistem tuas

kelas ketiga Hal ini disebabkan salah satu fungsi tuas yang berikut

a) Ia membolehkan rintangan yang lebih besar dari kuasa yang diaplikasikan diatasi

b) Untuk menambahkan kelajuan sesuatu halangan atau rintangan yang bergerak atau

menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Konsep ndash konsep Penting dalam Sistem Tuas

1 Daya ndash usaha di mana otot menghasilkan daya

2 Bebanrintangan ndash sebarang objek yang digerakkan atau anggota-anggota badan itu

sendiri

3 Paksifulkrum ndash sendi

4 Lengan daya dan lengan beban

a) Lengan daya (LD) yang lebih panjang membolehkan beban yang lebih diangkat

b) Lengan beban (LB) yang lebih panjang membolehkan kelajuan yang lebih dihasilkan

Kesimpulannya sistem tuas membolehkan pemain membuat hantaran

menggunakan daya yang terdapat di lengannya Apabila bola berada di tapak tangan

pemain lengan menjadi daya kepada bola tersebut untuk bergerak manakala siku

sebagai fulkrum atau sendi yang berfungsi untuk menggerakkan bola tersebut Oleh itu

jika lengan mengenakan daya yang kuat ke atas bola tersebut maka bola itu akan

bergerak dalam kelajuan yang tinggi dan menyebabkan hantaran bola itu berlaku

dengan cepat

KEMAHIRAN KEDUA MENANGKAP BOLA

Prinsip utama dalam menangkap bola ialah mengawal mematikan kelajuan

bola memegangnya dengan baik dan terus mengawalnya dengan menggunakan

kedua-dua belah tangan yang berkedudukan relaks

Pelbagai cara tangkapan boleh dilakukan dengan paling penting ialah setiap

tangkapan hendaklah dilakukan dengan tepat tanpa mengira kelajuan atau jenis

hantaran yang dibuat oleh rakan Bagaimanapun tangkapan yang tepat dan betul

bermula daripada lontaran atau hantaran yang tepat atau sempurna

Untuk menangkap bola dengan tepat dalam apa jua keadaan dan situasi

permainan seorang pemain mestilah memberikan perhatian pada faktor-faktor berikut

1 Penglihatan pemain hendaklah fokus pada bola dan penghantarnya

2 Kedua-dua belah tangan direnggangkan dan dihulurkan ke arah bola

3 Tangan dan jari hendaklah dalam kedudukan terbuka semasa membuat tangkapan Ibu

jari berfungsi sebagai penahan bola

4 Setelah berjaya ditangkap bola hendaklah dirapatkan ke dada dalam kedudukan yang

selamat

5 Kedudukan sebelah kaki hendaklah ke depan dan harus berjarak seluas bahu dengan

kaki belakang

6 Sepanjang pergerakan untuk menangkap bola pemain hendaklah berada dalam

kedudukan seimbang

7 Bola yang diterima berada di atas pinggang perlu ditangkap dengan tangan terbuka dan

jari-jari menunjuk ke atas dengan ibu jari membentuk W di belakang bola Untuk bola

yang berada di bawah pinggang tangan diterbalikkan dan bola disentuh hanya pada

jari Untuk menangkap bola terlalu rendah satu kaki dikeluarkan ke depan lalu lutut

membengkok dan tangan terbalik

Pemain perlu berupaya menangkap pelbagai hantaran seperti hantaran tinggi

hantaran rendah dan hantaran sisi sama ada dalam kedudukan bergerak atau statik

CARA MENANGKAP BOLA

1 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola aras muka

Apabila hendak menangkap bola setinggi aras muka pemain seboleh-bolehnya

hendaklah berada di belakang hala pergerakan bola itu Kedua-dua belah tangan

dihulur secara lurus ke hadapan untuk menangkap bola Sebaik sahaja ditangkap bola

hendaklah dibawa dekat badan untuk kawalan yang lebih baik

2 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola rendah

Untuk menangkap bola rendah pemain perlu merendahkan badannya dan kedua-dua

belah tangan dihulur untuk menerima bola yang menuju kepadanya Jari-jari menghala

ke bawah semasa menangkap bola

3 Menangkap bola dengan sebelah tangan

Cara ini hanya dapat dilakukan dalam situasi apabila penerima bola tidak menghadapi

tekanan atau gangguan daripada pihak lawan semasa hantaran dibuat Penerima

hendaklah memerhatikan bola sehingga dapat ditangkapnya Untuk kawalan bola yang

kemas keseluruhan tapak tangan yang menangkap bola hendaklah berada di belakang

bola

4 Menangkap bola tinggi

Jika perlu pemain hendaklah melompat untuk menangkap bola hantaran tinggi Faktor

yang sangat penting dalam situasi ini adalah lompatan hendaklah dibuat pada masa

yang tepat Kedua-dua belah tangan dihulur ke atas untuk menangkap bola Sebaik

sahaja mendarat bola hendaklah dibawa rapat ke badan supaya dapat mengawalnya

dengan lebih kemas

KESALAHAN-KESALAHAN MENANGKAP BOLA

1 Memegang bola menggunakan jari dan tidak menggunakan tapak tangan

2 Tangan yang dihulurkan ke depan berada terlalu rendah dan tidak pula berada terlalu

jauh di belakang

3 Tidak menggunakan pergelangan tangan

4 Genggaman yang tidak kemas

5 Tangkapan yang salah dan tidak mengikut situasi permainan

MEMEGANG BOLA

Selepas menangkap bola pemain dibenarkan memegangnya tidak lebih

daripada 3 saat sebelum menghantarnya kepada rakan atau terus membuat jaringan

gol Dalam masa yang singkat ini pemain menguasai bola sepenuhnya Pemain perlu

memegang bola dengan kedua-dua belah tangannya kerana jika sebelah tangan

digunakan kemungkinan bola terlepas daripada pegangannya

Apabila bola dirapatkan ke dada ia dipegang erat oleh jari-jari yang dibuka dan

mengarah ke depan Pegangan yang kukuh ini adalah penting bagi membolehkan

pemain melakukan gerakan yang seterusnya

Umumnya memegang bola hendaklah menggunakan kedua-dua belah tangan

dan berkedudukan pada aras dada Pegangan ini hendaklah sekejap mungkin agar

tidak mengganggu pergerakan bola serta memberikan masa dan kesempatan kepada

pemain pertahanan pasukan lawan mengatur pertahanannya atau mematah serangan

PRINSIP SAINS DALAM MENANGKAP BOLA

Dalam kemahiran menangkap bola prinsip sains yang berkaitan ialah Hukum

pertama Newton iaitu Humum Inersia Inersia ialah suatu objek yang tidak bergerak

akan berada di dalam keadaan itu kecuali diganggu oleh daya luar Jika bergerak ia

akan bergerak terus dalam arah yang sama dan dalam garisan lurus melainkan jika

diganggu oleh daya luar

Konsep ndash konsep Penting dalam Inersia

1 Otot ndash otot besar menghasilkan daya lebih berbanding dengan otot ndash otot kecil

2 Sedikit daya diperlukan untuk mengekalkan kelajuan dan arah (momentum) objek yang

sedang bergerak

3 Daya yang lebih perlu untuk menghentikan objek yang berat dan bergerak cepat

(menyerap momentum)

Dalam kemahiran menangkap bola tangan dihulur keluar ketika menangkap bola

dan tangan ditarik ke dada bagi menyerap inersia yang terdapat pada bola tersebut

