barbieri daniela - lenguajes del comic parte 1

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Instrumentos Paids / 10 Coleccin dirigida por Umberto Eco

Daniele JBarbieri

LOS LENGUAJES DEL CMIC

UNfVERSIDAD DE BUENOS AIKESFACULTAD DE FILOSOFA Y LETRAS DfRECCtON DE BIBWOTECAS

L O . Calabrese - El lenguaje del arte 2. M. Wolf - La investigacin de la comunicacin de masas 3. G. Stefani - Comprender la msica 4. M. T. Serafini - Cmo redactar un tema 5. A. Costa - Saber ver el cine 6. M. De Marinis - El nuevo teatro, 1947-1970 7. F. Casetti y F. di Chio - Cmo analizar un film 8. M. T. Serafini - Cmo se estudia 9. A. Campiglio y V. Eugeni - De los dedos a la calculadora 10. D. Barbieri - Los lenguajes del cmic

Ediciones PaidsBarcelona - Buenos Aires - Mxico

Ttulo original: / linguaggi delfumetto Publicado en italiano por Gruppo Editoriale Fabbri Bompiani, Sonzogno, Etas S.p.A., Miln Traduccin de Juan Carlos Gentile Vitale Cubierta de Julio Vivas

Sumario

Introduccin Nota bibliogrfica PRIMERA PARTE: LENGUAJES DE IMAGEN

11 17

1.a edicin, 1993Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin escrita de los titulares del "Copyright", bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografa y el tratamiento informtico, y la distribucin de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamo pblico.

1991 by Gruppo Editoriale Fabbri, Bompiani, Sonzogno, Etas S.p.A., Miln de todas las ediciones en castellano, Ediciones Paids Ibrica, S.A., Mariano Cub, 92 - 08021 Barcelona y Editorial Paids, SAICF, Defensa, 599 - Buenos Aires. ISBN: 84-7509-861-4 Depsito legal: B-15.924/1993 Impreso en Grfiques 92, S.A. Torrassa, 108 - Sant Adri del Besos (Barcelona) Impreso en Espaa - Printed in Spain

1. Ilustracin. El dibujo y algunas de sus caractersticas 21 1.1. El dibujo 23 1.1.1. Una explicacin complementaria: cmo nace el dibujo del cmic 26 1.1.2. La modulacin de la lnea 27 1.1.3. El relleno 34 1.1.4. Un ejemplo de anlisis: la evolucin de la lnea en Flash Gordon 41 1.2. El color 51 1.2.1. Una explicacin complementaria: cmo se imprime un cmic 57 1.3. Las tcnicas 58 1.3.1. Plumilla y pincel 61 1.3.2. Tintas chinas y acuarelas ..: 62 1.3.3. Lpices de colores y pasteles al leo-rotuladores 64 1.3.4. Aergrafo 65 1.3.5. Tcnicas mixtas 65 1.4. Autores y recuperaciones 68 Nota bibliogrfica 70

SUMARIO

SUMARIO

2.

Caricatura. La deformacin expresiva 2.1. Cmics de humor 2.2. Cmics de accin 2.3. Cmics expresionistas 2.4. ; A modo de conclusin Nota bibliogrfica

75 77 85 90 96 97 99 100 101 108 116 121 125 131 133 135 136 136 139 143 149 150 151 153 154 158 165 170 175 176 177 178

5.4. La evolucin grfica de Flash Gordon. 53. La grfica de Will Eisner Nota bibliogrfica

181 186 192

3. Pintura. La reproduccin de la profundidad ... 3.1. La perspectiva 3.1.1. Profundidad y efecto realista 3.1.2. Usos anormales de la perspectiva . 3.1.3. La perspectiva como representacin del tiempo 3.1.4. La ausencia de perspectiva 3.2. Autores y recuperaciones Nota bibliogrfica 4. Fotografa. El encuadre y el recorte temporal 4.1. El encuadre y el punto de vista 4.1.1. Una explicacin complementaria: encuadres y angulaciones 4.1.2. El uso de los encuadres 4.1.3. Angulaciones y encuadres subjetivos 4.2. La instantnea 4.3. Autores y recuperaciones Nota bibliogrfica 5. Grfica. La construccin de la pgina 5.1. El equilibrio de la pgina 5.1.1. Esquemas de equilibrio 5.1.2. Anlisis de dos lminas: Jacobs y Crepax 5.1.3. Esquemas dinmicos 5.2. El ritmo grfico 5.3. Textos y ruidos 5.3.1. Ruidos violentos 5.3.2. Los globos y didascalias 5.3.3. La rotulacin

SEGUNDA PARTE: LENGUAJES DE TEMPORALIDAD 6. Msica y poesa. La polifona y la repeticin modulada 6.1. Polifonas y armonas: interacciones de secuencias 6.2. La repeticin modulada Nota bibliogrfica 7. Narrativa. El relato 7.1. Las narraciones y el uso de los trminos .. 7.2. Estructuras macronarrativas Nota bibliogrfica TERCERA PARTE" LENGUAJES DE IMAGEN Y TEMPORALIDAD 8. Teatro. La gestualidad y la palabra 8.1. Expresiones emotivas y gesticulaciones .... 8.2. Los monlogos de los cmics de superhroes Nota bibliogrfica 9. Cine de animacin. El movimiento 9.1. Movimiento 9.1.1. Signos de movimiento 9.1.2. Tipos de movimientos 9.1.3. Movimiento y prolongaciones de tiempo 9.1.4. Movimiento y disposicin en secuencias Nota bibliogrfica 213 216 219 222 223 224 226 230 234 238 240 195 196 199 202 203 204 207 210

10 10.

SUMARIO

Cine. El montaje y el tiempo 10.1. Dilogos 10.1.1. Dilogo y temporalidad 10.1.2. Didascalias y dilogos a pie de pgina 10.2. Temporalidad sugerida 10.3. Los encuadres y la secuencia 10.4. La escena 10.5. Movimientos de cmara y montaje 10.6. Flash Gordon 10.7. El misterio de la Gran Pirmide 10.8. Valentina 10.9 Sub-mariner 10.10. Corto Maltes Nota bibliogrfica Conclusiones. Del cmic al cmic

241 242 242 247 249 254 261 263 264 267 268 269 271 274 275 283 287

Introduccin

11.

Bibliografa ndice de nombres citados

Dos ideas fundamentan el planteamiento de esta obra. La primera es que los lenguajes no son solamente instrumentos con los cuales comunicamos lo que pretendemos: son, tambin y sobre todo, ambientes en los que vivimos y que en buena parte determinan lo que queremos, adems de lo que podemos comunicar. La segunda idea es que estos ambientes que son los lenguajes no constituyen mundos separados, sino que representan aspectos diversos del ambiente global de la comunicacin, y estn, en consecuencia, estrechamente interconectados, entrelazados, y en continua interaccin recproca. La primera idea proporciona el fondo, la segunda constituye la razn efectiva de esta obra. Qu pretendemos al decir que los lenguajes son ambientes, ms que instrumentos de comunicacin? La diferencia entre un ambiente y un instrumento es que al primero se lo habita, mientras que al segundo se lo utiliza. Ciertamente, tambin el ambiente puede ser utilizado, adems de habitado, y esto es importante para nuestro discurso, mientras que un instrumento slo puede ser utilizado, con seguridad no puede ser habitado. Ms concretamente, la diferencia entre habitar algo y utilizar algo es una diferencia que se refiere a nuestros fines y, puesto que estamos hablando de lenguajes, es una diferencia que se refiere a nuestros fines comunicativos, a aquello que queremos comunicar. Si consideramos el lenguaje como un instrumento, la idea que nos formamos del modo en que funciona el asunto es a grosso modo la siguiente: tenemos una idea que comunicar, utilizamos el lenguaje para comunicarla, luego nos hacemos -otra idea (quiz sobre la base de la respuesta a la co-

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municacin anterior) y de nuevo utilizamos el lenguaje para comunicarla, etctera. Pero cuando consideramos el lenguaje como ambiente, estamos obligados a formarnos una idea muy distinta de la situacin. Puede suceder que algunas situaciones sigan el curso del caso anterior: pero entonces, como decamos, tambin es posible utilizar un ambiente. Sin embargo, en general, debemos tomar en consideracin otra cuestin, mucho ms problemtica. Cuando nos formamos una idea, en qu lenguaje nos la formamos? Siempre con palabras? Y la idea de una pintura o un sonido, entonces? Es posible que nos formemos una idea fuera, o antes, de cualquier lenguaje? El lenguaje nos sirve slo para expresar o tambin para formar las ideas? La respuesta es que no existen ideas que no hayan sido formadas en el interior de un lenguaje, todas las ideas nacen en un lenguaje. Y si las cosas son as, entonces el lenguaje en el que estamos pensando en este momento no tendr slo las caractersticas de un instrumento utilizado para transmitir las ideas, sino que ser precisamente el ambiente en que nos encontramos mientras las formamos. Y as las caractersticas del lenguaje en que estamos pensando tienen efecto sobre nuestros pensamientos. Daremos un ejemplo banal: si pienso por medio de palabras, podr expresar descripciones y razonamientos, pero no podr expresar algo como el sonido de un clarinete, el aroma de una manzana, la brillantez de un color, y dems; por otra parte, si pienso por medio de imgenes, quiz pueda expresar la brillantez de un color, pero no otras cosas, y no podr, slo por medio de imgenes, desarrollar un razonamiento preciso... Lo mismo se puede aplicar a cualquier lenguaje: habitar un lenguaje significa estar dentro de l, no verlo desde afuera, significa poder aprovechar sus posibilidades expresivas, pero tambin observar sus lmites. Un lenguaje, como cualquier ambiente, puede ser modificado, pero no a voluntad. Los cambios que podemos aportarle dependen de nosotros slo en parte: al ser un instrumento comunicativo, no podemos modificar un lenguaje arbitrariamente, porque corremos el riesgo de que no nos entiendan los dems. Los lenguajes son colectivos: las modificaciones que podamos realizar dependen tambin de las caractersticas del lenguaje.

Por eso los lenguajes se modifican lentamente, en el curso de los aos o de los siglos. Decir, adems, que un lenguaje es un ambiente significa decir que goza de una cierta autonoma respecto de los otros lenguajes. Cuando nos identificamos con un lenguaje, hacemos uso de l, pensamos y nos comunicamos con l, es el lenguaje que constituye nuestro universo y determina nuestros lmites. Lo que no quiere decir que no existan otros, sino que si nos desenvolvemos con preferencia de uno, los otros lenguajes son vistos, por decirlo as, desde fuera. Puede ser tambin que nos situemos en zonas ambiguas, inciertas, del gran mapa de la comunicacin. En efecto, podemos pensar en estos lenguajes-ambiente como en ecosistemas, cada uno con sus reglas y caractersticas especficas; pero algunas reglas son comunes a muchos de ellos y otras a todos, y existen tambin zonas fronterizas, zonas intermedias entre dos (o ms) ecosistemas diferentes, donde se pueda jugar con las reglas de ambos. As como todos los ecosistemas son parte de la naturaleza, tambin todos los lenguajes son parte de la comunicacin en general. No debemos pensarlos por tanto como reas separadas y del todo independientes: ciertos lenguajes son parte de otros, zonas especficas de lenguajes genricos, otros lenguajes son el resultado de un nacimiento, del proceso de separacin de un lenguaje que ya existiera, y as se parecen mucho a su progenitor, aunque se diferencien en algunos aspectos. Hay otros que tienen caractersticas comunes; descienden tal vez del mismo lenguaje ancestral y siguen manteniendo algunas semejanzas. Y hay lenguajes, en fin, que han tratado de adaptar a su sentir imgenes de otros lenguajes, de manera que puedan valerse de unas caractersticas que haban sido colectivamente construidas en aquellos pero no en stos. El lenguaje central del discurso de esta obra es el cmic, pero nos ocuparemos de l a travs de la valoracin de las relaciones que sostiene el lenguaje del cmic con otros lenguajes. Creo que, sobre la pauta de las observaciones expuestas hasta ahora, se pueden distinguir cuatro tipos de relaciones entre el lenguaje de los cmics y otros lenguajes.

