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UMA NOVA REVISTA ON-LINE DE RPG. AVENTUREIROS Kits para Sistema Daemon ROBÔS para Ação!!!

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UMA NOVA REVISTA ON-LINE DE RPG.

AVENTUREIROSKits para Sistema Daemon

ROBÔSpara Ação!!!

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A ESTALAGEM ABRE SUAS PORTAS!

Nesta Edição:

Aventureiros: Kits de aventureiros para serem utilizados em Sistema Da-emon.

3D&T - Megaman Zero: Informa-ções e estatísticas de jogo dos Reploids mais importantes da primeira parte desta saga do Game Boy Advanced. E mais virá.

Robôs em Ação!!!: Utilizando o ma-terial da SRD da Open Game, traze-mos as regras para se usar robôs e ou-tros constructos em seus jogos de A-ção!!!

Sejam bem-vindos à Estalagem do Behol-der Cego. Se procuram ação e diversão estão no lugar certo!

Depois de três anos oferecendo material para jogos de RPG na forma de artigos disponíveis na internet e net-books, agora a Estalagem do Beholder Cego sofrerá uma transformação. A-queles que me conhecem sabem que não gosto de mater as coisas como estão por muito tempo, gosto de mu-danças (não por acaso Valkaria é mi-nha deusa favorita em Arton...). A Es-talagem agora será uma revista on-line de RPG, totalmente gratuita!

Aqueles que me conhecem tam-bém sabem que meu tempo disponí-vel não anda lá essas coisas Ainda não sei se esta revista on-line dará certo, mas a única forma de saber é tentando.

Esta é uma edição de teste. Sua continuidade vai depender de meu tempo disponível e a aceitação do pú-blico.

Agora tudo que posso dizer é: En-trem e sintam-se à vontade!

Edição e Textos: Maury “Shi Dark” Abreu. Esta é uma revista de distribuição gratuita, sua venda é proibi-da. Todos os personagens, imagens e marcas são propriedades de seus respectivos autores, usados aqui apenas com o objetivo de resenha. Contato: para comentar, sugerir, enviar material e até mesmo anunciar: envie um e-mail para [email protected].

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AVENTUREIROS EdeMreha

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O Guia de Classes de Prestígio lançado pela ditora Daemon oferece uma grande quantidade kits para serem usados em Sistema Daemon. as principalmente, o livro trouxe novas gras sobre habilidades de kit, baseadas nas bilidades de classe do Sistema D20.

Seguindo o mesmo modelo, a Beholder Cegoaz alguns novos kits, utilizando estas novas gras, baseados em arquétipos famosos da ntasia medieval. LGOZ

Também conhecido como anti-paladino, ogoz é a pura personificação do mau, exata-ente o oposto dos paladinos. Até mesmoas habilidades são baseadas nas habilidadess paladinos, mas voltadas para destruir om ao invés do mau. Todo algoz é maligno. Ele aprende o “ofí-

o” da maldade absoluta ao entrar em contatom alguma criatura extra-planar de naturezaaligna, como um demônio. Por isso esse kitralmente apenas é obtido com o tempo, emampanha, após o Personagem contactar estaiatura. O contato com a criatura extra-planarde ocorrer de muitas formas; talvez a criatu-

tenha sido conjurada pelo próprio Persona-m, ou por outra criatura, ou o futuro algozde ter encontrado a criatura em seu próprio

undo, no caso de Personagens mais avança-s. Paladinos Caídos: As divindades malignas

stam de corromper os corações puros, como paladinos. Um paladino que torne-se malig- pode vir a tornar-se um algoz. Quando issoontece ele perde todas as habilidades de umladino, e passa a receber as habilidades de algoz. Por exemplo, um paladino de 10°

vel que se torne maligno perde todas as habi-ades oferecidas pelo kit paladino, mas passareceber todas as habilidades de um algoz de° nível. Quanto mais forte era o paladino antes de

andonar seus encinamentos, mais forte seráalgoz resultante.

Cura pelas Mãos: Caso o algoz tenha sido,teriormente, um paladino de qualquer nível, tornar-se um algoz ele recebe esta habilidade adição às suas demais habilidades. O algoz

nda poderá usar a habilidade de cura pelasãos dos paladinos, mas apenas em si mesmoou em seu serviçal demoníaco.

Conjuração Demoníaca: Caso o algoz tenha si-, anteriormente, um paladino de 7° nível ouperior, ao tornar-se um algoz ele recebe estabilidade em adição às suas demais habilida-s. Uma vez por dia ele pode utilizar a Magia

Conjurar Animais como se tivesse Focus 1 nasoma de Formas e Caminhos necessários, e acriatura resultante sempre será de naturezaextra-planar e maligna.

Companheiro Morto-Vivo: Caso o algoz tenhasido, anteriormente, um paladino de 9° nível ousuperior, ao tornar-se um algoz ele recebe estahabilidade em adição às suas demais habilida-des. Além de seu serviçal demoníaco, o algoztem um esqueleto ou zumbi médio (de tama-nho humano) como companheiro. Este morto-vivo é imune a qualquer forma de controlar ouafastar mortos-vivos, e terá as mesmas habili-dades que o serviçal demoníaco. Custo: 3 pts de Aprimoramento, 210 pts de

Perícia. Restrições: Apenas criaturas malignas que

tenham tido algum contato com uma entida-de extra-planar maligna.

Perícias: Espada Longa 40/40, Outra Arma(escolha uma) 30/20, Escudos 0/30, Camu-flagem 30%, Ciências (Teologia/Religião30%), Ciências Proibidas (Oculto 30%), Eti-queta 20%, Manipulação (Intimidação 20%),Venefício 30%.

Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontosde Fé 2, Má Reputação.

