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BEASTMEN

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2018

INTRODUCTIONLes Beastmen sont les Enfants du Chaos véritables. Hybrides grotesques d’animal féroce et d’humain primitif, ces hommes-bêtes cornus et puants infestent les forêts souillées qui couvrent le Vieux Monde.

Les Sabots Fourchus sortent des bois sombres et tortueux du Vieux Monde en hordes indénombrables de créatures braillardes qui ne sont que cornes, pieds fendus, muscles et haine. Ils ne désirent rien de moins que réduire

les temples des hommes en poussière, briser leurs dieux, déchiqueter le corps de leurs peuples et abattre tout ce qui a été bâti. Ils ne souhaitent qu’une chose : faire régresser le Vieux Monde à un âge barbare et primal.

COMPENDIUMS WARHAMMER LEGENDS

Toutes les figurines Citadel sont des éléments uniques de l’histoire de Warhammer en constante évolution. Il est donc d’autant plus dommage que nous ne puissions pas vendre et accompagner indéfiniment toutes les figurines que nous avons pu produire. Produire de nouvelles figurines et des livres pour en explorer les règles et l’historique implique de devoir renoncer à garder les anciennes. Mais tout comme vous, nous sommes épris de nos collections d’anciennes figurines Citadel, et nous voulons pouvoir les jouer et forger leur épopée !

C’est là qu’interviennent les Compendiums Warhammer Legends. Ils nous fournissent un support pour publier des règles permettant de jouer vos figurines d’antan. Les règles sont prévues pour être définitives, et ne seront mises à jour que lorsque nous changerons les règles de base de Warhammer Age of Sigmar. Cela implique que les unités Legends ne sont pas conçues pour le jeu égal (car, par exemple, elles n’ont pas de points mis à jour chaque année).

ARMÉES DU MONDE-QUI-FUTLes chartes d’unité de ce compendium vous permettent d’utiliser les figurines Citadel Legends pour recréer les guerres du monde-qui-fut à l’aide des règles de Warhammer Age of Sigmar. Il y a des chartes d’unité pour l’ensemble des unités Beastmen Legends, ce qui permet d’aligner des unités et armées Beastmen du monde-qui-fut dans les parties libres et narratives.

Nous avons aussi inclus des chartes d’unités Beastmen ayant combattu dans le monde-qui-fut, dont les descendantes perdurent dans les Royaumes Mortels, et dont les figurines sont disponibles dans la gamme Warhammer Age of Sigmar. Ainsi, il y a une charte d’unité pour les Beastmen Gor Herds, donc vous pouvez jouer leurs figurines dans le cadre d’une armée Beastmen du monde-qui-fut. De plus, ces figurines peuvent servir avec la charte d’unité de Gors du Battletome Beasts of Chaos, au sein d’une armée de Beastmen des Royaumes Mortels.

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CHARTES D’UNITÉ

BEASTMEN, HARDE, HÉROS, KHAZRAK THE ONE-EYE

DESCRIPTIONKhazrak the One-eye est un personnage nommé qui est une figurine individuelle. Il est armé du Flagelleur et d’une Lame de Gor.

APTITUDESLes Noires-Mailles : Les Héros ennemis ne peuvent pas utiliser d’aptitude ou d’artéfact de pouvoir tant qu’ils sont à 1" de cette figurine.

Fureur Primale : Si le jet de touche non modifié pour une attaque effectuée par cette figurine est 6, cette attaque inflige 2 touches à sa cible au lieu de 1. Effectuer un jet de blessure et un jet de sauvegarde pour chaque touche.

Le Flagelleur : La caractéristique d’Attaques du Flagelleur est égale au nombre de figurines ennemies à 2" de cette figurine lorsque le nombre d’attaques effectuées par le Flagelleur est déterminé.

APTITUDE DE COMMANDEMENTRuse Animale : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement au début de n’importe quelle phase de tir ou de combat si cette figurine est votre général et qu’elle se trouve sur le champ de bataille. Dans ce cas, choisissez 1 unité Beastmen amie entièrement à 24" de cette figurine. Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde contre les attaques qui ciblent cette unité à cette phase.

KHAZRAK THE ONE-EYE

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Flagelleur 2" ci-dessous 3+ 3+ - 1Lame de Gor 1" 6 3+ 3+ -1 1

6"

76 3+

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CHARTES D’UNITÉ

BEASTMEN, HÉROS, MORGHUR

MORGHUR, MASTER OF SKULLS

DESCRIPTIONMorghur, Master of Skulls, est un personnage nommé qui est une figurine individuelle. Il est armé d’un Bâton Tordu.

