betrayal at house on the hill magyar szabály

8
 3001 7607000001 EN QUESTIONS? U.S., Canada, Asia Pacic & Latin America: Wizards of the Coast, Inc. [email protected] P.O. Box 707, Renton WA 98057-070 7, U.S.A. 1-800-324-6496 (within the U.S.) 1-206-624-0933 (outside the U.S.) U.K., Eire & South Africa: Wizards of the Coast, Inc., Consumer Affairs [email protected] P.O. Box 43 Caswell Way Newport NP19 4YD GREAT BRITAIN tel: 00 800 22 427276 All Other European Countries: Wizards of the Coast [email protected] p/a Hasbro Belgium ’t Hofveld 6D B-17 02 Groot-Bijgaarden BELGIUM +32.70.233.277 ©2004 Wizards of the Coast Inc./Hasbro, Inc. All Rights Reserved

Upload: tamaskovacs

Post on 08-Oct-2015

78 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Betrayal at House on the Hill Magyar

TRANSCRIPT

  • 30017607000001 EN

    QUESTIONS?

    U.S., Canada, Asia Pacic & Latin America: Wizards of the Coast, [email protected]. Box 707,Renton WA 98057-0707,U.S.A.1-800-324-6496 (within the U.S.) 1-206-624-0933 (outside the U.S.)

    U.K., Eire & South Africa:Wizards of the Coast, Inc., Consumer [email protected]. Box 43Caswell WayNewport NP19 4YDGREAT BRITAINtel: 00 800 22 427276

    All Other European Countries: Wizards of the [email protected]/a Hasbro Belgiumt Hofveld 6DB-1702 Groot-BijgaardenBELGIUM+32.70.233.277

    2004 Wizards of the Coast Inc./Hasbro, Inc.All Rights Reserved

  • Design: Bruce Glassco , Rob Daviau rszvtelvelFejleszt: Mike Selinker (vezet), Bill McQuillan, Brian Chainsaw Campbell, Mons Johnson, Gwendolyn F.M. Kestrel, Bill Slavicsek, Brian Tinsman, s Teeuwynn WoodruffTrtnetek: Teeuwynn Woodruff (vezet) s Bruce CordellSzerkesztk: Brian Campbell s Cal Moore

    Mvszeti vezet: Peter WhitleyGrafikai design: Kate Irwin (vezet), Rob Daviau, s Trish YochumProdukcis vezet: Kay McKee s Teresa NewbyFedl illusztrci: Christopher MoellerLapka illusztrci: Scott OkumuraMrkavezet: Laura VeaseyVezet jtktesztel: Warren Wyman

    Ksznetnyilvnts: The Beach Trip Gang and The Hasbro Games Group, especially the Games Interns, The Wizards Playtesters, Aaron Alberg, Mary-Elizabeth Allen, Paul Baza-kas, Kay Bean, Tyler Bielman, Carrie Clayburn, Michael Cooper, Martin Durham, Lisa Glassco, Rick Glassco, Mike Gray, Brian Hart, Mary Kirchoff, Scott Larabee, Faith Price, Bill Rose, Kate Ross, Patrick Ross, Liz Schuh, and Anthony Valterra.

    House on the Hill, Avalon Hill, and their logos are trademarks of Hasbro, Inc. denotes Reg. U.S. Pat. & TM Ofce. All rights reserved. 2004 Hasbro. Manufactured and distributed by Wizards of the Coast, Inc. Wizards of the Coast and its logo are trademarks of Wizards in the U.S.A. and other countries. 2004 Wizards. Rulebooks printed in the U.S.A.

    TARTALOMJEGYZK

    A jtk ttekintse......................................................................................... 2

    A jtk elemei . ............................................................................................. 2

    A jtk clja .................................................................................................. 2

    sszellts. .................................................................................................. 2

    A jtkos egy fordulja alattMozgs . ............................................................................................. 4Egy j szoba felfedezse . .................................................................. 4Trgy-, esemny-, s men krtyk hzsa ...................................... 5A trgy-, s men krtyk hasznlata . .............................................. 7Kockadobsi ksrlet ......................................................................... 7Egy tmads kivitelezse . ................................................................. 8

    A ksrtetjrsKockadobs ksrtetjrsra ................................................................ 9A ksrtetjrs felfedse . .................................................................. 10

    A ksrtetjrs sszelltsa . ........................................................................ 11A fordul sorrendje ksrtetjrs alatt . ............................................ 11

    Az rul j kpessgei . .............................................................................. 12Hogyan mkdnek a szrnyek . ................................................................ 12

    A jtk nyertese. ......................................................................................... 13

    KERETES RSOKSpecilis szobk............................................................................................. 6Specilis tmadsok . ..................................................................................... 9Opcionlis szably: A ksrtetjrs kivlasztsa ......................................... 11Mozgs ellenfelek jelenltben.................................................................... 12Mi trtnik a holmimmal ha meghalok? . .................................................... 12Hsk s titkok . ........................................................................................... 13

    Mi van ha nem tallok szablyt egy adott dologra?