2° nível: Sempre que precisa realizar um Testede Resistência, o algoz pode utilizar sua CARao invés de WILL, CON ou AGI, devido àuma bênção das trevas que o envolve.

Uma vez por dia o algoz pode tentar destruircriaturas bondosas. Quando invoca esta habi-lidade, o algoz recebe um bônus de +5% noAtaque para cada 2 pontos de CAR a cima de10 (+5% para CAR 12 a 13, +10% para CAR14 a 15, etc). Ele também recebe um bônusde dano igual ao seu nível como algoz. Casoseja utilizada contra uma criatura não-bondosa, esta habilidade não surte qualquerefeito, mas é consumida normalmente.

3° nível: O algoz é envolto por uma aura dedesespero que provoca -10% de penalidadeem todos os Testes de Resistência de seusinimigos que estejam a até 3 metros.

O algoz pode controlar mortos-vivos. Todomorto-vivo que o veja deve obter sucesso emum Teste de WILL contra a WILL do algozou será controlado por ele durante 1d10 ro-dadas.

4° nível: O algoz pode realizar a Manobra deCombate Ataque pelas Costas, provocando+1d6 de dano quando acerta um alvo pelascostas. Esse bônus de dano aumenta para+2d6 no 7° nível e +3d6 no 10° nível.

5° nível: O algoz recebe um serviçal demoníaco

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para servi-lo. Esta criatura pode ser um ratoatroz, cavalo, pônei, corvo, morcego, gato ousapo. O serviçal demoníaco pode servir comoum aliado, familiar ou montaria especial, esegue todas as regras para este tipo de criatu-ra. NÃO DEFENSOR

Os anões são conhecidos por seu ótimo de-empenho em combates. Seus exércitos sãoempre muito bem organizados e muito pode-osos. O anão defensor compõem a primeirainha de defesa dos exércitos nões.

Como diz o antigo prover-io “o melhor ataque é a defe-a”, o anão defensor tem a osição defensiva como sua-aior arma. Ele luta muito e-lhor quando esta parado,

penas defendendo-se. Uma inhade anões protetores pode er considerada uma barreira uito mais difícil de ultrapas-

ar do que uma muralha de edra!

Em geral os anões proteto-es são soldados de cidadelos, astelos, palácios e fortalezas. oucos escolher a vida de ventureiro, mas nada impede que o façam. usto: 3 pts de Aprimoramento, 190 pts dePerícia. estrições: Apenas anões (incluindo sub-raças). erícias: Machado de Combate 40/50, EspadaLonga 30/40, Escudos 0/50, Escutar 30%,Esquiva 30%, Manipulação (Intimidação20%). primoramentos: Pontos Heróicos 4, Saúdede Ferro 1. ° nível: Quando esta em posição defensiva, oanão recebe +2 de bônus de FR, +4 de bô-nus em CON (o que aumenta seus PVs em+3), +20% em qualquer Teste de Defesa e+10% em qualquer Teste de Resistência. En-quanto estiver na defensiva o anão não podese mover (apenas pequenos movimentos como corpo, como para esquivar de um golpe). Aposição pode ser mantida por um número derodadas igual a 3 mais uma rodada para cada2 pontos de CON a cima de 10 (+1 paraCON 12 ou 13, +2 para CON 14 ou 15, etc).Pode usar esta posição apenas uma vez pordia no 1° nível, e recebe um novo uso diárioa cada quatro níveis (2 vezes no 4° nível, 3vezes no 8° nível e assim por diante).

° nível: O anão defensor tem um sentido deproteção muito aguçado, que impede que eleseja surpreendido. Ele nunca perde seus valo-res de AGI e/ou DEX nas perícias mesmoquando for surpreendido.

° nível: O anão defensor recebe IP 1 natural

(cumulativa com armadura) e recebe +1 acada quatro novos níveis adquiridos (IP 2 no11° nível e IP 3 no 15° nível). RQUEIRO ARCANO

Em suas comunidades, os elfos desenvol-em guerreiros altamente treinados nas duasrtes mais comuns na raça: o arco e flecha e aagia. O arqueiro arcano é um tipo especial de

rqueiro, capaz de incluir seus efeitos mágicosm seus disparos.

Arqueiros arcanos podem ser muito temi- dos ou respeitados. Eles constitu-em a elite máxima de arqueirosnos exércitos élficos. Eles costu-mam desempenhar o papel de lí-deres dos arqueiros. Custo: 3 pts de Aprimoramento,

250 pts de Perícia. Restrições: Apenas elfos (inclu-

indo sub-raças) e meio-elfos. Perícias: Arco Composto 50/0,

Outro Arco (escolha outro tipode arco) 40/0, Espada Curta10/10, Animais (Montaria 30%),Camuflagem 20%, Escutar 30%,Furtividade 20%, Manobra deCombate (Mira), Rastrear 20%,Sobrevivência (florestas) 20%.

Aprimoramentos: Pontos Herói-cos 3, Poderes Mágicos 1. ° nível: As flechas de um arqueiro arcano sãoconsideradas mágicas. Embora não ofereçamnenhum bônus no ataque e nos danos, elassão consideradas armas +1. Este bônus au-menta em +1 para cada 5 níveis de arqueiroarcano (+2 no 5° nível, +3 no 10° nível e as-sim por diante, até um máximo de +5 no 20°nível). ° nível: O arqueiro arcano pode fazer com quesuas flechas “carreguem” sua Magia. Ele po-de lançar uma Magia sobre a flecha e entãodispará-la na rodada seguinte. Aquele que foratingido pela flecha sofre os efeitos da Magia.Isso apenas pode ser feito para Magias Ins-tantâneas. 0° nível: Uma vez por dia o arqueiro arcanopode disparar uma flecha mágica que exigedo alvo sucesso em um Teste de Resistênciade CON. Se falhar o alvo morre imediata-mente. ONGE Enquanto os guerreiros costumam confiar

m suas espadas e machados, o monge costu-a confiar em suas próprias mãos. Estes guer-

eiros são treinados em velhos mosteiros, a-rendendo a controlar sua raiva e sua força

nterior. Monges são sábios e filósofos por natureza.

rocuram sempre purificar seu corpo e, embo-a sejam bons lutadores, não costumam entrarm combate sem bons motivos.

