biid e2010

11
Companion Cube - fremme interaktion på tværs af generationer Introduktion til Interaktionsdesign Undervisere: Lone Malmborg og Mogens Jacobsen Refleksionsrapport af Signe Harring Hansen Studerende ved IT Universitetet Digitale Medier og Design 290690-sihh Gruppe 4 Anders Jensen Christian Ørmen Jonas Woodrow Hansen Magnus Sonne Nielsen Signe Harring Hansen Tegn: 18.125 (with spaces) Link: http://www.signehhansen.dk/?page_id=4 E2010 12/15/2010

Upload: signe-hansen

Post on 29-Mar-2016

214 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

Reflection paper - hand in

TRANSCRIPT

Page 1: BIID E2010

s i d e | 1

Companion Cube - fremme interaktion på tværs af generationer

Introduktion til Interaktionsdesign

Undervisere: Lone Malmborg og Mogens Jacobsen Refleksionsrapport af Signe Harring Hansen Studerende ved IT Universitetet Digitale Medier og Design 290690-sihh Gruppe 4 Anders Jensen Christian Ørmen Jonas Woodrow Hansen Magnus Sonne Nielsen Signe Harring Hansen

Tegn: 18.125 (with spaces)

Link: http://www.signehhansen.dk/?page_id=4

E2010

12/15/2010

Page 2: BIID E2010

sihh | BIID E2010

2

Abstract During the course “Introduction to Interaction Design” we

worked with a design project concerning senior interaction –

how to enhance interaction between elderly. The final product

should be a tangible artifact that could somehow meet this

purpose.

My group’s result was a device called Companion Cube that

suggests spontaneous interaction between strangers. Physically,

it’s a small cube that you can use as a key hanger. It has some

very simple functions: turn on/off and switch the sound on/off.

It also has a mini USB input to re-charge and re-program.

When being within a radius of about three meters of another

Companion Cube with at least one common interests, the cube

will make a sound (if being in your bag) and vibrate (if being in

your pocket), and it will change color. The color will be similar

to the matching Companion Cube being nearby.

This paper presents a description of the product and my

thoughts and reflections on the process. Besides this, I will

refer to some of the theories we have been working with during

the different stages of the project: gathering the

data/ethnography, generating ideas, sketching, and prototyping.

Indholdsfortegnelse

Produktpræsentation ...................................................................... 3

Problemformulering ....................................................................... 3

Etnografisk undersøgelse ............................................................... 3

Observationer ............................................................................. 3

Informant ................................................................................... 4

Vision ............................................................................................. 5

Personas og Scenarie ...................................................................... 5

Design proces ................................................................................. 6

Sketch ............................................................................................. 8

Prototype ........................................................................................ 8

Præsentation for ekspertpanel ........................................................ 8

Konklusion ..................................................................................... 9

Perspektivering ............................................................................ 10

Litteraturliste ................................................................................ 10

Bilag ............................................................................................. 11

Page 3: BIID E2010

sihh | BIID E2010

3

Produktpræsentation Companion Cube er vores svar på en ny måde at frembringe

interaktion mellem ældre. Det skal dog understreges, at

produktet ikke kun henvender sig til ældre. Målet er, at den skal

bruges i alle aldersgrupper, så interaktion kan opstå mellem

forskellige generationer. Hvorfor dette er vigtigt for vores

produkt, vil fremgå af den etnografiske undersøgelse.

Da opgaven omhandlede senior interaktion har vi dog designet

produktet således, at det tager hensyn til de ældre. Teknologien

er simpel, og den fysiske form af produktet er genkendeligt og

har meget få funktioner. Det er en lille terning, hvor der findes

to funktioner: tænd/sluk og lyd til/fra. Derudover findes der

også et mini USB input, således at man kan oplade terningen,

eller senere hen omprogrammere den.

