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Post on 17-Apr-2018

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    Crimson P o s tkit dintroduction

    DEADLANDS, LE RETOUR! LE JEU DE RLE WESTERN FANTASTIQUE

    DEVENEZ SAUVAGES !

    Bienvenue dans Deadlands, le jeu de rle du Weird West ! Vous trouverez dans ce numro du Crimson Post tout ce dont vous avez besoin pour vous faire une ide du jeu et faire jouer vos amis. Et tout a pour zro penny ! Vous disposez dans ces pages du coeur des rgles de Deadlands, mais les rgles compltes incluent des tas de pr-cisions, ajouts et options supplmentaires sur la cration de personnages, le combat, les sorts, les manitous, la roche fantme et plus encore. Vous trouverez galement une aventure complte pour vous lancer la dcouverte de la ville de Crimson Bay !

    Ce kit vous propose de jouer des person-nages prtirs formant un Gang (voir page 4). Leurs feuilles de personnages sont galement disponibles en tlchargement sur www.black-book-editions.fr dans la section Deadlands. Vous tes prts ?

    LES REGLESLes rgles de Deadlands sont particu-

    lirement simples et sont bases sur un mo-teur gnrique : le systme de jeu Savage Worlds. Rentrons dans le vif du sujet et voyons comment ce systme fonctionne.

    Les traitsChaque personnage ou crature possde

    deux types de Traits : les Attributs (Agilit, me, Force, Intellect, Vigueur) et les Com-ptences (voir plus loin). Chaque Trait a un score allant de d4 d12, d6 tant la moyenne.

    TestsQuand vous voulez faire quelque chose,

    le MJ (galement appel Marshall) vous dit quel Trait vous devez utiliser, et vous lancez le d correspondant. Si le rsultat est de 4 ou mieux, une fois les modificateurs appliqus, alors laction est russie.

    Certains personnages ou cratures dis-posent des Traits suprieurs d12, comme d12+3. Cela signifie quil faut lancer un d12, puis ajouter 3.

    Difficult : la Difficult pour la plupart des actions est de 4, plus ou moins les modi-ficateurs. La Parade et la Rsistance consti-tuent des Difficults spciales qui seront ex-pliques plus tard.

    Comptence par dfaut : si un person-nage ne dispose pas de la comptence nces-saire une action, il jette 1d4 et enlve 2 au total. Certaines comptences ne peuvent pas tre utilises par dfaut, comme lancer un sort ou procder une intervention chirur-gicale crne ouvert !

    AsLes jets de Traits et de dgts dans

    Deadlands sont dits ouverts . Cela signi-fie que lorsque vous obtenez le maximum du d (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), vous devez relancer le d et ajouter le total. Cest ce quon appelle un As . Continuez addition-ner les rsultats tant que vous obtenez des As !

    RelanceParfois, il est important de savoir quel

    point une action est russie. Pour chaque tranche de 4 points au-dessus de la Difficult, on obtient une Relance . Si votre hros a besoin de faire 4 pour toucher un adversaire et quil obtient un 8, il touche avec une Relance.

    Exemple : Une pistolero doit battre une Difficult de 4 pour toucher un zombie porte courte avec son Colt Navy calibre 44. Elle possde d8 en Tir, tire donc un d 8 faces, et obtient un 8. Cest un As, aussi tire-t-elle le d nouveau et fait 4, pour un total de 12. Elle obtient donc deux Relances : un sacr tir, mdame !

    Jets oppossParfois, les jets se font en opposition

    contre un adversaire. Par exemple, si deux personnages luttent mains nues pour sem-parer dun lingot dor, ils font chacun un jet de Force. Quand ce genre de cas se prsente, le personnage actif fait son jet en premier, suivi par ladversaire qui lui rsiste. Le plus haut rsultat lemporte.

    Exemple : Doug Shady Liveaux ob-tient un 7 sur un jet de Sarcasmes dirig contre un zombie. Ce dernier hurle et obtient un 3 sur son jet dIntellect. Doug remporte donc le Test et bnficie d'une Relance !

    Les jokers & extras Votre hros (ou personnage joueur) et

    certains grands mchants et monstres sont appels Jokers . Ces personnages ont de meilleures chances que les autres de russir ce quils entreprennent, sont un peu plus rsistants et gnralement plus dtaills que ne le sont de simples gardes, sbires ou laquais (appels Extras ). Le profil de chaque adversaire prcise toujours sil sagit dun Joker ou non.

    Le D JokerLors dun jet de Trait, quel quil soit, les

    Jokers lancent toujours un d6 supplmen-taire et choisissent le meilleur rsultat entre le d du Trait et le D Joker. La rgle des As et les modificateurs sappliquent normale-ment au D Joker.

    Un D Joker par action : quand un Jo-ker tire plusieurs ds au cours dune mme action, comme lors dun tir automatique, il ne lance quun seul D Joker. Un tireur qui tire 3 balles par exemple, lance 3 fois son d de Tir, et une seule fois son D Joker, qui peut alors se substituer lun des jet de Tir, sil est suprieur.

    Exemple : Un hros avec d8 en Force fait un jet. Il lance donc un d8 et son D Joker, un d6, et obtient respectivement 8 et 6 - cest un As sur chacun des ds ! Il lance nouveau les deux ds, et obtient 4 et 3. Le d8 totalise donc 8+4=12, alors que le D Joker totalise 6+3=9. Le d8 a obtenu le meilleur score, dans ce cas, 12.