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A maioria dos monges são seres benignos.

ntretanto existem monges malignos, quereditam que o equilíbrio do universo apenasderá ser mantido com a destruição do mais

aco. Entretanto, todos eles são leais e movi-s pela honestidade. Monges são muito parecidos com os guer-

iros treinados (veja o Guia de Classes de Prestí-) e muitas vezes desenvolvem lanços comtes Personagens. usto: 1 pt de Aprimoramento, 290 pts dePerícia. estrições: Apenas Personagens orientais. rícias: Artes Marciais 40/40, Bastão 30/30,

Nunchaku 30/30, Artes (Atuação 20%), Ci-ências (Filosofia 20%), Esportes (Acrobacia40%, Salto 30%), Esquiva 40%, Manipulação(Empatia 20%, Impressionar 30%, Intimida-ção 30%). primoramentos: Pontos Heróicos 3, Códigode Honra (lealdade). nível: Quando luta desarmado o mongeprovoca dano de 1d6 com suas mãos. s monges são treinados para desenvolver umsexto sentido incrível. Em combate, eles po-dem somar seu valor de WILL à sua períciaEsquiva (ou seja, sua Esquiva é iniciada emAGI+WILL). Entretanto esta habilidadefunciona apenas se o monge estiver sem ne-nhuma armadura. nível: Sempre que precisam fazer um Testede AGI para reduzir um dano à metade, osmonges podem fazer o Teste para reduzir odano à zero. Entretanto, esta habilidade fun-ciona apenas se o monge estiver sem armadu-ra ou com uma armadura de no máximo12kg. nível: O corpo do monge torna-se totalmenteimune a qualquer doença não-mágica. Tam-bém não funciona com maldições, como li-cantropia. partir do 5° nível o monge recebe IP 1 natu-ral para cada 5 níveis de experiência (IP 1 no5° nível, IP 2 no 10° nível e IP 3 no 15° ní-vel), mas apenas se estiver sem armadura oucom uma armadura de no máximo 12kg. nível: A partir deste nível os ataques desar-mados do monge passam a causar 1d10 pon-tos de dano. ° nível: O monge pode concentrar seu chi edesferir um poderoso golpe equivalente auma arma mágica +1 (que passa a ser +2 no13° nível, +3 no 16° nível e assim por dian-te). Esta habilidade funciona apenas para oataque desarmado do monge. HINOBI

Um ninja é um espião e assassino. Um shi-bi parece algo similar, mas muito mais peri-so. Além dos talentos de ninjas um shinobi

mbém tem poderes mágicos que o tornamnda mais perigoso.

Shinobis geralmente tem o corpo todo ta-

tuado, representando as entidades que abrigamsua alma – pois este ser vendeu sua alma a umser maligno de grande poder, como um dragão,gênio ou demônios.

Código de Honra: Um shinobi jamais se per-mite ser capturado vivo. Caso ele seja derrota-do ou capturado irá se desfazer em uma fuma-ça negra e seu corpo será imediatamente con-sumido, sendo impossível ressucitá-lo – a nãoser por Magias poderosas, como um Desejo.

Magia dos Shinobi: Um shinobi combina ta-lentos furtivos com habilidades mágicas. Elepode ter Focus em qualquer Caminho ou For-ma, mas prefere Trevas e Espíritos. As primei-ras Magias de um shinobi devem ser escolhidasda seguinte lista (quando já tiver todas estasMagias ele poderá aprender outras): Cegueira,Detecção de Magia, Força Mágica, Ilusão,Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva,Invisibilidade, Sentidos Especiais, Transporte. Custo: 3 pts de Aprimoramento, 290 pts de

Perícia. Restrições: Apenas Personagens malignos de

origem oriental. Perícias: Ninja-to 40/30, Adaga Sai 20/20,

Armadilhas 20%, Camuflagem 40%, Espor-tes (Acrobacia 40%, Salto 40%), Furtividade40%, Invisibilidade nas Sombras 40%, Mani-pulação (Lábia 20%, Tortura 30%), Manuseiode Fechaduras 20%, Subterfúgio 40%.

Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, PontosHeróicos 3, Código de Honra (veja o texto).

1° nível: Começa com Invisibilidade nas Som-bras 40% e Furtividade 40% e aumenta em5% por nível sem precisar gastar pontos dePerícia para isso – mas, se gastar, poderá che-gar a valores superiores a 100%.

2° nível: Sempre que o shinobi precisar realizarum Teste de AGI para reduzir um dano àmetade, ele pode reduzir o dano à zero casoobtenha sucesso. Funciona apenas se ele esti-ver sem armadura ou com uma armadura quepese, no máximo, 12 quilos.

3° nível: O shinobi pode realizar um AtaqueFurtivo contra um alvo que esteja surpresoou não saiba de sua presença. Caso acerte oataque furtivo ele provoca um bônus de+1d6 no dano final. No 5° nível o bônusaumenta para +2d6, no 7° nível para +3d6, eassim por diante, até um máximo de +7d6.

4° nível: O shinobi mantem seu bônus de AGI eDEX em suas Perícias mesmo quando forsurpreendido.

Um shinobi pode invocar uma armadura desombras que o envolve e lhe oferece IP +1mágico. Esse bônus aumenta para IP +2 no8° nível e para IP +3 no 12° nível.