Idéen er, at terningen programmeres med ens interesser, og når

den kommer i nærheden af en anden terning med fælles

interesser reagerer den med vibration og lyd.

Problemformulering Hvorledes udvikle et produkt, der frembringer interaktion

mellem ældre, men også er interessant for yngre mennesker,

således at interaktion på tværs af generationer motiveres på

baggrund af fælles interesser?

Etnografisk undersøgelse

Observationer Det første vi foretog os i vores

etnografiske undersøgelser, var at

tage ud og observere de ældre og

deres interaktion med hinanden.

Bill Buxton (2007) forklarer,

hvorfor dette er vigtigt: ”[…]we

ideally need to be able to

experience our designs in the wild

during the early stages of the

process” (s. 37). Bill Buxton

snakker generelt om, hvor vigtigt

det er at designe ’for the wild’ –

altså ikke bare sidde på sit kontor

og få en god idé, men tage ud i

den situation, hvori idéen skal

anvendes, og derfra se om det

overhovedet er en god idé.

Så det gjorde vi. Vi tog en tur i Amager Centeret og en tur i

Frederiksberg Have for at tage nogle billeder og observere de

ældre.

Page 4: BIID E2010

sihh | BIID E2010

4

Umiddelbart fik vi ikke noget konkret data, vi kunne bruge til

lige netop vores opgave, men dette var også et meget tidligt

stadie i processen. Denne observation hjalp os nærmere til at

skifte fokus til at være opmærksom på de ældre. Det næste step

i vores undersøgelse var nu at finde en informant. Dette blev

Magnus’ bedstemor Karin Sonne.

Informant Karin er 69 år og har et meget

fyldestgørende liv som

pensioneret. Efter hun blev

fraskilt fra sin mand, fik hun

hurtigt en ny mand, som

desværre døde fra hende. Nu

har hun igen en kæreste, som hun for nylig er flyttet sammen

med på Frederiksberg. Karin har tidligere arbejdet som

indvandrer konsulent, og har også haft mange ophold i

udlandet, men det er slut nu.

Man kan sige, at Karin ikke passer helt perfekt i den

målgruppe, vi havde forestillet os. Hun har et ret stort netværk,

da hun både er engageret i musik, men også har været medlem

af en sejlklub i mange år. Det er gennem denne sejlklub, at hun

har mødt sine to seneste mænd, og det er også her, hun primært

har sit sociale netværk. Så for os var det en udfordring at finde

et punkt, hvor man kunne forbedre hendes sociale interaktion,

da hendes kalender i forvejen var proppet med sociale

arrangementer.

Det første interview med Karin fandt sted ude på ITU, da hun

var meget interesseret i at se stedet. Dette var lidt imod vores

egentlige plan, da vi har lært fra Blomberg, Burrell and Guest

(2003) at ”interview people in everyday, familiar settings” (s.

971). Dette gør man da den interviewede dermed føler sig

bedre tilpas, og er i kendte omgivelser. Det gør dem oftest mere

tilpas med at snakke om eventuelle følsomme emner. Da det

var et semi-struktureret interview, hvor vi på forhånd ikke

vidste, hvilken retning interviewet ville tage, var denne løsning

ønskværdig. Dog gik det fint alligevel, da hun var meget åben

og fortalte på livet løs om hendes livserfaringer. Efterfølgende

prøvede vi at spørge ind til nogle af de ting, der fangede os i det

lange interview. Det ledte os frem mod noget kalender af en art,

da hun har så mange aftaler, at det kan være svært at holde styr

på. Vi spurgte hende til Facebook og andre eksisterende

platforme til at arrangere og invitere venner til arrangementer,

men hun var egentlig ikke interesseret i at få kontakt til andre,

end dem hun allerede kendte. Plus hun ikke kunne finde ud af

Facebook – det er forvirrende – selvom hun er rimelig ferm til

computere generelt. Så en kalender, der kun skulle inkludere

Page 5: BIID E2010

sihh | BIID E2010

5

hendes allerede eksisterende netværk kom på tale. Hun havde

prøvet at få en doodle, og syntes af dette var ret smart, men

ellers holdt hun sig til den klassiske analoge kalender.

