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Beyonds Social Layer ソーシャル時代の先を見据えて at UT startup Gym 2012/1/14 System Architect Kohei Kumzawa 1

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Beyonds Social Layer ~ ソーシャル時代の先を見据えて ~

at UT startup Gym

2012/1/14

System Architect

Kohei Kumzawa

1

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Agenda

本日の講演のテーマ

今や、WEBサービスの設計においてソーシャルネットワーク機能はかかせな

いものとなってきています。そこで、本日は、特にゲームフィケーションを中心に、人の行動に対するソーシャルネットワークの効果について考察をしてみたいと思います。

1. はじめに

2. ソーシャル性の効果分類

3. 出現しはじめているネット上の次の世代のサービス

1. ゲームフィケーション

2. シェアビジネス

4. まとめ

2

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Disclaimer

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尚、本プレゼンテーションでの内容は個人の活動において得た原理であり、学会で確認されるなどの手続きを踏み、コモンセンスになっているものではない。

情報の適応については、自らの責任・判断の下に行うこと。

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1. はじめに: 最近マーケティングが面白い

4

1. はじめに 2. ソーシャルメディアの効果

3. 出現しはじめているネット上の次の世代のサービス

4. まとめ

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MINI COUPÉ を賭けた 史上空前の9日間。

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ゲームでブランディング: MINI COUPÉ ハンティング大作戦

• BMWは、東京23区内で仮想アイテムのMINI COUPÉを取り合うモバイルアプリケーションゲームを展開(2011/12/11~9日間)

• 仮想MINI COUPÉを持った人の50m以内に近づくと、その仮想MINI COUPÉを奪える。

• 毎日20時に仮想MINI COUPÉを持っていた人は賞品がもらえる。最終日に持っていた人は、 MINI COUPÉそのものをプレゼント。

6

http://www.mini.jp/mini_coupe/campaign/index.html

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ゲームでブランディング: MINI COUPÉ ハンティング大作戦

• リアルタイムに変化する状態を見ながら、車で逃げるなど熱い戦いに。グループで追い詰める人達なども出現。

• 最後は、電車で歩いて来た人がわりとあっさりとGET(笑)。

7

最終日、群がるハンター達

狙うハンター

http://www.mini.jp/mini_coupe/campaign/index.html

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MI6

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ゲームで採用?: MI6 SECRET INTELLIGENT SERVICEエージェントシミュレーション

• 英国 諜報局(MI6 SECRET INTELLIGENT SERVICE)の採用ページ。短い時間にカバーストーリーを読んで、質問に答えていくシミュレーションゲームがある。

• 点数によって、“別のところへ申し込むべき”、“なぜ申し込まないのか”、“申し込むべき”などのコメントが変化。

カバーストーリを読む

8つの質問に答える

結果

https://www.sis.gov.uk/careers/roles/operational-officers/test-your-skills/test-your-skills-(flash).html 9

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ゲームで採用: UPSTREAM SYSTEMS

• UPSTREAM SYSTEMSはモバイル

マーケティングの企業。よくできた履歴書ではなく、正しい人を採用したいという意図で採用試験(7つのチャレンジ)をWebで行っている。

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• ミッションは7つある。 • それぞれのミッションは制限時間があり、時間

が過ぎると、自動的に次のミッションに移る。 • 制限時間内であっても次のミッションに移ること

はできる。 • 前のミッションに戻ったり、一時中断することは

できない。スコアは7つのミッション後に計算される。

• 参加するのは一度だけ (We will know. And call the police)

• ミッションを終えてもスコアや正解数はフィードバックされない。

• “Angry Birds”のトップスコアは役に立たないが、世界で100位以内であればリスペクトする。

http://corp.upstreamsystems.com/company-overview/careers-portal

数日で100人の良質な候補者を得る

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ゲームの効果: SEGA社 “トイレッツ”

• 男子トイレの空間をゲームセンターに!

• 的を狙って、ゲームができる。

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居酒屋チェーン「養老乃瀧」を展開する養老乃瀧は,セガが開発した電子POP「トイレッツ」の先行導入を,グループチェーン40店舗で開始すると発表した(2011年10月19日)。

音センサー (流す音との区別が難しい)

軽量化に成功! (3kg以下でないとタイル面につけられない)

開発の涙ぐましい努力が…..。

(製作者は国内の男子小便器の形状をすべて覚えてしまったそうな。)

http://toylets.sega.jp/ http://www.youtube.com/watch?v=GAUmwUkPLBM

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ゲームの効果: SEGA社 “トイレッツ”

1.まわりがきれいになった!