APTITUDESAura de Transmutation : Cette figurine ne peut pas être prise pour cible d’une attaque avec une arme à projectiles, ni affectée par des sorts, à moins que l’attaquant ou le lanceur se trouve à 12" ou moins de cette figurine. De plus, au début de la phase de combat, jetez un dé pour chaque figurine ennemie à 3" ou moins de cette figurine. Pour chaque 4+, cette figurine subit 1 blessure mortelle.

Fureur Primale : Si le jet de touche non modifié pour une attaque effectuée par cette figurine est 6, cette attaque inflige 2 touches à sa cible au lieu de 1. Effectuer un jet de blessure et un jet de sauvegarde pour chaque touche.

Essence Spirituelle du Chaos : Au début de votre phase des héros, vous pouvez choisir 1 figurine Beastmen amie qui se trouve à 12" ou moins de cette figurine. Cette figurine est tuée. Toutefois, avant de retirer la figurine tuée, vous pouvez invoquer 1 figurine de Beastmen Chaos Spawn et l’ajouter à votre armée. Placez la figurine invoquée à 3" de la figurine tuée et à plus de 3" de toute figurine ennemie. Puis, retirez du jeu la figurine tuée.

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Bâton Tordu 2" 2 4+ 4+ -1 D3

6"

106 5+

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BEASTMEN, HARDE, HÉROS, GORTHORMOTS-CLÉS

CHARTES D’UNITÉ

GORTHOR THE BEASTLORDSUR TUSKGOR CHARIOT

DESCRIPTIONGorthor est un personnage nommé qui est une figurine individuelle. Il est armé de l’Empaleur.

ÉQUIPAGE : L’équipage de cette figurine, Bagrar, attaque avec sa Lance de Bête. En termes de règles, l’équipage est considéré de la même manière qu’une monture.

MONTURES : Le Tuskgor Chariot de cette figurine est tiré par deux Tuskgors qui attaquent avec leurs Sabots et Défenses. En termes de règles, les Tuskgors sont considérés de la même manière qu’une monture.

APTITUDESLance de Bête : Ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques effectuées par la Lance de Bête de cette figurine si cette figurine a effectué un mouvement de charge lors du même tour.

Cape du Seigneur des Bêtes : Si cette figurine est votre général, n’effectuez pas de test de déroute pour les unités Beastmen amies tant qu’elles se trouvent entièrement à 18" ou moins de cette figurine.

L’Empaleur : Si le jet de touche non modifié d’une attaque effectuée avec l’Empaleur est 6, cette attaque inflige D3 blessures mortelles à la cible et la séquence d’attaque prend fin (n’effectuez pas de jet de sauvegarde).

Fureur Primale : Si le jet de touche non modifié pour une attaque effectuée par cette figurine est 6, cette attaque inflige 2 touches à sa cible au lieu de 1. Effectuer un jet de blessure et un jet de sauvegarde pour chaque touche.

Fils des Dieux Sombres : À votre phase des Héros, cette figurine peut tenter de lancer le sort Trait Magique comme s’il était un Sorcier.

Crâne de Mugrar : Jetez un dé pour chaque unité ennemie qui se trouve à 1" de cette figurine après que cette figurine a terminé un mouvement de charge. Sur 2+, cette unité subit D3 blessures mortelles.

Charge de Char : Vous pouvez relancer les jets de charge effectués par cette unité. De plus, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée de cette unité pour le tour durant lequel elle a effectué un mouvement de charge.

APTITUDE DE COMMANDEMENTRugissement de Guerre du Seigneur des Bêtes : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement à la phase de combat, si cette figurine est votre général et se trouve sur le champ de bataille. Dans ce cas, jusqu’à la fin de la phase de combat, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée utilisées par les unités Beastmen amies tant qu’elles se trouvent entièrement à 12" ou moins de cette figurine.

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

L’Empaleur 1" 6 3+ 3+ -1 1Sabots et Défenses de Tuskgor 1" 4 4+ 3+ - 1

Lance de Bête de Bragrar 1" 2 4+ 4+ - 1

10"

89 4+

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CHARTES D’UNITÉ

DESCRIPTIONMalagor, the Dark Omen, est un personnage nommé qui est une figurine individuelle. Il est armé du Bâton du Père-corbeau.

VOL : Cette figurine peut voler.

APTITUDESIcône d’Avilissement : Vous pouvez relancer les jets de touche pour les unités Beastmen amies qui sont entièrement à 12" ou moins de cette figurine.

Fureur Primale : Si le jet de touche non modifié pour une attaque effectuée par cette figurine est 6, cette attaque inflige 2 touches à sa cible au lieu de 1. Effectuer un jet de blessure et un jet de sauvegarde pour chaque touche.