    Szmos rnyi tesztelsen tesett a jtk, de elfordulhatnak olyan szitucik,

    amikre vonatkozan sem a szably, sem a segdletek nem tartalmaznak irny-

    mutatst. Ne hagyd, hogy ez lelasstson! Ilyen esetekben a jtkosok egyezzenek

    meg a legkzenfekvbb megoldsban. (Ha ez sem mkdik, akkor pnzfeldobssal

    dntsetek.) Ezutn folytasstok a kalandotokat.

    Fordtotta: Ormay Tams

  • szoba lapka pakli 3 krtyapakli: men, trgy, esemny

    karakter kr-tyk csptetket

    Kezd lap-kk: emelet feljr, pince lejr

    8 dobkockaKezd lapka: elszoba 3 manyag figurval

    A JTK TTEKINTSEA Betrayal at House on the Hill jtkban minden jtkos kivlaszt egy karaktert,akivel felfedezhet egy htborzongat, reg hzat. Ahogy felfedezed a hzat, j szobkat tallsz. Ha egy j szobba lpsz tallhatsz dolgokat... vagy tged tallhat meg valami. A felfedezk helyzete javulhat (vagy romolhat) attl fggen, hogy hogyan birkznak meg a hz meglepetseivel. A hz elrendezse minden alkalommal ms s ms.A jtk sorn vletlenszeren az egyik felfedez beindtja a ksrtetjrsnaknevezett forgatknyvet. Mikor a ksrtetjrst felfedik, egy felfedez elrulja a tbbieket. Ez a felfedez rulv vlik, akinek a korbbi trsait kell legyznie.A tbbi felfedezbl tllk lesznek. Innentl a jtk az rul s a tllk egyms elleni kzdelmv vlik . . . mely gyakran a hallig tart.A jtkban 50 klnfle ksrtetjrs tallhat, mindegyik kln trtnetet mesl el. Fedezd fel az sszes sztorit, lve vagy halva.

    A JTK ELEMEI1 szablyknyv

    2 ksrtetjrs fzet (az rul

    knyve s a Tlls titkai)

    44 szoba lapka

    1 elszoba lapka (3 szoba)

    6 manyag karakter figura

    6 kt oldal karakter krtya

    30 manyag csptet

    8 dobkocka

    1 fordul/srls jelzsv

    13 men krtya

    22 trgy krtya

    45 esemny krtya

    291 jelz, mely tartalmaz:12 nagy kr alak szrny jelzt

    204 kr alak szrny jelzt

    14 ngyzet alak esemny s szoba jelzt

    43 tszglet trgyy jelzt

    18 hromszglet kpessg dobs jelzt.

    A JTK CLJAFedezd fel a hzat s erstsd a karaktered, mg a ksrtetjrs el nem kezddik. Ezutn clod a gyzelmi felttelek elsknti elrse, rulknt vagy hsknt.

    SSZELLTS

    Rakd flre az rul Knyvt s a Tlls Titkai knyvet, ezekre majd a ksrtetjrs felfedse utn lesz szksg.

    Minden jtkos vlaszt egy karakterkrtyt. A lapok oldalain klnfle karak-terek vannak. Vlassz egyet.

    Rakd a 4 manyag csptett a felfedezd kr-tyjra. Mindegyik a felfedezd zlddel jelltkezd rtkre kell mutasson a sebessg, er, tuds s jzansg skln.

    Keverj ssze egy men krtyapaklit s rakd az asztalra kppel lefel. Vgezd el ugyanezt a trgy- s esemny krtykkal is.

    Keresd ki a pince lejr, az elszoba/elcsarnok/lpcshz, s a fels csarnok szoba lapkkat. Rakd ket le balrl jobbra haladva, kis helyet hagyva kztk.

    Keverd ssze a tbbi szoba lapkt s kppel lefel rakd le ket egy pakliba. (Ne trdj a lap-kk htuljn lthat emeletekkel.)

    Minden jtkos lerakja a felfedezje manyag fig-urjt az elszobba. (Minden figura szne azonos a karakter krtyn lev kp htternek sznvel.)

