bergamo sognante - tim sognante.pdf · 5 la magia sta ritornando, lentamente, in modo sottile, e i...

61
B B B e e e r r r g g g a a a m m m o o o S S S o o o g g g n n n a a a n n n t t t e e e Gioco di Ruolo Live di Fantasy Urbana Ringraziamenti

Upload: ledat

Post on 20-Feb-2019

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

     

BBBeeerrrgggaaammmooo SSSooogggnnnaaannnttteee  

Gioco di Ruolo Live di Fantasy Urbana

                         

Ringraziamenti  

 2

Grazie a…  

Dario “ Boggan” Bianchini: Per aver aggiunto al calderone un pizzico di destino e una manciata di leggende metropolitane. E perché persino a Greenwich lo prendono come punto di riferimento per quanto riguarda la puntualità. 

Oscar “ Eshu” Biffi: Per aver forgiato il calderone e scelto la ricetta, mescolando per tutto il tempo.    Per aver aggiunto al calderone un capello di ogni personaggio ed essere andato a caccia di immagini.   E perché c’è sempre quando si ha bisogno di lui e non molla mai la presa. 

Gianluca “ Sidhe” Bonanomi: Per aver aggiunto al calderone un rametto di Yggdrasil e un po’ di polvere magica. E perché, pur essendo arrivato per l’ultimo, l’ha fatto con la rincorsa e ha abbattuto gli ultimi ostacoli a questo progetto. 

Filippo “ Satiro” Carenini: Per aver aggiunto al calderone un paio di primizie dell’Altro Mondo.          E perché si è lasciato traviare nel pieno della gioventù, più o meno in maniera consenziente, e perché le sue caselle di posta non hanno il cestino.  

Maria “ Pooka” Guarneri: Per aver aggiunto al calderone un pelo di ogni bestia immaginabile e per essere andata a caccia di immagini. E perché, quando le nubi di qualche avversità hanno oscurato il cielo, le ha spazzate via con un sorriso. 

Daniele “ Nocker” Mazzola: Per aver aggiunto al calderone una spolverata di pinoli di Yggdrasil.         E perché non è bastata un’intera squadra di esami a placcarlo, quando era necessario accelerare i tempi per concludere il manuale. 

Matteo “ Troll” Morreale: Per aver aggiunto al calderone un paio di primizie dell’Altro Mondo.           E perché è riuscito a non sprofondare nelle sabbie mobili di Warhammer e della Playstation, traducendo “ come quelli veri”. 

Mauro “ Redcap” Pezzoli: Per aver aggiunto al calderone un sacco di insegne di organizzazioni e per aver fregato il grimorio a Merlino. E perché ha fatto tutto talmente in silenzio e di soppiatto che non ci siamo quasi accorti della sua laurea. 

   Questo progetto nasce dal desiderio di creare un gioco di  ruolo dal vivo che ci permettesse di  riflettere sul valore della fantasia, immaginando una città nella città fatta della stessa materia dei sogni. Non potevamo  trovare un modello migliore del gioco di ruolo “ Dreaming cities” della Guardians of Order (http://www.guardiansorder.com/) dal quale abbiamo tratto buona parte del materiale che ti stai accingendo a leggere. Non abbiamo cercato in nessun modo di operare una traduzione fedele, né tanto meno ufficiale, ma ci siamo  presi  la  libertà  di  riorganizzare  e modificare  la  sezione  “  Twilight World”  di  “  Dreaming  cities”, aggiungendovi  tra  l’altro  un  pizzico  del  gioco  di  ruolo  “  Changelings:  the  Dreaming”  della White Wolf (http://www.white‐wolf.com) al quale dobbiamo la descrizione di quasi tutti i tipi di fate. Queste case editrici ci hanno aiutato a sognare e a divertirci giorno dopo giorno, non vogliamo appropriarci in alcun modo dei loro meriti e anzi vi consigliamo di provare i giochi che abbiamo preso a modello. Non ve ne pentirete. In quanto al regolamento, è stato elaborato da Oscar e, per quanto ne sappiamo, è del tutto originale.  Le  immagini  utilizzate  all’interno  di  questo  manuale  sono  opera  di  numerosi  artisti  di  Elfwood (http://www.elfwood.com/), un sito che vale la pena di visitare almeno una volta nella vita e un progetto che incentiva migliaia di artisti in tutto il mondo a mostrare i frutti della propria fantasia. Sentiamo questo nostro lavoro affine nello spirito a quello degli artefici delle immagini che abbiamo preso in prestito e ci auguriamo che  la  nostra  scelta  non  dispiaccia  agli  artisti.  In  caso  contrario,  basterà  farcelo  presente  e  provvederemo immediatamente a rimuovere l’immagine in questione. Non  avendo  abbastanza  spazio per  citare  tutti gli  artisti  che  ci hanno  aiutato  senza  saperlo, vi  segnaliamo l’autrice delle immagini in copertina, la bravissima Annie Rodrigue (http://www.moonlight‐whispers.com/). 

Bergamo al crepuscolo 4

Il ritorno delle storie 4

La magia ieri e oggi 5

Yggdrasil 6 Le nostre radici 6 Piccole e grandi cose 7 Cenere alla cenere 7

L’ Albero del Millennio 8

Yggdrasil in passato 9

C’era una volta: Nature dei Personaggi 10

Miti moderni: le Incarnazioni 10 Archetipi 10 Leggende 11

I Sanguemisto 12

Uomini comuni: la chiamata 12

Antagonisti ed Eroi 12

Da un mondo all’altro 14

Magia nella Realtà Mondana 14

Incarnazioni 15

La manifestazione del Destino 15

Tornare a casa 15

Conflitti e morti delle Incarnazioni 16

Continuare a combattere 16

Fate e Sanguemisto 17

I Berretti Rossi 19

Boggan 21

Eshu 23

Goblin 25

Nocker 27

Pooka 29

Satiri 31

Sidhe 33

Sluagh 35

Troll 37

Gruppi e Organizzazioni 39

I Soliti Ignoti 39 I Saltimbanco 40 I Pacì Paciana 40

Il Dipartimento Velo di Maya 40 I Burocrati 41 Gli Agenti 41

I Bibliotecari d’Argento 42

Streghe e Stregoni 42 Le Erboriste 43 Le Animiste 43 Le Cacciatrici di Fate 44

I Maghi Metropolitani 44 I Medium 45 I Visionari 45

Le brillanti luci della città 46

Leggende Metropolitane 46 Gargoyle 47 Le Bestie 48 Meruadh 48

Glitterdust 48

L’Altro Mondo 50 Promesse e giuramenti 51 Una volta arrivati 51 Tornare indietro 52

Il Mercato Fluttuante 53 I Gingilli di Titania 54 Piccoli mondi di vetro 54 L’ Asilo dello zio Vlad 54 Gli Ingranaggi di Seizin 54

Regolamento 55

Introduzione e regole di comportamento 56 Interazioni con gli altri 56 Interpretazione e costumi 56

Creazione del personaggio 57

Risoluzione delle azioni 58 Cos’è una Sfida? 58 Come si svolge una sfida? 59 Combattimento 59

Varie ed eventuali 60 Tra un live e l’altro 60

Bergamo al crepuscolo A Bergamo i confini tra il nostro mondo e l’Altro Mondo, dove vivono miti e fate, sono crollati. Le creature di fiabe e  leggende si stanno reincarnando nella vita reale per portare a compimento  le loro storie lungo le strade della città mentre la magia è ricomparsa prepotentemente. La maggior parte dei cittadini di Bergamo è all’oscuro di ciò che sta accadendo, ma quelli che l’hanno intuito stanno tentando di comprendere gli strani eventi degli ultimi tempi. Ben pochi, però, si sono resi conto di quanto questo problema sia serio:  la magia  infatti è uno dei sintomi di una profonda ferita inferta al nostro mondo. La Realtà Mondana e  l’Altro Mondo stanno rischiando di precipitare  in una nuova era di oscurità. Per ora Bergamo oscilla sull’orlo del precipizio. Al crepuscolo. 

Il ritorno delle storie  Ognuno di noi è cresciuto ascoltando storie che narravano di un uomo che poteva abbattere un’intera foresta  con  un  solo  colpo  della  sua  ascia  oppure  di  una  principessa  avvelenata  da  una mela  e addormentata in un sonno magico oppure di una semidivinità messa alla prova e scagliata nell’Ade. Niente  è  come  le  storie:  una  storia  può  essere  raccontata  ancora  e  ancora, ma  sarà  sempre  come ascoltarla per la prima volta. Solo all’interno di queste fantasiose avventure esistono mondi eterei di intrigo e magia, dove il tempo non esiste. Poi Yggdrasil fu distrutto. Ora sogni, leggende e realtà hanno cominciato a mescolarsi, creando un mondo dove Cenerentola e Freya possono frequentare la stessa scuola di ballo, un mondo di grattacieli e lupi mannari, un posto dove l’inimmaginabile giace dietro la facciata della vita di tutti i giorni. Quando Yggdrasil venne distrutto, solo in pochi notarono il lento ritorno della magia. Per  primi  giunsero  gli  abitanti  delle  storie  più  conosciute,  poi  quelli meno  conosciuti  e  infine  i personaggi di cui pochi hanno mai sentito parlare. Sono passati solo sei anni da quando  l’albero è stato  distrutto,  ma  alcuni  osservatori  dell’occulto  hanno  già  riconosciuto  una  certa  logica  nelle apparizioni di archetipi mitici e leggendari nel nostro mondo. Per  prime  sono  arrivate  le  Fiabe,  come  Biancaneve  e  Raperonzolo,  Pollicino  e Cenerentola,  tutte trascinati nella confusione di un mondo che non avevano mai conosciuto. Le  loro storie sono state trasformate e ora questi eroi vagano alla ricerca degli altri personaggi delle loro storie, le controparti di  cui  hanno  bisogno  per  portare  a  termine  le  proprie  avventure  e  fare  ritorno  al  loro mondo d’origine.  I personaggi delle Fiabe  sono guidati verso  il  loro destino  con più  forza di quelli delle storie  arrivate  successivamente  e  questo  conferisce  loro  una  straordinaria  capacità  di  superare qualsiasi  ostacolo,  benché  a  livello  cosciente  siano  piuttosto  confuse  su  ciò  che  riguarda  la conclusione della loro storia. Poi fu la volta delle Leggende, come Thor, che si manifesto all’angolo di una strada chiusa al traffico mentre un operaio  lavorava con un martello pneumatico. Le Leggende non hanno sempre un  lieto fine  e  alcuni  dei  loro  eroi  faticano  a  resistere  alla  tentazione  di  adattarsi  alla  vita  moderna, abbandonando  le proprie  imprese, ma  la confusione che ostacola molte delle Fiabe non  li riguarda. Le loro storie sono contemporaneamente eterne e sempre mutevoli. Gli ultimi ad arrivare furono le creature leggendarie, come i Goblin, e i miti moderni, come Elvis. Alcune di queste  creature  si  sono adattate alla vita moderna,  trovando angoli dove nascondersi o magari un lavoro a tempo pieno per pagare le bollette. 

  5

La magia sta ritornando, lentamente, in modo sottile, e i pochi che conoscono la verità lottano perchè non venga rivelata al mondo. Chi può sapere a quali sciagure si andrebbe incontro se tutti sapessero del suo ritorno? Coloro che praticano la magia tremano al ricordo delle ere di fuoco e ferro, quando gli  inquisitori  solcavano  la  terra, mentre  gli  altri  rabbrividiscono  al  pensiero  degli  orrori  e  delle mostruosità che potrebbero scatenarsi sul nostro mondo, se l’improvvisa abbondanza di magia non venisse maneggiata con cura. Le creature maligne sono chiaramente avvantaggiate da questa opera d’insabbiamento: è più  facile mettere in atto inganni e raggiri quando le tue vittime non credono nella tua esistenza. Comunque  pochi  tra  coloro  che  si  danno  tanto  da  fare  per  nascondere  il  ritorno  della magia  si rendono  conto  che  l’Altro Mondo  si  sta  lentamente  consumando nello  sforzo di  riparare  il danno causato nel mondo della creatività ovvero il nostro. L’incendio di Yggdrasil è avvenuto sei anni fa, ma l’opera della magia è ancora in corso. 

La magia ieri e oggi  Dai rituali più complessi  fino agli  intrugli più elementari,  la magia è sempre stata praticata  in una forma o nell’altra. Prima  che  l’Albero del Millennio venisse abbattuto,  la magia  era effettivamente debole, ma alcuni esperti  continuavano  a  praticarla,  recuperando  frammenti  dei  rituali  usati  nei  giorni  antichi  o inventandone di nuovi. La potenza di questi incantesimi, però, era talmente insignificante da essere quasi impercettibile e nella maggior parte dei casi gli effetti erano frutto di pura autosuggestione. Con  il  passare  degli  anni  e  con  la  graduale  fusione  dei  due  mondi,  dovuta  all’abbattimento dell’Albero, la magia è diventata potentissima.   Ora come ora, sei anni dopo l’abbattimento di Yggdrasil, gli effetti della magia si sono manifestati  soltanto  nella  città  alta  di Bergamo,  la  più  vicina  al  parco  dove sorgeva  l’Albero,  ma  l’influenza  della magia  continuerà  a  crescere,  lentamente  e inesorabilmente,  fino  a  diffondersi  oltre  i limiti della città. Ora le persone che sono in grado  di  percepire  la  magia  riescono  a sentire un’energia nuova, vibrante e fresca, che  non  si  era  mai  sentita  prima  d’ora.  Il cibo si è  fatto più buono,  la pioggia più pulita e rinfrescante,  il vento più  frizzante e, nelle fredde mattine d’inverno, il gelo si è  fatto  tanto  intenso da  sbiancare di brina l’intera città Si tratta di un piccolo cambiamento, certo, e sembra quasi dolce, come del resto tutti i prodigi. Dolce e buono come un dolcetto diHalloween…  Che  nasconde  al  proprio interno la lama di un rasoio. 

 6

Yggdrasil

Le nostre radici  L’obiettivo  della  telecamera  inquadrò Max  Pavan,  l’inviato  di  Bergamo  TV,  l’emittente  televisiva locale, mentre  si passava una mano  tra  i capelli e con  l’altra  salutava  la  folla  riunita  intorno a  lui. Centinaia di persone, giovani e non, si erano riunite per sentire  il discorso del sindaco Veneziani e per assistere alla presentazione dell’Albero del Millennio. Ricevuta la linea da Paola, la sua assistente di campo, Max si girò verso l’obiettivo e, impugnato il microfono, cominciò il suo servizio: ʺ Buongiorno e benvenuti. Sono Max Pavan di Bergamo TV, in diretta per voi dal Parco del Baluardo di Sant’Agostino dove,  come potete notare,  centinaia di persone  si  sono  raccolte per assistere  alla presentazione di un nuovo albero. Naturalmente non si tratta di un albero come gli altri, ma di uno veramente speciale che non si limiterà a portare alla nostra città bellezza e riparo per gli uccelli: sarà infatti un simbolo che rappresenterà Bergamo negli anni a venire. Sarà il simbolo della nostra città, il simbolo  di  una  comunità  che,  nonostante  le  avversità  degli  ultimi  tempi,  continua  a  lottare  e  a sopravvivere,  forte proprio come un albero. Le nostre radici sono  forti e  i nostri rami sono sempre rivolti verso un cielo  terso, pieno di speranza e colmo di soffici nuvole di amore e  fiducia. Questo amore  ci  proteggerà  e  ci  terrà  al  caldo  come  la  corteccia  di  un  albero,  difendendoci  da  qualsiasi difficoltà il futuro potrà riservarci.” Alle  spalle  del  giornalista,  il  sindaco  e  i membri  del  consiglio  cittadino  presero  posto  intorno  al piccolo palco sovrastato dall’albero, ancora infagottato in un telone azzurro. Max fu interrotto dall’applauso scrosciante della folla, ma riprese dopo un istante: ʺ Il sindaco Cesare Veneziani si sta incamminando verso il palco. Come potete vedere, sta stringendo la mano al noto poeta Nicola Frangione. Dietro di loro riconosciamo l’uomo del momento, il magnate della  finanza e  cavaliere del  lavoro Giampiero Pesenti.  Il  sindaco Veneziani ha  raggiunto  il palco: ascoltiamo il suo discorso.ʺ La telecamera inquadrò il sindaco che si stava aggiustando la cravatta e sfoggiava un largo sorriso. ʺ Brava gente di Bergamo, buongiorno e benvenuti, penso che questo sia il primo passo per un lungo viaggio che dobbiamo compiere insieme.ʺ  Il sindaco fece una pausa per lasciare alla folla il tempo di applaudire.  ʺ Quando  sono  stato  eletto,  ormai  tre  anni  or  sono,  promisi  di  fare  della  nostra  città  la migliore possibile. Penso che ci siamo impegnati e abbiamo lottato molto per raggiungere questo risultato e vi chiedo di concedermi il privilegio di continuare a guidarvi verso il prossimo millennio e oltre.ʺ Altro scroscio di applausi. ʺ Come simbolo degli anni passati, di quelli presenti e di quelli futuri è un onore per me mostrarvi, in questa bella mattinata, un nuovo simbolo di orgoglio, di continuità e di crescita per l’intera Bergamo. Ecco a voi l’Albero del Millennio.ʺ Il telo ormai slegato volò via e mostrò uno splendido esemplare di frassino alto oltre sei metri. La folla esplose in un applauso, ancora più forte dei precedenti, e  tutti si alzarono in piedi mentre il sindaco sorrideva da un orecchio all’altro. ʺ Non c’è dubbio che questo sia un magnifico esemplare. Si tratta di una specie molto rara di frassino, tipica di climi diversi dal nostro, ma che siamo certi si adatterà perfettamente.ʺ  Max guardò di sfuggita l’albero per poi tornare a concentrarsi sul sindaco che stava proseguendo nel suo discorso con  la  lettura di una poesia di Nicola Frangione,  incisa sulla  targa  in oro che sarebbe stata affissa all’Albero del Millennio. 

  7

 

       

ʺ Non sono né alto, né luminoso come le forti, ampie magnolie, né resistente, né vigoroso, 

come le sagge, antiche sequoie. Ma fino alla fine qui rimarrò, da queste mura vi custodirò.” 

 

 Il sindaco, visibilmente commosso, concluse il proprio discorso: “ Nicola, ti ringraziamo per i tuoi splendidi versi, pieni di bellezza e verità: questa città continuerà a prosperare per l’eternità, come questo albero.ʺ 

Piccole e grandi cose  L’albero attecchì velocemente, crescendo rigoglioso nella sua nuova casa e diventando il simbolo che doveva essere. Da quel momento  in poi  si videro  spesso  famiglie organizzare picnic all’ombra dei suoi  lunghi rami, giovani amanti  incontrarsi per scambiarsi promesse d’amore e bambini giocare e divertirsi. I turisti iniziarono a farsi più numerosi in città e, sebbene pochi l’avessero notato, dopo che l’Albero del Millennio fu piantato, la città stessa cominciò a rivivere. Bergamo iniziò ad ospitare convegni che portarono ad una nuova crescita economica mentre il tasso di criminalità diminuì. Era come se la città fosse entrata in una nuova primavera e si crogiolasse in questa sua fioritura arrivata dopo la fine dell’inverno. 

Cenere alla cenere  Il  telefono  squillò  nel  primo  pomeriggio  di  giovedì:  c’era  un  incendio  al  Parco  del  Baluardo  di Sant’Agostino. Aveva già divorato la parte nord del parco ed ora procedeva verso ovest. Il  capo della polizia  arrivò poche  ore dopo  la  fine dell’incendio  e disse:  ʺ Questo  è  stato un  atto vigliacco. Chiunque sia il responsabile sarà catturato e punito secondo la legge.ʺ 

 8

Soltanto  pochi  testimoni  avevano  visto  l’incendio  dal  principio  e  tutti  dicevano  la  stessa  cosa:          ʺ Ho visto solo uno scoppio, come una palla di fuoco. E’ accaduto tutto molto velocemente. No, non ho visto nessuno vicino all’alberoʺ. I  vigili  del  fuoco  impiegarono  oltre  un’ora  per  circoscrivere    le  fiamme  ed  estinguere  l’incendio.        Le giostre, i prati, gli alberi erano andati distrutti. Due cani erano morti nell’incendio. Una senzatetto, narcotizzata  dall’alcool,  era  stata  bruciata  viva  dalle  fiamme  mentre  giaceva  svenuta  su  una panchina. L’Albero del Millennio era stato distrutto, lasciando solo un grigio mucchietto di cenere a demarcare lo spazio che era stato del grande frassino. Sebbene nessuno  lo  avesse  capito  sul momento,  la  scomparsa della  componente  fisica dell’albero, fatta  eccezione  per  le  radici  più  profonde,  aveva  lasciato  dietro  di  sé  una  ferita  sottile  e  quasi intangibile. Attraverso questo squarcio qualcosa di oscuro e meraviglioso, caotico e puro, penetrò e crebbe, silenzioso e non visto, dentro al nostro mondo, portando con sé cambiamenti e possibilità. Questo qualcosa era la magia. 