Quelque Chose de Pourri Vient : Soustrayez 1 à la caractéristique de Bravoure des unités ennemies tant qu’elles sont à 6" ou moins de cette figurine.

Pouvoir Impie : Si cette figurine réussit à lancer un sort, et qu’il n’est pas dissipé, ajoutez 1 à son prochain jet de lancement.

MAGIECette figurine est un Sorcier. Elle peut tenter de lancer 2 sorts différents à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper 2 sorts à chaque phase des héros ennemie. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Vile Vague.

Vile Vague : Vile Vague a une valeur de lancement de 6. S’il est lancé avec succès, choisissez 1 unité ennemie visible du lanceur et à 6" ou moins de lui. Jetez 1 dé pour chaque figurine dans cette unité ennemie. Pour chaque 6, cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

BEASTMEN, HARDE, HÉROS, SORCIER, MALAGORMOTS-CLÉS

MALAGOR, THE DARK OMEN

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Bâton du Père-corbeau 2" 2 4+ 4+ -1 D3

12"

66 6+

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CHARTES D’UNITÉ

GHORROS WARHOOF

BEASTMEN, CENTIGOR, HÉROS, GHORROS WARHOOF

DESCRIPTIONGhorros Warhoof est un personnage nommé qui est une figurine individuelle. Il est armé d’Écrase-hommes.

APTITUDESIvrogne : À votre phase des héros, jetez un dé pour cette figurine et consultez le résultat sur le tableau ci-dessous :

1-3 Vous pouvez relancer les jets de course et de charge pour cette figurine jusqu’à votre prochaine phase des héros.

4-6 Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour cette figurine jusqu’à votre prochaine phase des héros.

Fureur Primale : Si le jet de touche non modifié pour une attaque effectuée par cette figurine est 6, cette attaque inflige 2 touches à sa cible au lieu de 1. Effectuer un jet de blessure et un jet de sauvegarde pour chaque touche.

Fils de Ghorros : Une fois le placement terminé, mais avant que le premier round de bataille commence, vous pouvez choisir 1 unité de Harde Centigor Beastmen amie. Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques effectuées par cette unité pour le reste de la bataille.

Crâne du Seigneur des Licornes : Cette figurine peut tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros ennemie comme s’il s’agissait d’un Sorcier.

APTITUDE DE COMMANDEMENTPère des Bêtes : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement à la phase de combat si cette figurine est sur le champ de bataille. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette phase de combat, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée utilisées par les unités de Harde Centigor Beastmen amies tant qu’elles sont entièrement à 12" ou moins de cette figurine.

MOTS-CLÉS

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Écrase-hommes 1" 3 3+ 3+ -1 D3

12"

47 5+

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RES ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Lames de Gor 1" 6 3+ 3+ -1 1Grande Lame de Gor 1" 3 4+ 3+ -2 2

6"

75 4+

BEASTMEN, HARDE, HÉROS, BEASTLORDMOTS-CLÉS

CHARTES D’UNITÉ

BEASTMEN BEASTLORD

DESCRIPTIONUn Beastmen Beastlord est une figurine individuelle armée d’une paire de Lames de Gor ou d’une Grande Lame de Gor.

GRANDE BANNIÈRE : Un Beastlord par armée peut porter la Grande Bannière de l’armée. Soustrayez 1 à la caractéristique de Bravoure des unités ennemies à 10" ou moins d’une figurine avec Grande Bannière.

APTITUDESPaire de Lames de Gor : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les attaques effectuées avec une paire de Lames de Gor.

Haine des Héros : Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés pour les attaques effectuées par cette figurine qui ciblent un Héros.

APTITUDES DE COMMANDEMENTTrophée Macabre : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement à la phase de combat si une ou plusieurs attaques effectuées par une figurine amie ayant cette aptitude de commandement ont tué une figurine ennemie à cette phase. Si vous le faites, vous pouvez relancer les jets de blessure ratés pour les attaques effectuées par les unités de Harde Beastmen amies qui sont entièrement à 18" ou moins de cette figurine jusqu’à la fin de la phase. Si une ou plusieurs attaques effectuées par cette figurine ont tué un Héros ou un Monstre ennemi à cette phase, vous pouvez relancer les jets de touche et de blessure pour les attaques effectuées par les unités de Harde Beastmen entièrement à 18" de cette figurine jusqu’à la fin de la phase à la place.

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ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Cornes de Minotaur 1" 2 4+ 4+ - 1Haches de Minotaur 1" 5 3+ 3+ -1 2

Grande Hache de Minotaur 1" 3 3+ 3+ -2 3

CHARTES D’UNITÉ

MINOTAUR DOOMBULL

7"

78 4+

BEASTMEN, MINOTAUR, HÉROS, DOOMBULL

DESCRIPTIONUn Minotaur Doombull est une figurine individuelle armée d’une Grande Hache de Minotaur et de Cornes de Minotaur, ou d’une paire de Haches de Minotaur et de Cornes de Minotaur.