MAURY “SHI DARK” ABREU

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Considerando que você desapareceu eu tenho lutado esta guerra sozinho contra um número incontável de Mavericks du-rante quase cem anos...

Batalha após batalha... Tão doloroso e tão triste... Mas a parte mais dura foi quando eu

descobri que eu já não me preocupei com inimigos lutadores...

Eu deixarei este mundo a você... Por favor me permita... descansar em

paz... durante algum tempo... Eu sinto muito, Zero...

Megaman X

A QUEDA DE X

Lançada no Game Boy Advanced, Megaman Zero é uma nova série, que ocorre muito depois dos eventos mostrados na série Megaman X, contando o destino de Megaman X e Zero 100 anos no futuro.

Esta é uma adaptação para o jogo 3D&T -

Defensores de Tóquio 3ª Edição. Para usar esse material é necessário ter apenas o Manual 3D&T (Turbinado ou não). A revista DB ESPE-CIAL 14 também é útil, mas não essencial.

Há cem anos atrás o mundo era aterroriza-do pelas Guerras Mavericks, iniciadas pelo vírus conhecido como Sigma. Graças a um Reploid conhecido como Megaman X o vírus Sigma foi destruído, e aos poucos as Guerras Mavericks chegaram ao fim.

Os tempos são outros. Procurando criar uma comunidade perfeita, onde a ordem seria mantida a qualquer custo, Megaman X deu início à construção de Neo Arcadia, onde Reploids e humanos viviam em paz. Porém o Reploid acabou se perdendo, e sua localização tornou-se desconhecida.

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PERSONAGENS

Para manter a ordem em Neo Arcadia e e-vitar que novos Mavericks surgissem e trouxes-sem o caos ao planeta, a cientista de robôs Ciel desenvolveu um Reploid especial, totalmente baseado no Megaman X original – uma cópia perfeita do Reploid original. E a ele foi dada a missão de proteger Neo Arcadia.

Tudo estava se encaminhando como o es-perado. Além de X, novos Reploids se unirão pela proteção de Neo Arcadia, incluindo os Quatro Guardiões, Reploids especiais, criados com o mesmo sistema do Megaman X original.

Mas as coisas mudaram. X se tornou arro-gante. Milhares de Reploids inocentes foram sacrificados, acusados de serem Mavericks. Todos mortos para a felicidade da humanida-de.

Hoje Neo Arcadia é uma comunidade insa-na. Megaman X é seu protetor, juntamente com seus Guardiões e soldados. Mas o próprio X ficou louco. Ele acredita estar fazendo o melhor para a humanidade, sacrificando Re-ploids inocentes e mantendo a ordem através da força e do medo.

Fugindo da loucura de X, vários Reploids uniram-se para formar a Resistência, um grupo que luta contra a opressão de X e o bem dos Reploids. A própria Ciel é atualmente a líder da Resistência. Em Neo Arcadia, tais Reploids são acusados de serem Mavericks.

Atualmente o mundo vive uma guerra entre Reploids. De um lado os “justiceiros” liderados por um Megaman X insano e arrogante. Do outro a cientista Ciel e vários Reploids inocen-tes, que buscam apenas o equilíbrio e o direito de existir.

Megaman X e seus Guardiões são os maio-res Reploids existentes no mundo atual. Ne-nhum membro da Resistência pode levantar-se contra eles. Desta forma, à Ciel só restava uma escolha: encontrar Zero, o parceiro do Mega-man X original. Somente ele, com suas habili-dades incríveis, poderá deter essa cópia imper-feita de X.

A busca por Zero durou anos. Muitos a-creditavam que talvez o Reploid fosse apenas uma lenda, nada mais.

Em um laboratório abandonado, enquanto fugiam dos soldados de X, Ciel e Milan encon-traram o corpo de Zero. Utilizando o poder regenerativo de Passy, um cyber-elf, Zero foi trazido de volta.

Entretanto, Zero não lembra de absoluta-mente nada do que aconteceu no passado. Não lembra nem mesmo seu nome, embora o nome de X lhe seja familiar. Lançado em um mundo em guerra de Reploid contra Reploid, Zero precisa recupear sua memória, e decidir que

caminho seguir: ajudar Ciel contra X ou unir-seao seu antigo parceiro...

A seguir estão alguns dos vários persona-gens importantes encontrados em Mega-man Zero. As estatísticas referem-se à primeira aparição de cada personagem (por isso Zero não tem a maioria de suas habilidades). CERVEAU F1, H3, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs; Código de Honra (Honestidade), Ciências e Máquinas.

Cerveau é o mecânico da Resistência. Tem ajudado Ciel em seus projetos, e tem auxiliado no combate contra Neo Arcadia, oferecendo novos equipamentos e armas para lutar.

Cerveau não acredita na lenda de Zero, mas pretende ajudar Ciel em sua empreitada, ofere-cendo novas armas ao Reploid. CIEL F0, H2, R1, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs; Aparência Inofensiva, Genialidade, Códi-gos de Honra (Honestidade), Ciências, Computação, Eletrônica e Engenharia.

Ciel é uma cientista humana, e a principal responsável por Neo Arcadia e tudo que existe atualmente a respeito. Foi Ciel quem criou a cópia de Megaman X, para ser o guardião de Neo Arcadia. Mas as coisas fugiram de seu controle, e agora X tornou-se um inimigo.

Para se redimir de seu erro Ciel passou os últimos anos procurando por Zero, o lendário parceiro de Megaman X, que teria lutado ao seu lado durante as Guerras Maverick, contra Sigma. Com muito esforço ela encontrou o laboratório onde estava contido o corpo de Zero, e utilizou a energia de Passy, uma cyber-elf, para reativá-lo.