L’ Albero del Millennio  Esistono due tipi di mondi: uno di logica, ragione e realtà e un altro, più affollato, di magia, mito e leggenda.  Il secondo  tipo di mondo riceve nutrimento dall’immaginazione del primo.  I sogni della Realtà  Mondana  trovano  le  proprie  radici  nell’Altro  Mondo  e  gli  eventi  dell’Altro  Mondo riecheggiano  nei  sogni  dei mondani, ma  di  rado  i  due mondi  interagivano  direttamente  perché Yggdrasil,  l’Albero  del Mondo,  li  connetteva  e  li  teneva  separati  al  tempo  stesso.  Fino  a  quando Yggdrasil era  integro,  la relazione  tra  i due mondi era stabile e  immutabile, ma, con  la distruzione della  sua  incarnazione,  l’Albero  del Millennio, Yggdrasil  è  stato  costretto  ad  attingere  alla magia dell’Altro Mondo per guarire  le  ferite del mondo della  logica. Così  le distinzioni  tra  lo  sfortunato Altro  Mondo,  che  si  è  ritrovato  d’improvviso  prosciugato,  e  il  nostro  mondo  sono  divenute annebbiate: gocce di reciproca contaminazione si sono trasformate in torrenti e le protezioni adottate per conservare il vecchio status quo sono state spazzate via dal vento del cambiamento. Nell’Altro Mondo l’Albero che rappresenta Yggdrasil si estende in lungo e in largo e i suoi rami sono le  fondamenta  di  tutte  le  cose  create.  L’Albero  è  contemporaneamente  onnipresente  e  nascosto. Invisibile se guardato direttamente, il contorno della sua figura può essere solamente intravisto con la  coda  dell’occhio.  Le  terre  con  una  forte  connessione  con  l’Albero  del Mondo  sono  luminose, verdeggianti e  rigogliose mentre quelle da  cui è  stata drenata via  tutta  la magia appaiono  scure e desolate  e  vengono  chiamate  i  Reami  della  Morte.  Helheim,  Annwn  e  Ade  sono  tutti  reami prosciugati per curare  la Realtà Mondana, ma altri, ancora più distanti da Yggdrasil, si sono spenti completamente senza nemmeno lasciare traccia nei ricordi degli uomini. Nella  Realtà  Mondana  Yggdrasil  si  manifestava  nel  corpo  di  un  semplice  frassino,  del  tutto indistinguibile dagli altri alberi della sua specie, eccezion fatta per la sua ineguagliabile bellezza e la sua  capacità  di  ispirare  le  persone.  I  versi  del  poeta  che  scriveva  sotto  i  suoi  rami  erano  più commoventi,  le  parole  pronunciate  più  vere  e  i  giuramenti  scambiati  erano  davvero  vincolanti. Quando venne trapiantato nel Parco del Baluardo di Sant’Agostino, Yggdrasil diede vigore all’intera città. Come se  il sole  fosse  improvvisamente sorto, Bergamo assunse un aspetto  luminoso.  I musei crebbero di numero,  le opere d’arte divennero più belle,  le donazioni di beneficenza aumentarono mentre i malati guarivano senza bisogno di cure e i bambini nascevano più forti e svegli che mai. Al  contrario,  l’apparente  distruzione  dell’Albero  del  Millennio  ha  attirato  sulla  città  oscurità  e imbruttimento. La speranza ha lasciato il posto alla disperazione,  il crimine è aumentato insieme al numero dei malati e dei disoccupati.  Il grado d’istruzione è precipitato e  la  corruzione è dilagata. 

  9

Quello che resta dell’Albero ha ancora un effetto catalizzante sulle capacità creative degli uomini, ma gli scopi per i quali queste abilità vengono utilizzate sono diventati sempre più deprecabili. Inoltre la magia ha iniziato a infiltrarsi nel nostro mondo. Alcune  persone  hanno  riacquistato  fiducia  con  la  comparsa  della magia,  sebbene molto  spesso, anziché  attraverso prodigi  e miracoli,  si manifestasse  soltanto nei  trucchetti di  creature maligne  e predatrici. La loro è una falsa speranza. Questo è quanto accaduto nei sei anni passati da quando Yggdrasil è stato bruciato. Sei anni pesanti come una vita intera per gli abitanti di Bergamo.  

Yggdrasil in passato  È già accaduto che un’incarnazione di Yggdrasil venisse distrutta e poi piantata di nuovo. Anche allora  la sua distruzione alterò  l’ordine naturale dei  due  mondi,  portando  magia  e  caos  nella Realtà Mondana e sofferenza nel Altro Mondo. Sebbene la vicenda di  Yggdrasil sia nota a pochi nella Realtà Mondana, ognuna delle sue morti ha lasciato  una  traccia  nella  storia:  il  misterioso tracollo  della  Creta  Minoica,  l’improvviso abbandono  di  Naachtun,  la  scomparsa  di Mahenjo‐Dara,  il misterioso declino del Grande Impero  Zimbawe,  tutti  questi  eventi  furono preceduti  dalla  distruzione  di  un  albero molto simile all’Albero del Millennio. Con  ogni morte delle  incarnazioni di Yggdrasil giunsero magia e sanguinosi conflitti.             Forze mistiche  amplificarono  i  disastri  naturali nella  Realtà  Mondana  mentre  l’accesso incontrollato  alla  fonte  creativa  di  sognatori, inventori  e  artisti  distrusse  alcune  entità oltremondane,  abituate  a  sopravvivere  con soltanto un rivolo di creatività. In  passato  le  incarnazione  di  Yggdrasil  erano state  completamente distrutte,  i mondi  vicini  si erano fusi e regioni della Realtà Mondana erano precipitate  nel  caos  mentre  interi  reami mitologici erano stati completamente annichiliti, non  lasciando più  alcuna  traccia nelle  leggende dell’umanità.   

  

 10

C’era una volta: Nature dei Personaggi  Il mondo  del mito  e  della magia  è  anche  una  parte  di  noi,  essendo  al  tempo  stesso  qualcosa  di appartenente  e di diverso dalla nostra  esperienza. Al  suo  interno vi  sono profonde valli  e  ridenti radure  dove  le  fate  danzano  e  festeggiano,  mentre  nel  cuore  delle  notte  i  changeling  vengono sostituiti ai bambini, nelle stesse città dove gli dei camminano per le strade e i gremlins rubacchiano qualche attrezzo nei vicoli bui. Nel nostro mondo  tutto questo è soltanto  invenzione, roba da  favole e  leggende, ma nel mondo di Bergamo Sognante favole e miti giacciono nelle ombre dei  luoghi che ci sono famigliari, vivendo  le proprie storie in un caotico guazzabuglio di vecchio e nuovo. Esistono tre tipi di personaggi in questo Mondo del Crepuscolo: le Incarnazioni, i Sanguemisto e gli uomini comuni. 

Miti moderni: le Incarnazioni  Le  Incarnazioni,  divise  in Archetipi  e  Leggende,  sono  le  personificazioni  viventi  degli  eroi  delle favole e delle  leggende che continuano a  interpretare  le  loro storie nella Realtà Mondana,  lottando per  trovare  i  loro  amici  e  nemici  prestabiliti  in  un  ambiente  estraneo. Ogni  storia  che  si  dipana all’interno  della  Realtà Mondana  prevede  uno  stuolo  di  personaggi  che  dovranno  ritrovarsi  per permettere alla trama di continuare fino a completarsi. Sperduta nella Realtà Mondana, una favola o un  mito  personificato  in  una  singola  Incarnazione  può  continuare  per  anni  senza  trovare  una conclusione:  l’Antagonista deve crescere  in potere ed  infamia prima che  l’eroe possa sconfiggerlo e reclamare la vittoria. Che siano Robin Hood oppure Atalanta o ancora Re Artù, le Incarnazioni hanno imboccato una via differente per continuare la propria esistenza, discendendo nella Realtà Mondana all’interno del corpo di una persona comune.  Questo può creare un bel po’ di problemi; anche se non tanti quanti ci si potrebbe aspettare. Il momento della  transizione  tra  la Realtà Mondana  e quella Mitica  accade  invariabilmente  in un posto isolato, anche se meschino come un bagno pubblico. Una  volta  preso  possesso  del  suo  nuovo  corpo,  l’Incarnazione  attraversa  un  periodo  di  grande disorientamento che in un certo senso non avrà mai fine. Un’Incarnazione mantiene  la personalità del mortale di  cui ha preso possesso, ma vi aggiunge gli impulsi innati e le abilità del protagonista di un mito. Comunque sia è l’eroe ad avere il controllo, pur mantenendo  buona  parte  dei  ricordi  della  persona  in  cui  si  è  incarnato,  più  che  sufficienti  per garantirgli un certo numero di nuove conoscenze e necessità. Per farla breve, le Incarnazioni sono spiriti di un altro mondo che hanno preso possesso di un ospite. 

Archetipi  La  maggior  parte  delle  Incarnazione  è  costituita  da  Archetipi:  la  bella  principessa,  il  giovane boscaiolo  e  così via. Non  si deve  trattare necessariamente di personaggi  famosi  come Biancaneve, spesso infatti si tratta di figure ancestrali, come il cacciatore senza nome, il fabbro impareggiabile o la giovane vergine. Comunque sia, anche gli Archetipi che possiedono un nome specifico lo devono a particolarità del loro mito: Cenerentola si chiama così perché lavora tra la cenere. 

  11

Ogni  Archetipo  rappresenta  una  Storia  ovvero  una  favola  o  un  mito  all’interno  del  quale  è  il protagonista o quanto meno un personaggio di  rilievo. Questo  significa  che ogni Archetipo h una missione da compiere che deve essere delineata prima dell’inizio del gioco. I giocatori  sono  incoraggiati a  creare  le proprie  storie o ad alterare quelle già esistenti: è possibile anche interpretare un personaggio di una Storia inventata, basta raccontarla ai Narratori. Quando si crea una favola, si dovrebbero inserire al suo interno diverse sfide prima di raggiungere il finale.  Delle  prove  comuni  sono  trovare  dei  luoghi  nascosti,  risolvere  enigmi  oppure  compiere missioni apparentemente impossibili. Spesso un tema comune è quello di imparare una virtù, che si tratti della gentilezza, della lealtà o della generosità. Nelle favole possono esserci dei passaggi oscuri, ma alla fine l’eroe trionfa e i malvagi vengono puniti oppure si pentono dei propri misfatti Gli  Archetipi  hanno  connessioni  mistiche  con  gli  altri  personaggi  delle  loro  storie  che  si  sono incarnati a propria volta. Benché  figure appartenenti  alla  stessa  storia appartengano di  rado nello stesso posto, gli Archetipi hanno dimostrato più volte una capacità sovrannaturale di intuire dove si trovano i loro compagni mitici, anche nei casi in cui siano stati deformati dallo specchio della realtà Raperonzolo potrebbe essere un’ereditiera messa sotto chiave dai propri guardiani, ma, anche se  il suo principe fosse costretto a uno scontro mortale, sono destinati a ritrovarsi, in un modo o nell’altro La Realtà Mondana potrebbe confondere e  ingannare entrambi, ma un qualche evento  li condurrà sempre alla giusta conclusione della storia. Gli  Archetipi  sono  più  umani  delle  Leggende.  Benché  spesso  beneficino  dell’aiuto  di  oggetti  e persone  magiche  (come  dei  fagioli  magici  o  una  fata  madrina  capace  di  trasformare  zucche  in carrozze), gli Archetipi devono sempre interagire con le persone comuni e superare gli ostacoli con la gentilezza piuttosto che con la forza. Anche i giovani eroi più baldanzosi tendono a raggiungere la vittoria attraverso l’amicizia piuttosto che  tramite  la  forza  bruta. Alcuni,  per  esempio,  ricevono  una  ricompensa  per  aver  soccorso  una creatura magica bisognosa di aiuto. Non è mai  l’egoistico desiderio di gloria o vendetta a motivare questi eroi, ma piuttosto il desiderio di raddrizzare un torto o di migliorare loro stessi. 

Leggende  Le  Leggende  sono  Incarnazioni  dotate  di  grande potere.  Alcune  sono  figlie  di  divinità  o  di  altre creature sovrannaturali e sono nate sotto particolari auspici mentre altre sono valorosi guerrieri, dotati di straordinari doni e capacità, che si sono costruiti un nome  portando  a  termine  missioni  impossibili  e sconfiggendo mostri terribili.  Spesso le loro radici affondano nella storia, anche se in genere mitica e non verificabile. Thor è un chiaro esempio  di  Leggenda  e  così  lo  sono  i  miti  greci oppure i Santi cristiani. Le  Leggende  differiscono  dagli  Archetipi  perché solitamente  possiedono  una  chiara  personalità  che sovrasta  quella  dell’ospite,  costretta  a  battersi  per  emergere soltanto tramite istinti e flash.    

 12

Le  storie  delle  Leggende  tendono  ad  essere  incentrate maggiormente  sull’apprendimento  di  una lezione morale e spesso sono molto complesse. Se per gli Archetipi il viaggio nella Realtà Mondana è una  transizione  tra  la  scoperta della missione  e  il  suo  completamento, per  le Leggende  il viaggio stesso costituisce la storia e la destinazione appare del tutto secondaria.  

I Sanguemisto  La  magia  è  stata  nel  mondo  anche  in  precedenza  e  ha  portato  con  sé  le  stesse  creature  che l’accompagnano ora. Ora che sta fiorendo di nuovo, coloro che appartengono ad una stirpe magica potrebbero cominciare a riscoprire nuovi talenti e abilità. Ci sono pochi discendenti delle Fate  in una città e  lo stesso si può dire di coloro che hanno sangue divino nelle vene, ma la più fievole traccia di discendenza mitica porta con sé una notevole sensibilità agli eventi sovrannaturali e questo fa sì che le storie dei Sanguemisto s’intreccino spesso. Chiunque possieda sangue dell’Altro Mondo è considerato un Sanguemisto, ma in genere con questo termine ci si riferisce a coloro che discendono da progenitori fatati, i più inclini ad unirsi agli umani. I Sanguemisto sono nati nella Realtà Mondana, anche se negli ultimi tempi si sono risvegliati in loro conoscenze e capacità dell’Altro Mondo. Queste persone lavorano, comprano del cibo e si divertono a guardare film con gli amici, esattamente come la gente comune, ma nel privato, lontani dagli altri che  non  potrebbero  capire,  assecondano  le  necessità  e  gli  scopi  che  il  loro  sangue  mitico  ha tramandato loro.  

Uomini comuni: la chiamata  Esistono degli esseri umani che sono divenuti consapevoli del ritorno della magia e dell’esistenza di Fate e Incarnazioni e che hanno deciso di fare qualcosa a riguardo. Alcuni si sono svegliati un giorno e hanno trovato un goblin che li osservava da sopra il comodino, altri sono stati sfruttati da un Antagonista mentre altri ancora hanno realizzato improvvisamente che il loro collega di lavoro non era semplicemente un moderno Re Artù… Ma era proprio Re Artù!  Molti sono ragazzi che possono vedere ciò che le loro famiglie rifiutano, come il fatto che un vecchio zio eccentrico è in realtà uno sciamano o che le fate giocano nel giardino dietro casa. Queste  persone  non  posseggono  una  natura mitica,  le  loro  storie  non  sono  ancora  state  scritte  e pertanto sono libere di agire come vogliono. O di non farlo. Spesso decidono di entrare a  far parte di un gruppo o di un’organizzazione,  schierandosi di  fatto nelle lotte tumultuose che la magia porta con sé, oppure scelgono di imparare a manipolare i poteri arcani, diventando streghe oppure maghi.  

Antagonisti ed Eroi  Non tutti i personaggi sono Eroi, alcuni sono Antagonisti. Un Antagonista è chiunque si opponga ad un Eroe. Questo comprende personaggi  come  il Grande Lupo Cattivo o  la Matrigna Malvagia, ma anche  le persone normali  che nel  corso delle proprie  vite  sono  state  tanto  sfortunate da  trovarsi nel posto 

  13

sbagliato al momento sbagliato e che si ritrovano intrappolate nella storia di qualcun altro, costretti a opporsi all’Eroe. È vero che la maggior parte degli Antagonisti desidera usare la magia per guadagno personale ed è disposta a commettere qualsiasi atrocità per ottenere potere o qualunque cosa desideri, ma alcuni tra loro si oppongono all’Eroe per via di circostanze particolari piuttosto che per intenti malvagi.        

     

 14

Da un mondo all’altro  I personaggi sono Incarnazioni di miti e fiabe oppure possono essere Sanguemisto o ancora persone ordinarie che sono incappate in qualche modo nella magia.  In ogni caso, i personaggi si sono trovati improvvisamente in un mondo inatteso e spesso sconcertante. Molte  Incarnazioni  paragonano  le  proprie  vite  nell’Altro  Mondo  a  notti  di  sonnambulismo. Ritrovarsi nella Realtà Mondana è come risvegliarsi da un sogno  intricato. Una sfortunata parte di loro afferma invece l’opposto e insiste nell’idea di aver lasciato unʹesistenza piacevole per un incubo. In questo caso il momento del risveglio è immediatamente seguito da panico.   Alcune  organizzazioni  tengono  gli  occhi  aperti  sulle  Incarnazioni  e  sanno  che  è molto  più  facile trovarle mentre  tentano di  adattarsi  alla  loro nuova  condizione nella Realtà Mondana.  Infatti non devono  adeguarsi  soltanto  al  brusco  cambiamento  nella  loro  storia  e  ad  un mondo  che  funziona secondo  principi  e  leggi  differenti  da  quelle  a  cui  sono  abituati, ma  devono  anche  affrontare  dei nemici finora sconosciuti.   La gente normale che capita nell’Altro Mondo  si  ritrova nella  stessa  situazione, dovendo adattarsi alla magia che viola  tutte  le regole a cui sono abituati. Chi non è avvezzo alla magia diviene  facile preda di creature mitiche senza scrupoli. La maggior parte delle persone accetta di avere a che fare con l’Altro Mondo per uno scopo specifico, come proteggere i propri cari, oppure per la curiosità di esplorare un nuovo mondo. Anche coloro che hanno già avuto a che fare con  la magia ed  i relativi funzionamenti  soffrono  degli  svantaggi:  dopo  una  vita  con    penuria  di  energia  magica, improvvisamente  se  ne  ritrovano  inondati. Generare  pozioni  e  incantesimi  è  divenuto molto  più facile, ma questo flusso porta con sé anche strane creature e pericoli ignoti.  

Magia nella Realtà Mondana  I mondani non possono resistere al cambiamento,  foss’anche minimo, quando vengono  in contatto con la magia. Generalmente il cambiamento è a mala pena percepibile: una persona può cominciare a sentire nella testa una certa canzone che non può scacciare; un albero può produrre frutti sconosciuti oppure  qualcuno  che  ha  sempre  fatto  tardi  al  lavoro  può  diventare  d’improvviso  infallibilmente puntuale.  Il  cambiamento può  essere  sistematico oppure  irragionevole, ma  comporterà  comunque un’alterazione, permanente o temporanea, della persona.  La magia comunque non ha influenzato le vite di tutti gli abitanti della città: la maggior parte è del tutto ignara di ciò che accade negli angoli bui delle strade. Molti  restano  imprigionati  nel modo moderno di pensare  e,  quando  volgono  lo  sguardo  al  cielo, vedono soltanto le stelle così come, quando guardano fuori dalla finestra, vedono solo una folla.  Dentro  la  città, presso  i  resti di Yggdrasil,  la magia  si manifesta  in  sacche di  energia  concentrata, rendendo  le  strade  della  città  un  paradiso  per  tutti  i  tipi  di  creature  che  intendono  nascondersi.    Dove  sopravvivono  le  radici  di  Yggdrasil,  la magia  è  del  tutto  imprevedibile:  a  volte  un  effetto magico può scatenarsi in maniera spettacolare mentre altre può semplicemente sfuggire al controllo e non ottenere alcun risultato. Lontano da ciò che rimane di Yggdrasil,  la magia è meno potente, ma molto più stabile. 

  15

Incarnazioni  

 

La manifestazione del Destino  Molte  Incarnazioni  vogliono  trovare  i  loro compagni mitici  e  completare  le  loro  storie,  in modo  da  potersi  lasciare  alle  spalle  la  Realtà Mondana. Non è facile come sembra. La grande massa dei cittadini non si rende conto di ciò che è penetrato in città, ma alcuni sentono che  le  Incarnazioni  servono  ad  un  proposito superiore e cercano in ogni modo di farle restare. Altro credono che, ogni volta che il cammino tra i mondi viene battuto, il viaggio si faccia più facile e sperano che  trattenere  le  Incarnazioni basti ad evitare  che ne giungano altre dall’Altro Mondo. Altri  ancora  sono  mossi  da  motivazioni  più sinistre  e  catturano  o  uccidono  le  Incarnazioni per mero guadagno personale. Ogni  Incarnazione  ha  un  destino  che  la  guida verso  un  evento  che  deve  verificarsi  affinché possano abbandonare la Realtà Mondana. 

 Il destino comincia a farsi sentire come un leggero strattone nell’anima, ma si fa sempre più forte ed evidente  con  il  tempo, guidando  le  Incarnazioni verso determinate persone  e  luoghi.  Il destino di un’Incarnazione è solitamente l’evento più conosciuto oppure la logica conclusione della sua storia; il finale non raccontato che ognuno spera che accada. Una volta che questo evento si verifica, lʹIncarnazione ritorna a casa, nell’Altro Mondo. 