APTITUDESSoif de Sang : Chaque jet de blessure non modifié de 6 obtenu pour les attaques effectuées par cette figurine inflige 1 blessure mortelle à la cible en plus des dégâts normaux.

Paire de Haches de Minotaur : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les attaques effectuées avec une paire de Haches de Minotaur.

APTITUDES DE COMMANDEMENTAppel du Massacreur : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement au début de la phase de combat. Si vous le faites, choisissez une unité Minotaur amie qui est entièrement à 12" ou moins d’une figurine amie ayant cette aptitude de commandement. Ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques effectuées par l’unité choisie jusqu’à la fin de la phase.

MOTS-CLÉS

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ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Bâton à Fétiches 2" 1 4+ 3+ -1 D3

6

65 6+

BEASTMEN, HARDE, HÉROS, SORCIER, GREAT BRAY-SHAMANMOTS-CLÉS

CHARTES D’UNITÉ

DESCRIPTION Un Beastmen Great Bray-Shaman est une figurine individuelle armée d’un Bâton à Fétiches.

APTITUDESÉlan Bestial : Au début de votre phase de mouvement, ajoutez 3" à la caractéristique de Mouvement des figurines des unités de Harde Beastmen amies qui sont entièrement à 12” ou moins d’un ou plusieurs Great Bray-Shamans Beastmen jusqu’à la fin de la phase.

MAGICCette figurine est un Sorcier. Il peut tenter de lancer 1 sort à votre phase des héros, et de dissiper 1 sort à la phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Régression.

Régression : Régression a une valeur de lancement de 7. S’il est lancé avec succès, choisissez une unité ennemie visible du lanceur, à 18" ou moins de lui et à plus de 3" de toute unité amie. Votre adversaire doit déplacer l’unité choisie de jusqu’à 2D6", de sorte que chaque figurine de l’unité termine son mouvement aussi près que possible d’une figurine de l’unité de votre armée dont elle était la plus proche au début du mouvement.

BEASTMEN GREAT BRAY-SHAMAN

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ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Lame(s) de Gor 1" 1 4+ 4+ - 1

CHARTES D’UNITÉ

GOR HERD

6"

51 5+

BEASTMEN, HARDE, GOR HERD

DESCRIPTION Une unité de Gor Herd se compose de n’importe quel nombre de figurines. L’unité est armée d’une des options d’armes suivantes : Lame de Gor et Bouclier des Bêtes, ou paire de Lames de Gor.

FOE-RENDER : Le leader de cette unité est un Foe-render. Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de sa(ses) Lame(s) de Gor.

BRAILLECORNES : 1 figurine de cette unité sur 10 peut avoir une Braillecorne. Une unité qui inclut une ou plusieurs Braillecornes peut courir et quand même charger plus tard au même tour.

PORTE-BANNIÈRES : 1 figurine de cette unité sur 10 peut être un Porte-bannière. Une unité qui inclut un ou plusieurs Porte-bannières peut se déplacer de 1" supplémentaire quand elle court ou engage.

APTITUDESPluie de Coups : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les attaques effectuées avec une paire de Lames de Gor.

Boucliers des Bêtes : Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les attaques effectuées avec des armes de mêlée qui ciblent une unité avec Boucliers des Bêtes.

Violence Anarchique : Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée de cette unité tant qu’elle inclut 20 figurines ou plus.

MOTS-CLÉS

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RES ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Lame d’Ungor 1" 1 4+ 4+ - 1Lancecourte 2" 1 5+ 4+ - 1

6"

41 6+

BEASTMEN, HARDE, UNGOR HERDMOTS-CLÉS

CHARTES D’UNITÉ

DESCRIPTION Une unité d’Ungor Herd se compose de n’importe quel nombre de figurines. L’unité est armée d’une des options d’armes suivantes : Lame d’Ungor et Demi-bouclier, ou Lancecourte et Demi-bouclier.

HALFHORN : Le leader de cette unité est un Halfhorn. Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de sa Lame d’Ungor ou Lancecourte.

BRAILLECORNES : 1 figurine de cette unité sur 10 peut avoir une Braillecorne. Une unité qui inclut une ou plusieurs Braillecornes peut courir et quand même charger plus tard au même tour.

PORTE-BANNIÈRES : 1 figurine de cette unité sur 10 peut être un Porte-bannière. Une unité qui inclut un ou plusieurs Porte-bannières peut se déplacer de 1" supplémentaire quand elle court ou engage.