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Inclusin (un lenguaje est incluido en otro, forma parte de otro): el lenguaje del cmic forma parte del lenguaje general de la narrativa, as como el cine y muchos otros lenguajes que nos son familiares. Todos los lenguajes narrativos tienen unas caractersticas en comn, en cuanto forman parte del mismo gran ambiente. No exploraremos, sin embargo, en detalle las caractersticas puramente narrativas del lenguaje del cmic, y nos limitaremos a una mencin algo ms especfica en el captulo 7 y a inevitables referencias cuando vengan al caso. No es que el tema no sea interesante; todo lo contrario. Pero requerira por s solo demasiado espacio (mucho mayor que la capacidad de este libro) y se situara a un nivel de generalidad ms amplio del que pretendemos movernos. Generacin (un lenguaje es generado por otro): el lenguaje del cmic es hijo de otros lenguajes. Histricamente nace como una derivacin de lenguajes como el de la ilustracin, la caricatura o la literatura ilustrada. Comparte, en consecuencia, muchas de las caractersticas de estos lenguajes, pero es por naturaleza muy distinto de cada uno de ellos. Convergencia (dos lenguajes convergen en algunos aspectos): existen naturalmente unos parentescos horizontales, lenguajes de los que el cmic no desciende pero con los que est emparentado por el hecho de referir antepasados comunes (como es el caso de la pintura, de la fotografa y de la grfica) o de mantener reas expresivas en comn (como en el caso de la poesa y de la msica, del teatro y del cine). Adecuacin (un lenguaje se adeca a otro): es la relacin ms interesante. Sucede cuando el cmic encuentra ms sencillo remedar, reproducir en su interior otro lenguaje, para utilizar sus posibilidades expresivas, que tratar de construir unas posibilidades expresivas equivalentes. Es el caso en que, dicho de otro modo, el cmic cita otro lenguaje. En buena medida, esto sucede un poco con todos los lenguajes que tomamos en consideracin, aun cuando a veces los resultados sean insignificantes o demasiado aislados para que valga la pena examinarlos. El caso ms relevante de adecuacin de otro lenguaje al cmic es el del cine. La relacin de adecuacin entre lenguajes es interesante de manera particular porque nos revela los mecanismos y los lmites de los lenguajes implicados. Por ejemplo, cuando vemos

cmo el cmic trata de incorporar el cine, reproducindolo en su expresin, debemos darnos cuenta de que, puesto que existen diferencias insuperables, materiales, entre los dos lenguajes, si el cmic quiere obtener el efecto que busca no puede limitarse a copiar al cine, sino que debe reconstruirlo literalmente en su seno; debe crear desde adentro un conjunto de caractersticas que aparezcan como caractersticas del cine. Una tarea nada fcil, como veremos. El proyecto de esta obra es descubrir los lenguajes que envuelven el lenguaje de los cmics. La idea es tratar dicho lenguaje no tanto por lo exclusivo, como por lo que comparte con otros lenguajes en las relaciones que acabamos de exponer. Por qu un proyecto de este tipo? Por qu no concentrarnos ms bien en lo que es propio del lenguaje del cmic, en vez de explorar lo que comparte con otros lenguajes? Para responder, es importante subrayar en primer lugar que nuestro inters no est dirigido slo al cmic, sino al problema general de la comunicacin, del que el lenguaje del cmic constituye slo un elemento. Explorar este lenguaje a travs de su comparacin con otros es un modo de introducir el discurso de la comunicacin por medio de cmics en el discurso general de la comunicacin. En segundo lugar, las caractersticas que cada lenguaje puede reivindicar como totalmente propias son probablemente muy reducidas, pero esto no prejuzga de ningn modo la diferencia y la incompatibilidad entre los lenguajes. Para dar un ejemplo banal, tomemos estos tres pares de letras: AB, AC, BC. Los tres son diversos entre s, y sin embargo no hay ninguna letra que pertenezca a uno solo de ellos: es la configuracin de las letras la que cuenta, y no los elementos individuales. El ejemplo es banal, porque cuando se habla de un lenguaje las cosas son mucho ms complejas: las caractersticas de un lenguaje existen tambin como efecto de la interaccin, por lo que, por ejemplo, si la caracterstica A se halla tambin en el lenguaje x y la B en el lenguaje y, la relacin entre A y B en nuestro lenguaje produce efectos que no existiran ni en x ni en y. En suma, a pesar de que hablemos de la relacin con muchos otros lenguajes, de lo que tratamos verdaderamente en este libro es de las caractersticas del lenguaje del cmic. En-

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contrar ligmenes y semejanzas con otros lenguajes nos permite ver desde diversos puntos de vista esas mismas caractersticas. Y por ltimo, cules son aquellas caractersticas del lenguaje del cmic que son nicamente suyas? El balloon o globo? Me parece demasiado poco. Y es verdaderamente tan sensato buscar el proprium de un lenguaje en una caracterstica (o .en un grupo de caractersticas) particular, antes que en la relacin que comparten los distintos aspectos del lenguaje, y en el conjunto de caractersticas que constituyen la especfica comunicacin de dicho lenguaje? La obra est dividida en tres partes, y la divisin es transversal respecto al tipo de relacin entre lenguajes (inclusin, generacin, convergencia y adecuacin). Es transversal porque cada lenguaje considerado se puede encontrar en ms de un tipo de relacin a la vez. En efecto, al considerar varios lenguajes existen, por parte de algunos autores, intentos de adecuacin incluso donde ya existe una correspondencia de generacin o de convergencia. Por esta razn, como conclusin a diversos captulos, hay un apartado titulado Autores y recuperaciones, que trata de mostrar algunos casos en los que se ha intentado la adecuacin en cuestin. El apartado no ha lugar, por ejemplo, en el captulo 10 sobre el cine, porque est dedicado a la adecuacin en gran parte. La divisin de la obra en tres partes refleja una divisin entre problemas relativos a la organizacin espacial del cmic, y problemas relativos a la organizacin temporal. En la primera parte, Lenguajes de imagen, se analiza la relacin con ilustracin, caricatura, pintura, fotografa y grfica, es decir, con los lenguajes en que predominan los problemas de la organizacin espacio-pgina: se trata de la lnea grfica y de las tcnicas, de la deformacin espacial con fines expresivos, de la representacin de la profundidad, del encuadre y de la organizacin grfica en general. En la segunda parte, Lenguajes de temporalidad, se analizan las correspondencias con la poesa, la msica y la literatu1. Llamado en Espaa bocadillo. (TV. del T.)

ra. Esta parte es muy breve, porque aventuraciones ms extensas habran desbordado la complejidad del discurso. Se afrontan problemas de repeticin y modulacin, de armona y polifona, y de estructuras textuales. La tercera parte, Lenguajes de imagen y temporalidad, aborda la relacin con aquellos lenguajes (el teatro y el cine) en que son relevantes la dimensin espacial (de la imagen) y la temporal, como el cmic. El captulo dedicado al teatro trata de las convenciones expresivas y del uso informativo de dilogos y monlogos. El discurso dedicado al cine est dividido en dos captulos, el primero de los cuales, o 9, se orienta en particular al cine de animacin y al problema de la representacin del movimiento en el cmic, y en el captulo 10 se abordan problemas generales de representacin de la extensin en el tiempo y de la organizacin de secuencias. Es obvio que algunos problemas tratados bajo un ttulo habran podido aparecer tambin con otro. Pero esto es una consecuencia de nuestro supuesto bsico: hay caractersticas que son compartidas por diversos lenguajes; la comunicacin es un ambiente general cuyos sub-ambientes, los lenguajes, viven tumultuosamente, alejndose, acercndose, intercambiando caractersticas, a veces muriendo, y otras dando vida a una nueva posibilidad expresiva. Nota bibliogrficaA cada captulo seguir una nota breve con indicaciones bibliogrficas relativas al argumento trazado, para los lectores interesados en ampliar su conocimiento. Las indicaciones bibliogrficas estn expresadas en la forma autor [ao] que hace referencia a la bibliografa general al final del volumen. (Por ejemplo Frezza [1987] corresponde a Frezza, Gino, La escritura melanclica, Florencia, La Nuova Italia, 1987, como se puede verificar fcilmente remitindose a la bibliografa.) Al tratarse de un texto sobre todo divulgativo, hemos preferido presentar al lector un nmero relativamente pequeo de textos significativos, a ser posible en italiano y asequibles en libreras o bibliotecas, antes que una vasta y detallada bibliografa a la que se refieren a menudo estas mismas obras. Las pocas excepciones a estos criterios de lengua y asequibilidad se deben al extremado inters del texto indicado o a la ausencia de otros textos sobre el tema. Por lo

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que se refiere a la presente introduccin, ofrecemos en las lneas siguientes informacin sobre algunos temas de carcter general sobre el lenguaje de los cmics, temas que, precisamente por su generalidad, no hubieran encontrado espacio en las notas bibliogrficas especficas en los diversos captulos. No son muchas las obras publicadas en Italia que se ocupen de los cmics desde el punto de vista de sus aspectos lingsticos. Es importante, por cierto, Gubern [1975], que dedica, no obstante, al lenguaje del cmic, a pesar del ttulo de la obra, solamente los tres ltimos captulos, en los cuales se esbozan las lneas de una semiologa del cmic, y en consonancia con ellas la obra que tenis en las manos. Para una aproximacin psicolgica al problema del lenguaje del cmic, Imbasciati & Castelli [1975]; una aproximacin interlingstica similar a la nuestra (al menos en espritu) se encuentra en Cremonini & Frasnedi [1982], donde el discurso sobre el cmic, aunque profusamente afrontado, no acapara el inters de los autores. A ignorar, desgraciadamente, una de las pocas obras dedicadas ntegramente al problema del lenguaje del cmic, Krafft [1982], prolijo y vacuo, y tan mal traducido al italiano que es posible que el tedio que genera deba atribuirse ms al traductor que al autor. Muchas ideas tiles, y una aproximacin decididamente semiolgica, se encuentran en Fresnault-Deruelle [1990], una obra de gran inters, traducida, desgraciadamente, al italiano demasiados aos despus de su redaccin (1977), y despus de muchsimas novedades en el mundo del cmic, de modo que algunas afirmaciones suyas aparecen ahora curiosamente superadas. Diversas obras de Antonio Faeti, sin centrarse en el problema del lenguaje, afrontan el cmic en un contexto interlingstico, que relaciona los cmics con cuentos, pelculas, ilustraciones, y dems. Entre sus numerosas obras, en las que aparecen a menudo referencias a los cmics, hemos incluido en la bibliografa Faeti [1986a] y Faeti [1986b]. De planteamiento similar es Detti [1984], dedicado, no obstante, a la relacin entre cmic y mundo escolar. En fin, Frezza [1978] y Frezza [1987] son particularmente interesantes por su aspecto sociolgico y de historia de la cultura, temas del lenguaje del cmic que en la presente obra son tratados desde una ptica estrictamente semiolgica.