Tornare a casa  Quando unʹIncarnazione compie il proprio destino, ritorna al mondo delle leggende. Lo spirito mitico abbandona il mortale che gli è servito come recipiente e lo lascia tornare alla vita che conduceva prima di essere rudemente interrotto. Allʹinvolucro mortale resta un vuoto di memoria a partire dal momento della possessione e la sconcertante sensazione di aver perso qualcosa di vitale. In  genere  per  le  Incarnazioni  la  conclusione  delle  loro  storie  è  un  piacevole  ritorno  dalla  Realtà Mondana, ma capita che si affezionino in qualche modo al mondo nel quale sono state catapultate e che cerchino di contrastare il proprio destino, in modo da poter restare. Un’Incarnazione è costituita dall’unione del protagonista di una  favola o  leggenda e di un comune essere  umano  perciò  l’interpretazione  di  questo  tipo  di  personaggio  si  basa  sull’equilibrio  tra l’esplorazione di un archetipo generico e lo sviluppo di una precisa identità. Pensiamo  ad  esempio  alla  storia di Cenerentola  incarnata: Giada, una  ragazzina  senza  amore  che deve trovare il proprio ʺprincipeʺ, il capitano della squadra di calcio del paese, al ʺballoʺ, una festa a casa di un’amica. Da una parte il giocatore, con l’aiuto dei Narratori, deve cercare di ripercorrere le 

 16

tappe della storia di Cenerentola, ma dall’altra deve sforzarsi di personalizzare questa storia, tenendo sempre presente l’indole, le necessità e gli obiettivi particolari di Giada. Inoltre bisogna  tenere  conto degli  intrecci  con gli altri personaggi  che  forniranno di volta  in volta nuove motivazioni e scoperte, che potrebbero stravolgere il destino dell’Incarnazione. 

Conflitti e morti delle Incarnazioni  Alcune Incarnazioni desiderano distruggere altre Incarnazioni. Questo desiderio potrebbe far parte della loro storia oppure potrebbe essere una nuova rivalità, nata nel reame dei mortali. Le interazioni tra Incarnazioni non collegate in precedenza possono provocare una miriade  di  nuove  situazioni,  non  necessariamente  piacevoli. Quando  invece  le  storie  di  due Incarnazioni sono collegate e il destino di entrambe si realizza, entrambi gli spiriti tornano al mondo delle leggende e la Realtà Mondana potrebbe chiudersi in se stessa per il periodo successivo. Se un  Incarnazione  rimane uccisa mentre cerca di compiere  la propria  storia,  il corpo dellʹospite è libero. Spesso, però, dovrà confrontarsi con i problemi derivanti da un cambio d’identità improvviso. Alcune  organizzazioni  magiche  non  solo  assistono  le  Incarnazioni,  ma  lavorano  per  aiutare  le persone che hanno ospitato unʹIncarnazione che se ne è andata.  

Continuare a combattere  Molte Incarnazioni restano nella Realtà Mondana solo per un breve periodo, appena sufficiente per completare la loro missione. Pochi desiderano rimanere più a lungo del necessario e di solito questo  accade quando le Incarnazioni rimandano la propria vicenda per occuparsi di un’altra questione, in genere  relativa  a  obiettivi  personali  subentrati  dopo  il  loro  arrivo  nella  Realtà  Mondana.          Alcuni studiosi hanno  teorizzato che  la  tendenza dell’era moderna di prendere semplici  racconti e favole per poi trasformarli in nuove storie avrebbe contribuito a questa complicazioni. Ci sono Incarnazioni che, pur avendo risolto le proprie storie, non possono tornare all’Altro Mondo perché hanno combattuto tanto a lungo da credere di non poter fare ritorno. Sfortunatamente  può  anche  capitare  che  coloro  che  cercano  di  impedire  la  partenza  delle Incarnazioni riescano nel proprio scopo e impedisca il completamento della loro storia.  

 

  17

Fate e Sanguemisto  Per  coloro  dotati  della  vista  magica,  la  città  e  i  suoi  sobborghi  sono  stati  trasformati  dopo  la distruzione di Yggdrasil. Le Fate hanno riempito la città con i segni della loro presenza. Anche quando stanno attente a non lasciare tracce, le Fate sono incapaci di nascondere la loro firma inconfondibile: una sfumatura argentata, lucida e cangiante, che è chiaramente visibile anche per la meno abile delle Streghe. Tutte  le Fate  lasciano questo segno che deriva dalla  loro provenienza dal reame fatato e lo stesso vale per i Sanguemisto, ma soltanto se ricorrono alle proprie capacità mitiche. Se un osservatore è  sufficientemente  istruito e percettivo può  riconoscere  i diversi  tipi di Fata dei segni caratteristici che si lasciano alle spalle. Ad esempio i Goblin lasciano una sfumatura d’argento impura, segnata da un verde simile alla muffa. Se un’area è abitata da più Fate,  il colore si dissolve  lentamente diventando un  iridescente  tono di bianco. Dove le Fate sono particolarmente attive o numerose queste tracce possono impiegare secoli prima di svanire, marcando per  molto tempo questi luoghi come “ toccati dalle fate”.   Ci sono molte voci relative ai modi  in cui stare  in guardia dalle Fate, ma nessuno di questi sembra funzionare. Alcuni tipi di Fate  non sembrano avere particolari punti deboli, anche se in genere tutte  possono essere ferite dal ferro puro o da altri materiali indicati dalla tradizione. La maggior parte di queste vulnerabilità è legata alle abilità magiche della Fate: quelle con maggiori poteri sono anche le più sensibili. Fin da quando mettono piede  in città,  le Fate cominciano ad allinearsi  in uno dei due gruppi noti come Corti.  I mortali  si  riferiscono  a  queste Corti  con  i  termini  Seelie  e Unseelie  e  le  Fate hanno cominciato  a  fare  lo  stesso per  scherzo. Nella Realtà Mondana  si pensa  comunemente  che  le Fate buone  entrino  a  far  parte  della  Corte  Seelie  mentre  quelle  cattive  preferiscano  quella  Unseliee.    Anche  se  è  tecnicamente  corretto,  per  le  Fate  la  scelta  di  una  Corte  è  un  fatto  di  pura  estetica personale: le Fate Seelie non sono buone, ma seguono un codice di comportamento che, in alcuni dei suoi dettami, può sembrare più vicino ai tradizionali valori umani  Questo è ciò che rende le Corti così pericolose per gli estranei: nessuna delle due considera una colpa il  rapimento,  il  furto  o  l’omicidio.  Ciò  che  importa  per  le  Fate  è  come  queste  azioni  vengono compiute. La Corte Seelie pretende che siano caratterizzate da grazia ed eleganza e per loro è molto più divertente tessere delle tele sottili, nelle quali intrappolare le proprie vittime tramite veri e propri capolavori d’astuzia,  che  limitarsi  a piombare  sulla preda  e  catturarla. Generalmente  questi piani sono il più possibile semplici visto che, minori sono le variabili all’interno del gioco, maggiori sono le probabilità che vada a finire come la Fata desidera. È raro che le Fate perdano questo tipo di partite, anche perché non si fanno scrupoli a barare, se ritengono di poterlo fare senza essere scoperte. Al  contrario  la  Corte  Unseelie  preferisce  agire  in  maniera  più  diretta:  se  vogliono  qualcosa,  si limitano a prenderla. I  loro piani sono così rapidi e stringenti da concedere alle  loro vittime ancora meno speranze di quelle che potrebbero nutrire con i Seelie. Le Fate Unseelie ordiscono i propri piani soltanto per godere del tormento e della disperazione delle loro prede. Al di là del dolore che entrambe le fazioni possono provocare mentre tessono le proprie tele, le Fate Seelie sono affascinate dalla prospettiva di una sfida mentre le Unseelie non lo sono affatto. La scelta della Corte sostituisce quella tra Eroe e Antagonista per i personaggi Sanguemisto.  I  Sanguemisto  risentono  del  loro  retaggio  fatato,  ma,  avendo  vissuto  per  lo  più  nella  Realtà Mondana,  non  sono  noncuranti  delle  leggi  e  della morale  degli  uomini  come  i  loro  progenitori sovrannaturali.  Il  loro  codice di  comportamento generalmente è più  simile a quello umano, ma  la 

 18

loro eccentricità li rende imprevedibili tanto quanto le Fate stesse. Non di rado decidono di entrare a far parte di una Corte, abbracciandone lo stile di vita. Le Fate riconoscono a vista i Sanguemisto e di solito li rispettano abbastanza da tenerli fuori dai loro giochetti, ma un  retaggio  fatato porta con  sé complicati  intrecci di  rivalità e vendette che espone  i Sanguemisto al pericolo di essere aggrediti  in nome di un presunto misfatto  compiuto da un  loro trisavolo.      

   

   

  19

I Berretti Rossi  I Berretti Rossi sono creature da  incubo che provano piacere nell’insultare, provocare e maltrattare uomini e Fate indistintamente e che devono il proprio nome all’usanza di indossare berretti di lana macchiati nel sangue delle loro vittime Di questi tempi, però,  i berretti di  lana sono considerati antiquati, molto meglio quelli  in maglia di cotone firmati Emporio Armani, e ci sono usi migliori per il sangue. Al giorno d’oggi i Berretti Rossi colgono ogni opportunità per tingere la città di rosso… Con qualsiasi sostanza. La vista di una  ciocca  rossa o di una maglietta  insanguinata portata  sotto una giacca di pelle è sufficiente a sconvolgere le Fate. I Berretti Rossi si rivoltano contro ogni autorità che non riesca ad adularli o a ficcarsi nelle loro teste. Si  sentono  oppressi  e  giustificano  il proprio desiderio di  violenza  spacciandolo per una  vendetta contro la banalità della Realtà Mondana. In realtà sono pochi quelli che riescono a mettere il proprio temperamento brutale al servizio di una causa, anche se tradizionalmente i Berretti Rossi sono devoti alla Corte Unseelie. Infatti, se c’è qualcosa di buono  in  fondo al cuore nero di questi bastardi, soltanto  le Fate Unseelie possono  riuscire  a  vederlo,  visto  che  la  loro  indole  in  genere  è  troppo  gretta per  la Corte  Seelie.        Tra gli Unseelie  si  tramandano  canti  e poemi  tradizionali  che narrano di  eroici Berretti Rossi  che uccidono draghi e altri mostri nemici di tutte le Fate. Non è sorprendente comunque che i menestrelli dei Berretti Rossi abbiano sempre un loro versione di questi miti. Nonostante  tutto, esistono Berretti Rossi appartenenti alla Corte Seelie, anche se devono convivere con  la  costante minaccia degli altri Berretti Rossi  che  li disprezzano e  farebbero qualsiasi  cosa per  abbatterli. I Berretti Rossi Seelie vivono per l’emozione della battaglia e per battersi contro i soprusi e proprio per questo vengono detestati dagli altri Berretti Rossi. A volte i Berretti Rossi vengono assoldati come guardie del corpo da coloro che riescono nell’impresa di guadagnarsi  il  loro  rispetto, anche  se  i  loro capi  farebbero comunque bene ad avere  sempre un medico a portata di voce. La  voracità  dei  Berretti  Rossi  è  pari  soltanto  alla  loro  ferocia.  Rinomate  per  la  loro  abilità nell’ingozzarsi, spesso queste Fate indulgono in banchetti in grado di nauseare uno squalo. Alcune Fate si riferiscono ai Berretti Rossi chiamandoli Mastini o Pitt Bull e ritengono che la forza di un Berretto Rosso  stia  tutta nel  suo morso. Chi  è  stato morso da un Berretto Rosso  trema  al  solo ricordo:  nei  tempi  antichi  queste  Fate  strappavano  a morsi  parti  del  corpo  delle  loro  vittime  e indossavano ossa umane a testimonianza della loro ferocia. Ogni Branco di Berretti Rossi ha il proprio idioma e nella Realtà Mondana ogni banda ha un nome. Alcuni preferiscono l’anacronismo, vivendo come banditi lungo le strade o nelle vie, ma la maggior parte preferisce una vita più moderna e si aggira per le strade in bande. A prescindere dalle loro preferenze, i Berretti Rossi ci tengono che tutti vengano a conoscenza delle violenze di cui si sono macchiati.  Aspetto: I Berretti Rossi sono generalmente di costituzione robusta, con pelle grigiastra e coperta di macchie, gambe massicce ed arcuate. Spesso i Berretti Rossi Unseelie hanno terrificanti occhi iniettati di sangue, nasi scheletrici,  facce  rugose e consunte, anche se  la cosa più  terrificante  rimane  la  loro mostruosa bocca colma di giallastri denti affilati e ricurvi. I Sanguemisto condividono la corporatura, e talvolta la pelle macchiata, dei loro antenati e, senza che ne sappiano spiegare il motivo, indossano sempre qualcosa di rosso.  

 20

 Stile di vita: Più violenti sono i loro vicini, più a loro agio si sentono i Branchi di Berretti Rossi. L’idea di vivere al di fuori della città può essere raggelante per queste Fate. Ai loro occhi comandare una banda è un lavoro rispettabile, ma unirsi a una di esse è una vera e propria necessità. Quelli che riescono a trovare del tempo libero al di fuori del loro Branco lavorano spesso come pugili, rapinatori o artisti di strada. I Berretti Rossi trovano le sculture Goblin immensamente divertenti e spesso catturano i Goblin con maggior “  talento artistico” per  i propri perversi giochetti. Molti Berretti Rossi  collezionano  interi giardini di goblin‐arte, riempiendo vicoli, depositi e parcheggi.  Doni:  Pozzo senza fondo: I Berretti Rossi  possono letteralmente mangiare qualsiasi cosa: possono masticare le automobili o farsi strada attraverso le pareti a morsi. I loro denti da bulldog sono incredibilmente affilati  e  duri  come  l’acciaio  e  il  loro  sistema  digestivo  (fortunatamente)  rimane  un  mistero.          I più preferiscono carne animale o umana, ma quando i morsi della fame si fanno sentire, ingoiano qualsiasi cosa. Veramente qualsiasi cosa. Finché un Berretto Rosso può portarsi qualcosa  alla bocca, può mangiarla, grossi oggetti possono essere masticati a piccoli bocconi. Digerire qualcosa di particolarmente duro o disgustoso (come ferro puro,  rifiuti  tossici o  romanzi d’amore)  richiede una  Sfida Fisica. È  sempre  consigliabile  tenere  le mani e le braccia alla larga dalla bocca di un Berretto Rosso, se si tiene ad esse. (Sistema: Divorare qualcosa  che non  sia  fatato, velenoso, disgustoso  (secondo  il gusto del Berretto Rosso) o fatto di ferro è un’azione che non richiede test. Per le eccezioni, è necessaria una Sfida Fisica. Se in combattimento un Berretto Rosso infligge cinque o più danni con un solo colpo, può decidere di mutilare il proprio avversario).  Minaccia incombente: Un Berretto Rosso può intimidire  qualsiasi  cosa,  persino  oggetti inanimati,  inducendolo a  fuggire oppure a rompersi. Questo dono può essere usato in qualsiasi momento, anche in presenza di un mortale. (Sistema: Utilizzando un Asso  e  strillando una  minaccia,  un  Berretto  Rosso  può costringere tutti i presenti alla fuga oppure può  mettere  sotto  torchio  un  singolo bersaglio,  costringendolo  a  rivelargli  ciò che desidera; ammesso che gli sia concesso farlo.  Ad  esempio  un  Pooka  non  potrà comunque dire  la verità senza vincere una Sfida Mentale).    Difetti: Cattiva fama: Nessuno sopporta un Berretto Rosso, neppure unʹaltro berretto rosso. (Sistema:  I  Berretti  Rossi  subiscono  un malus di tre a qualsiasi Sfida Spirituale che non riguardi l’intimidazione). 

 

  21

Boggan  I Boggan traggono dal lavoro il loro maggior piacere: un lavoro onesto, della buona compagnia e una vita abitudinaria sono  tutto ciò che un Boggan può desiderare. Queste Fate sono conosciute anche per la loro integrità: si dice che un Boggan è tanto onesto quanto sono sporche le sue mani.  Quest’onestà include in sé un bisogno di aiutare gli altri. Come padroni di casa i Boggan sono famosi per  la  loro ospitalità  e per  il  fatto  che non  rifiuterebbero mai di aiutare un viaggiatore bisognoso. Alcuni Boggan anziani intraprendono addirittura la via del cercatore di bisognosi, infischiandosene se questo li fa sembrare degli impiccioni. Laddove  i Boggan  Seelie mostrano  altruismo,  compassione  e buon  cuore,  i Boggan Unseelie  sono opportunisti che sfruttano i momenti di difficoltà degli altri per volgerli a proprio vantaggio. A prescindere dalla Corte,  i Boggan  credono  che aiutare gli altri  sia  l’atto più nobile  in assoluto e misurano il proprio status in base al numero di persone “ aiutate”. Finché le persone a cui prestano soccorso  apprezzano  i  loro  sforzi,  i  Boggan  fanno  sempre  del  proprio meglio,  visto  che  in  caso contrario si considererebbero profondamente in debito con coloro che hanno tentato di servire. Il concetto di debito è importante da ricordare quando si tratta con un Boggan: sebbene considerino il servizio volontario un grande onore, molte di queste Fate preferirebbero morire presto piuttosto che avere debiti con qualcuno.  Il  timore di  indebitarsi spesso  trattiene un Boggan dallo stabilire stretti legami  e,  sebbene  lavorino volentieri  con gli altri,  i Boggan prestano  raramente un giuramento di qualsiasi tipo. I Boggan  Seelie  in  genere  rifiutano  qualsiasi  tipo di  pagamento per  i propri  servigi  e potrebbero perfino  considerarsi  offesi  da  un’offerta  simile mentre  i  Boggan Unseelie  considerano  l’essere  in credito  di  un  favore  come  un  segno  di  potere,  anche  se  sanno  che  complottare  per  arricchirsi  è pericoloso.  Infatti  i più avari  tra  i Boggan vengono chiamati Boggarts e sono  trattati con disprezzo dalle altre Fate.  Chiunque  pensi  che  i  Boggan  siano  servizievoli  e  sottomessi  è  completamente  fuori  strada:  per quanto si dedichino al servizio degli altri,  i Boggan sono pienamente consapevoli che questa è una loro scelta e un loro merito e si considerano sempre padroni della situazione, anche quando sono al servizio di qualcun altro.   I  Boggan  adorano  condurre  un’esistenza  casalinga  anche  perché  sono  notoriamente  pettegoli. Considerano i segreti che “ hanno sentito per caso” la giusta ricompensa per il loro duro lavoro. I Boggan  Seelie  sostengono di  raccogliere queste  informazioni per pura  curiosità, ma gli Unseelie tengono da parte queste informazioni per poi tirarle fuori quando se ne presenta l’occasione. Che siano animati da altruismo o bramosia, i Boggan sono riusciti a fare del pettegolezzo un’arte. Nonostante questo vizio, i Boggan sono meritatamente orgogliosi della loro reputazione di lavoratori infaticabili, a tal punto che alcuni preferirebbero morire piuttosto che lasciare un lavoro incompiuto. Mettere in dubbio le capacità lavorative di un Boggan è forse l’unico modo per farlo infuriare.  Aspetto: I Boggan sono di bassa statura e manifestano una certa predisposizione alla calvizie. Spesso i loro occhi sono piccoli e brillanti, distanziati da un grosso naso e incorniciati da folte sopracciglia. Le  loro  mani  sono  particolarmente  grandi  e  callose,  con  dita  agili  e  nocche  indurite.  La  loro carnagione si fa scura e rugosa come il cuoio conciato con il passare del tempo. Il loro abbigliamento è solitamente più semplice rispetto a quello delle altre Fate.   

 22

 I  Sanguemisto  Boggan mostrano  tutte  queste  caratteristiche  e  sono  in  assoluto  i  più  difficili  da distinguere dalla loro stirpe pura.  Stile  di  vita:  I Boggan, puri  o  Sanguemisto  che  siano,  amano  stare  a  casa  e  valutano  comodità  e sicurezza  sopra ad ogni altra  cosa. Spesso  conducono vite  tranquille e  lavorano  come  falegnami o giardinieri,  cuochi  o  baristi.  Il  loro  amore per  i pettegolezzi  spinge  i  Sanguemisto  anche  verso  le carriere di parrucchiere o paparazzo. Comunque sia, dovunque c’è bisogno di darsi da fare, i Boggan rispondono all’appello.  Diritti di nascita: ‐  Abilità  lavorative: Non  esistono  artigiani  più  rapidi  e  capaci  di  un  Boggan.  Se  indisturbato,  un Boggan può compiere ogni lavoro manuale in un terzo del tempo necessario per gli altri. (Sistema:  Se prima di  intraprendere un  lavoro manuale un Boggan vince una  Sfida Fisica  con un Narratore, può compiere il lavoro in questione in un terzo del tempo. In caso di fallimento, impiega il tempo normale).  ‐ Dinamiche sociali: Vista la loro propensione al ruolo del padrone di  casa,  i Boggan hanno  sviluppato un certo  intuito  per  le  relazioni  tra  le  persone. Che  si trovino  in un mercato o  in una roccaforte,  i Boggan riescono  sempre  a  cogliere  qualche  pettegolezzo:  i Seelie sono particolarmente sensibili a dettagli come un’occhiata complice  tra amanti mentre gli Unseelie sono  più  attenti  ai  sussurri  cospiratori  o  alle dimostrazioni di rivalità. (Sistema: Segnalando un obiettivo a un Narratore e vincendo  una  Sfida  Mentale,  il  Boggan  riceverà un’informazione  relativa  al  bersaglio  e  compatibile alla propria corte di appartenenza).  Difetti: Richiesta d’aiuto: Per via della  loro indole generosa, i Boggan  faticano  molto  ad  ignorare  le  richieste d’aiuto altrui, a patto che siano sincere e derivino da un autentico bisogno. (Sistema:  I  Boggan  devono  vincere  una  Sfida Spirituale  per  resistere  al  desiderio  di  aiutare  in qualche modo un bisognoso).  