APTITUDESHaine Braillante : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les attaques effectuées par cette unité tant qu’elle inclut 20 figurines ou plus, ou relancer les jets de touche de 1 et 2 pour les attaques effectuées par cette unité tant qu’elle inclut 30 figurines ou plus.

Demi-boucliers : Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les attaques effectuées avec des armes de mêlée qui ciblent cette unité.

UNGOR HERD

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ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Arc de Pillard 18" 1 4+ 4+ - 1

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Surin Dentelé 1" 1 5+ 5+ - 1

CHARTES D’UNITÉ

UNGOR RAIDER HERD

6"

41 6+

BEASTMEN, HARDE, UNGOR RAIDER HERD

DESCRIPTIONUne unité d’Ungor Raider Herd se compose de n’importe quel nombre de figurines, chacune armée d’un Arc de Pillard et d’un Surin Dentelé.

HALFHORN : Le leader de cette unité est un Halfhorn. Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques effectuées avec son Arc de Pillard.

BRAILLECORNES : 1 figurine de cette unité sur 10 peut avoir une Braillecorne. Une unité qui inclut une ou plusieurs Braillecornes peut courir et quand même tirer plus tard au même tour.

PORTE-BANNIÈRES : 1 figurine de cette unité sur 10 peut être un Porte-bannière. Une unité qui inclut un ou plusieurs Porte-bannières peut se déplacer de 1" supplémentaire quand elle court ou engage.

APTITUDESInfâmes Envahisseurs : Après le placement des armées, mais avant le début du premier round de bataille, cette unité peut se déplacer de jusqu’à 6".

Colère Braillante : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les attaques effectuées par cette unité avec des armes à projectiles tant qu’elle inclut 20 figurines ou plus, ou relancer les jets de touche de 1 et 2 pour les attaques effectuées par cette unité avec des armes à projectiles tant qu’elle inclut 30 figurines ou plus.

MOTS-CLÉS

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ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Hache de Spoliateur 1" 2 4+ 3+ -1 1Lance Noueuse 2" 1 4+ 4+ - 1

Sabots et Défenses 1" 4 4+ 3+ - 1

10"

66 4+

CHARTES D’UNITÉ

BEASTMEN, HARDE, TUSKGOR CHARIOTS

DESCRIPTIONUne unité de Beastmen Tuskgor Chariots se compose de n’importe quel nombre de figurines. Chaque Tuskgor Chariot a un équipage de 1 Bestigor et 1 Gor. Le Bestigor est armé d’une Hache de Spoliateur, et le Gor est armé d’une Lance Noueuse.

MONTURE : Les Tuskgors de cette unité attaquent avec leurs Sabots et Défenses.

APTITUDESCharge de Char : Vous pouvez relancer les jets de charge pour cette unité. En outre, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée de cette unité lors d’un tour où elle a effectué un mouvement de charge.

Spoliateurs : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques effectuées avec une Hache de Spoliateur qui ciblent des unités ennemies incluant 10 figurines ou plus. En outre, vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les attaques effectuées avec une Hache de Spoliateur qui ciblent les unités de l’Empire.

MOTS-CLÉS

BEASTMEN TUSKGOR CHARIOTS

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ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Mâchoires Écumantes 1" 2 4+ 4+ - 1

10"

41 6+

CHARTES D’UNITÉ

BEASTMEN, CHAOS WARHOUNDS

DESCRIPTIONUne unité de Beastmen Chaos Warhounds se compose de n’importe quel nombre de figurines, chacune armée de Mâchoires Écumantes.

APTITUDESAvant-garde du Chaos : À votre phase de mouvement, si vous déclarez que cette unité va courir, ne faites pas de jet de course. À la place, ajoutez 6” à la caractéristique de Mouvement de toutes les figurines de cette unité pour cette phase.

MOTS-CLÉS

BEASTMEN CHAOS WARHOUNDS

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MOUVEMENT

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ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Hache de Minotaur 1" 3 4+ 3+ -1 2Grande Hache de Minotaur 1" 2 4+ 3+ -2 3

Cornes de Minotaur 1" 2 4+ 4+ - 1

7"

64 5+

CHARTES D’UNITÉ

BEASTMEN, MINOTAUR, MINOTAURS

DESCRIPTION Une unité de Minotaurs se compose de n’importe quel nombre de figurines. L’unité est armée de Cornes de Minotaur, et d’une des options d’armes suivantes : paire de Haches de Minotaur, ou Hache de Minotaur et Bouclier de Minotaur, ou Grande Hache de Minotaur.

BLOODKINE : Le leader de cette unité est un Bloodkine. Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de sa(ses) Hache(s) de Minotaur ou de sa Grande hache de Minotaur.