    Rakd a dobkockkat az asztalra, elrhet kzel-sgbe. Szksg lesz rjuk a jtk sorn.

    Vlasszuk ki a kezd jtkost. Az lesz a kezd jtkos, akinek a karakternek leghamarabb lesz a szletsnapja. (Nzd meg a karakterlapon a szletsnapot.) A jtkosok egyms utn hajtjk vgre fordulikat, ramutat jrsnak megfelelen.

    Az sszellts utn az asztal gy nz ki:

    2 | SZABLYOK SZABLYOK | 3

  • A JTK MENETEA kezd jtkostl indulva, ramutat jrsa szerint, minden jtkos egy-egy fordult teljestve fedezi fel a hzat.

    A FORDULD SORN . . . a kvetkez akcik kzl, brmely sorrendben, brmennyit vgrehajthatsz:

    Mozoghatsz.

    Felfedezhetsz egy j szobt.

    Megksrelhetsz egy kockadobst.

    Hasznlhatsz egy trgyat vagy men krtyt.

    Tmadhatsz (fordulnknt egyszer, miutn a ksrtetjrs elkezddtt).Mieltt a ksrtetjrs elkezddik, el kell vgezned egy ksrtetjrs dobst aforduld vgn, ha men krtyt hztl (lsd Ksrtetjrs dobs elvgzse). A jtkba pr j elem lp be a ksrtetjrs kezdetekor (lsd a Ksrtetjrst).

    MozgsA felfedezd fordulja sorn, annyi lpst mozoghatsz, amennyi lpst a karaktered jelenlegi sebessg rtke lehetv tesz. Ha a jtkban valami miatt lapot kell hznod,akkor abba kell hagynod a mozgst erre a fordulra.

    Egy j szoba felfedezseMikor egy felfedez belp egy ajtn s nincs az ajt msik oldaln mg szoba, akkor nzd meg a szoba pakli fels lapkjt. Ha a htuljn az az emelet van, ahol ppen llsz(fldszint, pince, vagy fels emelet), akkor fordtsd meg s illeszd hozz az ajthoz,amin ppen belptl. Ezutn lpj be a szobba. Az j lapokat logikusan rakd le, szom-szdos, ajtkkal sszekttt szobkat alkotva. (Az ajtknl ksd ket ssze, ha lehet.)

    Ha a fels lapka nem ahhoz az emelethez tartozik ahol llsz, rakd flre a lapkt kppel lefel egy dobpakliba.Addig kell flreraknod a lapkkat, mg egy megfelelt nem tallsz. (Nhny lapkt egy emeletnl tbb emeleten is fel lehet hasznlni.)

    Egy felfedez tmehet egy ajtn, ha az egy szomszdos szoba ajtajhoz van kapcsolva. Az ajtk mindig nyitva vannak. Egyetlen kivtel ez all a fbejrat. Ez mindig zrva van. Nem hagyhatod el a hzat vagy hasznlhatod a fbejratot, hacsak egy ksrtetjrs mshogy nem rendeli. (A kltri helyisgeket (pl. terasz) a hz rsznek kell tekinteni.)

    Az emeleteket lpcshz kti ssze. A nagy lpcshz mindig a fels csarnokhozkapcsoldik. A pince lpcsi mindig az elcsarnokhoz vezetnek egy titkos ajtn keresztl. (Nem hasznlhatod a pince lpcsjt, mg meg nem tallod ezt a szobt a pincben.)Nhny szobn szablyokat lthatsz, ezek minden belpskor hatnak rd. Nmely szoba a mozgst befolysolja. Nmely szobt a Specilis szobk keretben jellemznk.

    Mi trtnik ha a szoba-lapka pakli

    vgre rnk?

    Ha elfogynak a szoba lapkk a paklibl

    , akkor keverd meg a dobpakli lapkit

    s az j paklit hasznlva folytasd a

    jtkot. Ha elfogynak hz egy adott

    szintjhez tartoz lapkk (pince, fld-

    szint, vagy emelet), akkor mr nem

    tudsz j szobkat felfedezni azon a sz-

    inten mr mindet megtalltad.

    Pldul, ha a felfedezd sebessg rtke 3, akkor mo-zoghatsz az elszobbl az elcsarnokba, ezutn az elcsarnokbl a konyhba, majd innen az ebdlbe.Ha inkbb kalandra vgysz, tmehetsz az egyik res ajtn az elszobban vagy az elcsarnokban s felfedezhetsz egy j szobt. Ha az j szoba nem rja el egy krtya felhzst, akkor mehetsz tovbb . . . azonban ha kell lapot hznod, akkor be kell fejezned a mozgst.

    men-, trgy-, s esemny krtyk hzsa Egy szobn lehet krtya szimblumAmikor elsknt felfedezel egy szobt amin krtya szimblum van, akkor be kell fejezned a mozgsod abban a szobban s fel kell hznod a jelzett krtyt.

