betrayal at house on the hill - manual groo e daniel portugal

Upload: luare-rodante

Post on 06-Jul-2018

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    1/24

     

    BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL"TRAIÇÃO NA CASA DA COLINA"

    Um Jogo de Estratégia de Bruce Glassco - 2ªEdição

    MANUAL DE REGRASTradução: M arcelo " Groo" e Daniel Portugal

    Uma aventura de assombrações para 3 a 6 exploradores.Idade indicada: a partir dos 12 anos

    No final deste Manual de Regras, encontra-se o Glossário de termos usados nesta tradução,bem como o Glossário original do jogo com outros temos de importância

    Fevereiro / 2012

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    2/24

    VISÃO DO JOGO

    Em Traição na Casa da Col ina , cada jogador escolhe um explorador  para investigar umaarrepiante casa antiga. Conforme você explora a casa, você descobre novos cômodos. Você podeencontrar algo a cada vez que entra em um novo cômodo... ou algo pode encontrar você. Osexploradores podem mudar durante o jogo (para melhor ou para pior), dependendo de como eles

    lidem com as surpresas encontradas na casa. A casa é construída de uma forma diferente a cada partida que você jogar.

    Em algum momento aleatório durante o jogo, um dos exploradores disparará as condições queiniciarão um dos cenários do jogo, chamados maldições. Quando a maldição é revelada, um dosexploradores se torna um traidor, que normalmente tentará derrotar os seus companheiros deexploração. O restante dos exploradores tornam-se heróis lutando para sobreviver. A partir deentão, o jogo torna-se um embate entre o traidor e os heróis, freqüentemente mortal.

    Este jogo contém 50 Maldições, cada um com uma história diferente. Em cada uma delas você poderá viver ou morrer na Casa da Colina...

    COMPONENTES DO JOGO

    . 1 Manual de Regras;

    . 2 Livros de Maldições (o Tomo do Traidor e o Livro dos Sobreviventes);

    . 44 peças de Cômodos;

    . 1 peça Saguão de Entrada/Vestíbulo/Escadaria;

    . 6 miniaturas plásticas dos Exploradores;

    . 6 Fichas de Personagem frente/verso;

    . 30 Indicadores plásticos;. 8 Dados;

    . 1 Indicador de Turno/Dano;

    . 13 cartas de Presságios;

    . 22 cartas de Itens;

    . 45 cartas de Eventos;

    . 149 marcadores, sendo:. 12 marcadores grandes de Monstros;. 91 marcadores pequenos de Monstros (vermelhos, laranjas, amarelos, verdes, azuis, roxos,

    violetas);. 14 marcadores de Eventos e Cômodos;

    . 14 marcadores de Itens;

    . 18 marcadores de Rolagem de Característica;

    OBJETIVO DO JOGO

    Explorar a casa e fortalecer seu explorador antes que a maldição seja iniciada. A partir de então, oseu objetivo será completar as condições de vitória do seu grupo, seja o do traidor ou o dos heróis.

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    3/24

    PREPARAÇÃO DO JOGO

    . Separe o Tomo do Traidor e o Livro dos Sobreviventes. Eles só serão usados após a Maldiçãoser revelada.

    . Cada jogador escolhe uma Ficha de Personagem.   Cada uma contém a ilustração de um

    diferente explorador de cada lado.

    * Ver FIGURA da pág. 3Características FísicasVelocidade, ForçaCaracterísticas MentaisSanidade, SabedoriaDados do PersonagemIdade, Peso, AlturaFoto do PersonagemNome do PersonagemData de Aniversário e Hobbies do Personagem

    . Encaixe 4 Indicadores plásticos na sua Ficha de Personagem.  Cada um indicando o valorinicial (realçado em verde) de uma das Características do Personagem - Força, Velocidade,Sabedoria e Sanidade.

    . Embaralhe as cartas de Presságio ("Omen" ), monte um deck fechado, e o coloque ao alcance detodos os jogadores.

    . Pegue as peças da Entrada do Porão ("Basement Landing" ), Saguão de

    Entrada/Vestíbulo/Escadaria  ("Entrance Hall/Foyer/Grand Staircase" )  e Saguão Superior("Upper Landing" ). Coloque-as sobre a mesa, da esquerda para a direita, com alguma distânciaentre cada uma.

    . Embaralhe o restante das peças de Cômodos   e coloque-as fechadas, em uma pilha (não se preocupe com o Andar que está marcado na contra-face de cada peça).

    . Cada jogador coloca a miniatura do seu Explorador no Saguão de Entrada  ("Entrance Hall" ).A cor de cada miniatura combina com a cor da Ficha de Personagem de cada Explorador.

    . Coloque os dados juntos, ao alcance dos jogadores.

    . Verifique quem será o Jogador Inicial. O Explorador cujo aniversário estiver mais próximo seráo primeiro a jogar (veja as datas de aniversário dos Exploradores em suas Fichas de Personagem).Os jogadores jogarão seus Turnos, em sentido horário, à partir do Jogador Inicial.

    Após a Preparação do Jogo, a mesa deverá estar como na foto abaixo.

    * Ver FIGURA da pág. 4

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    4/24

    O JOGO

    A partir do Jogador Inicial, e continuando em sentido horário, cada jogador joga um Turno.

    Nota: As regras deste manual usam a terminologia "você" para se referirem ao personagem que estárealizando a ação ou sendo afetado pela carta ou cômodo, independente dele ser um Explorador

    (herói ou traidor) ou um Monstro. As regras que afetam a um tipo específico de personagem (comoum Explorador, por exemplo) usarão o termo apropriado.

    Características (" Traits" )

    Cada Explorador te 4 Características, representadas pelas linhas de números em suas Fichas dePersonagem: Força  ("Might" ), Velocidade ("Speed" ), Sabedoria ("Knowledge" ), e Sanidade("Sanity" ). Velocidade e Força são Características Físicas ("Physical Traits" ), enquanto Sanidade eSabedoria são Características Mentais ("Mental Traits" ).

    Diversas cartas, peças, e outros efeitos que ocorram durante o jogo, podem ajustar as suasCaracterísticas para cima ou para baixo. Quando um efeito aumenta ou diminui uma Característica,você deve deslizar o Indicador plástico pela quantidade de espaços indicada pelo efeito. Porexemplo, Zoe Ingstrom inicia o jogo com Força "3". Se um efeito aumentar a sua Força em 2, vocêdeve deslizar o Indicador por 2 espaços, na direção do valor máximo, aumentando a sua Força para"4". Cada Característica tem um valor máximo, que é o maior número na linha, e não pode serexcedido (mesmo que, à princípio, um efeito permitisse aumentá-lo).

    * Ver FIGURA com exemplo da pág. 5

    Cada Característica possui um símbolo de caveira abaixo do menor número da linha. Uma veziniciada a Maldição, o seu Explorador morre se qualquer de suas Características atingir o símboloda caveira. Antes de iniciar-se a Maldição ninguém pode morrer, ou seja, os Indicadores dasCaracterísticas só podem ser movidos até o menor número da linha (não podem atingir o símbolo dacaveira).

    Por exemplo, Zoe inicia o jogo com Sanidade "5". Se um efeito reduzir sua Sanidade em 2, vocêdeve mover o Indicador por 2 espaços, na direção da caveira, diminuindo a sua Sanidade para "3".Se a Maldição já tiver sido revelada, Zoe morrerá caso sua Sanidade diminua mais que 2 espaços.

    * Ver FIGURA com exemplo da pág. 5

    Dano (" Damage" ): 

    Diversas cartas, peças, e outros efeitos que ocorram durante o jogo, podem causar danos ao seuExplorador. Quando receber   Danos Físicos  ("Physical Damage" ), você deve dividí-los entre aVelocidade e a Força do seu Explorador, da forma que desejar. Então mova os Indicadores destasCaracterísticas por um número de espaços igual à quantidade de Denas que você recebeu.

    Ataques contra a Sabedoria ou Sanidade causam Danos Mentais  ("Mental Damage" ). Procedacomo explicado nos Danos Físicos, mas divida o Dano entre a Sabedoria e a Sanidade (ao invés daVelocidade e Força).

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    5/24

    NO SEU TURNO...

    ... você pode realizar quantas das seguintes Ações desejar, em qualquer ordem:

    . Mover.

    . Descobrir um novo Cômodo.

    . Usar cartas de Item ou Presságio.

    . Tentar uma Rolagem de dados.

    . Realizar um Ataque (apenas depois que a Maldição for revelada).