TAMBOUR : 1 figurine de cette unité sur 3 peut avoir un Tambour. Ajoutez 1 aux jets de charge pour une unité qui inclut un ou plusieurs Tambours.

PORTE-BANNIÈRES : 1 figurine de cette unité sur 3 peut être un Porte-bannière. Ajoutez 1 à la caractéristique de Bravoure d’une unité qui inclut un ou plusieurs Porte-bannières pour chaque unité ennemie à 12" ou moins de cette unité.

APTITUDESSoif de Sang : Chaque jet de blessure non modifié de 6 obtenu pour les attaques effectuées par cette figurine inflige 1 blessure mortelle à la cible en plus des dégâts normaux.

Paire de Haches de Minotaur : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les attaques effectuées avec une paire de Haches de Minotaur.

Boucliers de Minotaur : Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les attaques effectuées avec des armes de mêlée qui ciblent une unité avec Boucliers de Minotaur.

MOTS-CLÉS

MINOTAURS

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ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Hache de Jet de Centigor 6" 1 5+ 5+ - 1

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Grande Arme de Centigor 2" 2 4+ 3+ -1 1Lance de Centigor 2" 2 4+ 4+ - 1

Pattes Griffues 1" 2 5+ 5+ - 1

14"

52 5+

CHARTES D’UNITÉ

BEASTMEN, CENTIGOR, CENTIGOR HERD

DESCRIPTION Une unité de Centigor Herd se compose de n’importe quel nombre de figurines. L’unité est armée avec l’une des options d’armes suivantes : Lance de Centigor, Pattes Griffues et Rondache de Bête ; Grande Arme de Centigor et Pattes Griffues. N’importe quel nombre de figurines peut être armé de Haches de Jet de Centigor.

GOREHOOF : Le leader de cette unité est un Gorehoof. Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de la Lance de Centigor ou de la Grande Arme de Centigor d’un Gorehoof.

BRAILLECORNES : 1 figurine de cette unité sur 5 peut avoir une Braillecorne. Une unité qui inclut une ou plusieurs Braillecornes peut courir et quand même charger plus tard au même tour.

PORTE-BANNIÈRES : 1 figurine de cette unité sur 5 peut être un Porte-bannière. Une unité qui inclut un ou plusieurs Porte-bannières peut se déplacer de 1" supplémentaire quand elle court ou engage.

APTITUDESRondaches de Bêtes : Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde contre les attaques effectuées par des armes de mêlée qui ciblent une unité avec Rondaches de Bête.

Charge à la Lance : Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés pour les attaques effectuées avec les Lances de Centigor de cette unité si elle a effectué un mouvement de charge au même tour.

Courage de l’Ivrogne : Au début de votre phase des héros, vous pouvez dire que cette unité s’enivre. Si vous le faites, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques effectuées par cette unité et pour les attaques qui la ciblent jusqu’à votre prochaine phase des héros.

MOTS-CLÉS

CENTIGOR HERD

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MOUVEMENT

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CHARTES D’UNITÉ

BEASTMEN, HARPIES

DESCRIPTIONUne unité de Harpies se compose de n’importe quel nombre de figurines, chacune armée de Griffes et de Crocs.

VOL : Cette unité peut voler.

APTITUDESFondre sur les Faibles : Si une unité ennemie rate un test de déroute à 3" ou moins d’une ou plusieurs unités amies avec cette aptitude, ajoutez D3 au nombre de figurines qui fuient.

MOTS-CLÉS

HARPIES

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Griffes et Crocs 1" 2 4+ 4+ - 1

16"

31 6+

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MOUVEMENT

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ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Hache de Spoliateur 1" 2 4+ 3+ -1 1

6"

61 4+

CHARTES D’UNITÉ

BEASTMEN, HARDE, BESTIGOR HERD

DESCRIPTIONUne unité de Bestigor Herd se compose de n’importe quel nombre de figurines, chacune armée d’une Hache de Spoliateur.

GOUGE-HORN : Le leader de cette unité est un Gouge-horn. Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de sa Hache de Spoliateur.

BRAILLECORNES : 1 figurine de cette unité sur 10 peut avoir une Braillecorne. Une unité qui inclut une ou plusieurs Braillecornes peut courir et quand même charger plus tard au même tour.

PORTE-BANNIÈRES : 1 figurine de cette unité sur 10 peut être un Porte-bannière. Une unité qui inclut un ou plusieurs Porte-bannières peut se déplacer de 1" supplémentaire quand elle court ou engage.

APTITUDESSpoliateurs : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques effectuées avec une Hache de Spoliateur qui ciblent des unités ennemies incluant 10 figurines ou plus. En outre, vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les attaques effectuées avec une Hache de Spoliateur qui ciblent les unités de l’Empire.