Perkara ini dilakukan supaya tangkapan bola itu menjadi kemas dan bola tidak mudah

terlepas apabila bola berada di tangan pemain Hal in juga dapat mengelakkan

berlakunya kecederaan terhadap pemain ketika bola ditangkap

KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA

Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu

pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya

dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah

gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka

bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol

Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh

semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada

pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol

Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan

melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada

barisan belakang yang akan menjaringkan bola

Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama

yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan

mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran

dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah

berputus asa

PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA

Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol

dalam permainan bola baling Antaranya ialah

1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain

2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan

3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak

dilaksanakan

4 Pemain mengikut lajak

5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu

6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol

JENIS JARINGAN

Jaringan dari Atas Kepala

Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta

mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-

pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan

kedudukan bergerak atau berlari

Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah

1 Pemain bergerak satu langkah ke depan

2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok

3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang

kepala pada aras bahu

4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke

atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran

5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran

Jaringan dari Bawah Lengan

Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia

boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi

Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau

pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan

Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut

1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan

sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu

2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke

depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran

3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan

Jaringan Lompat

Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala

tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak

tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan

terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan

yang berbahaya

Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh

daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya

jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan

Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain

memegang bola dengan kedua-dua belah tangan

2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat

jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala

Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan

3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan

4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak

Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan

sendiri boleh mengelirukan penjaga gol

2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara

memusingkan bahu dan lengannya

3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di

celah-celah kaki penjaga gol

4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka

sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang

Jaringan pada Aras Paha

Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan

yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha

dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat

pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol

atau pemain pertahanan

Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan

lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini

membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol

pihak lawan

Jaringan Sisi

Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan

lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal

Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan

Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri

dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan

sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di

bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara

mengejut

Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh

Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain

baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada

aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma

Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan

badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan

Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut

1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol

2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke

kawasan gol

3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa

berada di udara sebelum mendarat

4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau

menggulingkan tangan

Jaringan Penalti

Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-

undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan

Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel

Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut

1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah

fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal

dilakukan

2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan

3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung

untuk menjaring

4 Pemain melakukannya mengikut lajak

Jaringan Lambung

Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke

depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu

1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut

pemain lawan daripada lontaran penalti

2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang

memperoleh bola untuk membuat jaringan

3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika

terjadi serangan pantas

Jaringan Voli

Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat

Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut

1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran

2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan

3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat

PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING

Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang

terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang

kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk

menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika

hendak membuat jaringan bola

Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana

salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau

halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat

1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan

gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai

beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas

bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan

tepat ke sasaran

2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk

memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan

memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah

sasaran dengan tepat

Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran

pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada

jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh

badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan

objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut

lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang

LATIHAN ANSUR MAJU

Jaringan Lompat

a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki

b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak

angkat tangan kanan)

c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan

(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu

d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya

e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan

f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3

orang)

g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)

Jaringan ndash jaringan Lain

a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang

b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung

c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)

d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)

e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol

Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach

The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at

Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to

play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids

games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts

1 Teach games through games

2 Break games into their simplest format - then increase complexity

3 Participants are intelligent performers in games

4 Every learner is important and is involved

5 Participants need to know the subject matter

6 Need to match participantsrsquo skill and challenge

Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games

Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and

youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games

associated with 4 game categories

Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of

accuracy at a target

NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it

difficult for an opponent to return it

StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from

defenders in the field

Territory Games in which participants invade an opponents territory to score

These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing

children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated

with each category they become literate in a variety of games activities and sports and

develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing

sports

The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different

sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of

an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with

the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied

to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball

goalball)

In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games

and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example

Target

Boccia

Bowling

Golf

NetWall

Badminton

Sitting Volleyball

Squash

Tennis

Volleyball

Wheelchair Tennis

Striking

Fielding

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 7: Bahan proposal sem 7

5 Kedudukan sebelah kaki hendaklah ke depan dan harus berjarak seluas bahu dengan

kaki belakang

6 Sepanjang pergerakan untuk menangkap bola pemain hendaklah berada dalam

kedudukan seimbang

7 Bola yang diterima berada di atas pinggang perlu ditangkap dengan tangan terbuka dan

jari-jari menunjuk ke atas dengan ibu jari membentuk W di belakang bola Untuk bola

yang berada di bawah pinggang tangan diterbalikkan dan bola disentuh hanya pada

jari Untuk menangkap bola terlalu rendah satu kaki dikeluarkan ke depan lalu lutut

membengkok dan tangan terbalik

Pemain perlu berupaya menangkap pelbagai hantaran seperti hantaran tinggi

hantaran rendah dan hantaran sisi sama ada dalam kedudukan bergerak atau statik

CARA MENANGKAP BOLA

1 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola aras muka

Apabila hendak menangkap bola setinggi aras muka pemain seboleh-bolehnya

hendaklah berada di belakang hala pergerakan bola itu Kedua-dua belah tangan

dihulur secara lurus ke hadapan untuk menangkap bola Sebaik sahaja ditangkap bola

hendaklah dibawa dekat badan untuk kawalan yang lebih baik

2 Dengan kedua-dua belah tangan ndash bola rendah

Untuk menangkap bola rendah pemain perlu merendahkan badannya dan kedua-dua

belah tangan dihulur untuk menerima bola yang menuju kepadanya Jari-jari menghala

ke bawah semasa menangkap bola

3 Menangkap bola dengan sebelah tangan

Cara ini hanya dapat dilakukan dalam situasi apabila penerima bola tidak menghadapi

tekanan atau gangguan daripada pihak lawan semasa hantaran dibuat Penerima

hendaklah memerhatikan bola sehingga dapat ditangkapnya Untuk kawalan bola yang

kemas keseluruhan tapak tangan yang menangkap bola hendaklah berada di belakang

bola

4 Menangkap bola tinggi

Jika perlu pemain hendaklah melompat untuk menangkap bola hantaran tinggi Faktor

yang sangat penting dalam situasi ini adalah lompatan hendaklah dibuat pada masa

yang tepat Kedua-dua belah tangan dihulur ke atas untuk menangkap bola Sebaik

sahaja mendarat bola hendaklah dibawa rapat ke badan supaya dapat mengawalnya

dengan lebih kemas

KESALAHAN-KESALAHAN MENANGKAP BOLA

1 Memegang bola menggunakan jari dan tidak menggunakan tapak tangan

2 Tangan yang dihulurkan ke depan berada terlalu rendah dan tidak pula berada terlalu

jauh di belakang

3 Tidak menggunakan pergelangan tangan

4 Genggaman yang tidak kemas

5 Tangkapan yang salah dan tidak mengikut situasi permainan

MEMEGANG BOLA

Selepas menangkap bola pemain dibenarkan memegangnya tidak lebih

daripada 3 saat sebelum menghantarnya kepada rakan atau terus membuat jaringan

gol Dalam masa yang singkat ini pemain menguasai bola sepenuhnya Pemain perlu

memegang bola dengan kedua-dua belah tangannya kerana jika sebelah tangan

digunakan kemungkinan bola terlepas daripada pegangannya

Apabila bola dirapatkan ke dada ia dipegang erat oleh jari-jari yang dibuka dan

mengarah ke depan Pegangan yang kukuh ini adalah penting bagi membolehkan

pemain melakukan gerakan yang seterusnya

Umumnya memegang bola hendaklah menggunakan kedua-dua belah tangan

dan berkedudukan pada aras dada Pegangan ini hendaklah sekejap mungkin agar

tidak mengganggu pergerakan bola serta memberikan masa dan kesempatan kepada

pemain pertahanan pasukan lawan mengatur pertahanannya atau mematah serangan

PRINSIP SAINS DALAM MENANGKAP BOLA

Dalam kemahiran menangkap bola prinsip sains yang berkaitan ialah Hukum

pertama Newton iaitu Humum Inersia Inersia ialah suatu objek yang tidak bergerak

akan berada di dalam keadaan itu kecuali diganggu oleh daya luar Jika bergerak ia

akan bergerak terus dalam arah yang sama dan dalam garisan lurus melainkan jika

diganggu oleh daya luar

Konsep ndash konsep Penting dalam Inersia

1 Otot ndash otot besar menghasilkan daya lebih berbanding dengan otot ndash otot kecil

2 Sedikit daya diperlukan untuk mengekalkan kelajuan dan arah (momentum) objek yang

sedang bergerak

3 Daya yang lebih perlu untuk menghentikan objek yang berat dan bergerak cepat

(menyerap momentum)