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酔っ払うといけませんね~~

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ゲームの効果: SEGA社 “トイレッツ”

• さらに、10円硬貨を投入することでランキングに参加できる,有料コンテンツも搭載!

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2. 結構収入が得られた!

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ゲームの効果: SEGA社 “トイレッツ”

3. ビールの売上が増えた!?

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どうも悔しいらしい~~

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本日は、特にゲームフィケーションを中心に、 人の行動に対するソーシャルの効果について考えてみましょう。

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2. ソーシャルメディアの効能: つながっていると

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1. はじめに 2. ソーシャルメディアの効果

3. 出現しはじめているネット上の次の世代のサービス

4. まとめ

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競争

• なぜ、目標を作ると競いたくなってしまうのでしょうか?

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0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

2009 2010 2011

gree(有料課金収入のみ)

DeNA(SNSのみ)

Gree/DeNAソーシャルゲーム売上推移

百万円

たかだか親指運動のくせに

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共感

• 家に帰ったら絶対しないと思うのですが、なぜ、ディズニーランドに行くとミッキーマウスの耳をついつい買っちゃうんだろう?

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集団が形成されると

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つながる → 集まる

競う

共感する

より人が行動する

コンテンツの力だけではなく、別の力が働く、その結果

SNSによる効果

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もう、十分にソーシャルメディアは存在する

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サービスの進化: インフルーエンスレイヤーを考えよう

• 今後は、ソーシャルプラットフォームの普及により、コミュニティを前提としたサービスが普及する。その結果グループにおける行動心理学を応用したレイヤーが出現する

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人と人とが出会い、集まる 容易に取引・交換できる ソーシャルレイヤー

プラットフォーム

インフルーエンスレイヤー より人が行動する より取引・交換をする

競う

共感する

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人の性格分類: MBTI型(Myers-Briggs Type Indicator)

• ユングの心理学的類型論(Psychological Types)をもとに、1962年に米国のブリックス(Briggs,K)とマイヤーズ(Myers,I)によって研究開発された類型論に基づいた、パーソナリティ検査(性格検査)

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外交的 (E)

自分の周囲で起きていることに注意を払う

内向的 (I)

自分の内面に起きていることに注意を払う

感覚的 (S)

実際に起きていることに着目する。感覚器官からの観察を重視。

直観的 (N)

イメージや洞察に価値を置く。

思考的 (T)

論理的、分析的観点を重視する。

感情的 (F)

相手や自分の大切にしていることを重視する。

判断的 (J)

規律正しい。整理された状況を好む。

知覚的 (P)

制約に捕らわれない。状況に応じて行動する。

簡易診断・・・http://www32.ocn.ne.jp/~emina/

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インフルーエンスレイヤーにおける3つのモジュール

• 性格の違いによる人の行動類型を考えてみると、3つくらいに分類できそう。

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影響を与え、行動を促す

人の行動様式(MBTI類型)

判断態度 行動態度

思考型(Thinking)

感情型(Feeling)

判断型(Judging)

知覚型(Perceiving) • 明確な達成目標と論理的根拠

が示されると学習意欲を持つ。 • ゲーム世界で優位に立つもの

を喜ぶ。

• 都度励みになるものが与えられると学習意欲を持つ。

• 視覚的に楽しいもの、役に立つものを喜ぶ。

• 目標達成嗜好 • できるだけ高い得点を目指

すゲームを好む。

• プロセス嗜好 • 自分の能力を高めるため

にプレイする。ゴールは、自分の進行度合いを表すものでしかない。

主に競争と勝利に関心を持つ 社会性あり

着実に戦略的に進める 収集、知識欲が高い 社会性は低い

協同作業を好む。競争は好まない。 しかし大人数の場合、グループ間での競争であれば楽しむ

目標達成嗜好タイプ

感情/視覚嗜好タイプ

プロセス嗜好タイプ

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競争が好きな人、共感が好きな人

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16%

28%

56%

タイプ別人口分布

“ヒットするゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン”より、CAC編集

目標達成嗜好タイプ

感情/視覚嗜好タイプ

プロセス嗜好タイプ

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インフルーエンスレイヤーにおける3つのモジュール

• それぞれ、Gamification、Curation、Sharingに対応

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影響を与え、行動を促す

人の行動様式(MBTI類型)

判断態度 行動態度

思考型(Thinking)

感情型(Feeling)