Charge Bestiale : Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée de cette unité lors d’un tour où elle a effectué un mouvement de charge.

MOTS-CLÉS

BESTIGOR HERD

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MOUVEMENT

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ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Gros Sabots et Défenses 1" 4 4+ 3+ -1 1

10"

64 5+

CHARTES D’UNITÉ

BEASTMEN, RAZORGOR HERD

DESCRIPTIONUne Razorgor Herd se compose de n’importe quel nombre de figurines, chacune armée de Gros Sabots et Défenses.

APTITUDESRuée Incontrôlable : Vous pouvez relancer les jets de charge pour cette unité. En outre, si cette unité a effectué un mouvement de charge pendant le tour, chaque jet de touche non modifié de 6 obtenu pour une attaque effectuée par cette unité inflige 1 blessure mortelle à la cible en plus des dégâts normaux.

MOTS-CLÉS

RAZORGOR HERD

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MOUVEMENT

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ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Pierre Profanée ✹ 1 4+ 2+ -2 D6ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Énormes Cornes 2" ✹ 4+ 3+ -1 1

714 5+

CHARTES D’UNITÉ

BEASTMEN, MINOTAUR, MONSTRE, CYGOR

DESCRIPTIONUn Beastmen Cygor est une figurine individuelle armée d’Énormes Cornes et d’une Pierre Profanée.

APTITUDESMangeur d’Âmes : Cette figurine peut tenter de dissiper 2 sorts à la phase des héros adverse, de la même manière qu’un Sorcier. En outre, chaque fois qu’elle dissipe un sort, le lanceur subit 1 blessure mortelle et vous pouvez guérir 1 blessure allouée à cette figurine.

Vue Spirituelle : Vous pouvez relancer les jets de touche ratés pour les attaques effectuées par cette figurine qui ciblent un Sorcier.

MOTS-CLÉS

BEASTMEN CYGOR

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Mouvement Pierre Profanée Énormes Cornes

0-3 8" 18" 84-6 6" 15" 77-9 5" 12" 5

10-12 4" 6" 413+ 3" 3" 2

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MOUVEMENT

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RES ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Lames Équarrisseuses 2" ✹ 3+ 3+ -1 3Grande Gueule Écumante 1" 1 4+ ✹ -1 D6

714 5+

CHARTES D’UNITÉ

BEASTMEN, MINOTAUR, MONSTRE, GHORGON

DESCRIPTIONUn Beastmen Ghorgon est une figurine individuelle armée de Lames Équarrisseuses et d’une Grande Gueule Écumante.

APTITUDESSoif de Sang Inextinguible : Chaque jet de blessure non modifié de 6 obtenu pour les attaques effectuées par cette figurine inflige D3 blessures mortelles à la cible en plus des dégâts normaux.

Avalé Tout Rond : Chaque fois que cette figurine attaque, vous pouvez choisir une figurine ennemie à 1" ou moins de cette figurine après que toutes les attaques de cette figurine ont été résolues, puis jeter un dé. Si le jet est supérieur ou égal à la caractéristique de Blessures de la figurine ennemie, elle est tuée.

MOTS-CLÉS

BEASTMEN GHORGON

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Mouvement Lames Équarrisseuses Grande Gueule Écumante

0-3 8" 5 2+4-6 6" 4 3+7-9 5" 3 3+

10-12 4" 2 4+13+ 3" 1 4+

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MOUVEMENT

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ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Mutations Aberrantes 1" 2D6 4+ 4+ - 1

2D6"

105 5+

CHARTES D’UNITÉ

BEASTMEN, CHAOS SPAWN

DESCRIPTIONUne unité de Beastmen Chaos Spawn se compose de n’importe quel nombre de figurines, chacune armée de Mutations Aberrantes.

APTITUDESMaudits par les Dieux Sombres : Vous pouvez choisir un des mots-clés suivants pour cette unité la première fois qu’elle est placée : Khorne, Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch.

Tentacules Grouillants : Si vous obtenez un double pour déterminer le nombre d’attaques effectuées par les Mutations Aberrantes d’un Chaos Spawn Beastman, ajoutez 1 aux jets de touche et de blessure pour les attaques effectuées par cette figurine jusqu’à la fin de la phase.

MOTS-CLÉS

BEASTMEN CHAOS SPAWN

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MOUVEMENT

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ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Massue Colossale 3" ✹ 3+ 3+ -1 1Coup d’Boule 1" 1 4+ 3+ -3 ✹

Grand Coup de Pied 2" 1 3+ 3+ -2 D3

612 5+

CHARTES D’UNITÉ

BEASTMEN, MONSTRE, GIANT

DESCRIPTIONUn Giant est une figurine individuelle armée d’une Massue Colossale, d’un Coup d’Boule et d’un Grand Coup de Pied.