    Mover (" Move" )

    Durante o seu Turno, você pode mover o seu Explorador por uma quantidade de espaços igual oumenor que o seu valor de Velocidade corrente. Você pode realizar Ações (como Usar um Item ouAtacar, por exemplo) no meio do seu movimento. No entanto, sempre que algum efeito obrigá-lo acomprar uma carta, você deve interromper a sua movimentação pelo restante do seu Turno.

    Exemplo de Movimentação

    * Ver FIGURA da pág. 4 Neste exemplo, se o seu Explorador tiver Velocidade "3", você pode movê-lo do Saguão de Entrada para o Vestíbulo, do Vestíbulo para a Cozinha, e da Cozinha para a Sala de Jantar. Se você estivessequerendo um pouco mais de aventura, poderia se mover através de uma das portas vazias do Saguãode Entrada e descobrir um novo Cômodo. Se algum efeito desde novo Cômodo o obrigasse acomprar uma carta, você teria que para a movimentação. Caso contrário, poderia continuar semovendo.

    Descobrir um Novo Cômodo (" Di scover a New Room" )

    Quando o seu Explorador atravessa uma Porta, e não há um Cômodo do outro lado da mesma, olheo Andar da peça do topo da Pilha de Cômodos - Térreo ("Ground" ), 2º Andar ("Upper" ), ouSubsolo ("Basement" ). Se ela for do mesmo Andar em que está o seu Explorador, vire-a e coloque-aconectada à porta pela qual acabou de passar. Então coloque o seu Explorador sobre o novocômodo. Você o descobriu.

    Os novos Cômodos devem ser colocados da forma mais lógica que você conseguir, sempre que

     possível conectando-se a outros Cômodos adjacentes através de Portas. Quando for impossívelalinhar todas as Portas, você terá criado uma Passagem Falsa  - uma Porta Bloqueada  ou umaJanela Emperrada (nada incomuns em uma casa assombrada).

    Cômodos Especiais

    Alguns Cômodos apresentam regras impressas na própria peça, que explicam de forma resumida osseus efeitos. A maioria destes Cômodos têm regras ou explicações adicionais, que são descritasnesta seção. Estas peças possuem um asterisco ( * ) impresso junto ao nome do Cômodo.

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    6/24

    Abismo ("Chasm" ), Catacumbas ("Catacombs" ), Cofre ("Vault" ), e Torre ("Tower" ) 

    Estes são os Cômodos com Obstáculos ("Barrier Rooms" ). Um Cômodo com Obstáculos possuiduas partes, com um Obstáculo entre elas. Para mover-se de uma parte para outra, você precisaráser bem sucedido na Rolagem de Característica  ("Trait Roll" ) indicada na peça do Cômodo. ARolagem exigida pode ser de Força ("Might" ), Velocidade ("Speed" ), Sabedoria ("Knowledge" ), ou

    Sanidade ("Sanity" ). Você só pode tentar esta Rolagem durante o seu Turno. Cruzar o Obstáculonão conta como um espaço da movimentação. Se você falhar ao tentar a Rolagem, o seu movimentotermina imediatamente. No seu próximo Turno, você poderá tentar outra Rolagem para cruzar oObstáculo, ou poderá voltar pelo caminho de onde veio.

    Um Explorador não pode lutar nem interagir de nenhuma forma com outro Explorador que esteja dooutro lado do Obstáculo de um mesmo Cômodo. Monstros sempre ignoram Obstáculos, mas se umMonstro terminar a sua movimentação em um Cômodo com Obstáculo, o Traidor terá que decidirem qual das partes do Cômodo o Monstro ficará.

    Quando uma peça ou carta fizer com que você vá para um Cômodo com Obstáculo, você decide em

    qual parte do Cômodo ficará. Quando um marcador tiver que ser colocado em um Novo Cômodo(como nos casos da "Sala Desabada" -  "Collapsed Room" , ou da "Passagem Secreta" - "Secret

     Passage" , por exemplo), este marcador ficará permanentemente no lado do Cômodo que vocêescolher.

    Saguão de Entrada ("Entrance Hall" ), Vestíbulo ("Foyer" ), e Escadaria ("Grand Staircase" ) 

    Estes 3 Cômodos ficam juntos, na mesma peça, mas para fins de regras são considerados 3Cômodos diferentes, ou seja, mover-se de um destes Cômodos para outro adjacente conta como 1espaço para o movimento. A Escadaria e o Saguão Superior ("Upper Landing" ) são dois Cômodosseparados.

    Calha de Carvão ("Coal Chute" )

    Quando você entra neste Cômodo, deve mover-se imediatamente para a Entrada do Porão("Basement Landing" ). Entrar na Calha de Carvão e escorregar para a Entrada do Porão contamcomo 1 espaço de movimento. Um personagem não pode terminar o seu Turno dentro da Calha deCarvão.

    Sala Desabada ("Collapsed Room" )

    Apenas o Explorador que descobrir a Sala Desabada precisa realizar a Rolagem de Velocidade("Speed Roll" ) indicada na peça do Cômodo. Durante o resto do jogo, qualquer Explorador queentre na Sala Desabada pode escolher entre ignorar os efeitos da mesma, ou usá-losintencionalmente para chegar ao subsolo. Cair no subsolo não conta como um espaço demovimento, mas o Explorador ainda sofrerá os Danos descritos.

    Apenas o primeiro Explorador a cair da Sala Desabada para o subsolo comprará e colocará a peçade Subsolo ("Basement Tile" ). Coloque o marcador "Abaixo da Sala Desabada" ("Below Collapsed

     Room" ) no Cômodo onde este Explorador caiu. Coloque o Novo Cômodo de Subsolo adjacente aqualquer Cômodo de Subsolo que já estivesse em jogo. Se não houver nenhum, coloque-o adjacente

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    7/24

    a Entrada do Porão ("Basement Landing" ). Se todos as peças de Subsolo já tiverem sido colocadas,escolha uma delas para o Explorador cair.

    Se o primeiro personagem a entrar na Sala Desabada for um Monstro, escolha um dos Cômodos doSubsolo já existentes (ao invés de comprar um Novo Cômodo de Subsolo) e coloque o marcador doMonstro sobre ele.

    Sala de Despejo ("Junk Room" )

    Você pode sair da Sala de Despejo mesmo quando os efeitos da efeitos da mesma reduzirem a suaVelocidade até um valor que o impossibilite sair. Nestes casos, encerre o seu movimento em umCômodo adjacente à Sala Desabada.

    Elevador Místico ("Mystic Elevator" )

    O Elevador Místico é acionado assim que você entra nele. Role 2 dados e coloque a peça doElevador Místico adjacente a uma porta do Andar apropriado. Se não houver nenhuma, o ElevadorMístico não se move (deixe-o onde está). Se o resultado da sua rolagem for o Andar onde oElevador já está, você pode movê-lo para outro lugar deste mesmo Andar (onde seja possívelconectá-lo a uma porta). Você só pode usar o Elevador Místico uma vez por Turno.

    Os Monstros e o Traidor podem usar o Elevador Místico sem rolar os dados, colocando-o adjacentea uma porta de qualquer Andar que escolherem. No entanto, o Elevador pode ser usado uma únicavez durante ambos os Turnos, do Traidor e dos Monstros, na primeira vez em que o Traidor ou umMonstro entrar nele. Em outras palavras, se o Traidor usar o Elevador Místico durante o seu Turno,nenhum Monstro poderá entrar nele no Turno dos Monstros seguinte. Um Herói tem que rolar osdados para definir o Andar de destino do Elevador a cada vez que entra no mesmo, ou ao final deum Turno em que tenha permanecido no Elevador sem movê-lo.

    Se um ou mais Exploradores já estiverem no Elevador Místico, e outro Explorador entrar e rolar um"0" (zero), todos os Exploradores que estiverem no Elevador recebem os Danos.

    Se um efeito de outra peça ou carta afetar o Elevador Místico (como nos casos da "Sala Desabada" -  "Collapsed Room" , ou da "Passagem Secreta" - "Secret Passage" , por exemplo), o marcadorcolocado por este efeito permanece no Elevador, mesmo após ele se mover.

    Cofre ("Vault" )

    Se um efeito de uma peça ou carta fizer com que você vá para o Cofre (como a "Sala Desabada" - "Collapsed Room" , por exemplo), você deve ficar do lado de fora da porta trancada do cofre. Umavez aberta a porta do Cofre, coloque o marcador "Cofre Vazio" ( "Vault Empty" ) sobre o Cômodo. OTraidor não pode abrir a porta do Cofre automaticamente: ele tem que tentar a Rolagem para isso.

    Descobrir um Novo Cômodo - continuação

    Você não pode se mover através de Portas Bloqueadas ("Blocked Doors" ), e as Janelas Emperradas("Boarded-up Windows" ) não são consideradas Janelas ("Windows" ) para a aplicação dos efeitos dequaisquer cartas ou Maldições, exceto quando a Maldição especificar o contrário.