       

  23

Eshu  Gli Eshu incarnano lo spirito d’avventura e sono consumati da un costante desiderio di viaggiare. Per questo  tengono  in alta considerazione  le capacità che permettono di sopravvivere per  le strade come  il  fascino,  lo  spirito  d’iniziativa  e  la  curiosità.  Queste  caratteristiche,  unite  alla  loro  tipica spavalderia  che  spesso  sfocia  nella  vanità,  può  renderli  diffidenti  nei  confronti  degli  estranei  ed essere invitati a una loro riunione è un onore davvero raro. Gli Eshu sono abilissimi cantastorie, bardi, mercanti e artisti di strada che arricchiscono  la propria Arte con le esperienze accumulate in anni di viaggi. Chiunque fornisca ad un Eshu una nuova storia, una bella  canzone o un buon  liquore verrà  trattato  come un  caro amico… Finché  l’ispirazione del momento non abbandonerà la Fata. Per un Eshu l’ispirazione del momento è tutto. Gli Eshu non  si  limitano a  raccontare  storie, ma  fanno di  tutto per  imbarcarsi nelle avventure più bizzarre, a costo di essere considerati degli scavezzacollo. Gli  Eshu  seguono  la  propria  strada  con  orgoglio,  cercando  sempre  di  impressionare  gli  altri: sopravvivere non è sufficiente, bisogna avere classe. Per un Eshu  la dignità non ha prezzo e non è raro  che  queste  Fate  si  spingano  sino  alle  più  assurde  dimostrazioni  di  cieco  orgoglio  e autosufficienza: preferirebbero morire di fame, piuttosto che accettare la carità di qualcuno. Quando possibile, gli Eshu vestono  con  splendidi abiti e gioielli  che gli altri  considerano esotici o eccessivi, ma non è raro che si conformino rapidamente al gusto del posto dove si trovano, in modo da portare questa conoscenza con sé. Che sia ricco o povero, ogni Eshu porta con sé la saggezza che ha appreso durante i propri viaggi e, a prescindere dal  fatto  che qualcuno possa  farsi  chiamare duca oppure  re,  si  considerano  i principi incontrastati della strada  Aspetto: Per i Sanguemisto dipende anche dai loro parenti mortali, ma tutti coloro che hanno sangue Eshu  tendono ad avere capelli e pelle scura ed occhi neri oppure blu. Generalmente gli Eshu sono alti, con lunghe gambe e tratti aquilini. Qualunque  sia  la moda  che prediligono, gli Eshu  appaiono  sempre  fascinosi  ed  eleganti  e  spesso indossano sete e fasce in stile africano o mediorientale. Si dice che guardando nel profondo degli occhi di un Eshu sia possibile vedere  le  luci dell’alba dei tempi.  Stile di vita: Gli Eshu sono sempre in movimento, spinti da un desiderio di viaggiare inestinguibile. Per  questo  i  Sanguemisto  sono  portati  ad  intraprendere  carriere  da  giornalista,  da  giocatore d’azzardo oppure da artista girovago. Assecondando la natura dei loro avi fatati, molti Sanguemisto Eshu abbracciano la vita del musicista o dello scrittore.  . Diritti di nascita:  ‐ Sentiero degli spiriti: Gli Eshu sono dotati di un perfetto senso dell’orientamento e riescono sempre ad  arrivare  a destinazione  nel momento più  opportuno.  Il  sentiero di un  Eshu  tenderà  sempre  a seguire la rotta più interessante possibile, ricca di sfide e pericoli. (Sistema: Un Eshu può usare una carta Asso per tentare una Sfida Mentale con un Narratore. In caso di  successo, verrà  indirizzato verso uno dei  suoi  obiettivi. Dovrà però  seguire necessariamente  le tappe indicategli dal Narratore).   

 24

‐ Cantastorie: Gli Eshu possono raccontare storie  talmente coinvolgenti da assorbire completamente l’attenzione del loro pubblico, rendendolo ignaro di tutto ciò che accade nei dintorni. (Sistema:  Se  l’Eshu  ha  successo  in  una  Sfida  Spirituale,  può  concentrare  l’attenzione  dei  bersagli (massimo tre) su di sé fino alla fine di una storia. La storia deve essere effettivamente narrata).  Difetti: ‐ Spericolato: Sicurezza e curiosità sono tratti innati negli Eshu. Nessuno che possieda il loro sangue può  rifiutare  una  sfida,  un  indovinello  o  una missione,  se  c’è  almeno  una  possibilità  di  riuscita.       Gli Eshu non sono stupidi, non si imbarcano mai in missioni suicide, ma credono che la loro fortuna possa permettergli di superare le peggiori avversità. (Sistema: Per evitare di accettare una sfida, un Eshu deve vincere una Sfida Mentale contro colui che gliela propone).  

 

  25

Goblin

I Goblin sono generalmente piccole creature felici… Se hanno la possibilità di causare danno a tutto ciò che li circonda e far regnare il caos più completo. La loro dieta in città è basata su sfortunati cani e gatti, con una spiccata preferenza verso quelli con un padrone, visto  che offrono  in aggiunta  lo  spettacolo di un umano  che  cerca disperatamente di ritrovare  la propria bestiola  scomparsa.  Inoltre  i Goblin pensano  che  il  cibo  trovato per  strada  sia meno gustoso e tenero rispetto a quello rubato in casa altrui. Sebbene siano cacciatori solitari, in certi casi formano gruppi di due o tre elementi, di solito uniti da legami di parentela, all’interno dei quali sembrano abbastanza affezionati gli uni agli altri, anche se basta la minima provocazione per far scoppiare grandi liti.  Nessun Goblin  può  essere  considerato  gradevole  o  beneducato, ma  i  più  giovani  possono  essere addomesticati da chiunque sia abbastanza coraggioso, o sciocco, da cimentarsi nell’impresa. Spesso per trovare un Goblin è necessario un pizzico di fortuna: l’istruttore deve sperare che una di queste creature scelga l’auto del vicino come spuntino al posto della sua. A quel punto, il Goblin, come un qualsiasi  cucciolo  turbolento,  può  essere  addestrato.  Potrebbe  persino  rendersi  utile  nei  semplici lavori manuali, a patto di essere  ricompensato  con un pezzo di  carne o di zucchero.  I Goblin non hanno  nomi  individuali,  sebbene  sia  possibile  educare  i  più  brillanti  tra  loro  a  rispondere  ad  un nome.  Se  abbandonati  a  loro  stessi  i  Goblin  sono  avvezzi  a  usare  ceffoni, morsi  e  graffi  come stratagemmi per attirare l’attenzione del loro interlocutore, ma i cuccioli possono essere istruiti a non ricorrere a questi metodi con il loro maestro.   Al di là dei problemi con il loro caratterino, il più grosso disagio che ci si trova ad affrontare avendo a che fare con un Goblin è il suo intenso fetore. Molte Cacciatrici di Fate concordano nel pensare che questo tanfo sia innato e trasudi direttamente dalla pelle di queste creature e non abbia niente a che vedere con il loro stile di vita, per quanto discutibile possa essere.  Un Goblin morto inizia a degradare immediatamente. Pochi momenti dopo la sua morte non rimane altro che un mucchietto di terra molto fertile. Un leggero lezzo permane anche sui resti che possono essere  impiegati per  fertilizzare piante e verdure, sfruttando  l’effetto  rivitalizzante che hanno sulle piante, del tutto simile a quello del concime.   Aspetto:  I Goblin  sono  esseri  abbietti,  nient’altro  che  piccoli  imbroglioni  dagli  occhi  rossi  e  dalle lunghe  braccia  nodose.  La  loro  pelle, marrone  o  verdastra,  è  coperta  di malsane macchie  grigie, bitorzoli, rughe e orribili croste.  Come se non bastasse i capelli spuntano sulla loro testa in ciuffetti neri e sudici e la maggior parte dei Goblin raggiunge a stento il metro d’altezza.  Grida rauche e bassi e rochi brontolii sono il modo in cui si esprimono queste sgradevoli creature I Sanguemisto si limitano ad essere bassi e di aspetto sgradevole, con lunghi nasi, capelli scompigliati e un colorito che tende al verdastro o al giallognolo.  Stile di vita:  I Goblin vivono principalmente nelle periferie e raramente si avventurano in città, malgrado alcuni  coraggiosi  abbiano  scoperto  le  gioie  che  i  vicoli  possono  riservare.  I Goblin  amano  rovistare  nei cassonetti dell’immondizia e sono anche capaci di assemblare grezze e inutili costruzioni che alcuni addestratori hanno paragonato a sculture  impressioniste. Queste “ opere d’arte” hanno una che di fallico e tendono ad incorporare molte latine e scatolette. 

 26

I Berretti Rossi  trovano queste  sculture  immensamente divertenti  e  spesso  catturano  i Goblin  con maggior  “  talento  artistico”  per  i  loro  perversi  giochetti. Molti  Berretti  Rossi  collezionano  interi giardini di goblin‐arte, riempiendo vicoli, depositi e parcheggi. I Sanguemisto Goblin si sentono a proprio agio nel disordine e nella sporcizia e spesso si ritrovano a vivere come senzatetto, ma alcuni  trovano singolarmente attraenti  lavori semplici e  ripetitivi come quelli in una catena di montaggio oppure mestieri legati alla distruzione in ogni sua forma. . Diritti di nascita: ‐ Olezzo disgustoso: Se non lavati, i Goblin puzzano come immondizia fradicia che sia stata lasciata nel suo cassonetto per un’intera, lunga, calda settimana di Agosto. Un’energica lavata può essere d’aiuto per alcune ore, ma l’odore ritornerà inevitabilmente. Questo vale anche per i Sanguemisto, benché si speri che normalmente cerchino di avversare questa loro disgustosa eredità. Il  fetore dei Goblin  ha  anche  i  suoi  lati  positivi  comunque:  se  rilasciata  (vi  lasciamo  immaginare come…) questa puzza può costringere a fuggire tutti i presenti nel raggio di cinque passi. (Sistema: Se il Goblin vince una Sfida Fisica con un Narratore, tutti coloro che si trovano nel raggio di cinque passi sono costretti a fuggire precipitosamente). ‐ Distruttore: I Goblin sono in grado di ridurre ad immondizia qualsiasi cosa capiti loro a tiro. Che si tratti di un  complesso oggetto  tecnologico o di un  semplice bastone, un Goblin può degradare un qualsiasi oggetto fino a renderlo irriconoscibile ed inutilizzabile. (Sistema:  Se  il  Goblin  vince  una  Sfida  Fisica  con  un  Narratore,  può  distruggere  un  oggetto, rendendolo irriconoscibile al suo stesso proprietario. Questo significa che, se nessuno vedrà il Goblin all’opera,  non  sarà  possibile  riconoscere  nell’oggetto  in  questione  il  bersaglio  di  un  atto  di vandalismo, ma soltanto un ammasso di immondizia).  Difetti: ‐  Svista:  I  Goblin  vengono  facilmente  confusi dalle superfici con molte macchie e per questo i gatti  tigrati  e  calicò  possono  considerarsi  al sicuro… Almeno finché continuano a muoversi.Questo  loro  difetto  può  essere  usato  come protezione  dalla  furia  dei  Goblin:  elaborati motivi  decorativi  dipinti  su  muri  e  cancelli possono  scoraggiare  la  curiosità  di  qualsiasi Goblin. Per  ragioni  sconosciute  i  Goblin  nutrono  un feroce  odio  per  i  cani  dalmata  e molti  di  essi sono  stati  visti  abbandonare  a metà  un  pasto per attaccarne uno se se ne presenta l’occasione.(Sistema: Per vedere qualcuno che  indossi abiti caratterizzati  da  fantasie  o  che  si  nasconda dietro  qualcosa  decorato  allo  stesso modo,  un Goblin deve superare una Sfida Mentale con un Narratore.  Il  giudizio  su  quali  abiti  o  barriere corrispondano alla descrizione, sta al Narratore soltanto).   

  27

Nocker  I Nocker sono maestri artigiani e le loro creazioni sono leggendarie… Tanto quanto il loro cinismo e la loro acidità. È tipico di queste Fate essere molto critici verso i loro superiori e oltremodo sarcastici verso le persone che stanno intorno a loro. I Nocker non amano avere a che fare con cose imperfette e cosa c’è di più imperfetto delle persone? Per questo preferiscono circondarsi di meravigliosi tesori di meccanica  e  ingegnosità:  le  cose  sono molto più  affidabili delle persone  e più  facili da  ʺmettere  a postoʺ. Gli standard di perfezione di un Nocker sono incredibilmente elevati. Queste  Fate  debbono  il  loro  nome  al  fatto  di  criticare  e  giudicare  le  qualità  di  ogni  cosa. Sfortunatamente trattano il prossimo nello stesso modo, insultandolo in continuazione e testando le sue  reazioni  in modo scoprirne  i difetti. Questo potrà anche essere un buon metodo per mettere a punto una macchina, ma non funziona altrettanto bene con le persone. I Nocker hanno elevato lo scherno ad arte e questo non contribuisce di certo a renderli più popolari. Inoltre  sono  ferocemente  individualisti  e, una volta  che uno di  loro ha  stabilito  i propri  canoni di bellezza ed efficienza, condanna automaticamente qualunque cosa non li soddisfi. Ogni Nocker  sviluppa  un  proprio  stile,  che  considera  superiore  a  tutti  gli  altri,  e  considera  ogni creazione unʹespressione della propria identità: se il suo lavoro non è perfetto, allora lui stesso è un buono a nulla. I Nocker hanno altre debolezze, anche se non lo ammetteranno mai: bramano qualsiasi svago che li distragga  dalle  loro  vite  monotone,  che  si  tratti  di  musica,  tesori  o  di  qualche  altra  piacevole raffinatezza. I romantici sostengono che i Nocker nascondono dietro una facciata di cinismo la convinzione di non poter  mai  ottenere  ciò  che  desiderano.  D’altra  parte,  se  anche  raggiungessero  questi  obiettivi, smetterebbero  di  sentirne  il  fascino:  nel  cuore  di  un  Nocker  nessuna  passione  può  ardere intensamente come l’insoddisfazione e la frustrazione per l’inappagamento delle proprie ambizioni. Lavorare  sulla  realtà per migliorarla  è  lʹunica  cosa da  fare  su una vita  intrappolata  in un mondo imperfetto. Il sogno è tutto, la realtà è una delusione. Inseguendo  la  loro  natura  ossessiva  e  travolgente,  i  Nocker  smarriscono  se  stessi  nelle  proprie creazioni  che  saranno  sempre  imperfette perché nascono  come  sogni  e non potranno mai  tradursi integralmente in oggetti materiali.  Stile  di  vita:  I  Sanguemisto Nocker  preferiscono  interagire  con  le macchine  piuttosto  che  con  le persone, proprio come  i  loro avi. Spesso mostrano una natura maniacale e prediligono mestieri nei campi dell’ingegneria, dell’informatica e della meccanica.    Aspetto:  Sebbene  siano  molto  distanti  dagli  stereotipi  ingannevoli  delle  leggende,  i  Nocker possiedono effettivamente un fascino grottesco. La loro carnagione è rossiccia, le orecchie a punta e le dita nodose. La loro faccia assomiglia a una maschera da clown: bianca con le guance rosse. I capelli sono chiari e traslucidi come le prominenti sopracciglia che sovrastano i loro occhi porcini e luminosi. Nelle  rare  occasioni  in  cui  un Nocker  si  concede  un  sorriso,  è  possibile  intravedere  file  di  denti appuntiti.  I  Sanguemisto  meno  puri  possono  mostrare  chiome  di  colori  scuri,  ma  tutti  sono caratterizzati da un intenso rossore delle guance. Che siano di sangue puro oppure no, i Nocker amano indossare abiti eleganti e puliti, secondi solo a quelli dei Sidhe in bellezza e sfarzo, e prediligono in particolare modelli con riccioli, spirali e volute.   

 28

 Diritti di nascita: ‐  Forgiare  sogni:  I  Nocker  possono  realizzare  una  versione  migliore  di  qualsiasi  oggetto  di  cui conoscano l’esistenza o addirittura creare congegni del tutto originali. Se lavora nell’Altro Mondo, le sue  creazione  non  possono  avere  a  che  fare  con  elettricità,  magnetismo  o  reazioni  chimiche (semplicemente le leggi fisiche sono diverse nel mondo mitico), ma questo limite decade se il Nocker decide di  lavorare nella Realtà Fisica  (anche  se chiaramente, al  ritorno nell’Altro Mondo,  l’oggetto cesserà di  funzionare).  In  compenso  le  loro  creazioni possono animarsi  in determinate  condizioni, visto che possiedono sempre un cuore realizzato con la stessa materia dei sogni. I Nocker  devono  lavorare  al  riparo  da  sguardi  indiscreti:  possono  accettare  che  una  Fata  o  una creatura mitica assista, ma non sopportano la curiosità dei mortali. (Sistema:  Il  Nocker  deve  proporre  un’idea  di  congegno  a  un  Narratore  che  potrà  chiedergli  di modificarla prima di approvarla; anche se in linea di massima non c’è limite alla capacità costruttiva di queste Fate. Una volta deciso il progetto, il Narratore farà presente al Nocker i materiali necessari per la costruzione. Quando li avrà reperiti, dovrà vincere una Sfida Fisica per creare l’oggetto).  ‐ Aggiustare: I Nocker sono i maestri delle macchine e tutti lo sanno. Con un paio di parole aspre e maligne o con una roboante minaccia possono trasformare un congegno capriccioso in un modello di perfezione. I  Nocker  Seelie  prediligono  oggetti  semplici  o persino anacronistici mentre gli Unseelie si trovano a proprio agio con i macchinari ad alta tecnologia. (Sistema:  Ad  un  Nocker  basta  vincere  una  Sfida Mentale  con un Narratore per  riparare un qualsiasi oggetto difettoso oppure distrutto, meccanico e non.  I Seelie riceveranno un bonus di + 2 al loro valore di Mente quando si cimenteranno con oggetti semplici mentre gli Unseelie otterranno questo bonus per gli oggetti più tecnologici).  Difetti: ‐ Scherzo del destino: I Nocker sono cinici perchè sono dei  perfezionisti.  Sebbene  possano  trovare  sempre un modo per far funzionare le proprie creazioni, non riescono  mai  a  soddisfare  completamente  il  loro ideale di perfezione. Alcuni dicono che questa sia la maledizione del Primo dei Nocker che si  ripercuote su  tutta  la stirpe, altri sostengono che sia un debito karmico dovuto ai loro comportamenti sgradevoli. Comunque sia, qualsiasi creazione di un Nocker sarà caratterizzata da un  frivolo, ma  irreparabile difetto, fonte di costante frustrazione per lʹartigiano. (Sistema: Al momento della creazione di un oggetto, il Narratore impone un difetto irreparabile al lavoro del Nocker). 

  29

Pooka  I Pooka sono tra le Fate più fascinose e amabili… Ma sono anche dei furfanti e delle canaglie, noti per essere ingannevoli ed eccentrici. Se gli Eshu sono spericolati, i Pooka sono completamente folli. Le loro vite sono un intreccio di marachelle, menzogne e bravate. Amano giocare e odiano lavorare. Per i Pooka tutto è meraviglioso e sorprendente a tal punto che trovano difficile prendere sul serio la vita nella Realtà Mondana e fanno qualsiasi cosa per scoraggiare l’insorgere della tristezza. E anche nel caso ci fosse un po’ di malinconia nel loro cuore, non lo darebbero mai a vedere. La vita di un Pooka è un groviglio di gioioso  caos e nessuno  scherzo è eccessivo per  loro,  se può strappare una risata a qualcuno. La verità  è un’anatema per  i Pooka: devono  sempre  condire quello  che dicono  con un pizzico di menzogna,  in modo da  renderlo più  interessante. Queste Fate spargono  intorno a sé sciocchezze e bugie dopodiché si ritirano in un posto sicuro a godersi lo spettacolo. Se per caso la vittima delle loro bravate si arrabbia, restano genuinamente sconcertati:  forse  il  loro bersaglio dovrebbe  imparare un po’  di  senso  dell’umorismo  o  forse  è  necessario  sforzarsi  ancora  un  po’  per  tirarlo  su  di morale.         O magari è afflitto da una terribile maledizione, come quella di essere un mondano. La Realtà Mondana per queste Fate resta un mistero irrisolvibile. I Pooka sono creature bizzarre, connesse misticamente con l’animale che rappresentano, e per questo maestre nel mutare forma. Questa capacità di assumere la forma di un animale torna loro molto utile per nascondersi dopo qualche scherzetto. Anche i Sanguemisto portano sempre con sé qualche tratto dei loro alter ego animali e possono cambiare forma, se solo riescono a credere di poterlo fare. Persino nelle loro bravate i Pooka hanno un forte senso della nobiltà: i Pooka della Corte Seelie sono amici leali e guerrieri coraggiosi e, se qualcuno soffre per i loro scherzi, se ne dispiacciono davvero. Gli Unseelie invece tendono ad essere maligni e bestiali, ma fanno di tutto per andare d’accordo con le loro controparti Seelie… Anche perché spesso affermano di appartenere all’altra corte! Carrozzoni e circhi di Pooka viaggiano per i due mondi, organizzando recite e carnevalate tanto per le Fate, quanto per i mortali. Dovunque vadano portano risate, scompiglio e inganni. Benvenuti al più grande spettacolo che i due mondi possano offrire.  Aspetto: Qualunque sia la forma che assumono, i Pooka tendono ad essere carini e amabili. Persino i Sanguemisto possono avere lineamenti animaleschi, orecchie allungate e peluria sparsa.  Stile di vita: Che scelgano di essere attori, pagliacci, comici, giullari o giocolieri, i Sanguemisto Pooka cercano  sempre di  sbarcare  il  lunario  facendo  qualcosa  che  amano.  In  città  ci  si può  aspettare di vederli intorno alle università, nei parchi o nelle piazze. . Diritti di nascita: ‐ Cambiare  forma: Ogni Pooka ha un’affinità con un animale di sua scelta. Quando è completamente solo, può assumere la forma di questo animale oppure tornare alla propria. Il Pooka possiederà tutte le abilità naturali dell’animale  in questione. Per  i Sanguemisto è possibile scegliere soltanto animali mondani. Per una Fata  (ma non per un Sanguemisto) è  immediato  riconoscere un Pooka  in  forma animale per quello che è in realtà. (Sistema: Per passare alla forma animale è necessario utilizzare un Asso. Tornare alla forma Pooka, invece, non costa nulla). 