判断型(Judging)

知覚型(Perceiving) • 明確な達成目標と論理的根拠

が示されると学習意欲を持つ。 • ゲーム世界で優位に立つもの

を喜ぶ。

• 都度励みになるものが与えられると学習意欲を持つ。

• 視覚的に楽しいもの、役に立つものを喜ぶ。

• 目標達成嗜好 • できるだけ高い得点を目指

すゲームを好む。

• プロセス嗜好 • 自分の能力を高めるため

にプレイする。ゴールは、自分の進行度合いを表すものでしかない。

すべてのプロセスをゲーム化し行動を促す

知識をまとめ、新しい視座を示す

ひとつのコンテキストの下に資源を共有し、効率よく運営する

Gamification

Sharing

Curation/Annotation

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3. 出現しはじめているネット上のインフルーエンスレイヤーのサービス

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1. はじめに 2. ソーシャルメディアの効果

3. 出現しはじめているネット上の次の世代のサービス

4. まとめ

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3.1 Gamification

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1. はじめに 2. ソーシャルメディアの効果

3. 出現しはじめているネット上の次の世代のサービス

4. まとめ

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ゲーミフィケーションの起源

• Gamificationとは、“REALITY IS BROKEN(2010)”という書籍の著者 Jane Mcgonigal氏が提唱した概念。仮想的なゲームを活用することにより、現実社会においてプロセスをポジティブに回転させる手法を指す。

• もともとは、代替現実ゲーム(ARG)と言われる分野。ARGは、2001年ころからはじまったゲームで、現実社会の中で仮想的なストーリー上のゲームを行う。現在、有償のサービスとして提供されていたり、プロモーションに利用されたりしている。

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最初の代替現実ゲーム “The Beast”

ポスターや映画のクレジットにJeaninne Sallaという名前が記載

検索するとJeaninne Sallla自身のHPが

あり、謎の殺人事件への手がかりがある。

ゲームは4か月間にわたり行われ、プレーヤー数は300万人を超えた。

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ゲーミフィケーションとは、コンテンツとは別にユーザーをモチベートさせる

• ゲーミフィケーションは、ユーザとのインタラクションがあるWebサイトやアプリの

設計に、ゲーム要素を加えることで、ユーザをよりモチベートしたり、エンゲージメントしたりする手法。

• ゲーム要素をプラスアルファのものとして使うのであって、ゲームそのものではない。

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サイトやアプリの コアバリュー

+ゲーム的なインタラクション要素

インタラクション

コアバリューだけの時に比べて 行動がよりモチベートされたり

より強くエンゲージメントされたりする

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タスクのゲーム化 EpicWin EPICWINは、目標管理をRPGライクで管理できるiPhoneアプリ

アバターを登録 自分の目標をクエストとして登録 達成(自分で登録)するとアイテムがもらえる

ポイントやアイテムに従い、どこまでレベルが 達成したかが表示される

自分のステータス 類似サイト: Bigdoor BadgeVille

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WEB制作タスクのゲーム化: devhub

• devhubは、SMB向けの企業ページやBLOGの制作サービス • 制作タスクをゲーム化することにより定着率を増加させた

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推奨タスク一覧

経験値

持っている仮想通貨

devhub上での編集画面

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管理しているサイト

経験値

仮想通貨

貯金(自分で購入し貯めたり、広告収入などの収入もここに貯まる)

リアルマネーとバーチャルマネーをあえて2種持つ また、スキルに関しても経験値とトロフィーの2種を持つ

管理者ページ

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タスクをこなし、経験を積むと経験値がたまり、トロフィーがもらえる

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通貨の購入

リワードでの仮想通貨の購入

通貨の購入

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Amazon.com

shopping.com

clickbank.com

アフェリエートN/W SuperPages(YP)

Priceline.com

Forecloser.com(Realestate)

追加サービスの購入(通貨でも購入可能)

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Devhubのロゴの削除やPayPal Buy Now ButtonやAdSenceなどの設置モジュール、SEO対策のリンク設

置モジュールなどが購入できる。購入は貯金や、仮想通貨で可能。

また、ロゴの発注やデザインテンプレートの購入も可能

Devhubで作られた他の人のサイトへの紹介機能。紹介料の10%が管理者の収入となる。

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http://jp.techcrunch.com/archives/20101019webpage-builder-devhub-sees-engagement-spike-after-embracing-gamification/