Primera parte Lenguajes de imagen

1. Ilustracin El dibujo y algunas de sus caractersticas

Ms que hablar de las semejanzas, sera mejor subrayar las diferencias entre cmic e ilustracin. A pesar de que estas diferencias son evidentes, las semejanzas se encuentran a un nivel tan bsico que no siempre es fcil distinguir una vieta (separada del contexto y sin el globo) de una ilustracin. Cuando el cmic es presentado por entero no hay ningn problema para realizar esta distincin: su forma en secuencia de vietas lo distingue claramente de la ilustracin. Pero si confrontamos sus elementos, las distintas imgenes, dnde estn entonces las diferencias? Se puede partir de la siguiente consideracin, no siempre verdadera pero s suficientemente a menudo como para hacerla regular: la imagen del cmic cuenta, la imagen de la ilustracin comenta. En otras palabras, la ilustracin es normalmente ilustracin de algo, y ese algo puede existir incluso sin la ilustracin: su papel es, por tanto, proporcionar un comentario externo, que aade algo al relato (o al texto en sentido general) de partida. En el cmic, por el contrario, cada vieta tiene una funcin directamente narrativa; incluso en ausencia de dilogos y de didascalias o texto narrativo, la vieta cuenta un momento de la accin que constituye parte integrante de la historieta,2. Tambin denominadas, segn sus variantes, cartuchos, apoyaturas, textos complementarios o textos en off. (N. del T.)

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y prescindir de ella supone perjudicar en buena medida la comprensin. La imagen del cmic es, pues, una imagen de accin, mientras la imagen ilustrativa, aunque pueda ser de accin, no tiene ninguna necesidad de serlo; es ms, en general las ilustraciones son ms descriptivas que narrativas, tienden a expresar no tanto la dinmica de la accin representada cuanto las connotaciones emotivas, ambientndola a su manera, haciendo uso de ciertos estilos de figuracin ms que de otros, rodendola de detalles no esenciales pero caracterizadores. La ilustracin comenta el relato hacindonos ver aquello que en el relato verbal no est escrito, integrndolo, enriquecindolo. La vieta del cmic es el relato. Y los efectos de esta diferencia de orden comunicativo se observan. Se observan en el encuadre, puesto que la ilustracin privilegia habitualmente las vistas ms generales, ms ricas e informativas, mientras que el cmic privilegia lo que le conviene en ese momento. Se observa en la precisin de los detalles, ms cuidados en la ilustracin porque una sola imagen debe decirlo todo, mientras que en el cmic es necesario ser concisos, en cada vieta, porque se apoya en otras en las que pueden mostrarse los detalles. Los efectos se descubren en el elemento de la ambientacion, ms profusa en la ilustracin que en el cmic; porque tambin el estilo de la ambientacin puede tener un fin de comentario, y porque resulta mucho ms difcil hacer que la ambientacin cuente. En suma, mientras la concisin parece ser necesaria en el cmic, la ilustracin parece preferir la abundancia de signos y remisiones estilsticas. La vieta tiende a ser una imagen de lectura rpida, porque debe confrontarse con las vietas que la siguen y preceden; la ilustracin tiende a ser una imagen de lectura recreativa, porque es nica y debe dar la mxima informacin de comentario posible. Estas diferencias que muestra la imagen del cmic en comparacin con la ilustracin no nacen, sin embargo, con el cmic. Durante mucho tiempo la imagen del cmic ha sido muy similar a la de la ilustracin. Si observamos las lminas de Little Nemo de Winsor McCay, realizadas entre 1905 y 1911 (vanse las figuras 3.1 y 10.6), comprobaremos lo que estamos diciendo respecto de las imgenes de la ilustracin. Pero los caminos

que seguan los dos lenguajes eran ya divergentes y, en los aos treinta, se hicieron decididamente excluyentes. En este captulo abordaremos un tema que se establece comn a la ilustracin y al cmic, el dibujo y sus tcnicas. No trataremos todos los aspectos del dibujo, y tampoco todas las tcnicas, sino aquellos argumentos que nos parecen particularmente significativos, con especial atencin al dibujo a plumilla, fundamental para la expresin del cmic. Al hablar del dibujo es verdaderamente difcil marcar una lnea que separe la ilustracin del cmic; pero con la frecuentacin asidua se observa que ciertas tcnicas (en particular las que subrayan accin y dinamismo) son ms privilegiadas por el cmic que por la ilustracin. Dicho esto, existe un intercambio tal de tcnicas y de formas estilsticas entre los dos lenguajes que se los puede considerar, a este nivel, prcticamente un lenguaje, un solo ambiente, con matices particulares ms o menos acentuados. En el ltimo apartado de este captulo (1.4), como tambin en el de otros, abandonaremos el discurso especfico del dibujo para considerar ejemplos de autores de cmic que han recuperado formas tpicas de la ilustracin con fines expresivos. 1.1 El dibujo En este apartado nos ocuparemos de algunos aspectos del dibujo a plumilla, y en particular de dos: la modulacin de la lnea y la relacin contorno-relleno. Es posible que parezcan dos problemas muy tcnicos, propios del dibujante: pero han sido elegidos entre los dems en este campo de indagacin precisamente por el inters desde el punto de vista del lector. El modo en que es modulada la lnea de contorno (gruesa o fina, curva o quebrada, etctera) es determinante para el efecto de conjunto de la historieta en el cmic, como tambin en la ilustracin. Establecer las diferencias entre las diversas modulaciones de lnea nos pone en condiciones de entender algunas caractersticas fundamentales de las imgenes: entre ellas, su dinamicidad o esttica, los efectos infantiles y los pictricos.

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Lo mismo se puede decir por lo que se refiere a la configuracin. La ausencia o presencia de relleno, el uso del negro y de la trama y no de sombreados, la densidad o la dilatacin de los rellenos, son todos aspectos que el lector puede observar fcilmente y le ofrecen indicaciones preciosas sobre cmo se crea el efecto emotivo y narrativo general, aplicadas a la imagen nica de la ilustracin y a una vieta, entre las dems, del cmic. Antes de iniciar nuestro discurso sobre la lnea, como antes de iniciar cualquier otro sobre las imgenes, es necesario recordar un aspecto de la representacin por imgenes (pero tambin de cualquier otra representacin) que a menudo no se tiene presente en la lectura y en el anlisis. Decir que las imgenes no son la realidad es banal, todos lo sabemos. Explicar en qu difieren de ella es mucho ms difcil. Podramos decir que las imgenes estn sobre el papel y la realidad no, pero es fcil encontrar ejemplos de imgenes que no estn sobre el papel (cine y televisin, por ejemplo). Podramos entonces decir que las imgenes son bidimensionales, mientras que la realidad tiene tres dimensiones. Pero las esculturas tambin son imgenes, como las holografas. Podramos decir que las imgenes son inmviles mientras que la realidad se desarrolla. Y el cine, entonces? Y qu decir del teatro, representado por actores, absolutamente reales, que nos proporcionan, con la situacin real de la escena, la imagen de otra situacin que es, justamente, imaginaria! He llevado el problema mucho ms all; pero esto me puede ayudar a dar una idea de lo que separa verdaderamente una imagen de la realidad. No es que la imagen sea en s menos real que la realidad (la hoja de papel y la tinta, y las formas as compuestas son absolutamente reales), sino que la imagen es un signo de la realidad, es una realidad que remite a otra realidad. sta y slo sta es la diferencia fundamental; pero de esta diferencia fundamental dependen muchsimas consecuencias. Por mucho que se le parezca, un signo no es el objeto del que el signo, es, de todos modos, algo diferente, es, de todos modos, otra cosa. Y por ms semejanzas que haya, la imagen sustentar muchas cosas menos que su objeto, y tambin algunas cosas ms. Observemos, por ejemplo, la imagen de la figura 1.14: representa el busto de un hombre. Respecto de la realidad

a la que esta imagen remite, qu hay de menos? Naturalmente una infinidad de cosas, entre otras, la tridimensionalidad, el color, el" movimiento, y un nmero infinito de detalles. Y qu hay de ms? Bueno, por ejemplo, una serie de lneas negras que forman el contorno, que en la realidad no existen, un cierto modo de sesgar la imagen en su conjunto sin correspondencia con la realidad, y un reconocible estilo del dibujante, cosa que no posee ningn hombre real. Pero con todas estas diferencias, cmo es que seguimos reconociendo un busto de hombre en ese conjunto de lneas que constituyen la imagen? Una respuesta exhaustiva a esta pregunta supera los objetivos de esta obra, y necesitara por s sola un tomo entero. Lo que podemos decir brevemente es que, de todos modos, la imagen reproduce algunas caractersticas del objeto real de la manera en que normalmente lo percibimos. Reproduce por ejemplo (por medio de las lneas) los contornos y las sombras, y a pesar de que stos sean slo una pequea muestra de los aspectos que percibimos, son evidentemente suficientes, en un contexto adecuado, para darnos una idea de la figura. Para decirlo brevemente, a lo que queremos llegar es a que el dibujo, como cualquier otra tcnica de produccin de imgenes, se ve obligado a hacer una seleccin de las caractersticas del objeto que quiere representar. No todas las caractersticas son igualmente eficaces para dar la idea del objeto, sea porque son perceptivamente, irrelevantes, sea porque son imposibles de reproducir con el dibujo (por ejemplo, olores y sonidos caractersticos del objeto), pero muchas de estas caractersticas pueden ser utilizadas ms o menos con la misma eficacia. Dibujar es, pues, elegir entre las caractersticas tiles, aquellas a privilegiar para representar el objeto. Cada dibujo es as el resultado de una seleccin de caractersticas consideradas importantes en detrimento de otras. Pero para expresar muchas caractersticas, de manera que una seleccin y no otra perjudique el reconocimiento del objeto, no es indiferente. Si tenemos, por ejemplo, diez modos aceptables de representar un determinado objeto, cada uno de ellos ser tambin un modo de subrayar aspectos diferentes de ese objeto. Saber dibujar no es solamente saber crear unas imgenes que se

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asemejan a ese objeto; tambin, y sobre todo, saber crear unas imgenes que subrayen los aspectos del objeto que son importantes para el discurso que se quiere hacer. El problema del dibujo no es crear imgenes semejantes, sino crear imgenes eficaces, es decir, imgenes que subrayen los aspectos justos de los objetos en el momento preciso. Y visto que nuestros objetos son a menudo los personajes de las historietas que se estn poniendo en escena, el problema de dibujar ser precisamente el de saber subrayar los aspectos justos de sus figuras. Este subrayado de aspectos puede hacerse de innumerables modos: con la lnea del dibujo, con el encuadre, con la exasperacin caricaturesca de ciertas caractersticas, con la ambientacin, con la correspondencia entre la imagen de una vieta y las imgenes de las vietas circundantes, y dems. En los prximos captulos veremos qu sucede en stos y en otros casos. Por ahora nos ocuparemos de la lnea. 1.1.1 Una explicacin complementaria: cmo nace el dibujo del cmic Desde el punto de vista del dibujo, la produccin de una imagen en cmics puede ser dividida en dos fases: lpiz y tinta china. La fase del lpiz es aquella en que la imagen es verdaderamente creada, pensada y dibujada, justamente, con lpiz por el dibujante. El entintado realizado con una tcnica que luego describiremos, no siempre es efectuado por el mismo autor. Especialmente en el cmic norteamericano, el entintado es a menudo confiado a un especialista, mientras el dibujante, la firma del cmic, ha realizado slo la versin en lpiz. Hay casos en que el segundo paso no se produce y el cmic queda reflejado en lpiz, pero son muy raros. Ms frecuente es, en cambio, el paso directo del lpiz al color, especialmente en autores ms jvenes e innovadores. De todos modos, la gran mayora de los cmics siguen el procedimiento lpices-entintado(-color). Por ello nuestro discurso se centrar sobre la lnea con tinta china, y las otras tcnicas sern analizadas ms adelante.