    Ha a szobn a spirlis jel van , hzz egy esemny krtyt. Olvasd fel hangosan. Hajtsd vgre az utastsokat,lehet, hogy kockval is kell dobnod. Ezutn dobd el a krtyt, hacsak a lap ezt nem tiltja, vagy ha hosszantart hatsa van. Ha a szobn a marha koponya jel van , hzz egy trgy krtyt. Olvasd fel hangosan. Rakd magad el kppel felfel;a trgy most mr a te tulajdonodban van. Azonnal felhasznl-hatod egyszer, s a ksbbi fordulid sorn is fordulnknt egyszer, hacsak a lap mshogy nem rendelkezik.

    Ha a szobn a holl jel van , hzz egy men krtyt. Olvasd fel hangosan. Rakd magad el kppel felfel; most mr a te tulajdonodban van. Lehet, hogy azonnal el kell vgezned valamit. A forduld vgn, dobnod kell ksrtetjrsra. (Lsd Ksrtetjrs dobs elvgzse.)

    4 | SZABLYOK SZABLYOK | 5Elszoba

    Elcsarnok

    Konyha

    Ebdl

  • A trgy-, s men krtyk hasznlataEgy trgyat egyszer hasznlhatsz a forduld sorn brmikor. A legtbb men krtya (kivve a haraps krtya) egyben trgy krtya is, amit megtartassz, illetve hasznlhatod is ms trgyhoz hason-lan kell.

    A forduld sorn egyszer elvgezheted kvetkez mindegyikt:

    Egy trgy tadsa egy msik felfedeznek, aki ugyan-abban a szobban ll, mint te (egyetrts esetn).

    Brmennyi trgy eldobsa. (Ha gy teszel, rakj egy tgy halom jelzt abba a szobba.) Egy msik felfedez (vagy akr te is) ksbb felvehet nhny, vagy sszes trgyat ebbl a halombl, eltvoltva a jelzt is, ha minden trgyat felvesz.

    Egy, vagy tbb trgy felvtele egy trgy halombl.

    Nhny trgyat, mint pl. a pnclt, nem lehet elcserlni, de el lehet dobni, vagy fel lehet venni.

    Nhny men, mint pl. a kutya, nem minsl trgynak, gy nem lehet eldobni vagy elcserlni sem. Ezek trsak, akik kvetik azt a felfedezt, akinek a birtokban vannak. (A kutya, a kislny, s az rlt mind gy mkdik.)

    Specilis szobkSzmos szoba lapkn vannak szablyok feltntetve, de nme-lyiknek specilis szablyai is vannak, melyeket itt sorolunk fel.

    Az elszoba: Az elszoba, elcsarnok, s a lpcshz ugyanazon a lapkn vannak, de hrom klnll szobaknt kell kezelnnk.

    A misztikus liftEz a lapka elmozdul, ahogy belpsz. Dobj 2 kockval s rakd a megfelel emelet egyik res ajtja mell. (Ha nincs ilyen, akkor hagyd a misztikus liftet, ott ahol van.) Ha a dobs ugyanazt az emeletet eredmnyezi, akkor a liftet azon a szinten ksd ssze egy res ajtval. A liftet fordulnknt egyszer hasznlhatod.

    A szncsszdaA szncsszda lapkra lps, majd a lecsszs a pincbe egy mozgsnak szmt. A fordul nem rhet vget gy, hogy egy felfedez vagy szrny a szncsszda lapkn ll. (A szerepl mindenkppen lecsszik a pincbe.)

    A pnclteremMikor a pnclterem szfjt kinyitottk, rakj r egy res szf jelzt.

    Az sszeomlott szobaCsak az sszeomlott szobt elsknt felfedez jtkosnak kell a lert sebessgre dobst elvgeznie. Ezt kveten, brmely ide belp felfedez figyelmen kvl hagyhatja, vagy szndkosan felhasznlhatja a szoba lehetsgeit (ebben az esetben a felfedez megsrl az ess miatt). A pincbe zuhans nem szmt mozgs-nak.

    Csak az els felfedez, aki lezuhan a pincbe az sszeomlottszobbl, hzhat s helyezhet le egy pince lapkt. Rakd az sszeomlott szoba alatt jelzt abba a szobba, ahov az els felfedez zuhant.