Devhubにおけるアクティブユーザーあたりの購買率推移

BigDoor導入

ゲームフィケーションの効果

• devhubは、BigDoor社が提供するゲーミフィケーションサービスを活用することによって、リピート率を増加させ、売り上げを増加させた。

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http://bunchball.com/nitro/admin/

登録しているミニゲーム

パラメータ変更

ユーザー行動管理画面

ゲーミフィケーションSaaSの出現:BunchBall

• BunchBallは、自サイトをゲーム化(ゲーミフィケーション)することができるAPIを提供しているSaaS

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○ 行動心理

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なぜ感情を刺激するのか: 直観はしばしば誤謬を起こす

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• 人は、知覚(五感や認知)を基に、直観や推論によって行動するための判断や選択を行っている。 • 知覚は、視覚における錯覚のように、バイアス効果や、リスクに対する過剰反応など認知においても

錯覚を起こす。 • 直観は、知覚の直接の支配下にあるために、知覚が錯覚を起こした場合、誤謬を起こす

“ダニエルカーネマン心理と経済を語る”より

知覚 直観 推論

知覚(視覚)におけるバイアス効果 (中の四角は、両方とも同じ明るさなのにまわりの明るさにより、異なる明るさに見えてしまう)

経済合理性など

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判断や選択を支配する知覚にある特性(1) ・・・ 損失回避性

• 知覚における認知的な錯覚のひとつとして「損失回避性」がある。 • 「損失回避性」 = 人は何かを得る時よりも、何かを失う方に2倍強く反応してしまう。

効用(+)

効用(-)

利得 損失

利得と損失が同じ金額でも、得る満足度より失う満足度の方が強く感じる

“ダニエルカーネマン心理と経済を語る”より

例題: 保険会社から月次報告を受けた。

Aさん 金融資産が400万円から300万円になったと言われた。

Bさん 100万円から110万円になったと言われた。

直観的にはAさんの方が惨めに思える。 しかし、富の絶対量はAさんの方が幸せである。

プロスペクト理論 人が意思決定をする時、損失の領域ではリスクを追及する傾向があり、利得の領域ではリスク回避的である。 → 例) ポイントに変換することによりリスクの感じ方を減少させる

Aさん

Bさん

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判断や選択を支配する知覚にある特性(2) ・・・ アンカリング・ハーディング

「アンカリング」=刷り込み効果。初期認識を基準に人は誤謬する。 「ハーディング」=人は並んでいるところに並んでしまう。自分で行った意思決定を是として受け入れる

べく、2度目も3度目も同じ判断をしてしまう。

トムソーヤーのエピソード • ポリー叔母さんに塀を塗るように言いつけられたトムは、楽しそうにペンキを塗って、面白くてたまらないフリ

をした。「これが雑用だって?塀を塗るなんて、俺達子どもがそう毎日やらせてもらえることじゃないだろう!」(アンカリング)

• ためしに塀を塗らせてもらった友達は、面白く感じてまもなく友達は塀塗りをさせてもらうためにトムにお金を払うようになる。あげく、本当にこの作業を楽しむようになる。(ハーディング)

はじめてスターバックスにいくとコーヒーがギョっとするほど高った。が、店内に入ってしまったし、興味あったので小さいサイズを注文し、味と効果を存分に堪能した。

• 次にスタバ前を通りかかった時に「また入るかどうか?」の思考 → 初期選択は複雑。「価格」「品質」「別のところにいく手間」等々 → なので簡潔な決定法に頼る。「前にスタバで気持ちよくコーヒーを楽しんだのだから、これは私に とっていい決断に違いない」

• 自分自身の後ろにならんで、二番目の人になった状態。次回はさらに意思決定が簡単になり、三番目に並ぶ人になる。これを「自己ハーディング」と呼ぶ

ランキング → 列に並ばせる(アンカリング)。 トロフィー、ラベル → ハーディング 最初のアイテム交換 → その価値変換がその後の基準になる(アンカリング)

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○ 心理的に人を動かすゲーム要素

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ゲーム的なインタラクション要素例

1. ポイント

利用時間や回数に応じて、蓄積されるポイント。ポイントはレベルをあげる条件だったり、アイテムなどに交換できたりする。ユーザは、ポイントを蓄積しようと、利用を促進する。

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foursquare

[ポイントの種類] • 経験値 (増えるのみ、レベルと連動することが多い) • アイテムに交換可能なポイント (マイルなど) • スキルポイント(特別な条件で獲得でき、特別な効果を持つポイント) • カルマポイント(別のユーザに渡すことを前提にしたギフト用のポイン