1.1.2 La modulacin de la lnea La lnea est en la base de cualquier dibujo. No hay dibujo sin lneas. La psicologa de la percepcin nos ensea a distinguir entre funciones diferentes de la lnea (o del signo grfico en general) en el dibujo: 1) la lnea (el signo) puede representar ella misma el cuerpo del objeto; como en el caso de una lnea que represente una cuerda, o el brazo de una persona en un dibujo infantil; 2) la lnea (el signo) puede representar el contorno de un objeto; pensemos en un crculo que represente una pelota, o en la lnea del perfil de un rostro; 3) la lnea (el signo) puede, en fin, ser usada para crear un relleno, una retcula que d una idea de la intensidad lumi-

AFRPA A M I PEKJ5A1- NON) 9 FlPA Pl \/ACCA DI 9UA M06U6 5 VV01& CAZ 10 1 Dio1 O^GKAU Diovl CHE Mi PARA PI0--PIO-FiG. 1.1. Altan, Ada en la jungla (1979)

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FIG. 1.2.

Bill Watterson, Calvin & Hobbes (1988)

nosa de una superficie; las figuras 1.5 a 1.9 proporcionan ejemplos adecuados. La tercera funcin de la lnea ser objeto especfico del prximo apartado. Por ahora nos ocuparemos de las dos primeras. Por lo que respecta a la ilustracin y el cmic, la lnea-objeto no reviste una importancia particular. Se la encuentra expresando objetos particularmente ntidos o lejanos, o bien en una connotacin de infantilismo a ciertas imgenes (vanse, por ejemplo, las piernas y la cola del ratn Ignatz en la vieta de Krazy Kat de Herriman en la figura 3.14). La lnea-objeto se vuelve particularmente importante en el dibujo de diagramas y proyectos, o en grficas que hacen referencia a imgenes de este tipo. Lleva consigo una connotacin de hipersimplificacin, pero puede adecuarse muy bien a otras exigencias. Nuestro discurso examinar por eso la lnea-contorno, y en particular aquellos aspectos que hacen a menudo incierta la distincin entre contorno y textura.

Desde el punto de vista de su espesor, la lnea del dibujo ilustrativo o de cmic puede ser pura o modulada. La lnea plana es aquella que se obtiene con instrumentos como el rapidograph o ciertos rotuladores: es una lnea de espesor uniforme. Se puede observar en las imgenes de las figuras 1.1 y 1.4. La lnea modulada es, por el contrario, justamente engrosada o estilizada en algunos tramos; y se puede observar en las imgenes de las figuras 1.2 y 1.3, entre otras. Los instrumentos de trabajo que la hacen posible son muchos, desde la plumilla al pincel o ciertos tipos de rotuladores. Observemos ahora la figura 1.1. La lnea que destaca la figura del nio suspendido del paracadas es continua y uniforme. Tiene el mismo espesor en todos sus puntos y tambin cuando define el dirigible que se aleja en el cielo. Comparmosla con la lnea de la figura 1.2. Basta observar, por ejemplo, la lnea que define los ojos del cachorro de tigre para ver la diferencia: ya en un detalle tan circunscripto la vemos hacerse ms espesa o ms fina. Es ms espesa cuando define sus manos, y ms fina cuando representa las pginas del cuaderno; es espesa cuando define el borde de la mesa y vuelve a estilizarse cuando contornea la lmpara o la silla. Cul es el efecto que se quiere obtener en cada una de las imgenes? Qu aspectos subrayan la segunda que la primera descuida? Y viceversa: por qu modular la lnea cuando es ms fcil mantenerla constante? Para encontrar la explicacin al problema seguiremos la estrategia primero a partir de la lnea pura, a descubrir despus la riqueza de la modulada, y finalmente entenderemos cmo se puede hacer uso de ambas, segn las situaciones. Lo que hace la lnea pura ciertamente es dibujar las figuras. La lnea pura es una lnea-contorno adecuada: nos permite distinguir aquello que forma parte de la figura de lo que, en cambio, constituye el fondo, lo que no forma parte de ella. En la figura 1.1, en efecto, no tenemos ninguna dificultad para entender qu se representa, ni para distinguir las figuras del fondo. Tambin la lnea modulada nos proporciona lo mismo, pero aade algo ms. Lo que falta (voluntariamente) a la figura de Altan, y que encontramos, en cambio, en Watterson, es el espesor tridimen-

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sional. No es que en la imagen de Altan no se entienda que el dirigible se sita ms lejos que el nio; se entiende, s, pero no es el signo grfico el que nos lo sugiere. En la figura 1.2 el ligero engrosamiento de la lnea que dibuja los ojos del cachorro de tigre nos sugiere que sean ligeramente saltones. La lnea espesa que representa el borde de la mesa nos hace entender que ese borde tiene un espesor y una cierta inclinacin. Y la lnea delgada de las hojas del cuaderno nos recuerda que estn hechas de papel. En suma, en la imagen de la figura 1.2 la lnea no es slo una lnea-contorno, sino algo ms. No nos dice solamente dnde acaban las figuras y comienza el fondo, sino que nos informa en muchos casos sobre espesores e iluminacin, sobre distancia e importancia. Es decir, se trata de una lnea que com-

Fie. 1.4. Hugo Pratt, Corto Maltes: La casa dorada de Samarcanda(1984)

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parte algunas caractersticas con las lneas de relleno de las que hablaremos ms adelante. Comparemos ahora las imgenes de las figuras 1.3 y 1.4. Se trata de dos vietas del mismo autor, Hugo Pratt, pertenecientes a dos perodos diferentes. En la figura 1.4 la lnea es sustancialmente pura, aunque est enriquecida aqu y all con espesas zonas negras que subrayan las sombras. En la figura 1.3 encontramos, en cambio, una lnea nerviosa y modulada, con un fortsimo efecto de caracterizacin espacial: la parte izquierda de la imagen, que representa objetos ms lejanos, ha sido dibujada con un trazo mucho ms delgado, segn las reglas de la perspectiva area, que quiere que los objetos pierdan definicin y consistencia con la distancia. Tenemos as en el extremo derecho el brazo del salvaje muy cerca, trazado con un signo grueso y oscuro. Tenemos un segundo plano de distancia en el centro, con lneas menos marcadas, y, finalmente, la cabaa a la izquierda, ms clara y lejana. En suma, en la figura 1.3 slo las lneas de la imagen podran decirnos mucho ms sobre la situacin de lo que nos dicen las lneas de la figura 1.4. La lnea modulada es mucho ms informativa que la lnea pura: y ms informativa no slo significa que nos proporcione ms datos. Las informaciones que proporciona una imagen son, en efecto, vividas a nivel de emociones y de implicacin. Una imagen puede ser ms informativa en el sentido de que nos proporciona una mayor posibilidad de implicacin, de que nos aboca a la situacin con mayor intensidad. Pero si las cosas son as, cmo es que algunos autores prefieren utilizar, a veces o siempre, la lnea pura? Cmo es que las vietas y cmics de Altan estn siempre dibujados con la misma lnea, cuenten lo que cuenten? Y cmo es que, pregunta an ms difcil, Hugo Pratt ha llegado a hacer cmics con una lnea sustancialmente pura, uniforme, despus de haber sido un maestro de la modulacin de la lnea? (La imagen de la figura 1.4 fue dibujada, en efecto, nada menos que diecisiete aos despus de la anterior.) La respuesta es que el autor no siempre desea que sus imgenes sean demasiado informativas o muy implicadoras, por lo menos no siempre desea que la informacin e implicacin tras-

ciendan a travs de las caractersticas grficas del dibujo. Podemos pensar, por ejemplo, que Altan desea provocar en el lector no ua implicacin, sino un alejamiento emotivo. Al tratarse de un cmic satrico, el motivo es muy comprensible: como ya subrayaba Moliere, se re ms con la razn que con el corazn. Podemos pensar, por otra parte, que la lnea pura corresponde a una ejecucin ms rpida, menos cuidadosa; pero tambin esto comporta un efecto de alejamiento, de distanciacin del relieve de la imagen, para poner en evidencia otros elementos, como el dilogo o la construccin narrativa. Entonces cmo es que Watterson sigue modulando la lnea, puesto que tambin el suyo es un producto humorstico? Es preciso estar atentos a las generalizaciones, y cada caso debe ser analizado atentamente. No es verdad ni que todos los cmicos humorsticos utilicen la lnea pura, ni que slo los cmics humorsticos hagan uso de ella. La cuestin es que cada autor, cada cmic tiene su modo de presentar lo que cuenta, subrayando algunas cosas y dejando de lado otras. El efecto global que se obtiene es el resultado de la interaccin de todos los componentes, y las grandes clasificaciones (del tejido serio/cmico) son poco tiles para proporcionar directrices en este sentido. Si se quiere entender el porqu del uso de una determinada forma en vez de otra (el porqu, por ejemplo, del uso de la lnea modulada en vez de la pura o viceversa), es preciso entender qu tipo de efecto quiere producir ese cmic, y qu funcin tiene esa forma para producir ese efecto. Por lo que se refiere al cmic de Watterson de la figura 1.2 es preciso tener presente otra caracterstica de la lnea modulada, que la contrapone a la pura: la lnea pura es en general ms inmvil que la modulada, mientras que esta ltima es ms dinmica que la pura. No es que con la lnea pura yo no pueda expresar el movimiento, pero representarlo me costar mucho ms que con la modulacin. Modulando la lnea es a menudo posible dar la impresin del movimiento con una sola lnea quebrada, o con un sencillo y ligero engrosamiento en un punto. Las lneas breves y fuertemente moduladas hacen la imagen mucho ms dinmica que las lneas largas y tendencialmente puras (lo veremos dentro de poco en los ejemplos sobre Flash Gordor).