Vores andet interview fandt så sted hjemme hos Karin (i

overensstemmelse med vores teori). Her kom vi dybere ind på

vores informant, og vi kom frem til en helt anden

problemstilling. Jeg var personligt ret glad for idéen om en

form for kalender, men blev nødt til at se bort fra dette – kill

your darlings, som Buxton (2007) kalder det, og følge med på

en ny retning.

Det at blive ældre gør langsomt en opmærksom på døden.

Karins veninder er generelt ældre end hende selv, og det kan

mærkes, da hun for nyligt mistede en af veninderne. Den

realitet fik Karin til at snakke om det her med at få nye

bekendtskaber. Rent strategisk kunne hun godt tænke sig nogle

yngre bekendtskaber, og dette ikke kun fordi hun ikke vil sidde

alene tilbage. Hun finder det utrolig livsbekræftende at snakke

med unge mennesker som os studerende. Så problemstillingen

blev at bringe ældre og yngre

mennesker sammen på kryds og

tværs - dette på baggrund af fælles

interesser. Så herfra fandt vi vores

problem-stilling.

Vision (bilag 1)

Som et led i processen skulle vi også udarbejde en vision. En

vision er mere åben end en problemformulering og visionen

skulle få os til at arbejde eksplorativt og søgende med vores nu

fundne problemstilling.

Det her var den første aflevering til vores lærere, så det var

super spændende at få feedback på vores projekt indtil videre:

”Gruppe 4

Det er en god observation, at ældre efterlyser yngre deltagere i

deres netværk og glimrende målsætning, at I ønsker at støtte

det nye møde baseret på interesser og på tværs af alder. På

jeres rollespil i designlab forstod vi at I arbejder med en

tangible artifakt. Den drejning vil vi gerne opmuntre.”

Den sidste kommentar om rollespillet forklares lidt senere, men

ellers var det rigtig opmuntrende at få at vide, vi var godt på

vej. For mig personligt giver det en motivation til at arbejde

videre og gøre det bedre, så denne feedback var en vigtig del af

processen for mig.

Page 6: BIID E2010

sihh | BIID E2010

6

Personas og Scenarie På baggrund af Lene Nielsens (2010) oplæg om personas

udarbejdede vi to personas og et scenarie. Ifølge Lene Nielsen

er personas intet i sig selv – de skal have et scenarie for at

kunne bruges i designprocessen (s. 13). Det første scenarie

byggede på en hjemmeside, hvor man kunne stille spørgsmål

indenfor bestemte interesseområder, og derefter få svar fra

andre, der vidste noget, og også var interesseret i emnet.

Det at finde på de to personas var en rigtig sjov og belærende

øvelse. Vi måtte ikke lave en kopi af vores informant, men der

skulle være aspekter fra hendes verden inkorporeret, så vi

kunne bruge dem til at videreudvikle vores designkoncept.

Scenariet haltede dog lidt. I starten arbejde vi kun på interface

og hjemmesider, men det var lidt uden for fokus. Vi ville gerne

undgå noget på computeren. Dette stemmer også overens med

konceptet ’Tangible Computing’: “computation that moves

beyond the traditional confines of the desk and attempts to

incorporate itself more richly into our daily experience of the

physical and social world” (Dourish, 2004, p. 15).

Det viser sig i designprocessen, hvordan vi kom videre med

scenarie-problemet.

Design proces Da vi havde det etnografiske materiale på plads og en

interessant problemstilling at arbejde ud fra, kunne

designprocessen rigtig gå i gang.

Ud fra vores personas og scenarie skulle vi fremføre et lille

skuespil for resten af holdet. Det gik op for os, at vi måtte

arbejde videre med designet for at komme op med et nyt

scenarie at placere vores personas i.