Dalam kemahiran menangkap bola tangan dihulur keluar ketika menangkap bola

dan tangan ditarik ke dada bagi menyerap inersia yang terdapat pada bola tersebut

Perkara ini dilakukan supaya tangkapan bola itu menjadi kemas dan bola tidak mudah

terlepas apabila bola berada di tangan pemain Hal in juga dapat mengelakkan

berlakunya kecederaan terhadap pemain ketika bola ditangkap

KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA

Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu

pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya

dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah

gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka

bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol

Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh

semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada

pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol

Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan

melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada

barisan belakang yang akan menjaringkan bola

Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama

yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan

mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran

dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah

berputus asa

PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA

Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol

dalam permainan bola baling Antaranya ialah

1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain

2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan

3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak

dilaksanakan

4 Pemain mengikut lajak

5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu

6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol

JENIS JARINGAN

Jaringan dari Atas Kepala

Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta

mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-

pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan

kedudukan bergerak atau berlari

Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah

1 Pemain bergerak satu langkah ke depan

2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok

3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang

kepala pada aras bahu

4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke

atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran

5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran

Jaringan dari Bawah Lengan

Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia

boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi

Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau

pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan

Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut

1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan

sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu

2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke

depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran

3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan

Jaringan Lompat

Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala

tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak

tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan

terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan

yang berbahaya

Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh

daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya

jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan

Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain

memegang bola dengan kedua-dua belah tangan

2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat

jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala

Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan

3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan

4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak

Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan

sendiri boleh mengelirukan penjaga gol

2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara

memusingkan bahu dan lengannya

3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di

celah-celah kaki penjaga gol

4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka

sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang

Jaringan pada Aras Paha

Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan

yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha

dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat

pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol

atau pemain pertahanan

Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan

lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini

membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol

pihak lawan

Jaringan Sisi

Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan

lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal

Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan

Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri

dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan

sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di

bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara

mengejut

Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh

Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain

baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada

aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma

Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan

badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan

Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut

1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol

2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke

kawasan gol

3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa

berada di udara sebelum mendarat

4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau

menggulingkan tangan

Jaringan Penalti

Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-

undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan

Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel

Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut

1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah

fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal

dilakukan

2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan

3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung

untuk menjaring

4 Pemain melakukannya mengikut lajak

Jaringan Lambung

Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke

depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu

1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut

pemain lawan daripada lontaran penalti

2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang

memperoleh bola untuk membuat jaringan

3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika

terjadi serangan pantas

Jaringan Voli

Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat

Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut

1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran

2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan

3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat

PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING

Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang

terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang

kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk

menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika

hendak membuat jaringan bola

Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana

salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau

halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat

1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan

gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai

beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas

bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan

tepat ke sasaran

2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk

memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan

memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah

sasaran dengan tepat

Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran

pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada

jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh

badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan

objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut

lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang

LATIHAN ANSUR MAJU

Jaringan Lompat

a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki

b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak

angkat tangan kanan)

c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan

(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu

d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya

e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan

f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3

orang)

g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)

Jaringan ndash jaringan Lain

a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang

b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung

c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)

d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)

e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol

Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach

The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at

Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to

play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids

games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts

1 Teach games through games

2 Break games into their simplest format - then increase complexity

3 Participants are intelligent performers in games

4 Every learner is important and is involved

5 Participants need to know the subject matter

6 Need to match participantsrsquo skill and challenge

Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games

Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and

youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games

associated with 4 game categories

Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of

accuracy at a target

NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it

difficult for an opponent to return it

StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from

defenders in the field

Territory Games in which participants invade an opponents territory to score

These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing

children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated

with each category they become literate in a variety of games activities and sports and

develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing

sports

The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different

sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of

an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with

the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied

to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball

goalball)

In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games

and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example

Target

Boccia

Bowling

Golf

NetWall

Badminton

Sitting Volleyball

Squash

Tennis

Volleyball

Wheelchair Tennis

Striking

Fielding

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 8: Bahan proposal sem 7

KESALAHAN-KESALAHAN MENANGKAP BOLA

1 Memegang bola menggunakan jari dan tidak menggunakan tapak tangan

2 Tangan yang dihulurkan ke depan berada terlalu rendah dan tidak pula berada terlalu

jauh di belakang

3 Tidak menggunakan pergelangan tangan

4 Genggaman yang tidak kemas

5 Tangkapan yang salah dan tidak mengikut situasi permainan

MEMEGANG BOLA

Selepas menangkap bola pemain dibenarkan memegangnya tidak lebih

daripada 3 saat sebelum menghantarnya kepada rakan atau terus membuat jaringan

gol Dalam masa yang singkat ini pemain menguasai bola sepenuhnya Pemain perlu

memegang bola dengan kedua-dua belah tangannya kerana jika sebelah tangan

digunakan kemungkinan bola terlepas daripada pegangannya

Apabila bola dirapatkan ke dada ia dipegang erat oleh jari-jari yang dibuka dan

mengarah ke depan Pegangan yang kukuh ini adalah penting bagi membolehkan

pemain melakukan gerakan yang seterusnya

Umumnya memegang bola hendaklah menggunakan kedua-dua belah tangan

dan berkedudukan pada aras dada Pegangan ini hendaklah sekejap mungkin agar

tidak mengganggu pergerakan bola serta memberikan masa dan kesempatan kepada

pemain pertahanan pasukan lawan mengatur pertahanannya atau mematah serangan

PRINSIP SAINS DALAM MENANGKAP BOLA

Dalam kemahiran menangkap bola prinsip sains yang berkaitan ialah Hukum

pertama Newton iaitu Humum Inersia Inersia ialah suatu objek yang tidak bergerak

akan berada di dalam keadaan itu kecuali diganggu oleh daya luar Jika bergerak ia

akan bergerak terus dalam arah yang sama dan dalam garisan lurus melainkan jika

diganggu oleh daya luar

Konsep ndash konsep Penting dalam Inersia

1 Otot ndash otot besar menghasilkan daya lebih berbanding dengan otot ndash otot kecil

2 Sedikit daya diperlukan untuk mengekalkan kelajuan dan arah (momentum) objek yang

sedang bergerak

3 Daya yang lebih perlu untuk menghentikan objek yang berat dan bergerak cepat

(menyerap momentum)

Dalam kemahiran menangkap bola tangan dihulur keluar ketika menangkap bola

dan tangan ditarik ke dada bagi menyerap inersia yang terdapat pada bola tersebut