    A kripta A szrnyek figyelmen kvl hagyjk a szoba specilis szablyait.

    A kaznhzA szrnyek figyelmen kvl hagyjk a szoba specilis szablyait.

    A szakadk, a katakombk, a pnclterem, s a toronyEzek mind akadly szobk. Egy akadly meggtolhatja, hogy a szoba msik felre juss. Egy akadly lekzdse a szobn jelzett kpessgdobs ignyel (er, sebessg, jzansg, vagy tuds). Fordulnknt egyszer ksrelhetsz meg ilyen dobst. Egy akadly lekzdse nem minsl mozgsnak. Ha nem sikerl a dobs, akkor nem haladhatsz t az akadlyon, de visszafel mg elindulhatsz (amerrl jttl). A szrnyek mindig figyelmen kvl hagyjk az akadlyokat.

    Mi trtnik ha

    szablyknyv s a krtya

    utastsai tkznek?

    Ha ez trtnne, akkor a

    krtya utastsait kvesd.

    Egy kockadobsi ksrlet menete A jtk sorn sokszordobnod kell kockkkal. Pldul, az ppen felhzott krtya miatt kell dobnod, vagy azrt, mert a felfedezd egy szoba lapkra mozog.

    Ha egy krtya egy adott szm kockval dobst r el,tegyl gy s add ssze a kockkon lthat pontokat, ez a kockadobs eredmnye.Ezutn hajtsd vgre azt, amit a krtya a dobott rtkhez rendel.

    Nha egy krtya vagy szoba lapka olyan dobst r el, ami a felfedezd egyik tulaj-donsghoz ktdik (sebessg, er, jzansg vagytuds). Ha ez trtnik, dobj annyi kockval amennyi a felfedezd adott rtke abban a pillanatban. Pl., ha a felfedezdnek egy jzansg dobst kell vgeznie, s a jelenlegi jzansga 4, dobj 4 kockval s add ssze a pontokat az eredmnyhez. A krtya vagy lapka meg-mu-tatja a ksrleted eredmnyt, siker s kudarc esetn is.

    6 | SZABLYOK SZABLYOK | 7

  • Egy tmads vgrehajtsaA forduld sorn egyszer megtmadhatsz egy ellenfelet, akivel ugyanazon szobban tartzkodsz. Nem tmadhatsz meg senkit, csak miutn a ksrtetjrs elkezddtt.

    Mikor egy tmadst vgzel, dobj annyi kockval, amennyi az er rtked. Az ellenfeled ugyangy cselekszik. Aki a nagyobb rtket dobja, az fizikai srlst okoz a msik felfedeznek vagy szrnynek, s ezzel legyzi ellenfelt. Az okozott srls egyenl a kt dobott rtk klnbsgvel. (Pl., ha 6-ost dobsz ellenfeled pedig 5-t, akkor 1 pont fizikai srlst okozol.) Ha az eredmny dntetlen, akkor senki nem srl meg.

    Mikor fizikai srlst szenvedsz el, akkor cskkentened kell felfedezd er s/vagy sebessgkpessgeidbl annyi szintet, amennyi az elszenvedett srls rtke volt.

    Miutn a szellemjrs elkezddtt, ha valamelyik kpessged (sebessg, er, jzansg, vagy tuds) lecskken a koponya jelig , akkor a felfedezd meghal. Mieltt a szellemjrs elkezddik, senki nem halhat meg azaz egyetlen kpessge sem cskkenhet a skln feltntetett legkisebb szm al(ehelyett a legkisebb rtken marad).

    Nha egy krtya, vagy a szellemjrs lehetv teszi szmodra, hogy tmadst vgezz az ern kvl ms kpessgeddel. Ezt ugyangy kell elvgezni, mint az er tmadst kivve, hogy te s ellenfeled is azt a msik kpessget hasznljtok. Pl., ha egy sebessg tmadst vgzel, te s az ellenfeled a sebessg kpessgeteknek megfelel szm kockval dobtok. A sebessg tmadsok az erhz hasonlan fizikai srlst okoznak.

    Ha egy krtya vagy egy szellemjrs lehetv teszi szmodra, hogy jzansg vagy tuds t-madst vgezz, akkor mentlis srlst okozol. Srls esetn te s az ellenfeled a jzansg/tuds skln kell, hogy lefel mozgassa a jelzjt.

    Nem tmadhatsz egy ellenfeled olyan kpessggel, amilyen kpessge az adott ellenflnek nincs. Pl., ha egy szrnynek nincs jzansg kpessge, akkor nem vgezhetsz ellene jzansg tmadst.