APTITUDESÉcartez-vous ! Si cette figurine est tuée, les joueurs doivent tirer au dé avant de la retirer du champ de bataille. Le gagnant du tir au dé choisit un point du champ de bataille à 3" ou moins de cette figurine. Chaque unité à 2" ou moins de ce point subit D3 blessures mortelles. Cette figurine est ensuite retirée du champ de bataille.

Besace Bien Remplie : Après que cette figurine a engagé, vous pouvez choisir une figurine ennemie à 3" ou moins de cette figurine et jeter un dé. Si le jet est supérieur ou égal au double de la caractéristique de Blessures de la figurine ennemie, elle est tuée.

Ivrogne Titubant : Si un jet de charge pour cette figurine donne un double, elle ne peut pas effectuer un mouvement de charge à cette phase. En outre, les joueurs doivent tirer au dé. Le gagnant du tir au dé choisit un point du champ de bataille à 3" ou moins de cette figurine. Chaque unité à 2" ou moins de ce point subit D3 blessures mortelles.

Donner du Fouet : Au début de la phase de combat, si cette figurine est à 3" ou moins d’un ou plusieurs Héros Beastmen amis, vous pouvez la fouetter pour la rendre frénétique. Si vous le faites, cette figurine subit 1 blessure mortelle, mais vous pouvez ajouter 1 à la caractéristique d’Attaques de ses armes de mêlée jusqu’à la fin de la phase.

MOTS-CLÉS

GIANT

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Mouvement Massue Colossale Coup d’Boule

0-2 8" 3D6 63-4 6" 2D6 D65-7 5" 2D6 D38-9 4" D6 D310+ 3" D6 1

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MOUVEMENT

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ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Langue Protractile 9" 1 3+ 3+ -1 D3ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Griffes Vorpales 1" 6 3+ 3+ -2 1Queue à Piquants 3" 1 4+ 3+ -1 D3

12"

610 5+

CHARTES D’UNITÉ

BEASTMEN, MONSTRE, JABBERSLYTHE

DESCRIPTIONUn Beastmen Jabberslythe est une figurine individuelle armée d’une Langue Protractile, de Griffes Vorpales et d’une Queue à Piquants.

VOL : Cette unité peut voler.

APTITUDESAura de Démence : Au début de votre phase des héros, jetez un dé pour chaque unité ennemie qui est à 6" ou moins d’un ou plusieurs Jabberslythe Beastman ami(s). Sur un jet de 6, l’unité ne peut pas tenter de lancer ni de dissiper des sorts, de se déplacer, ni d’attaquer jusqu’au début de votre prochaine phase des héros.

Giclées de Sang Bilieux : Jetez un dé chaque fois qu’une blessure infligée par une arme de mêlée est allouée à cette figurine. Sur 4+, l’unité attaquante subit 1 blessure mortelle.

MOTS-CLÉS

BEASTMEN JABBERSLYTHE

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MOUVEMENT

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ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Hache de Spoliateur 1" 2 4+ 3+ -1 1Lance Noueuse 2" 1 4+ 4+ - 1

Gros Sabots et Défenses 1" 4 4+ 3+ -1 1

10"

66 4+

CHARTES D’UNITÉ

BEASTMEN, HARDE, RAZORGOR CHARIOTS

DESCRIPTIONUne unité de Razorgor Chariots se compose de n’importe quel nombre de figurine. Chaque Razorgor Chariot a un équipage de 1 Bestigor et 1 Gor. Le Bestigor est armé d’une Hache de Spoliateur, et le Gor est armé d’une Lance Noueuse.

MONTURE : Les Tuskgors de cette unité attaquent avec leurs Sabots et Défenses.

APTITUDESCharge de Char : Vous pouvez relancer les jets de charge pour cette unité. En outre, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée de cette unité lors d’un tour où elle a effectué un mouvement de charge.

Spoliateurs : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques effectuées avec une Hache de Spoliateur qui ciblent des unités ennemies incluant 10 figurines ou plus. En outre, vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les attaques effectuées avec une Hache de Spoliateur qui ciblent les unités de l’Empire.

Ruée Incontrôlable : Vous pouvez relancer les jets de charge pour cette unité. En outre, si cette unité a effectué un mouvement de charge pendant le tour, chaque jet de touche non modifié de 6 obtenu pour une attaque effectuée par cette unité inflige 1 blessure mortelle à la cible en plus des dégâts normaux.

MOTS-CLÉS

RAZORGOR CHARIOTS