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    8/24

     Se a peça do topo da Pilha de Cômodos não puder ser colocada no Andar em que você está,coloque-a fechada na Pilha de Descartes dos Cômodos. Vá descartando peças até que encontre umaque possa ser colocada no Andar onde você está (algumas peças de Cômodos podem ser colocadasem mais de um Andar).

    Você pode se mover através de qualquer Porta que esteja conectada a outra Porta de um Cômodoadjacente. Considera-se que as Portas estão sempre abertas, exceto pela Porta da Frente ( "Front Door" ) que está sempre fechada. Você não pode sair da casa ou usar a Porta da Frente, excetoquando a Maldição especificar o contrário. Os Cômodos Externos ("Outside Rooms" ) sãoconsiderados parte da casa (como o Pátio, por exemplo).

    As Escadas ("Staircases" ) conectam os diferentes Andares. A Escadaria ("Grand Staircase" ) estásempre conecta ao Saguão Superior ("Upper Landing" ). A Escada do Subsolo ("Stairs from

     Basement" ) sempre está conectada ao Vestíbulo ("Foyer" ) através de uma Porta Secreta. Você só pode usar a Escada do Subsolo após descobrí-la (através da ação "Descobrir um Novo Cômodo").

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eu posso Bloquear um Andar ao colocar um Novo Cômodo?

    Você não pode colocar uma peça de Cômodo de forma que ela bloqueie um Andar, não permitindo que nenhuma outra peça possa ser colocada no respectivo Andar (ou seja, sem deixarnenhuma Porta livre). Se não houver nenhuma possibilidade de colocação da peça sem que ela

     bloqueie o Andar, descarte-a e compre uma nova, até que alguma possa ser colocada de forma quedeixe pelo menos uma Porta livre. Se todas as peças de Cômodo restantes bloquearem o Andar, o

     jogador do Turno corrente deve rearrumar as peças do Andar até que hajam mais Portas livres.

    A movimentação do Elevador Místico ("Mystic Elevator" ) jamais pode bloquear um Andar, mesmoque em um outro movimento este Andar pudesse ser novamente desbloqueado. Quando a rolagemdo Elevador Místico obriga você a movê-lo para um local onde ele bloqueará um Andar, o Elevadornão se move.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Algumas peças de Cômodo possuem símbolos, representando uma carta de Presságio ("Omencard" ), de Item ("Item card" ), ou de Evento ("Event card" ). Ao colocar um destes Cômodos vocêdeve aplicar as regras apropriadas, explicadas mais adiante neste Manual. Algumas peças de

    Cômodo também podem apresentar textos, cujos efeitos devem ser aplicados a cada vez que umExplorador entra (ou sai, em alguns casos) no respectivo Cômodo. Quando um Cômodo possuirtanto o símbolo quanto o texto, compre a carta indicada pelo símbolo antes de resolver os efeitos dotexto.

    Alguns Cômodos afetam o movimento, e muito Cômodos possuem regras adicionais, conformeexplicado na seção "Cômodos Especiais" deste Manual.

    O que acontece quando a Pilha de Cômodos fica vazia?  

    Quando for necessário comprar um Novo Cômodo e a Pilha de Cômodos estiver vazia, reembaralhetodas as peças da Pilha de Descartes e forme uma nova Pilha de Cômodos. Se acabarem todas as

     peças de Cômodos de um determinado Andar da casa (Andar Térreo, Subsolo, ou 2º Andar), você

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    9/24

    não poderá descobrir nenhum Novo Cômodo no respectivo Andar (ele já foi completamenteexplorado).

    Comprando Cartas de Evento ("Event card" ), de Item ("Item card" ), e dePresságio ("Omen card" ) 

    Algumas peças de Cômodo possuem símbolos impressos, que se referem aos símbolos das cartas -

    ESPIRAL ( ), BÚFALO ( ) e CORVO ( ). Ao descobrir um Cômodo com um símbolo,você tem que encerrar o seu movimento neste Cômodo e comprar uma carta do tipo indicado pelosímbolo. Apenas o primeiro jogador que descobre o Cômodo compra a carta e precisa encerrar omovimento.

    Se o Cômodo apresentar um símbolo de Evento (uma espiral ), compre uma carta de Evento.Leia em voz alta o texto da carta comprada e siga as suas instruções, que podem exigir que vocêtente uma rolagem de dados. Descarte a carta em seguida, exceto quando as suas instruções

    disserem o contrário ou quando os seus efeitos forem contínuos.

    Se o Cômodo apresentar um símbolo de Item (um búfalo ), compre uma carta de Item. Leia emvoz alta o texto da carta comprada e coloque-a aberta em frente a você: você agora possui este Item.Você pode usar o Item uma vez durante cada um de seus Turnos (inclusive no Turno em que acomprou), exceto quando a carta disser o contrário.

    Se o Cômodo apresentar um símbolo de Presságio (um corvo ), compre uma carta de Presságio.Leia em voz alta o texto da carta comprada e siga as suas instruções, que podem exigir que vocêfaça algo imediatamente. Ao final do seu Turno, caso a Maldição ainda não tenha sido revelada,você terá que realizar uma Rolagem de Maldição  (explicada mais adiante, neste Manual).Mantenha a carta aberta diante de si: você agora possui o que ela indicar.

    Se você descobrir um Novo Cômodo devido aos efeitos de uma peça ou carta, e este Cômodo possuir símbolo, você deverá comprar a carta apropriada. Quando um Cômodo é adicionado aotabuleiro por algum outro meio (devido às instruções de uma Maldição, por exemplo), nenhum

     jogador compra cartas (nem mesmo o primeiro a entrar no Cômodo).

    Embora o seu movimento seja encerrado quando você descobre um Cômodo com um símbolo, vocêainda pode realizar outras Ações durante o Turno corrente (como usar um Item, por exemplo).

    Usando cartas de Item ("Item card" ) e Presságio ("Omen card" ) 

    Todos os Exploradores podem usar Itens. Alguns Monstros também podem, se as regras daMaldição permitirem. Você só pode usar um Item durante o seu Turno, uma vez a qualquermomento de cada Turno. A maioria das cartas de Presságio funcionam como se fossem Itens:  Você mantém a carta diante de si e a usa da mesma forma que um Item. Não há limites para aquantidade de itens que você pode carregar.

    Uma vez a cada Turno, um Explorador (ou um Monstro que possa carregar Itens) pode realizarcada uma das seguintes ações:

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    10/24

    . Dar/Receber um Item  para/de qualquer Explorador que esteja no mesmo Cômodo (se ambosdesejarem);

    . Abandonar Itens  (qualquer quantidade). Coloque um marcador "Pilha de Itens" ("Item Piletoken" ) no Cômodo onde você abandonou os Itens. Posteriormente, qualquer Explorador (inclusivevocê) poderá pegar alguns ou todos os Itens da Pilha de Itens.

    . Pegar Itens  (qualquer quantidade) de uma Pilha de Itens. Remova o marcador "Pilha de Itens"quando todos os Itens da Pilha forem pegos.

    Alguns Itens não podem ser Dados/Recebidos (ou Roubados), mas podem ser Abandonados ouPegos. O texto da carta de Item informará quais ações você pode realizar com o respectivo Item.

    A Mordida ("Bite" ), o Cachorro ("Dog" ), a Menina ("Girl" ) e o Louco ("Madman" ) não são Itens, portanto não podem ser abandonados, roubados ou dados/recebidos (conforme informado nos textosdas respectivas cartas).

    Por cada Item, um Explorador pode realizar uma das seguintes ações durante o seu Turno:

    . Usar o Item;

    . Dar/Receber o Item para/de outro Explorador;

    . Abandonar o Item;

    . Roubar o Item (veja a seção "Ataques Especiais" mais adiante);

    . Pegar o Item;

    Usar um Item consiste em atacar utilizando o Item, realizar uma rolagem de dados requisitada peloItem, ou realizar qualquer outra ação que envolva o Item. Por exemplo, um Explorador não podeatacar com a Lança ("Spear" ) e depois dar esta Lança para outro Explorador no mesmo Turno.