Atualmente Ciel esta empenhada em um projeto especial, tentando desenvolver uma fonte de energia alternativa. Ela acredita que

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esta fonte alternativa permitirá aos membros da Resistência ir para um lugar melhor, longe do alcance dos Neo Arcadians, onde podem viver em paz e sem medo de fome ou desgra-ças. ZERO F3, H3, R2, A3, PdF2, 15 PVs, 15 PMs; Construto, Aceleração, Códigos de Honra (1ª e 2ª Lei de Asimov, Heróis e Honesti-dade).

Após anos lutando ao lado de Megaman X, o paradeiro de Zero tornou-se um mistério. Cem anos após as Guerras Maverick ele foi encontrado por Ciel em um laboratório aban-donado, bastante danificado. Restaurado com o poder de Passy, ele agora retorna.

Zero não lembra de absolutamente nada sobre seu passado. Nem ao menos lembrava de seu nome quando foi restaurado por Ciel. Ao poucos ele começa a ter lembranças e senti-mentos envolvendo alguns eventos de seu passado.

Embora Zero comece a lembrar de X du-rante os eventos que se seguem, ele não conse-gue entender ou lembrar-se sobre o que o teria levado até o laboratório abandonado. Por enquanto esses eventos permanecem misterio-sos...

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Recente chamado C entrar na c Harpuia ar inimigos, pessoalmen

Assim c foi criado c Ele é um coisa para p FAIRY F2 (Perfur 30 PMs; CExtra (EEspecial Patrono (Extras, PVgável, Vupecializaç

Megaman X é o comandante de Neo Arca-dia. Ele conta com Quatro Guardiões (Fef-nir, Harpuia, Leviathan e Phantom) e vá-rios outros soldados, cada um comandado por um dos Guardiões. ANUBIS NECROMANCESS F3, H3, R3, A3, PdF0, 15 PVs, 15 PMs; Construto, Armadura Extra (Eletricidade), Deflexão, Levita-ção, Patrono (Fefnir), Vulnerabili-dade (Fogo).

Soldado de Fefnir, Anubis Necromancess se considera o senhor do deserto e mestre da destruição. Seu orgulho é merecido, pois trata-se de um adversário considerável. Há rumores sobre uma base secreta no deserto, e é possívelque Anubis seja membro do exquadrão que a protege, comandando soldados-múmias robo-tizados. AZTEC FALCON F2, H2, R2, A2, PdF3 (Eletricidade), 10 PVs, 10 PMs; Construto, Aceleração, Levi-tação, Patrono (Harpuia), Sentidos Espe-ciais (Visão Aguçada), Perícia Crime.

Guerreiro de Harpuia, Aztec Fal-n é um dos Reploids mais fracos arvirem X. Entretanto ele é fiel, e umtador arrogante. Este Reploid ge-lmente é enviado em missões de es-onagem e captura.

CK STAGGROFF Gelo), H3, R4, A3,

io/Gelo), 20 PVs, 20 struto, Paralisia, Patro-than), Vulnerabilidade go). or guerreiro de Leviathan, Blizzackid grande e forte. Ele é o responsá-sete Reploids da Resistência manti-prisioneiros na base secreta no de-lmente ele fica exatamente na en-ngar, para impedir qualquer tipo deassa – especialmente depois que osa Resistência conseguiram escapar Neo Arcadia utilizando uma aero-da...

HARPUIA 3 (Laser), H4, R5, A3, PdF3, 35Vs, 35 PMs; Construto, Armadu- Extra (Eletricidade), Ataquespecial (Teleguiado), Levitação,atrono (X), PMs Extras, PVs Ex- erabilidade (Frio/Gelo), Código(1ª e 2ª Lei de Asimov). m um dos Guardiões de X, Harpuias espadas laser em combate. Ele é misterioso, mas fiel a seu mestre.al função é cuidar das defesas de

ia. mente um soldado da Resistência,olbor, descobriu uma maneira de

idade pelo subsolo. Sabendo disso,mou uma emboscada contra seuse estará pronto para enfrentá-loste. omo os demais Guardiões, Harpuiaom o mesmo sistema do X original.Reploid bondoso, e faz qualquerroteger a humanidade.

LEVIATHAN ação), H5, R4, A3, PdF3, 30 PVs,onstruto, Armadura letricidade), Ataque (Área: Frio/Gelo),

Neo Arcadia), PMs s Extras, Tiro Carre-

lnerabilidade (Calor/Fogo), Es-ão Natação.

Page 9: Beholder Cego - #00.pdf

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A única mulher entre os Guardiões de X –as que jamais aceita ser ignorada ou subesti-ada devido a isso. Leviathan é uma guerreira lorosa e poderosa. Embora acredite em sua rça, esta sempre disposta a enfrentar inimi-s mais poderosos – na verdade ela orgulha- com a batalha. Geralmente é encontrada em eo Arcadia, mas ocasionalmente aparece na se secreta no deserto, onde seu campeão lizzack Staggroff) atua.

FIGHTING FEFNIR F3, H4, R5, A3, PdF3 (Ca-lor/Fogo), 35 PVs, 35 PMs; Cons-truto, Aceleração, Armadura Extra (Frio/Gelo), Ataque Especial (F),

aque Especial II (F), Ataque Especial rea), Patrono (Neo Arcadia), PMs Ex-s, PVs Extras, Tiro Carregável, Vulnera-

lidade (Eletricidade). Um dos quatro Guardiões de

Fefnir é um verdadeiro guer-heiro. Seu braço direito dis-em de uma basuca especial, e também pode abrir-se para rmar uma garra (ou pinça) derosa. Um soldado orgulho-, mas também um grande trategista.

Há boatos de que Fefnir es-a organizando um ataque em ga escala contra a base da sistência, com vários Reploids cando do deserto. Tentando

evenir-se, a Resistência mon-u uma barreira na ligação com deserto, mas se Fefnir atacar a barreira pode o resistir por muito tempo.