Vi blev igen nødt til at smide en idé ud af vinduet (hjemmeside-

idéen), men dette hjalp os kun godt videre.

Så vi brainstormede med post-its for at

komme frem til noget nyt. Her kom vi

frem til et håndgribeligt/tangible design,

som vi kunne opbygge et skuespil

omkring – nemlig en lille terning/cube,

med nogle forskellige funktioner.

Inspirationen kom blandt andet fra

rubriksterningen (illustration på forsiden).

Det nye scenarie handlede om Esther, som tog på biblioteket

for at købe en cube – hun får hjælp af bibliotekaren med at

udfylde formularen, der programmere cuben. Herefter tager

hun bussen, hvor hendes cube vibrere og hun møder Lars. De

Page 7: BIID E2010

sihh | BIID E2010

7

falder i snak om forskellige ting, mens de prøver at finde ud af,

hvilken fælles interesse de mon har.

Skuespillet fungerede nogenlunde, men da vi ikke havde øvet

os så meget, blev det lidt improviseret og rodet. Dog synes jeg

selv, vi fik en god forståelse for, hvordan vores produkt ville

komme til at fungere i en virkelig situation.

Efterfølgende fandt vi også et navn til terningen: Companion

Cube.

I forbindelse med vores

samarbejde med Georgia Tech

University blev vores gruppe

udvalgt til at skulle præsentere

vores designkoncept. Her valgte vi

at fremføre et dukketeater, hvor vi

tog udgangspunkt i det nye

scenarie -video fra præsentationen.

Det fungerede super godt samtidigt

med, at vi havde det sjovt med at

lave det. En af de ting vi kom frem

til på baggrund af skuespillet og

dukke teateret var en problematik

omkring, hvem Companion Cuben

reagerer på – altså hvem har den anden cube?

Dette brainstormede vi på, og kom frem til en farvekode. Altså

skal cuben skifter farve til for eksempel blå, når den

vibrere/bipper. Dette sker selvfølgelig for begge parter, og på

den måde ved de, at det er deres to cubes (med samme farve),

der matcher.

En anden problemstilling de studerende på Georgia Tech bragte

op, var i forbindelse med programmeringen af interesserne.

Vores idé var indtil videre, at man kunne gå på biblioteket og

udfylde en papir-form med forskellige udvalgte interesse-

emner, som kunne krydses ud. Senere skulle man kunne

opdatere/omprogrammere den via en hjemmeside/software og

USB tilslutningen.

Problematikken handlede delvist om, hvor specifikke

interesserne skulle være, og om man selv skulle have mulighed

for at tilføje nye interesser til systemet. Herudover handlede det

også om, hvordan to Companion Cubes skulle finde sammen –

hvor mange interesser skal der være tilfælles? Skal den måske

genkende lignende interesser – sådan en slags ’we recommend

this’-funktion? Denne del af vores koncept er ikke ligeså

gennemtænkt/udviklet endnu, men der er i hvert fald mulighed

for videreudvikling på dette punkt.

Page 8: BIID E2010

sihh | BIID E2010

8

Sketch Sketchen her skulle meget gerne

illustrere, hvor simpelt produktet er.

I forbindelse med Georgia Tech

præsentationerne udarbejdede vi

også en 3D sketch i overdimension.

Udover disse to skitser havde vi

også to miniaturer cubes

inkorporeret i dukketeateret.

Ifølge Buxton (2007) skal en sketch være ”quick, timely,

inexpensive, disposable, plentiful […]” (s. 136). Og når det

kommer til interaktionsdesign, er det vigtigt at de ”capture the

essence of design concepts around transitions, dynamics, feel,

phrasing […]” (s. 136).