Perkara ini dilakukan supaya tangkapan bola itu menjadi kemas dan bola tidak mudah

terlepas apabila bola berada di tangan pemain Hal in juga dapat mengelakkan

berlakunya kecederaan terhadap pemain ketika bola ditangkap

KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA

Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu

pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya

dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah

gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka

bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol

Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh

semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada

pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol

Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan

melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada

barisan belakang yang akan menjaringkan bola

Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama

yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan

mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran

dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah

berputus asa

PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA

Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol

dalam permainan bola baling Antaranya ialah

1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain

2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan

3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak

dilaksanakan

4 Pemain mengikut lajak

5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu

6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol

JENIS JARINGAN

Jaringan dari Atas Kepala

Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta

mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-

pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan

kedudukan bergerak atau berlari

Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah

1 Pemain bergerak satu langkah ke depan

2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok

3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang

kepala pada aras bahu

4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke

atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran

5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran

Jaringan dari Bawah Lengan

Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia

boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi

Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau

pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan

Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut

1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan

sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu

2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke

depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran

3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan

Jaringan Lompat

Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala

tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak

tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan

terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan

yang berbahaya

Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh

daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya

jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan

Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain

memegang bola dengan kedua-dua belah tangan

2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat

jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala

Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan

3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan

4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak

Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan

sendiri boleh mengelirukan penjaga gol

2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara

memusingkan bahu dan lengannya

3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di

celah-celah kaki penjaga gol

4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka

sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang

Jaringan pada Aras Paha

Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan

yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha

dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat

pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol

atau pemain pertahanan

Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan

lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini

membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol

pihak lawan

Jaringan Sisi

Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan

lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal

Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan

Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri

dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan

sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di

bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara

mengejut

Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh

Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain

baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada

aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma

Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan

badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan

Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut

1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol

2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke

kawasan gol

3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa

berada di udara sebelum mendarat

4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau

menggulingkan tangan

Jaringan Penalti

Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-

undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan

Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel

Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut

1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah

fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal

dilakukan

2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan

3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung

untuk menjaring

4 Pemain melakukannya mengikut lajak

Jaringan Lambung

Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke

depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu

1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut

pemain lawan daripada lontaran penalti

2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang

memperoleh bola untuk membuat jaringan

3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika

terjadi serangan pantas

Jaringan Voli

Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat

Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut

1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran

2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan

3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat

PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING

Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang

terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang

kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk

menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika

hendak membuat jaringan bola

Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana

salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau

halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat

1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan

gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai

beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas

bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan

tepat ke sasaran

2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk

memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan

memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah

sasaran dengan tepat

Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran

pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada

jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh

badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan

objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut

lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang

LATIHAN ANSUR MAJU

Jaringan Lompat

a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki

b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak

angkat tangan kanan)

c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan

(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu

d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya

e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan

f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3

orang)

g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)

Jaringan ndash jaringan Lain

a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang

b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung

c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)

d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)

e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol

Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach

The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at

Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to

play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids

games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts

1 Teach games through games

2 Break games into their simplest format - then increase complexity

3 Participants are intelligent performers in games

4 Every learner is important and is involved

5 Participants need to know the subject matter

6 Need to match participantsrsquo skill and challenge

Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games

Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and

youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games

associated with 4 game categories

Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of

accuracy at a target

NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it

difficult for an opponent to return it

StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from

defenders in the field

Territory Games in which participants invade an opponents territory to score

These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing

children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated

with each category they become literate in a variety of games activities and sports and

develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing

sports

The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different

sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of

an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with

the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied

to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball

goalball)

In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games

and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example

Target

Boccia

Bowling

Golf

NetWall

Badminton

Sitting Volleyball

Squash

Tennis

Volleyball

Wheelchair Tennis

Striking

Fielding

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 9: Bahan proposal sem 7

KEMAHIRAN KETIGA MENJARING BOLA

Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol Sudah tentu

pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya

dihasilkan terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik Dianggarkan purata jumlah

gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu permainan bola baling ialah 40 gol Maka

bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol

Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh

semua pemain kecuali penjaga gol namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada

pada pemain barisan belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol

Manakala pemain-pemain lain lebih bertanggungjawab dalam mengatur dan

melaksanakan taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada

barisan belakang yang akan menjaringkan bola

Kekuatan kelajuan ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama

yang perlu ada pada pemain bola baling terutamanya mereka yang ditugaskan

mendapatkan gol Pemain-pemain juga diharapkan mempunyai ketangkasan pemikiran

dan tindakan bijak merebut peluang bijak memintas tahan lasak dan tidak mudah

berputus asa

PRINSIP ndash PRINSIP UTAMA

Umumnya terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan gol

dalam permainan bola baling Antaranya ialah

1 Pemain mempunyai keyakinan diri pada setiap pemain

2 Pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam tempoh permainan

3 Pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan yang hendak

dilaksanakan

4 Pemain mengikut lajak

5 Pemain bijak mengarah dan menepati sasaran tertentu

6 Pemain cekap menilai ruang kosong dan kedudukan penjaga gol

JENIS JARINGAN

Jaringan dari Atas Kepala

Jaringan dari atas kepala ialah jaringan yang biasa dan mudah dilakukan serta

mudah pula untuk mendapatkan gol Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-

pemain baru Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan

kedudukan bergerak atau berlari

Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah

1 Pemain bergerak satu langkah ke depan

2 Pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki kanan membengkok

3 Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit dan dibawa ke belakang

kepala pada aras bahu

4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke

atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran

5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran

Jaringan dari Bawah Lengan

Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia

boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi

Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau

pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan

Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut

1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan

sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu

2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke

depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran

3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan

Jaringan Lompat

Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala

tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak

tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan

terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan

yang berbahaya

Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh

daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya

jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan

Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain

memegang bola dengan kedua-dua belah tangan

2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat

jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala

Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan

3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan

4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak

Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan

sendiri boleh mengelirukan penjaga gol

2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara

memusingkan bahu dan lengannya

3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di

celah-celah kaki penjaga gol

4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka

sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang

Jaringan pada Aras Paha

Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan

yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha

dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat

pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol

atau pemain pertahanan

Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan

lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini

membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol

pihak lawan

Jaringan Sisi

Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan

lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal

Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan

Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri

dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan

sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di

bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara

mengejut

Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh

Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain

baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada

aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma

Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan

badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan

Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut

1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol

2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke

kawasan gol

3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa

berada di udara sebelum mendarat

4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau

menggulingkan tangan

Jaringan Penalti

Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-

undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan

Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel

Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut

1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah

fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal

dilakukan

2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan

3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung

untuk menjaring

4 Pemain melakukannya mengikut lajak

Jaringan Lambung

Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke

depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu

1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut

pemain lawan daripada lontaran penalti

2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang

memperoleh bola untuk membuat jaringan

3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika

terjadi serangan pantas

Jaringan Voli

Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat

Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut

1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran

2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan

3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat

PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING

Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang

terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang

kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk

menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika

hendak membuat jaringan bola

Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana

salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau

halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat

1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan

gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai

beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas

bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan

tepat ke sasaran

2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk

memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan

memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah

sasaran dengan tepat

Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran

pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada

jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh

badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan

objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut

lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang

LATIHAN ANSUR MAJU

Jaringan Lompat

a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki

b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak

angkat tangan kanan)

c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan

(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu

d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya

e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan

f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3

orang)

g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)