ANUMACHINE (Calor/Fogo), H4, R3, A3, F2, 15 PVs, 15 PMs; Construto, madura Extra (Frio/Gelo), aque Especial (F), Patrono hantom), Tiro Múltiplo, Vulne- bilidade (Eletricidade), Perícia Crime.

Membro da Unidade Stealth, Hanumachine também um Reploid de espionagem. Ele é o aior soldado de Phantom, geralmente lide-ndo seus soldados na batalha. Um adversário il, e que gosta de gritar enquanto luta, para strair e amedrontar o inimigo psicologica-ente.

ERCULIOU ANCHORTUS (Eletricidade), H3, R3, A3, PdF3 (Ele-cidade), 15 PVs, 15 PMs; Construto, Ar-adura Extra (Fogo), Membros Extras x2,

Patrono (Hapuie), Tiro Carregável, Vulnerabilidade (Gelo).

Outro dos soldados de Hapuia,Herculiou Anchortus é um lutadorforte, dotado de quatro braços quelhe permitem atacar com maior pre-cisão. Ele faz parte do esquadrão de

defesa de Neo Arcadia, e geralmente é encon-trado na entrada da cidade liderando outrossoldados. MAHA GANESHARIFF F5, H2, R4, A2, PdF1, 20 PVs, 20 PMs; Construto, Ataque Especial (F), Patrono (Harpuia), Modelo Especial, Vulnerabilidade (Ele-tricidade).

Um Reploid gigantesco, Maha é um lutadorpouco ágil, mas com grande força física. Logodepois da descoberta de Zero, X decidiu reco-

lhe

e

r informações sobre o Reploid, e enviou Maha Ganeshariff para roubar alguns dados a seu respeito no laboratório abandonado. Ciel também pretende obter estes dados. Resta saber quem chegará primeiro ao local. MEGAMAN X F3, H5, R6, A5, PdF3, 40 PVs, 40 PMs; Construto, Adaptador, Aceleração, Ataque Especial (Área), Energia Extra 2, Levitação, Patrono (Neo Arcadia), PMs Extras, PVs Extras, Tiro Carregável, Insano (Megalo-maníaco).

Este Reploid foi feito para ser a cópia fiel e perfeita de Megaman X, o maior Reploid que já existiu na história. Quando Neo Arcadia foi criada, Ciel desenvolveu esse Reploid para ser seu guardião, mas a cópia acabou saindo de controle, e acabou voltando-se contra sua criadora.

Megaman X é um Reploid insano. Ele s

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acredita como um herói lendário, destinado a salvar a humanidade dos Mavericks. Embora muitos humanos apóiem e acreditem em X, sua justiça distorcida acaba fazendo de Re-ploids inocentes Mavericks traidores, o que deu início à Resistência contra Neo Arcadia.

Megaman X é um excelente lutador – tal-vez até mais do que o original (cujo paradeiro não é totalmente conhecido). Em combate ele pode copiar um cartão de memória (Adapta-dor) para imitar um Dano Personalizado, ou pode trocar seu dano entre Eletricidade, Fogo, Gelo ou nenhum destes, em uma rodada de concentração, sem precisar copiar nenhum cartão. PHANTOM F3 (Corte), H6, R5, A4, PdF3 (Perfu-ração), 35 PVs, 35 PMs; Construto, Aceleração, Invisibilidade, Patrono (X), PMs Extras, PVs Extras, Telepor-te, Código de Honra (Derrota).

Também um dos Guardiões de X, Phan-tom é ágil e habilidoso, além de orgulhoso. Ele jamais admite um erro ou derrota – caso seja derrotado, e veja que não há forma alguma de vencer, ele irá ativar um sistema de auto-destruição com os mesmos efeitos de um Ata-que Especial de Área (sendo que o ponto de impacto é seu corpo).

Phantom recebeu um aviso de que a Resis-tência estaria tentando obter o controle da fábrica, que constitui uma grande fonte de energia para Neo Arcadia. Ele acredita que os soldados poderão dar conta da proteção local, mas se isso não bastar irá interferir pessoal-mente. RAINBOW DEVIL F4, H5, R4, A5, PdF3, 30 PVs, 20 PMs; Construto, Ataque Especial (F), Ata-que Especial (Área: Contusão), Patro-no (X).

Criado com uma estranha tecnologia, este Reploid tem o corpo coberto de uma substân-cia gelatinosa. Ele é incapaz de falar, e não tem muita inteligência, mas é responsável pela segurança da torre de Neo Arcadia.

EQUIPAMENTO

Cyber-elfs Os cyber-elfs foram criados há muitos anos e utilizados por Sigma durante as Guerras Maverick. Mais tarde Megaman X destruiu os cyber-elfs malignos e os demais passa-ram a ser usados em Neo Arcadia e, atu-almente, também por membros da Resis-

tência.Os cyber-elfs se parecem com pequenas

fadas que podem acompanhar um personagem.Medem poucos centímetros de altura e emitemum brilho característico. São um tipo de enti-dade cibernética. Cada um tem suas própriashabilidades: alguns podem recuperar umapequena fração dos danos de um personagem,outros podem recuperar todo o dano, outrosprotegem contra dano externo, entre tantosoutros. Os mais raros podem até aumentaralguma Característica do usuário.

Entretanto, para usar a habilidade de umcyber-elf é necessário sacrificá-lo. Emborasejam apenas programas de computador, elessão conscientes como os demais Reploids, etem sentimentos. Muitos acabam se tornandograndes amigos daqueles que acompanham –como Passy e Ciel, embora a cyber-elf tenha sesacrificado para regenerar Zero e salvar Ciel.