    Se os efeitos de um Item aumentarem uma das suas Características além do valor máximo damesma, anote de quanto é este valor excedente. Se você perder este Item, deverá calcular o valor dediminuição da Característica a partir deste valor excedente, e não a partir do valor máximo dela. Porexemplo, se um Item adicionou 2 à sua Força, mas você só ganhou 1 de Força pois chegou ao valormáximo, ao perder este Item você só perderá 1 de Força.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Marcadores de Itens

    Diversas Maldições instruem que os jogadores coloquem um ou mais marcadores de Itens ("Itemtokens" ) na casa, que poderão ser usados de acordo com regras especiais. Exceto quando a Maldiçãodisser o contrário, os marcadores de Itens poderão ser Dados/Recebidos, Abandonados, ouRoubados, como se fossem cartas de Itens e de Presságios.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    11/24

    Armas ("Weapons" ):  O Machado ("Axe" ), a Adaga de Sangue ("Blood Dagger" ), o Revólver("Revolver" ), a Lança ("Spear " ), e a Adaga Cerimonial ("Sacrificial Dagger" ) são Armas. AsArmas podem ser usadas apenas quando você está atacando, não quando está se defendendo (veja aseção "Realizar um Ataque", mais adiante). Você só pode usar 1 Arma em cada Ataque, mas podecarregar quantas desejar. Usar uma Arma durante um Ataque é opcional.

    Companheiros ("Companions" ): As cartas de Presságio do Cachorro ("Dog" ), da Menina ("Girl" ),e do Louco ("Madman" ) são Companheiros que seguirão o Explorador enquanto este tiver a possedas respectivas cartas. Estes Companheiros não possuem Características Físicas nem Mentais.

    O que acontece quando as regras do Manual e as regras de uma carta foremconflitantes?

    Sempre que isso acontecer, siga as regras descritas nas cartas.

    Tentar uma Rolagem de Dados

    Muitas vezes durante o jogo, você precisará rolar um ou mais dados. Cada dado possui faces comos valores "0", "1", ou "2".

     Não há limite para a quantidade de vezes em que você pode rolar os dados durante um mesmoTurno. Por exemplo, você pode precisar realizar uma Rolagem ao entrar em um Cômodo, e outraRolagem devido a uma carta que comprou por ter entrado neste mesmo Cômodo. No entanto, você

     jamais pode tentar a mesma Rolagem mais de uma vez durante o mesmo Turno (só pode rolar osdados para tentar abrir a porta do Cofre uma vez a cada Turno, por exemplo).

    Sempre que uma carta, peça, ou outros efeitos do jogo instruí-lo a rolar uma quantidade específicade dados, você deve rolar todos os dados juntos,e somar os valores monstrados na face de cada dado

     para obter o resultado da sua Rolagem. Então, confira os respectivos efeitos para este resultado.

    Rolagens de Danos  ("Damage Rolls" ):  Quando um efeito disser "receba 1 dado de DanosFísicos"  ("take 1 die of physical damage" ), role 1 dado. O resultado da rolagem do dado é aquantidade de Danos que você receberá em sua Força e/ou Velocidade. Se os efeitos disserem paravocê rolar mais de 1 dado de Danos, some os resultados de todos os dados rolados para definir oDano que você receberá. Proceda da mesma forma quando os efeitos disserem que você deve

    receber Danos Mentais, mas distribua os Danos na Sabedoria e/ou Sanidade (ao invés de na Forçae/ou Velocidade).

    Rolagens de Características ("Trait Rolls" ): Algumas vezes os efeitos de uma carta, Cômodo, ouMaldição dirão que você deve tentar uma Rolagem baseada no valor de uma das Características doseu Explorador (Força, Velocidade, Sabedoria ou Sanidade). Nestes casos, role uma quantidade dedados igual ao valor corrente da respectiva Característica. Por exemplo, se o seu explorador tiverque tentar uma Rolagem de Sanidade ("Sanity Roll" ), e no momento o valor de Sanidade dele for 4,você deverá rolar 4 dados. Então, some os resultados dos dados que rolou e aplique os devidosefeitos, conforme descrito no texto da carta, Cômodo ou Maldição. Uma Rolagem de Ataque não é

    uma Rolagem de Característica, apesar de ambas envolverem o valor de Força ou de alguma outraCaracterística dos personagens (veja a seção "Realizando um Ataque" , mais adiante).

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    12/24

    Rolagens de Tarefas ("Task Rolls" ): Algumas Maldições exigem que você realize uma Rolagem para ser bem sucedido em uma determinada Tarefa (como um exorcismo, por exemplo). Você podetentar cumprir uma Tarefa uma única vez a cada turno, mesmo quando a Tarefa permite diferentestipos de rolagens (como um exorcismo, por exemplo, que pode ser realizado com uma rolagem deSanidade ou de Sabedoria).

    Realizar um Ataque (“Make an Attack” ) 

    Você não pode atacar ninguém antes que a Maldição seja iniciada.

    Uma vez a cada um de seus Turnos, você pode atacar um oponente que esteja no mesmo Cômodo(um oponente é um Explorador ou Monstro que possa impedir o seu movimento ou interferir dequalquer forma com você). Para realizar um Ataque, role uma quantidade de dados igual ao seuvalor corrente de Força ("Might" ). O seu oponente deve fazer o mesmo. Aquele que rolar o maior

    resultado derrota o oponente e inflige Danos Físicos ao mesmo. A quantidade de Danos é igual àdiferença entre os resultados das Rolagens dos jogadores. Por exemplo, se o resultado da suaRolagem for "6", e o resultado da Rolagem do seu oponente for "5", você o derrota e inflige 1 pontode Dano Físico a ele. Se as Rolagens resultarem em empate, ninguém é derrotado nem sofre Danos.Às vezes, um efeito permite que você ataque um oponente com outra característica que não sejaForça (“Might”). Você faz isso da mesma forma que um ataque de Força (“Might”), exceto quevocê e seu oponente usam a outra característica. Por exemplo, se você realizar um ataque deVelocidade, então você e seu oponente jogam os dados baseados na Velocidade. Os ataques deVelocidade também causam dano físico.Quando um efeito permite que você ataque com Sanidade ou Sabedoria, então você causa danomental.

    Você não pode usar uma característica para atacar um oponente que não tenha aquela característica.Por exemplo: se um monstro não tiver Sanidade, você não pode realizar um ataque de Sanidadecontra ele.Às vezes, quando você derrota seu oponente, você pode fazer algo a mais do que simplesmentecausar dano. Por exemplo: você poderia ser capaz de roubar um item ( veja “Ataques Especiais”abaixo).Os monstros ficam apenas atordoados quando você os derrota e não os mata, a menos que umamaldição diga o contrário (veja “Como os Monstros Agem, na página 17 deste manual traduzido”).Você pode atacar um monstro atordoado se existir algum outro benefício ao fazer isso (como porexemplo, roubar um item dele ou matá-lo com um item especial). Os monstros atordoadoscontinuam jogando os dados para se defenderem, mas se o ataque do herói falhar, ele (o herói) não

    sofre nenhum dano.Você pode realizar tanto uma ação específica de maldição (como descrita nas regras da maldição)quanto atacar na sua vez. Você pode realizar ambas as ações.

    Ataques Especiais (“Special Attacks” )Ataques à Distância: A habilidade do revólver é um exemplo de um ataque à distância. Esse tipode ataque permite que você ataque alguém num outro cômodo dentro da sua linha de visão  –  umcaminho que conduza (passe) através de uma linha reta de portas sem interrupções. Você não levanenhum dano se quem você estiver atacando a distância, derrotar você. Mas, alguns monstrostambém podem realizar ataques à distância.

    Roubar Itens: Se você atacar alguém e causar 2 ou mais pontos de dano físico, você pode roubar um item comerciável ou presságio em vez de causar o dano. (A carta de item comerciável ou a carta

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    13/24

    de presságio diz se ela não puder ser negociada). Você não pode roubar um item ou presságio aorealizar um ataque a distância.Algumas maldições têm regras especiais para roubar itens.

    A MALDIÇÃO (“ THE HAUNT 

    ” )Quando a maldição começar, o jogo muda dramaticamente. Agora é uma disputa desesperada paravencer antes dos seus oponentes.

    Realizando uma Rolagem de Maldição (“Making a Haunt Roll” )Antes que a maldição comece, você deve jogar 6 dados no final da sua vez, cada vez que vocêcomprar uma carta de presságio. Isto é chamado de rolagem de maldição. Se você jogar os dados etirar menos do que o número total de cartas de presságio, então todos os jogadores sofrem asconseqüências e a maldição começa. O jogador que começar a maldição com esta rolagem de dadosé chamado de revelador da maldição.Por exemplo, se você comprar uma carta de presságio no seu turno e é a quinta carta de presságio

    comprada durante o jogo, você precisa de 4 ou menos na sua rolagem de maldição para começar amaldição.Depois que a maldição começa, se você descobrir um cômodo com um símbolo de presságio, vocêcontinua a comprar e manter uma carta de presságio, mas você não precisa fazer uma rolagem demaldição.