Jaringan ndash jaringan Lain

a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang

b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung

c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)

d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)

e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol

Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach

The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at

Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to

play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids

games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts

1 Teach games through games

2 Break games into their simplest format - then increase complexity

3 Participants are intelligent performers in games

4 Every learner is important and is involved

5 Participants need to know the subject matter

6 Need to match participantsrsquo skill and challenge

Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games

Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and

youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games

associated with 4 game categories

Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of

accuracy at a target

NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it

difficult for an opponent to return it

StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from

defenders in the field

Territory Games in which participants invade an opponents territory to score

These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing

children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated

with each category they become literate in a variety of games activities and sports and

develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing

sports

The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different

sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of

an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with

the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied

to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball

goalball)

In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games

and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example

Target

Boccia

Bowling

Golf

NetWall

Badminton

Sitting Volleyball

Squash

Tennis

Volleyball

Wheelchair Tennis

Striking

Fielding

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 10: Bahan proposal sem 7

4 Satu lonjakan dilakukan oleh pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke

atas kepala dan membalingnya kuat ke arah sasaran

5 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak selepas membuat hantaran

Jaringan dari Bawah Lengan

Umumnya jaringan ini kurang berkesan untuk menghasilkan gol Namun ia

boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang berbadan tinggi

Kadang-kadang pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian pada kawalan atau

pertahanan rendah Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah gol pihak lawan

Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti berikut

1 Pemain mengambil satu langkah ke depan dengan kaki kiri Kaki kanan dibengkokkan

sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu

2 Tangan pemain yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke

depan dan seterusnya bola dilontar dengan kuat ke sasaran

3 Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang dan tangan kanan dilepaskan

Jaringan Lompat

Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala

tetapi perkara yang terpenting ialah dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak

tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan Walaupun ia agak sukar dilakukan

terutamanya bagi pemain-pemain baru namun jika sudah mahir ia merupakan jaringan

yang berbahaya

Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan perlawanan banyak gol diperoleh

daripada jaringan ini Jaringan ini sering dilakukan selepas serangan pantas Biasanya

jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi bola berada di puncak lompatan

Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Pemain bergerak sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol Ketika ini pemain

memegang bola dengan kedua-dua belah tangan

2 Di luar garisan gol pemain akan melonjak tinggi ke kawasan gol sambil membuat

jaringan dengan menggunakan sebelah tangan seperti cara jaringan dari atas kepala

Arah yang dituju ialah satu daripada empat penjuru gol pihak lawan

3 Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola dilontarkan

4 Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak

Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan lompat adalah seperti berikut

1 Dari mula bergerak hingga membuat lompatan penjaring yang membuat lompatan

sendiri boleh mengelirukan penjaga gol

2 Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah jaringan dengan pantas secara

memusingkan bahu dan lengannya

3 Pemain boleh melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di

celah-celah kaki penjaga gol

4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka

sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang

Jaringan pada Aras Paha

Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan

yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha

dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat

pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol

atau pemain pertahanan

Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan

lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini

membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol

pihak lawan

Jaringan Sisi

Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan

lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal

Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan

Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri

dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan

sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di

bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara

mengejut

Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh

Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain

baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada

aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma

Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan

badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan

Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut

1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol

2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke

kawasan gol

3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa

berada di udara sebelum mendarat

4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau

menggulingkan tangan

Jaringan Penalti

Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-

undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan

Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel

Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut

1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah

fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal

dilakukan

2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan

3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung

untuk menjaring

4 Pemain melakukannya mengikut lajak

Jaringan Lambung

Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke

depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu

1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut

pemain lawan daripada lontaran penalti

2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang

memperoleh bola untuk membuat jaringan

3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika

terjadi serangan pantas

Jaringan Voli

Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat

Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut

1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran

2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan

3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat

PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING

Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang

terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang

kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk

menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika

hendak membuat jaringan bola

Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana

salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau

halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat

1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan

gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai

beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas

bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan

tepat ke sasaran

2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk

memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan

memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah

sasaran dengan tepat

Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran

pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada

jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh

badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan

objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut

lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang

LATIHAN ANSUR MAJU

Jaringan Lompat

a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki

b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak

angkat tangan kanan)

c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan

(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu

d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya

e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan

f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3

orang)

g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)

Jaringan ndash jaringan Lain

a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang

b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung

c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)

d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)

e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol

Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach

The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at

Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to

play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids

games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts

1 Teach games through games

2 Break games into their simplest format - then increase complexity

3 Participants are intelligent performers in games

4 Every learner is important and is involved

5 Participants need to know the subject matter

6 Need to match participantsrsquo skill and challenge

Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games

Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and

youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games

associated with 4 game categories

Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of

accuracy at a target

NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it

difficult for an opponent to return it

StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from

defenders in the field

Territory Games in which participants invade an opponents territory to score

These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing

children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated

with each category they become literate in a variety of games activities and sports and

develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing

sports

The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different

sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of

an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with

the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied

to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball

goalball)

In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games

and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example

Target

Boccia

Bowling

Golf

NetWall

Badminton

Sitting Volleyball

Squash

Tennis

Volleyball

Wheelchair Tennis

Striking

Fielding

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 11: Bahan proposal sem 7

4 Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan gol maka mereka

sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi dan peluang

Jaringan pada Aras Paha

Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol Namun ia memerlukan latihan

yang lama Pemain yang menerima bola memegangnya pada kedudukan aras paha

dan dengan serta-merta terus membuat jaringan Gerakan dalam jaringan ini amat

pantas Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar ditentukan oleh penjaga gol

atau pemain pertahanan

Cara jaringannya ialah pemain berlari pantas ke kawasan gold an membengkokkan

lututnya sehingga bola berada di bawah lengan lawan Dengan pantas pemain ini

membuat jaringan yang ditujukan ke sebarang bahagian di bawah palang pintu gol

pihak lawan

Jaringan Sisi

Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan pertahanan

lawan penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain yang mengawal

Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah kiri pemain lawan

Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya menggerakkan badannya ke kiri

dan berdiri pada kaki kiri Apabila mendarat di sisi pemain berkenaan memusingkan

sedikit badan dan bahunya membawa bola lebih rendah lalu membuat jaringan di

bawah lengan pemain lawan Jaringan ini lebih berkesan jika dilakukan secara

mengejut

Jaringan Junam dan Jaringan Jatuh

Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-pemain

baru jaringan junam jika dilakukan dengan baik hasilnya amat menarik khasnya pada

aksi dan gerakannya Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan percuma

Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain membengkokkan

badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan

Teknik melakukan jaringan junam adalah seperti berikut

1 Pemain berada di luar garisan kawasan gol

2 Dengan menggunakan kaki kiri pemain melonjakkan badannya ke udara menuju ke

kawasan gol

3 Semasa melonjak pemain membuat jaringan ke sasaran iaitu jaringan dibuat semasa

berada di udara sebelum mendarat

4 Pemain mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau

menggulingkan tangan

Jaringan Penalti

Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-

undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan

Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel

Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut

1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah

fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal

dilakukan

2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan

3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung

untuk menjaring

4 Pemain melakukannya mengikut lajak

Jaringan Lambung

Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke

depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu

1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut

pemain lawan daripada lontaran penalti

2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang

memperoleh bola untuk membuat jaringan

3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika

terjadi serangan pantas

Jaringan Voli

Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat

Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut

1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran

2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan

3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat

PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING

Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang

terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang

kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk

menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika

hendak membuat jaringan bola

Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana

salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau

halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat

1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan

gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai

beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas

bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan

tepat ke sasaran

2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk

memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan

memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah

sasaran dengan tepat

Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran

pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada

jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh

badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan

objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut

lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang

LATIHAN ANSUR MAJU

Jaringan Lompat

a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki

b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak

angkat tangan kanan)

c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan

(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu

d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya

e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan

f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3

orang)

g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)