Cyber-elfs seguem as regras de Construtos.Cada cyber-elf tem em média as seguintesestatísticas: F0-1, H4-6, R0-1, A0, PdF0, Levi-tação e Modelo Especial (devido ao seu tama-nho diminuto); e cada um tem uma habilidadeespecial.

Uma lenda antiga menciona a existência deum cyber-elf muito mais poderoso, chamadode Dark Elf, e que pode oferecer poderesimensuráveis ao usuário. Equipamento de Zero Conforme os eventos avançam, Zero ad-quire novas habilidades e equipamentos.As regras a seguir mostram suas novashabilidades e equipamentos.

Chips: Inicialmente, Zero não tem Adap-tador, e diferente de seu antigo parceiro ele nãoconsegue copiar o cartão de memória de umReploid (essa habilidade é adquirida apenas apartir do jogo Megaman Zero 2). Por outrolado, Zero pode usar chips especiais que confe-rem habilidades diversas, inclusive fazem comque seus ataques causem um tipo específico dedano (tanto Força quanto Poder de Fogo,usando qualquer uma de suas armas). O Thun-der Chip, por exemplo, permite causar danopor Eletricidade. Cada parte do corpo podereceber apenas um chip por vez, e leva umarodada para ser instalado. Outros Chips podemoferecer novas habilidades.

Thunder Chip: Seus ataques, com F ou PdF,causam dano por Eletricidade.

Flame Chip: Seus ataques causam dano porCalor/Fogo.

Ice Chip: Seus ataques causam dano por Fri-o/Gelo.

Z-Buster: Conforme o tempo passa Zero

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desenvolve melhor sua Z-Buster. Além de au-mentar seu poder, ele ainda adquire a capacida-de de usar um disparo carregado (Tiro Carregá-vel).

Z-Saber: Enquanto enfrentava um Golem, um poderoso soldado do exército de X, Zero rece-be uma ajuda inesperada: um cyber-elf misterioso lhe entrega seu Z-Saber. O Z-Saber é uma Arma Especial. Mais tarde, Zero adquire também as Vantagens Veloz e Ataque Especial. O Z-Saber causa dano por Luz/Laser, a menos que algum Chip esteja sendo utilizado.

Shield Boomerang: Desenvolvido porCerveau o Shield Boomerang é um escudo muito especial. Quando é utilizado ele oferece FD+1 e Deflexão. Ele também pode ser arre-messado para causar dano (oferecendo PdF+2) e retorna ao punho no turno seguinte. Ao serarremessado, ele causa dano por Luz/Laser ou de acordo com o Chip utilizado.

Triple Rod: Após recuperar os dados a seu respeito no laboratório abandonado onde foi encontrado, Zero recebe de Cerveau esta arma, cujos planos de construção eram parte dos dados. Esta arma é um tipo de lança com ponta laser. Funciona como uma Arma Especial que causa dano por Perfuração e Luz/Laser – ou Perfuração e o Chip utilizado. Com o tempo Zero também adquire um Ataque Especial com a arma. Trans Server Um Trans Server é um equipamento de transporte. Com ele é possível atravessar grandes distâncias rapidamente.

O Trans Server funciona como por Tele-porte. O usuário entra e escolhe o destino (em um outro Trans Server) e então é imediatamen-te transportado para este local.

Existem Trans Servers em vários lugares, inclusive dentro de Neo Arcadia. En-tretanto para se transportar até um Trans Server é neces-

sário saber as coordenadas exatas do lugar onde ele encontra-se. Estas coordenadas po-dem ser fornecidas pelo responsável pelo

Trans Server, podem ser crackeadas (o que exige sucesso em um teste de Habilidade compenalidade entre -2 e -3, e apenas personagens com a Perícia Máquinas ou a Especialização Computação) ou podem ser descobertas, bas-tando alcançar um Trans Server (ao encontrá-lo você pode descobrir as coordenadas locais).

MAURY “SHI DARK” ABREU

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ROBÔS!!!

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Um Robô é um tipo de constructo, seres arti-iais. Em relação à fantasia medieval eles seriam uivalentes aos golens. São protagonistas fre-entes de filmes e jogos de ficção científica, ea ferramenta útil para Mestre e jogadores de G. Este artigo traz todas as informações necessá-

s para se usar robôs e constructos em geral em us jogos de Ação!!!, um dos maiores sistemas de G moderno na atualidade. Na verdade como

do faz parte da SRD (System Document Reference) material pode ser usado em qualquer livro ou nário que utilize a Open Game License.

ipos de Constructos Um constructo é qualquer criatura que não

sceu, mas foi criada ou construída, seja por agia ou tecnologia. Basicamente poderiam ser vididos em golens (usados na Fantasia Medie-l) e robôs (na Ficção Científica). Entretanto os óprios robôs podem ser divididos em vários os. Os robôs comuns (ou robôs positrônicos) são

ueles construídos para determinados fins. Eles o são capazes de pensar por si só, não tem teligência artificial, desempenham apenas pa-is simples e programados. Estes robôs geral-ente terão Carisma nula (assim como a Inteli-ncia e Constituição) e devem obedecer as três is da Robótica. Andróides são robôs com aparência huma-

ide, e os mais comuns em Ficção Científica. geral eles tem o corpo revestido por pele

tética ou borracha, o que faz com que sejam uito similares aos humanos. Alguns são tão rfeitos que tem até mesmo emoções e senti-entos – e por isso são vulneráveis a efeitos que am com as emoções. Eles têm inteligência tificial, e por isso podem ter valores para sua teligência (mas não Constituição).