    Revelando a Maldição (“Revealing the Haunt” )Quando um jogador faz uma rolagem de maldição e começa a maldição, aquele jogador (orevelador da maldição) olha para o quadro de maldição nas primeiras duas páginas do Livro doTomo do Traidor. O quadro mostra qual maldição foi revelada e quem é o traidor.

    Exemplo de Combate (“Example of Combat” )Vamos dizer que sua exploradora, Jenny LeClerc, acaboude atacar um Lobisomem. Ela tem uma Força de 4, então

    você joga os 4 dados para realizar o ataque dela. Você tiraum 5 na sua rolagem de ataque. O traidor tira um 8 para oLobisomem! Jenny tem que levar 3 pontos de dano físico.Você escolhe diminuir a Força dela 2 espaços (para 3) e aVelocidade dela 1 espaço (que continua no 4) ao deslizar oindicador plástico para os novos números. Jenny continuaviva, mas ela está ferida!

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    14/24

     Neste exemplo, o revelador da maldição tinha a carta de presságio da Garota e o explorador dela

    estava nas Catacumbas. Você estará jogando a Maldição nº 1: “A Múmia Anda” ( “The MummyWalks” )

    O quadro lista as cartas de presságio. Lista também os cômodos no lado esquerdo. Olhe para onome da carta de presságio que foi comprada antes da rolagem de maldição e o cômodo em que o

    explorador do revelador da maldição estava quando a carta de presságio foi comprada. Encontre onúmero de maldição correspondente. Esta é a maldição que você vai jogar.A entrada da maldição abaixo do quadro define qual jogador se torna o traidor. Dê o Tomo doTraidor  a esse jogador. O revelador da maldição não precisa ser necessariamente o traidor.Casos especiais: Se duas ou mais pessoas puderem ser o traidor e uma delas já é o revelador damaldição, então essa pessoa é o traidor. Se nenhum dos dois é o revelador da ambição, então o

     jogador mais próximo da esquerda do revelador da ambição é o traidor.

    Organização da Maldição (“Haunt Setup” )

    Siga as instruções no começo da maldição  O traidor pega o Tomo do Traidor e deixa o cômodo.

    Ele ou ela lê somente a maldição que estivercomeçando agora. Esse jogador também precisaconhecer as regras descritas em “Os Novos Poderesdo Traidor” (página 16 deste manual) e “Como osMonstros Agem” (página 17 deste manual). Se o

     jogador não conhecer essas regras, ele ou ela deve pegar o manual de regras quando sair do cômodo e leressas seções (ou outro jogador deve explicar essasseções).

     

    Os demais dos jogadores se tornam heróis. Elesobservam a maldição com o mesmo número no  Livrodos Sobreviventes (“Secrets of Survival”) e lêem-na

     juntos (Os heróis deveriam rapidamente discutir sobreseus planos de sobrevivência).

      Quando todos estiverem prontos (incluindo o traidor),o traidor retorna para o cômodo. Os heróis e o traidorfazem tudo que a maldição disser para eles fazerem naseção “Agora” (“Right Now”). Por exemplo: às vezesvocê terá que pôr marcadores na casa ou comprar

    cartas.Heróis e Segredos (“Heroes and Secrets” ) Não diga ao traidor quais são seus objetivos, a menos que você tenha certeza de que ele já sabequais são ou se você estiver fazendo algo exigido pela maldição. Às vezes, você tem uma vantagemem relação ao traidor porque ele não sabe o que você está tentando fazer. Você ainda pode jogarestas maldições novamente depois que você souber como elas funcionam, mas até lá, os heróis nãodeveriam revelar o Livro dos Sobreviventes (“Secrets of Survival”) da sua maldição.

    Regra opcional:Selecionando a Maldição

    (“Selecting the Haunt” )Esta regra opcional permite quevocê evite maldições repetidas quevocê já tenha jogado. Se vocêconsultar o quadro e pegar umamaldição que você já tenha reveladoe você não quizer fazer de novo,então procure pelo próximo cômodocom um símbolo de presságiomais próximo ao revelador daambição. Combine este cômodocom o presságio original no quadro

     para encontrar um novo número demaldição. Continue de cômodo porcômodo desta forma até que vocêencontre uma maldição que vocênão tenha revelado ainda. Se você

     passar por todos os cômodos semsucesso, olhe à próxima carta de

     presságio que você tiver e faça amesma coisa.

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    15/24

    Jogando a Maldição (“Playing the Haunt” )O primeiro turno sempre começa com o jogador à esquerda do traidor e segue no sentido horário(ou seja, o próximo à esquerda do traidor). Cada um dos heróis realiza um turno de herói. Depoisque cada herói tiver realizado um turno, o traidor realiza seu turno de traidor. Depois do turno dotraidor, quaisquer monstros controlados pelo traidor também realizaram um turno de monstro.(Isso significa que o traidor terá dois turnos: um para suas próprias ações e o outro para as ações dos

    monstros). Depois, o primeiro herói à esquerda do traidor realiza um turno e assim por diante.

    O herói e o traidor ainda são exploradores. Eles podem fazer as mesmas coisas que eles faziamantes da maldição ser revelada, exceto que eles não fazem rolagem da maldição mais a frente no

     jogo (mesmo se um deles comprar uma carta de presságio). O traidor tem que contar aos heróis oque ele está fazendo em cada turno, mas não precisa dizer o porquê. As mesmas condições seaplicam aos heróis.

    Depois que a maldição começa, os exploradores podem morrer. Se qualquer uma das quatro

    características do seu explorador descer até o símbolo com uma caveira , então este explorador

    morre. Às vezes, durante a maldição, em vez de ocorrer a “morte” de um herói, ele vira um traidor.Certas maldições requerem que algo seja feito várias vezes de acordo com o número deexploradores, ou seja, igual a quantidade de exploradores. Esse número inclui também qualquerexplorador que tenha morrido.

    O que acontece se uma Regra de Maldição entrar em conf li to com uma Regra Regular?Se isto acontecer, use as regras na maldição. Todas essas regras têm efeito a menos que umamaldição diga o contrário.

    Às vezes o traidor é transformado ou, pelo contrário, ele é descartado no início da maldição, mas otraidor ainda realiza um turno depois que todos os heróis tenham realizado seus turnos. Mesmo se o

    traidor morrer, os monstros realizarão seus turnos, contanto que eles possam completar os objetivosda maldição (sob o controle do traidor).Durante a maldição, se alguém na casa fizer uma Rolagem de Sabedoria (“Rolagem de Sabedoria”)

     para aprender algo e obtiver sucesso, todos os outros heróis também aprendem essa mesmainformação.

    Passando os Oponentes (“Moving Past Opponents” )Para cada oponente num cômodo, depois que a maldição tenha começado, um explorador oumonstro deve usar 1 espaço extra de movimento para sair do cômodo. (Os heróis descem o traidor eos monstros, e vice-versa).

     Não importa quantas penalidades você tenha num turno, você pode sempre se mover pelo menos 1

    espaço. Isso também vale se um monstro rolar um 0 (zero) para movimento (veja “Como os Monstros Agem, na página 17 deste manual ).Monstros atordoados não descem o movimento de um explorador desta forma.

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    16/24

    Os Novos Poderes do Traidor (“The Traitor’s New Powers” )Quando seu explorador se torna um traidor, se você estiver sendo impedido por uma carta de eventocomprada anteriormente (tal como os Escombros “the Debris”  ou Teias “Webs”), você fica livre desseefeito. Além disso, você pode usar as habilidades a seguir (a menos que a maldição diga o contrário).

      Você pode usar qualquer texto benéfico numa ficha de cômodo ignorando qualquer textoprejudicial. Você pode passar pela Parede Giratória (“Revolving Wall”) sem a rolagem. Você podeescolher para onde o Elevador Místico (“Mystic Elevator”) vai quando você for usá-lo. Você ainda pode passar pela Entrada do Subsolo (“Basement Landing”) quando você se mover na Calha deCarvão (“Coal Chute”).

      Você pode escolher não ser afetado por uma carta de evento ou pela carta de presságio Bite(“Mordida” ). Se você escolher ser afetado por uma carta, você faz isso depois de ler a carta, masantes de fazer qualquer rolagem ou antes de fazer qualquer outra ação descrita na carta. Então, vocêtem que aceitar qualquer resultado de quaisquer rolagens ou penalidades.

      Depois que você terminar seu turno, você se move e ataca com todos os seus monstros, sehouver algum. Mesmo se o traidor morrer, você continua controlando os monstros. (Em algumas

    maldições, os monstros ainda são capazes de completar os objetivos da maldição depois que otraidor já esteja morto).