    Les jetonsDeadlands offre aux joueurs et MJ un

    peu de contrle sur les caprices du destin. Chaque joueur commence ainsi une session de jeu avec trois Jetons, matrialiss par des pions quelconques ou des jetons de poker, qui reprsentent la chance des hros ou le destin.

    Vous pouvez utiliser ces Jetons pour re-lancer nimporte quel jet de Trait (Attributs ou Comptences). Vous pouvez mme le faire plusieurs fois si a vous chante, jusqu obtenir le rsultat souhait, tant quil vous reste des Jetons. Vous gardez toujours le meilleur des jets : utiliser un Jeton ne doit jamais faire tourner une action au dsastre. Si votre premier jet tait un 5, et que le Jeton dbouche sur un 4, vous conservez le 5.

    Les Jetons ne peuvent pas tre utiliss pour les jets de dgts, les jets sur des tables et tout jet autre quun jet de Trait (les Jet dencaisse-ment et certains Atouts permettent dutiliser des Jetons pour autre chose que des jets de Trait, mais il sagit dexceptions). Les Jetons ne sont pas conservs dune session sur lautre - utilisez-les ou dites-leur au revoir !

    Jetons du MJLes MJ ont aussi des Jetons pour leurs

    mchants. Au dbut de chaque session de jeu, le MJ rcupre un Jeton pour chaque joueur qui compose le groupe.

    Il tire aussi deux Jetons par Joker quil contrle. Ceux-ci peuvent sen servir pour sauver leurs sales peaux plutt que de puiser dans les Jetons du MJ. Et non, ils ne peuvent pas les prter leurs sbires.

    Comme pour les hros, ces Jetons ne sont pas conservs dune session sur lautre.

    PERSONNAGEAu cur des jeux de rle rside la possi-

    bilit de crer, damliorer et de faire vo-luer son propre personnage. Chaque per-sonnage pr-tir a t conu selon les rgles suivantes :

    Attributs & ComptencesUn hros dbute avec un d4 dans chaque

    Attribut, et dispose de 5 points pour les am-liorer. Augmenter un attribut dun type de d cote 1 point. Les types de d sont d4, d6, d8, d10 et d12.

    Le hros dispose galement de 15 points pour acheter ses Comptences. Notez que les comptences Deadlands sont gnriques et couvrent un vaste panel d'activits. Rap-pelez-vous toujours qu'il s'agit d'un jeu qui se veut rapide et fun avant tout !

    Augmenter une Comptence dun d vous cote 1 point si elle nest pas suprieure lAttribut qui lui est associ. Dans le cas contraire, laugmentation cote 2 points. Si votre hros a d6 en Force par exemple, il lui coutera 1 point de monter sa comptence Es-calade d4, un autre point pour la monter d6, et deux points pour la monter d8. Le Charisme est gal au total des bo-

    nus et pnalits octroys par les Atouts et les Handicaps.

    LAllure est de 6 (voir plus bas). La Parade est gale 2 + (Combat/2). La Rsistance est gale 2 + (Vi-

    gueur/2). De plus on ajoute cette va-leur le bonus de larmure porte sur le torse pour des raisons de fluidit, mais souvenez-vous que cette armure ne vous protgera pas si dautres parties de votre anatomie sont touches.

    Atouts & HandicapsLe hros dispose d'un Atout gratuit puis

    gagne un point damlioration pour chaque Handicap mineur choisi (deux au maximum), et deux pour un Handicap ma-jeur. Pour 2 points damlioration vous pouvez : augmenter un Attribut dun d ou choisir un Atout. Pour 1 point damlio-ration vous pouvez : augmenter une Com-ptence dun d ou doubler votre pcule de dpart.

    La liste des Atouts et Handicaps utiliss par les personnages prtirs et les PNJ de ce kit apparat page suivante.

    * NUMRO 1 * GRATUIT *

    BIENVENUE DANS LE WEIRD WEST !

    MERCREDI 22 DCEMBRE, 1876

    quipementChaque hros commence le jeu avec

    500 $ en poche pour acheter du matriel.Voici une rapide explication des ven-

    tuelles capacits spciales des armes ou ar-mures utilises pour ce kit d'introduction :

    Parade : larme nest pas maniable et inflige un malus au score de Parade de celui qui lutilise.

    PA (Pntration dArmure) : larme permet dignorer autant de points darmure quil est indiqu.

    Porte : la liste est en cases (habituel-lement de 2,5 cm de ct sur un plan qua-drill). Chaque case quivaut un carr de 2 mtres de cot. Une cible se trouvant une distance 25 se trouve donc 50 m.

    Cadence de Tir (CdT) : un person-nage peut faire autant dattaques distance par round que la Cadence de Tir (CdT) de son arme. La plupart des Gatling guns, par exemple, permettent 3 tirs. Chaque tir sup-plmentaire impose un modificateur de -2 (pour plus dinformations, consultez le pa-ragraphe Action en page 2).

    Le joueur rpartit les tirs sur ses cibles comme il le souhaite, mais ils doivent tre simultans. Lutilisateur dune Gatling ne pourra pas, par exemple, tirer une fois, cou-rir, puis tirer ses deux dernires balles.

    Chaque d tir en mode automatique correspond autant de balles que la CdT de larme. Une Gatling, par exemple, tirant trois fois en un round, utilisera