ト) • レピュテーションポイント(他人によってのみ付与されるポイント)

ポイントは仮想経済圏を形成する手段であり、二重の経済圏をつくる。現金では敷居が高く行動が促しにくいことを、ポイントに変換することによって気楽に行動させる (例、サンシャイン牧場の「通常コイン」と「Kコイン」) 規模が大きくなると、外部で二次市場が形成されることもある。

• 良い例は、そのポイントを集客のために配布する手法(例、モバゴールドなど)

• 悪い例は、仮想アイテムやアカウントそのものを現金取引するRMT。

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ゲーム的なインタラクション要素例

2. レベル

ユーザの現在のステータスを示す方法の1つ。ユーザがステータスを誇示する方

法であると同時に、ユーザに次のレベルを示すことで進行表、ナビゲーションの役割持つ。ユーザはレベルを上げるという単純な目標にそって、サイトやアプリの利用回数を増やし、エンゲージメントを強くしていく。

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また、一定レベルを手にしたユーザには、それを手放したくないという心理が働くため、離脱防止、エンゲージメント強化にも効果がある。

レベルは、ポイント(特に経験値)と連動させる。ポイントは直線的に増加を期待させるが、レベルをポイントと非線形に対応させることにより、期待を調整する効果を生む。

Points

Levels

Level1

Level2

Level3

10 100 1000

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ゲーム的なインタラクション要素例

3. リーダーボード

いわゆるランキング表。ユーザはリーダーボードに名前を載せることを目標に、サイトやアプリの利用を促進する。

48

マピオン ケータイ国盗り合戦 1位~ランキング、自分周辺ランキングが、 期間別に表示される

競い合うことにより、定着率、フリークエンシーを増加させる。

1位から順にランキングする絶対的なリーダーボードと、相対的な(自分が必ず真ん中になる)リーダーボードがある。男女別、地域別といったように、セグメント別にリーダーボードを分けることもある。

絶対的なリーダーボードの場合、載るユーザ数が限られてしまう。また、

固定化もする可能性も大きいため、相対的なリーダーボードが人気。

特に、Facebookと連動し、自分のフレンズの中で何位になるかという

リーダーボードが良く見られる。

Page 49: Beyonds social layer(1)

ゲーム的なインタラクション要素例

4. バッジ

あるレベル、アクション、チャレンジをクリアすることで獲得できるバッジ(メダル、ト

ロフィー)。ユーザが自身を誇示する手段であり、他のユーザに同じものを欲しいと思わせることで、サイトやアプリの利用を促進させることができる。

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GetGlue テレビシリーズを見るとゲットできるプレミアムバッジ

コレクター心理を突くものもあり、全部を集めたくなるようデザインを工夫したり、全体の絵柄をピース分割したりするものもある。 必ずもらえるバッジ、意識的に隠されているバッジ、偶然でしかもらえないバッジ、配布数や期間が限定されているバッジなど、配布方法のバリエーションは多い。 ひとつのランキングに集約させず、複数の価値観を保有することができるようになる。

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ゲームメカニクスが働きかけるユーザの感性や感情(1/2)

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嬉しさの種類 具体例

Recognition for Achievement 目標達成の嬉しさ

達成の証にバッジをもらえる

コンテストで入賞する 殿堂入り、スポンサーシップされる

Leading Others リーダーシップをとる嬉しさ

チームで、たまたまリーダーになる

組織化されたチームで、ルールに則ってリーダーになる

長期の競争でリーダーを務める

Fame, Getting Attention 褒められる嬉しさ

リーダーボードに掲載される

コンテストでみんなの前で表彰される

Flickrのトップ写真掲載のような特別待遇を受ける

Being the Hero 人を助ける嬉しさ

ゲームでバーチャルに人を助ける

Q&Aなどで実際に人を助ける

会話を通じて友人を助ける

Gaining Status 誇示する嬉しさ

スコアやレベルをプロフィールとして表示できる

アバターの外見などが特別装備になる

Nurturing, Growing 育成・指導する嬉しさ

かまってあげると成長する(たまごっち)

一定期間で、あるレベルまで成長させられる

育てることでリターンがある(MLM)

“Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps”より

Page 51: Beyonds social layer(1)

ゲームメカニクスが働きかけるユーザの感性や感情(2/2)