Jaringan ndash jaringan Lain

a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang

b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung

c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)

d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)

e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol

Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach

The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at

Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to

play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids

games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts

1 Teach games through games

2 Break games into their simplest format - then increase complexity

3 Participants are intelligent performers in games

4 Every learner is important and is involved

5 Participants need to know the subject matter

6 Need to match participantsrsquo skill and challenge

Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games

Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and

youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games

associated with 4 game categories

Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of

accuracy at a target

NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it

difficult for an opponent to return it

StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from

defenders in the field

Territory Games in which participants invade an opponents territory to score

These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing

children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated

with each category they become literate in a variety of games activities and sports and

develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing

sports

The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different

sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of

an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with

the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied

to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball

goalball)

In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games

and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example

Target

Boccia

Bowling

Golf

NetWall

Badminton

Sitting Volleyball

Squash

Tennis

Volleyball

Wheelchair Tennis

Striking

Fielding

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 12: Bahan proposal sem 7

Jaringan Penalti

Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter Jaringan ini terhad mengikut undang-

undang penting iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi garisan balingan

Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas pengadil meniupkan wisel

Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut

1 Pemain berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola Pandangan hendaklah

fokus pada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal

dilakukan

2 Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan

3 Jika penjaga gol ke depan pemain menggunakan teknik membuat jaringan melambung

untuk menjaring

4 Pemain melakukannya mengikut lajak

Jaringan Lambung

Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah bergerak ke

depan golnya Umumnya terdapat 3 situasi berlakunya keadaan begini iaitu

1 Apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan sudut

pemain lawan daripada lontaran penalti

2 Apabila penjaga gol meluru ke depan untuk menandingi pemain lawan yang

memperoleh bola untuk membuat jaringan

3 Apabila penjaga gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain lawan ketika

terjadi serangan pantas

Jaringan Voli

Jaringan Voli adalah sama dengan jaringan lompat

Teknik melakukan jaringan Voli adalah seperti berikut

1 Jaringan ini dimulakan dengan pemain melompat ke arah bola hantaran

2 Semasa melompat pemain menangkap bola dengan kedua-dua belah tangan

3 Pemain membuat jaringan sebelum mendarat

PRINSIP SAINS DALAM KEMAHIRAN MENJARING

Dalam kemahiran menjaring Bola Baling terdapat dua prinsip sains yang

terlibat Prinsip sains yang pertama ialah sistem tuas manakala prinsip sains yang

kedua ialah daya Sistem tuas diaplikasikan ketika tangan dihayun ke udara untuk

menjaring manakala daya diaplikasikan ketika kaki membuat lajak dan melompat ketika

hendak membuat jaringan bola

Ketika membuat jaringan tuas dan daya memainkan peranan penting kerana

salah satu fungsi tuas dan daya adalah untuk menambah kelajuan sesuatu beban atau

halangan atau menambahkan jarak pergerakan sesuatu rintangan

Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat

1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan

gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai

beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas

bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan

tepat ke sasaran

2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk

memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan

memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah

sasaran dengan tepat

Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran

pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada

jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh

badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan

objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut

lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang

LATIHAN ANSUR MAJU

Jaringan Lompat

a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki

b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak

angkat tangan kanan)

c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan

(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu

d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya

e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan

f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3

orang)

g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)

Jaringan ndash jaringan Lain

a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang

b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung

c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)

d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)

e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol

Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach

The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at

Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to

play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids

games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts

1 Teach games through games

2 Break games into their simplest format - then increase complexity

3 Participants are intelligent performers in games

4 Every learner is important and is involved

5 Participants need to know the subject matter

6 Need to match participantsrsquo skill and challenge

Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games

Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and

youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games

associated with 4 game categories

Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of

accuracy at a target

NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it

difficult for an opponent to return it

StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from

defenders in the field

Territory Games in which participants invade an opponents territory to score

These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing

children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated

with each category they become literate in a variety of games activities and sports and

develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing

sports

The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different

sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of

an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with

the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied

to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball

goalball)

In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games

and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example

Target

Boccia

Bowling

Golf

NetWall

Badminton

Sitting Volleyball

Squash

Tennis

Volleyball

Wheelchair Tennis

Striking

Fielding

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 13: Bahan proposal sem 7

Penerangan tentang Prinsip Sains yang terlibat

1 Ketika membuat jaringan tangan dihayun tinggi ke udara untuk dilepaskan ke kawasan

gol Semasa hal ini terjadi sistem tuas kelas ketiga diaplikasikan di mana bola sebagai

beban siku sebagai fulkrum dan lengan sebagai daya yang akan dikenakan ke atas

bola Lengan memberikan daya yang kuat ke atas bola supaya bola dapat ditujukan

tepat ke sasaran

2 Semasa hendak menjaringkan bola kaki akan bergerak 3 langkah ke hadapan untuk

memberikan lajak kerana pada ketika ini daya akan diaplikasikan ke atas kaki dan

memberikan daya yang kuat supaya bola dapat bergerak dengan lebih cepat ke arah

sasaran dengan tepat

Ikut lajak penting dalam kemahiran menjaring Ikut lajak merujuk kepada unjuran

pergerakan yang telah dimulakan Kelajuan terakhir objek berkadar terus kepada

jumlah masa daya diaplikasikan Ikut lajak memastikan daya menggerakkan tubuh

badan digunakan dengan sepenuhnya Pendeknya ikut lajak memastikan pelepasan

objek berlaku bersama dengan pergerakan momentum maksimum tangan Jika ikut

lajak tidak dilakukan maka daya yang diberi kepada objek adalah kurang

LATIHAN ANSUR MAJU

Jaringan Lompat

a) Berlari dan melonjak atas sebelah kaki

b) Berlari melonjak dan mengangkat sebelah tangan ke atas (jika kaki kiri melonjak

angkat tangan kanan)

c) Seperti latihan (b) sambil melonjak bahu kiri menghala ke sasaran (gol) Tangan kanan

(bengkok sedikit) dihayun ke hadapan dari belakang bahu

d) Ulang latihan (a) (b) dan (c) dengan memegang bola tanpa melemparkannya

e) Latihan berpasangan ndash berlari melonjak dan melempar bola kepada kawan di hadapan

f) Latihan dengan tentangan pasif oleh seorang pengawal (latihan ini memerlukan 3

orang)

g) Latihan menjaring dengan tentangan aktif (seorang menjaga gol)

Jaringan ndash jaringan Lain

a) Latihan membaling pundi kacang bola sofbol bola baling antara 2 orang

b) Latihan membaling bola ke sasaran (tanda di dinding) melalui gelung

c) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara berdiri)

d) Latihan melempar bola ke pintu gol (cara bergerak 3 langkah)

e) Ulang latihan (c) dan (d) dengan tentangan penjaga gol

Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach

The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at

Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to

play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids

games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts

1 Teach games through games

2 Break games into their simplest format - then increase complexity

3 Participants are intelligent performers in games

4 Every learner is important and is involved

5 Participants need to know the subject matter

6 Need to match participantsrsquo skill and challenge

Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games

Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and

youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games

associated with 4 game categories

Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of

accuracy at a target

NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it

difficult for an opponent to return it

StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from

defenders in the field

Territory Games in which participants invade an opponents territory to score

These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing

children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated

with each category they become literate in a variety of games activities and sports and

develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing

sports

The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different

sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of

an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with

the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied

to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball

goalball)