    Maldições com um Traidor Secreto (“Haunts with a Hidden Traitor” )Algumas das maldições caracterizam um traidor secreto, cuja identidade fica secreta para todos os outros jogadores. Quando uma maldição pede por um traidor secreto, conte os pequenos marcadores de monstros deuma cor, numerados de 1 para cima com o número de jogadores. Embaralhe os marcadores e distribua um para cada jogador, com a face para baixo (com o “S” aparecendo). Aquele que receber o marcador com onúmero “1” é o traidor. O jogo continua  no sentido horário a partir da pessoa à esquerda do revelador damaldição.

     As maldições com traidores secretos não aparecem no Tomo do Traidor . Em vez disso, o objetivo ehabilidades do traidor estão descritas embaixo da maldição no L ivro dos Sobreviventes  (“Secretsof Survival”), que todo mundo lê. 

    A menos que a maldição diga o contrário, o traidor secreto pode se revelar para os outros jogadoresa qualquer momento ao virar o marcador com o número 1, deixando-o com a face para cima. (Porexemplo: o traidor poderia fazer isso em resposta a uma armadilha ou a um perigo na casa, para se

     prevenir do efeito ou dano usando as regras normais de traidor).Sempre que um explorador morrer, este jogador vira seu marcador para revelar sua identidade.

     Nenhum outro jogador (exceto o traidor) pode revelar um marcador com a face para baixo aqualquer momento. Você poderia dizer que você não é um traidor, mas os outros jogadores só têm asua palavra para acreditar em você.A menos que a maldição diga o contrário, qualquer explorador pode atacar qualquer outroexplorador a qualquer momento, sob suspeita real ou fingida de ser o traidor. (É claro, o traidor se

     beneficia por levantar suspeitas e desconfiança entre seus parceiros exploradores.).A menos que a maldição diga o contrário, todos devem conversar apenas quando todos na mesa

     possam ouvir o que está sendo dito, não se pode sair e ter conversas à parte em outros lugares.

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    17/24

    Como os Monstros Agem (“How Monsters Work” )Os monstros se comportam de modo um pouco diferente do que os exploradores. Todas as regras aseguir têm efeito a menos que a maldição diga o contrário. Cada monstro se move e realiza todas assuas ações antes do próximo monstro realizar suas ações.

      Os monstros se movem de modo diferente.  No começo do turno de um monstro, jogueuma quantidade de dados igual a sua Velocidade. O resultado é o número de espaços que o

    monstro pode se mover nesse turno. Para grupos do mesmo tipo de monstro (Morcegos“ Bats” e Zumbis “ Zombies”, por exemplo), apenas jogue os dados uma vez pelo grupointeiro. Cada monstro do mesmo tipo pode andar aquela quantidade de espaços no turno emquestão. 

      A maioria dos monstros não podem ser mortos. Se um monstro levar qualquer dano, elefica atordoado e perde seu próximo turno. Quando um monstro está atordoado, vire seumarcador para o lado com o “S”. No final do próximo turno do monstro, vire o marcadornovamente. Os monstros atordoados não podem reduzir a velocidade de movimento de umexplorador. Mesmo se uma maldição disser para fazer algo que não seja atordoar osmonstros quando eles levarem danos, mesmo assim, os monstros continuam podendo seratordoados pelos efeitos que especificamente atordoam os monstros. 

     

    Como os exploradores, um monstro pode atacar somente uma vez durante o seu turno.Os monstros freqüentemente usam outras características além da Força (“Might”) paraatacar. Os monstros não podem fazer ataques especiais listados na página 12 deste manual (amenos que uma maldição diga o contrário).

     

    Como o traidor, os monstros podem ignorar qualquer texto prejudicial numa ficha decômodo. Um monstro pode passar pela Passagem do Subsolo (“Basement Landing”)quando ele se mover na Calha de Carvão (“Coal Chute”). Ele pode passar pela ParedeGiratória (“Revolving Wall”) sem a rolagem. Os monstros podem livremente se mover paracima ou para baixo da Calha de Carvão e da Sala Desabada (“Collapsed Room”) e eles

     podem escalar para a Galeria (“Gallery”). Entretanto, os monstros não podem se beneficiardo texto de uma ficha de cômodo que aumente uma característica (tal como a Dispensa“ Larder” ou o Ginásio “Gymnasium”).

      Os monstros podem usar as opções de movimentos especiais descritas nas cartas (talcomo as Escadas Secretas “Secret Stairs” e a Passagem Secreta “Secret Passage”).

      Os monstros não podem explorar novos cômodos.  

    Os monstros não podem carregar itens (a menos que a maldição diga o contrário). Se ummonstro que tem permissão para carregar itens for atordoado, ele deixa cair todos os itens;coloque um marcador de item no cômodo. O monstro não pode pegar os itens até quechegue o turno no qual ele não esteja mais atordoado.

      Se um monstro ficar preso no subsolo (“basement”) e não houver como alcançar os heróis,no turno do traidor, esse jogador pode procurar nas fichas de cômodos pela ficha Escadas doSubsolo (“Stairs From Basement”) e colocá-la próxima a qualquer entrada aberta dosubsolo. (Depois embaralhe a pilha de cômodos). Esta regra não se aplica se a maldição

     permitir que os monstros explorem novos cômodos.

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    18/24

    O que Acontece com Minhas Coisas se eu Morrer?(“What Happens to My Stuff i f  I Die?” )Se você tiver um companheiro   (o Cachorro, a Garota ou o Madman “o Louco”), a carta docompanheiro e o marcador (se houver algum) fica no cômodo onde seu explorador morreu. Deixe

    de lado essa carta de presságio. Se outro explorador entrar no cômodo, ele ganha a custódiadaquele companheiro (e pega a carta de presságio). Qualquer outro item que você tenha deixado

    no chão, coloque um marcador de item   lá e coloque de lado suas cartas. Outros exploradores podem ir ao cômodo e pegar seus itens (e pegar as respectivas cartas).

    VENCENDO O JOGO (“WINNING THE GAME” )O primeiro lado (o traidor ou os heróis) que completar seus objetivos da maldição vence o

     jogo. Um objetivo de maldição está descrito em “Você vence Quando...” (“You Win When...”) enão se exige necessariamente que se mate o traidor ou os heróis.Pelo menos um herói deve sobreviver para que os heróis vençam. Entretanto, os objetivos dealgumas maldições permitem que o traidor vença o jogo mesmo depois que ele morra. Por exemplo,os monstros que esse jogador controla podem ser capazes de vencer sem a ajuda do traidor.Quando um dos lados completarem seus objetivos da maldição, alguém do lado vencedor lê a seção“Se Você Vencer...” (“If You Win...”) no livro da maldição em voz alta.

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    19/24

    GLOSSÁRIO DE TERMOS TRADUZIDOS

    TERMOS DO JOGO:

    AActions: AçõesAtack: AtaqueAttack roll: Rolagem (de dados) de AtaqueAxe: Machado 

    BBarrier Rooms: Cômodos com ObstáculosBasement: SubsoloBetrayal at House on the Hill: Traição na Casa daColinaBlocked Door: Porta BloqueadaBlood Dagger: Punhal de SangueBoarded-up Window: Janela Emperrada

    CCatacombs: Catacumbas Character Cards: Fichas de PersonagemClip, plastic Clip: Indicador, Indicador PlásticoCompanion: CompanheirosCustody: ter a posse

    DDamage: DanoDamage Rolls: Rolagens de DanosDistance Attack: Ataque à DistânciaDoors: PortasDrop: Abandonar

    EEvent cards: cartas de EventosEvent tokens: marcadores de EventosExorcism roll: Rolagem de exorcismoExplorer: Explorador

    FFail, Fail the Roll: Falhar ao tentar uma RolagemFalse Feature: Passagem FalsaFigures: MiniaturasFloor: AndarFront Door: Porta da Frente

    GGround: Andar Térreo

    HHaunt: MaldiçãoHaunt Chart: Quadro de MaldiçãoHaunt Revealer: Revelador da Maldição Haunt Roll: Rolagem de MaldiçãoHeroes: HeróisHidden Traitor: Traidor Secreto

    IInflict: infligir/causarItem cards: cartas de ItensItem Pile token: marcador Pilha de Itens

    Item tokens: marcadores de Itens

    KKnowledge: Sabedoria

    Knowlodge Roll: Rolagem de Sabedoria

    LLine of Sight: Linha de Visão

    MMental Damage: Danos MentaisMental Traits: Características MentaisMight: ForçaMonster: MonstroMonster tokens: marcadores de MonstrosMove: MoverMystic elevator: Elevador místico

    NNew Room: Novo Cômodo

    OOmen cards: cartas de PresságiosOngoing Effects: Efeitos ContínuosOpponent: OponenteOutside Rooms: Cômodos ExternosOutside Areas: Áreas Externas