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Calvin y Hobbes de Watterson es un cmic de gran efecto dinmico, y su humorismo est basado en buena parte en la representacin de las triquiuelas de un nio revoltoso. Esto naturalmente no basta para decir que Watterson no hubiera podido usar nunca la lnea pura para dibujar sus tiras, pero es, de todos modos, una razn suficiente para entender por qu no lo ha hecho. Si su cmic ha tenido xito, es ciertamente porque el trazo con el que est dibujado es adecuado a lo que se cuenta. Y lo mismo se puede decir de Altan. Por lo que respecta a las dos imgenes de Pratt, la razn no es muy diferente. La evolucin de las historietas del Corto Maltes se ha desarrollado en el sentido de la reflexividad, de la esttica, de los relatos psicolgicos de situacin ms que de la aventura, como suceda, en cambio, en las primeras historietas. La historieta en la que se inscribe la vieta de la figura 1.4 est formada por vietas casi todas de la misma dimensin con largos dilogos y poca accin. Corto Maltes se ha vuelto con el tiempo ms esttico y visualmente ms conciso; las imgenes muestran slo lo esencial. La lnea pura es un instrumento adecuado para representar esta esencialidad; las manchas negras del sombreado le sirven para evitar su prolongada estaticidad y la excesiva uniformidad de las imgenes. 1.1.3 El relleno El trazo de la tinta sobre el papel no sirve solamente para dibujar lneas de contorno, ms o menos moduladas. El dibujo en tinta china posee otro instrumento expresivo muy poderoso: el relleno. Las imgenes de las figuras 1.5 a 1.9 nos proporcionan algunos ejemplos de relleno diferentes para dar una idea de la iluminacin y de la composicin material de las superficies. Sustancialmente, los rellenos pertenecen a dos grandes categoras: los sombreados, realizados a travs del ms o menos denso entrecruzamiento de trazos, generalmente a plumilla (figuras 1.7 y 1.8), y los tramados, superficies punteadas o regularmente rayadas, ms o menos densas, realizadas a veces a mano pero ms a menudo o directamente en imprenta o bien con ayuda de superficies mviles (figura 1.6). La mancha negra, compacta, puede ser considerada el caso lmite del relleno,

aun cuando a menudo los autores que hacen amplio uso del negro eviten utilizar tambin los sombreados y las tramas. Algunos ejemplos se pueden encontrar en las figuras 1.17, 2.4, 2.7 y 2.8. El trazo del relleno, del tipo que sea, se lee de manera diferente del trazo de contorno. Este ltimo puede tener significado incluso solo, dentro de su contexto. Puede representar el contorno de una mano, de un rostro, o de un objeto. Un trazo aislado de relleno, en cambio, no significa nada: es el conjunto de los trazos el que determina el efecto. En la mayora de los casos, si bien no en todos, reconoceramos los objetos representados aunque los rellenos estuvieran ausentes. A veces, sin ms, como en las imgenes de las figuras 1.7 y 1.8, el relleno hace la imagen ms confusa, ms difcil de leer. Cul es, pues, su funcin, si la mayor parte de la funcin individualizadora es realizada por la lnea de contorno, es decir, si sobre todo es la lnea de contorno la que hace reconocibles a las personas y los objetos? La respuesta no es difcil y es prcticamente la misma que hemos dado a la pregunta sobre el porqu se usa la lnea modulada cuando la lnea pura es suficiente para describir los objetos. En el fondo, la lnea modulada representa ya un esbozo de relleno, porque a travs de sus modulaciones nos da una idea de la iluminacin de las superficies y, por tanto, de su -consistencia, volumen y dems. El relleno es expresivo: una vez que hemos reconocido los objetos, es decir, una vez que sabemos qu son, nos dice, en efecto, tambin cmo son. Nos dice si son lustrosos o bastos, luminosos u oscuros, si estn cerca o lejos... Pero hay ms. El relleno nos permite crear zonas oscuras que hagan resaltar las claras, o viceversa, como en las figuras 1.5, 1.7 y 1.8, donde el denso relleno de algunas zonas pone de relieve aquello que se encuentra en las otras. El contraste se convierte en el elemento crucial, el que permite poner el acento sobre algo, descuidando el resto. Un caso particular de contraste claro-oscuro con fines expresivos es el relleno emotivo de la imagen de Alex Raymond en la figura 1.5. Todos esos rayos negros que rodean el centro de la imagen representan al mismo tiempo la oscuridad circundante y la tensin de la escena, y constituyen por contraste la zona luminosa donde actan los cuatro personajes. Tambin las

NON PREOCCUPATEVl DALE..

FiG. 1.5.

Alex Raymond, Flash Gordon (1936)

Fie. 1.6.

Igort, Sinfona en Bornbay (1983)

Comme par miraclg canpnnae s'esh lue,^ t mp te j

u'etc

pace. Epu5

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CE' QUALCOe?A N QUE6TO PO^TO CHE NOKI /MI LANCIA TRANQUILLO, UN PPE&AGIO DI PERICOLO CHE SI ANNIDA NEGLI ANGOLI BUFie 1.8. Frr, 1 7 Sereno Tonni. El cnleccinnistn Jean-Claude Forest, La jonque fantdme vue de l'orchestre (1981)

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sombras oscuras sobre el terreno sirven para aumentar el contraste, como los focos directos en el teatro. A travs del modo en que se extiende el relleno, adems, recibimos otras informaciones emotivas. La trama es, en general, ms tranquila que el sombreado, como se observa en la imagen compulsivamente inmvil de Igort en la figura 1.6. En esta imagen se recogen nada menos que cuatro tramas diferentes, sobre el techo, sobre la pared del fondo, sobre el diario y sobre el rostro; a stas se aade el negro compacto del vano de la puerta. Se trata de simples variaciones luminosas, planas y neutras si se toman una a una, pero que definen un espacio de plenitudes y de vacos, de .cercana y de lejana, consideradas en sus relaciones recprocas. Si hacemos una comparacin con las situaciones descritas en las figuras 1.7 y 1.8, situaciones igualmente inmviles, observamos un efecto bien diferente. El sombreado nervioso, intrincado, irregular que da Toppi al traje del personaje hace el conjunto igualmente tenso y nervioso; mientras que Forest lo-

gra hacer oscura y tormentosa una habitacin con la ventana abierta de par en par a la luz del da. La imagen de la figura 1.9 nos presenta tanto el sombreado como la trama; y as el fondo, la parte narrativamente ms neutra, las montaas lejanas, se ha llevado a cabo con trama, mientras que los personajes y objetos cercanos, protagonistas de la situacin, se delinean con un sombreado denso, en algunas zonas casi negro. El contraste es realizado a travs de diferentes rellenos. Las variaciones luminosas son variaciones emotivas y narrativas. 1.1.4 Un ejemplo de anlisis: la evolucin de la lnea en Flash Gordon Las seis imgenes de las figuras 1.10 a 1.15 muestran seis momentos diversos de la evolucin del estilo de Alex Raymond, creador de Flash Gordon, y su dibujante, de 1934 a 1944. Las imgenes expuestas se remontan respectivamente a febrero y a noviembre de 1934, a 1940 y a 1942; las otras dos imgenes de Raymond se remontan a 1934 y a 1956. Debe aadirse a stas la imagen de la figura 1.5, realizada en 1937. Es muy interesante para nuestro discurso sobre la lnea considerar la evolucin que ha tenido la lnea de Raymond en el curso de los aos. La produccin de este autor, en efecto, se ha caracterizado por una continua bsqueda estilstica y la renovacin continua: cada perodo de la saga de Flash Gordon posee un estilo determinado que permite reconocerlo con facilidad. En la fase inicial la evolucin del trazo de Raymond es rapidsima. Es suficiente comparar las dos primeras imgenes, realizadas en el margen de un ao, para darse cuenta de ello. El problema de Raymond era obviamente el de crear un estilo adecuado al personaje y sus aventuras. Es preciso recordar que en la poca en que Raymond creaba Flash Gordon el cmic de aventuras estaba an en sus albores, y los modelos a los que remitirse eran verdaderamente pocos. No poda servir, como punto de referencia, lo que hubiera sido el cmic hasta entonces, porque era sustancialmente de humor. Los grandes nombres del cmic de aventuras norteamericano apenas haban comenzado a afirmarse.

Jeff HawkeBY SYDNEY JORDN

C'E'QUALCOSA DI

MOLTO

FIG. 1.9.

Sidney Jordn, Jeff Hawke (hacia 1965)

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Lyman Young, autor de Tim Tyler's Luck, trabajaba en este cmic desde 1928, Harold Foster haba comenzado su Tarzn en 1929, el mismo ao en que Dick Calkins creaba el primer cmic de ciencia ficcin: Buck Rogers en el siglo XXV. Al principio, stos son los modelos de Raymond: Young es su maestro, Foster el ideal que l persigue al inicio de su carrera y Calkins el autor del antecedente claro de Flash Gordon. Pero, en los tres casos, no existe nada que pueda definirse efectivamente como un estilo de cmic de aventuras que lo distinga de la ilustracin o, en el extremo opuesto, del cmic cotidiano o humorstico. Para todos ellos, Raymond incluido, este estilo ir definindose poco a poco en el curso de los aos. Que la ilustracin sea fundamental para el estilo del primer Raymond es evidente en las figuras 1.10 y 1.12, y el hecho de que l, dibujando Flash Gordon, no se haya alejado nunca demasiado, incluso en su patente evolucin, de una aproximacin de tipo ilustrativo, se puede observar en las mucho ms tardas imgenes de las figuras 1.13 y 1.14. Pero naturalmente muchas otras cosas han cambiado entretanto, y si la eleccin de la ilustracin era en 1934 prcticamente forzada, puesto que era lo nico que exista, en 1940 era, en cambio, deliberada. Que luego Raymond supiera hacer tambin otras cosas es evidente por la imagen de la figura 1.15, decididamente alejada de los modelos de la ilustracin. La evolucin de Flash Gordon ha sido, de todos modos, en su conjunto, hacia una mayor clasicidad y monumentalidad, al menos hasta 1941, ao en que tuvo lugar una interesante inversin de tendencia. Pero vayamos por orden. La primera imagen est recogida de la sptima lmina del ciclo de Flash Gordon; se trata por tanto de una imagen localizada al inicio de la evolucin del autor. Observemos las lneas que definen las figuras. No se trata de lneas puras, pero tampoco de lneas muy moduladas. La modulacin de estas lneas es mnima: se trata de simples lneas-contorno. Casi todo el efecto de dinamismo y profundidad se delega en las lneas-relleno de las sombras. Hay dos razones prcticas para este resultado: la primera es la observancia de una estructura de ilustracin que obliga al encuadre de conjun3. En Espaa, Jorge y Femando. (N. del T.)

FiG. 1.11.

Alex Raymond, Agente Secreto X9 (1934)

SONT CON DOfTS

FIG. 1.12.