In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games

and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example

Target

Boccia

Bowling

Golf

NetWall

Badminton

Sitting Volleyball

Squash

Tennis

Volleyball

Wheelchair Tennis

Striking

Fielding

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 14: Bahan proposal sem 7

Teaching Games for Understanding (TGfU) Approach

The Teaching Games for Understanding (TGfU) approach was developed by researchers at

Loughborough University in the United Kingdom to tap into childrenrsquos inherent desire to

play Bunker and Thorpe (1982) developed TGfU around the concept of teaching kids

games by playing games Butler et al (2008) identified six Basic TGfU Concepts

1 Teach games through games

2 Break games into their simplest format - then increase complexity

3 Participants are intelligent performers in games

4 Every learner is important and is involved

5 Participants need to know the subject matter

6 Need to match participantsrsquo skill and challenge

Recent approaches to TGfU have advocated for a thematic approach to teaching games

Rather than teaching sport-specific units (eg volleyball unit soccer unit) children and

youth gain skills and knowledge to apply to different sports by playing a variety of games

associated with 4 game categories

Target Games in which the participant propels an object preferably with a high degree of

accuracy at a target

NetWall Games in which the participant propels an object into space trying to make it

difficult for an opponent to return it

StrikingFielding Games in which the participant strikes an object so it is placed away from

defenders in the field

Territory Games in which participants invade an opponents territory to score

These categories represent games and activities that are similar in structure By exposing

children and youth to the primary rules fundamental skills and tactical problems associated

with each category they become literate in a variety of games activities and sports and

develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing

sports

The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different

sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of

an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with

the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied

to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball

goalball)

In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games

and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example

Target

Boccia

Bowling

Golf

NetWall

Badminton

Sitting Volleyball

Squash

Tennis

Volleyball

Wheelchair Tennis

Striking

Fielding

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 15: Bahan proposal sem 7

develop an understanding and competency of the skills and tactics associated with playing

sports

The skills and strategies used in the PlaySport activities are applicable to several different

sports For example if a child understands the basic concept behind keeping possession of

an object in an territory game (eg use short passes shield the ball support the player with

the ball) this will help them to play a variety of territory games whose tactics can be applied

to related sports (eg basketball soccer handball lacrosse wheelchair basketball

goalball)

In PlaySport activities have been grouped into specific categories which represent games

and sports which are similar in structure and include aspects of certain sports For example

Target

Boccia

Bowling

Golf

NetWall

Badminton

Sitting Volleyball

Squash

Tennis

Volleyball

Wheelchair Tennis

Striking

Fielding

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 16: Bahan proposal sem 7

Golf

NetWall

Badminton

Sitting Volleyball

Squash

Tennis

Volleyball

Wheelchair Tennis

Striking

Fielding

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 17: Bahan proposal sem 7

Baseball

Cricket

Softball

Territory

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 18: Bahan proposal sem 7

Basketball

Goalball

Handball

Hockey

Lacrosse

Soccer

Wheelchair Basketball

Individual

Pursuits

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 19: Bahan proposal sem 7

Yoga

Gymnastics

Athletics

To promote lifelong healthy active living for all it is important not to limit children and youth

to game and sport activities Many children and youth prefer activities that do not involve

team play and these can provide plenty of opportunities for fun through the development of

fitness and movement skills related to control of body rhythm movement aesthetics

creativity sequencing composition and stability With this in mind PlaySport also includes

Individual Pursuit activities These are games in which children work individually with their

own equipment or in some cases interact with others monitoring their own behaviour

movements and physical expenditure

Teaching Games for Understanding is a child-centred approach where the leader acts as a

facilitator and the participants make their own adaptations in order to maximize the level of

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 20: Bahan proposal sem 7

challenge and fun The following steps are elements of a Teaching Games for

Understanding approach

Activity Appreciation trying out a version of the activity in a small-group

Tactical Awareness developing understanding of common elements of games and tactics

needed for success

Decision-Making learning and practising making decisions in action in response to

different situations

Application of Skills identifying and practising the skills needed to improve play

Performance putting it all together applying the skills decision-making and tactics in

game situations

The process is a cyclical one with participants continuing to adapt and change as needed

for the best playing experience

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 21: Bahan proposal sem 7

httpwwwausportgovausportscoachmagcoaching_processesteaching_games_for_understanding

httpwwwplaysportnetabout-playsportteaching-games-understanding-tgfu

httpwebuvicca~thopperWEBarticlesAdvanteTGFUmotorlearnpdf

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 22: Bahan proposal sem 7

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA

SURAT

10 Pengenalan TGFU

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

12 Perkembangan TGFU

121 Sasaran (Target)

122 Striking Fielding

123 Jaring dinding (netwall)

124 Serangan (Invasion)

13 Permainan Jaring Dinding

131 Bola Tampar

132 Sepak Takraw

133 Skuasy

134 Tenis

135 Tenis Meja

136 Badminton

1

2

3

4

5

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

22 Objektif

23 Tarikh

24 Jangka Masa

25 Tempat

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

27 Bilangan Peserta

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

- Senarai Semak Peralatan

- Senarai Semak Sebelum Permainan

- Senarai Semak Semasa Permainan

- Senarai Semak Selepas Permainan

284 Senarai Alatan

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2851Pelan Kedudukan Pelaksanaan

Permainan

2852Langkah-langkah Pelaksanaan

6

7

8

9

10

11

12

13

13

14

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 23: Bahan proposal sem 7

Permainan

2853Peraturan dan Syarat-syarat

Permainan

2854Sistem Permarkahan

15

30 Rumusan

16

40 Refleksi Kendiri

Chai Xiao Min

Chow Yin Yin

Chuah Xue Li

Kong Yee Ming

Lim Feng Ying

17

19

21

23

25

50 Bibliografi

27

60 Lampiran 28

10 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan (rujuk

kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap

permainan Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu

TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan motivasi serta

bersuka ria Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan

permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 24: Bahan proposal sem 7

Melalui TGFU pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan

yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan

pengajaran dan pembelajaran dengan seronok

11 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat

kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom Terdapat beberapa faktor yang mendorong

mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU

Pada masa itu pencapaian permainan adalah kurang memuaskanMurid-murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru Murid-murid adalah bersifat

lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan

Selain itu pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan Permainan

yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari

sesuatu melalui permainan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan Melompat melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu

bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka ingin mengkaji satu set

kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran

Selain itu mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembang an

dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran Maka mereka pun berusaha untuk

mengkaji TGFU

(rujuk kepada httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf)

12 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 25: Bahan proposal sem 7

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama

121 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata Murid -murid

mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu Contoh

permainan adalah seperti bowling achery dan golf

122 Striking Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding Pasukan

striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding

akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah Mata

dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang

ditetapkan Contoh permainan adalah seperti baseball softball dan criket

123 Jaring dinding (netwall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat

manipulasi seperti bola Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh

permainan adalah seperti badminton squash dan table tennis

124 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan Dalam jangkaan masa yang tertentu masuk ke dalam kawasan pihak

lawan dan mengumpulkan mata Contoh permainan seperti soccer basketball dan handball (Rujuk

kepadahttpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf)