    PPick Up: Pegar

    Physical Damage: Danos FísicosPhysical Traits: Características Físicas

    RRevolving Wall: Parede giratória Right Now: Agora mesmoRoom tile: Ficha de cômodoRoom tokens: marcadores de CômodosRooms: Cômodos

    SSacrificial Dagger: Punhal de Sacrifício Sanity: SanidadeScenário: CenárioSeal Off a Floor: Bloquear um AndarSecret Door: Porta SecretaSecrets of Survival: Livro dos SobreviventesSide, your Side: Grupo, seu GrupoSpear: LançaSpecial Attack: Ataque EspecialSpeed: VelocidadeSpeed atack: Ataque de VelocidadeStaircases: EscadasStealing Items: Roubar ItensStolen: RoubarStunned: Atordoado

    TTask: Tarefa

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    20/24

    Task Rolls: Rolagens de Tarefas Trade: Dar/ReceberTraits: CaracterísticasTrait Rolls: Rolagens de CaracterísticaTrait Roll tokens: marcadores de Rolagem deCaracterísticaTraitor: TraidorTraitors Tome: Tomo do TraidorTurn/Damage Track: Indicador de Turno/Dano

    UUpper: 2º Andar

    VVictory Conditions: Condições de VitóriaVital Statistics: Dados do Personagem

    WWeapon: ArmaWerewolf: Lobisomem

    CÔMODOS:

    Basement Landing: Entrada do SubsoloBedroom: Quarto

    Catacombs: CatacumbasChapel: CapelaChasm: AbismoCoal Chute: Calha de CarvãoCollapsed Room: Sala DesabadaDining Room: Sala de JantarDusty Hallway: Corredor EmpoeiradoEntrance Hall: Saguão de EntradaFoyer: VestíbuloGallery: GaleriaGrand Staircase: EscadariaGymnasium: GinásioHidden Stairs: Escadas SecretasJunk Room: Sala de Despejo Kitchen: CozinhaLarder: DispensaMaster Bedroom: Suíte MasterMystic Elevator: Elevador MísticoPatio: PátioSecret Passage: Passagem Secreta

    Secret Stairs: Escadas SecretasStairs from Basement: Escada do SubsoloTower: TorreUpper Landing: Saguão SuperiorVault: Cofre

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    21/24

    Glossário das Regras do Jogo

    Esta seção define certos termos usados no jogo e presentes nestas regras, nos livros demaldição e nas várias cartas e fichas. Umtermo especial do jogo está em negrito  na

     primeira vez que ele aparece.

    Adjacente (adjacent): Os cômodos estãoadjacentes se eles dividirem um lado.Diagonal não é considerado adjacente.

    Ataque (attack): Os exploradores (emonstros) não podem atacar até que amaldição comece. Uma vez durante o seuturno, depois que a maldição comece, você

     pode fazer uma rolagem de ataque contra um

    oponente. Rolagem de ataque (attack roll): Você

    e seu oponente jogam os dados igual a suaForça (“Might”). Aquele que obtiver oresultado mais alto nos dados inflige danofísico contra o perdedor igual à diferença (seempatar, ninguém se fere). Veja “Realizandoum Ataque”, na página 12 deste manual.

     Ataque de distância (distance attack):

    Algumas armas ou itens especiais numamaldição permitem que você ataque umoponente em outro cômodo dentro da sualinha de visão  (veja a página 23 destemanual). Você não leva nenhum dano se suarolagem de ataque for menor que a rolagemdo oponente.

    Carta (card): Existem três tipos diferentes decartas: evento, item e presságio. Osexploradores compram cartas assim que elesdescobrem novos cômodos. Toda vez que

    você comprar uma carta, leia seu texto em vozalta e siga as instruções.Carta de evento (event card): Uma

    carta de evento tem um símbolo espiral .Depois de seguir suas instruções, descarte acarta a não ser que a carta diga o contrário ouque ela tenha um efeito contínuo.

    Carta de item (item card): Uma cartade item tem um símbolo de búfalo .Coloque-a com a face para cima a sua frente;agora você possui o item. Veja “Usar Item e

    Cartas de Presságio” (“Use Item and OmenCards”), na página 9 deste manual.

    Carta de presságio (omen card): Umacarta de presságio tem um símbolo de corvo

    . Coloque-a com a face para cima a suafrente; agora você possui o presságio. Vocêdeve ter que fazer algo imediatamente. Nofinal do seu turno, se a maldição ainda nãocomeçou, você deve fazer uma rolagem demaldição. A maioria dos presságios são comoos itens.

    Personagem (character): Os exploradores,os monstros e oponentes específicos demaldição (tal como o Drácula) são todos os

     personagens.

    Carta de personagem (character card):Existem seis cartas de personagens no jogo,cada uma com dois exploradores diferentes(um de cada lado da carta). Uma carta de

     personagem mostra o nome do personagem,retrato, características e outras informações.

    Companheiro:  as cartas de presságio doCachorro, da Garota e do Louco (“Madman”)

    são companheiros que seguem o exploradorque tiver a custódia deles. Essas cartas de presságio não têm características físicas oumentais.

    Dano (damage): Ao perder um ataque, comotambém os efeitos de muitas cartas, fichas emaldições, isso pode fazer com que oexplorador receba algum dano. O dano podeser físico ou mental. Para cada ponto de danoque você leva, você diminui as características

    apropriadas ou combinação de característicasalguns espaços na sua carta de personagem.

     Dano físico (physical damage): AForça (“Might”) e Velocidade (“Speed”) sãocaracterísticas físicas. Você divide o danofísico escolhendo entre estas duascaracterísticas.

     Dano mental (mental damage): Sabedoria (“Knowledge”) e Sanidade(“Sanity”) são características mentais. Vocêdivide o dano mental escolhendo entre essas

    duas características.

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    22/24

    Descobrir (discover): Quando um exploradorse move por uma porta que não tenha nenhumcômodo conectado a ela, compre uma ficha denovo cômodo da pilha e coloque-a ao lado da

     porta. Então o explorador se move para ocômodo e descobre-o. Veja “Descobrir um

     Novo Cômodo”, na página 5 deste manual.

    Rolagem de dado (die roll): Muitas cartas,cômodos e regras de maldição exigem que um

     jogador tente uma rolagem de dado de X+ para o seu explorador , onde o “X” seja umnúmero variável. (Por exemplo, você poderiater que fazer uma Rolagem de Sabedoria de4+). Não existe limite de quantas vezes numturno você possa fazer rolagem de dados, masvocê não pode tentar a mesma rolagem mais

    do que uma vez por turno. Cada dado tem 0, 1ou 2 pontos nele. Jogue o número necessáriode dado e adicione até todos os pontos; se oresultado for igual ou maior do que o númeronecessário, a rolagem teve sucesso. Veja“Tentar uma Rolagem de Dados” na página11 deste manual.

     Rolagem de característica (trait roll): Essas rolagens de dado são baseadas em umadas características do explorador (ou domonstro): Força, Velocidade, Sanidade ouSabedoria. Jogue tantos dados quanto o totaldo personagem atual naquela característica(não o valor inicial se a característica emquestão tiver sido modificada).

     Rolagem de tarefa (task roll): Algumas ameaças exigem que você faça umarolagem para ter sucesso numa tarefa em

     particular (como um exorcismo). Você podetentar uma rolagem desse tipo por turno.

    Porta (door): As portas conectam oscômodos. Você pode se mover por uma portase ela se conectar a outra porta num cômodoadjacente. As portas de dentro da casa estãosempre abertas.

     Porta da frente (front door): Diferentedas outras portas, a porta da frente (no Saguãode Entrada) está sempre fechada (trancada).Você não pode sair da casa ou usar a porta dafrente a menos que uma maldição diga ocontrário.

    Explorador (explorer): Cada jogadorcontrola um personagem chamado de

    explorador. Os exploradores incluem o traidore os heróis depois que a maldição começa.

    Característica falsa (false feature): Àsvezes, não é possível combinar duas portas ou

     janelas em cômodos adjacentes. Quando isso

    acontece, você cria uma característica falsa.Você não pode se mover por portas falsas. As janelas falsas não contam como janelas.

    Figura (figure): Cada carta de personagemcombina com uma figura plástica,correspondendo à cor por trás do retrato, pararepresentar aquele explorador no jogo.

    Maldição (haunt): Um explorador dispara ocenário da maldição com uma rolagem de

    maldição bem sucedida. Uma maldiçãodescreve como vencer o jogo e inclui novasregras, incluindo monstros. Durante amaldição, os exploradores podem morrer.Veja “A Maldição” na página 13 destemanual.