    Nmely tmadsnl a sebzs helyett ms akcit vgzel az ellenfl ellen. Pl., ellophatsz egy trgyat tle (lsd a Specilis tmadsok rszt).

    A szrnyek csak elkbulnak ha legyzd ket, hacsak a szellemjrs mshogy nem rendeli.

    A SZELLEMJRS

    Szellemjrs dobs elvgzseMieltt a szellemjrs elkezddik, 6 kockval kell dobnod a forduld vgn, minden alkalommal mikor a forduld sorn egy men krtyt hzol. Ezt szellemjrs dobsnak hvjuk. Ha kevesebbet dobsz, mint az eddig a jtkosok ltal felhzott men krtyk szma, akkor a szellemjrs elkezddik. Azt a jtkost aki elindtja a szellemjrst a dobsval, a szellemjrs lele-plezjnek hvjuk.

    Pl., ha egy men krtyt hzol a forduld alatt, s a tbbi jtkos eddig mr sszesen 4 men krtyt mr felhzott, akkor 4, vagy kevesebb dobott rtk esetn a szellemjrs elindul.

    Specilis tmadsok

    Tvolsgi tmads: A revolver lehetv teszi egy ellenfl

    megtmadst, aki a ltteredben lev szobban ll azaz

    kztetek egy zavartalan, egyenes vonalat lehet rajzolni az ajtkon

    keresztl. Nem szenvedsz srlst, ha a tvolsgi tmads clpontja

    legyz a kockadobsnl. Nhny szrny is kpes tvolsgi

    tmadsra.

    Trgy ellopsa: Ha megtmadsz valakit s 2 vagy tbb pont

    fizikai srlst okozol neki, akkor a sebzs okozsa helyett el-

    lophatsz tle egy elcserlhet trgyat. Tvolsgi tmads esetn

    ezt nem teheted meg.

    Plda srls el-szenvedsre

    Te alaktod Jenny LeClercfelfedezt, aki pp megt-madott egy vrfarkast. Jenny ereje 4-es, teht 4 kockval dobsz tmadskor. A tmad dobsod eredmnye 5. Ezutn az rul dob a vrfarkas nevben, az eredmnye 8!Jenny gy 3 pont fizikai srlst szenved el. gy dntessz, hogy az erejt 2 mezvel, a sebessgt pedig 1 mezvel cskkented (a csptetk mozgatsval). Jennymg letben van, de megsrlt!

    8 | SZABLYOK SZABLYOK | 9

  • A szellemjrs sszelltsaA szellemjrs kezdetekor az albbiakat kell elvgezni:

    Az rul maghoz veszi az rul knyvt s elhagyja a szobt. Az rulnak csak a most indul szellemjrst szabad a knyvben megnznie.

    A tbbi jtkosbl hsk lesznek. Megnzik az adott szmhoz tartoz szellemjrst a Tlls titkai fzetben s egytt elolvassk. (A hsknek meg kell beszlnik a tllsi tervket is.)

    Mikor mindenki elkszlt (belertve az rult is), az rul visszatr a szobba. Mindkt fl (a hsk s az rul)elvgzi azt, amit a szellemjrs elr szmra az Azonnali cselekedetek szekciban. (Pl., nha jelzket kell ler-akniuk a hzban vagy krtykat kell hzniuk.)

    A fordul sorrendje szellemjrs alattAz els fordul mindig az rultl balra l jtkossal kezddik s ramutat jrsa szerinti irnyba halad (az rultl tvolodva). Minden hs elvgez egy hs fordult. Miutn minden hs elvgezte a forduljt, az rul is elvgzi a forduljt. Az rul fordulja utn kvetkezik az rul ltal irnytott szrnyek fordulja. (gy az egyik jtkos kt fordult irnyt: egy rul-, s egy szrny fordult.) Ezt kveten jra az rul mellett balra l jtkos jn, s gy tovbb.

    A hsk s az rul tovbbra is felfedezk maradnak.Ugyanazokat a dolgokat tehetik meg, mint mieltt a szellemjrs felfedtk volna, kivve, hogy nem vgeznek mr tbb szellemjrs dobst (mg ha egyikk men krtyt hz is). Az rulnak meg kell mondania, hogy az adott fordulban mint csinl, de azt nem, hogy mirt; ugyanez rvnyes a hskre is.