 30

‐ Confidente: Il fascino  innato dei Pooka è capace di abbattere  le barriere della persona più fredda e distaccata e questo, unito alla  loro  inestinguibile curiosità,  li  rende dei perfetti confidenti. Durante una conversazione, un Pooka può riuscire ad ottenere molte informazioni utili. (Sistema: Se il Pooka vince una Sfida Spirituale contro un bersaglio, può ottenere una risposta vera ad un numero di domande pari alla differenza tra il suo risultato e quello altrui. La conversazione, però, non deve mai prendere la piega di un interrogatorio e deve restare una chiacchierata).  Difetti: ‐ Menzogne: Nessuno  sano di mente crederebbe mai ad un Pooka, vista  la  loro  fama di  tessitori di elaborate menzogne. Non  importa quanto una questione possa essere  importante, un Pooka dovrà sempre mescolare  realtà  e menzogna.  È  la  loro  natura  e  solo  con  uno  sforzo  di  volontà  possono contrastarla. Ogni  Pooka  ha  il  suo modo di mentire:  i  Seelie  tendono  a  dire  sempre  l’opposto  di quello  che  intendono mentre  gli Unseelie  si  divertono  a  dire  la  verità  di  tanto  in  tanto,  così  da confondere ulteriormente le proprie vittime. (Sistema: I Pooka devono vincere una Sfida Mentale con un Narratore per poter mentire liberamente nella conversazione seguente. Questo vale anche per gli Unseelie).   

 

  31

Satiri  Selvaggi e passionali, i Satiri si abbandonano in ogni occasione alla loro leggendaria libidine. Queste Fate sostengono che la saggezza si trovi nella passione e non c’è dubbio che facciano di tutto per ottenerla. Anche se le altre Fate possono disprezzare questi loro comportamenti epicurei, molte ricercano il consiglio dei Satiri o addirittura ne condividono alcuni dei passatempi. I Satiri sono conosciuti per  la  loro mancanza di autocontrollo e sono capaci di  invitare un Berretto Rosso ad infilarsi la propria ascia dove sa, per poi trotterellare via ridendo follemente. Anche la loro costituzione è prodigiosa: non smetterebbero mai di festeggiare, bere o dar battaglia. Benché  non  siano  belli  come  i  Sidhe,  non  restano mai  senza  un  amante  e,  benché  le  altre  Fate sostengano  che  siano  agevolati  in  questo dal dono di Pan,  i  Satiri  attribuiscono  tutto  il merito  al proprio fascino magnetico. Tuttavia la vita di un Satiro non è soltanto un turbine di piacere. Molti Satiri amano la solitudine, l’erudizione e l’esercizio intellettuale e la loro capacità di assorbire nozioni può  rivaleggiare  con quella di  tracannare alcool. Poesia e dibattiti,  filosofia e musica  sono occupazioni che affascinano un Satiro quanto una notte di bagordi. Quando un Satiro dedica troppo tempo all’appagamento della mente o del corpo, si sente attratto dallo stile di vita opposto a quello che ha condotto fino a quel momento. Questo equilibrio permette ai Satiri di vivere pienamente e di ampliare continuamente i propri orizzonti. Sebbene siano  in genere molto affabili,  i Satiri possono anche mostrarsi sprezzanti nei confronti di coloro che non appartengono alla loro tribù, dette Trago e del tutto simili a famiglie estese. Gli amici e gli amanti, gli alleati e i nemici possono andare e venire, ma i Trago durano per sempre. Quando un Satiro muore in battaglia, il suo Trago organizza una solenne veglia funebre, scandita da canti  e  danze  frenetiche. Un  Satiro  non  abbandonerebbe mai  il  proprio  Trago  e  in  queste  grandi famiglie soltanto il più efferato dei crimini può essere condannato con l’esilio. La verità per i Satiri è nulla senza la bellezza. Per questo amano gli oggetti preziosi, benché non siano affatto materialisti e preferiscano appagare i propri desideri giocando con le persone anziché con le cose. Nel caso, però, questi “ compagni di gioco” si  innamorino di  loro,  i Satiri non sanno davvero come comportarsi: per loro i sentimenti sono qualcosa di selvaggio e incomprensibile ancora più di quanto non lo siano quelli degli esseri umani. Le passioni dei Satiri sono così spesso sfrenate proprio perché non sanno come controllarle. Un Satiro Seelie può provare a capire un amante abbandonato, ma non potrà mai comprendere  la ragione del suo dolore. Un Satiro Unseelie potrebbe anche commiserare la sofferenza di un amante, ma non si farà scrupoli a distruggerlo pur di appagare la propria brama. Quando il Canto di Pan risuona, il caos fluisce selvaggiamente, con conseguenze che possono essere tremende.  I  Satiri  non possono  far  altro  che  rispondere  al  richiamo della passione,  assecondando quella che è la loro indole e al tempo stesso la loro saggezza.  Aspetto: I Satiri sono snelli e coperti di pelliccia, con lunghe chiome fluenti, accompagnate in alcuni maschi da barbe arruffate. I puri sono caratterizzati da gambe pelose che terminano in zoccoli caprini e da piccole corna, ma  i Sanguemisto non mostrano mai questi  tratti. A prescindere dalla purezza della loro stirpe, i Satiri amano indossare pochi vestiti, resistenti e facili da togliere.  Stile di vita: I Satiri sono del tutto privi di pudore e danno molta importanza alla sensualità in tutte le sue forme. La musica e l’alcool sono passioni comuni tra loro e spesso i Sanguemisto lavorano in pub e locali notturni oppure nel mondo dello spettacolo, conducendo una vita fatta di notti brave e 

 32

passioni fugaci. Alcuni invece dedicano la propria esistenza alla conoscenza ed al sapere, lavorando come professori o ricercatori nell’ambiente delle università.  Diritti di nascita: ‐ Dono di Pan: Sulla scia degli antichi rituali dionisiaci, i Satiri possono eccitare Fate e mortali tramite la musica e la danza, conducendoli sino all’apice della passione carnale. (Sistema: Vincendo una Sfida Spirituale con un bersaglio,  il Satiro può sedurlo, monopolizzandone l’attenzione  e  disponendo  di  un  bonus  di  +  2  in  ogni  Sfida  successiva  contro  il  personaggio  in questione, a patto che non si tratti di azioni chiaramente violente o dannose. Si può sedurre in questo modo soltanto una persona alla volta.)  ‐ Prestanza fisica: Tutti i Satiri dispongono di una resistenza fisica impressionante che non mancano di sfoggiare in numerose attività, dalle gare di bevute fino alle corse campestri. (Sistema: I Satiri godono di un bonus di + 3 in tutte le Sfide Fisiche riguardanti la resistenza all’alcool ed  ai veleni.  Sono  inoltre molto veloci  e, quando  si danno  alla  fuga, non  subiscono un  colpo  alla spalle, a differenza di tutti gli altri).  Difetti: ‐ Maledizione delle passioni: Le passioni hanno anche un  lato oscuro  che  soggioga  i Satiri  come una marea,  rendendoli  terribilmente mercuriali,  soprattutto  quando  sono ubriachi.  In  queste  occasioni possono andare su tutte le furie oppure scoppiare a piangere in risposta alla minima provocazione. (Sistema:  In ogni  situazione  sociale giudicata estrema, un Satiro deve  sostenere una Sfida Mentale con un Narratore. In caso di sconfitta, dovrà interpretare una reazione estrema e del tutto smodata).  

 

  33

Sidhe  I Sidhe sono la nobiltà del popolo fatato e, anche se qualcuno li considera freddi e arroganti, nessuno mette in discussione il loro diritto di regnare sui vari feudi in cui è frammentato l’Altro Mondo. La sola presenza di un Sidhe basta ad ispirare timore reverenziale in una Fata oppure a catturare il cuore di un mortale.   Le passioni delle Fate sono sempre profonde e senza compromessi, amore e vendetta non vengono mai dimenticati, ma gli ideali dei Sidhe sono i più fieri e terribili in assoluto. Tutto  questo  però  ha  un  prezzo:  gli  eroi  tra  i  Sidhe  preferiscono  immolarsi  in  uno  sfavillante momento  di  gloria  piuttosto  che  arrendersi,  i  più  riflessivi  rischiano  invece  di  scivolare  nella malinconia e nella disperazione a tal punto da lasciar andare in rovina le proprie roccaforti mentre gli Unseelie spesso diventano tiranni, capaci di regnare soltanto attraverso l’intrigo e la crudeltà. I Sidhe sono noti anche per la peculiarità di cambiare Corte senza preavviso Considerando questi loro capricci, non c’è da stupirsi se ben poche tra le Fate si fidano di loro. I Sidhe vivono sempre a cavallo  tra sogno e realtà ed è per questo che appaiono sempre distratti e distanti. I bardi narrano che il Primo Sidhe vive nel passato, nel presente e nel futuro al tempo stesso. Nonostante  la  loro distaccata bellezza e  i  loro  travolgenti sentimenti, alcuni Sidhe si aggirano nella Realtà Fisica, benché raramente  le  loro strade si  incrocino con quelle dei mondani, che considerano ancor più vili e limitati delle altre Fate. Tormentati come sono dai loro sogni ad occhi aperti, i Sidhe si sentono dei completi estranei nella Realtà Mondana. I  Sidhe  temono  la  morte  sopra  ogni  altra  cosa,  fuorché  il  disonore,  perché,  anche  se  possono reincarnarsi  come  tutte  le  altre Fate,  temono di  tornare  alla vita  con  fattezze meno nobili, magari come appartenenti a un altro tipo di Fate.  Aspetto:  I Sidhe assomigliano ad uomini o donne di  indicibile bellezza:  i  loro corpi sono perfetti,  i loro lineamenti deliziosi e le loro chiome ricche di colore. Sembrano del tutto eterei e in loro c’è una vena di  tristezza anche quando  ridono. Alti e snelli,  fieri e  regali, sono caratterizzati da orecchie a punta, lineamenti affilati e occhi dagli strani colori, come viola o argento, e dagli sguardi intensi.  I Sanguemisto sono caratterizzati dalla stessa bellezza dei puri, ma appaiono  in qualche modo più umani e raramente mostrano tratti come orecchie a punta oppure iridi con sfumature particolari.   Stile  di  vita: Così  come  i  puri  nell’Altro Mondo,  anche  i  Sanguemisto  Sidhe  tendono  a  rivestire posizioni di prestigio all’interno della società mondana. In genere vestono con eleganza e raffinatezza e  sono  portati  verso  tutti  i  mestieri  che  richiedono  bellezza  e  carisma,  come  quello  dell’attore. Stimano a  tal punto  fama  e  successo da  tendere a  stati d’animo puramente Unseelie nel  caso non riescano a raggiungerle oppure le perdano.  Diritti di nascita: ‐ Reverenza  e prestigio:   La vista di un Sidhe  in preda alle proprie  travolgenti passioni  è  terribile  e sconvolgente. Soltanto  i più coraggiosi hanno  l’ardire di affrontare un Sidhe  in preda all’ira, che  la sua stirpe sia pura oppure no. Inoltre i Sanguemisto godono di un certo prestigio fin dall’ingresso in una Corte. (Sistema: Per poter attaccare un Sidhe arrabbiato è necessario vincere una Sfida Mentale contro di lui. Inoltre tutti i Sidhe Sanguemisto ottengono la Carta Prestigio Fante non appena dichiarano fedeltà a una Corte).   

 34

‐ Portamento regale:  Nessuno può mettere in ridicolo un Sidhe. Questo è ben più di una regola o di un modo di dire: è un dato di fatto. (Sistema:  Qualsiasi  incantesimo  o  potere  che  possa  umiliare  un  Sidhe  fallisce  automaticamente.          Il giudizio di cosa possa o non possa mettere in ridicolo un Sidhe sta unicamente a un Narratore).  Difetti: ‐  Maledizione  delle  passioni:  I  Sidhe  si  deprimono  facilmente  di  fronte  alla  banalità  della  Realtà Mondana oppure davanti alla  sconfitta. Quando  si  trovano  in questo  stato d’animo,  i Sidhe Seelie tenderanno  ad  eccessi  di  idealismo  mentre  i  Sidhe  Unseliee  indulgeranno  in  atti  di  crudeltà immotivata. (Sistema: Dietro indicazione di un Narratore o dopo aver perso una Sfida di qualsiasi tipo, un Sidhe è tenuto a compiere un atto estremo, in accordo con la propria Corte d’appartenenza, prima della fine del live. Deve trattarsi di qualcosa di clamoroso, che attiri l’attenzione di molti tra i presenti, ma non necessariamente pericoloso per chi lo compie).    

 

  35

Sluagh  Chiamati da molti “ la gente di sotto”, gli Sluagh sono spesso emarginati dalle altre Fate. Proprio come amano i segreti e i misteri, gli Sluagh  tengono in gran conto la loro privacy  e si danno un gran da fare per diffondere voci sulla loro reputazione che scoraggino i visitatori. Sebbene  le  dicerie  parlino  di  catacombe  e  nascondigli  labirintici,  la maggior  parte  degli  Sluagh  preferisce abitare in vecchie case fatiscenti o in umide fogne: i luoghi bui e abbandonati li attraggono irresistibilmente. I saggi narrano  la dimora ancestrale di queste Fate fosse la Russia, dove vivevano sotto le montagne o nei cuori dei mortali. Oggi gli Sluagh vivono nelle fenditure del mondo, nascosti fino  a  che  non  decidono  di  avventurarsi  al  di  fuori  dei  loro  rifugi  per  recarsi  nelle Corti  o  nelle periferie  della  città.  Nonostante  vivano  in  luoghi  desueti  e  pidocchiosi  gli  Sluagh  sono incredibilmente  gentili  e  tengono  in  gran  conto  le  formalità… Anche  se  chiunque  si  introduca di nascosto nelle loro abitazioni ne esce tormentato da incubi tremende. I modi degli Sluagh inquietano le altre Fate: i Boggan raccontano di rituali segreti  , sacrifici e stragi selvagge che avverrebbero sotto terra e persino i Berretti Rossi temono il loro viscido tocco. La gente di sotto apprezza l’effetto che ha sugli stranieri e gode della reputazione che si è guadagnata. A  dispetto  del  loro  amore  per  la  quiete  ,  gli  Sluagh  più  avventurosi  visitano  le  Corti,  coltivano amicizie e stringono patti con gli stranieri.  Sono disposti ad abbandonare le proprie occupazioni per  aiutare e proteggere qualcuno che abbia mostrato  loro rispetto e amicizia. Le  loro buone  intenzioni sono spesso mal interpretate dalle Fate più sospettose, rendendo breve e difficoltose queste relazioni.. Comunque, anche quando trovano una compagnia di cui possono fidarsi, gli Sluagh hanno bisogno di mantenere un posto segreto nel quale potersi ritirare. La gente di sotto colleziona informazioni, meglio se segrete, per poi scambiarsele durante interessanti feste  sotterranee. Per  loro  la  rivelazione  è gioia  e più  la  rivelazione  è  sconvolgente più  la  gioia  è grande. I Seelie usano le loro conoscenze per fini nobili mentre gli Unseelie possono usarle per vivere di ricatti ed estorsioni. Ad ogni modo gli Sluagh apprezzano altre cose oltre ai segreti: giocattoli rotti, fotografie scolorite e qualunque oggetto  carico di nostalgia è un’ottima merce di  scambio quando  si  tratta  con  loro. Gli stranieri restano interdetti dal valore che la gente di sotto attribuisce a queste cose, ma dopotutto la perversione è da sempre un tratto caratteristico degli Sluagh. Anche se molti pensano che  tutti gli Sluagh appartengano alla Corte Unseelie,  la maggior parte di queste Fate preferisce non immischiarsi con le faccende delle Corti, vivendo per conto proprio. Con gli altri Sluagh  sono generosi e  formali  in maniera quasi dolorosa. Si  trattano  l’un  l’altro  con profondo rispetto e sono sempre pronti a fare causa comune per difendersi dagli estranei. Avvolti nel mistero, gli Sluagh  tengono per  sé  i  segreti della propria  stirpe più di  tutti gli altri,  coltivando  in questo modo le dicerie e non lasciando trapelare la verità. Dopotutto gli Sluagh fioriscono nell’oscurità.  Aspetto: Gli Sluagh sono pallidi e grotteschi, seppure stranamente  interessanti,  infestati come sono da qualche insondabile deformità, simile alla lebbra. Hanno occhi stanchi, lattei e misteriosi e le loro bocche dalle labbra sottili sono prive di denti. Queste Fate sono accompagnate da un vago odore di putrefazione che si fa sempre più  pungente con il passare degli anni. Gli Sluagh prediligono i vestiti antiquati, spesso intricati e rigorosamente neri. L’aspetto dei Sanguemisto si limita ad essere pallido ed emaciato, ma tutti si trovano maggiormente a proprio agio con un look dark, simile a quello dei loro progenitori.     

 36

Stile di vita: I più civilizzati tra gli Sluagh frequentano ville polverose, negozi antichi o biblioteche, ma  la  maggior  parte  predilige  fogne  ed  edifici  abbandonati.  Tutti  sono  timidi  e  territoriali  e rispettano un elaborato codice di comportamento che gli altri faticano  comprendere. Eremiti e  reclusi per natura,  i Sanguemisto non amano essere disturbati  senza una buona  ragione, proprio come  i puri. Preferiscono vivere e  lavorare da soli, magari come custodi o, meglio ancora, come archivisti. Alcuni di  loro scelgono  la carriera del fotografo  freelance, forse sentendo  il fascino della camera oscura, mentre altri potrebbero ritirarsi addirittura in vita monastica.  Diritti di nascita: ‐  Contorsionismo:  Lussare  parti  del  proprio  corpo  è  un  popolare  passatempo  tra  queste  creature incartapecorite. Tentare di legarli o tenerli imprigionati è semplicemente impossibile. Sebbene non possano  cambiare  la propria  forma o massa gli Sluagh possono  contorcersi  in  forme inquietanti con una facilità nauseante. L’unica sostanza in grado di imprigionarli è il ferro puro. La gente di sotto non può utilizzare questo dono in presenza di mortali o di non incantati. (Sistema: Vincendo una Sfida Fisica, uno Sluagh può  liberarsi da qualsiasi  tipo di prigione, a patto che non sia di ferro e che nessun mondano lo stia osservando).  ‐ Sensi amplificati: Il loro insolito modo di vivere ha fatto sì che gli Sluagh sviluppassero dei sensi particolarmente  acuti,  a  tal punto da  riuscire  a vedere attraverso le illusione delle altre Fate. (Sistema: Gli Sluagh possono ascoltare qualsiasi conversazione  avvenga  nella  stanza  dove  si trovano. Per segnalare a tutti l’utilizzo di questo potere,  il  giocatore  dovrà  portarsi  una  mano all’orecchio  e  annunciare  subito  a  chi  sta spiando  dove  si  trova  il  suo  personaggio  in realtà.  Inoltre non vengono mai  ingannati dagli incantesimi di illusione).   Difetti: ‐  Maledizione  del  silenzio:  Gli  Sluagh  possono parlare  solamente  attraverso  sussurri:  non importa quanto forte cerchino di gridare, la loro voce rimarrà sempre un fievole bisbiglio. Aggiungendo a questa peculiarità  le  loro strane regole d’etichetta,  è  evidente  come  queste  Fate siano svantaggiate in qualsiasi contesto sociale. (Sistema:  Gli  Sluagh  sono  obbligati  ad esprimersi  solo  sussurrando  e  soffrono  di  un malus  di  ‐  2  in  tutte  le  Sfide  Spirituali  che riguardino la socializzazione). 