嬉しさの種類 具体例

Pattern Recognition パターン発見の嬉しさ

何回か見てパターン・解法が分かる

隠されたパターン・解法を見破れる

Collecting 集める嬉しさ

バッジが手に入る レア・限定のバッジが手に入る

交換しながらバッジを収集できる

Surprise and Unexpected Delight サプライズされる嬉しさ

スロットなどで、たまたまラッキーがある

探していて良いモノがみつかる(Easter Egg、Geo Cashing)

日常の中で、突然ラッキーがある

Organizing and Creating Order 整理整頓する嬉しさ

時間チャレンジでアイテムをきれいに並べられる

自分のアイテムを整理整頓できる

メンバー・知人・友人を対象に分類、チーム編成できる

Gifting 贈り・贈られる嬉しさ

バーチャルギフトを気軽に贈れる・贈られる

ギフトタイミングを思い出す、何を送るかアイデアが浮かぶ

ギフトを送れる権利を贈る・贈られる

Flirtation and Romance じゃれあう嬉しさ

あいさつ代わりにPoke、Smile、Winkする・される

Hot or Notを通じて相手の関心が分かる

51

“Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps”より

Page 52: Beyonds social layer(1)

○ どのコミュニティに適用すべきか

52

Page 53: Beyonds social layer(1)

どのコミュニティで競争させるのか: 例えば、ユーザー課金型であれば

• どのユーザーをゲーミフィケーションでアクティブにするべきか?

• フリーミニアムモデルの場合、優良課金ユーザーは全体のほんのわずか。

53

全ユーザー

全体の5%が 課金ユーザー

課金ユーザーの 2%が優良ユーザー

1000万人

50万人

1万人

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どのコミュニティで競争させるのか: ソーシャルゲームサイトでのユーザー行動特性例

• MTI社の「ログとも」ユーザーにおける分析(2009/10)

• ユーザー数 750,000人、2億PV/月

• ユーザーの70%が女性。50%が20才代

• 今回使用したデータでは、52,998回の招待のうち23,989回が成功している。

• 20000アイテム(アバタ―の服、靴、鞄、家具などの内装、ペットなど)がサイトの中にあり、購入することができる。

• アイテムを直接購入することもできるが、有料ユーザー(315円~2100円)になると一定額の仮想通貨をもらうことができ、それによってもアイテムを購入することができる。

• これより、直接自らお金を払いアイテムを大量に購入するユーザーだとしても、その友人集団全体をみると、友人集団は購買をあまり行っていないことがわかる(赤枠)。これより、お金を積極的払うユーザーのみに合わせてキャンペーンを打っても、限定した換金効果しかないことなどが推察できる。

54

平均直接友人数が多い100人

平均間接友人数が多い100人

平均友人数が多い100人

平均個人支払額が多い100人

平均間接友人支払額合計が多い100人

平均個人支払額+友人支払額合計が多い100人

1人当たりの平均支払額+友人支払額が多い100人

平均直接友人数 103 19 99 12 32 34 1

平均間接友人数 10 32 21 1 22 13 0

平均友人数 113 51 120 13 54 48 1

平均個人支払額 22,616 9,703 19,723 90,999 17,677 70,947 1,624

平均間接友人支払額合計

25,851 49,919 37,661 8,022 70,805 46,915 715

平均個人支払額+友人支払額合計

48,466 59,621 57,384 99,021 88,482 117,861 2,338

1人当たりの平均支払額+友人支払額

229 979 314 617 1,311 977 715

Monetary Value of Customer Networks in Mobile Social Networking Services, Naohiro Matsumura, Hikaru Yamamoto

Proceedings of the Fourth International AAAI Conference on Weblogs and Social Media

間接友人数とは、自分が直接招待した友人ではなく、招待した友人が招待した友人、またそれによって参加した人が招待した友人らを指す(2Hops以上の友人)。

Page 55: Beyonds social layer(1)

まとめ

• ゲーミフィケーションは、ゲーム要素を提供しユーザー間で競い合わせることを通じて、コミュニティを活性化させる方式である。

• ゲーミフィケーションの設計は、

• ユーザーのどの心理に対し → リスク回避性、アンカリング、ハーディング…

• どのゲーム要素を使い → ポイント、レベル、くじ…

• どのコミュニティに対し → 課金ユーザー間…

を設計することである。

• これらは常にチューニングする必要がある。

55

どのゲーム要素で

どのコミュニティに

ユーザーの どの心理に対し

Page 56: Beyonds social layer(1)

3.2 Sharing

56

1. はじめに 2. ソーシャルメディアの効果

3. 出現しはじめているネット上の次の世代のサービス

4. まとめ

Page 57: Beyonds social layer(1)

57

知っていますか? デブは伝染するって

・・・ウィルスとかばい菌ではありません。実はソーシャルの効用なんです

友人同士の会話

Page 58: Beyonds social layer(1)

58

最近ふとっちゃって….