    Miutn elkezddtt a szellemjrs, a felfedezk mr meghalhatnak. Ha a felfedezd 4 kpessgnek egyike lecskken a koponya mezre, akkor az a felfedez meghal. Nmely szellemjrs sorn egy hs akkor vlik tulajdonkppen rulv, mikor meghal.

    Nha az rul talakul vagy ms mdon szabadulnak meg tle a szellemjrs elejn, de tovbbra is vgezhet egy fordult a hsk forduli utn. Mg ha az rul meg is hal, mindaddig amg a szrnyek teljesthetik a szellemjrs cljait, a szrnyek elvgezhetik a forduljukat (s az rul irnytja ket).

    Opcionlis szably: A szellemjrs kivlasztsa

    Ha a tblzat olyan szellemjrst eredmnyez, amit mr lejtszottatok, s nem akarjtok jra meg-prblni, keresstek meg azt az men jeles szobt, ami legkzelebb van a szellemjrs felfedjhez. Ennek a szobnak a fel-hasznlsval (ugyanazon mennel) keressetek egy j szellemjrs szmot a tblzatban. gy haladjatok szobrl-szobra, mg olyan szellemjrs nem talltok, amit eddig mg nem fedtetek fel. Ha mr minden szobt megnztetek, akkor az menekkel kell ugyanezt vgigprblni. Ez az op-cionlis szably segt elkerlni az ismtelten lejt-szott szellemjrsokat.

    A szellemjrs felfedseMikor egy jtkos szellemjrsra dob s elindtja azt, akkor meg kell nznie a bort bels oldalt az rul knyvben vagy a Tlls titkai fzetben. Az ezen az oldalon tallhat tblzat megmutatja, hogy melyik szellemjrst fedtk fel . . . s azt is, hogy ki az rul.

    A bort bels oldaln lev tblzat vzszintes irnyban felsorolja az men krtykat, illetve fggleges irnyban felsorolja a szobkat. Nzd meg annak az men krtynak a nevt, amit a szellemjrs dobs eltt hztl, s a szobt, ahol a felfedezd llt, mikor az men krtyt felhztad. Keresd ki a hozzjuk tartoz szellemjrs szmt. Ez lesz az a szellemjrs, amit jtszani fogtok.

    Ha kiderlt, hogy ki az rul, akkor add neki oda az rulknyvt. A szellemjrs felfed jtkos (vagyis, aki a sikeres szellemjrs dobst vgezte) NEM felttlenl lesz rul.

    Specilis esetek: Ha kett vagy tbb felfedez is lehetne rul,s egyikk a szellemjrst felfed szemly, akkor lesz az rul. Ha egyikk sem azonos a szellemjrst felfedvel, akkor a szellemjrst felfed jtkostl balra haladva szmtottkzelebbi szemly lesz az rul a jelltek kzl.

    Pldul, ha a szellemjrs felfednl van a kislny men krtya, s a felfedezje a katakombk-ban llt, akkor az 1. szm szellemjrs jtsztok, melynek cme, A mmia sznre lp.

    10 | SZABLYOK SZABLYOK | 11

  • Hsk s titkok

    Ne mondd el az rulnak a cljaid, csak ha biztosan ismeri m

    r azokat, vagy ha a szellemjrs egyik

    rszcljt hajtod vgre. Nha elnyt jelent az rulval szemb

    en, ha a sttben kell tapogatznia a cl-

    jaidat illeten. Tbbszr is jrajtszhatsz egy-egy adott szell

    emjrst, mg akkor is ha mr ismered a

    tartalmukat, de addig is a hsknek nem szabad felfednik a

    szellemjrs rjuk vonatkoz titkait.

    AZ RUL J KPESSGEIHa felfedezd rulv vlik, a kvetkez kpessgeket hasznlhatod (hacsak a szellemjrs mshogy nem rendeli):

    Felhasznlhatod,vagy figyelmen kvl hagyhatod egy szoba vagy krtya olyan hatsait, amik nem sebeznek. tmehetsz a szakadkon, eldntheted, hogy hov mozog a misztikus lift, elhagyhatod a lomos szobt dobs nlkl stb.

    Eldntheted, hogy egy esemny krtya hatssal van-e rd vagy sem. Ha gy dntessz hogy igen, akkor el kell vgezned a kapcsold dobsokat s a bntetsek is rin-tenek.

    A forduld vge utn mozogsz s tmadsz a szrnyekkel(ha van ilyen). Ha az rul meg is hal, a szrnyeket tovbbra is irnytja. Nmely szellemjrs sorn a szrnyek kpesek elvgezni a kijellt clokat az rul halla utn is.