 

 

  37

Troll  Dovere, forza e onore sono i valori supremi di ogni Troll. Guerrieri senza pari, queste Fate credono nella via della chiarezza e della verità. Per  loro  l’onore è uno stile di vita e una, volta che hanno promesso il proprio sostegno a qualcuno, vi si dedicheranno completamente.  Molti Troll si aspettano la stessa onestà da parte di tutte le altre Fate, ma spesso ne restano delusi. Per questo molte Fate pensano che i Troll siano ingenui… E a quel punto tocca a loro venir smentite. I Troll sono pazienti, socievoli e cavallereschi, ma tutt’altro che stupidi. Per  un  Troll  l’idea  di  ignorare  un  giuramento  è  semplicemente  impensabile,  visto  che  la  loro devozione è strettamente legata alla loro forza: se uno di loro viene meno alla parola data o tradisce qualcuno, si indebolisce finché non rimedia al proprio gesto. Le  leggende narrano che  i Troll un  tempo erano  i nobili delle Fate, ma, quando apparvero  i Sidhe, scoppiò una grande guerra dalla quale uscirono sconfitti. Come risultato, i Troll giurarono fedeltà ai Sidhe, abbracciando un destino da guardiani. L’impressionante reputazione dei Troll è stata costruita nei secoli dagli appartenenti alla Corte Seelie,  spesso chiamati “ Giganti”. Queste Fate sono orgogliose, impavide e stoiche e sono capaci di dedicare la  propria  vita  a  coloro  che  rispettano.  Preferiscono  ambienti  spartani  e  una  vita  semplice; accontentandosi che il loro servizio venga riconosciuto, ma sanno anche essere raffinati e di solito si rivolgono agli altri utilizzando i loro titoli onorifici. Nonostante la loro proverbiale tolleranza, anche i  Troll hanno dei limiti: gli scherni di un Pooka o di un Nocker difficilmente basteranno a farli arrabbiare, ma, quando una di queste Fate perde le staffe, il  suo  furore  è mostruoso  e  inarrestabile. Un Troll  infuriato distruggerà  tutto  e  tutti  finché non  si calmerà o verrà mandato al tappeto. Persino il Pooka più folle starà alla larga da un Troll contrariato. Inoltre  i Troll sanno essere tenacemente ostinati: far cambiare  idea ad uno di  loro è difficile quanto spostare una montagna. Un  reame  è  sicuro  finché  un  Troll  è  degno  di  fiducia.  Quando  l’antro  di  un  Troll  comincia  a degradarsi,  gli  altri  farebbero bene  a  stare  all’erta. Non  appena un Troll  comincia  ad  interrogarsi sull’onore e sulla fiducia, i suoi occhi si fanno più cupi. Questo è l’inizio del declino di un Troll, che lo condurrà irrimediabilmente alla Corte Unseelie, per quanto la Fata possa opporre resistenza. Se un Troll diviene cosciente di un proprio tradimento e non fa nulla per rimediare oppure rifiuta le proprie convinzioni, non gli resta altro da fare che giurare fedeltà alla Corte Unseelie. Persino il suo aspetto denuncerà questo cambiamento, passando da una rude bellezza a tratti animaleschi, rozzi e irsuti. Una volta divenuto Unseelie, il Troll comincerà a frequentare Fate dalla pessima reputazione e il trionfo di malvagi furfanti su celebrati eroi lo riempirà di compiacimento. I peggiori tra gli Unseelie sono solitamente definiti come “ Ogri”. Per  evitare  che un Troll dubiti delle proprie  azioni,  i  bardi della Corte  Seelie  lo  elogiano  in  ogni occasione,  diffondendo  la  leggenda  dei  suoi  sforzi.  La  fedeltà  di  un  Troll  è  troppo  preziosa  per accettare che possa andare all’altra corte. I Troll sono molto più che guardiani di luoghi o persone: sono i difensori dell’onore e della cavalleria.  Aspetto: I Troll sono incredibilmente possenti: sono alti dai due ai tre metri, con un ossatura robusta e muscoli  da  culturista.  I Giganti  Seelie  possiedono  un’aria  di  nobiltà,  con  la  loro  pelle  azzurro ardesia ed una folta capigliatura scura. Gli Ogre Unseelie tendono a farsi più cupi e trascurati. Tutti i Troll,  comunque, hanno occhi di un  azzurro gelido  o di un verde pallido, poderosi  artigli,  zanne affilate e due piccole corna sulla fronte. 

 38

I Sanguemisto Troll superano di rado i due metri di altezza, ma raramente sono più bassi di un metro e ottanta  e possiedono una  forza  fisica paragonabile  a quella dei  loro progenitori. La  loro pelle  è spesso pallida, con strane sfumature livide. Non possiedono corna, né artigli.  Stile di vita: Come i loro progenitori, i Sanguemisto Troll amano condurre vite semplici e spartane, prediligendo  il  duro  lavoro  al  riposo.  Tendono  ad  essere  professionisti  rispettabili  ed  amano cimentarsi in carriere sportive o poliziesche. Mestieri come la guardia del corpo e il custode vengono loro naturali.  Diritti di nascita: ‐ Roccioso:  Si  dice  che  nell’antichità  i  Troll  fossero  composti  di  pietra.  La  loro  affinità  con  questa materia permette a queste Fate di rendere la propria pelle dura come la roccia. (Sistema:  In  qualsiasi  momento,  un  Troll  può  spendere  una  Carta  Asso  e  diventare  di  fatto inattaccabile, visto che niente è in grado di ferirlo e le sue membra sono troppo rigide per muoversi. Questa  capacità  può  essere  utilizzata  anche  nel  corso  di  un  combattimento:  lo  scontro  cessa immediatamente e non può essere ripreso fin quando la capacità è in uso. Per segnalare questo suo stato d’inattaccabilità, il giocatore deve incrociare le braccia sul petto e restare immobile).  ‐  Incrollabile:  Niente  può  interferire  con  la devozione di un Troll verso il suo dovere. (Sistema: Un Troll ottiene un bonus di + 5 in ogni Sfida mirata a farlo desistere dal proprio dovere, a prescindere dalla natura della sfida stessa).  Difetti: ‐ Ligio al dovere: Qualsiasi Troll che osi rinnegare un giuramento o non porti a termine un compito perde  tutti  i propri diritti di nascita, cadendo  in uno  stato  simile  alla  malattia.  Solo  dopo  aver riparato  al  tradimento  della  fiducia  altrui, generalmente prestando un altro  servizio, potrà riconquistare  le  proprie  capacità.  Inoltre,  se  la sua  fiducia  viene  tradita,  un  Troll  si  riempirà d’ira  che  sfogherà  su  chiunque  si  trova  nei paraggi. (Sistema: Se viene tradito, un Troll deve superare una Sfida Mentale  con un Narratore.  In  caso di fallimento,  attaccherà  sistematicamente  coloro che  lo  circondano,  fino a  che  si  ritroverà  solo o verrà abbattuto). 

 

 

  39

Gruppi e Organizzazioni  Per sopravvivere e prosperare nell’ambiente della magia, è necessario perseguire uno scopo. Chi non fa nulla non ottiene nulla. Sulla  base di  obiettivi  comuni,  all’interno della  città  si  sono  formati  alcuni  gruppi  che  riuniscono maghi, gente comune e a volte persino Incarnazioni e Sanguemisto.  

I Soliti Ignoti  È  una  triste  realtà, ma molte  tra  le  creature magiche  non  sono  in  grado  di  affrontare  le sfide  che un’esistenza  nella Realtà Mondana propone quotidianamente. Molti  tra  questi  individui  sovrannaturali  si ritrovano a vivere per strada, incapaci o poco disposti  ad  adattarsi  alle  pretese  della  vita moderna.  Altrettanti,  però,  sono  degli autentici farabutti e approfittano delle proprie capacità magiche per imporsi con prepotenza.Alcuni tra questi malviventi si sono riuniti in una  banda  poco  organizzata  che  si  fa chiamare “I Soliti Ignoti”. I  Soliti  Ignoti  si  considerano  i  banditi  della società  moderna  e  includono  tra  le  proprie fila  borseggiatori  e  ladruncoli,  truffatori  e senzatetto, musicisti e altra gente di strada. 

 Sono una banda unita il cui quartier generale è una cantina abbandonata chiamata “Il Rifugio”. Molti dei Soliti Ignoti non hanno nessun altro posto dove andare e, pur lamentandosene spesso, non cambierebbero mai la propria vita. Che cosa è una casa, si domandano, se paragonata a un gruppo di amici su cui poter contare? Chi desidera un lavoro, se in cambio bisogna rinunciare alla libertà?   Gran  parte  dei  Soliti  Ignoti  è  gente magica, ma  non  tutti. Chiunque  consideri  la  strada  come  la propria casa è il benvenuto nella banda. Ogni sera una parte del guadagno del giorno viene raccolta per  comprare un pasto per  la  sera  seguente. Tutti possono  rivolgersi  ai Soliti  Ignoti per  avere un posto dove passare la notte e una ciotola di minestra, ma solo coloro che si sono dimostrati degni di fiducia e capaci di ricoprire un ruolo utile alla causa vengono messi al corrente dei grandi obiettivi e dei  segreti  della  banda. Molti  dei  Soliti  Ignoti  resterebbero  non  poco  sorpresi,  se  scoprissero  di dividere l’alloggio con Incarnazioni, Sanguemisto e maghi. I due principali sottogruppi dei Soliti Ignoti sono gli Artisti di Strada e gli Inafferrabili.    

 40

I Saltimbanco  Se  c’è  una  cosa  indispensabile  per  la  sopravvivenza  delle  Incarnazioni,  sono  le  informazioni  e  le informazioni sono un bene di cui i Soliti Ignoti dispongono in abbondanza. Se qualcosa di insolito sta succedendo a Bergamo e dintorni, è probabile che qualcuno di loro ne sappia qualcosa. I Soliti Ignoti sono la principale fonte di soffiate della città ed i Saltimbanco sono i loro occhi e le loro orecchie. È possibile  trovare uno di questi vagabondi ovunque nelle vie della città: si esibiscono  in stazione, agli angoli delle strade e nei parchi, e sembrano possedere la misteriosa abilità di svanire tra la folla quando necessario, per poi riapparire non appena si mostri un occasione di profitto. Inoltre  i Saltimbanco hanno  sviluppato  in breve  tempo un’efficace  rete di  raccolta  e vendita delle informazioni.  Generalmente  non  sono  in  grado  di  penetrare  i  segreti  sussurrati  all’interno  degli edifici, ma sono ben informati su tutto ciò che accade nelle strade. Gli appartenenti a questo gruppo non sono solo mimi e musicisti, ma anche acrobati, madonnari e predicatori di strada. Qualunque sia la loro specialità, tutti attraggono pubblico, osservano chi viene e chi va ed ascoltano molto attentamente le conversazioni dei passanti. I mimi parlano poco, ma  ascoltano molto.  I musicisti possono  influire  sull’umore della gente  con qualche accordo. Per certi versi i Saltimbanco sono lʹanima della città e ne definiscono il ritmo, anche se a molti questo non va giù. Fra i Saltimbanco toccati dalla magia le capacità più comuni riguardano l’invisibilità, l’illusione e la trasmutazione. A differenza di quanto accade  tra gli altri Soliti  Ignoti,  è  raro  che un Saltimbanco, anche  se  totalmente  privo  di  sensibilità magica,  rimanga  all’oscuro  della  natura mitica  dei  suoi compagni abituali. 

I Pacì Paciana  Mentre gli Artisti di Strada controllano il commercio delle informazioni, i Pacì Paciana, come lascia intendere  il  loro  nome  ispirato  al  leggendario  brigante  bergamasco,  si  occupano  della  moneta sonante. Sono  loro a  fornire ai Soliti  Ignoti un  reddito costante, punteggiato da veri e propri colpi gobbi che permettono all’intero gruppo di prosperare.  Lavorando come mercenari, i Pacì Paciana sono spesso impiegati da altre organizzazioni per i furti su commissione. Molti oggetti dotati di potere sono  finiti nelle mani di questi briganti, ma per  lo più non vengono riconosciuti per ciò che sono realmente.  

Il Dipartimento Velo di Maya  Il Dipartimento Velo di Maya prende il proprio nome dal simbolo della realtà illusoria che il filosofo Schopenhauer riprese dalla cultura indiana e non è altro che questo: un velo che numerosi uomini di legge contribuiscono a tessere per nascondere la magia e le Incarnazioni agli occhi delle masse.  Questo progetto è mantenuto strettamente segreto e pochi ne sono a conoscenza al di fuori dei suoi agenti e delle creature magiche che hanno avuto a che fare con loro. Gli agenti del Dipartimento sono poliziotti e avvocati, ma anche investigatori privati e giornalisti. Questa vasta rete opera affinché  le prove rivelatrici dell’esistenza della magia vengano  insabbiate e non giungano fino all’orecchio della stampa o di un magistrato che non appartenga al progetto. 

  41

Una delle mansioni più importanti del Dipartimento è quella di accertarsi che i compiti più delicati non  vengano  assegnati  a  persone  sbagliate:  soltanto  un  medico  legale  del  Dipartimento  può occuparsi dell’autopsia di un Minotauro e solo un giornalista di fiducia può  indagare su un atto di vandalismo opera dei Goblin, per poi inventarsi una versione accettabile per l’opinione pubblica. In definitiva la mancanza di consapevolezza riguardo alla presenza della magia in città è da imputare per lo più all’opera del Dipartimento Velo di Maya. I membri del Dipartimento si dividono sostanzialmente in Burocrati e Agenti. 

I Burocrati  I Burocrati  lavorano negli uffici delle  stazioni di polizia, nelle  redazioni dei giornali  e negli uffici degli avvocati e dei magistrati e si occupano principalmente dei mucchi di documenti che potrebbero rivelare quanto di soprannaturale sta avvenendo in città. I Burocrati cestinano e bruciano i documenti compromettenti, aiutano il popolo magico a relazionarsi con la società moderna, magari creando per loro nuove identità e documenti. Inoltre si occupano dell’arruolamento dei membri del Dipartimento, rispettando criteri molto rigidi e selettivi, e dell’assegnazione dei casi. I Burocrati ammettono che  il  loro  lavoro non è molto divertente o creativo, ma sanno anche che è vitale per tenere alla larga l’isterismo collettivo. Un collegamento con i Burocrati può sempre tornare utile a coloro che raccolgono informazioni per mestiere, visto che il Dipartimento può mettere le mani su notizie riservate e succulente. Per questo i Burocrati e gli Artisti di Strada hanno stretto una fragile alleanza basata sullo scambio di informazioni. 

Gli Agenti  Gli Agenti  sono  gli  investigatori,  i  poliziotti,  i medici legali e gli avvocati del Dipartimento. I principali  compiti degli Agenti  sono due:    lavorare a quei  casi  che  sono  stati  identificati  come  correlati  alla magia ed  identificarne al più presto possibile di nuovi, in modo  che  i Burocrati possano  assegnare  il  caso  alla persona più adatta. La maggior  parte  degli Agenti  è  onesta  e  devota  alla causa: sono tipi con  i piedi per terra, convinti che nulla di  buono  possa  venire  da  una  conoscenza  diffusa dellʹesistenza della magia e dell’Altro Mondo. D’altronde poche persone sono consapevoli quanto loro degli  sconcertanti  orrori  che  alcune  creature  magiche portano con sé.  Ogni Agente ha dedicato tempo e fatica allo studio delle creature magiche e alcuni  tra  loro si distinguono per  la capacità  di  inibire  la  magia  nelle  proprie  vicinanze. Se  interrogati  a  riguardo,  si  rifiutano  di  rispondere  e tuttora resta il dubbio se soltanto coloro che sono dotati di questa peculiarità  siano arruolati  tra gli Agenti o  se questa capacità faccia parte del loro addestramento.   

 42

I Bibliotecari d’Argento  Nessun apprezza la frase “ Sapere è potere” più dei Bibliotecari d’Argento. Le  biblioteche,  intese  come  costruzioni  fisiche  contenenti  libri  o  come  spazi  virtuali  dove  sono raccolte banche dati digitali, sono veri e propri  imperi dell’informazione e coloro che percorrono  i loro corridoi ne sono  i sovrani  incontrastati. Grazie a Internet  le moderne biblioteche non sono più bastioni solitari del sapere, ma nodi di una vasta rete di conoscenze. I Bibliotecari d’Argento  sono  i druidi dellʹetà moderna:  custodiscono  le  informazioni,  scongiurano l’eventualità  che  conoscenze  pericolose,  come  le  formule  di  convocazione  dei  demoni,  possano cadere nelle mani sbagliate. Sono anche insegnanti, per quanto riservino il proprio sapere soltanto a coloro che considerano degni di sostenere la responsabilità della conoscenza. La letteratura classica e le enciclopedie moderne sono cari ai Bibliotecari d’Argento quanto i grimori e gli antichi tomi di stregoneria, ma è la loro conoscenza riguardo alle precedenti manifestazioni della magia  e  la  loro  capacità di prevedere quelle  future  che  li  rende degli  alleati  inestimabili per ogni creatura sovrannaturale.  

Streghe e Stregoni  Esistono individui che infrangono la netta distinzione tra creature mitiche e uomini comuni. Queste persone sembrano del tutto ordinarie, ma hanno appreso i rudimenti della magia oppure la praticano  con  dedizione  da  anni.  Si  tratta  delle  Streghe,  eredi  e  custodi  della  tradizione magica, tramandata di generazione in generazione, secondo le tradizioni di ogni popolo o famiglia. Le Streghe sono per lo più donne e chiamano i pochi colleghi maschi Stregoni, ma gli altri possono tranquillamente definirli tutti ʺStregheʺ,  indipendentemente dal fatto che siano maschi o femmine.   Essere una Strega non vuol dire solo preparare pozioni e circondarsi di una moltitudine di gatti:  la stregoneria  è  un  visione  olistica  del mondo  naturale. Nel  corso  della  storia  le  occupazioni  delle Streghe sono state più spesso l’erboristeria e l’assistenza delle partorienti che il volo a cavallo di una scopa o il rapimento di bambini;  anche se questo non significa che non ci siano state delle teste calde.    Il ritorno della magia è stato sottile, ma queste maestre delle conoscenze arcane se ne sono rese conto immediatamente: le congreghe neo‐pagane della città così come i gruppi di sciamane e sacerdotesse si sono accorti subito che le loro pozioni e benedizioni diventavano ogni giorno più potenti e che gli effetti dei loro incantesimi si prolungavano sempre più. Le Streghe sono state anche le prime ad accorgersi della comparsa delle Incarnazioni in città. Alcune  pensano  che  non  siano  altro  che  una manifestazione  dell’inconscio  collettivo  causato  dal ritorno della magia mentre altre sostengono che  le  Incarnazioni siano spiriti  in grado di possedere altre forme di vita. Al di là di queste diverse teorie, tutte le Streghe sanno con certezza che, quando la storia di un’Incarnazione viene completata, lo spirito ritorna da dove è venuto mentre l’ospite torna in possesso del proprio corpo e non ricorda più nulla di quello che ha vissuto mentre era posseduto. La  comunità  delle  streghe  si  è  divisa  sulla  questione  relativa  a  cosa  fare  nei  confronti  delle Incarnazioni. Ci sono congregazioni devote all’assistenza delle  Incarnazioni nel completamento dei loro racconti mentre altre si occupano di curare gli ospiti abbandonati dalle Incarnazioni. Alcune streghe invece si schierano contro questo tipo aiuto perché sostengono che il completamento delle storie aumenti l’influenza della magia, con il rischio di renderla incontrollabile.  

  43

  Esistono anche fazioni devote ad un particolare tipo di entità: per esempio una congrega Wicca potrebbe  essere  più  interessa  alle  Leggende celtiche;  un  gruppo  che  osserva  le  tradizioni mistiche  egiziane  potrebbe  voler  aiutare  le Incarnazione di  Isis e Sekhmet;  i  sacerdoti  e  le sacerdotesse Voodoo  cercheranno  di  limitare  i poteri maligni dei Loa e così via.  È  chiaro  come  la  comunità  delle  Streghe  sia frammentata in molte tradizioni e punti di vista differenti, ma si possono comunque distinguere tre  scuole  sostanziali,  ognuna  delle  quali richiede  una  dedizione  tale  da  costringere  i propri  membri  a  specializzarsi,  senza  poter approfondire gli insegnamenti delle altre due. Questi tre gruppi principali sono: le Erboriste, le Animiste e la Cacciatrici di Fate.  

Le Erboriste  Le  Streghe  erboriste  si  specializzano  in  impacchi, unguenti,  erbe, pozioni,  e panacee di ogni  tipo. Dispongono di una vasta conoscenza pratica della botanica, della biologia e della chimica e hanno almeno un’infarinatura di medicina occidentale. Possono  essere  chiamate per  sistemare ossa  rotte, curare l’emicrania e l’impotenza, oppure  per identificare piante ed erbe rare. In questi ultimi anni il potere delle loro pozioni è cresciuto a dismisura e permette a queste Streghe di ottenere dei veri e propri prodigi nel campo della medicina olistica. Vita e morte si contorcono sul fondo delle loro ampolle. 

Le Animiste  Le Animiste sono Streghe che hanno imparato tramite un rigoroso addestramento a mutare forma. La maggior parte delle Animiste  si dedica  allo  studio di una  singola  specie  animale, ma  esistono anche rare maestre capaci di assumere più di una forma. Le Animiste esperte possono trasformarsi in grandi  felini,  cani  ed  uccelli,  alcune  possono  assumere  addirittura  la  forma  di  un  cavallo, ma  la maggior parte può mutare soltanto nelle specie più piccole di animali domestici. Il potere di  queste  Streghe di modificare  la materia  non  si  limita  alla  loro persona  comunque:  le Animiste possono imparare a manipolare gli atomi di qualsiasi cosa, sviluppando incredibili doti di trasmutazione e telecinesi. Si dice che le più abili possano influenzare anche animali e persone. Questa  capacità  di  agire  sulla  sostanza  stessa  delle  cose  è un  davvero  impressionante,  così  come quella di mutare forma e un praticante di magia prudente rispetta il potere delle Animiste, che siano novizie o maestre, amiche o nemiche. 