Alex Raymond, Flash Gordon (1934)

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to, al plano general con figuras enteras necesariamente pequeas; y la segunda es la eleccin de una estructura de lmina con nada menos que doce vietas (aquella en cuestin es una vieta doble; vase figura 5.12). Muchas imgenes pequeas, pues, cuyas figuras son an ms pequeas: falta un requisito esencial para poder modular significativamente las lneas, es decir, una dimensin suficiente de las figuras para dejar espacio a los detalles. Que la capacidad grfica de Raymond en aquel mismo perodo fuera superior se ve claramente en la vieta de X9 de la figura 1.11, dibujada en los mismos das (a principios de 1934 el debutante Raymond haba iniciado nada menos que tres historietas de xito; la tercera es Jungle Jim* semanal como Flash Gordon, mientras X9 era diaria). Si observamos, por ejemplo, los pantalones del hombre atado, vemos cmo la misma lnea de contorno se modula para definir las sombras de los pliegues y para sugerir (como en el ejemplo de Watterson de la figura 1.2) los espesores del escritorio y de los otros objetos. En suma, un ptimo inicio con X9 y muchos ms problemas con Flash Gordon. Pero en el caso del policaco X9, el joven Raymond se situaba dentro de una tradicin que cargaba la historia de la ilustracin de aquel gnero a sus espaldas, y haba que continuar lo que ya exista. Mientras que el paracientfico Flash Gordon derivaba del Buck Rogers de Calkins, cuyo dibujo pobre, simplificado y a menudo banal constitua en todo caso una referencia para un cmic del mismo tipo, pero a la vez algo que superar y abandonar. Ya a finales de aquel mismo 1934 Raymond haba hecho grandes progresos. La vieta de la figura 1.12 nos muestra con una cierta claridad el camino seguido, o mejor inventado, por Raymond. La suya era una saga fantstica, mtica, ms de fantasy que de science fiction: su proprium deba ser, pues, la monumentalidad, la clsica del mito. Slo de este modo se poda recuperar la inevitable extravagancia de los monstruos y las extraas criaturas de Mongo sin caer en lo episdico y en lo banal. Con el episodio de la ciudad de los hombres halcones, Raymond reduce las vietas de doce a nueve por lmina, y su en4. En Espaa, Jim el Temerario. (N. del T.)

grandecimiento comienza a permitir al dibujante osadas que antes no le resultaran posibles. Ahora la lnea es, de verdad, fuerte" y evidentemente modulada; su espesamiento sugiere profundidad, volmenes y sombras. Basta observar, entre otras cosas, las lneas que definen el perfil del cuerpo y de las piernas de Dale. La textura prcticamente ha desaparecido, porque todo el juego de sombras y profundidades es asumido por la lnea modulada.j O R D O M E D A L E , 6RACCATI DAI SOLOATI DI MIMCS, SI SOf-tO RIFUClATI |N UM IftpiAMTOlDERURQICO ' QUI HANhO TBOVATO BULON, CHE ATTACCA TI RAM DO CALCI E. CICCAMDOC3U LE DITA riEEMCE'

AVANT QUE LE DR KRULO AIT PU REFONDRE, LAVOIX IDOUCEREUSE ET FROlDE DE BR/\ZOR SE FAIT ENTENDR. SUR LE FAS OE L A PORTE : " LE OR _ CE QOI EST /\RFi/V A O^S/Z^A/

FIG. 1.14. Alex Raymond, Flash Gordon (1942)

FIG. 1.15. Alex Raymond, Rip Kirby (1955)

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espacio para cada imagen. Con el tiempo, los encuadres aproximados se hicieron cada vez ms frecuentes, y la definicin de los rostros adquiri mayor importancia. En la figura 1.13 las lneas se han hecho an ms largas y moduladas que en el pasado. Pero se han hecho tambin ms sugestivas y simples. Obsrvese, por ejemplo, la lnea que separa la frente de Dale del sombrero, y el modo en que se ensancha hacia la derecha para representar la hendidura que determina la oreja poco ms abajo, entre la piel y el sombrero, ahuecando ligeramente este ltimo. O cmo las lneas claras se difuminan en un ligero sombreado para definir los pliegues de la blusa. En segundo plano, la dramaticidad dinmica del evento no la subrayar la brevedad de las lneas, sino el aumento de los contrastes claro-oscuro. El ideal de inmovilidad clsica y monumental que Raymond persigue para Gordon alcanza en este perodo su apogeo. Al ao siguiente, en 1941, Flash Gordon vuelve por poco tiempo a la Tierra, para enfrentar a los nazis a la tecnologa del planeta Mongo. La lmina que narra el descenso de los personajes a nuestro planeta experimenta un radical cambio de lnea en los dibujos. El cambio es tan claro y repentino que pone en duda la continuidad de quien realizara el entintado de las lminas precedentes. Pero, observando bien, resulta evidente que estas lminas han sido entintadas, adems de dibujadas, por el mismo Raymond igual que las anteriores. Slo ha cambiado el contexto de la accin: ya no estamos en Mongo, lugar irreal de aventuras fantsticas, sino en la Tierra, donde se combate en una guerra real. La transformacin repentina en el trazo de Raymond representa el intento de restituir a Flash Gordon ese realismo que nunca ha tenido. Lo que sucede es que, como en el dibujo de X9, las lneas se acortan y se endurecen. Se observa en la imagen de la figura 1.14, de 1942; incluso cuando Gordon regresa a Mongo, el trazo sigue siendo el que le ha sucedido. Desde aquel momento no habr ms cambios radicales; quiz una ligera y progresiva continuacin de la tendencia a la idealizacin, pero desde 1942 Raymond comienza a descuidar cada vez ms a su criatura, limitndose a dibujarla encargando a otros el entintado y abandonndola definitivamente en 1944. El cambio patente en la figura 1.14 es, de todos modos, bastante evidente. Las lneas que definen el rostro de Brazor

son breves y profundamente marcadas, fuertemente moduladas, recprocamente conectadas con ngulos agudos. Ha reaparecido la lnea-relleno, mucho ms nerviosa que en el pasado. Aquel aire de irreal hieratismo que caracterizaba prcticamente a todas las imgenes que hemos visto ha desaparecido. Cansado de su universo mitolgico, nuestro autor siente deseos de hacer otra cosa. Pocos aos despus, apenas terminada la guerra, volver a los cmics con la tira policaca diaria Rip Kirby. A esta tira pertenece la ltima imagen de la serie, la figura 1.15, de 1955; al ao siguiente Raymond morira en un accidente automovilstico. La potica de la lnea breve y fuertemente modulada llega aqu a su apogeo. Cmic decididamente realista, con la cotidianidad de los personajes como argumento de cualquier accin, cmic de suspense y de investigacin policaca ms que de accin efectiva, la lnea de Rip Kirby se encuentra en el extremo opuesto de la del Flash Gordon ms clsico. Una continuacin de X9, si se quiere, pero mucho ms consciente y dinmica. Basta considerar, por ejemplo, las lneas que dibujan las camisas de los dos personajes: se ha visto alguna vez unas camisas plegadas de manera tan geomtrica por el solo hecho de llevarlas puestas? La cuestin es que esta geometricidad, esta rigidez de las lneas es directamente proporcional a un modo de contar del que ha sido excluida para siempre la fluidez del discurso. 1.2 El color Un tipo de relleno caracterstico, tanto que habitualmente no es considerado como tal, es el color, del cual podemos hablar como de un signo de relleno porque, a diferencia del signo-objeto y del signo-contorno, y a semejanza del signo-relleno en blanco y negro, en general el signo del color no es usado para delinear objetos o contornos, sino para darnos un detalle de superficie. Como en el caso del relleno propiamente dicho, existen imgenes slo en color, sin lneas-contorno o lneas-objeto, imgenes que pueden ser, si no ms, tan eficaces como las otras. Pero esto no cambia la situacin: las imgenes slo en color representan las cosas a travs de la iluminacin (y

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el color) de sus superficies, y los contornos figuran a travs de contrastes de color en vez de dibujarse explcitamente; en pintura la casi totalidad de las representaciones son de este tipo. Pero refirmonos al caso ms simple y ms difundido del cmic, el caso del color como un relleno que es aadido al dibujo de contorno, cuando acaso ste ya presente su relleno (sombreado o trama) en tinta china. Veremos adems cmo algunas observaciones en torno a este tema se pueden ampliar a cualquier imagen en color. Se deca poco antes que el relleno permite hacer del contraste el elemento crucial de la figuracin. Trabajando con plumilla, o en cualquier caso en blanco y negro, el nico contraste posible es entre las diferentes iluminaciones de las distintas superficies, o entre las distintas partes de la misma superficie. No se trata solamente de una diferencia de cantidad de luz, sino tambin de una diferencia de calidad: rellenos igualmente densos, pero realizados de manera diferente, evocan, si son aproximados, diferentes efectos de luminosidad, aun cuando la cantidad de luz que devuelvan sea la misma. Se trata, en blanco y negro, de reproducir una diferencia que es una diferencia de color en la realidad que se quiere representar. (Para ser precisos, el fenmeno que en estas pginas denominamos color se caracteriza en psicologa de la percepcin por tres aspectos, la tonalidad, es decir, el color propiamente dicho, que depende de la mezcla de los colores fundamentales, la saturacin, que da la medida de la lejana con la proporcin del gris, y la misma luminosidad. Para tener una idea muy intuitiva de la saturacin, encendamos el televisor en color: el denominado mando del color es, en realidad, un mando para la saturacin; permite pasar gradualmente de imgenes que presentan solamente una gama de grises a imgenes tan saturadas de color que resultan fastidiosas. La distincin entre tonalidad y saturacin no es, de todos modos, indispensable para el discurso que queremos hacer.) Antes hemos visto cmo el relleno puede ser utilizado para crear contrastes emotivos y subrayar de este modo el centro de atencin. El ejemplo se citaba en la figura 1.5. Veamos ahora qu sucede cuando a la imagen de esa misma figura se le aaden los colores. En las lminas la y Ib obtenemos dos versiones diferentes en

color de esa misma imagen. Los colores de la lmina la, segn s, deberan ser los de la edicin original en episodios semanales, pero no haremos aqu una cuestin filolgica. La lmina Ib procede, en cambio, de una reedicin italiana de Flash Gordon, producida en los aos sesenta y reeditada desde entonces en varias ocasiones: adems de aparecer con colores distintos de los originales, se ha obrado sobre la imagen otro tipo de modificaciones. Haba sobreaadidos arriba, abajo y a los lados para hacer que la imagen fuera compatible con el formato de impresin: sobreaadidos que aqu hemos recortado, para que la imagen fuera ms fcilmente comparable con las otras; retoques en las lneas: particularmente evidentes son los que se refieren a la lnea que define la cabeza, la nuca, el hombro y el brazo de Flash Gordon, y otra lnea anloga de la cabeza a la espalda del hombre calvo que ocupa el centro de la imagen. En vez de la lnea modulada, interrumpida aqu y all, trazada por Raymond, encontramos una lnea uniforme, continua y bastante gruesa, que aplana los personajes a la manera de siluetas de cartn sustentadas contra un fondo... Pero atengmonos al problema del color. Observemos de nuevo con atencin la figura 1.5. La posicin espacial de las figuras est definida por la perspectiva: cerca de nosotros, ms grandes, se destacan Flash y Dale; sobre la lnea de su sombra, ligeramente retrasados, algo ms pequeos, estn los dos salvajes; ms atrs est la masa de los salvajes (los hombres-colmillo), situados ms abajo que los otros personajes, como espectadores de platea (y la situacin es precisamente sa) y ese indistinto fondo claro es el campo en el que se destacan las figuras de los personajes. La zona luminosa en el centro de la imagen reclama, entre todas, la atencin, subrayando los bustos y las cabezas de los cuatro personajes que se encuentran en su interior. La zona inguinal de los cuatro personajes, a la altura de sus atuendos, coincide con la franja de las cabezas de los hombres-colmillo: es la zona perceptivamente ms confusa, y en consecuencia menos enfocada; y los atuendos peludos de los personajes son visualmente al menos tan complejos y confusos como ese conjunto de barbas y cabellos detrs de ellos. Queda otra vez ligeramente evidenciada la zona inferior, donde se apoyan las piernas de los personajes, con par-