    Mi trtnik a holmimmalha meghalok?Ha meghalsz s van trsad (akutya, a kislny, vagy az rlt), akkor a jelzje azon a szobn marad, ahol meghaltl. Rakd flre a hozz tartoz men kr-tyt. Ha egy msik felfedez lp be a szobba, birtokba veheti a trsat (s elveszi az men krtyt is). Mikor meghalsz, minden trgyad eldobod. Rakj abba a szobba egy trgyhalom jelzt, s rakd flre a trgy-, s men krtyid.Ms jtkosok bemehetnek az adott szobba s felvehetik a trgyaid (s elveszik a hozz tartoz krtykat).

    Mozgs ellenfelek jelenltben

    A szellemjrs alatt minden,

    veled egy szobban levellenfl utn a felfedezdnek

    egy extra mozgspontra van

    szksge a szoba elhagyshoz.

    Ellenflnek minsl egy

    felfedez vagy egy szrny is,

    ami igyekszik meglltani a

    mozgsod. Fggetlenl az adott

    forduldra rvnyes mozgsi

    tbbletkltsgektl, mindig

    mozoghatsz legalbb egy

    meznyit.

    Az elkbtott szrnyek nem

    lasstjk a felfedezd mozgst.

    Mi trtnik ha a norml sz-ablyknyv s a szellemjrs szablyai tkznek?

    Ha ilyen fordulna el, akkor a szellemjrs szablyait al-kalmazd. Minden szably rvnyben van, hacsak a szellemjrs mshogy nem rendeli.

    HOGYAN MKDNEK A SZRNYEK?A szrnyek kicsit mskpp mkdnek, mint a felfedezk.Az albbi szablyok hatlyban vannak, hacsak a szellemjrs mshogy nem rendelkezik.

    A szrnyek mshogy mozognak. A szrny fordul elejn dobj annyi kockval,mint a szrny sebessge. A dobott rtk egyenl a szrnyek mozgs pontjval, arra a fordulra. Azonos tpus szrnyek csoportja esetn (pl. denevrek vagy zombik), az egsz csoportra rvnyes a dobs. Minden azonos tpus szrny ugyanannyit lp fordulnknt.

    A legtbb szrnyet nem lehet meglni. Ha a szrny srl, akkor elkbul s kihagyja a kvetkez forduljt.Mikor egy szrny elkbul, fordtsuk meg a jelzjt. A szrnyek kvetkez forduljnak vgn fordtsuk vissza a jelzt. Az elkbult szrnyek nem akadlyozzk a felfedezk mozgst.

    A felfedezkhz hasonlan a szrnyek is csak egyszer tmadhatnak fordulnknt. A szrnyek gyakran az ern kvl ms kpessgket is hasznlhatjk tmadsra. Nem vgezhetnek a 9. oldalon lert sepcilis tmadsokat(hacsak a szellemjrs mshogy nem rendeli).

    Az rulhoz hasonlan a szrnyek is figyelmen kvl hagyhatjk a nem-sebz szoba hatsokat. Hasznl-hatjk a szncsszdt, a beomlott szobt, az erklyt, a misztikus liftet s a lpcs mezket, a krtyk specilis mozgsaival egytt (pl. a titkos lpcs), hacsak a lapok nem titjk ezt a szrnyeknek. Figyelmen kvl hagyhatjk a kaznhz s a kripta hatsait is.

    A szrnyek nem tudnak j szobt felfedezni.

    A szrnyek nem vihetnek trgyakat magukkal (hacsak a szellemjrs mshogy nem rendeli). Ha egy szrny, ami vihet trgyat elkbul, eldobja az sszes trgyt s lerak egy trgyhalom jelzt abba a szobba. A szrny nem vehet fel trgyakat, amg nincs egy aktv fordulja.

    A JTK NYERTESEAz a fl (rul vagy a hsk), amelyik elbb ri el a szellemjrs neki kijellt cljait, megnyeri a jtkot.

    Legalbb egy hsnek tl kell lnie a kalandot ahhoz, hogy a hsk nyerjenek. Azonban, nhny szellemjrs lehetv teszi, hogy az rul akr a halla utn is nyerjen. Pldul, az rul ltal irnytott szrnyek megnyerhetik a jtkot az rul felfedez kzremkdse nlkl is.

    A jtk vget r, ha az egyik fl vgrehajtja a cljait (amiket a szellemjrs Akkor nyersz ha szekcijban rszletez). Ha ez trtnik, akkor valaki a nyertesek kzl felolvassa ezt a szekcit a szellemjrs megfelel knyvbl.

    12 | SZABLYOK SZABLYOK | 13