 44

Le Cacciatrici di Fate  È un lavoro sporco ma qualcuno deve pur farlo. Le Cacciatrici di Fate sono le Streghe che si sono assunte la responsabilità di trattare con le Fate ed i Sanguemisto,  educandoli  se  possibile  o  eliminandoli  in  caso  contrario. Queste  Streghe  tendono  a mostrare personalità estreme: vanno da un atteggiamento torvo e risoluto a uno aperto e spiritoso. La maggior parte delle Cacciatrici non è più eccentrica delle altre Streghe, ma le meno convenzionali possono  aggirarsi  per  le  strade  con  indosso  visori  notturni,  giacche  da  caccia  sopra  a  camicie hawaiane, guanti in lattice e stivali da cowboy. Qualunque abbigliamento scelgano, tutte le Cacciatrici sono un po’ folli. Forse è per via del contatto con le Fate o forse la pazzia sia un requisito irrinunciabile per entrare a far parte della loro cerchia.   Seguire l’attività delle Fate è piuttosto semplice, visto che la scia argentata che si lasciano alle spalle può brillare per una notte intera, ma le Fate sono molto più difficili da gestire delle Incarnazioni, per le quali basta prestare attenzione alle particolarità delle loro storie; se ci si imbatte, ad esempio, in un gigante,  tutto  ciò  che  si deve  fare  è  trovare  Jack  e  i  suoi  fagioli magici oppure un  taglialegna  con un’arma magica. Per far fronte alle imprevedibilità delle loro prede, le Cacciatrici di Fate hanno sviluppato un’astuzia e una prontezza di spirito leggendarie e le loro audaci tecniche sono fortemente discusse nei circoli occulti della città. Alcune catturano le Fate grazie ad uno studio accurato e a piani complessi,  altre si avvalgono di trappole sofisticate mentre altre ancora preferiscono richiamarle con canzoni e musiche di flauti oppure con piste di zucchero e fiocchi di cioccolato. Il repertorio magico delle Cacciatrici di Fate è tra  i più ampli ed eterogenei  in assoluto e, benché la versatilità sia fondamentale per le loro missioni, questa mancanza di specializzazione le rende meno degne di stima agli occhi delle altre Streghe, che valutano sopra ogni cosa la maestria in una scuola.   

I Maghi Metropolitani  I Maghi Metropolitani sono un gruppo di usufruitori di magia che hanno deciso di abbandonare  il retaggio  tradizionale delle  Streghe,  ritenendolo un peso  e un  limite  ai  loro  sforzi di  comprendere questo nuovo ritorno della magia. Questi Maghi sono ossessionati dall’Altro Mondo e dalla magia e questo rende la loro vita in città dannatamente complicata. Spesso abitano in periferia, un po’ perché sanno che a Bergamo Alta  la magia è più  imprevedibile e un po’ perché, osservando  la città dalla distanza, possono ottenere un quadro d’insieme sulla sua natura più intima.  A causa dei loro stretti legami con la magia e del loro stile di vita, poche Maghi hanno dei veri amici al di fuori della propria cerchia: la gente comune tende a trovare insopportabili i loro comportamenti mentre  le Streghe nutrono nei  loro  confronti un’accesa  rivalità. Questo  rapporto  travagliato, però, sfocia raramente  in episodi di violenza: Maghi e Streghe si considerano scuole di pensiero opposte con un oggetto di studio comune e sentono di stare dalla stessa parte. La donna vestita di stracci che parla da sola sull’autobus potrebbe essere una Maga Metropolitana, così  come  il barbone ubriaco  che  scruta  intorno a  sé  con gli occhi  fuori dalle orbite. Ma, a questa immagine tipica fatta di mani tremanti e notti passate a frugare nell’immondizia, si contrappongono rari esempi di Maghi capaci di condurre un’esistenza normale o addirittura agiata.  I Maghi Metropolitani si suddividono in Medium e Visionari. 

  45

I Medium  I Medium sono coloro in grado di parlare con i morti: un dono che può essere tanto una benedizione quanto una maledizione. Essere  il collegamento di un  fantasma con  il mondo permette di venire a conoscenza di molte informazioni sul passato e sul presente della città, ma non è raro che il Medium perda  il  controllo  di  se  stesso  e  si  limiti  a  vagare  in  una  specie  di  stordimento,  controllato  dai fantasmi come una marionetta.   Lo sciroccato che afferra un passante per il braccio e lo mette in guardia da un pericolo incombente, pretendendo di parlare a nome della nonna morta da anni, potrebbe essere un Medium. 

I Visionari  I Visionari sono  in grado di vedere  l’Altro Mondo sovrapposto alla Realtà Mondana e questo crea loro dei seri problemi d’interazione con il mondo circostante, visto che spesso reagiscono a creature ed eventi che soltanto  loro possono vedere. La discrepanza  tra  l’Altro Mondo e  la Realtà Mondana accresce ulteriormente queste difficoltà: ciò che appare piccolo e insignificante nel nostro mondo può apparire gigantesco e terrificante nel mondo mitico, tanto da eclissare interi quartieri.   Quando sono  in grado di dare un senso a ciò che vedono,  i Visionari possono raggiungere risultati formidabili, come distinguere un mortale da un’Incarnazione con una sola occhiata oppure capire la famigliarità di una persona con  la magia o ancora  rintracciare  i  rifugi delle Fate,  seguendo  le  loro tracce di polvere fatata. Prestando molta attenzione i Visionari possono anche riconoscere un Portale con assoluta sicurezza.    

   

 46

Le brillanti luci della città  

Bergamo  è  cresciuta  organicamente  negli ultimi decenni, tessendo lentamente intorno a sé un bozzolo di scintillanti quartieri nei quali è  possibile  rifugiarsi.  La  sua  crescita  si  è lasciata alle spalle molti edifici svuotati simili a vittime dimenticate e ora la città porta su di sé le cicatrici del nuovo mondo che si impone sul vecchio. Con la distruzione dell’Albero del Millennio i confini  della  realtà  si  sono  sfilacciati  e  il ritorno della magia  sta  erodendo  lentamente le fondamenta della città. Mostri  che  indossano  volti  umani  vendono caldarroste  ai  bordi  delle  strade,  accanto  ai maghi  che  chiedono  l’elemosina  nei  vicoli improvvisando  profezie,  mentre  lontano, nelle  loro  torri di vetro,  i dirigenti d’azienda sfruttano  i  propri  sottoposti  per  ottenere guadagni monetari e magici. La città è la culla della vita. È il luogo dove i sogni diventano realtà e così gli  incubi,  anche  se  la  maggior  parte  delle persone  continua  a  dormire  come  se  niente fosse. Questa Bergamo al  crepuscolo ha bisogno di cure. E di eroi. 

 

Leggende Metropolitane  Tutte le classiche leggende metropolitane sono diventate articoli di giornale. Nessun titolo in prima pagina, però, dice  che  questo  non  è  altro  che uno degli  effetti  collaterali del  ritorno della magia. Appena  lʹaltra settimana, un uomo si svegliato  in una vasca piena di ghiaccio con dei punti freschi per lʹasportazione di un rene. Un alligatore è stato avvistato nelle fogne dagli operai, che dichiarano fosse lungo sette metri. È chiaro che le favole non sono le uniche storie divenute reali: la vita in città si è fatta strana, anche per coloro che non si sono resi conto del ritorno della magia. Persino persone che si beffano di queste cose incominciano a crederci. Storie che prima esordivano con “ Un amico di un amico mi ha raccontato…” ora iniziano con  “ Un mio amico mi ha raccontato…” o addirittura con “ Lʹaltra notte ho visto…”. Come  in  passato,  i  giornaletti  da  de  soldi  sono  pieni  di  notizie  sugli  avvistamenti  della Vergine Maria, sulla nascita di bambini alieni e di altre storie incredibili. La differenza è che ora molte di queste notizie sono vere. 

  47

Gargoyle  I Gargoyle di pietra appollaiati sui tetti o nei giardini di vecchie ville sono i tradizionali guardiani di Bergamo e ora che la magia è tornata a permeare la città si sono risvegliati. I Gargoyle  possono  essere  di  forme molto  diverse,  contratti  e  brutti,  raggianti  e  angelici,  bassi  e tarchiati, ma tutti sono dediti a sorvegliare e proteggere. Nonostante i loro vari aspetti, esistono due tipi di Gargoyle. Quelli del primo tipo amano considerarsi guardiani dell’intera città e difendono ugualmente palazzi e cittadini mentre quelli del secondo sono specializzato nella protezione di una zona precisa. Benché  siano  note  alcune  corrispondenze  tra  estensione  del  territorio  e  potere  dei  Gargoyle,  le incertezze sono tali da rendere l’incontro con un qualsiasi Gargoyle una brutta prospettiva. Alcune Streghe suppongono che i Gargoyle che sorvegliano la città siano generalmente più antichi e costruiti ad arte mentre i Gargoyle che proteggono una singola proprietà tendano ad essere prodotti in serie.  Si tratta, però, di una teoria difficile da dimostrare. I Maghi sottolineano inoltre che non c’è nulla che impedisca ad altre statue, come i nani da giardino, di animarsi nello stesso modo dei Gargoyle. Comunque sia non ci sono ancora state testimonianze di aspiranti  ladri morsi selvaggiamente da degli ometti alti poco più di un piede quindi  l’eventualità sembra piuttosto rara. Tornando ai Gargoyle, è noto che dormono di giorno per poi animarsi di notte e che agiscono solo se sono  testimoni di danni  intenzionali alla città: non  interferiscono con ristrutturazioni o costruzioni, ma tra i graffitari e i malviventi circolano voci che parlano di ʺ misteriosi vigilanti grigiʺ. Alcuni macabri racconti parlano di corpi smembrati o sfracellati ritrovati in un lago di sangue dopo essere caduti da un’altezza notevole.  

 

 48

Le Bestie  Le Bestie sono tutte quelle creature malvagie che si sono fatte largo nel nostro mondo, strisciando e artigliando. Sono i demoni, i draghi ed i non morti che popolano i nostri incubi e che spesso esistono solo per rappresentare la controparte che permette alle Incarnazioni di realizzare i propri destini.  Non tutte le Bestie possono essere riconosciute dall’aspetto: molte hanno trovato un modo per celare la propria natura oscura nella Realtà Mondana. Ai pendolari un Demone può apparire come un uomo dai capelli rossi con occhi acuti e penetranti  cha sta semplicemente chiacchierando con il suo vicino di posto… Prima di estrargli il cuore ancora pulsante dal petto. Un Drago può camminare per  le strade come una cortese danzatrice di kabuki, nascondendo le proprie ali sotto una cortina di oscurità totale.   Ci sono molti modi di nascondersi: alcune Bestie escono solamente di notte mentre altre sfruttano i mondani per far fronte ai propri bisogni quotidiani.  Un’Arpia potrebbe assoggettare uno sfortunato barbone per poi costringerlo a procurarle le carogne di cui ha bisogno per nutrirsi… Oppure divorarlo direttamente.  

Meruadh  Spesso  confusi  con  le  Fate,  i Meruadh  sono  uomini  e  donne  comuni  che  hanno  volontariamente scambiato la propria anima con il potere. Durante  la  trasformazione  in Meruadh un piccolo  oggetto,  solitamente una pietra preziosa,  viene misticamente  legato  alla persona. Attraverso quest’oggetto  i Meruadh possono  sottrarre  energia  a quelli che li circondano e utilizzarla per i loro abietti scopi. Senza quest’oggetto un Meruadh non ha potere e può essere facilmente sconfitto. I Meruadh sono creature prive d’anima, quindi sono immuni al trascorrere del tempo e alle malattie mondane. Tra i Meruadh più noti nelle leggende vi sono le Selkie, che posso assumere forma di foca o di altri esseri marini.   

Glitterdust  Una nuova droga denominata Glitterdust, o semplicemente “ Glit” , ha recentemente invaso le strade in gran quantità. Causa  facilmente assuefazione e una volta assunta provoca una varietà di effetti, senza determinarne di  collaterali;  almeno nell’  immediato. La maggior parte delle persone  che ne diventano dipendenti  è  alla  ricerca di  sensazioni  sempre nuove, dato  che  l’effetto di Glitterdust  è imprevedibile.  Provoca  sempre  allucinazioni,  spesso  colorando  il  mondo  in  tonalità  scintillanti d’argento, ma può anche generare euforia, iperattività e può aumentare le doti percettive.   Alcuni utilizzatori hanno segnalato altri effetti secondari come la capacità di diventare invisibili e di fluttuare nelle brezze, ma  chiunque abbia  testimoniato una  cosa del genere è  stato deriso  come  se avesse avuto allucinazioni particolarmente assurde. La Glitterdust  è  reperibile  sotto  forma di pillole  o  come polvere  e  solitamente  viene  sciolta  nelle bevande.  Esiste  un  florido  commercio  di Glitterdust, ma  finora  sono  pochi  a  sapere  come  viene prodotta… Ovvero  distillando l’anima delle fate.  

  49

 L’aspetto  più  pericoloso  di Glitterdust  non  è  ancora  stato  scoperto:  se  qualcuno  entra  nell’Altro Mondo nelle ventiquattro ore successive all’assunzione della droga, non potrà più  fare ritorno  fino alla morte della fata usata per produrre la droga.         

        

 50

L’Altro Mondo  

 Un altro dei tanti effetti collaterali del processo di guarigione della Realtà Mondana è una notevole agevolazione del viaggio fra i due mondi. In  questi  sei  anni  sono  stati  tracciati  molti sentieri,  temporanei  e  permanenti,  che  possono essere  imboccati  da  chiunque  sappia  come muoversi fra la Realtà Mondana e l’Altro Mondo. Alcuni  percorsi  richiedono  solo  la  volontà  di viaggiarvi attraverso mentre per altri è necessario un rituale specifico o un incantesimo. Alcuni  studiosi  hanno provato  a  compilare una lista di  tutti  i passaggi esistenti, ma  si  sono ben presto resi conto dell’irrealizzabilità dell’impresa: tra  i percorsi  temporanei  e  quelli  che  cambiano posizione, la lista è destinata a restare per sempre incompleta. Esistono tre tipi principali di passaggi: Posizionale, Programmato, e Transitorio.  Un  Passaggio  Posizionale  è  il  più  semplice  da imboccare e  conduce direttamente  il viaggiatore nel  punto  dell’Altro  Mondo  corrispondente  a quello nella Realtà Mondana. Questi  percorsi  sono  stati  tracciati  durante  la ricongiunzione  delle  due  realtà  e  tendono  ad apparire  dove  le  barriere  che  separano  i  due mondi sono più sottili. 

 Un Passaggio Programmato, al contrario,  conduce  il viaggiatore  in un  luogo  specifico  che non ha niente a che vedere con la posizione di partenza. Può portare coloro che vi entrano a mezzo mondo di distanza dal punto di partenza. Molti di questi sentieri sono stati creati per uno scopo specifico, ma spesso trascinano i viaggiatori sprovveduti in luoghi pericolosi.  I Passaggi Transitori sono i più pericolosi da usare visto che conducono in un luogo a caso dell’Altro Mondo, a volte cambiando la destinazione nell’arco di pochi secondi. Questi sono i passaggi più utili per imprigionare un viaggiatore nell’Altro Mondo perché, se la destinazione del passaggio cambia, il visitatore non ha alcuna possibilità di  tornare  indietro; a meno  che un altro passaggio  compaia al posto del precedente. Comunque soltanto la destinazione nell’Altro Mondo cambia continuamente: il punto di partenza nella Realtà Mondana di questi passaggi resta fisso.   

  51

Per un mondano è possibile giungere nell’Altro Mondo tramite uno di questi passaggi, ma non può restarvi  a  lungo  senza  correre dei  rischi:  se  qualcuno mangia del  cibo  o  ruba  qualcosa dall’Altro Mondo, vi rimane intrappolato. Se si mangia qualcosa, bisogna aspettare di digerirlo prima di poter tornare  nella  Realtà Mondana  mentre  se  si  ruba  qualcosa  si  viene  considerati  automaticamente indebitati con  la parte offesa. La  trasgressione potrà essere  riparata soltanto ammettendo  il  furto e sottoponendosi  alla  sentenza  stabilita  dalla  parte  offesa.  Le  regole  che  governano  le  punizioni nell’Altro Mondo  stabiliscono che  la parte offesa non può  richiedere come  risarcimento niente che abbia conseguenze violente o che sia chiaramente impossibile o paradossale. Cibi particolari (o l’assunzione regolare di cibi fatati) e crimini infami (secondo il metro di giudizio delle Fate) possono portare  a punizioni più  severe  che vanno dalla morte  fino  all’impossibilità di abbandonare l’Altro Mondo. 

Promesse e giuramenti  Come già detto, per i mondani restare a lungo nell’altro mondo comporta non pochi rischi. Esiste però, un modo per evitare che questo accada: i Geasa. Chiunque si leghi al servizio di un abitante dell’Altro Mondo può restare senza alcun problema, pur essendo  incapace  di  andarsene,  finché  non  assolve  i  termini  del  proprio  servizio:  le  condanne vengono rimandate e i cibi fatati non hanno effetto. Anche questa scelta è comunque rischiosa visto che alcuni abitanti dell’Altro Mondo si appostano alle uscite dei passaggi, per tentare di ingannare i visitatori più  sprovveduti al  fine di  ridurli  in  schiavitù, mentre altri  lo  fanno per offrire  il proprio aiuto in maniera del tutto disinteressata. Se una Strega o un Mago presta un giuramento mentre si trova nell’Altro Mondo, può ancora tornare alla Realtà Mondana, ma non potrà più usare la magia finché non avrà mantenuto la promessa. 

Una volta arrivati  Dopo aver attraversato un passaggio, il viaggiatore si ritrova catapultato nell’Altro Mondo. L’Altro Mondo è relativamente simile alla Realtà Mondana: le città corrispondono a città, i villaggi a villaggi  e  i  boschi  ai  boschi,  ma  un  luogo  mitico  può  differire  notevolmente  rispetto  alla  sua controparte  reale.  Un  visitatore  che  entra  in  un  passaggio  situato  in  una  piccola  città  potrebbe ritrovarsi in una comunità di predatori oppure in un cimitero infestato. L’Altro Mondo  può  essere  paragonato  ad  un  sogno  e  come  i  sogni  è mutevole:  il  suo  aspetto  è influenzato da quello che un visitatore si aspetta di vedere, sebbene non sia un “pozzo dei desideri” che materializza tutto ciò che si desidera. Un viandante spaventato potrebbe scorgere uno scintillio sinistro negli occhi di tutti coloro che sono nei dintorni mentre chiunque sia convinto di trovarsi in paradiso vedrà solo una calorosa accoglienza. Una casa potrebbe essere percepita come una casetta sull’albero, una tenda variopinta, una caverna buia e umida o qualsiasi altra cosa che possa ricordare un’abitazione, a seconda delle aspettative del viaggiatore. Come i sogni, le apparenze dell’Altro Mondo possono essere fuorvianti e i viaggi di gruppo possono essere difficili proprio perché non vi è alcuna certezza che ognuno percepisca le stesse cose. In genere ogni vestito o equipaggiamento che il viaggiatore porta con sé si sposta con lui, ma molte delle  tecnologie  più  complesse  non  funzionano  nell’Altro  Mondo;  a  meno  che  non  siano  state sottoposte a qualche incantesimo di preservazione. Ad ogni modo anche lo strumento più semplice potrebbe cominciare a funzionare diversamente nell’Altro Mondo.  

 52

Tornare indietro Un  visitatore  può  tornare  alla  Realtà  Mondana  attraverso  il  passaggio  che  ha  utilizzato  per raggiungere l’Altro Mondo; ammesso che sia ancora aperto. Questo metodo è sicuramente il più comodo e sicuro, ma non è il solo. Finché un viaggiatore si considera appartenente alla Realtà Mondana, può tornare dall’Altro Mondo semplicemente chiudendo gli occhi e desiderando di  trovarsi a casa. Se  il viandante sceglie questo metodo, però, non ha modo di prevedere in quale luogo riapparirà. (Sistema:  È  necessario  vincere  una  Sfida  Spirituale  con  un  Narratore  che,  in  caso  di  successo, provvederà a descrivere al giocatore il posto dove il personaggio si ritroverà).  Le persone solitamente sono inspiegabilmente affamate dopo il ritorno dall’Altro Mondo. La causa di questo effetto collaterale è ignota, ma la maggior parte dei viaggiatori ne soffre.    

  

  53

Il Mercato Fluttuante  Il Mercato  Fluttuante  è  una  delle maggiori  attrazioni  dell’Altro Mondo  e  in  assoluto  quella  che richiama il maggior numero di visitatori dalla Realtà Mondana. Al Mercato Streghe e Maghi possono trovare i componenti materiali necessari per i loro incantesimi, i curiosi o i nostalgici possono respirare l’aria inebriante dell’Altro Mondo mentre i venditori privi di scrupoli possono fare affari, spennando qualche pollo. Il Mercato porta questo nome perché si manifesta ogni giorno in un luogo diverso dell’Altro Mondo, ma non è così inafferrabile come potrebbe sembrare: in precisi giorni dell’anno è possibile accedervi tramite  il parco che ospita  i resti dell’Albero del Millennio. Basta un’infarinatura di astronomia per prevedere queste manifestazioni, ma a tutti coloro che hanno sangue o spirito dell’Altro Mondo non serve nemmeno quella: percepiscono fisicamente, in genere come un prurito o uno stato d’eccitazione immotivata, l’approssimarsi del Mercato Fluttuante. Non sorprende che i giorni deputati al Mercato siano diventati occasione non ufficiale di riunione per Streghe  e Maghi,  Sanguemisto  e  Incarnazioni. Per  chi  conosce  la natura di queste  creature, non  è sorprendente  nemmeno  il  fatto  che  sia  stato  stabilito  un  Armistizio  inviolabile  all’interno  del Mercato… Benché questo non si estenda alle zone circostanti o a quelle accessibili tramite la magia. Il Mercato Fluttuante si manifesta a Bergamo come una visione intessuta di raggi di luna che assume colore e consistenza poco a poco, fino a traboccare di ogni genere di creatura e merce. La fiera viene patrocinata a turno dalla Corte Seelie e da quella Unseelie perciò assume toni diversi di volta  in volta, ma conserva sempre qualche aspetto che ricorda  le antiche  feste della  fertilità, come tende colorate e bizzarri banchetti. L’aria è densa di odori, come l’aroma del vino e di altre bevande, e di voci di artisti di strada e di mercanti che presentano i loro articoli.  

 

 54

 

I Gingilli di Titania  Battezzata  in  onore  dell’immaginaria  regina  delle Fate, questa bancarella  in genere viene  snobbata dai visitatori  abituali  dell’Altro Mondo, ma,  con  il  suo aspetto  allegro  e  appariscente,  del  tutto  simile  a quello  di  un  negozio  di  souvenir,  attrae  facilmente l’attenzione dei viandanti inesperti. Molti  tra  questi  andranno  in  contro  a  cocenti delusioni, visto che i Gingilli di Titania è noto per la il commercio  di  incantesimi  fasulli  (come  quello d’invisibilità  che  rende  ciechi), pozioni  fallite  (come un  filtro  d’amore  il  cui  effetto  si  esaurisce  con  il primo  bacio)  ed  equipaggiamenti  difettosi  (come pentacoli  a  sei  lati  per  imprigionare  i  demoni), ma nascosti  in  mezzo  a  queste  patacche  è  possibile trovare degli autentici tesori venduti a poco prezzo. 

Piccoli mondi di vetro  Quella che ad occhio sembrerebbe una semplice bancarella di globi con la neve è in realtà una delle maggiori attrazioni del Mercato Fluttuante. Ogni palla di vetro, infatti, è un Passaggio Programmato che può condurre un viaggiatore a un qualsiasi luogo nell’Altro Mondo o nella Realtà Fisica. Per potersi avvalere del potere di un globo è necessario tenerlo tra le mani e guardare intensamente al  suo  interno,  concentrandosi  sulla  propria  meta.  In  quanto  a  tornare  indietro,  di  solito  basta richiamare alla mente l’immagine del globo… Di solito. 

L’ Asilo dello zio Vlad  L’Asilo  dello  zio Vlad  offre  la  possibilità  di  riposare  ai nuovi arrivati nell’Altro Mondo. È la prima tenda dopo il Passaggio e al  suo  interno gli  inesperti possono ottenere indicazioni in cambio di un semplice favore. Forse non è un buon prezzo, ma nessuno può negare che i consigli di Vlad siano astuti… Così come le sue richieste. 

Gli Ingranaggi di Seizin  Vendere è un’arte, ma non è quella di Seizin il Nocker. La  sua  bancarella  è  misera  e  tetra,  però  le  apparenze, come  bisognerebbe  sempre  ricordare  nell’Altro Mondo, ingannano. Specializzato  in Gargoyle, questo  infaticabile artigiano, fiero di avere mani d’oro e un cuore nero come il carbone, vende a caro prezzo le proprie meraviglie.    

  55

RRReeegggooolllaaammmeeennntttooo

“““ PPPeeessscccaaa &&& SSSooogggnnnaaa”””

(Chi dorme non piglia pesci… Ma sogna!)

 56

Introduzione e regole di comportamento  In ogni gioco di ruolo c’è un introduzione su cosa sia un gioco di ruolo Estremamente  sensato,  non  trovate?  Ecco  il  nostro  tentativo,  breve  ed  essenziale  (siete  pregati  di  astenervi da commenti del tipo “  È  proprio necessario?”, onde evitare spargimenti di sangue): “ Un gioco di ruolo è un gioco all’interno del quale si interpreta un personaggio, cercando di calarsi nel suo modo di essere e di pensare, proprio come fanno gli attori”. Stabilito questo,  la differenza  tra un gioco di  ruolo e una  recita sta nel  fatto che non esiste nessun copione: siete voi creare un personaggio da zero e a “ scriverne” le azioni, giocata dopo giocata, con il solo limite della vostra fantasia e delle capacità del vostro personaggio. Nel caso di Bergamo Sognante, la vicinanza tra recita e gioco di ruolo è ancora più marcata: le nostre partite non  sono organizzate  intorno  a un  tavolo,  con dadi  e matite, ma ogni giocatore  interpreta fisicamente il proprio personaggio, vestendosi come lui e interagendo con gli altri. I gioco di ruolo come il nostro sono detti “ giochi di ruolo dal vivo”. 

Interazioni con gli altri  In  Bergamo  Sognante  non  è  previsto  alcun  contatto  fisico  tra  i  giocatori  e  tutto  si  basa sull’interpretazione. Ad esempio, se volete che  il vostro personaggio scali una parete, non dovrete provarci  sul  serio, ma  vi  basterà  rivolgervi  ad  un Narratore  (uno  degli  organizzatori  del  gioco). Comodo,  no?  Lo  stesso  vale  per  i  combattimenti:  non  è  richiesta  alcuna  nozione  di  scherma  per interpretare uno spadaccino. Al più un po’ di sano spirito alla Cyrano de Begerac. Quindi  è  assolutamente  vietato  presentarsi  al  live  con  un  qualsiasi  tipo  di  arma  o  di  oggetto pericoloso. Soltanto oggetti scenici, per favore. Per cui sì alle spade di lattice o di plastica, no alle katane, sì alle pistole giocattolo, ma solo se hanno il tappo rosso che le identifica come tali (e niente piombini o bombette rumorose). E, anche se si tratta di giocattoli, ricordatevi sempre di non sbatterli sulla testa a qualcuno. La plastica è più insidiosa di quanto non sembri e, quando ci si è fatti male, diventa davvero difficile divertirsi. Nelle pagine successive vi spiegheremo come gestire combattimenti e altre situazioni critiche.  

Interpretazione e costumi  Da  qui  in  avanti  troverete  alcune  regole, ma  nessuna  è  più  importante  di  questa:  interpretare  è obbligatorio. Sempre. E lo è perché è il succo del gioco, la sua principale fonte di divertimento. Divertitevi a pensare, parlare, agire, vestire ed essere come qualcun altro per una sera. Allontanate l’imbarazzo e non sentitevi ridicoli: siamo tutti nella stessa barca dopotutto! Noi  riteniamo  che  un  buon  costume  ed  un  trucco  efficace  aiutino  a  calarsi  nell’atmosfera  e  ad arricchire il gioco per tutti. Data l’ambientazione, non vi viene chiesto di acquistare un complicato e costoso costume teatrale, ma semplicemente di avere qualche intuizione. Bastano  un  cappello  bizzarro  o  una  giacca  particolare  oppure  soltanto  un  dettaglio  che  attiri l’attenzione, come un campanellino appeso a un braccialetto o una fascia colorata. I vostri personaggi non sono persone comuni, per quanto possano essere uomini mondani, per cui cercate di rispecchiarlo nel loro aspetto. Vi  ricordiamo  che potete  trovare qualche  consiglio nella  sezione  relativa all’ambientazione  e  che  i Narratori sono sempre a disposizione per aiutarvi a trovare idee e materiali. 

  57

Creazione del personaggio  In  questa  pagina  non  troverete  regole  con  le  quali  cimentarvi:  bastano  una  lettura  alla  sezione dedicata all’ambientazione e un’idea buona e solida per creare un personaggio. Per aiutarvi a riordinare le idee, e per agevolarci nella lettura, vi proponiamo una traccia da seguire, corredata da un  esempio  esplicativo. Una volta delineato un profilo  che  risponda  a  tutti  i quesiti proposti, speditecelo a [email protected] con oggetto “ Personaggio XXX”. Ma ora permetteteci di presentarvi Erica.  Nome:  Erica  “  Dolcenera”  della  Rovere.  (Nome  e cognome,  inframezzati  dal  soprannome  che  Erica utilizza nell’Altro Mondo). Natura:  Sanguemisto  Sidhe  (Vi  ricordiamo  che  le alternative  sono  Archetipo,  Leggenda  e Mondano. Per Archetipi e Leggende è necessario specificare  la fiaba o il mito di riferimento; ad esempio “ Leggenda di Thor”). Allineamento: Corte Seelie (Le Corti riguardano solo i  Sanguemisto.  Per  Incarnazioni  e  Mondani  le alternative sono Protagonista o Antagonista). Gruppo:  Nessuno  (Vi  rimandiamo  alla  sezione  “  Gruppi  e  Organizzazioni”  dell’ambientazione.  È  possibile  anche  creare  dei  nuovi  gruppi,  ma  vi chiediamo di avanzarci questa  richiesta  solo  se non trovate nessuna soluzione che vi soddisfi).  Questi  dati  appariranno  tutti  nella  vostra  scheda, una sorta di biglietto da visita che prepareremo per voi, ma manca ancora il punto più importante per la creazione di un personaggio: la sua storia.   Storia: Nata e cresciuta a Bergamo, Erica ha diciassette anni ed è un’adolescente incompresa e ribelle. Nonostante sia molto carina, non è mai riuscita a trovare un ragazzo o un gruppo che facciano per lei, come se il mondo circostante fosse insulso… O lei fosse sbagliata.  Vi preghiamo dal profondo del  cuore di essere meno banali e  stringati, ma  speriamo di aver  reso l’idea. Non dovete scrivere un poema, ma è importante che focalizziate i punti salienti della vita del vostro personaggio e che ce ne illustriate in breve la personalità. Questo  aiuterà  noi  ad  offrirvi  delle  giocate  in  linea  con  l’interpretazione  che  desiderate  e  voi  a sviluppare un’idea chiara del personaggio che impersonerete. I tipi di personaggio interpretabili sono già stati presentati nella sezione sull’ambientazione per cui ci limitiamo  a  ricordarvi  che  i  vostri  personaggi,  almeno  inizialmente,  saranno  inesperti  e presumibilmente non saranno mai entrati in contatto con l’Altro Mondo. Streghe e Maghi novizi, mondani all’inizio della propria carriera  in un’organizzazione, Archetipi e Leggende  ancora  in  preda  allo  stordimento  per  la  propria  recente  incarnazione  nella  Realtà Mondana, Sanguemisto privi di coscienza del proprio retaggio... Ecco chi sono i vostri personaggi. 

 58

Risoluzione delle azioni  Esistono due tipi di azioni: quelle banali e quelle cruciali. Le prime possono  essere  compiute  automaticamente mentre  le  seconde  richiedono una Sfida  che stabilisca se vanno a buon fine oppure no. Le  azioni  stressanti  sono  una minoranza  che  incide  notevolmente  sul  gioco  perciò  le  definiremo subito, in modo da non lasciare nessun dubbio a riguardo. Tutte le altre ritenetele pure banali.  Sono considerati azioni cruciali le seguenti: 

Cercare di persuadere/intimidire/sedurre un altro personaggio.  Cercare di costruire qualcosa.  Utilizzare un diritto di nascita (Sanguemisto e Incarnazioni).  Utilizzare un incantesimo, un potere o un oggetto magico.  Combattere con un altro personaggio. 

 

Cos’è una Sfida?  Stabilito quali azioni richiedono una Sfida, andiamo a vedere su cosa si basano queste Sfide. Nella scheda personaggio che vi consegneremo troverete tre attributi: Corpo, Mente e Spirito, seguiti da un valore da 2 a 10. Questi valori rappresentano il talento del vostro personaggio in un certo tipo di abilità: più alto è il valore, più abile sarà il vostro personaggio. Questi attributi vengono utilizzati ognuno per una diversa  categoria di Sfide: Corpo per  le Sfide Fisiche, Mente per le Sfide Mentali e Spirito per le Sfide Spirituali. In  ogni  azione  umana  (e  non)  esiste,  però,  una  componente  casuale  che  spesso  si  dimostra determinante: capita che Davide batta Golia o che Jessica Rabbit si innamori davvero di Roger. Per  rappresentare  questo  fattore  casuale  nei  giochi  di  ruolo  da  tavolo  si  ricorre  ai  dadi, ma  per Bergamo Sognante abbiamo ideato un sistema basato sulle normali carte da gioco, quelle aventi come semi quadri, fiori, picche e cuori. Per questo vi chiediamo di portare ad ogni live un mazzo di carte da gioco, o meglio, tutte le carte dello stesso seme (dal 2 al Re), i quattro assi e i jolly. Le altre non vi serviranno. Naturalmente noi avremo dei mazzi di riserva, ma è meglio che ognuno porti il proprio, in modo da evitare discussioni nel caso si smarrisca qualche carta. Vi consigliamo di mettere le carte dal 2 al 10 in una tasca e le altre carte che vi assegneremo (non vi serviranno tutte) in un’altra.  Ora che sapete cos’è e cosa serve per effettuare una Sfida, parliamo un po’ di come si svolge. Una Sfida coinvolge sempre due persone: un giocatore e un Narratore oppure due giocatori. Sfiderete un Narratore per creare un oggetto o per utilizzare un diritto di nascita o un  incantesimo che  lo richiedano nelle proprie  istruzioni  (che vi consegneremo al  live e che, per quanto riguarda  i Sanguemisto, potete trovare sul manuale) mentre sfiderete un altro giocatore per agire direttamente su di  lui a  livello sociale, per utilizzare su di  lui un diritto di nascita o un  incantesimo oppure per attaccarlo.    

  59

Come si svolge una sfida?  Passiamo alle fasi di una Sfida: 

Per iniziare, lo sfidante apre a ventaglio le proprie carte dal 2 al 10 di fronte allo sfidato. Lo sfidante deve mostrare allo sfidato il dorso delle carte e dichiarare se la Sfida che stanno per cominciare è Fisica, Mentale o Spirituale. Dopodiché lo sfidato dovrà presentare le sue carte allo sfidante, sempre aprendole a ventaglio, sempre mostrandone il dorso. 

A questo punto lo sfidato pescherà una delle carte dello sfidante e gliela mostrerà.  Lo sfidante deve sottrarre il valore della carta al proprio valore d’attributo e dichiarare ad alta voce il risultato (Che può essere anche negativo). 

Nel passo successivo lo sfidante pescherà una delle carte dello sfidato e gliela mostrerà. Esattamente  come prima,  lo  sfidato deve  sottrarre  il  valore della  carta  al proprio  valore d’attributo e dichiarare ad alta voce il risultato (Che può essere anche negativo). 

Confrontate i due risultati delle sottrazioni: il più alto vince.  A questo punto non vi resta altro che riprendere le vostre carte, mettere il mazzo in tasca e interpretare al meglio il risultato dell’azione cruciale. 

 Se l’azione dovesse riguardare più di un giocatore (non riguarderà mai più di un Narratore), ripetete l’operazione per ogni sfidato. Ogni Sfida può avere un risultato diverso.  Combattimento  Il combattimento è il tipo di azione cruciale più complicata e richiede una trattazione a parte. In questo caso non c’è un solo personaggio che cerca di compiere un’azione e un altro che cerca di impedirlo, ma due personaggi che cercano di colpirsi a vicenda.  

Per cominciare bisogna stabilire chi inizia a colpire ovvero chi ha l’iniziativa. I due  contendenti  aprono  le  carte dal  2  al  10 uno di  fronte  all’altro. Entrambi pescano dal mazzo dell’altro e gli mostrano  la carta. Il valore della carta deve essere sommato al valore d’attributo  Corpo:  chi  ottiene  il  risultato  più  alto  vince  l’iniziativa  (Ricordatevi  che  la VOSTRA carta è quella del VOSTRO mazzo pescata dall’ALTRO personaggio.). 

A questo punto il perdente dell’iniziativa pesca una carta del vincitore. Se il valore della carta è uguale o maggiore al valore di Corpo dell’attaccante,  il colpo  fallisce. Se  il valore della carta è inferiore al valore di Corpo dell’attaccante, l’attaccante deve sottrarre al valore di Corpo quello della carta e dichiarare il risultato ovvero il danno inflitto all’avversario. Dopodiché la carta deve essere restituita all’attaccante che la metterà in tasca.  

Se è stato colpito, il difensore sottrae al proprio valore di Corpo il danno subito. Da quel momento in poi il valore di Corpo del personaggio colpito sarà diminuito in questo modo e potrà essere ripristinato solo in caso di qualche tipo di guarigione. Se il valore di Corpo di un personaggio scende a 2, il personaggio è considerato stordito (il giocatore, se possibile, deve sdraiarsi a terra). Se scende a 0, il personaggio è morto. 

Dopo aver accusato  il colpo, il difensore diventa attaccante e il tutto si ripete finché uno dei due personaggi non viene stordito o ucciso oppure si opta per una tregua o uno dei due scappa. Per  scappare un  giocatore deve dichiarare  ad  alta  voce  “ Scappo”  e  subire un ultimo colpo, sferrato dall’attaccante con un bonus al valore di Corpo di + 2. Se sopravvive a questo colpo, il personaggio può fuggire senza problemi. 

 60

Varie ed eventuali  Eccoci arrivati all’ultimo capitolo, dedicato alle regole che non riguardano direttamente le Sfide. Oltre alle carte dal 2 al 10 vi abbiamo chiesto di portarne altre, vediamo a cosa servono:  

Fante,  Donna  e  Re:  Queste  carte  rappresentano  il  prestigio  del  vostro  personaggio all’interno della  comunità del  live    e  il  suo  “ potere di  acquisto”  all’interno del Mercato Fluttuante. Inizialmente, a meno che  il vostro personaggio sia un Sanguemisto Sidhe, non avrete nessuna di queste  carte, ma potrete guadagnarvele  con  il passare delle partite. Se l’assenza  di  una  carta  prestigio  rappresenta  un  personaggio  poco  conosciuto  nell’Altro Mondo,  il  Fante  indica un personaggio  rispettabile,  la Donna un membro molto  stimato della comunità e il Re un vero e proprio  “ pezzo grosso”, riverito o temuto in buona parte dell’Altro Mondo. È  possibile possedere una sola carta prestigio alla volta.  

Asso: Le Carte Asso vengono utilizzate per  attivare poteri  e  incantesimi particolarmente potenti e dispendiosi. Gli Assi vengono distribuiti arbitrariamente prima dell’inizio del live e possono essere usate una sola volta ciascuna. 

  Jolly: Assecondando  la natura caotica del giullare,  le Carte Jolly servono a scombinare un po’ gli  equilibri:  chiunque ne possieda una, può utilizzarla per vincere  automaticamente una Sfida,  evitare un  colpo o  l’effetto di una  capacità magica.  I  Jolly vengono distribuiti casualmente prima dell’inizio del live e possono essere usati una sola volta ciascuno. 

 Tra un live e l’altro  Nei dieci giorni seguenti ad ogni live, vi chiediamo di inviare al vostro Narratore di riferimento (che vi  verrà  assegnato  all’inizio del  vostro primo  live) una mail,  che  chiameremo per  comodità MPL (ovvero Mail Post Live) contenente:  

Un resoconto di quello che avete fatto durante il live  Un elenco delle azioni che il vostro personaggio intende compiere nel periodo tra un live e l’altro. Al massimo cinque. 

La  spesa dei punti esperienza.  I punti esperienza  sono  i punti  che  il vostro personaggio ottiene ogni volta che lo interpretate ad un live e ogni volta che agisce tra un live e l’altro. Questi punti possono esseri investiti per aumentare un valore d’attributo, per apprendere nuovi incantesimi o per ottenere delle carte prestigio. 

 Non  inviare  la MPL equivale a  ricevere  la metà dei punti esperienza, visto  che non  farete agire  il vostro personaggio tra un live e l’altro.  E questo è tutto gente. Non ci resta altro da fare che ricordarvi di iscrivervi alla nostra mailing list: http://it.groups.yahoo.com/group/bergamosognante/ E di andare ogni tanto a caccia di nuove soffiate sul nostro sito http://www.bergamosognante.suinternet.it 

 

  61

                      

LLLaaa MMMaaagggiiiaaa èèè tttooorrrnnnaaatttaaa eee rrreeeccclllaaammmaaa lll’’’iiinnnttteeerrraaa ccciiittttttààà... AAAppppppeeennnaaa pppeeerrrccceeepppiiibbbiiillleee,,, cccooommmeee uuunnnaaa bbbrrreeezzzzzzaaa ttteeerrrrrriiibbbiiilllmmmeeennnttteee pppooottteeennnttteee,,, cccooommmeee uuunnn ttteeerrrrrreeemmmoootttooo...

LLLeee ssstttooorrriiieee,,, aaannntttiiiccchhheee eee mmmooodddeeerrrnnneee,,, sssooonnnooo dddiiivvveeennntttaaattteee rrreeeaaallliii...

SSSeeeiii ppprrrooonnntttooo aaa vvviiivvveeerrreee lllaaa tttuuuaaa???