いやいやそんなことないよ

Page 59: Beyonds social layer(1)

59

最近ふとっちゃって….

いやいやそんなことないよ

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同じくらい なら….

デブ閾値の増加

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最近ふとっちゃって….

いやいやそんなことないよ

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そして皆、デブになった…..。

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• 米国、マサチューセッツ州、1万2067人を32年間追跡調査

– あなたの親友が肥満になった場合、あなたが肥満になる確率は57%増加

– また、兄弟姉妹が肥満になった場合、あなたが肥満になる確率は40%増加

– 夫婦は、37%増加

– 片方向のみ友人と思っている場合は、無関係。

丸の大きさがBMI値に比例 黄色がBMI30以上、緑がBMI30未満

都市伝説ではありません

黄色ばっかりに……

つながり 社会的ネットワークの驚くべき力 、ニコラス・A・クリスタキス (著), ジェイムズ・H・ファウラー (著)、鬼澤 忍 (翻訳) 、出版社: 講談社 (2010/7/22)

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親友が太ってきたら

正直に太ったといいましょう! ソーシャルによる伝播は怖いよ。

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群衆によるバイアスは、感情的、定性的なことがらは伝播しやすい

• 感情的、定性的なことがらは伝播しやすい。

→ 定量的なことがらは、伝播しにくい?

→ 幸福感、愛、悲嘆、不幸感

→ 品質、信頼性

→ 趣味:音楽の好み、書籍の好み

→ 政治思想

→ 嗜好:ヘビースモーカー、酒飲み度

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Sharing: 共感=感情的ことがらの伝播

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物・コンテンツの所有

コンテキストの共有 インフルーエンスレイヤー

定性的・直観的

定量化可能・経済合理的

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http://www.granniesinc.co.uk/ 類似サービス http://www.netgranny.ch/ http://www.goldenhook.fr/ サイト上のツールで編み物(マフラー、セーターなど)をデザイン

自分でデザインした編み物を依頼できる 73

Sharingの事例: 編み物大好きおばあちゃんのシェア granniesinc

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Sharingの事例: 編み物大好きおばあちゃんのシェア granniesinc

WEB上でデザインをして発注

利用している様子をシェアする

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Sharingの事例: 自分仕様のワイン CRUSHPAD

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品種や場所を選ぶ

農家と契約をする 1,150,000円~(300本前後)

指定したブドウで造られたワインが

瓶詰されて送られてくる

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Sharingの事例: 自分仕様のワイン CRUSHPAD

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Michael Brill ブドウを育てるのは大変 手伝ってくれる

Sharing

独自のワインを出したいレストラン

ワインに情熱を持っている一般の人

× 育てる過程を楽しむ

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Sharingの事例: 自分仕様のワイン CRUSHPAD 育てる過程を共有

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1)品種・ヴィンヤードを選ぶ。

資料を基に、品種別、ヴィンヤード別の説明に目を通し、その中から自分の希望を選択。 2)クラッシュパッドと契約 自分が造りたい物が決まったら「クラッシュパッド」と契約。

購入は、ひと樽がミニマム・ライン。ひと樽で、およそ23~25ケースできあがる。(1ケース12本) 3)ワインメーカーとプランニング

契約が結ばれると、ワインを造りに伴う項目をワインメーカーに指示できるリストが送られる。以降このリストの指示に沿ってワインが造られる。 4)収穫

9月~10月の時期になると、指示に沿った形でそれぞれのブドウの収穫が始まります。契約者は収穫してきたブドウの選果やワイン製造施設を見学することが可能。 5)二次発酵 指示に沿った形で、樽などを用意。発酵から熟成を行ないます。 6)ラベル・デザイン

クラッシュパッドで用意した幾つかの雛形を元にラベルを作成する事もできますし、まったく白紙の状態からオリジナルラベルの作成も可能。 7)ボトリング 瓶詰後、郵送。 Crash Camp

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○ 共感の伝播の仕方

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共感しているコミュニティとは: 情報伝播の仕方の種類

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花火型 数珠型

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事例) 伝播グラフの違い(twitter)