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ticular relieve de las de Dale (Raymond no desaprovecha nunca su habilidad para subrayar las formas femeninas), que constituyen el rea ms luminosa de la zona de imagen, en fuerte contraste con el traje de la muchacha, ms oscuro que el de todos los dems. Dicho esto, no hay una diferencia sensible entre la evidencia de los dos grupos de personajes: quiz la luminosidad de las piernas de Dale y el contraste entre sus cabellos oscuros y el fondo claro reclamen algo ms la atencin; de todos modos, no tanto como para poner en clara subordinacin a las otras figuras. Teniendo en cuenta los diversos factores de perspectiva y luminosidad, el personaje ms subrayado por esta posicin y los contrastes de luz en esta imagen es precisamente Dale, en ligera preeminencia respecto de Flash, destacado a su vez en relacin a la pareja de hombres-colmillo. En los colores de la lmina la las cosas cambian bastante: los colores oscuros de los dos hombres-colmillo los sitan decididamente en segundo plano respecto de la pareja principal. Los dos salvajes parecen ms una oscura amenaza que simples adversarios. La franja de las cabezas al fondo se hace ms compacta, homognea, mucho ms similar a un muro que en la imagen en blanco y negro; mientras el fondo, ahora coloreado, se hace todava ms lejano e irreal. Con el sobreaadido de los colores, la pareja de Flash y Dale ha sido puesta en particular relieve; no slo esto: ahora que el color del trax de Flash es distinto de aquel del fondo, y se contrapone a l, su figura se hace mucho ms evidente que en la otra imagen. Y encontrndose en la zona subrayada por la claridad de fondo, el trax de Flash se convierte en el centro de la atencin visual: el grupo de los dos personajes queda ahora subrayado cromticamente; y las piernas de Dale representan una zona evidente, pero ni ms ni menos que el trax y el rostro de l. Puesto que Flash est, sin embargo, ligeramente ms cerca y es decididamente ms grande que ella, en esta imagen el personaje ms subrayado es l, seguido a poca distancia por Dale, mientras que la pareja de hombres-colmillo forma casi parte del fondo, y el grupo de los espectadores se ha convertido en un campo genrico casi indiferenciado. Un detalle curioso se desprende de la relevancia que adquieren en esta imagen los trajes de los cuatro personajes. En la imagen en blanco y negro el nico traje subrayado es el de

Dale, ms oscuro para resaltar la claridad de su piel. Aqu, en cambio, los trajes de Flash y Dale, oscuros sobre sus figuras claras, acaso se confundan con la oscuridad del fondo, redimensionando ligeramente la importancia visual de los dos personajes. Por el contrario, los trajes rojizos de los dos hombrescolmillo se destacan claramente, sacando a sus figuras a la superficie, y alejndolas del fondo. Con los colores de los trajes, en suma, se recupera parte del desequilibrio entre las dos parejas de personajes. Los trajes son, en cambio, lo primero que salta a la vista en la lmina Ib: se trata de los nicos colores violentos en una imagen dominada por tintas relativamente delicadas entre el amarillo, el ocre y el rosa. No es casual que suceda esto: es slo una de las consecuencias de una aplicacin de los colores que evidentemente no sigue ningn criterio narrativo-visual. Quienquiera que hubiera coloreado la otra imagen, en la lmina la, saba lo que haca: saba que estaba atribuyendo ms importancia a la pareja Flash-Dale que a la oponente, y saba que poda atenuarlo jugando con los colores de los trajes. Se trata de elecciones que pueden ser discutidas, pero reflejan, de todos modos, una interpretacin que da el colorista a la escena. Aqu, en la imagen de la lmina Ib, no hay interpretacin de la escena, ningn proyecto visual-narrativo: los cuerpos son rosados porque se sabe que deben ser rosados, barbas y cabellos son, como deben ser, castaos, y los otros colores se plasman un poco al azar tratando solamente de que no sean acaso tan irreales. He aqu, pues, que como protagonista de la imagen resaltan los atuendos de los personajes, y los mazos que empuan se convierten en unos juguetes mal hechos (comparadlos con los mazos de las otras dos imgenes!) y no hay ya una clara contraposicin entre los cuatro protagonistas y el pblico de fondo: la imagen en blanco y negro los diferenciaba contraponiendo las zonas de luz uniforme de la piel de los protagonistas con el confuso rebullir de las lneas de los rostros y de las barbas del fondo; la imagen en color prefera evidenciar con ste a la pareja Flash-Dale, relegando a la otra al fondo. Pero aqu los efectos de luz de los trazos en tinta china se han perdido en los retoques, y protagonistas y fondo de espectadores comparten las mismas tonalidades rosa-ocre; trajes aparte, naturalmente,

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los cuales, al fin y al cabo, quedan como el nico asidero del ojo del lector para distinguir las figuras. Este uniformismo generalizado tiende, sin ms, a hacer vano el ordenamiento perspectivo: lo que no sucede en absoluto con las otras dos, en esta imagen los dos hombres-colmillo parecen a primera vista ms pequeos pero no ms lejanos que Flash y Dale. Zanjando este anlisis pormenorizado, est bastante claro que en las dos imgenes coloreadas el relleno expresivo, tan importante para la imagen en blanco y negro, reviste un papel secundario. En estas imgenes domina el color; y el impacto visual del color se hace mucho ms fuerte que el del relleno. Que las imgenes en color sean en general ms legibles, ms fciles de mirar, ms atractivas, lo saben todos. Y en particular los editores, que prefieren imprimir una historia mal coloreada antes que su blanco y negro original: una psima costumbre muy difundida. Los dibujantes que saben utilizar el color saben tambin cundo, adems de aprovechar sus caractersticas de vivacidad y de definicin visual, es posible jugar con sus contenidos simblicos. El uso del color puede ser, en efecto, no slo el contraste, que, como en estas imgenes, las hace ms evidentes, o ms variadamente evidentes. Para empezar, el discurso de los contenidos simblicos puede aplicarse tambin a los rellenos en colores blanco y negro: lo claro puede definirse perfectamente por su contraste con lo oscuro, y viceversa, dentro de una imagen, o de una historia, pero hay tambin imgenes o historias que son en conjunto claras, y en conjunto oscuras: y como lectores sabemos bien qu tipo de efecto produce una historieta dibujada oscura-oscura y no clara. En estos casos no es la nitidez visual que produce el contraste l fin de la textura, sino los efectos emotivos que dependen de los valores simblicos, de lo claro y lo oscuro en el fondo de nuestra cultura. Y as es con los colores. Todos sabemos que los colores clidos, rojos y amarillos, tienen connotaciones emotivas diferentes de los colores fros, azules y verdes; y los colores vivaces o intensos son opuestos de los tenues, como los claros de los oscuros. Existe un lenguaje de los colores, del que todos tenemos una idea bastante aproximada.

Pero es quiz ms interesante el hecho de que, en una historieta, un autor que hace un uso simblico del color pueda tambin" invertir el significado de un color especfico, o atribuirle, en cualquier caso, un significado particular, importante en el contexto y en la manera de contar. Supongamos, por ejemplo, que en una larga historieta todas y slo las vietas que representan escenas de amor contengan una dominante azul; desde la perspectiva de la historieta, entonces, representar algo que no sea una escena de amor utilizando esta misma dominante azul puede significar asociar a aquello la idea de la escena de amor. La operacin puede tener efectos an ms intensos si el color asociado a algn tipo de emocin tiene tambin unos ligmenes culturales precedentes, externos a la historieta, ligmenes de algn modo intrnsecos a esa emocin. En Fuegos de Lorenzo Mattotti (vase la lmina IV) hay un color rojo muy vivaz del mismo tono que el de los fuegos que ve el protagonista desde el inicio de sus vicisitudes. Estos fuegos representan para l una singular y creciente angustia. Este tipo de rojo es asociado tan estrechamente a ese estado de nimo que en las ltimas pginas ni siquiera hay necesidad de los fuegos para evocarlo: son las imgenes enteras las que se tien de rojo, y todo el ambiente del relato se llena de angustia.

1.2.1

Una explicacin complementaria: cmo se imprime un cmic

La impresin en color se realiza en diversas fases, una para cada color fundamental. Para cada uno de ellos (generalmente los cuatro fundamentales,5 pero a veces tambin dos o tres, rara vez seis) se reproduce una trama (o sea una superficie punteada) ms o menos intensa. De la superposicin de las distintas tramas nacen los tonos de los colores. La trama se obtiene a travs de un proceso tcnico a partir de una imagen producida en color por el dibujante, pero ya existe en calidad de plana o uniforme,6 a elegir, o a hacer ele5. Cian (azul), magenta (rojo), amarillo y negro. (TV. del T.) 6. Sin degradacin de tono. (N. del T.)

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gir por el tipgrafo. La utilizacin de las tramas directamente tipogrficas es naturalmente el procedimiento ms econmico, y sta es la razn por la que casi todos los cmics hasta hace algunos aos, y an hoy la mayora de ellos, sean de colores planos o uniformes y bastante simples. Incluso una imagen en blanco y negro que presente matices debe ser compuesta en una trama para pasar a la imprenta, es decir, debe ser transformada en un conjunto de puntitos ms o menos abigarrados segn la intensidad del negro. Naturalmente, tratndose de un solo color, el negro, la operacin tiene una sola fase; pero el paso a la trama es relativamente costoso, aunque menor que para la imagen en colores. El uso frecuente del negro difuminado en el cmic es una conquista relativamente reciente. Las imgenes en blanco y negro neto, que no tienen necesidad de tramado, se llaman un pluma. 1.3 Las tcnicas Existen algunos ejemplos de cmics realizados nicamente a lpiz, pero normalmente la fase del lpiz es puramente transitoria y el efecto final se debe al repaso con tinta china o al color. La eleccin de la tcnica para realizar las imgenes de los cmics es naturalmente determinante en el efecto definitivo. Sin salir del entintado de pluma, es decir, sin matices de gris y sin colores, la eleccin entre plumilla y pincel, o (desde hace algn tiempo) tambin el rotulador, es una eleccin entre diversos modos de representar. Cada instrumento y cada tcnica de ilustracin subrayan aspectos de la imagen y subordinan otros: el mismo dibujo a lpiz puede dar vida a imgenes extremadamente diversas si es entintado con una tcnica o con otra. Estn adems los entintados difuminados, donde la tinta china es usada diluida para obtener efectos de acuarela, o donde se usan tcnicas de ms o menos degradacin del color. Y estn los colores: planos o uniformes (denominados de tipografa, porque se introducen directamente en la fase de impresin en base a las indicaciones del dibujante), acuarelas, tin-

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FIG. 1.16. Guido Buzzelli, Peisithanatos (1978) tas coloreadas, pasteles, ceras, pinturas al temple, aergrafo, acrlicos, collages... Nuestro recorrido por las tcnicas no podra en ningn caso ser exhaustivo. Cada autor dotado de fantasa est en condiciones de aplicar otros mtodos. Nos limitaremos a mencionar las tcnicas ms utilizadas para los dibujantes de cmic tanto clsicos como actuales, con algunas alusiones a ciertas tcnicas especialmente creativas de autores notables.