Ciborgues são meio-humanos e meio-robôs. ssim como os andróides é muito difícil ver a

diferença entre eles e os humanos, pois são feitos com restos humanos: pele e carne revestindo um esqueleto metálico, ou até mesmo órgãos (como o cérebro) de um humano morto. Caso tenha um cérebro humano, o ciborgue poderá ser afetado por efeitos mentais (como psiquismo). Como tem inteligência (humana ou artificial) estes cons-tructos podem ter valores para Inteligência, e como tem partes humanas também podem ter valores para Constituição. Habilidades

Constructos tem as mesmas habilidades que os demais jogadores: Força, Destreza, Constitui-ção, Inteligência, Sabedoria e Carisma, e o sorteio para os valores de habilidades, assim como seus modificadores, funcionam da mesma forma.

Entretanto os constructos seguem algumas regras especiais. Quase todos têm Inteligência e Constituição nulas (nenhum valor e nenhum modificador). Constructos com inteligência artifi-cial podem ter valores para Inteligência (quase todos os andróides e ciborgues). Os cirborgues, por serem feitos com carne viva, podem ter valo-res para Constituição. E os robôs positrônicos, por desempenharem papéis programados e não terem qualquer tipo de emoção, costumam ter a Carisma com valor nulo. Traços Especiais

Todos os constructos seguem as regras a se-guir, a menos que o contrário tenha sido mencio-nado anteriormente, de acordo com o tipo de robô (positrônico, andróide e ciborgue).

Constructos recebem apenas um Talento no 1° nível (diferente dos personagens humanos, que recebem dois Talentos). Eles recebem os Talentos normais de acordo com sua classe.

Como em geral eles não tem emoções, senti-mentos ou inteligência, costumam ser imunes a efeitos que lidam com a mente (como psiquismo e algumas magias). Como não tem corpo físico todos também são imunes a doenças e venenos (até mesmo os ciborgues). Entretanto eles podemser afetados por alguns vírus.

Constructos não precisam comer nem dor-mir. Eles não recuperam seus Pontos de Vida de forma normal, com descanso, apenas com “con-serto”. Alguns constructos têm um programa tão avançado que consegue reparar os danos ao sistema, mas isso é raro. Caso contrário, eles podem ser consertados pelo uso da perícia Pro-fissão (Engenharia Mecânica ou Eletrônica) com CD básica 15 (danos maiores e mais específicos podem ter CD mais alta).

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Constructos são imunes a acertos decisivos, no de contusão e dano às habilidades (como eno de energia). Eles também são imunes a alquer efeito que exija um teste de Fortitude, a enos que também afete objetos.

Constructos não estão vivos, e por isso não dem morrer. Entretanto, caso sejam reduzidos

0 PVs ou menos eles são imediatamente destru-os. Embora um robô possa ser reconstruído, umas vezes os danos são tão graves que não dem ser recuperados: constructos que tenham us PVs reduzidos -10 menos sofreram nos irreparáveis ao u sistema, e por isso o podem ser trazidos volta.

Os robôs geralmen- têm um deslocamen- básico igual ao hu-ano (9m), mas alguns dem ser mais rápidos mais lentos.

s Três Leis a Robótica

Desenvolvidas por aak Asimov, as três s da robótica são gras básicas que, gundo ele, deveriam r obedecidas por dos os robôs, caso ntrário eles teriam ntade própria e com o se tornariam uma eaça aos humanos. As três leis são as seguintes: Primeira Lei: um robô não pode causar mal a ser humano ou, por omissão, permitir que ser humano sofra qualquer mal. Segunda Lei: um robô deve obedecer às or-

ns dos seres humanos, desde que essas ordens o entrem em conflito com a Primeira Lei.

Terceira Lei: um robô deve proteger sua pró-ia existência, desde que isso não entre em con-to com a Primeira ou a Segunda Lei.

A maioria dos robôs domésticos é desenvol-da com as três leis em sua memória, não po-ndo quebrá-las de forma alguma. Outros não m essa limitação, e podem agir de livre e expon-nea vontade.

alentos e Perícias Os robôs podem ter praticamente qualquer

lento permitido aos demais personagens (em-ra o Mestre possa proibir alguns). Algumasbilidades dos robôs também podem ser adqui-as na forma de Taletos (como a capacidade de

cuperar os danos ao sistema). Os robôs também podem ter qualquer perícia

normalmente permitida aos demais personagens.A criação de robôs é um processo demorado,

e que exige trabalhos nas mais variadas áreas. Aperícia mais importante para a criação do sistema operacional de um robô é Profissão (Engenharia Mecatrônica). Outras perícias que lidam com eletrônica e mecânica também são essenciais para o processo. Robôs Diferentes

Alguns robôs são muito diferentes e podem até mesmo seguir al-gumas regras especi-ais. Por exemplo, e-xistem os nanomor-fos, feitos com metal líquido, capazes de regenerar qualquer fe-rimento instantânea-mente e até modelar seu corpo livremente.

Há também os robôs feitos com forma diferente dehumanóide, com membros extras, ou até capazes de mudar seu corpo para uma forma alternativa.

Todos estes mo-delos de robôs podem ser utilizados pelo Mestre, bastando fa-zer as devidas altera-ções e modificaçõesnas regras e na estru-tura do corpo do ro-bô, mas em geral este

tipo de constructo não estará disponível para personagens jogadores. Robôs Jogadores

Personagens jogadores podem utilizar os constructos, seguindo as regras a cima. Para limitar as capacidades dos robôs o Mestre pode exigir que todos os personagens constructos sigam as Leis da Robótica – ou ao menos a Pri-meira Lei.

Robôs têm algumas vantagens em relação a humanos. Em uma campanha onde todos os jogadores (e seus inimigos) são robôs isso pode-ria não ser um problema, mas em campanhas que misturam personagens robôs e humanos, o Mes-ter pode exigir que os robôs sejam de um nível um pouco inferior. Em geral os robôs tem ajuste de nível +1 (some o nível de suas classes e au-mente em +1 para saber seu nível de persona-gem).

MAURY “SHI DARK” ABREU