     Herói (hero): Depois que  umamaldição comece, com exceção do traidor,todos os demais exploradores se tornamheróis lutando para sobreviver aos perigos dacasa e sobreviver aos planos do traidor.

    Traidor (traitor):  Depois que amaldição comece, um explorador se torna otraidor. Algumas maldições têm um traidorsecreto  cuja identidade permanece secreta

     para os demais jogadores (veja “Maldiçõescom um Traidor Secreto”, na página 16 destemanual).

    Rolagem de maldição (haunt roll): Antesque a maldição comece, você deve fazer umarolagem de maldição no final do seu turnotoda vez que você descobrir um cômodo com

    um símbolo de presságio . Jogue os dadosigual ao número de cartas de presságio em

     jogo. Se o resultado for menor do que essenúmero, a maldição começa.

     Revelador da Maldição: O jogadorcuja rolagem de presságio disparar a maldiçãoé chamado de revelador da maldição. Orevelador da maldição confere a maldição noQuadro de Maldição para ver quem é o

    traidor.

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    23/24

    Ação de maldição específica (haunt-specificaction): Muitas  maldições exigem que osexploradores realizem ações especiais; talcomo uma rolagem de exorcismo ou destruirum objeto. Você pode realizar uma ação demaldição específica e atacar no seu turno.

    Item: Os exploradores podem carregar e usarcartas de itens e muitas cartas de presságio.Os itens também podem ser pegos, largados(derrubados), trocados ou roubados. Veja“Usar Item e Cartas de Presságio”, na página9 deste manual.

     Marcador de item (item token):

    Muitas maldições colocam um ou maismarcadores de itens pentagonais na casa, osquais têm regras especiais sobre seu uso. A

    menos que a maldição diga o contrário, osmarcadores de itens podem ser trocados,derrubados, pegos ou roubados exatamentecomo um item e como as cartas de presságio.

     Arma (weapon):  as cartas de itensMachado, Punhal de Sangue, Revólver ePunhal de Sacrifício e a carta de presságioLança são armas. Você pode usar uma armasomente enquanto estiver fazendo um ataque,não quando estiver se defendendo. (Veja“Realizar um Ataque”, na  página 12 destemanual). Você pode usar somente uma arma

     por ataque, mas você pode carregar mais doque uma. Usar uma arma durante um ataque éopcional.

    Linha de visão (line of sight): Se vocêcomprar um caminho até um adversário queconduza por uma linha reta de portas seminterrupções, então você tem uma linha devisão daquele oponente.

    Mover (move): A cada turno, os exploradorese monstros podem se mover pela casa. Um

     personagem pode se mover a quantidade deespaços (cômodos) de acordo com suaVelocidade (Speed ) atual. Os monstros jogamum número de dados igual a sua Velocidade e

     podem se mover a quantidade de espaçosigual ao resultado obtido. Você pode realizarações (tal como usar um item ou realizar umataque) no meio do seu movimento.

    Oponente (opponent): Um oponente é umexplorador ou monstro que quer parar seu

    movimento ou interferir durante umamaldição. Os monstros e o traidor sãooponentes dos heróis e vice-versa. Para cadaoponente num determinado cômodo depoisque a maldição tenha começado, umexplorador ou os monstros devem usar 1

    espaço extra de movimento para sair daquelecômodo.

    Room (cômodo):  A Casa da Colina consistenum número de cômodos que você descobre ese move por eles. Cada cômodo conta como 1espaço de movimento. As passagens (talcomo o Corredor Empoeirado “Dusty

     Hallway”) e as Áreas Externas (tal como oPátio) também contam como cômodos.Cada ficha de cômodo tem o nome de um ou

    mais andares impressos nas suas costas: andartérreo, subsolo e 2º andar. Você pode colocara ficha em qualquer local permitido dequalquer um dos andares que estejam listados.Algumas fichas de cômodos incluem textoscom regras que são disparadas toda vez queos exploradores entram, saem ou realizamuma ação especial naqueles cômodos. Muitasfichas de cômodos também têm símbolos quecombinam com cartas de símbolos. Apenas o

     primeiro explorador que descobrir o cômodoé afetado pelo símbolo.

    Cômodo com obstáculos (barrier

    room): Um cômodo com obstáculos tem duas partes e pode impedir seu movimento para ooutro lado do cômodo. O Abismo (“TheChasm”) é um exemplo.

    Pilha (stack): As cartas do jogo e as fichas decômodos são embaralhadas juntas e colocadascom a face para baixo em pilhas que os

     jogadores usam para comprar.

    Roubar (steal): Se você atacar um oponentee infligir 2 ou mais pontos de dano físico,você pode roubar um item negociável ou

     presságio do oponente em vez de infligir odano. Veja “Ataques Especiais”, na página 12deste manual.

    Atordoado (stunned): A menos que amaldição diga o contrário, os monstros

    usualmente não são mortos quandoderrotados. Se um monstro leva algum dano,ele fica atordoado e perde seu próximo turno.

  • 8/17/2019 Betrayal at House on the Hill - Manual Groo e Daniel Portugal

    24/24

    Os monstros atordoados não podem diminuiro movimento de um oponente.

    Símbolo (symbol):  Todas as cartas têm umsímbolo impresso nelas. A silueta de um

    corvo representa um presságio, o

     búfalo representa um item e uma espiralrepresenta um evento. Algumas fichas de

    cômodos têm símbolos impressos quecombinam com cartas de símbolos. O

     primeiro explorador que entrar em tal cômododeve parar de se mover lá e comprar a cartacorrespondente.

    Marcador (token): Os marcadores são peçasde papelão que representam itens especiais ou

    características. Marcadores de monstros (monstertokens)  estão em sete cores; eles estãonumeradores para facilitar a localização. Osmonstros especiais são marcadores circulareslargos com o nome do monstro impressoneles.

     Marcadores de itens (item tokens) são pentagonais e também estão numerados.

     Marcadores de rolagem de

    característica (trait roll tokens)  são

    triangulares. Eles mantêm em ordem rolagensde tarefas especiais durante as maldições. Marcadores de evento/cômodo

    (event/room tokens) são quadrados. Elesmarcam características especiais produzidas

     pelas cartas ou fichas de cômodos, tal comoas Escadas Secretas ou Deslizamento Místico(“ Mystic Slide”). 

    Trait (característica): Cada jogador temquatro características, mostradas como linhas

    de números na carta de personagem: Força( Might ), Speed (Velocidade), Knowledge(Sabedoria) e Sanidade (Sanity). Cadacaracterística tem um valor inicial, que estárealçado e um valor máximo, o númeromáximo possível para aquele personagem.

    Veja “Características”, na página 4  destemanual.

    Caracerísticas físicas (physical

    traits): Velocidade e Força são ascaracterísticas físicas.

    Características mentais (mental

    traits): Sanidade e Sabedoria sãocaracterísticas mentais.

    Turno (turn): Antes que a maldição comece,cada jogador realiza um turno em ordem,começando pelo jogador cujo explorador for o

     próximo a aniversariar e seguindo o sentido pela esquerda. Durante um turno, você podese mover, descobrir cômodos, usar itens etentar rolagens de dados. Depois que amaldição tenha começado, você pode também

    fazer um ataque uma vez por turno.Depois que a maldição comece, o primeiroturno começa com o jogador à esquerda dotraidor e continua pela esquerda. Depois quecada um dos heróis tenha realizado um turnode herói, o traidor realiza seu turno. Depoisdo turno do traidor, quaisquer monstroscontrolados pelo traidor terão um turno demonstro.

    Usar (use):  Todos os exploradores podemusar itens (e muitos presságios), bem comoalguns monstros. Usar um item significa fazerqualquer ataque ou rolagem de dado com eleou realizar qualquer outra ação na qual o itemesteja envolvido de alguma forma. Você podeusar um item uma vez a qualquer momentodurante o seu turno

    Janela (window): Alguns cômodos têm janelas em um ou mais lados, além das portas. Normalmente, você não pode se mover poruma janela, mas algumas maldições têmregras especiais para as janelas. Cômodoscom janelas são o Quarto ( Bedroom),Escadaria (Grand Staircase), Suíte Master( Master Bedroom), a Capela (Chapel ) e a Salade Jantar ( Dining Room).

     

    E se não existir uma regra para isso?(What If There Isn’t a Rule for That?)Muitas horas foram gastas testando o jogo, mas ainda é possível que aconteçam situações onde asregras do jogo ou os livros de maldição não respondam claramente alguma dúvida sobre o jogo.

     Não deixe que isso o atrapalhe. Nesses casos, chegue a um acordo com o grupo a respeito do quefaz mais sentido e faça isso (Se não funcionar, jogue uma moeda para decidir). Então continue suaexperiência na Casa da Colina.