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伝播形状と伝播の強さ

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再生数

時間

図3-13 ソーシャルストリームにおける閲覧の4つのパターン

クォリティパターン

パルスパターン

平均CTR: 0.01%

クオリティパターン

平均CTR: 0.6%

ブレークパターン

平均CTR: 2.3% それ以外

数珠型は反応率が高い

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パターンの見分け方: F値

• F値

ピーク時の量/期間全体の量

例) その日のRTの量、前後5日のRTの量

パルスパターン : 80%以上

クォリティパターン : 20% ~80%

ブレークパターン : 20%以下

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http://www.rieti.go.jp/jp/events/09030501/pdf/3-2_E_Sornnete_PPT_o.pdf

Information spirals in social network dynamics for large Internet databases

ソーシャルストリーム・ビジネス Twitter、Facebook、iPhone時代の消費者を巻き込むビジネスの新ルール インプレスジャパン (2010/7/23)

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情報伝播を持続させるには

• 異なるコンテキストのコミュニティをつなぐ

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http://www.youtube.com/watch?v=2ry41RIkqHA

Nike

渋谷系 秋葉系

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5. まとめ

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1. はじめに 2. ソーシャルメディアの効果

3. 出現しはじめているネット上の次の世代のサービス

4. まとめ

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まとめ

• 今後、ソーシャルメディアは普及するであろう(メールと同じくらいに普通に)。

• ソーシャルメディア上で人は集う。そのため、集うことを利用した、行動心理を応用した機能が、ソーシャルレイヤーの上に形成され、インフルーエンスレイヤーとして発展していくことであろう。

• インフルーエンスレイヤーにおいては、つながることにより感情的や感性的なサービスが提供され、コンテンツからコンテキストを中心としたサービスが提供されるようになる。

• 現時点では形式化できていないコンテキストも、今後の研究開発により、適宜形式化され、インフルーエンスレイヤーの機能モジュールとして取り込まれていくであろう。

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Context is the future of content king.

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Future works

• つながり 社会的ネットワークの驚くべき力 、ニコラス・A・クリスタキス (著), ジェイムズ・H・ファウラー (著)、鬼澤 忍 (翻訳) 、出版社: 講談社 (2010/7/22)

• Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Jane McGonigal (著) , Penguin Press HC, The (2011/1/20)

• Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Gabe Zichermann (著), Christopher Cunningham (著) , Oreilly & Associates Inc (2011/8/19)

• メッシュ すべてのビジネスは〈シェア〉になる, リサ・ ガンスキー (著), 実川 元子 (翻訳) ,徳間書店 (2011/2/17)

• Spend Shift: How the Post-Crisis Values Revolution Is Changing the Way We Buy, Sell, and Live, John Gerzema (Author), Michael D?Antonio (Author), Philip Kotler (Foreword), Jossey-Bass; 1 edition (September 2, 2010)

• ヒットするゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン, Chris Bateman (著), Richard Boon (著), 松原 健二 (監訳) (監修), 岡 真由美 (翻訳), オライリージャパン (2009/9/7)

• デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド,デジタルゲームの教科書制作委員会 (著) ,ソフトバンククリエイティブ (2010/5/15)

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Future works

• 予想どおりに不合理[増補版] ダン アリエリーhttp://www.amazon.co.jp/dp/4152091665

• 不合理だからすべてがうまくいく―行動経済学で「人を動かす」 ダン アリエリーhttp://www.amazon.co.jp/dp/4152091754

• 合意形成学 猪原 健弘

http://www.amazon.co.jp/dp/4326301961

• 選択の科学 シーナ・アイエンガー

http://www.amazon.co.jp/dp/4163733507

• 不合理な地球人 お金とココロの行動経済学 ハワード・S・ダンフォード

http://www.amazon.co.jp/dp/4023308765

• 影響力の武器[第二版]―なぜ、人は動かされるのか ロバート・B・チャルディーニ

http://www.amazon.co.jp/dp/4414304164

• ソーシャルストリーム・ビジネス Twitter、Facebook、iPhone時代の消費者を巻き込むビジネスの新ルール インプレスジャパン (2010/7/23)

http://www.amazon.co.jp/gp/product/4844328956/

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PR: デブサミ2012

2012年2月16日 10:00-11:00 参加費無料

“2015年のアーキテクチャについて マーケティングシステムを題材に”

2000年、Now、2015年。ネットの進化と共に大きく変わってきているマーケティング。その推移を振り返り、これからのマーケティングとそのためのシステムについて考察していきます。

http://codezine.jp/devsumi/2012 88

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Thank you.