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i .3.7

Plumilla y pincel

FlG. 1.17.

Arturo del Castillo/Hugo Pratt, Ilustraciones (1966)

La plumilla es el instrumento clsico del dibujante de cmic. Se usa para la fase de entintado, con la que se realiza el producto definitivo. La misma funcin tiene el pincel, an ms usado quiz, hoy, que la plumilla, pero popularizado entre los dibujantes de cmic slo a partir de los aos treinta. Hay varios tipos de plumillas, desde las ms blandas a las ms duras, desde las ms espesas a las ms finas. Las plumillas blandas, ms difciles de manejar, permiten en general una mayor modulacin de la lnea que las plumillas duras. El lmite de la plumilla, ms marcadamente para las duras, ms elsticamente para las blandas, est en la longitud de las lneas curvas que es posible obtener, y en su textura. En la figura 1.16 vemos un trazo garabateado muy tpico del uso de la plumilla: lneas tendencialmente breves y un tanto angulosas, y denso sombreado para obtener los efectos de luz. Ciertamente entintadas con plumilla estn las imgenes de las figuras 1.3 (al menos en parte), 1.7 y 1.8. El pincel ha sido introducido porque con su uso era posible obtener lneas curvas ms suaves y fondos en negro ms extensos. La segunda imagen de la figura 1.17, realizada por Hugo Pratt, nos muestra un tpico modo de utilizar el pincel: amplias extensiones negras para obtener aquellos efectos de luz que con la pluma eran logrados por medio de los sombreados, lneas espesas o delgadas, pero siempre fuertemente moduladas, efectos de contraste fuertes, como, en el teatro, con luces intensas y radiantes (una tpica manifestacin emotiva del teatro, que encuentra aqu un interesante paralelismo). Tambin la primera imagen de la figura 1.17 ha sido realizada con pincel, ms an: con el mismo pincel que la otra. Pero Arturo del Castillo tiene un estilo muy diferente del de Pratt. Usa el pincel como si fuera una plumilla, para crear sombreados de lneas delgadas, evitando los fuertes efectos de claroscuro de su colega. El pincel le permite, sin embargo, una suavidad en las lneas que con la plumilla le resultara ms difcil. En suma, no siempre es fcil entender cul es el instrumento utilizado, tambin porque es normal que en la misma imagen se utilicen ambas tcnicas, la plumilla para definir las

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mviles negras) producen el denominado dibujo pluma, de fcil reproductibilidad con los medios tradicionales y de bajo coste de reproduccin: se trata de los instrumentos ms usados en la historia del cmic. Tradicionalmente, el color que se quera aadir a los dibujos creados con estas tcnicas no era aplicado directamente por el dibujante, sino en la fase de impresin tipogrfica en base a las indicaciones del dibujante. Esta costumbre deriva, como hemos visto, de las caractersticas del proceso de impresin del color. Una tcnica clsica para obtener los matices del gris consiste en diluir la tinta china con agua y extenderla con un pincel, exactamente como se hace con las acuarelas. El efecto es igualmente el acuoso y desledo de las acuarelas. Puede ser, de todos modos, utilizado de manera ms suave (figura 1.18) o ms dura (figura 1.19), aun cuando persiste una cierta suavidad en cada caso. Existen tambin, adems de la tinta china negra, FIG. 1.18. Marcello Jori, Lover (1983) formas, los principales rellenos, los efectos ms dinmicos, el pincel para proporcionar a la imagen mayores contrastes de luminosidad, con el espesamiento de ciertas lneas y con la creacin de zonas negras. En general, pues, aunque los parangones podran ser numerosos, se utiliza la plumilla para obtener efectos ms nerviosos y dinmicos, y el pincel para suavizar las formas o para jugar con los contrastes netos de luminosidad. Hoy existen otros instrumentos para entintar las imgenes, desde el rapidograph a los rotuladores negros. El efecto del rapidograph es esa lnea neutra, pura, de por s inexpresiva, de la que se ha hablado en el apartado sobre la lnea (vase figura 1.1). Los rotuladores, segn su textura, se sitan entre el rapidograph y el pincel, permitiendo as los efectos de uno y otro. 1.3.2 Tintas chinas y acuarelas Los instrumentos que hemos considerado (plumilla, pinceles, rapidograph y rotuladores negros, y el material de tramasFIG. 1.19. Roberto Grassilli, Merseysound (1984)

NON IMFWA SE OR NESEI SI CURO/ CW\

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las tintas chinas coloreadas, con caractersticas muy similares a las de las acuarelas. 1.3.3 Lpices de colores y pasteles al leo - rotuladores

Los lpices de colores son un instrumento delicado que permite, sin embargo, una mayor definicin y una menor suavidad que las tintas chinas y las acuarelas. Los efectos un poco traslcidos son frecuentes, y rara vez las imgenes coloreadas con esta tcnica prescinden de las lneas negras de contorno. La imagen de la lmina II ha sido en buena parte realizada con esta tcnica. Un comentario aparte merecen, en cambio, los pasteles al leo. Lorenzo Mattotti (vanse lminas IV y V, y figura 2.11) los ha convertido ltimamente en un instrumento de gran fuerza expresiva haciendo un uso intenso y emotivo del efecto de desgranamiento fsico que los caracteriza. Los pasteles al leo coe> A >TAI oop N O . NO 2

se mezclan entre s con dificultad, ms que mezclarse parecen ensuciarse. De este modo se obtienen fondos vagamente planos que adquieren un espesor fsico con las aureolas que los rodean. Mattotti los usa para jugar con sus pastosos efectos de luz, para referirse con la materialidad del trazo a la intensidad de las sensaciones relatadas. Los rotuladores en color comparten con los lpices la forma y el modo de empleo. Pero el efecto es completamente distinto. La vieta de Andrea Pazienza de la lmina III muestra bien la brillantez un tanto psicodlica de estos colores y el aplanamiento que comparten con los acrlicos. Un poco de acrlico est presente en esta imagen, en los matices del traje. Retoques y matices aqu y all, por ejemplo en el rostro, han sido hechos con lpices.

1.3.4

Aergrafo

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El aergrafo es un instrumento que permite efectos de un impresionante realismo. El color es pulverizado sobre el papel y la distancia desde la que se efecta la operacin determina su intensidad. Por medio de plantillas provisionales se consigue dibujar las lneas de contraste neto. No por casualidad se trata de un instrumento muy usado en la imagen publicitaria, a menudo incluso slo para retocar las fotografas. En el cmic es utilizado por pocos autores, entre otros, el norteamericano Richard Corben (figura 1.20), que lo ha convertido en el instrumento para construir un universo de monstruos con una tcnica que reproduce una inquietante verosimilitud. Tambin en este caso, sin embargo, es frecuente el retoque con los lpices de colores.

1.3.5

Tcnicas mixtas

FIG. 1.20. Richard Corben, Den (1977)

La mezcla de tcnicas, por ltimo, es muy usual. Ms raro es acaso que un autor haga uso de un solo instrumento. Cada instrumento es adecuado a determinados tipos de expresin,

Fig. 1.21.

Alberto Breccia, Mort Cinder (1962)

TARZAN ATTERRA IL NEGRO E LO GUARDA FISSO NEGLI OCCHI. POI ESTRAE IL SUO COLTELLO AFFILATISSIMO E LO SOLLEVA QUASI FINO A TOCCARE IL COLLO DI M'BONGA.FiG. 1.22. Burne Hogart, Tarzn (1976)

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para la consecucin de los matices y las relaciones de tono o de color que le son propios. Como nico ejemplo de tcnica mixta mencionaremos una imagen clsica del maestro ms creativo de la generacin surgida en los aos cincuenta, el argentino Alberto Breccia. La imagen que hemos elegido (figura 1.21) est recogida de Mort Cinder, del episodio Los ojos de plomo. En esta imagen hay ciertamente mucho pincel, en parte usado en seco (es decir, con poqusima tinta china, para conseguir unas estelas desiguales de blanco), pero se usan tambin almohadillas, albayalde, plumilla... Gracias al propio Breccia sabemos que en aquel perodo usaba hojas de afeitar, cola, coUages, acrlicos: aunque quiz en esta imagen no se haya utilizado todo ello. Para cada serie que ha producido (y son ya muchsimas) Breccia ha empleado una tcnica diferente, desde el pincel convencional hasta la invencin de las mezclas ms increbles. 1.4 Autores y recuperaciones

Se ha dicho que, en cuanto a tcnicas de dibujo, ilustracin y cmic pueden ser considerados un solo lenguaje, y tambin que al inicio de su historia, en todos sus aspectos, el cmic era prcticamente similar a la ilustracin. Pero las semejanzas acaban aqu: en cuanto al encuadre, a la preferencia por las tcnicas, al dinamismo, a la sinteticidad de la representacin, la imagen del cmic se ha diferenciado progresivamente de la imagen de la ilustracin. Este captulo est dedicado sustancialmente al dibujo. Sin embargo, para darse cuenta de la complejidad de las relaciones que existen entre cmic e ilustracin es necesario hacer una pequea excursin fuera de este campo y aludir a temticas que sern tratadas con amplitud ms adelante. Nuestro discurso sobre las interacciones entre los lenguajes precisa de algunos ejemplos de adecuacin del lenguaje del cmic al de la ilustracin, y rebasa los discursos sobre las tcnicas. Las tcnicas son, en efecto, aquello que los dos lenguajes tienen siempre en comn, mientras que podemos vislumbrar precisamente la ade-

cuacin cuando vemos aparecer en el interior de un lenguaje formas caractersticas que pertenecen a algn otro lenguaje. He aqu, pues, tres ejemplos muy diferentes de recuperaciones, dentro del cmic, de modos de representar caractersticas de la ilustracin. El primer ejemplo (figura 1.22) se debe a la mano de Burne Hogart, dibujante de Tarzn de 1937 a 1950, y luego nuevamente en 1972 para un episodio especial, del que ha sido recogida esta vieta. El estilo de Hogart, a pesar de la extremada dinamicidad, caracterstica del cmic, es muy ilustrativo en cuanto a encuadres, ambientacin de las imgenes, relacin figuras-fondo, expresiones de los personajes y, lo ms importante, relacin imagen-texto. Los encuadres son siempre de figura entera o plano general, bien centrados; estn ausentes, o casi, los primeros planos y las vietas de paso sin fondo. El texto escrito en forma de narracin (no hay dilogos) tiene una importancia determinante, del que las imgenes representan claramente slo un comentario, aunque sea importante. Lo prueba el hecho de que si leyramos el texto sin mirar las imgenes comprenderamos igualmente lo que est suce