13 Permainan Net and Wall

131 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi

menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar

sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1] Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain

dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam

gelanggang lawan lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan

betul Bola tampar merupakan satu sukan aktif Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain

menyentuh bola di atas jaring kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini

132 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley dimainkan di

lapangan ganda badminton dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan Permainan ini

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 26: Bahan proposal sem 7

berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa

MelayuBola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran Pada tahun

1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka Di Filipina permainan ini

disebut Sipa di Burma Chinlone di Laos Kator

133 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai Squash Rackets

satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris squashable) digunakan

dalam perlawanan skuasy Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa

empat pemain bagi beregu) dengan raket piawai dalam gelanggang berdinding empat dengan satu

bola getah yang kecil dan berongga

134 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah

gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring Pertandingan diadakan mengikut jantina dan

jumlah pemain Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki perseorangan

wanita bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain) serta bergu campuran(di mana dua

pemain berlainan jantina bermain) Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya Dalam

empat pertandingan grand slam hanya 128 peserta akan bertanding

135 Tenis meja

Tenis meja atau ping pong (sebuah merek dagang) adalah suatu olahraga raket yang dimainkan

oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan Di Republik

Rakyat Cina nama resmiolahraga ini ialah bola ping pong Bola tenis meja adalah gery Raket

merupakan untuk peralatan memukul bola dikenal sebagai istilah bat padleRaket terdiri dari dua

bahagian iaitu blade dan rubber

136 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain

bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu) yang mana posisi

pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring

Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia

dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan Pukulan rali berhenti selepas bulu

tangkis jatuh di atas lantai dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia

melepasi atas jaring

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 27: Bahan proposal sem 7

20 Kategori Jaring Dinding

21 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini murid- murid dapat

211 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal psikologikal dan sosiologikal mereka pada

setiap peringkat perkembangannya

212 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti

permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

senaman biasa

213 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai

latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu

permainan yang baru

214 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan mempertingkatkan ketangkasan pergerakan

serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan

yang penuh saingan

215 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka

216 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal mental dan sosial yang sihat

217 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami

mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka

218 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli

dalam kumpulan

22 Objektif

Melalui aktiviti permainan murid- murid dapat

221 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan kemahiran dan taktik dalam kategori permainan

kanak-kanak

222 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam

sesuatu aktiviti permainan

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 28: Bahan proposal sem 7

223 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan

pelajar yang lain

224 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh

membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah

225 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu

permainan yang bermakna serta menyeronokkan

226 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran

mereka

227 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam

suasana yang menggembirakan dan selesa

228 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti

permainan dijalankan

229 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu

masalah

23 Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008

24 Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit

25 Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang Kawasan yang paling sesuai untuk

menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis

26 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun

27 Bilangan Peserta

Dalam permainan ini pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan Setiap

kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik

bagi kumpulan masing-masing

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 29: Bahan proposal sem 7

28 Panduan Pelaksanaan Permainan

281 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola Chow Yin Yin

AJK Mencatat Markah Chuah Xue Li

AJK Peralatan Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa Lim Feng Ying

Pengadil Kong Yee Ming

282 Senarai Nama Peserta

283 Senarai Semak Sebelum Semasa dan Selepas Pelaksanaan

Permainan

Bil Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaringdinding) diadakan antara

ahli-ahli kumpulan

2 Perancangan pelan permainan

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 30: Bahan proposal sem 7

4 Pemilihan dan penyediaan

peralatan yang sesuai untuk

permainan

5 Persiapan untuk tapak

permainan

6 Langkah- langkah keselamatan

yang diambil kira

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil Alatan Bil Alatan Semakan

1 Bola Gymnasium 2

2 Jaring 1

3 Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan

2 Peralatan disediakan

3 Semua peserta melaporkan diri

4 Peserta berpakaian sukan

5 Memanaskan badan sebelum memulakan permainan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1 Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 31: Bahan proposal sem 7

2 Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata

3 Pemantau menerangkan peraturan permainan

4 Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi

5 Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil Perkara Semakan

1 Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata

2 Peralatan dikemas dan dipulangkan

3 Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2831 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan

2832 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu

2833 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 745 am

2834 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas

2835 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan

Semasa permainan

2836 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan

peraturan cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu

2837 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan

2838 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi

2839 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 32: Bahan proposal sem 7

28310 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan

dijalankan

Selepas permainan

28311 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan

28312 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal

28313 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan

28314 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan

284 Senarai Alatan

Dalam permainan ini kumpulan saya akan menyediakan

- 2 biji bola gymnasium

- Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

- 28 skitel

285 Prosedur Pelaksanaan Permainan

286 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

287 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2871 Mula-mula 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar

2872 Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu

2873 Apabila arahan diberi peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan

sambil menyebut perkataan yang diminta (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2874 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai

2875 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 33: Bahan proposal sem 7

2876 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti

288 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2881 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan

2882 Pengelola akan memberikan satu ldquoTemardquo untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan

2883 Contohnya tema diberi ialah ldquoBuah-buahanrdquo maka perkataan yang disebut boleh jadi

ldquodurianrdquo ldquorambutanrdquo ldquopisangrdquo dan sebagainya

2884 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan memegang bola melebihi

3 saat gagal menyambut bola gagal melambung bola melepasi jaring maka markah

akan diberi kepada pihak lawan

2885 Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah Markah akan diberi kepada pihak lawan

2886 Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa

289 Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika

a Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan

b Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang

c Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola)

d Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema

Dengan itu pasukan lawan akan mendapat 1 markah Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang

30 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak

melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor Mereka

kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan

dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 34: Bahan proposal sem 7

Jadi program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar -pelajar

yang belajar pada peringkat sekolah rendah

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti

permainan Dengan kata lain pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini

Dalam program ini pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam

sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang

hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan

menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan Secara ringkasnya

program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar

Tambahan pula melalui kertas kerja ini saya menyedari bahawa cara bermain peraturan

dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan Untuk menjadikan

aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar pertamanya peraturan dan syarat permainan

yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek Seterusnya guru Pendidikan Jasmani harus

memberi peluang untuk murid mempelajari melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam

situasi persaingan mengikut keperluan kebolehan dan minat individu masing-masing Kemudian

kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran

kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu

Kesimpulannya para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang

penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya

mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari

gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu Selain itu pendidik wajib menekankan aspek

kemahiran asas aktiviti latihan dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani

kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi

pandangannya terhadap permainan yang seterusnya Dengan kata lain pendidik perlu membuat

persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran

terutamanya dalam permainan kategori sasaran pukulan jaring dinding dan serangan

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Page 35: Bahan proposal sem 7

30 BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar Husain Bin Ayobamp Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani

Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks Malaysia Dewan Bahasa Dan

Pustaka

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006) Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications

Sdn Bhd

Rujukan Elektronik

Dr Paul Webb Dr Phil Pearson Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical

education

httpwwwpenzorgnzdownloadsIchperConfWEB06004_finalpdf

Accessed on 24 September 2008

James L Mandigo Nicholas L Holt (2002)

The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for

Understanding httpspartanacbrockuca~jmandigoinclusionOCpdf

Accessed on 29 September 2008

James Mandigo Joanna Sheppard

Childrens Affective Experiences in TGFU Game

Environmentshttpspartanacbrockuca~jmandigogameliteracyaffectivemelbournep

df Accessed on 29 September 2008

Overview of TGFU Modal

httpltcumanitobacawikiGroup_3Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games

Acessed on 30 September 2008

Lampiran 1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan