bergamo sognante - tim sognante.pdf · 5 la magia sta ritornando, lentamente, in modo sottile, e i...
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Grazie a…
Dario “ Boggan” Bianchini: Per aver aggiunto al calderone un pizzico di destino e una manciata di leggende metropolitane. E perché persino a Greenwich lo prendono come punto di riferimento per quanto riguarda la puntualità.
Oscar “ Eshu” Biffi: Per aver forgiato il calderone e scelto la ricetta, mescolando per tutto il tempo. Per aver aggiunto al calderone un capello di ogni personaggio ed essere andato a caccia di immagini. E perché c’è sempre quando si ha bisogno di lui e non molla mai la presa.
Gianluca “ Sidhe” Bonanomi: Per aver aggiunto al calderone un rametto di Yggdrasil e un po’ di polvere magica. E perché, pur essendo arrivato per l’ultimo, l’ha fatto con la rincorsa e ha abbattuto gli ultimi ostacoli a questo progetto.
Filippo “ Satiro” Carenini: Per aver aggiunto al calderone un paio di primizie dell’Altro Mondo. E perché si è lasciato traviare nel pieno della gioventù, più o meno in maniera consenziente, e perché le sue caselle di posta non hanno il cestino.
Maria “ Pooka” Guarneri: Per aver aggiunto al calderone un pelo di ogni bestia immaginabile e per essere andata a caccia di immagini. E perché, quando le nubi di qualche avversità hanno oscurato il cielo, le ha spazzate via con un sorriso.
Daniele “ Nocker” Mazzola: Per aver aggiunto al calderone una spolverata di pinoli di Yggdrasil. E perché non è bastata un’intera squadra di esami a placcarlo, quando era necessario accelerare i tempi per concludere il manuale.
Matteo “ Troll” Morreale: Per aver aggiunto al calderone un paio di primizie dell’Altro Mondo. E perché è riuscito a non sprofondare nelle sabbie mobili di Warhammer e della Playstation, traducendo “ come quelli veri”.
Mauro “ Redcap” Pezzoli: Per aver aggiunto al calderone un sacco di insegne di organizzazioni e per aver fregato il grimorio a Merlino. E perché ha fatto tutto talmente in silenzio e di soppiatto che non ci siamo quasi accorti della sua laurea.
Questo progetto nasce dal desiderio di creare un gioco di ruolo dal vivo che ci permettesse di riflettere sul valore della fantasia, immaginando una città nella città fatta della stessa materia dei sogni. Non potevamo trovare un modello migliore del gioco di ruolo “ Dreaming cities” della Guardians of Order (http://www.guardiansorder.com/) dal quale abbiamo tratto buona parte del materiale che ti stai accingendo a leggere. Non abbiamo cercato in nessun modo di operare una traduzione fedele, né tanto meno ufficiale, ma ci siamo presi la libertà di riorganizzare e modificare la sezione “ Twilight World” di “ Dreaming cities”, aggiungendovi tra l’altro un pizzico del gioco di ruolo “ Changelings: the Dreaming” della White Wolf (http://www.white‐wolf.com) al quale dobbiamo la descrizione di quasi tutti i tipi di fate. Queste case editrici ci hanno aiutato a sognare e a divertirci giorno dopo giorno, non vogliamo appropriarci in alcun modo dei loro meriti e anzi vi consigliamo di provare i giochi che abbiamo preso a modello. Non ve ne pentirete. In quanto al regolamento, è stato elaborato da Oscar e, per quanto ne sappiamo, è del tutto originale. Le immagini utilizzate all’interno di questo manuale sono opera di numerosi artisti di Elfwood (http://www.elfwood.com/), un sito che vale la pena di visitare almeno una volta nella vita e un progetto che incentiva migliaia di artisti in tutto il mondo a mostrare i frutti della propria fantasia. Sentiamo questo nostro lavoro affine nello spirito a quello degli artefici delle immagini che abbiamo preso in prestito e ci auguriamo che la nostra scelta non dispiaccia agli artisti. In caso contrario, basterà farcelo presente e provvederemo immediatamente a rimuovere l’immagine in questione. Non avendo abbastanza spazio per citare tutti gli artisti che ci hanno aiutato senza saperlo, vi segnaliamo l’autrice delle immagini in copertina, la bravissima Annie Rodrigue (http://www.moonlight‐whispers.com/).
Bergamo al crepuscolo 4
Il ritorno delle storie 4
La magia ieri e oggi 5
Yggdrasil 6 Le nostre radici 6 Piccole e grandi cose 7 Cenere alla cenere 7
L’ Albero del Millennio 8
Yggdrasil in passato 9
C’era una volta: Nature dei Personaggi 10
Miti moderni: le Incarnazioni 10 Archetipi 10 Leggende 11
I Sanguemisto 12
Uomini comuni: la chiamata 12
Antagonisti ed Eroi 12
Da un mondo all’altro 14
Magia nella Realtà Mondana 14
Incarnazioni 15
La manifestazione del Destino 15
Tornare a casa 15
Conflitti e morti delle Incarnazioni 16
Continuare a combattere 16
Fate e Sanguemisto 17
I Berretti Rossi 19
Boggan 21
Eshu 23
Goblin 25
Nocker 27
Pooka 29
Satiri 31
Sidhe 33
Sluagh 35
Troll 37
Gruppi e Organizzazioni 39
I Soliti Ignoti 39 I Saltimbanco 40 I Pacì Paciana 40
Il Dipartimento Velo di Maya 40 I Burocrati 41 Gli Agenti 41
I Bibliotecari d’Argento 42
Streghe e Stregoni 42 Le Erboriste 43 Le Animiste 43 Le Cacciatrici di Fate 44
I Maghi Metropolitani 44 I Medium 45 I Visionari 45
Le brillanti luci della città 46
Leggende Metropolitane 46 Gargoyle 47 Le Bestie 48 Meruadh 48
Glitterdust 48
L’Altro Mondo 50 Promesse e giuramenti 51 Una volta arrivati 51 Tornare indietro 52
Il Mercato Fluttuante 53 I Gingilli di Titania 54 Piccoli mondi di vetro 54 L’ Asilo dello zio Vlad 54 Gli Ingranaggi di Seizin 54
Regolamento 55
Introduzione e regole di comportamento 56 Interazioni con gli altri 56 Interpretazione e costumi 56
Creazione del personaggio 57
Risoluzione delle azioni 58 Cos’è una Sfida? 58 Come si svolge una sfida? 59 Combattimento 59
Varie ed eventuali 60 Tra un live e l’altro 60
Bergamo al crepuscolo A Bergamo i confini tra il nostro mondo e l’Altro Mondo, dove vivono miti e fate, sono crollati. Le creature di fiabe e leggende si stanno reincarnando nella vita reale per portare a compimento le loro storie lungo le strade della città mentre la magia è ricomparsa prepotentemente. La maggior parte dei cittadini di Bergamo è all’oscuro di ciò che sta accadendo, ma quelli che l’hanno intuito stanno tentando di comprendere gli strani eventi degli ultimi tempi. Ben pochi, però, si sono resi conto di quanto questo problema sia serio: la magia infatti è uno dei sintomi di una profonda ferita inferta al nostro mondo. La Realtà Mondana e l’Altro Mondo stanno rischiando di precipitare in una nuova era di oscurità. Per ora Bergamo oscilla sull’orlo del precipizio. Al crepuscolo.
Il ritorno delle storie Ognuno di noi è cresciuto ascoltando storie che narravano di un uomo che poteva abbattere un’intera foresta con un solo colpo della sua ascia oppure di una principessa avvelenata da una mela e addormentata in un sonno magico oppure di una semidivinità messa alla prova e scagliata nell’Ade. Niente è come le storie: una storia può essere raccontata ancora e ancora, ma sarà sempre come ascoltarla per la prima volta. Solo all’interno di queste fantasiose avventure esistono mondi eterei di intrigo e magia, dove il tempo non esiste. Poi Yggdrasil fu distrutto. Ora sogni, leggende e realtà hanno cominciato a mescolarsi, creando un mondo dove Cenerentola e Freya possono frequentare la stessa scuola di ballo, un mondo di grattacieli e lupi mannari, un posto dove l’inimmaginabile giace dietro la facciata della vita di tutti i giorni. Quando Yggdrasil venne distrutto, solo in pochi notarono il lento ritorno della magia. Per primi giunsero gli abitanti delle storie più conosciute, poi quelli meno conosciuti e infine i personaggi di cui pochi hanno mai sentito parlare. Sono passati solo sei anni da quando l’albero è stato distrutto, ma alcuni osservatori dell’occulto hanno già riconosciuto una certa logica nelle apparizioni di archetipi mitici e leggendari nel nostro mondo. Per prime sono arrivate le Fiabe, come Biancaneve e Raperonzolo, Pollicino e Cenerentola, tutte trascinati nella confusione di un mondo che non avevano mai conosciuto. Le loro storie sono state trasformate e ora questi eroi vagano alla ricerca degli altri personaggi delle loro storie, le controparti di cui hanno bisogno per portare a termine le proprie avventure e fare ritorno al loro mondo d’origine. I personaggi delle Fiabe sono guidati verso il loro destino con più forza di quelli delle storie arrivate successivamente e questo conferisce loro una straordinaria capacità di superare qualsiasi ostacolo, benché a livello cosciente siano piuttosto confuse su ciò che riguarda la conclusione della loro storia. Poi fu la volta delle Leggende, come Thor, che si manifesto all’angolo di una strada chiusa al traffico mentre un operaio lavorava con un martello pneumatico. Le Leggende non hanno sempre un lieto fine e alcuni dei loro eroi faticano a resistere alla tentazione di adattarsi alla vita moderna, abbandonando le proprie imprese, ma la confusione che ostacola molte delle Fiabe non li riguarda. Le loro storie sono contemporaneamente eterne e sempre mutevoli. Gli ultimi ad arrivare furono le creature leggendarie, come i Goblin, e i miti moderni, come Elvis. Alcune di queste creature si sono adattate alla vita moderna, trovando angoli dove nascondersi o magari un lavoro a tempo pieno per pagare le bollette.
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La magia sta ritornando, lentamente, in modo sottile, e i pochi che conoscono la verità lottano perchè non venga rivelata al mondo. Chi può sapere a quali sciagure si andrebbe incontro se tutti sapessero del suo ritorno? Coloro che praticano la magia tremano al ricordo delle ere di fuoco e ferro, quando gli inquisitori solcavano la terra, mentre gli altri rabbrividiscono al pensiero degli orrori e delle mostruosità che potrebbero scatenarsi sul nostro mondo, se l’improvvisa abbondanza di magia non venisse maneggiata con cura. Le creature maligne sono chiaramente avvantaggiate da questa opera d’insabbiamento: è più facile mettere in atto inganni e raggiri quando le tue vittime non credono nella tua esistenza. Comunque pochi tra coloro che si danno tanto da fare per nascondere il ritorno della magia si rendono conto che l’Altro Mondo si sta lentamente consumando nello sforzo di riparare il danno causato nel mondo della creatività ovvero il nostro. L’incendio di Yggdrasil è avvenuto sei anni fa, ma l’opera della magia è ancora in corso.
La magia ieri e oggi Dai rituali più complessi fino agli intrugli più elementari, la magia è sempre stata praticata in una forma o nell’altra. Prima che l’Albero del Millennio venisse abbattuto, la magia era effettivamente debole, ma alcuni esperti continuavano a praticarla, recuperando frammenti dei rituali usati nei giorni antichi o inventandone di nuovi. La potenza di questi incantesimi, però, era talmente insignificante da essere quasi impercettibile e nella maggior parte dei casi gli effetti erano frutto di pura autosuggestione. Con il passare degli anni e con la graduale fusione dei due mondi, dovuta all’abbattimento dell’Albero, la magia è diventata potentissima. Ora come ora, sei anni dopo l’abbattimento di Yggdrasil, gli effetti della magia si sono manifestati soltanto nella città alta di Bergamo, la più vicina al parco dove sorgeva l’Albero, ma l’influenza della magia continuerà a crescere, lentamente e inesorabilmente, fino a diffondersi oltre i limiti della città. Ora le persone che sono in grado di percepire la magia riescono a sentire un’energia nuova, vibrante e fresca, che non si era mai sentita prima d’ora. Il cibo si è fatto più buono, la pioggia più pulita e rinfrescante, il vento più frizzante e, nelle fredde mattine d’inverno, il gelo si è fatto tanto intenso da sbiancare di brina l’intera città Si tratta di un piccolo cambiamento, certo, e sembra quasi dolce, come del resto tutti i prodigi. Dolce e buono come un dolcetto diHalloween… Che nasconde al proprio interno la lama di un rasoio.
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Yggdrasil
Le nostre radici L’obiettivo della telecamera inquadrò Max Pavan, l’inviato di Bergamo TV, l’emittente televisiva locale, mentre si passava una mano tra i capelli e con l’altra salutava la folla riunita intorno a lui. Centinaia di persone, giovani e non, si erano riunite per sentire il discorso del sindaco Veneziani e per assistere alla presentazione dell’Albero del Millennio. Ricevuta la linea da Paola, la sua assistente di campo, Max si girò verso l’obiettivo e, impugnato il microfono, cominciò il suo servizio: ʺ Buongiorno e benvenuti. Sono Max Pavan di Bergamo TV, in diretta per voi dal Parco del Baluardo di Sant’Agostino dove, come potete notare, centinaia di persone si sono raccolte per assistere alla presentazione di un nuovo albero. Naturalmente non si tratta di un albero come gli altri, ma di uno veramente speciale che non si limiterà a portare alla nostra città bellezza e riparo per gli uccelli: sarà infatti un simbolo che rappresenterà Bergamo negli anni a venire. Sarà il simbolo della nostra città, il simbolo di una comunità che, nonostante le avversità degli ultimi tempi, continua a lottare e a sopravvivere, forte proprio come un albero. Le nostre radici sono forti e i nostri rami sono sempre rivolti verso un cielo terso, pieno di speranza e colmo di soffici nuvole di amore e fiducia. Questo amore ci proteggerà e ci terrà al caldo come la corteccia di un albero, difendendoci da qualsiasi difficoltà il futuro potrà riservarci.” Alle spalle del giornalista, il sindaco e i membri del consiglio cittadino presero posto intorno al piccolo palco sovrastato dall’albero, ancora infagottato in un telone azzurro. Max fu interrotto dall’applauso scrosciante della folla, ma riprese dopo un istante: ʺ Il sindaco Cesare Veneziani si sta incamminando verso il palco. Come potete vedere, sta stringendo la mano al noto poeta Nicola Frangione. Dietro di loro riconosciamo l’uomo del momento, il magnate della finanza e cavaliere del lavoro Giampiero Pesenti. Il sindaco Veneziani ha raggiunto il palco: ascoltiamo il suo discorso.ʺ La telecamera inquadrò il sindaco che si stava aggiustando la cravatta e sfoggiava un largo sorriso. ʺ Brava gente di Bergamo, buongiorno e benvenuti, penso che questo sia il primo passo per un lungo viaggio che dobbiamo compiere insieme.ʺ Il sindaco fece una pausa per lasciare alla folla il tempo di applaudire. ʺ Quando sono stato eletto, ormai tre anni or sono, promisi di fare della nostra città la migliore possibile. Penso che ci siamo impegnati e abbiamo lottato molto per raggiungere questo risultato e vi chiedo di concedermi il privilegio di continuare a guidarvi verso il prossimo millennio e oltre.ʺ Altro scroscio di applausi. ʺ Come simbolo degli anni passati, di quelli presenti e di quelli futuri è un onore per me mostrarvi, in questa bella mattinata, un nuovo simbolo di orgoglio, di continuità e di crescita per l’intera Bergamo. Ecco a voi l’Albero del Millennio.ʺ Il telo ormai slegato volò via e mostrò uno splendido esemplare di frassino alto oltre sei metri. La folla esplose in un applauso, ancora più forte dei precedenti, e tutti si alzarono in piedi mentre il sindaco sorrideva da un orecchio all’altro. ʺ Non c’è dubbio che questo sia un magnifico esemplare. Si tratta di una specie molto rara di frassino, tipica di climi diversi dal nostro, ma che siamo certi si adatterà perfettamente.ʺ Max guardò di sfuggita l’albero per poi tornare a concentrarsi sul sindaco che stava proseguendo nel suo discorso con la lettura di una poesia di Nicola Frangione, incisa sulla targa in oro che sarebbe stata affissa all’Albero del Millennio.
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ʺ Non sono né alto, né luminoso come le forti, ampie magnolie, né resistente, né vigoroso,
come le sagge, antiche sequoie. Ma fino alla fine qui rimarrò, da queste mura vi custodirò.”
Il sindaco, visibilmente commosso, concluse il proprio discorso: “ Nicola, ti ringraziamo per i tuoi splendidi versi, pieni di bellezza e verità: questa città continuerà a prosperare per l’eternità, come questo albero.ʺ
Piccole e grandi cose L’albero attecchì velocemente, crescendo rigoglioso nella sua nuova casa e diventando il simbolo che doveva essere. Da quel momento in poi si videro spesso famiglie organizzare picnic all’ombra dei suoi lunghi rami, giovani amanti incontrarsi per scambiarsi promesse d’amore e bambini giocare e divertirsi. I turisti iniziarono a farsi più numerosi in città e, sebbene pochi l’avessero notato, dopo che l’Albero del Millennio fu piantato, la città stessa cominciò a rivivere. Bergamo iniziò ad ospitare convegni che portarono ad una nuova crescita economica mentre il tasso di criminalità diminuì. Era come se la città fosse entrata in una nuova primavera e si crogiolasse in questa sua fioritura arrivata dopo la fine dell’inverno.
Cenere alla cenere Il telefono squillò nel primo pomeriggio di giovedì: c’era un incendio al Parco del Baluardo di Sant’Agostino. Aveva già divorato la parte nord del parco ed ora procedeva verso ovest. Il capo della polizia arrivò poche ore dopo la fine dell’incendio e disse: ʺ Questo è stato un atto vigliacco. Chiunque sia il responsabile sarà catturato e punito secondo la legge.ʺ
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Soltanto pochi testimoni avevano visto l’incendio dal principio e tutti dicevano la stessa cosa: ʺ Ho visto solo uno scoppio, come una palla di fuoco. E’ accaduto tutto molto velocemente. No, non ho visto nessuno vicino all’alberoʺ. I vigili del fuoco impiegarono oltre un’ora per circoscrivere le fiamme ed estinguere l’incendio. Le giostre, i prati, gli alberi erano andati distrutti. Due cani erano morti nell’incendio. Una senzatetto, narcotizzata dall’alcool, era stata bruciata viva dalle fiamme mentre giaceva svenuta su una panchina. L’Albero del Millennio era stato distrutto, lasciando solo un grigio mucchietto di cenere a demarcare lo spazio che era stato del grande frassino. Sebbene nessuno lo avesse capito sul momento, la scomparsa della componente fisica dell’albero, fatta eccezione per le radici più profonde, aveva lasciato dietro di sé una ferita sottile e quasi intangibile. Attraverso questo squarcio qualcosa di oscuro e meraviglioso, caotico e puro, penetrò e crebbe, silenzioso e non visto, dentro al nostro mondo, portando con sé cambiamenti e possibilità. Questo qualcosa era la magia.
L’ Albero del Millennio Esistono due tipi di mondi: uno di logica, ragione e realtà e un altro, più affollato, di magia, mito e leggenda. Il secondo tipo di mondo riceve nutrimento dall’immaginazione del primo. I sogni della Realtà Mondana trovano le proprie radici nell’Altro Mondo e gli eventi dell’Altro Mondo riecheggiano nei sogni dei mondani, ma di rado i due mondi interagivano direttamente perché Yggdrasil, l’Albero del Mondo, li connetteva e li teneva separati al tempo stesso. Fino a quando Yggdrasil era integro, la relazione tra i due mondi era stabile e immutabile, ma, con la distruzione della sua incarnazione, l’Albero del Millennio, Yggdrasil è stato costretto ad attingere alla magia dell’Altro Mondo per guarire le ferite del mondo della logica. Così le distinzioni tra lo sfortunato Altro Mondo, che si è ritrovato d’improvviso prosciugato, e il nostro mondo sono divenute annebbiate: gocce di reciproca contaminazione si sono trasformate in torrenti e le protezioni adottate per conservare il vecchio status quo sono state spazzate via dal vento del cambiamento. Nell’Altro Mondo l’Albero che rappresenta Yggdrasil si estende in lungo e in largo e i suoi rami sono le fondamenta di tutte le cose create. L’Albero è contemporaneamente onnipresente e nascosto. Invisibile se guardato direttamente, il contorno della sua figura può essere solamente intravisto con la coda dell’occhio. Le terre con una forte connessione con l’Albero del Mondo sono luminose, verdeggianti e rigogliose mentre quelle da cui è stata drenata via tutta la magia appaiono scure e desolate e vengono chiamate i Reami della Morte. Helheim, Annwn e Ade sono tutti reami prosciugati per curare la Realtà Mondana, ma altri, ancora più distanti da Yggdrasil, si sono spenti completamente senza nemmeno lasciare traccia nei ricordi degli uomini. Nella Realtà Mondana Yggdrasil si manifestava nel corpo di un semplice frassino, del tutto indistinguibile dagli altri alberi della sua specie, eccezion fatta per la sua ineguagliabile bellezza e la sua capacità di ispirare le persone. I versi del poeta che scriveva sotto i suoi rami erano più commoventi, le parole pronunciate più vere e i giuramenti scambiati erano davvero vincolanti. Quando venne trapiantato nel Parco del Baluardo di Sant’Agostino, Yggdrasil diede vigore all’intera città. Come se il sole fosse improvvisamente sorto, Bergamo assunse un aspetto luminoso. I musei crebbero di numero, le opere d’arte divennero più belle, le donazioni di beneficenza aumentarono mentre i malati guarivano senza bisogno di cure e i bambini nascevano più forti e svegli che mai. Al contrario, l’apparente distruzione dell’Albero del Millennio ha attirato sulla città oscurità e imbruttimento. La speranza ha lasciato il posto alla disperazione, il crimine è aumentato insieme al numero dei malati e dei disoccupati. Il grado d’istruzione è precipitato e la corruzione è dilagata.
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Quello che resta dell’Albero ha ancora un effetto catalizzante sulle capacità creative degli uomini, ma gli scopi per i quali queste abilità vengono utilizzate sono diventati sempre più deprecabili. Inoltre la magia ha iniziato a infiltrarsi nel nostro mondo. Alcune persone hanno riacquistato fiducia con la comparsa della magia, sebbene molto spesso, anziché attraverso prodigi e miracoli, si manifestasse soltanto nei trucchetti di creature maligne e predatrici. La loro è una falsa speranza. Questo è quanto accaduto nei sei anni passati da quando Yggdrasil è stato bruciato. Sei anni pesanti come una vita intera per gli abitanti di Bergamo.
Yggdrasil in passato È già accaduto che un’incarnazione di Yggdrasil venisse distrutta e poi piantata di nuovo. Anche allora la sua distruzione alterò l’ordine naturale dei due mondi, portando magia e caos nella Realtà Mondana e sofferenza nel Altro Mondo. Sebbene la vicenda di Yggdrasil sia nota a pochi nella Realtà Mondana, ognuna delle sue morti ha lasciato una traccia nella storia: il misterioso tracollo della Creta Minoica, l’improvviso abbandono di Naachtun, la scomparsa di Mahenjo‐Dara, il misterioso declino del Grande Impero Zimbawe, tutti questi eventi furono preceduti dalla distruzione di un albero molto simile all’Albero del Millennio. Con ogni morte delle incarnazioni di Yggdrasil giunsero magia e sanguinosi conflitti. Forze mistiche amplificarono i disastri naturali nella Realtà Mondana mentre l’accesso incontrollato alla fonte creativa di sognatori, inventori e artisti distrusse alcune entità oltremondane, abituate a sopravvivere con soltanto un rivolo di creatività. In passato le incarnazione di Yggdrasil erano state completamente distrutte, i mondi vicini si erano fusi e regioni della Realtà Mondana erano precipitate nel caos mentre interi reami mitologici erano stati completamente annichiliti, non lasciando più alcuna traccia nelle leggende dell’umanità.
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C’era una volta: Nature dei Personaggi Il mondo del mito e della magia è anche una parte di noi, essendo al tempo stesso qualcosa di appartenente e di diverso dalla nostra esperienza. Al suo interno vi sono profonde valli e ridenti radure dove le fate danzano e festeggiano, mentre nel cuore delle notte i changeling vengono sostituiti ai bambini, nelle stesse città dove gli dei camminano per le strade e i gremlins rubacchiano qualche attrezzo nei vicoli bui. Nel nostro mondo tutto questo è soltanto invenzione, roba da favole e leggende, ma nel mondo di Bergamo Sognante favole e miti giacciono nelle ombre dei luoghi che ci sono famigliari, vivendo le proprie storie in un caotico guazzabuglio di vecchio e nuovo. Esistono tre tipi di personaggi in questo Mondo del Crepuscolo: le Incarnazioni, i Sanguemisto e gli uomini comuni.
Miti moderni: le Incarnazioni Le Incarnazioni, divise in Archetipi e Leggende, sono le personificazioni viventi degli eroi delle favole e delle leggende che continuano a interpretare le loro storie nella Realtà Mondana, lottando per trovare i loro amici e nemici prestabiliti in un ambiente estraneo. Ogni storia che si dipana all’interno della Realtà Mondana prevede uno stuolo di personaggi che dovranno ritrovarsi per permettere alla trama di continuare fino a completarsi. Sperduta nella Realtà Mondana, una favola o un mito personificato in una singola Incarnazione può continuare per anni senza trovare una conclusione: l’Antagonista deve crescere in potere ed infamia prima che l’eroe possa sconfiggerlo e reclamare la vittoria. Che siano Robin Hood oppure Atalanta o ancora Re Artù, le Incarnazioni hanno imboccato una via differente per continuare la propria esistenza, discendendo nella Realtà Mondana all’interno del corpo di una persona comune. Questo può creare un bel po’ di problemi; anche se non tanti quanti ci si potrebbe aspettare. Il momento della transizione tra la Realtà Mondana e quella Mitica accade invariabilmente in un posto isolato, anche se meschino come un bagno pubblico. Una volta preso possesso del suo nuovo corpo, l’Incarnazione attraversa un periodo di grande disorientamento che in un certo senso non avrà mai fine. Un’Incarnazione mantiene la personalità del mortale di cui ha preso possesso, ma vi aggiunge gli impulsi innati e le abilità del protagonista di un mito. Comunque sia è l’eroe ad avere il controllo, pur mantenendo buona parte dei ricordi della persona in cui si è incarnato, più che sufficienti per garantirgli un certo numero di nuove conoscenze e necessità. Per farla breve, le Incarnazioni sono spiriti di un altro mondo che hanno preso possesso di un ospite.
Archetipi La maggior parte delle Incarnazione è costituita da Archetipi: la bella principessa, il giovane boscaiolo e così via. Non si deve trattare necessariamente di personaggi famosi come Biancaneve, spesso infatti si tratta di figure ancestrali, come il cacciatore senza nome, il fabbro impareggiabile o la giovane vergine. Comunque sia, anche gli Archetipi che possiedono un nome specifico lo devono a particolarità del loro mito: Cenerentola si chiama così perché lavora tra la cenere.
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Ogni Archetipo rappresenta una Storia ovvero una favola o un mito all’interno del quale è il protagonista o quanto meno un personaggio di rilievo. Questo significa che ogni Archetipo h una missione da compiere che deve essere delineata prima dell’inizio del gioco. I giocatori sono incoraggiati a creare le proprie storie o ad alterare quelle già esistenti: è possibile anche interpretare un personaggio di una Storia inventata, basta raccontarla ai Narratori. Quando si crea una favola, si dovrebbero inserire al suo interno diverse sfide prima di raggiungere il finale. Delle prove comuni sono trovare dei luoghi nascosti, risolvere enigmi oppure compiere missioni apparentemente impossibili. Spesso un tema comune è quello di imparare una virtù, che si tratti della gentilezza, della lealtà o della generosità. Nelle favole possono esserci dei passaggi oscuri, ma alla fine l’eroe trionfa e i malvagi vengono puniti oppure si pentono dei propri misfatti Gli Archetipi hanno connessioni mistiche con gli altri personaggi delle loro storie che si sono incarnati a propria volta. Benché figure appartenenti alla stessa storia appartengano di rado nello stesso posto, gli Archetipi hanno dimostrato più volte una capacità sovrannaturale di intuire dove si trovano i loro compagni mitici, anche nei casi in cui siano stati deformati dallo specchio della realtà Raperonzolo potrebbe essere un’ereditiera messa sotto chiave dai propri guardiani, ma, anche se il suo principe fosse costretto a uno scontro mortale, sono destinati a ritrovarsi, in un modo o nell’altro La Realtà Mondana potrebbe confondere e ingannare entrambi, ma un qualche evento li condurrà sempre alla giusta conclusione della storia. Gli Archetipi sono più umani delle Leggende. Benché spesso beneficino dell’aiuto di oggetti e persone magiche (come dei fagioli magici o una fata madrina capace di trasformare zucche in carrozze), gli Archetipi devono sempre interagire con le persone comuni e superare gli ostacoli con la gentilezza piuttosto che con la forza. Anche i giovani eroi più baldanzosi tendono a raggiungere la vittoria attraverso l’amicizia piuttosto che tramite la forza bruta. Alcuni, per esempio, ricevono una ricompensa per aver soccorso una creatura magica bisognosa di aiuto. Non è mai l’egoistico desiderio di gloria o vendetta a motivare questi eroi, ma piuttosto il desiderio di raddrizzare un torto o di migliorare loro stessi.
Leggende Le Leggende sono Incarnazioni dotate di grande potere. Alcune sono figlie di divinità o di altre creature sovrannaturali e sono nate sotto particolari auspici mentre altre sono valorosi guerrieri, dotati di straordinari doni e capacità, che si sono costruiti un nome portando a termine missioni impossibili e sconfiggendo mostri terribili. Spesso le loro radici affondano nella storia, anche se in genere mitica e non verificabile. Thor è un chiaro esempio di Leggenda e così lo sono i miti greci oppure i Santi cristiani. Le Leggende differiscono dagli Archetipi perché solitamente possiedono una chiara personalità che sovrasta quella dell’ospite, costretta a battersi per emergere soltanto tramite istinti e flash.
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Le storie delle Leggende tendono ad essere incentrate maggiormente sull’apprendimento di una lezione morale e spesso sono molto complesse. Se per gli Archetipi il viaggio nella Realtà Mondana è una transizione tra la scoperta della missione e il suo completamento, per le Leggende il viaggio stesso costituisce la storia e la destinazione appare del tutto secondaria.
I Sanguemisto La magia è stata nel mondo anche in precedenza e ha portato con sé le stesse creature che l’accompagnano ora. Ora che sta fiorendo di nuovo, coloro che appartengono ad una stirpe magica potrebbero cominciare a riscoprire nuovi talenti e abilità. Ci sono pochi discendenti delle Fate in una città e lo stesso si può dire di coloro che hanno sangue divino nelle vene, ma la più fievole traccia di discendenza mitica porta con sé una notevole sensibilità agli eventi sovrannaturali e questo fa sì che le storie dei Sanguemisto s’intreccino spesso. Chiunque possieda sangue dell’Altro Mondo è considerato un Sanguemisto, ma in genere con questo termine ci si riferisce a coloro che discendono da progenitori fatati, i più inclini ad unirsi agli umani. I Sanguemisto sono nati nella Realtà Mondana, anche se negli ultimi tempi si sono risvegliati in loro conoscenze e capacità dell’Altro Mondo. Queste persone lavorano, comprano del cibo e si divertono a guardare film con gli amici, esattamente come la gente comune, ma nel privato, lontani dagli altri che non potrebbero capire, assecondano le necessità e gli scopi che il loro sangue mitico ha tramandato loro.
Uomini comuni: la chiamata Esistono degli esseri umani che sono divenuti consapevoli del ritorno della magia e dell’esistenza di Fate e Incarnazioni e che hanno deciso di fare qualcosa a riguardo. Alcuni si sono svegliati un giorno e hanno trovato un goblin che li osservava da sopra il comodino, altri sono stati sfruttati da un Antagonista mentre altri ancora hanno realizzato improvvisamente che il loro collega di lavoro non era semplicemente un moderno Re Artù… Ma era proprio Re Artù! Molti sono ragazzi che possono vedere ciò che le loro famiglie rifiutano, come il fatto che un vecchio zio eccentrico è in realtà uno sciamano o che le fate giocano nel giardino dietro casa. Queste persone non posseggono una natura mitica, le loro storie non sono ancora state scritte e pertanto sono libere di agire come vogliono. O di non farlo. Spesso decidono di entrare a far parte di un gruppo o di un’organizzazione, schierandosi di fatto nelle lotte tumultuose che la magia porta con sé, oppure scelgono di imparare a manipolare i poteri arcani, diventando streghe oppure maghi.
Antagonisti ed Eroi Non tutti i personaggi sono Eroi, alcuni sono Antagonisti. Un Antagonista è chiunque si opponga ad un Eroe. Questo comprende personaggi come il Grande Lupo Cattivo o la Matrigna Malvagia, ma anche le persone normali che nel corso delle proprie vite sono state tanto sfortunate da trovarsi nel posto
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sbagliato al momento sbagliato e che si ritrovano intrappolate nella storia di qualcun altro, costretti a opporsi all’Eroe. È vero che la maggior parte degli Antagonisti desidera usare la magia per guadagno personale ed è disposta a commettere qualsiasi atrocità per ottenere potere o qualunque cosa desideri, ma alcuni tra loro si oppongono all’Eroe per via di circostanze particolari piuttosto che per intenti malvagi.
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Da un mondo all’altro I personaggi sono Incarnazioni di miti e fiabe oppure possono essere Sanguemisto o ancora persone ordinarie che sono incappate in qualche modo nella magia. In ogni caso, i personaggi si sono trovati improvvisamente in un mondo inatteso e spesso sconcertante. Molte Incarnazioni paragonano le proprie vite nell’Altro Mondo a notti di sonnambulismo. Ritrovarsi nella Realtà Mondana è come risvegliarsi da un sogno intricato. Una sfortunata parte di loro afferma invece l’opposto e insiste nell’idea di aver lasciato unʹesistenza piacevole per un incubo. In questo caso il momento del risveglio è immediatamente seguito da panico. Alcune organizzazioni tengono gli occhi aperti sulle Incarnazioni e sanno che è molto più facile trovarle mentre tentano di adattarsi alla loro nuova condizione nella Realtà Mondana. Infatti non devono adeguarsi soltanto al brusco cambiamento nella loro storia e ad un mondo che funziona secondo principi e leggi differenti da quelle a cui sono abituati, ma devono anche affrontare dei nemici finora sconosciuti. La gente normale che capita nell’Altro Mondo si ritrova nella stessa situazione, dovendo adattarsi alla magia che viola tutte le regole a cui sono abituati. Chi non è avvezzo alla magia diviene facile preda di creature mitiche senza scrupoli. La maggior parte delle persone accetta di avere a che fare con l’Altro Mondo per uno scopo specifico, come proteggere i propri cari, oppure per la curiosità di esplorare un nuovo mondo. Anche coloro che hanno già avuto a che fare con la magia ed i relativi funzionamenti soffrono degli svantaggi: dopo una vita con penuria di energia magica, improvvisamente se ne ritrovano inondati. Generare pozioni e incantesimi è divenuto molto più facile, ma questo flusso porta con sé anche strane creature e pericoli ignoti.
Magia nella Realtà Mondana I mondani non possono resistere al cambiamento, foss’anche minimo, quando vengono in contatto con la magia. Generalmente il cambiamento è a mala pena percepibile: una persona può cominciare a sentire nella testa una certa canzone che non può scacciare; un albero può produrre frutti sconosciuti oppure qualcuno che ha sempre fatto tardi al lavoro può diventare d’improvviso infallibilmente puntuale. Il cambiamento può essere sistematico oppure irragionevole, ma comporterà comunque un’alterazione, permanente o temporanea, della persona. La magia comunque non ha influenzato le vite di tutti gli abitanti della città: la maggior parte è del tutto ignara di ciò che accade negli angoli bui delle strade. Molti restano imprigionati nel modo moderno di pensare e, quando volgono lo sguardo al cielo, vedono soltanto le stelle così come, quando guardano fuori dalla finestra, vedono solo una folla. Dentro la città, presso i resti di Yggdrasil, la magia si manifesta in sacche di energia concentrata, rendendo le strade della città un paradiso per tutti i tipi di creature che intendono nascondersi. Dove sopravvivono le radici di Yggdrasil, la magia è del tutto imprevedibile: a volte un effetto magico può scatenarsi in maniera spettacolare mentre altre può semplicemente sfuggire al controllo e non ottenere alcun risultato. Lontano da ciò che rimane di Yggdrasil, la magia è meno potente, ma molto più stabile.
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Incarnazioni
La manifestazione del Destino Molte Incarnazioni vogliono trovare i loro compagni mitici e completare le loro storie, in modo da potersi lasciare alle spalle la Realtà Mondana. Non è facile come sembra. La grande massa dei cittadini non si rende conto di ciò che è penetrato in città, ma alcuni sentono che le Incarnazioni servono ad un proposito superiore e cercano in ogni modo di farle restare. Altro credono che, ogni volta che il cammino tra i mondi viene battuto, il viaggio si faccia più facile e sperano che trattenere le Incarnazioni basti ad evitare che ne giungano altre dall’Altro Mondo. Altri ancora sono mossi da motivazioni più sinistre e catturano o uccidono le Incarnazioni per mero guadagno personale. Ogni Incarnazione ha un destino che la guida verso un evento che deve verificarsi affinché possano abbandonare la Realtà Mondana.
Il destino comincia a farsi sentire come un leggero strattone nell’anima, ma si fa sempre più forte ed evidente con il tempo, guidando le Incarnazioni verso determinate persone e luoghi. Il destino di un’Incarnazione è solitamente l’evento più conosciuto oppure la logica conclusione della sua storia; il finale non raccontato che ognuno spera che accada. Una volta che questo evento si verifica, lʹIncarnazione ritorna a casa, nell’Altro Mondo.
Tornare a casa Quando unʹIncarnazione compie il proprio destino, ritorna al mondo delle leggende. Lo spirito mitico abbandona il mortale che gli è servito come recipiente e lo lascia tornare alla vita che conduceva prima di essere rudemente interrotto. Allʹinvolucro mortale resta un vuoto di memoria a partire dal momento della possessione e la sconcertante sensazione di aver perso qualcosa di vitale. In genere per le Incarnazioni la conclusione delle loro storie è un piacevole ritorno dalla Realtà Mondana, ma capita che si affezionino in qualche modo al mondo nel quale sono state catapultate e che cerchino di contrastare il proprio destino, in modo da poter restare. Un’Incarnazione è costituita dall’unione del protagonista di una favola o leggenda e di un comune essere umano perciò l’interpretazione di questo tipo di personaggio si basa sull’equilibrio tra l’esplorazione di un archetipo generico e lo sviluppo di una precisa identità. Pensiamo ad esempio alla storia di Cenerentola incarnata: Giada, una ragazzina senza amore che deve trovare il proprio ʺprincipeʺ, il capitano della squadra di calcio del paese, al ʺballoʺ, una festa a casa di un’amica. Da una parte il giocatore, con l’aiuto dei Narratori, deve cercare di ripercorrere le
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tappe della storia di Cenerentola, ma dall’altra deve sforzarsi di personalizzare questa storia, tenendo sempre presente l’indole, le necessità e gli obiettivi particolari di Giada. Inoltre bisogna tenere conto degli intrecci con gli altri personaggi che forniranno di volta in volta nuove motivazioni e scoperte, che potrebbero stravolgere il destino dell’Incarnazione.
Conflitti e morti delle Incarnazioni Alcune Incarnazioni desiderano distruggere altre Incarnazioni. Questo desiderio potrebbe far parte della loro storia oppure potrebbe essere una nuova rivalità, nata nel reame dei mortali. Le interazioni tra Incarnazioni non collegate in precedenza possono provocare una miriade di nuove situazioni, non necessariamente piacevoli. Quando invece le storie di due Incarnazioni sono collegate e il destino di entrambe si realizza, entrambi gli spiriti tornano al mondo delle leggende e la Realtà Mondana potrebbe chiudersi in se stessa per il periodo successivo. Se un Incarnazione rimane uccisa mentre cerca di compiere la propria storia, il corpo dellʹospite è libero. Spesso, però, dovrà confrontarsi con i problemi derivanti da un cambio d’identità improvviso. Alcune organizzazioni magiche non solo assistono le Incarnazioni, ma lavorano per aiutare le persone che hanno ospitato unʹIncarnazione che se ne è andata.
Continuare a combattere Molte Incarnazioni restano nella Realtà Mondana solo per un breve periodo, appena sufficiente per completare la loro missione. Pochi desiderano rimanere più a lungo del necessario e di solito questo accade quando le Incarnazioni rimandano la propria vicenda per occuparsi di un’altra questione, in genere relativa a obiettivi personali subentrati dopo il loro arrivo nella Realtà Mondana. Alcuni studiosi hanno teorizzato che la tendenza dell’era moderna di prendere semplici racconti e favole per poi trasformarli in nuove storie avrebbe contribuito a questa complicazioni. Ci sono Incarnazioni che, pur avendo risolto le proprie storie, non possono tornare all’Altro Mondo perché hanno combattuto tanto a lungo da credere di non poter fare ritorno. Sfortunatamente può anche capitare che coloro che cercano di impedire la partenza delle Incarnazioni riescano nel proprio scopo e impedisca il completamento della loro storia.
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Fate e Sanguemisto Per coloro dotati della vista magica, la città e i suoi sobborghi sono stati trasformati dopo la distruzione di Yggdrasil. Le Fate hanno riempito la città con i segni della loro presenza. Anche quando stanno attente a non lasciare tracce, le Fate sono incapaci di nascondere la loro firma inconfondibile: una sfumatura argentata, lucida e cangiante, che è chiaramente visibile anche per la meno abile delle Streghe. Tutte le Fate lasciano questo segno che deriva dalla loro provenienza dal reame fatato e lo stesso vale per i Sanguemisto, ma soltanto se ricorrono alle proprie capacità mitiche. Se un osservatore è sufficientemente istruito e percettivo può riconoscere i diversi tipi di Fata dei segni caratteristici che si lasciano alle spalle. Ad esempio i Goblin lasciano una sfumatura d’argento impura, segnata da un verde simile alla muffa. Se un’area è abitata da più Fate, il colore si dissolve lentamente diventando un iridescente tono di bianco. Dove le Fate sono particolarmente attive o numerose queste tracce possono impiegare secoli prima di svanire, marcando per molto tempo questi luoghi come “ toccati dalle fate”. Ci sono molte voci relative ai modi in cui stare in guardia dalle Fate, ma nessuno di questi sembra funzionare. Alcuni tipi di Fate non sembrano avere particolari punti deboli, anche se in genere tutte possono essere ferite dal ferro puro o da altri materiali indicati dalla tradizione. La maggior parte di queste vulnerabilità è legata alle abilità magiche della Fate: quelle con maggiori poteri sono anche le più sensibili. Fin da quando mettono piede in città, le Fate cominciano ad allinearsi in uno dei due gruppi noti come Corti. I mortali si riferiscono a queste Corti con i termini Seelie e Unseelie e le Fate hanno cominciato a fare lo stesso per scherzo. Nella Realtà Mondana si pensa comunemente che le Fate buone entrino a far parte della Corte Seelie mentre quelle cattive preferiscano quella Unseliee. Anche se è tecnicamente corretto, per le Fate la scelta di una Corte è un fatto di pura estetica personale: le Fate Seelie non sono buone, ma seguono un codice di comportamento che, in alcuni dei suoi dettami, può sembrare più vicino ai tradizionali valori umani Questo è ciò che rende le Corti così pericolose per gli estranei: nessuna delle due considera una colpa il rapimento, il furto o l’omicidio. Ciò che importa per le Fate è come queste azioni vengono compiute. La Corte Seelie pretende che siano caratterizzate da grazia ed eleganza e per loro è molto più divertente tessere delle tele sottili, nelle quali intrappolare le proprie vittime tramite veri e propri capolavori d’astuzia, che limitarsi a piombare sulla preda e catturarla. Generalmente questi piani sono il più possibile semplici visto che, minori sono le variabili all’interno del gioco, maggiori sono le probabilità che vada a finire come la Fata desidera. È raro che le Fate perdano questo tipo di partite, anche perché non si fanno scrupoli a barare, se ritengono di poterlo fare senza essere scoperte. Al contrario la Corte Unseelie preferisce agire in maniera più diretta: se vogliono qualcosa, si limitano a prenderla. I loro piani sono così rapidi e stringenti da concedere alle loro vittime ancora meno speranze di quelle che potrebbero nutrire con i Seelie. Le Fate Unseelie ordiscono i propri piani soltanto per godere del tormento e della disperazione delle loro prede. Al di là del dolore che entrambe le fazioni possono provocare mentre tessono le proprie tele, le Fate Seelie sono affascinate dalla prospettiva di una sfida mentre le Unseelie non lo sono affatto. La scelta della Corte sostituisce quella tra Eroe e Antagonista per i personaggi Sanguemisto. I Sanguemisto risentono del loro retaggio fatato, ma, avendo vissuto per lo più nella Realtà Mondana, non sono noncuranti delle leggi e della morale degli uomini come i loro progenitori sovrannaturali. Il loro codice di comportamento generalmente è più simile a quello umano, ma la
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loro eccentricità li rende imprevedibili tanto quanto le Fate stesse. Non di rado decidono di entrare a far parte di una Corte, abbracciandone lo stile di vita. Le Fate riconoscono a vista i Sanguemisto e di solito li rispettano abbastanza da tenerli fuori dai loro giochetti, ma un retaggio fatato porta con sé complicati intrecci di rivalità e vendette che espone i Sanguemisto al pericolo di essere aggrediti in nome di un presunto misfatto compiuto da un loro trisavolo.
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I Berretti Rossi I Berretti Rossi sono creature da incubo che provano piacere nell’insultare, provocare e maltrattare uomini e Fate indistintamente e che devono il proprio nome all’usanza di indossare berretti di lana macchiati nel sangue delle loro vittime Di questi tempi, però, i berretti di lana sono considerati antiquati, molto meglio quelli in maglia di cotone firmati Emporio Armani, e ci sono usi migliori per il sangue. Al giorno d’oggi i Berretti Rossi colgono ogni opportunità per tingere la città di rosso… Con qualsiasi sostanza. La vista di una ciocca rossa o di una maglietta insanguinata portata sotto una giacca di pelle è sufficiente a sconvolgere le Fate. I Berretti Rossi si rivoltano contro ogni autorità che non riesca ad adularli o a ficcarsi nelle loro teste. Si sentono oppressi e giustificano il proprio desiderio di violenza spacciandolo per una vendetta contro la banalità della Realtà Mondana. In realtà sono pochi quelli che riescono a mettere il proprio temperamento brutale al servizio di una causa, anche se tradizionalmente i Berretti Rossi sono devoti alla Corte Unseelie. Infatti, se c’è qualcosa di buono in fondo al cuore nero di questi bastardi, soltanto le Fate Unseelie possono riuscire a vederlo, visto che la loro indole in genere è troppo gretta per la Corte Seelie. Tra gli Unseelie si tramandano canti e poemi tradizionali che narrano di eroici Berretti Rossi che uccidono draghi e altri mostri nemici di tutte le Fate. Non è sorprendente comunque che i menestrelli dei Berretti Rossi abbiano sempre un loro versione di questi miti. Nonostante tutto, esistono Berretti Rossi appartenenti alla Corte Seelie, anche se devono convivere con la costante minaccia degli altri Berretti Rossi che li disprezzano e farebbero qualsiasi cosa per abbatterli. I Berretti Rossi Seelie vivono per l’emozione della battaglia e per battersi contro i soprusi e proprio per questo vengono detestati dagli altri Berretti Rossi. A volte i Berretti Rossi vengono assoldati come guardie del corpo da coloro che riescono nell’impresa di guadagnarsi il loro rispetto, anche se i loro capi farebbero comunque bene ad avere sempre un medico a portata di voce. La voracità dei Berretti Rossi è pari soltanto alla loro ferocia. Rinomate per la loro abilità nell’ingozzarsi, spesso queste Fate indulgono in banchetti in grado di nauseare uno squalo. Alcune Fate si riferiscono ai Berretti Rossi chiamandoli Mastini o Pitt Bull e ritengono che la forza di un Berretto Rosso stia tutta nel suo morso. Chi è stato morso da un Berretto Rosso trema al solo ricordo: nei tempi antichi queste Fate strappavano a morsi parti del corpo delle loro vittime e indossavano ossa umane a testimonianza della loro ferocia. Ogni Branco di Berretti Rossi ha il proprio idioma e nella Realtà Mondana ogni banda ha un nome. Alcuni preferiscono l’anacronismo, vivendo come banditi lungo le strade o nelle vie, ma la maggior parte preferisce una vita più moderna e si aggira per le strade in bande. A prescindere dalle loro preferenze, i Berretti Rossi ci tengono che tutti vengano a conoscenza delle violenze di cui si sono macchiati. Aspetto: I Berretti Rossi sono generalmente di costituzione robusta, con pelle grigiastra e coperta di macchie, gambe massicce ed arcuate. Spesso i Berretti Rossi Unseelie hanno terrificanti occhi iniettati di sangue, nasi scheletrici, facce rugose e consunte, anche se la cosa più terrificante rimane la loro mostruosa bocca colma di giallastri denti affilati e ricurvi. I Sanguemisto condividono la corporatura, e talvolta la pelle macchiata, dei loro antenati e, senza che ne sappiano spiegare il motivo, indossano sempre qualcosa di rosso.
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Stile di vita: Più violenti sono i loro vicini, più a loro agio si sentono i Branchi di Berretti Rossi. L’idea di vivere al di fuori della città può essere raggelante per queste Fate. Ai loro occhi comandare una banda è un lavoro rispettabile, ma unirsi a una di esse è una vera e propria necessità. Quelli che riescono a trovare del tempo libero al di fuori del loro Branco lavorano spesso come pugili, rapinatori o artisti di strada. I Berretti Rossi trovano le sculture Goblin immensamente divertenti e spesso catturano i Goblin con maggior “ talento artistico” per i propri perversi giochetti. Molti Berretti Rossi collezionano interi giardini di goblin‐arte, riempiendo vicoli, depositi e parcheggi. Doni: Pozzo senza fondo: I Berretti Rossi possono letteralmente mangiare qualsiasi cosa: possono masticare le automobili o farsi strada attraverso le pareti a morsi. I loro denti da bulldog sono incredibilmente affilati e duri come l’acciaio e il loro sistema digestivo (fortunatamente) rimane un mistero. I più preferiscono carne animale o umana, ma quando i morsi della fame si fanno sentire, ingoiano qualsiasi cosa. Veramente qualsiasi cosa. Finché un Berretto Rosso può portarsi qualcosa alla bocca, può mangiarla, grossi oggetti possono essere masticati a piccoli bocconi. Digerire qualcosa di particolarmente duro o disgustoso (come ferro puro, rifiuti tossici o romanzi d’amore) richiede una Sfida Fisica. È sempre consigliabile tenere le mani e le braccia alla larga dalla bocca di un Berretto Rosso, se si tiene ad esse. (Sistema: Divorare qualcosa che non sia fatato, velenoso, disgustoso (secondo il gusto del Berretto Rosso) o fatto di ferro è un’azione che non richiede test. Per le eccezioni, è necessaria una Sfida Fisica. Se in combattimento un Berretto Rosso infligge cinque o più danni con un solo colpo, può decidere di mutilare il proprio avversario). Minaccia incombente: Un Berretto Rosso può intimidire qualsiasi cosa, persino oggetti inanimati, inducendolo a fuggire oppure a rompersi. Questo dono può essere usato in qualsiasi momento, anche in presenza di un mortale. (Sistema: Utilizzando un Asso e strillando una minaccia, un Berretto Rosso può costringere tutti i presenti alla fuga oppure può mettere sotto torchio un singolo bersaglio, costringendolo a rivelargli ciò che desidera; ammesso che gli sia concesso farlo. Ad esempio un Pooka non potrà comunque dire la verità senza vincere una Sfida Mentale). Difetti: Cattiva fama: Nessuno sopporta un Berretto Rosso, neppure unʹaltro berretto rosso. (Sistema: I Berretti Rossi subiscono un malus di tre a qualsiasi Sfida Spirituale che non riguardi l’intimidazione).
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Boggan I Boggan traggono dal lavoro il loro maggior piacere: un lavoro onesto, della buona compagnia e una vita abitudinaria sono tutto ciò che un Boggan può desiderare. Queste Fate sono conosciute anche per la loro integrità: si dice che un Boggan è tanto onesto quanto sono sporche le sue mani. Quest’onestà include in sé un bisogno di aiutare gli altri. Come padroni di casa i Boggan sono famosi per la loro ospitalità e per il fatto che non rifiuterebbero mai di aiutare un viaggiatore bisognoso. Alcuni Boggan anziani intraprendono addirittura la via del cercatore di bisognosi, infischiandosene se questo li fa sembrare degli impiccioni. Laddove i Boggan Seelie mostrano altruismo, compassione e buon cuore, i Boggan Unseelie sono opportunisti che sfruttano i momenti di difficoltà degli altri per volgerli a proprio vantaggio. A prescindere dalla Corte, i Boggan credono che aiutare gli altri sia l’atto più nobile in assoluto e misurano il proprio status in base al numero di persone “ aiutate”. Finché le persone a cui prestano soccorso apprezzano i loro sforzi, i Boggan fanno sempre del proprio meglio, visto che in caso contrario si considererebbero profondamente in debito con coloro che hanno tentato di servire. Il concetto di debito è importante da ricordare quando si tratta con un Boggan: sebbene considerino il servizio volontario un grande onore, molte di queste Fate preferirebbero morire presto piuttosto che avere debiti con qualcuno. Il timore di indebitarsi spesso trattiene un Boggan dallo stabilire stretti legami e, sebbene lavorino volentieri con gli altri, i Boggan prestano raramente un giuramento di qualsiasi tipo. I Boggan Seelie in genere rifiutano qualsiasi tipo di pagamento per i propri servigi e potrebbero perfino considerarsi offesi da un’offerta simile mentre i Boggan Unseelie considerano l’essere in credito di un favore come un segno di potere, anche se sanno che complottare per arricchirsi è pericoloso. Infatti i più avari tra i Boggan vengono chiamati Boggarts e sono trattati con disprezzo dalle altre Fate. Chiunque pensi che i Boggan siano servizievoli e sottomessi è completamente fuori strada: per quanto si dedichino al servizio degli altri, i Boggan sono pienamente consapevoli che questa è una loro scelta e un loro merito e si considerano sempre padroni della situazione, anche quando sono al servizio di qualcun altro. I Boggan adorano condurre un’esistenza casalinga anche perché sono notoriamente pettegoli. Considerano i segreti che “ hanno sentito per caso” la giusta ricompensa per il loro duro lavoro. I Boggan Seelie sostengono di raccogliere queste informazioni per pura curiosità, ma gli Unseelie tengono da parte queste informazioni per poi tirarle fuori quando se ne presenta l’occasione. Che siano animati da altruismo o bramosia, i Boggan sono riusciti a fare del pettegolezzo un’arte. Nonostante questo vizio, i Boggan sono meritatamente orgogliosi della loro reputazione di lavoratori infaticabili, a tal punto che alcuni preferirebbero morire piuttosto che lasciare un lavoro incompiuto. Mettere in dubbio le capacità lavorative di un Boggan è forse l’unico modo per farlo infuriare. Aspetto: I Boggan sono di bassa statura e manifestano una certa predisposizione alla calvizie. Spesso i loro occhi sono piccoli e brillanti, distanziati da un grosso naso e incorniciati da folte sopracciglia. Le loro mani sono particolarmente grandi e callose, con dita agili e nocche indurite. La loro carnagione si fa scura e rugosa come il cuoio conciato con il passare del tempo. Il loro abbigliamento è solitamente più semplice rispetto a quello delle altre Fate.
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I Sanguemisto Boggan mostrano tutte queste caratteristiche e sono in assoluto i più difficili da distinguere dalla loro stirpe pura. Stile di vita: I Boggan, puri o Sanguemisto che siano, amano stare a casa e valutano comodità e sicurezza sopra ad ogni altra cosa. Spesso conducono vite tranquille e lavorano come falegnami o giardinieri, cuochi o baristi. Il loro amore per i pettegolezzi spinge i Sanguemisto anche verso le carriere di parrucchiere o paparazzo. Comunque sia, dovunque c’è bisogno di darsi da fare, i Boggan rispondono all’appello. Diritti di nascita: ‐ Abilità lavorative: Non esistono artigiani più rapidi e capaci di un Boggan. Se indisturbato, un Boggan può compiere ogni lavoro manuale in un terzo del tempo necessario per gli altri. (Sistema: Se prima di intraprendere un lavoro manuale un Boggan vince una Sfida Fisica con un Narratore, può compiere il lavoro in questione in un terzo del tempo. In caso di fallimento, impiega il tempo normale). ‐ Dinamiche sociali: Vista la loro propensione al ruolo del padrone di casa, i Boggan hanno sviluppato un certo intuito per le relazioni tra le persone. Che si trovino in un mercato o in una roccaforte, i Boggan riescono sempre a cogliere qualche pettegolezzo: i Seelie sono particolarmente sensibili a dettagli come un’occhiata complice tra amanti mentre gli Unseelie sono più attenti ai sussurri cospiratori o alle dimostrazioni di rivalità. (Sistema: Segnalando un obiettivo a un Narratore e vincendo una Sfida Mentale, il Boggan riceverà un’informazione relativa al bersaglio e compatibile alla propria corte di appartenenza). Difetti: Richiesta d’aiuto: Per via della loro indole generosa, i Boggan faticano molto ad ignorare le richieste d’aiuto altrui, a patto che siano sincere e derivino da un autentico bisogno. (Sistema: I Boggan devono vincere una Sfida Spirituale per resistere al desiderio di aiutare in qualche modo un bisognoso).
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Eshu Gli Eshu incarnano lo spirito d’avventura e sono consumati da un costante desiderio di viaggiare. Per questo tengono in alta considerazione le capacità che permettono di sopravvivere per le strade come il fascino, lo spirito d’iniziativa e la curiosità. Queste caratteristiche, unite alla loro tipica spavalderia che spesso sfocia nella vanità, può renderli diffidenti nei confronti degli estranei ed essere invitati a una loro riunione è un onore davvero raro. Gli Eshu sono abilissimi cantastorie, bardi, mercanti e artisti di strada che arricchiscono la propria Arte con le esperienze accumulate in anni di viaggi. Chiunque fornisca ad un Eshu una nuova storia, una bella canzone o un buon liquore verrà trattato come un caro amico… Finché l’ispirazione del momento non abbandonerà la Fata. Per un Eshu l’ispirazione del momento è tutto. Gli Eshu non si limitano a raccontare storie, ma fanno di tutto per imbarcarsi nelle avventure più bizzarre, a costo di essere considerati degli scavezzacollo. Gli Eshu seguono la propria strada con orgoglio, cercando sempre di impressionare gli altri: sopravvivere non è sufficiente, bisogna avere classe. Per un Eshu la dignità non ha prezzo e non è raro che queste Fate si spingano sino alle più assurde dimostrazioni di cieco orgoglio e autosufficienza: preferirebbero morire di fame, piuttosto che accettare la carità di qualcuno. Quando possibile, gli Eshu vestono con splendidi abiti e gioielli che gli altri considerano esotici o eccessivi, ma non è raro che si conformino rapidamente al gusto del posto dove si trovano, in modo da portare questa conoscenza con sé. Che sia ricco o povero, ogni Eshu porta con sé la saggezza che ha appreso durante i propri viaggi e, a prescindere dal fatto che qualcuno possa farsi chiamare duca oppure re, si considerano i principi incontrastati della strada Aspetto: Per i Sanguemisto dipende anche dai loro parenti mortali, ma tutti coloro che hanno sangue Eshu tendono ad avere capelli e pelle scura ed occhi neri oppure blu. Generalmente gli Eshu sono alti, con lunghe gambe e tratti aquilini. Qualunque sia la moda che prediligono, gli Eshu appaiono sempre fascinosi ed eleganti e spesso indossano sete e fasce in stile africano o mediorientale. Si dice che guardando nel profondo degli occhi di un Eshu sia possibile vedere le luci dell’alba dei tempi. Stile di vita: Gli Eshu sono sempre in movimento, spinti da un desiderio di viaggiare inestinguibile. Per questo i Sanguemisto sono portati ad intraprendere carriere da giornalista, da giocatore d’azzardo oppure da artista girovago. Assecondando la natura dei loro avi fatati, molti Sanguemisto Eshu abbracciano la vita del musicista o dello scrittore. . Diritti di nascita: ‐ Sentiero degli spiriti: Gli Eshu sono dotati di un perfetto senso dell’orientamento e riescono sempre ad arrivare a destinazione nel momento più opportuno. Il sentiero di un Eshu tenderà sempre a seguire la rotta più interessante possibile, ricca di sfide e pericoli. (Sistema: Un Eshu può usare una carta Asso per tentare una Sfida Mentale con un Narratore. In caso di successo, verrà indirizzato verso uno dei suoi obiettivi. Dovrà però seguire necessariamente le tappe indicategli dal Narratore).
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‐ Cantastorie: Gli Eshu possono raccontare storie talmente coinvolgenti da assorbire completamente l’attenzione del loro pubblico, rendendolo ignaro di tutto ciò che accade nei dintorni. (Sistema: Se l’Eshu ha successo in una Sfida Spirituale, può concentrare l’attenzione dei bersagli (massimo tre) su di sé fino alla fine di una storia. La storia deve essere effettivamente narrata). Difetti: ‐ Spericolato: Sicurezza e curiosità sono tratti innati negli Eshu. Nessuno che possieda il loro sangue può rifiutare una sfida, un indovinello o una missione, se c’è almeno una possibilità di riuscita. Gli Eshu non sono stupidi, non si imbarcano mai in missioni suicide, ma credono che la loro fortuna possa permettergli di superare le peggiori avversità. (Sistema: Per evitare di accettare una sfida, un Eshu deve vincere una Sfida Mentale contro colui che gliela propone).
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Goblin
I Goblin sono generalmente piccole creature felici… Se hanno la possibilità di causare danno a tutto ciò che li circonda e far regnare il caos più completo. La loro dieta in città è basata su sfortunati cani e gatti, con una spiccata preferenza verso quelli con un padrone, visto che offrono in aggiunta lo spettacolo di un umano che cerca disperatamente di ritrovare la propria bestiola scomparsa. Inoltre i Goblin pensano che il cibo trovato per strada sia meno gustoso e tenero rispetto a quello rubato in casa altrui. Sebbene siano cacciatori solitari, in certi casi formano gruppi di due o tre elementi, di solito uniti da legami di parentela, all’interno dei quali sembrano abbastanza affezionati gli uni agli altri, anche se basta la minima provocazione per far scoppiare grandi liti. Nessun Goblin può essere considerato gradevole o beneducato, ma i più giovani possono essere addomesticati da chiunque sia abbastanza coraggioso, o sciocco, da cimentarsi nell’impresa. Spesso per trovare un Goblin è necessario un pizzico di fortuna: l’istruttore deve sperare che una di queste creature scelga l’auto del vicino come spuntino al posto della sua. A quel punto, il Goblin, come un qualsiasi cucciolo turbolento, può essere addestrato. Potrebbe persino rendersi utile nei semplici lavori manuali, a patto di essere ricompensato con un pezzo di carne o di zucchero. I Goblin non hanno nomi individuali, sebbene sia possibile educare i più brillanti tra loro a rispondere ad un nome. Se abbandonati a loro stessi i Goblin sono avvezzi a usare ceffoni, morsi e graffi come stratagemmi per attirare l’attenzione del loro interlocutore, ma i cuccioli possono essere istruiti a non ricorrere a questi metodi con il loro maestro. Al di là dei problemi con il loro caratterino, il più grosso disagio che ci si trova ad affrontare avendo a che fare con un Goblin è il suo intenso fetore. Molte Cacciatrici di Fate concordano nel pensare che questo tanfo sia innato e trasudi direttamente dalla pelle di queste creature e non abbia niente a che vedere con il loro stile di vita, per quanto discutibile possa essere. Un Goblin morto inizia a degradare immediatamente. Pochi momenti dopo la sua morte non rimane altro che un mucchietto di terra molto fertile. Un leggero lezzo permane anche sui resti che possono essere impiegati per fertilizzare piante e verdure, sfruttando l’effetto rivitalizzante che hanno sulle piante, del tutto simile a quello del concime. Aspetto: I Goblin sono esseri abbietti, nient’altro che piccoli imbroglioni dagli occhi rossi e dalle lunghe braccia nodose. La loro pelle, marrone o verdastra, è coperta di malsane macchie grigie, bitorzoli, rughe e orribili croste. Come se non bastasse i capelli spuntano sulla loro testa in ciuffetti neri e sudici e la maggior parte dei Goblin raggiunge a stento il metro d’altezza. Grida rauche e bassi e rochi brontolii sono il modo in cui si esprimono queste sgradevoli creature I Sanguemisto si limitano ad essere bassi e di aspetto sgradevole, con lunghi nasi, capelli scompigliati e un colorito che tende al verdastro o al giallognolo. Stile di vita: I Goblin vivono principalmente nelle periferie e raramente si avventurano in città, malgrado alcuni coraggiosi abbiano scoperto le gioie che i vicoli possono riservare. I Goblin amano rovistare nei cassonetti dell’immondizia e sono anche capaci di assemblare grezze e inutili costruzioni che alcuni addestratori hanno paragonato a sculture impressioniste. Queste “ opere d’arte” hanno una che di fallico e tendono ad incorporare molte latine e scatolette.
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I Berretti Rossi trovano queste sculture immensamente divertenti e spesso catturano i Goblin con maggior “ talento artistico” per i loro perversi giochetti. Molti Berretti Rossi collezionano interi giardini di goblin‐arte, riempiendo vicoli, depositi e parcheggi. I Sanguemisto Goblin si sentono a proprio agio nel disordine e nella sporcizia e spesso si ritrovano a vivere come senzatetto, ma alcuni trovano singolarmente attraenti lavori semplici e ripetitivi come quelli in una catena di montaggio oppure mestieri legati alla distruzione in ogni sua forma. . Diritti di nascita: ‐ Olezzo disgustoso: Se non lavati, i Goblin puzzano come immondizia fradicia che sia stata lasciata nel suo cassonetto per un’intera, lunga, calda settimana di Agosto. Un’energica lavata può essere d’aiuto per alcune ore, ma l’odore ritornerà inevitabilmente. Questo vale anche per i Sanguemisto, benché si speri che normalmente cerchino di avversare questa loro disgustosa eredità. Il fetore dei Goblin ha anche i suoi lati positivi comunque: se rilasciata (vi lasciamo immaginare come…) questa puzza può costringere a fuggire tutti i presenti nel raggio di cinque passi. (Sistema: Se il Goblin vince una Sfida Fisica con un Narratore, tutti coloro che si trovano nel raggio di cinque passi sono costretti a fuggire precipitosamente). ‐ Distruttore: I Goblin sono in grado di ridurre ad immondizia qualsiasi cosa capiti loro a tiro. Che si tratti di un complesso oggetto tecnologico o di un semplice bastone, un Goblin può degradare un qualsiasi oggetto fino a renderlo irriconoscibile ed inutilizzabile. (Sistema: Se il Goblin vince una Sfida Fisica con un Narratore, può distruggere un oggetto, rendendolo irriconoscibile al suo stesso proprietario. Questo significa che, se nessuno vedrà il Goblin all’opera, non sarà possibile riconoscere nell’oggetto in questione il bersaglio di un atto di vandalismo, ma soltanto un ammasso di immondizia). Difetti: ‐ Svista: I Goblin vengono facilmente confusi dalle superfici con molte macchie e per questo i gatti tigrati e calicò possono considerarsi al sicuro… Almeno finché continuano a muoversi.Questo loro difetto può essere usato come protezione dalla furia dei Goblin: elaborati motivi decorativi dipinti su muri e cancelli possono scoraggiare la curiosità di qualsiasi Goblin. Per ragioni sconosciute i Goblin nutrono un feroce odio per i cani dalmata e molti di essi sono stati visti abbandonare a metà un pasto per attaccarne uno se se ne presenta l’occasione.(Sistema: Per vedere qualcuno che indossi abiti caratterizzati da fantasie o che si nasconda dietro qualcosa decorato allo stesso modo, un Goblin deve superare una Sfida Mentale con un Narratore. Il giudizio su quali abiti o barriere corrispondano alla descrizione, sta al Narratore soltanto).
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Nocker I Nocker sono maestri artigiani e le loro creazioni sono leggendarie… Tanto quanto il loro cinismo e la loro acidità. È tipico di queste Fate essere molto critici verso i loro superiori e oltremodo sarcastici verso le persone che stanno intorno a loro. I Nocker non amano avere a che fare con cose imperfette e cosa c’è di più imperfetto delle persone? Per questo preferiscono circondarsi di meravigliosi tesori di meccanica e ingegnosità: le cose sono molto più affidabili delle persone e più facili da ʺmettere a postoʺ. Gli standard di perfezione di un Nocker sono incredibilmente elevati. Queste Fate debbono il loro nome al fatto di criticare e giudicare le qualità di ogni cosa. Sfortunatamente trattano il prossimo nello stesso modo, insultandolo in continuazione e testando le sue reazioni in modo scoprirne i difetti. Questo potrà anche essere un buon metodo per mettere a punto una macchina, ma non funziona altrettanto bene con le persone. I Nocker hanno elevato lo scherno ad arte e questo non contribuisce di certo a renderli più popolari. Inoltre sono ferocemente individualisti e, una volta che uno di loro ha stabilito i propri canoni di bellezza ed efficienza, condanna automaticamente qualunque cosa non li soddisfi. Ogni Nocker sviluppa un proprio stile, che considera superiore a tutti gli altri, e considera ogni creazione unʹespressione della propria identità: se il suo lavoro non è perfetto, allora lui stesso è un buono a nulla. I Nocker hanno altre debolezze, anche se non lo ammetteranno mai: bramano qualsiasi svago che li distragga dalle loro vite monotone, che si tratti di musica, tesori o di qualche altra piacevole raffinatezza. I romantici sostengono che i Nocker nascondono dietro una facciata di cinismo la convinzione di non poter mai ottenere ciò che desiderano. D’altra parte, se anche raggiungessero questi obiettivi, smetterebbero di sentirne il fascino: nel cuore di un Nocker nessuna passione può ardere intensamente come l’insoddisfazione e la frustrazione per l’inappagamento delle proprie ambizioni. Lavorare sulla realtà per migliorarla è lʹunica cosa da fare su una vita intrappolata in un mondo imperfetto. Il sogno è tutto, la realtà è una delusione. Inseguendo la loro natura ossessiva e travolgente, i Nocker smarriscono se stessi nelle proprie creazioni che saranno sempre imperfette perché nascono come sogni e non potranno mai tradursi integralmente in oggetti materiali. Stile di vita: I Sanguemisto Nocker preferiscono interagire con le macchine piuttosto che con le persone, proprio come i loro avi. Spesso mostrano una natura maniacale e prediligono mestieri nei campi dell’ingegneria, dell’informatica e della meccanica. Aspetto: Sebbene siano molto distanti dagli stereotipi ingannevoli delle leggende, i Nocker possiedono effettivamente un fascino grottesco. La loro carnagione è rossiccia, le orecchie a punta e le dita nodose. La loro faccia assomiglia a una maschera da clown: bianca con le guance rosse. I capelli sono chiari e traslucidi come le prominenti sopracciglia che sovrastano i loro occhi porcini e luminosi. Nelle rare occasioni in cui un Nocker si concede un sorriso, è possibile intravedere file di denti appuntiti. I Sanguemisto meno puri possono mostrare chiome di colori scuri, ma tutti sono caratterizzati da un intenso rossore delle guance. Che siano di sangue puro oppure no, i Nocker amano indossare abiti eleganti e puliti, secondi solo a quelli dei Sidhe in bellezza e sfarzo, e prediligono in particolare modelli con riccioli, spirali e volute.
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Diritti di nascita: ‐ Forgiare sogni: I Nocker possono realizzare una versione migliore di qualsiasi oggetto di cui conoscano l’esistenza o addirittura creare congegni del tutto originali. Se lavora nell’Altro Mondo, le sue creazione non possono avere a che fare con elettricità, magnetismo o reazioni chimiche (semplicemente le leggi fisiche sono diverse nel mondo mitico), ma questo limite decade se il Nocker decide di lavorare nella Realtà Fisica (anche se chiaramente, al ritorno nell’Altro Mondo, l’oggetto cesserà di funzionare). In compenso le loro creazioni possono animarsi in determinate condizioni, visto che possiedono sempre un cuore realizzato con la stessa materia dei sogni. I Nocker devono lavorare al riparo da sguardi indiscreti: possono accettare che una Fata o una creatura mitica assista, ma non sopportano la curiosità dei mortali. (Sistema: Il Nocker deve proporre un’idea di congegno a un Narratore che potrà chiedergli di modificarla prima di approvarla; anche se in linea di massima non c’è limite alla capacità costruttiva di queste Fate. Una volta deciso il progetto, il Narratore farà presente al Nocker i materiali necessari per la costruzione. Quando li avrà reperiti, dovrà vincere una Sfida Fisica per creare l’oggetto). ‐ Aggiustare: I Nocker sono i maestri delle macchine e tutti lo sanno. Con un paio di parole aspre e maligne o con una roboante minaccia possono trasformare un congegno capriccioso in un modello di perfezione. I Nocker Seelie prediligono oggetti semplici o persino anacronistici mentre gli Unseelie si trovano a proprio agio con i macchinari ad alta tecnologia. (Sistema: Ad un Nocker basta vincere una Sfida Mentale con un Narratore per riparare un qualsiasi oggetto difettoso oppure distrutto, meccanico e non. I Seelie riceveranno un bonus di + 2 al loro valore di Mente quando si cimenteranno con oggetti semplici mentre gli Unseelie otterranno questo bonus per gli oggetti più tecnologici). Difetti: ‐ Scherzo del destino: I Nocker sono cinici perchè sono dei perfezionisti. Sebbene possano trovare sempre un modo per far funzionare le proprie creazioni, non riescono mai a soddisfare completamente il loro ideale di perfezione. Alcuni dicono che questa sia la maledizione del Primo dei Nocker che si ripercuote su tutta la stirpe, altri sostengono che sia un debito karmico dovuto ai loro comportamenti sgradevoli. Comunque sia, qualsiasi creazione di un Nocker sarà caratterizzata da un frivolo, ma irreparabile difetto, fonte di costante frustrazione per lʹartigiano. (Sistema: Al momento della creazione di un oggetto, il Narratore impone un difetto irreparabile al lavoro del Nocker).
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Pooka I Pooka sono tra le Fate più fascinose e amabili… Ma sono anche dei furfanti e delle canaglie, noti per essere ingannevoli ed eccentrici. Se gli Eshu sono spericolati, i Pooka sono completamente folli. Le loro vite sono un intreccio di marachelle, menzogne e bravate. Amano giocare e odiano lavorare. Per i Pooka tutto è meraviglioso e sorprendente a tal punto che trovano difficile prendere sul serio la vita nella Realtà Mondana e fanno qualsiasi cosa per scoraggiare l’insorgere della tristezza. E anche nel caso ci fosse un po’ di malinconia nel loro cuore, non lo darebbero mai a vedere. La vita di un Pooka è un groviglio di gioioso caos e nessuno scherzo è eccessivo per loro, se può strappare una risata a qualcuno. La verità è un’anatema per i Pooka: devono sempre condire quello che dicono con un pizzico di menzogna, in modo da renderlo più interessante. Queste Fate spargono intorno a sé sciocchezze e bugie dopodiché si ritirano in un posto sicuro a godersi lo spettacolo. Se per caso la vittima delle loro bravate si arrabbia, restano genuinamente sconcertati: forse il loro bersaglio dovrebbe imparare un po’ di senso dell’umorismo o forse è necessario sforzarsi ancora un po’ per tirarlo su di morale. O magari è afflitto da una terribile maledizione, come quella di essere un mondano. La Realtà Mondana per queste Fate resta un mistero irrisolvibile. I Pooka sono creature bizzarre, connesse misticamente con l’animale che rappresentano, e per questo maestre nel mutare forma. Questa capacità di assumere la forma di un animale torna loro molto utile per nascondersi dopo qualche scherzetto. Anche i Sanguemisto portano sempre con sé qualche tratto dei loro alter ego animali e possono cambiare forma, se solo riescono a credere di poterlo fare. Persino nelle loro bravate i Pooka hanno un forte senso della nobiltà: i Pooka della Corte Seelie sono amici leali e guerrieri coraggiosi e, se qualcuno soffre per i loro scherzi, se ne dispiacciono davvero. Gli Unseelie invece tendono ad essere maligni e bestiali, ma fanno di tutto per andare d’accordo con le loro controparti Seelie… Anche perché spesso affermano di appartenere all’altra corte! Carrozzoni e circhi di Pooka viaggiano per i due mondi, organizzando recite e carnevalate tanto per le Fate, quanto per i mortali. Dovunque vadano portano risate, scompiglio e inganni. Benvenuti al più grande spettacolo che i due mondi possano offrire. Aspetto: Qualunque sia la forma che assumono, i Pooka tendono ad essere carini e amabili. Persino i Sanguemisto possono avere lineamenti animaleschi, orecchie allungate e peluria sparsa. Stile di vita: Che scelgano di essere attori, pagliacci, comici, giullari o giocolieri, i Sanguemisto Pooka cercano sempre di sbarcare il lunario facendo qualcosa che amano. In città ci si può aspettare di vederli intorno alle università, nei parchi o nelle piazze. . Diritti di nascita: ‐ Cambiare forma: Ogni Pooka ha un’affinità con un animale di sua scelta. Quando è completamente solo, può assumere la forma di questo animale oppure tornare alla propria. Il Pooka possiederà tutte le abilità naturali dell’animale in questione. Per i Sanguemisto è possibile scegliere soltanto animali mondani. Per una Fata (ma non per un Sanguemisto) è immediato riconoscere un Pooka in forma animale per quello che è in realtà. (Sistema: Per passare alla forma animale è necessario utilizzare un Asso. Tornare alla forma Pooka, invece, non costa nulla).
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‐ Confidente: Il fascino innato dei Pooka è capace di abbattere le barriere della persona più fredda e distaccata e questo, unito alla loro inestinguibile curiosità, li rende dei perfetti confidenti. Durante una conversazione, un Pooka può riuscire ad ottenere molte informazioni utili. (Sistema: Se il Pooka vince una Sfida Spirituale contro un bersaglio, può ottenere una risposta vera ad un numero di domande pari alla differenza tra il suo risultato e quello altrui. La conversazione, però, non deve mai prendere la piega di un interrogatorio e deve restare una chiacchierata). Difetti: ‐ Menzogne: Nessuno sano di mente crederebbe mai ad un Pooka, vista la loro fama di tessitori di elaborate menzogne. Non importa quanto una questione possa essere importante, un Pooka dovrà sempre mescolare realtà e menzogna. È la loro natura e solo con uno sforzo di volontà possono contrastarla. Ogni Pooka ha il suo modo di mentire: i Seelie tendono a dire sempre l’opposto di quello che intendono mentre gli Unseelie si divertono a dire la verità di tanto in tanto, così da confondere ulteriormente le proprie vittime. (Sistema: I Pooka devono vincere una Sfida Mentale con un Narratore per poter mentire liberamente nella conversazione seguente. Questo vale anche per gli Unseelie).
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Satiri Selvaggi e passionali, i Satiri si abbandonano in ogni occasione alla loro leggendaria libidine. Queste Fate sostengono che la saggezza si trovi nella passione e non c’è dubbio che facciano di tutto per ottenerla. Anche se le altre Fate possono disprezzare questi loro comportamenti epicurei, molte ricercano il consiglio dei Satiri o addirittura ne condividono alcuni dei passatempi. I Satiri sono conosciuti per la loro mancanza di autocontrollo e sono capaci di invitare un Berretto Rosso ad infilarsi la propria ascia dove sa, per poi trotterellare via ridendo follemente. Anche la loro costituzione è prodigiosa: non smetterebbero mai di festeggiare, bere o dar battaglia. Benché non siano belli come i Sidhe, non restano mai senza un amante e, benché le altre Fate sostengano che siano agevolati in questo dal dono di Pan, i Satiri attribuiscono tutto il merito al proprio fascino magnetico. Tuttavia la vita di un Satiro non è soltanto un turbine di piacere. Molti Satiri amano la solitudine, l’erudizione e l’esercizio intellettuale e la loro capacità di assorbire nozioni può rivaleggiare con quella di tracannare alcool. Poesia e dibattiti, filosofia e musica sono occupazioni che affascinano un Satiro quanto una notte di bagordi. Quando un Satiro dedica troppo tempo all’appagamento della mente o del corpo, si sente attratto dallo stile di vita opposto a quello che ha condotto fino a quel momento. Questo equilibrio permette ai Satiri di vivere pienamente e di ampliare continuamente i propri orizzonti. Sebbene siano in genere molto affabili, i Satiri possono anche mostrarsi sprezzanti nei confronti di coloro che non appartengono alla loro tribù, dette Trago e del tutto simili a famiglie estese. Gli amici e gli amanti, gli alleati e i nemici possono andare e venire, ma i Trago durano per sempre. Quando un Satiro muore in battaglia, il suo Trago organizza una solenne veglia funebre, scandita da canti e danze frenetiche. Un Satiro non abbandonerebbe mai il proprio Trago e in queste grandi famiglie soltanto il più efferato dei crimini può essere condannato con l’esilio. La verità per i Satiri è nulla senza la bellezza. Per questo amano gli oggetti preziosi, benché non siano affatto materialisti e preferiscano appagare i propri desideri giocando con le persone anziché con le cose. Nel caso, però, questi “ compagni di gioco” si innamorino di loro, i Satiri non sanno davvero come comportarsi: per loro i sentimenti sono qualcosa di selvaggio e incomprensibile ancora più di quanto non lo siano quelli degli esseri umani. Le passioni dei Satiri sono così spesso sfrenate proprio perché non sanno come controllarle. Un Satiro Seelie può provare a capire un amante abbandonato, ma non potrà mai comprendere la ragione del suo dolore. Un Satiro Unseelie potrebbe anche commiserare la sofferenza di un amante, ma non si farà scrupoli a distruggerlo pur di appagare la propria brama. Quando il Canto di Pan risuona, il caos fluisce selvaggiamente, con conseguenze che possono essere tremende. I Satiri non possono far altro che rispondere al richiamo della passione, assecondando quella che è la loro indole e al tempo stesso la loro saggezza. Aspetto: I Satiri sono snelli e coperti di pelliccia, con lunghe chiome fluenti, accompagnate in alcuni maschi da barbe arruffate. I puri sono caratterizzati da gambe pelose che terminano in zoccoli caprini e da piccole corna, ma i Sanguemisto non mostrano mai questi tratti. A prescindere dalla purezza della loro stirpe, i Satiri amano indossare pochi vestiti, resistenti e facili da togliere. Stile di vita: I Satiri sono del tutto privi di pudore e danno molta importanza alla sensualità in tutte le sue forme. La musica e l’alcool sono passioni comuni tra loro e spesso i Sanguemisto lavorano in pub e locali notturni oppure nel mondo dello spettacolo, conducendo una vita fatta di notti brave e
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passioni fugaci. Alcuni invece dedicano la propria esistenza alla conoscenza ed al sapere, lavorando come professori o ricercatori nell’ambiente delle università. Diritti di nascita: ‐ Dono di Pan: Sulla scia degli antichi rituali dionisiaci, i Satiri possono eccitare Fate e mortali tramite la musica e la danza, conducendoli sino all’apice della passione carnale. (Sistema: Vincendo una Sfida Spirituale con un bersaglio, il Satiro può sedurlo, monopolizzandone l’attenzione e disponendo di un bonus di + 2 in ogni Sfida successiva contro il personaggio in questione, a patto che non si tratti di azioni chiaramente violente o dannose. Si può sedurre in questo modo soltanto una persona alla volta.) ‐ Prestanza fisica: Tutti i Satiri dispongono di una resistenza fisica impressionante che non mancano di sfoggiare in numerose attività, dalle gare di bevute fino alle corse campestri. (Sistema: I Satiri godono di un bonus di + 3 in tutte le Sfide Fisiche riguardanti la resistenza all’alcool ed ai veleni. Sono inoltre molto veloci e, quando si danno alla fuga, non subiscono un colpo alla spalle, a differenza di tutti gli altri). Difetti: ‐ Maledizione delle passioni: Le passioni hanno anche un lato oscuro che soggioga i Satiri come una marea, rendendoli terribilmente mercuriali, soprattutto quando sono ubriachi. In queste occasioni possono andare su tutte le furie oppure scoppiare a piangere in risposta alla minima provocazione. (Sistema: In ogni situazione sociale giudicata estrema, un Satiro deve sostenere una Sfida Mentale con un Narratore. In caso di sconfitta, dovrà interpretare una reazione estrema e del tutto smodata).
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Sidhe I Sidhe sono la nobiltà del popolo fatato e, anche se qualcuno li considera freddi e arroganti, nessuno mette in discussione il loro diritto di regnare sui vari feudi in cui è frammentato l’Altro Mondo. La sola presenza di un Sidhe basta ad ispirare timore reverenziale in una Fata oppure a catturare il cuore di un mortale. Le passioni delle Fate sono sempre profonde e senza compromessi, amore e vendetta non vengono mai dimenticati, ma gli ideali dei Sidhe sono i più fieri e terribili in assoluto. Tutto questo però ha un prezzo: gli eroi tra i Sidhe preferiscono immolarsi in uno sfavillante momento di gloria piuttosto che arrendersi, i più riflessivi rischiano invece di scivolare nella malinconia e nella disperazione a tal punto da lasciar andare in rovina le proprie roccaforti mentre gli Unseelie spesso diventano tiranni, capaci di regnare soltanto attraverso l’intrigo e la crudeltà. I Sidhe sono noti anche per la peculiarità di cambiare Corte senza preavviso Considerando questi loro capricci, non c’è da stupirsi se ben poche tra le Fate si fidano di loro. I Sidhe vivono sempre a cavallo tra sogno e realtà ed è per questo che appaiono sempre distratti e distanti. I bardi narrano che il Primo Sidhe vive nel passato, nel presente e nel futuro al tempo stesso. Nonostante la loro distaccata bellezza e i loro travolgenti sentimenti, alcuni Sidhe si aggirano nella Realtà Fisica, benché raramente le loro strade si incrocino con quelle dei mondani, che considerano ancor più vili e limitati delle altre Fate. Tormentati come sono dai loro sogni ad occhi aperti, i Sidhe si sentono dei completi estranei nella Realtà Mondana. I Sidhe temono la morte sopra ogni altra cosa, fuorché il disonore, perché, anche se possono reincarnarsi come tutte le altre Fate, temono di tornare alla vita con fattezze meno nobili, magari come appartenenti a un altro tipo di Fate. Aspetto: I Sidhe assomigliano ad uomini o donne di indicibile bellezza: i loro corpi sono perfetti, i loro lineamenti deliziosi e le loro chiome ricche di colore. Sembrano del tutto eterei e in loro c’è una vena di tristezza anche quando ridono. Alti e snelli, fieri e regali, sono caratterizzati da orecchie a punta, lineamenti affilati e occhi dagli strani colori, come viola o argento, e dagli sguardi intensi. I Sanguemisto sono caratterizzati dalla stessa bellezza dei puri, ma appaiono in qualche modo più umani e raramente mostrano tratti come orecchie a punta oppure iridi con sfumature particolari. Stile di vita: Così come i puri nell’Altro Mondo, anche i Sanguemisto Sidhe tendono a rivestire posizioni di prestigio all’interno della società mondana. In genere vestono con eleganza e raffinatezza e sono portati verso tutti i mestieri che richiedono bellezza e carisma, come quello dell’attore. Stimano a tal punto fama e successo da tendere a stati d’animo puramente Unseelie nel caso non riescano a raggiungerle oppure le perdano. Diritti di nascita: ‐ Reverenza e prestigio: La vista di un Sidhe in preda alle proprie travolgenti passioni è terribile e sconvolgente. Soltanto i più coraggiosi hanno l’ardire di affrontare un Sidhe in preda all’ira, che la sua stirpe sia pura oppure no. Inoltre i Sanguemisto godono di un certo prestigio fin dall’ingresso in una Corte. (Sistema: Per poter attaccare un Sidhe arrabbiato è necessario vincere una Sfida Mentale contro di lui. Inoltre tutti i Sidhe Sanguemisto ottengono la Carta Prestigio Fante non appena dichiarano fedeltà a una Corte).
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‐ Portamento regale: Nessuno può mettere in ridicolo un Sidhe. Questo è ben più di una regola o di un modo di dire: è un dato di fatto. (Sistema: Qualsiasi incantesimo o potere che possa umiliare un Sidhe fallisce automaticamente. Il giudizio di cosa possa o non possa mettere in ridicolo un Sidhe sta unicamente a un Narratore). Difetti: ‐ Maledizione delle passioni: I Sidhe si deprimono facilmente di fronte alla banalità della Realtà Mondana oppure davanti alla sconfitta. Quando si trovano in questo stato d’animo, i Sidhe Seelie tenderanno ad eccessi di idealismo mentre i Sidhe Unseliee indulgeranno in atti di crudeltà immotivata. (Sistema: Dietro indicazione di un Narratore o dopo aver perso una Sfida di qualsiasi tipo, un Sidhe è tenuto a compiere un atto estremo, in accordo con la propria Corte d’appartenenza, prima della fine del live. Deve trattarsi di qualcosa di clamoroso, che attiri l’attenzione di molti tra i presenti, ma non necessariamente pericoloso per chi lo compie).
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Sluagh Chiamati da molti “ la gente di sotto”, gli Sluagh sono spesso emarginati dalle altre Fate. Proprio come amano i segreti e i misteri, gli Sluagh tengono in gran conto la loro privacy e si danno un gran da fare per diffondere voci sulla loro reputazione che scoraggino i visitatori. Sebbene le dicerie parlino di catacombe e nascondigli labirintici, la maggior parte degli Sluagh preferisce abitare in vecchie case fatiscenti o in umide fogne: i luoghi bui e abbandonati li attraggono irresistibilmente. I saggi narrano la dimora ancestrale di queste Fate fosse la Russia, dove vivevano sotto le montagne o nei cuori dei mortali. Oggi gli Sluagh vivono nelle fenditure del mondo, nascosti fino a che non decidono di avventurarsi al di fuori dei loro rifugi per recarsi nelle Corti o nelle periferie della città. Nonostante vivano in luoghi desueti e pidocchiosi gli Sluagh sono incredibilmente gentili e tengono in gran conto le formalità… Anche se chiunque si introduca di nascosto nelle loro abitazioni ne esce tormentato da incubi tremende. I modi degli Sluagh inquietano le altre Fate: i Boggan raccontano di rituali segreti , sacrifici e stragi selvagge che avverrebbero sotto terra e persino i Berretti Rossi temono il loro viscido tocco. La gente di sotto apprezza l’effetto che ha sugli stranieri e gode della reputazione che si è guadagnata. A dispetto del loro amore per la quiete , gli Sluagh più avventurosi visitano le Corti, coltivano amicizie e stringono patti con gli stranieri. Sono disposti ad abbandonare le proprie occupazioni per aiutare e proteggere qualcuno che abbia mostrato loro rispetto e amicizia. Le loro buone intenzioni sono spesso mal interpretate dalle Fate più sospettose, rendendo breve e difficoltose queste relazioni.. Comunque, anche quando trovano una compagnia di cui possono fidarsi, gli Sluagh hanno bisogno di mantenere un posto segreto nel quale potersi ritirare. La gente di sotto colleziona informazioni, meglio se segrete, per poi scambiarsele durante interessanti feste sotterranee. Per loro la rivelazione è gioia e più la rivelazione è sconvolgente più la gioia è grande. I Seelie usano le loro conoscenze per fini nobili mentre gli Unseelie possono usarle per vivere di ricatti ed estorsioni. Ad ogni modo gli Sluagh apprezzano altre cose oltre ai segreti: giocattoli rotti, fotografie scolorite e qualunque oggetto carico di nostalgia è un’ottima merce di scambio quando si tratta con loro. Gli stranieri restano interdetti dal valore che la gente di sotto attribuisce a queste cose, ma dopotutto la perversione è da sempre un tratto caratteristico degli Sluagh. Anche se molti pensano che tutti gli Sluagh appartengano alla Corte Unseelie, la maggior parte di queste Fate preferisce non immischiarsi con le faccende delle Corti, vivendo per conto proprio. Con gli altri Sluagh sono generosi e formali in maniera quasi dolorosa. Si trattano l’un l’altro con profondo rispetto e sono sempre pronti a fare causa comune per difendersi dagli estranei. Avvolti nel mistero, gli Sluagh tengono per sé i segreti della propria stirpe più di tutti gli altri, coltivando in questo modo le dicerie e non lasciando trapelare la verità. Dopotutto gli Sluagh fioriscono nell’oscurità. Aspetto: Gli Sluagh sono pallidi e grotteschi, seppure stranamente interessanti, infestati come sono da qualche insondabile deformità, simile alla lebbra. Hanno occhi stanchi, lattei e misteriosi e le loro bocche dalle labbra sottili sono prive di denti. Queste Fate sono accompagnate da un vago odore di putrefazione che si fa sempre più pungente con il passare degli anni. Gli Sluagh prediligono i vestiti antiquati, spesso intricati e rigorosamente neri. L’aspetto dei Sanguemisto si limita ad essere pallido ed emaciato, ma tutti si trovano maggiormente a proprio agio con un look dark, simile a quello dei loro progenitori.
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Stile di vita: I più civilizzati tra gli Sluagh frequentano ville polverose, negozi antichi o biblioteche, ma la maggior parte predilige fogne ed edifici abbandonati. Tutti sono timidi e territoriali e rispettano un elaborato codice di comportamento che gli altri faticano comprendere. Eremiti e reclusi per natura, i Sanguemisto non amano essere disturbati senza una buona ragione, proprio come i puri. Preferiscono vivere e lavorare da soli, magari come custodi o, meglio ancora, come archivisti. Alcuni di loro scelgono la carriera del fotografo freelance, forse sentendo il fascino della camera oscura, mentre altri potrebbero ritirarsi addirittura in vita monastica. Diritti di nascita: ‐ Contorsionismo: Lussare parti del proprio corpo è un popolare passatempo tra queste creature incartapecorite. Tentare di legarli o tenerli imprigionati è semplicemente impossibile. Sebbene non possano cambiare la propria forma o massa gli Sluagh possono contorcersi in forme inquietanti con una facilità nauseante. L’unica sostanza in grado di imprigionarli è il ferro puro. La gente di sotto non può utilizzare questo dono in presenza di mortali o di non incantati. (Sistema: Vincendo una Sfida Fisica, uno Sluagh può liberarsi da qualsiasi tipo di prigione, a patto che non sia di ferro e che nessun mondano lo stia osservando). ‐ Sensi amplificati: Il loro insolito modo di vivere ha fatto sì che gli Sluagh sviluppassero dei sensi particolarmente acuti, a tal punto da riuscire a vedere attraverso le illusione delle altre Fate. (Sistema: Gli Sluagh possono ascoltare qualsiasi conversazione avvenga nella stanza dove si trovano. Per segnalare a tutti l’utilizzo di questo potere, il giocatore dovrà portarsi una mano all’orecchio e annunciare subito a chi sta spiando dove si trova il suo personaggio in realtà. Inoltre non vengono mai ingannati dagli incantesimi di illusione). Difetti: ‐ Maledizione del silenzio: Gli Sluagh possono parlare solamente attraverso sussurri: non importa quanto forte cerchino di gridare, la loro voce rimarrà sempre un fievole bisbiglio. Aggiungendo a questa peculiarità le loro strane regole d’etichetta, è evidente come queste Fate siano svantaggiate in qualsiasi contesto sociale. (Sistema: Gli Sluagh sono obbligati ad esprimersi solo sussurrando e soffrono di un malus di ‐ 2 in tutte le Sfide Spirituali che riguardino la socializzazione).
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Troll Dovere, forza e onore sono i valori supremi di ogni Troll. Guerrieri senza pari, queste Fate credono nella via della chiarezza e della verità. Per loro l’onore è uno stile di vita e una, volta che hanno promesso il proprio sostegno a qualcuno, vi si dedicheranno completamente. Molti Troll si aspettano la stessa onestà da parte di tutte le altre Fate, ma spesso ne restano delusi. Per questo molte Fate pensano che i Troll siano ingenui… E a quel punto tocca a loro venir smentite. I Troll sono pazienti, socievoli e cavallereschi, ma tutt’altro che stupidi. Per un Troll l’idea di ignorare un giuramento è semplicemente impensabile, visto che la loro devozione è strettamente legata alla loro forza: se uno di loro viene meno alla parola data o tradisce qualcuno, si indebolisce finché non rimedia al proprio gesto. Le leggende narrano che i Troll un tempo erano i nobili delle Fate, ma, quando apparvero i Sidhe, scoppiò una grande guerra dalla quale uscirono sconfitti. Come risultato, i Troll giurarono fedeltà ai Sidhe, abbracciando un destino da guardiani. L’impressionante reputazione dei Troll è stata costruita nei secoli dagli appartenenti alla Corte Seelie, spesso chiamati “ Giganti”. Queste Fate sono orgogliose, impavide e stoiche e sono capaci di dedicare la propria vita a coloro che rispettano. Preferiscono ambienti spartani e una vita semplice; accontentandosi che il loro servizio venga riconosciuto, ma sanno anche essere raffinati e di solito si rivolgono agli altri utilizzando i loro titoli onorifici. Nonostante la loro proverbiale tolleranza, anche i Troll hanno dei limiti: gli scherni di un Pooka o di un Nocker difficilmente basteranno a farli arrabbiare, ma, quando una di queste Fate perde le staffe, il suo furore è mostruoso e inarrestabile. Un Troll infuriato distruggerà tutto e tutti finché non si calmerà o verrà mandato al tappeto. Persino il Pooka più folle starà alla larga da un Troll contrariato. Inoltre i Troll sanno essere tenacemente ostinati: far cambiare idea ad uno di loro è difficile quanto spostare una montagna. Un reame è sicuro finché un Troll è degno di fiducia. Quando l’antro di un Troll comincia a degradarsi, gli altri farebbero bene a stare all’erta. Non appena un Troll comincia ad interrogarsi sull’onore e sulla fiducia, i suoi occhi si fanno più cupi. Questo è l’inizio del declino di un Troll, che lo condurrà irrimediabilmente alla Corte Unseelie, per quanto la Fata possa opporre resistenza. Se un Troll diviene cosciente di un proprio tradimento e non fa nulla per rimediare oppure rifiuta le proprie convinzioni, non gli resta altro da fare che giurare fedeltà alla Corte Unseelie. Persino il suo aspetto denuncerà questo cambiamento, passando da una rude bellezza a tratti animaleschi, rozzi e irsuti. Una volta divenuto Unseelie, il Troll comincerà a frequentare Fate dalla pessima reputazione e il trionfo di malvagi furfanti su celebrati eroi lo riempirà di compiacimento. I peggiori tra gli Unseelie sono solitamente definiti come “ Ogri”. Per evitare che un Troll dubiti delle proprie azioni, i bardi della Corte Seelie lo elogiano in ogni occasione, diffondendo la leggenda dei suoi sforzi. La fedeltà di un Troll è troppo preziosa per accettare che possa andare all’altra corte. I Troll sono molto più che guardiani di luoghi o persone: sono i difensori dell’onore e della cavalleria. Aspetto: I Troll sono incredibilmente possenti: sono alti dai due ai tre metri, con un ossatura robusta e muscoli da culturista. I Giganti Seelie possiedono un’aria di nobiltà, con la loro pelle azzurro ardesia ed una folta capigliatura scura. Gli Ogre Unseelie tendono a farsi più cupi e trascurati. Tutti i Troll, comunque, hanno occhi di un azzurro gelido o di un verde pallido, poderosi artigli, zanne affilate e due piccole corna sulla fronte.
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I Sanguemisto Troll superano di rado i due metri di altezza, ma raramente sono più bassi di un metro e ottanta e possiedono una forza fisica paragonabile a quella dei loro progenitori. La loro pelle è spesso pallida, con strane sfumature livide. Non possiedono corna, né artigli. Stile di vita: Come i loro progenitori, i Sanguemisto Troll amano condurre vite semplici e spartane, prediligendo il duro lavoro al riposo. Tendono ad essere professionisti rispettabili ed amano cimentarsi in carriere sportive o poliziesche. Mestieri come la guardia del corpo e il custode vengono loro naturali. Diritti di nascita: ‐ Roccioso: Si dice che nell’antichità i Troll fossero composti di pietra. La loro affinità con questa materia permette a queste Fate di rendere la propria pelle dura come la roccia. (Sistema: In qualsiasi momento, un Troll può spendere una Carta Asso e diventare di fatto inattaccabile, visto che niente è in grado di ferirlo e le sue membra sono troppo rigide per muoversi. Questa capacità può essere utilizzata anche nel corso di un combattimento: lo scontro cessa immediatamente e non può essere ripreso fin quando la capacità è in uso. Per segnalare questo suo stato d’inattaccabilità, il giocatore deve incrociare le braccia sul petto e restare immobile). ‐ Incrollabile: Niente può interferire con la devozione di un Troll verso il suo dovere. (Sistema: Un Troll ottiene un bonus di + 5 in ogni Sfida mirata a farlo desistere dal proprio dovere, a prescindere dalla natura della sfida stessa). Difetti: ‐ Ligio al dovere: Qualsiasi Troll che osi rinnegare un giuramento o non porti a termine un compito perde tutti i propri diritti di nascita, cadendo in uno stato simile alla malattia. Solo dopo aver riparato al tradimento della fiducia altrui, generalmente prestando un altro servizio, potrà riconquistare le proprie capacità. Inoltre, se la sua fiducia viene tradita, un Troll si riempirà d’ira che sfogherà su chiunque si trova nei paraggi. (Sistema: Se viene tradito, un Troll deve superare una Sfida Mentale con un Narratore. In caso di fallimento, attaccherà sistematicamente coloro che lo circondano, fino a che si ritroverà solo o verrà abbattuto).
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Gruppi e Organizzazioni Per sopravvivere e prosperare nell’ambiente della magia, è necessario perseguire uno scopo. Chi non fa nulla non ottiene nulla. Sulla base di obiettivi comuni, all’interno della città si sono formati alcuni gruppi che riuniscono maghi, gente comune e a volte persino Incarnazioni e Sanguemisto.
I Soliti Ignoti È una triste realtà, ma molte tra le creature magiche non sono in grado di affrontare le sfide che un’esistenza nella Realtà Mondana propone quotidianamente. Molti tra questi individui sovrannaturali si ritrovano a vivere per strada, incapaci o poco disposti ad adattarsi alle pretese della vita moderna. Altrettanti, però, sono degli autentici farabutti e approfittano delle proprie capacità magiche per imporsi con prepotenza.Alcuni tra questi malviventi si sono riuniti in una banda poco organizzata che si fa chiamare “I Soliti Ignoti”. I Soliti Ignoti si considerano i banditi della società moderna e includono tra le proprie fila borseggiatori e ladruncoli, truffatori e senzatetto, musicisti e altra gente di strada.
Sono una banda unita il cui quartier generale è una cantina abbandonata chiamata “Il Rifugio”. Molti dei Soliti Ignoti non hanno nessun altro posto dove andare e, pur lamentandosene spesso, non cambierebbero mai la propria vita. Che cosa è una casa, si domandano, se paragonata a un gruppo di amici su cui poter contare? Chi desidera un lavoro, se in cambio bisogna rinunciare alla libertà? Gran parte dei Soliti Ignoti è gente magica, ma non tutti. Chiunque consideri la strada come la propria casa è il benvenuto nella banda. Ogni sera una parte del guadagno del giorno viene raccolta per comprare un pasto per la sera seguente. Tutti possono rivolgersi ai Soliti Ignoti per avere un posto dove passare la notte e una ciotola di minestra, ma solo coloro che si sono dimostrati degni di fiducia e capaci di ricoprire un ruolo utile alla causa vengono messi al corrente dei grandi obiettivi e dei segreti della banda. Molti dei Soliti Ignoti resterebbero non poco sorpresi, se scoprissero di dividere l’alloggio con Incarnazioni, Sanguemisto e maghi. I due principali sottogruppi dei Soliti Ignoti sono gli Artisti di Strada e gli Inafferrabili.
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I Saltimbanco Se c’è una cosa indispensabile per la sopravvivenza delle Incarnazioni, sono le informazioni e le informazioni sono un bene di cui i Soliti Ignoti dispongono in abbondanza. Se qualcosa di insolito sta succedendo a Bergamo e dintorni, è probabile che qualcuno di loro ne sappia qualcosa. I Soliti Ignoti sono la principale fonte di soffiate della città ed i Saltimbanco sono i loro occhi e le loro orecchie. È possibile trovare uno di questi vagabondi ovunque nelle vie della città: si esibiscono in stazione, agli angoli delle strade e nei parchi, e sembrano possedere la misteriosa abilità di svanire tra la folla quando necessario, per poi riapparire non appena si mostri un occasione di profitto. Inoltre i Saltimbanco hanno sviluppato in breve tempo un’efficace rete di raccolta e vendita delle informazioni. Generalmente non sono in grado di penetrare i segreti sussurrati all’interno degli edifici, ma sono ben informati su tutto ciò che accade nelle strade. Gli appartenenti a questo gruppo non sono solo mimi e musicisti, ma anche acrobati, madonnari e predicatori di strada. Qualunque sia la loro specialità, tutti attraggono pubblico, osservano chi viene e chi va ed ascoltano molto attentamente le conversazioni dei passanti. I mimi parlano poco, ma ascoltano molto. I musicisti possono influire sull’umore della gente con qualche accordo. Per certi versi i Saltimbanco sono lʹanima della città e ne definiscono il ritmo, anche se a molti questo non va giù. Fra i Saltimbanco toccati dalla magia le capacità più comuni riguardano l’invisibilità, l’illusione e la trasmutazione. A differenza di quanto accade tra gli altri Soliti Ignoti, è raro che un Saltimbanco, anche se totalmente privo di sensibilità magica, rimanga all’oscuro della natura mitica dei suoi compagni abituali.
I Pacì Paciana Mentre gli Artisti di Strada controllano il commercio delle informazioni, i Pacì Paciana, come lascia intendere il loro nome ispirato al leggendario brigante bergamasco, si occupano della moneta sonante. Sono loro a fornire ai Soliti Ignoti un reddito costante, punteggiato da veri e propri colpi gobbi che permettono all’intero gruppo di prosperare. Lavorando come mercenari, i Pacì Paciana sono spesso impiegati da altre organizzazioni per i furti su commissione. Molti oggetti dotati di potere sono finiti nelle mani di questi briganti, ma per lo più non vengono riconosciuti per ciò che sono realmente.
Il Dipartimento Velo di Maya Il Dipartimento Velo di Maya prende il proprio nome dal simbolo della realtà illusoria che il filosofo Schopenhauer riprese dalla cultura indiana e non è altro che questo: un velo che numerosi uomini di legge contribuiscono a tessere per nascondere la magia e le Incarnazioni agli occhi delle masse. Questo progetto è mantenuto strettamente segreto e pochi ne sono a conoscenza al di fuori dei suoi agenti e delle creature magiche che hanno avuto a che fare con loro. Gli agenti del Dipartimento sono poliziotti e avvocati, ma anche investigatori privati e giornalisti. Questa vasta rete opera affinché le prove rivelatrici dell’esistenza della magia vengano insabbiate e non giungano fino all’orecchio della stampa o di un magistrato che non appartenga al progetto.
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Una delle mansioni più importanti del Dipartimento è quella di accertarsi che i compiti più delicati non vengano assegnati a persone sbagliate: soltanto un medico legale del Dipartimento può occuparsi dell’autopsia di un Minotauro e solo un giornalista di fiducia può indagare su un atto di vandalismo opera dei Goblin, per poi inventarsi una versione accettabile per l’opinione pubblica. In definitiva la mancanza di consapevolezza riguardo alla presenza della magia in città è da imputare per lo più all’opera del Dipartimento Velo di Maya. I membri del Dipartimento si dividono sostanzialmente in Burocrati e Agenti.
I Burocrati I Burocrati lavorano negli uffici delle stazioni di polizia, nelle redazioni dei giornali e negli uffici degli avvocati e dei magistrati e si occupano principalmente dei mucchi di documenti che potrebbero rivelare quanto di soprannaturale sta avvenendo in città. I Burocrati cestinano e bruciano i documenti compromettenti, aiutano il popolo magico a relazionarsi con la società moderna, magari creando per loro nuove identità e documenti. Inoltre si occupano dell’arruolamento dei membri del Dipartimento, rispettando criteri molto rigidi e selettivi, e dell’assegnazione dei casi. I Burocrati ammettono che il loro lavoro non è molto divertente o creativo, ma sanno anche che è vitale per tenere alla larga l’isterismo collettivo. Un collegamento con i Burocrati può sempre tornare utile a coloro che raccolgono informazioni per mestiere, visto che il Dipartimento può mettere le mani su notizie riservate e succulente. Per questo i Burocrati e gli Artisti di Strada hanno stretto una fragile alleanza basata sullo scambio di informazioni.
Gli Agenti Gli Agenti sono gli investigatori, i poliziotti, i medici legali e gli avvocati del Dipartimento. I principali compiti degli Agenti sono due: lavorare a quei casi che sono stati identificati come correlati alla magia ed identificarne al più presto possibile di nuovi, in modo che i Burocrati possano assegnare il caso alla persona più adatta. La maggior parte degli Agenti è onesta e devota alla causa: sono tipi con i piedi per terra, convinti che nulla di buono possa venire da una conoscenza diffusa dellʹesistenza della magia e dell’Altro Mondo. D’altronde poche persone sono consapevoli quanto loro degli sconcertanti orrori che alcune creature magiche portano con sé. Ogni Agente ha dedicato tempo e fatica allo studio delle creature magiche e alcuni tra loro si distinguono per la capacità di inibire la magia nelle proprie vicinanze. Se interrogati a riguardo, si rifiutano di rispondere e tuttora resta il dubbio se soltanto coloro che sono dotati di questa peculiarità siano arruolati tra gli Agenti o se questa capacità faccia parte del loro addestramento.
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I Bibliotecari d’Argento Nessun apprezza la frase “ Sapere è potere” più dei Bibliotecari d’Argento. Le biblioteche, intese come costruzioni fisiche contenenti libri o come spazi virtuali dove sono raccolte banche dati digitali, sono veri e propri imperi dell’informazione e coloro che percorrono i loro corridoi ne sono i sovrani incontrastati. Grazie a Internet le moderne biblioteche non sono più bastioni solitari del sapere, ma nodi di una vasta rete di conoscenze. I Bibliotecari d’Argento sono i druidi dellʹetà moderna: custodiscono le informazioni, scongiurano l’eventualità che conoscenze pericolose, come le formule di convocazione dei demoni, possano cadere nelle mani sbagliate. Sono anche insegnanti, per quanto riservino il proprio sapere soltanto a coloro che considerano degni di sostenere la responsabilità della conoscenza. La letteratura classica e le enciclopedie moderne sono cari ai Bibliotecari d’Argento quanto i grimori e gli antichi tomi di stregoneria, ma è la loro conoscenza riguardo alle precedenti manifestazioni della magia e la loro capacità di prevedere quelle future che li rende degli alleati inestimabili per ogni creatura sovrannaturale.
Streghe e Stregoni Esistono individui che infrangono la netta distinzione tra creature mitiche e uomini comuni. Queste persone sembrano del tutto ordinarie, ma hanno appreso i rudimenti della magia oppure la praticano con dedizione da anni. Si tratta delle Streghe, eredi e custodi della tradizione magica, tramandata di generazione in generazione, secondo le tradizioni di ogni popolo o famiglia. Le Streghe sono per lo più donne e chiamano i pochi colleghi maschi Stregoni, ma gli altri possono tranquillamente definirli tutti ʺStregheʺ, indipendentemente dal fatto che siano maschi o femmine. Essere una Strega non vuol dire solo preparare pozioni e circondarsi di una moltitudine di gatti: la stregoneria è un visione olistica del mondo naturale. Nel corso della storia le occupazioni delle Streghe sono state più spesso l’erboristeria e l’assistenza delle partorienti che il volo a cavallo di una scopa o il rapimento di bambini; anche se questo non significa che non ci siano state delle teste calde. Il ritorno della magia è stato sottile, ma queste maestre delle conoscenze arcane se ne sono rese conto immediatamente: le congreghe neo‐pagane della città così come i gruppi di sciamane e sacerdotesse si sono accorti subito che le loro pozioni e benedizioni diventavano ogni giorno più potenti e che gli effetti dei loro incantesimi si prolungavano sempre più. Le Streghe sono state anche le prime ad accorgersi della comparsa delle Incarnazioni in città. Alcune pensano che non siano altro che una manifestazione dell’inconscio collettivo causato dal ritorno della magia mentre altre sostengono che le Incarnazioni siano spiriti in grado di possedere altre forme di vita. Al di là di queste diverse teorie, tutte le Streghe sanno con certezza che, quando la storia di un’Incarnazione viene completata, lo spirito ritorna da dove è venuto mentre l’ospite torna in possesso del proprio corpo e non ricorda più nulla di quello che ha vissuto mentre era posseduto. La comunità delle streghe si è divisa sulla questione relativa a cosa fare nei confronti delle Incarnazioni. Ci sono congregazioni devote all’assistenza delle Incarnazioni nel completamento dei loro racconti mentre altre si occupano di curare gli ospiti abbandonati dalle Incarnazioni. Alcune streghe invece si schierano contro questo tipo aiuto perché sostengono che il completamento delle storie aumenti l’influenza della magia, con il rischio di renderla incontrollabile.
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Esistono anche fazioni devote ad un particolare tipo di entità: per esempio una congrega Wicca potrebbe essere più interessa alle Leggende celtiche; un gruppo che osserva le tradizioni mistiche egiziane potrebbe voler aiutare le Incarnazione di Isis e Sekhmet; i sacerdoti e le sacerdotesse Voodoo cercheranno di limitare i poteri maligni dei Loa e così via. È chiaro come la comunità delle Streghe sia frammentata in molte tradizioni e punti di vista differenti, ma si possono comunque distinguere tre scuole sostanziali, ognuna delle quali richiede una dedizione tale da costringere i propri membri a specializzarsi, senza poter approfondire gli insegnamenti delle altre due. Questi tre gruppi principali sono: le Erboriste, le Animiste e la Cacciatrici di Fate.
Le Erboriste Le Streghe erboriste si specializzano in impacchi, unguenti, erbe, pozioni, e panacee di ogni tipo. Dispongono di una vasta conoscenza pratica della botanica, della biologia e della chimica e hanno almeno un’infarinatura di medicina occidentale. Possono essere chiamate per sistemare ossa rotte, curare l’emicrania e l’impotenza, oppure per identificare piante ed erbe rare. In questi ultimi anni il potere delle loro pozioni è cresciuto a dismisura e permette a queste Streghe di ottenere dei veri e propri prodigi nel campo della medicina olistica. Vita e morte si contorcono sul fondo delle loro ampolle.
Le Animiste Le Animiste sono Streghe che hanno imparato tramite un rigoroso addestramento a mutare forma. La maggior parte delle Animiste si dedica allo studio di una singola specie animale, ma esistono anche rare maestre capaci di assumere più di una forma. Le Animiste esperte possono trasformarsi in grandi felini, cani ed uccelli, alcune possono assumere addirittura la forma di un cavallo, ma la maggior parte può mutare soltanto nelle specie più piccole di animali domestici. Il potere di queste Streghe di modificare la materia non si limita alla loro persona comunque: le Animiste possono imparare a manipolare gli atomi di qualsiasi cosa, sviluppando incredibili doti di trasmutazione e telecinesi. Si dice che le più abili possano influenzare anche animali e persone. Questa capacità di agire sulla sostanza stessa delle cose è un davvero impressionante, così come quella di mutare forma e un praticante di magia prudente rispetta il potere delle Animiste, che siano novizie o maestre, amiche o nemiche.
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Le Cacciatrici di Fate È un lavoro sporco ma qualcuno deve pur farlo. Le Cacciatrici di Fate sono le Streghe che si sono assunte la responsabilità di trattare con le Fate ed i Sanguemisto, educandoli se possibile o eliminandoli in caso contrario. Queste Streghe tendono a mostrare personalità estreme: vanno da un atteggiamento torvo e risoluto a uno aperto e spiritoso. La maggior parte delle Cacciatrici non è più eccentrica delle altre Streghe, ma le meno convenzionali possono aggirarsi per le strade con indosso visori notturni, giacche da caccia sopra a camicie hawaiane, guanti in lattice e stivali da cowboy. Qualunque abbigliamento scelgano, tutte le Cacciatrici sono un po’ folli. Forse è per via del contatto con le Fate o forse la pazzia sia un requisito irrinunciabile per entrare a far parte della loro cerchia. Seguire l’attività delle Fate è piuttosto semplice, visto che la scia argentata che si lasciano alle spalle può brillare per una notte intera, ma le Fate sono molto più difficili da gestire delle Incarnazioni, per le quali basta prestare attenzione alle particolarità delle loro storie; se ci si imbatte, ad esempio, in un gigante, tutto ciò che si deve fare è trovare Jack e i suoi fagioli magici oppure un taglialegna con un’arma magica. Per far fronte alle imprevedibilità delle loro prede, le Cacciatrici di Fate hanno sviluppato un’astuzia e una prontezza di spirito leggendarie e le loro audaci tecniche sono fortemente discusse nei circoli occulti della città. Alcune catturano le Fate grazie ad uno studio accurato e a piani complessi, altre si avvalgono di trappole sofisticate mentre altre ancora preferiscono richiamarle con canzoni e musiche di flauti oppure con piste di zucchero e fiocchi di cioccolato. Il repertorio magico delle Cacciatrici di Fate è tra i più ampli ed eterogenei in assoluto e, benché la versatilità sia fondamentale per le loro missioni, questa mancanza di specializzazione le rende meno degne di stima agli occhi delle altre Streghe, che valutano sopra ogni cosa la maestria in una scuola.
I Maghi Metropolitani I Maghi Metropolitani sono un gruppo di usufruitori di magia che hanno deciso di abbandonare il retaggio tradizionale delle Streghe, ritenendolo un peso e un limite ai loro sforzi di comprendere questo nuovo ritorno della magia. Questi Maghi sono ossessionati dall’Altro Mondo e dalla magia e questo rende la loro vita in città dannatamente complicata. Spesso abitano in periferia, un po’ perché sanno che a Bergamo Alta la magia è più imprevedibile e un po’ perché, osservando la città dalla distanza, possono ottenere un quadro d’insieme sulla sua natura più intima. A causa dei loro stretti legami con la magia e del loro stile di vita, poche Maghi hanno dei veri amici al di fuori della propria cerchia: la gente comune tende a trovare insopportabili i loro comportamenti mentre le Streghe nutrono nei loro confronti un’accesa rivalità. Questo rapporto travagliato, però, sfocia raramente in episodi di violenza: Maghi e Streghe si considerano scuole di pensiero opposte con un oggetto di studio comune e sentono di stare dalla stessa parte. La donna vestita di stracci che parla da sola sull’autobus potrebbe essere una Maga Metropolitana, così come il barbone ubriaco che scruta intorno a sé con gli occhi fuori dalle orbite. Ma, a questa immagine tipica fatta di mani tremanti e notti passate a frugare nell’immondizia, si contrappongono rari esempi di Maghi capaci di condurre un’esistenza normale o addirittura agiata. I Maghi Metropolitani si suddividono in Medium e Visionari.
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I Medium I Medium sono coloro in grado di parlare con i morti: un dono che può essere tanto una benedizione quanto una maledizione. Essere il collegamento di un fantasma con il mondo permette di venire a conoscenza di molte informazioni sul passato e sul presente della città, ma non è raro che il Medium perda il controllo di se stesso e si limiti a vagare in una specie di stordimento, controllato dai fantasmi come una marionetta. Lo sciroccato che afferra un passante per il braccio e lo mette in guardia da un pericolo incombente, pretendendo di parlare a nome della nonna morta da anni, potrebbe essere un Medium.
I Visionari I Visionari sono in grado di vedere l’Altro Mondo sovrapposto alla Realtà Mondana e questo crea loro dei seri problemi d’interazione con il mondo circostante, visto che spesso reagiscono a creature ed eventi che soltanto loro possono vedere. La discrepanza tra l’Altro Mondo e la Realtà Mondana accresce ulteriormente queste difficoltà: ciò che appare piccolo e insignificante nel nostro mondo può apparire gigantesco e terrificante nel mondo mitico, tanto da eclissare interi quartieri. Quando sono in grado di dare un senso a ciò che vedono, i Visionari possono raggiungere risultati formidabili, come distinguere un mortale da un’Incarnazione con una sola occhiata oppure capire la famigliarità di una persona con la magia o ancora rintracciare i rifugi delle Fate, seguendo le loro tracce di polvere fatata. Prestando molta attenzione i Visionari possono anche riconoscere un Portale con assoluta sicurezza.
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Le brillanti luci della città
Bergamo è cresciuta organicamente negli ultimi decenni, tessendo lentamente intorno a sé un bozzolo di scintillanti quartieri nei quali è possibile rifugiarsi. La sua crescita si è lasciata alle spalle molti edifici svuotati simili a vittime dimenticate e ora la città porta su di sé le cicatrici del nuovo mondo che si impone sul vecchio. Con la distruzione dell’Albero del Millennio i confini della realtà si sono sfilacciati e il ritorno della magia sta erodendo lentamente le fondamenta della città. Mostri che indossano volti umani vendono caldarroste ai bordi delle strade, accanto ai maghi che chiedono l’elemosina nei vicoli improvvisando profezie, mentre lontano, nelle loro torri di vetro, i dirigenti d’azienda sfruttano i propri sottoposti per ottenere guadagni monetari e magici. La città è la culla della vita. È il luogo dove i sogni diventano realtà e così gli incubi, anche se la maggior parte delle persone continua a dormire come se niente fosse. Questa Bergamo al crepuscolo ha bisogno di cure. E di eroi.
Leggende Metropolitane Tutte le classiche leggende metropolitane sono diventate articoli di giornale. Nessun titolo in prima pagina, però, dice che questo non è altro che uno degli effetti collaterali del ritorno della magia. Appena lʹaltra settimana, un uomo si svegliato in una vasca piena di ghiaccio con dei punti freschi per lʹasportazione di un rene. Un alligatore è stato avvistato nelle fogne dagli operai, che dichiarano fosse lungo sette metri. È chiaro che le favole non sono le uniche storie divenute reali: la vita in città si è fatta strana, anche per coloro che non si sono resi conto del ritorno della magia. Persino persone che si beffano di queste cose incominciano a crederci. Storie che prima esordivano con “ Un amico di un amico mi ha raccontato…” ora iniziano con “ Un mio amico mi ha raccontato…” o addirittura con “ Lʹaltra notte ho visto…”. Come in passato, i giornaletti da de soldi sono pieni di notizie sugli avvistamenti della Vergine Maria, sulla nascita di bambini alieni e di altre storie incredibili. La differenza è che ora molte di queste notizie sono vere.
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Gargoyle I Gargoyle di pietra appollaiati sui tetti o nei giardini di vecchie ville sono i tradizionali guardiani di Bergamo e ora che la magia è tornata a permeare la città si sono risvegliati. I Gargoyle possono essere di forme molto diverse, contratti e brutti, raggianti e angelici, bassi e tarchiati, ma tutti sono dediti a sorvegliare e proteggere. Nonostante i loro vari aspetti, esistono due tipi di Gargoyle. Quelli del primo tipo amano considerarsi guardiani dell’intera città e difendono ugualmente palazzi e cittadini mentre quelli del secondo sono specializzato nella protezione di una zona precisa. Benché siano note alcune corrispondenze tra estensione del territorio e potere dei Gargoyle, le incertezze sono tali da rendere l’incontro con un qualsiasi Gargoyle una brutta prospettiva. Alcune Streghe suppongono che i Gargoyle che sorvegliano la città siano generalmente più antichi e costruiti ad arte mentre i Gargoyle che proteggono una singola proprietà tendano ad essere prodotti in serie. Si tratta, però, di una teoria difficile da dimostrare. I Maghi sottolineano inoltre che non c’è nulla che impedisca ad altre statue, come i nani da giardino, di animarsi nello stesso modo dei Gargoyle. Comunque sia non ci sono ancora state testimonianze di aspiranti ladri morsi selvaggiamente da degli ometti alti poco più di un piede quindi l’eventualità sembra piuttosto rara. Tornando ai Gargoyle, è noto che dormono di giorno per poi animarsi di notte e che agiscono solo se sono testimoni di danni intenzionali alla città: non interferiscono con ristrutturazioni o costruzioni, ma tra i graffitari e i malviventi circolano voci che parlano di ʺ misteriosi vigilanti grigiʺ. Alcuni macabri racconti parlano di corpi smembrati o sfracellati ritrovati in un lago di sangue dopo essere caduti da un’altezza notevole.
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Le Bestie Le Bestie sono tutte quelle creature malvagie che si sono fatte largo nel nostro mondo, strisciando e artigliando. Sono i demoni, i draghi ed i non morti che popolano i nostri incubi e che spesso esistono solo per rappresentare la controparte che permette alle Incarnazioni di realizzare i propri destini. Non tutte le Bestie possono essere riconosciute dall’aspetto: molte hanno trovato un modo per celare la propria natura oscura nella Realtà Mondana. Ai pendolari un Demone può apparire come un uomo dai capelli rossi con occhi acuti e penetranti cha sta semplicemente chiacchierando con il suo vicino di posto… Prima di estrargli il cuore ancora pulsante dal petto. Un Drago può camminare per le strade come una cortese danzatrice di kabuki, nascondendo le proprie ali sotto una cortina di oscurità totale. Ci sono molti modi di nascondersi: alcune Bestie escono solamente di notte mentre altre sfruttano i mondani per far fronte ai propri bisogni quotidiani. Un’Arpia potrebbe assoggettare uno sfortunato barbone per poi costringerlo a procurarle le carogne di cui ha bisogno per nutrirsi… Oppure divorarlo direttamente.
Meruadh Spesso confusi con le Fate, i Meruadh sono uomini e donne comuni che hanno volontariamente scambiato la propria anima con il potere. Durante la trasformazione in Meruadh un piccolo oggetto, solitamente una pietra preziosa, viene misticamente legato alla persona. Attraverso quest’oggetto i Meruadh possono sottrarre energia a quelli che li circondano e utilizzarla per i loro abietti scopi. Senza quest’oggetto un Meruadh non ha potere e può essere facilmente sconfitto. I Meruadh sono creature prive d’anima, quindi sono immuni al trascorrere del tempo e alle malattie mondane. Tra i Meruadh più noti nelle leggende vi sono le Selkie, che posso assumere forma di foca o di altri esseri marini.
Glitterdust Una nuova droga denominata Glitterdust, o semplicemente “ Glit” , ha recentemente invaso le strade in gran quantità. Causa facilmente assuefazione e una volta assunta provoca una varietà di effetti, senza determinarne di collaterali; almeno nell’ immediato. La maggior parte delle persone che ne diventano dipendenti è alla ricerca di sensazioni sempre nuove, dato che l’effetto di Glitterdust è imprevedibile. Provoca sempre allucinazioni, spesso colorando il mondo in tonalità scintillanti d’argento, ma può anche generare euforia, iperattività e può aumentare le doti percettive. Alcuni utilizzatori hanno segnalato altri effetti secondari come la capacità di diventare invisibili e di fluttuare nelle brezze, ma chiunque abbia testimoniato una cosa del genere è stato deriso come se avesse avuto allucinazioni particolarmente assurde. La Glitterdust è reperibile sotto forma di pillole o come polvere e solitamente viene sciolta nelle bevande. Esiste un florido commercio di Glitterdust, ma finora sono pochi a sapere come viene prodotta… Ovvero distillando l’anima delle fate.
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L’aspetto più pericoloso di Glitterdust non è ancora stato scoperto: se qualcuno entra nell’Altro Mondo nelle ventiquattro ore successive all’assunzione della droga, non potrà più fare ritorno fino alla morte della fata usata per produrre la droga.
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L’Altro Mondo
Un altro dei tanti effetti collaterali del processo di guarigione della Realtà Mondana è una notevole agevolazione del viaggio fra i due mondi. In questi sei anni sono stati tracciati molti sentieri, temporanei e permanenti, che possono essere imboccati da chiunque sappia come muoversi fra la Realtà Mondana e l’Altro Mondo. Alcuni percorsi richiedono solo la volontà di viaggiarvi attraverso mentre per altri è necessario un rituale specifico o un incantesimo. Alcuni studiosi hanno provato a compilare una lista di tutti i passaggi esistenti, ma si sono ben presto resi conto dell’irrealizzabilità dell’impresa: tra i percorsi temporanei e quelli che cambiano posizione, la lista è destinata a restare per sempre incompleta. Esistono tre tipi principali di passaggi: Posizionale, Programmato, e Transitorio. Un Passaggio Posizionale è il più semplice da imboccare e conduce direttamente il viaggiatore nel punto dell’Altro Mondo corrispondente a quello nella Realtà Mondana. Questi percorsi sono stati tracciati durante la ricongiunzione delle due realtà e tendono ad apparire dove le barriere che separano i due mondi sono più sottili.
Un Passaggio Programmato, al contrario, conduce il viaggiatore in un luogo specifico che non ha niente a che vedere con la posizione di partenza. Può portare coloro che vi entrano a mezzo mondo di distanza dal punto di partenza. Molti di questi sentieri sono stati creati per uno scopo specifico, ma spesso trascinano i viaggiatori sprovveduti in luoghi pericolosi. I Passaggi Transitori sono i più pericolosi da usare visto che conducono in un luogo a caso dell’Altro Mondo, a volte cambiando la destinazione nell’arco di pochi secondi. Questi sono i passaggi più utili per imprigionare un viaggiatore nell’Altro Mondo perché, se la destinazione del passaggio cambia, il visitatore non ha alcuna possibilità di tornare indietro; a meno che un altro passaggio compaia al posto del precedente. Comunque soltanto la destinazione nell’Altro Mondo cambia continuamente: il punto di partenza nella Realtà Mondana di questi passaggi resta fisso.
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Per un mondano è possibile giungere nell’Altro Mondo tramite uno di questi passaggi, ma non può restarvi a lungo senza correre dei rischi: se qualcuno mangia del cibo o ruba qualcosa dall’Altro Mondo, vi rimane intrappolato. Se si mangia qualcosa, bisogna aspettare di digerirlo prima di poter tornare nella Realtà Mondana mentre se si ruba qualcosa si viene considerati automaticamente indebitati con la parte offesa. La trasgressione potrà essere riparata soltanto ammettendo il furto e sottoponendosi alla sentenza stabilita dalla parte offesa. Le regole che governano le punizioni nell’Altro Mondo stabiliscono che la parte offesa non può richiedere come risarcimento niente che abbia conseguenze violente o che sia chiaramente impossibile o paradossale. Cibi particolari (o l’assunzione regolare di cibi fatati) e crimini infami (secondo il metro di giudizio delle Fate) possono portare a punizioni più severe che vanno dalla morte fino all’impossibilità di abbandonare l’Altro Mondo.
Promesse e giuramenti Come già detto, per i mondani restare a lungo nell’altro mondo comporta non pochi rischi. Esiste però, un modo per evitare che questo accada: i Geasa. Chiunque si leghi al servizio di un abitante dell’Altro Mondo può restare senza alcun problema, pur essendo incapace di andarsene, finché non assolve i termini del proprio servizio: le condanne vengono rimandate e i cibi fatati non hanno effetto. Anche questa scelta è comunque rischiosa visto che alcuni abitanti dell’Altro Mondo si appostano alle uscite dei passaggi, per tentare di ingannare i visitatori più sprovveduti al fine di ridurli in schiavitù, mentre altri lo fanno per offrire il proprio aiuto in maniera del tutto disinteressata. Se una Strega o un Mago presta un giuramento mentre si trova nell’Altro Mondo, può ancora tornare alla Realtà Mondana, ma non potrà più usare la magia finché non avrà mantenuto la promessa.
Una volta arrivati Dopo aver attraversato un passaggio, il viaggiatore si ritrova catapultato nell’Altro Mondo. L’Altro Mondo è relativamente simile alla Realtà Mondana: le città corrispondono a città, i villaggi a villaggi e i boschi ai boschi, ma un luogo mitico può differire notevolmente rispetto alla sua controparte reale. Un visitatore che entra in un passaggio situato in una piccola città potrebbe ritrovarsi in una comunità di predatori oppure in un cimitero infestato. L’Altro Mondo può essere paragonato ad un sogno e come i sogni è mutevole: il suo aspetto è influenzato da quello che un visitatore si aspetta di vedere, sebbene non sia un “pozzo dei desideri” che materializza tutto ciò che si desidera. Un viandante spaventato potrebbe scorgere uno scintillio sinistro negli occhi di tutti coloro che sono nei dintorni mentre chiunque sia convinto di trovarsi in paradiso vedrà solo una calorosa accoglienza. Una casa potrebbe essere percepita come una casetta sull’albero, una tenda variopinta, una caverna buia e umida o qualsiasi altra cosa che possa ricordare un’abitazione, a seconda delle aspettative del viaggiatore. Come i sogni, le apparenze dell’Altro Mondo possono essere fuorvianti e i viaggi di gruppo possono essere difficili proprio perché non vi è alcuna certezza che ognuno percepisca le stesse cose. In genere ogni vestito o equipaggiamento che il viaggiatore porta con sé si sposta con lui, ma molte delle tecnologie più complesse non funzionano nell’Altro Mondo; a meno che non siano state sottoposte a qualche incantesimo di preservazione. Ad ogni modo anche lo strumento più semplice potrebbe cominciare a funzionare diversamente nell’Altro Mondo.
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Tornare indietro Un visitatore può tornare alla Realtà Mondana attraverso il passaggio che ha utilizzato per raggiungere l’Altro Mondo; ammesso che sia ancora aperto. Questo metodo è sicuramente il più comodo e sicuro, ma non è il solo. Finché un viaggiatore si considera appartenente alla Realtà Mondana, può tornare dall’Altro Mondo semplicemente chiudendo gli occhi e desiderando di trovarsi a casa. Se il viandante sceglie questo metodo, però, non ha modo di prevedere in quale luogo riapparirà. (Sistema: È necessario vincere una Sfida Spirituale con un Narratore che, in caso di successo, provvederà a descrivere al giocatore il posto dove il personaggio si ritroverà). Le persone solitamente sono inspiegabilmente affamate dopo il ritorno dall’Altro Mondo. La causa di questo effetto collaterale è ignota, ma la maggior parte dei viaggiatori ne soffre.
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Il Mercato Fluttuante Il Mercato Fluttuante è una delle maggiori attrazioni dell’Altro Mondo e in assoluto quella che richiama il maggior numero di visitatori dalla Realtà Mondana. Al Mercato Streghe e Maghi possono trovare i componenti materiali necessari per i loro incantesimi, i curiosi o i nostalgici possono respirare l’aria inebriante dell’Altro Mondo mentre i venditori privi di scrupoli possono fare affari, spennando qualche pollo. Il Mercato porta questo nome perché si manifesta ogni giorno in un luogo diverso dell’Altro Mondo, ma non è così inafferrabile come potrebbe sembrare: in precisi giorni dell’anno è possibile accedervi tramite il parco che ospita i resti dell’Albero del Millennio. Basta un’infarinatura di astronomia per prevedere queste manifestazioni, ma a tutti coloro che hanno sangue o spirito dell’Altro Mondo non serve nemmeno quella: percepiscono fisicamente, in genere come un prurito o uno stato d’eccitazione immotivata, l’approssimarsi del Mercato Fluttuante. Non sorprende che i giorni deputati al Mercato siano diventati occasione non ufficiale di riunione per Streghe e Maghi, Sanguemisto e Incarnazioni. Per chi conosce la natura di queste creature, non è sorprendente nemmeno il fatto che sia stato stabilito un Armistizio inviolabile all’interno del Mercato… Benché questo non si estenda alle zone circostanti o a quelle accessibili tramite la magia. Il Mercato Fluttuante si manifesta a Bergamo come una visione intessuta di raggi di luna che assume colore e consistenza poco a poco, fino a traboccare di ogni genere di creatura e merce. La fiera viene patrocinata a turno dalla Corte Seelie e da quella Unseelie perciò assume toni diversi di volta in volta, ma conserva sempre qualche aspetto che ricorda le antiche feste della fertilità, come tende colorate e bizzarri banchetti. L’aria è densa di odori, come l’aroma del vino e di altre bevande, e di voci di artisti di strada e di mercanti che presentano i loro articoli.
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I Gingilli di Titania Battezzata in onore dell’immaginaria regina delle Fate, questa bancarella in genere viene snobbata dai visitatori abituali dell’Altro Mondo, ma, con il suo aspetto allegro e appariscente, del tutto simile a quello di un negozio di souvenir, attrae facilmente l’attenzione dei viandanti inesperti. Molti tra questi andranno in contro a cocenti delusioni, visto che i Gingilli di Titania è noto per la il commercio di incantesimi fasulli (come quello d’invisibilità che rende ciechi), pozioni fallite (come un filtro d’amore il cui effetto si esaurisce con il primo bacio) ed equipaggiamenti difettosi (come pentacoli a sei lati per imprigionare i demoni), ma nascosti in mezzo a queste patacche è possibile trovare degli autentici tesori venduti a poco prezzo.
Piccoli mondi di vetro Quella che ad occhio sembrerebbe una semplice bancarella di globi con la neve è in realtà una delle maggiori attrazioni del Mercato Fluttuante. Ogni palla di vetro, infatti, è un Passaggio Programmato che può condurre un viaggiatore a un qualsiasi luogo nell’Altro Mondo o nella Realtà Fisica. Per potersi avvalere del potere di un globo è necessario tenerlo tra le mani e guardare intensamente al suo interno, concentrandosi sulla propria meta. In quanto a tornare indietro, di solito basta richiamare alla mente l’immagine del globo… Di solito.
L’ Asilo dello zio Vlad L’Asilo dello zio Vlad offre la possibilità di riposare ai nuovi arrivati nell’Altro Mondo. È la prima tenda dopo il Passaggio e al suo interno gli inesperti possono ottenere indicazioni in cambio di un semplice favore. Forse non è un buon prezzo, ma nessuno può negare che i consigli di Vlad siano astuti… Così come le sue richieste.
Gli Ingranaggi di Seizin Vendere è un’arte, ma non è quella di Seizin il Nocker. La sua bancarella è misera e tetra, però le apparenze, come bisognerebbe sempre ricordare nell’Altro Mondo, ingannano. Specializzato in Gargoyle, questo infaticabile artigiano, fiero di avere mani d’oro e un cuore nero come il carbone, vende a caro prezzo le proprie meraviglie.
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“““ PPPeeessscccaaa &&& SSSooogggnnnaaa”””
(Chi dorme non piglia pesci… Ma sogna!)
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Introduzione e regole di comportamento In ogni gioco di ruolo c’è un introduzione su cosa sia un gioco di ruolo Estremamente sensato, non trovate? Ecco il nostro tentativo, breve ed essenziale (siete pregati di astenervi da commenti del tipo “ È proprio necessario?”, onde evitare spargimenti di sangue): “ Un gioco di ruolo è un gioco all’interno del quale si interpreta un personaggio, cercando di calarsi nel suo modo di essere e di pensare, proprio come fanno gli attori”. Stabilito questo, la differenza tra un gioco di ruolo e una recita sta nel fatto che non esiste nessun copione: siete voi creare un personaggio da zero e a “ scriverne” le azioni, giocata dopo giocata, con il solo limite della vostra fantasia e delle capacità del vostro personaggio. Nel caso di Bergamo Sognante, la vicinanza tra recita e gioco di ruolo è ancora più marcata: le nostre partite non sono organizzate intorno a un tavolo, con dadi e matite, ma ogni giocatore interpreta fisicamente il proprio personaggio, vestendosi come lui e interagendo con gli altri. I gioco di ruolo come il nostro sono detti “ giochi di ruolo dal vivo”.
Interazioni con gli altri In Bergamo Sognante non è previsto alcun contatto fisico tra i giocatori e tutto si basa sull’interpretazione. Ad esempio, se volete che il vostro personaggio scali una parete, non dovrete provarci sul serio, ma vi basterà rivolgervi ad un Narratore (uno degli organizzatori del gioco). Comodo, no? Lo stesso vale per i combattimenti: non è richiesta alcuna nozione di scherma per interpretare uno spadaccino. Al più un po’ di sano spirito alla Cyrano de Begerac. Quindi è assolutamente vietato presentarsi al live con un qualsiasi tipo di arma o di oggetto pericoloso. Soltanto oggetti scenici, per favore. Per cui sì alle spade di lattice o di plastica, no alle katane, sì alle pistole giocattolo, ma solo se hanno il tappo rosso che le identifica come tali (e niente piombini o bombette rumorose). E, anche se si tratta di giocattoli, ricordatevi sempre di non sbatterli sulla testa a qualcuno. La plastica è più insidiosa di quanto non sembri e, quando ci si è fatti male, diventa davvero difficile divertirsi. Nelle pagine successive vi spiegheremo come gestire combattimenti e altre situazioni critiche.
Interpretazione e costumi Da qui in avanti troverete alcune regole, ma nessuna è più importante di questa: interpretare è obbligatorio. Sempre. E lo è perché è il succo del gioco, la sua principale fonte di divertimento. Divertitevi a pensare, parlare, agire, vestire ed essere come qualcun altro per una sera. Allontanate l’imbarazzo e non sentitevi ridicoli: siamo tutti nella stessa barca dopotutto! Noi riteniamo che un buon costume ed un trucco efficace aiutino a calarsi nell’atmosfera e ad arricchire il gioco per tutti. Data l’ambientazione, non vi viene chiesto di acquistare un complicato e costoso costume teatrale, ma semplicemente di avere qualche intuizione. Bastano un cappello bizzarro o una giacca particolare oppure soltanto un dettaglio che attiri l’attenzione, come un campanellino appeso a un braccialetto o una fascia colorata. I vostri personaggi non sono persone comuni, per quanto possano essere uomini mondani, per cui cercate di rispecchiarlo nel loro aspetto. Vi ricordiamo che potete trovare qualche consiglio nella sezione relativa all’ambientazione e che i Narratori sono sempre a disposizione per aiutarvi a trovare idee e materiali.
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Creazione del personaggio In questa pagina non troverete regole con le quali cimentarvi: bastano una lettura alla sezione dedicata all’ambientazione e un’idea buona e solida per creare un personaggio. Per aiutarvi a riordinare le idee, e per agevolarci nella lettura, vi proponiamo una traccia da seguire, corredata da un esempio esplicativo. Una volta delineato un profilo che risponda a tutti i quesiti proposti, speditecelo a [email protected] con oggetto “ Personaggio XXX”. Ma ora permetteteci di presentarvi Erica. Nome: Erica “ Dolcenera” della Rovere. (Nome e cognome, inframezzati dal soprannome che Erica utilizza nell’Altro Mondo). Natura: Sanguemisto Sidhe (Vi ricordiamo che le alternative sono Archetipo, Leggenda e Mondano. Per Archetipi e Leggende è necessario specificare la fiaba o il mito di riferimento; ad esempio “ Leggenda di Thor”). Allineamento: Corte Seelie (Le Corti riguardano solo i Sanguemisto. Per Incarnazioni e Mondani le alternative sono Protagonista o Antagonista). Gruppo: Nessuno (Vi rimandiamo alla sezione “ Gruppi e Organizzazioni” dell’ambientazione. È possibile anche creare dei nuovi gruppi, ma vi chiediamo di avanzarci questa richiesta solo se non trovate nessuna soluzione che vi soddisfi). Questi dati appariranno tutti nella vostra scheda, una sorta di biglietto da visita che prepareremo per voi, ma manca ancora il punto più importante per la creazione di un personaggio: la sua storia. Storia: Nata e cresciuta a Bergamo, Erica ha diciassette anni ed è un’adolescente incompresa e ribelle. Nonostante sia molto carina, non è mai riuscita a trovare un ragazzo o un gruppo che facciano per lei, come se il mondo circostante fosse insulso… O lei fosse sbagliata. Vi preghiamo dal profondo del cuore di essere meno banali e stringati, ma speriamo di aver reso l’idea. Non dovete scrivere un poema, ma è importante che focalizziate i punti salienti della vita del vostro personaggio e che ce ne illustriate in breve la personalità. Questo aiuterà noi ad offrirvi delle giocate in linea con l’interpretazione che desiderate e voi a sviluppare un’idea chiara del personaggio che impersonerete. I tipi di personaggio interpretabili sono già stati presentati nella sezione sull’ambientazione per cui ci limitiamo a ricordarvi che i vostri personaggi, almeno inizialmente, saranno inesperti e presumibilmente non saranno mai entrati in contatto con l’Altro Mondo. Streghe e Maghi novizi, mondani all’inizio della propria carriera in un’organizzazione, Archetipi e Leggende ancora in preda allo stordimento per la propria recente incarnazione nella Realtà Mondana, Sanguemisto privi di coscienza del proprio retaggio... Ecco chi sono i vostri personaggi.
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Risoluzione delle azioni Esistono due tipi di azioni: quelle banali e quelle cruciali. Le prime possono essere compiute automaticamente mentre le seconde richiedono una Sfida che stabilisca se vanno a buon fine oppure no. Le azioni stressanti sono una minoranza che incide notevolmente sul gioco perciò le definiremo subito, in modo da non lasciare nessun dubbio a riguardo. Tutte le altre ritenetele pure banali. Sono considerati azioni cruciali le seguenti:
Cercare di persuadere/intimidire/sedurre un altro personaggio. Cercare di costruire qualcosa. Utilizzare un diritto di nascita (Sanguemisto e Incarnazioni). Utilizzare un incantesimo, un potere o un oggetto magico. Combattere con un altro personaggio.
Cos’è una Sfida? Stabilito quali azioni richiedono una Sfida, andiamo a vedere su cosa si basano queste Sfide. Nella scheda personaggio che vi consegneremo troverete tre attributi: Corpo, Mente e Spirito, seguiti da un valore da 2 a 10. Questi valori rappresentano il talento del vostro personaggio in un certo tipo di abilità: più alto è il valore, più abile sarà il vostro personaggio. Questi attributi vengono utilizzati ognuno per una diversa categoria di Sfide: Corpo per le Sfide Fisiche, Mente per le Sfide Mentali e Spirito per le Sfide Spirituali. In ogni azione umana (e non) esiste, però, una componente casuale che spesso si dimostra determinante: capita che Davide batta Golia o che Jessica Rabbit si innamori davvero di Roger. Per rappresentare questo fattore casuale nei giochi di ruolo da tavolo si ricorre ai dadi, ma per Bergamo Sognante abbiamo ideato un sistema basato sulle normali carte da gioco, quelle aventi come semi quadri, fiori, picche e cuori. Per questo vi chiediamo di portare ad ogni live un mazzo di carte da gioco, o meglio, tutte le carte dello stesso seme (dal 2 al Re), i quattro assi e i jolly. Le altre non vi serviranno. Naturalmente noi avremo dei mazzi di riserva, ma è meglio che ognuno porti il proprio, in modo da evitare discussioni nel caso si smarrisca qualche carta. Vi consigliamo di mettere le carte dal 2 al 10 in una tasca e le altre carte che vi assegneremo (non vi serviranno tutte) in un’altra. Ora che sapete cos’è e cosa serve per effettuare una Sfida, parliamo un po’ di come si svolge. Una Sfida coinvolge sempre due persone: un giocatore e un Narratore oppure due giocatori. Sfiderete un Narratore per creare un oggetto o per utilizzare un diritto di nascita o un incantesimo che lo richiedano nelle proprie istruzioni (che vi consegneremo al live e che, per quanto riguarda i Sanguemisto, potete trovare sul manuale) mentre sfiderete un altro giocatore per agire direttamente su di lui a livello sociale, per utilizzare su di lui un diritto di nascita o un incantesimo oppure per attaccarlo.
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Come si svolge una sfida? Passiamo alle fasi di una Sfida:
Per iniziare, lo sfidante apre a ventaglio le proprie carte dal 2 al 10 di fronte allo sfidato. Lo sfidante deve mostrare allo sfidato il dorso delle carte e dichiarare se la Sfida che stanno per cominciare è Fisica, Mentale o Spirituale. Dopodiché lo sfidato dovrà presentare le sue carte allo sfidante, sempre aprendole a ventaglio, sempre mostrandone il dorso.
A questo punto lo sfidato pescherà una delle carte dello sfidante e gliela mostrerà. Lo sfidante deve sottrarre il valore della carta al proprio valore d’attributo e dichiarare ad alta voce il risultato (Che può essere anche negativo).
Nel passo successivo lo sfidante pescherà una delle carte dello sfidato e gliela mostrerà. Esattamente come prima, lo sfidato deve sottrarre il valore della carta al proprio valore d’attributo e dichiarare ad alta voce il risultato (Che può essere anche negativo).
Confrontate i due risultati delle sottrazioni: il più alto vince. A questo punto non vi resta altro che riprendere le vostre carte, mettere il mazzo in tasca e interpretare al meglio il risultato dell’azione cruciale.
Se l’azione dovesse riguardare più di un giocatore (non riguarderà mai più di un Narratore), ripetete l’operazione per ogni sfidato. Ogni Sfida può avere un risultato diverso. Combattimento Il combattimento è il tipo di azione cruciale più complicata e richiede una trattazione a parte. In questo caso non c’è un solo personaggio che cerca di compiere un’azione e un altro che cerca di impedirlo, ma due personaggi che cercano di colpirsi a vicenda.
Per cominciare bisogna stabilire chi inizia a colpire ovvero chi ha l’iniziativa. I due contendenti aprono le carte dal 2 al 10 uno di fronte all’altro. Entrambi pescano dal mazzo dell’altro e gli mostrano la carta. Il valore della carta deve essere sommato al valore d’attributo Corpo: chi ottiene il risultato più alto vince l’iniziativa (Ricordatevi che la VOSTRA carta è quella del VOSTRO mazzo pescata dall’ALTRO personaggio.).
A questo punto il perdente dell’iniziativa pesca una carta del vincitore. Se il valore della carta è uguale o maggiore al valore di Corpo dell’attaccante, il colpo fallisce. Se il valore della carta è inferiore al valore di Corpo dell’attaccante, l’attaccante deve sottrarre al valore di Corpo quello della carta e dichiarare il risultato ovvero il danno inflitto all’avversario. Dopodiché la carta deve essere restituita all’attaccante che la metterà in tasca.
Se è stato colpito, il difensore sottrae al proprio valore di Corpo il danno subito. Da quel momento in poi il valore di Corpo del personaggio colpito sarà diminuito in questo modo e potrà essere ripristinato solo in caso di qualche tipo di guarigione. Se il valore di Corpo di un personaggio scende a 2, il personaggio è considerato stordito (il giocatore, se possibile, deve sdraiarsi a terra). Se scende a 0, il personaggio è morto.
Dopo aver accusato il colpo, il difensore diventa attaccante e il tutto si ripete finché uno dei due personaggi non viene stordito o ucciso oppure si opta per una tregua o uno dei due scappa. Per scappare un giocatore deve dichiarare ad alta voce “ Scappo” e subire un ultimo colpo, sferrato dall’attaccante con un bonus al valore di Corpo di + 2. Se sopravvive a questo colpo, il personaggio può fuggire senza problemi.
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Varie ed eventuali Eccoci arrivati all’ultimo capitolo, dedicato alle regole che non riguardano direttamente le Sfide. Oltre alle carte dal 2 al 10 vi abbiamo chiesto di portarne altre, vediamo a cosa servono:
Fante, Donna e Re: Queste carte rappresentano il prestigio del vostro personaggio all’interno della comunità del live e il suo “ potere di acquisto” all’interno del Mercato Fluttuante. Inizialmente, a meno che il vostro personaggio sia un Sanguemisto Sidhe, non avrete nessuna di queste carte, ma potrete guadagnarvele con il passare delle partite. Se l’assenza di una carta prestigio rappresenta un personaggio poco conosciuto nell’Altro Mondo, il Fante indica un personaggio rispettabile, la Donna un membro molto stimato della comunità e il Re un vero e proprio “ pezzo grosso”, riverito o temuto in buona parte dell’Altro Mondo. È possibile possedere una sola carta prestigio alla volta.
Asso: Le Carte Asso vengono utilizzate per attivare poteri e incantesimi particolarmente potenti e dispendiosi. Gli Assi vengono distribuiti arbitrariamente prima dell’inizio del live e possono essere usate una sola volta ciascuna.
Jolly: Assecondando la natura caotica del giullare, le Carte Jolly servono a scombinare un po’ gli equilibri: chiunque ne possieda una, può utilizzarla per vincere automaticamente una Sfida, evitare un colpo o l’effetto di una capacità magica. I Jolly vengono distribuiti casualmente prima dell’inizio del live e possono essere usati una sola volta ciascuno.
Tra un live e l’altro Nei dieci giorni seguenti ad ogni live, vi chiediamo di inviare al vostro Narratore di riferimento (che vi verrà assegnato all’inizio del vostro primo live) una mail, che chiameremo per comodità MPL (ovvero Mail Post Live) contenente:
Un resoconto di quello che avete fatto durante il live Un elenco delle azioni che il vostro personaggio intende compiere nel periodo tra un live e l’altro. Al massimo cinque.
La spesa dei punti esperienza. I punti esperienza sono i punti che il vostro personaggio ottiene ogni volta che lo interpretate ad un live e ogni volta che agisce tra un live e l’altro. Questi punti possono esseri investiti per aumentare un valore d’attributo, per apprendere nuovi incantesimi o per ottenere delle carte prestigio.
Non inviare la MPL equivale a ricevere la metà dei punti esperienza, visto che non farete agire il vostro personaggio tra un live e l’altro. E questo è tutto gente. Non ci resta altro da fare che ricordarvi di iscrivervi alla nostra mailing list: http://it.groups.yahoo.com/group/bergamosognante/ E di andare ogni tanto a caccia di nuove soffiate sul nostro sito http://www.bergamosognante.suinternet.it
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LLLaaa MMMaaagggiiiaaa èèè tttooorrrnnnaaatttaaa eee rrreeeccclllaaammmaaa lll’’’iiinnnttteeerrraaa ccciiittttttààà... AAAppppppeeennnaaa pppeeerrrccceeepppiiibbbiiillleee,,, cccooommmeee uuunnnaaa bbbrrreeezzzzzzaaa ttteeerrrrrriiibbbiiilllmmmeeennnttteee pppooottteeennnttteee,,, cccooommmeee uuunnn ttteeerrrrrreeemmmoootttooo...
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