Arbejdet med sketching i vores projekt har ikke fyldt meget

(quick), men der har alligevel været et stort udbytte af det. Det

vi fik ud af vores arbejde med 3D

sketchen var dens fysiske form og

materiale. Vi blev alle enige om, at

det er vigtigt, at den er robust, så

den kan tabes og tåle at smides

sammen med et bundt nøgler.

Prototype Vi har i vores projekt ikke udarbejdet en prototype. Dette er vi

ikke teknisk nok dygtige til – dog, hvis vi havde haft en større

tidsramme, kunne vi måske have sat os mere ind i det. Men

hvad er egentlig forskellen på en sketch og en prototype? De er

begge forestillinger af design konceptet, men de har forskellige

formål, og finder sted forskellige steder i processen (Buxton,

2007, s. 139).

Figuren (Buxton, 2007, s. 140) viser nogle væsentlige forskelle

på sketch og prototype.

Page 9: BIID E2010

sihh | BIID E2010

9

Præsentation for ekspertpanel Vi inviterede vores informant, Karin Sonne, til vores endelige

præsentation af designkonceptet d. 25. november 2010.

Fremlæggelsen havde som sådan ikke ændret sig meget siden

præsentationen for Georgia Tech University, bortset fra vi

havde inddraget nogle kommentarer knyttet til den kritik, vi fik

fra Georgia Tech.

I panelet sad Mogens Taarup (Ældresagen), Esben Warming

(Datalogisk Institut, Københavns Universitet) og Thomas

Binder (Danmarks Designskole). Mogens Taarup synes, det var

en udmærket idé, men havde ud over det ikke mange

kommentarer. Dog fik vi god kritik for vores valg med

biblioteket fra Thomas Binder – han mente det var en god

hensynstagen til de ældre. Esben Warming var også begejstret

for vores idé. Han havde udover ros også nogle forslag til,

hvordan man kunne gøre den bedre. Han så en lille problematik

i forhold til at holde samtalen i gang efter man møder hinanden.

Hans idé var at gøre det til en slags quiz-terning, der kunne

starte en form for leg/quiz, efter man har fundet en ’ven’ med

fælles interesser.

Jeg synes, det var en rigtig god idé, og det er super godt

observeret, at produktet, som det var nu, ikke er designet til at

holde en samtale kørende i længere tid – altså den hjælper ikke

interaktionen efter det første møde. Indtil videre har vi nemlig

kun fokuseret på ice-break’eren, men det er helt klart en

interessant vinkel, man kan arbejde videre med.

Karin, vores informant, synes det var en super spændende idé,

og var rigtig glad for at komme med til en præsentation ude på

universitetet.

Konklusion Denne refleksionsrapport giver et indblik i, hvordan processen

omkring udviklingen af vores koncept er foregået.

Vi har indsamlet vores egen empiri i form af interviews med en

informant, hvorefter vi har brugt det etnografiske materiale til

at finde en relevant problemstilling og til at videreudvikle et

koncept.

Mange brainstorms i gruppen ledte i sidste ende frem til et

tangible design – en cube – som forhåbentlig vil skabe den

ønskede impulsive interaktion mellem mennesker på tværs af

generationer.

Det har været et meget lineært forløb med generel god kritik

efter præsentationer af designkonceptet. I undervisningen har vi

lært meget om iterative processer, når man designer. Selvom vi

ikke har lavet meget om i den sidste del af forløbet, gik vi

Page 10: BIID E2010

sihh | BIID E2010

10

igennem nogle betydningsfulde valg i starten, hvor vi måtte

erklære, at, for eksempel det første scenarie, ikke fungerede.

Der måtte vi gå tilbage og kigge i det etnografiske materiale og

ændre vores problemstilling og fokus – dette på et mere

tangible design.

Det har været en lærerig proces, hvor især det at indsamle egne

data (kvalitativt interview) var noget nyt for mig. Det er fedt at

se tilbage på forløbet og vide, at man har gjort det hele selv –

og rent faktisk er kommet frem til et produkt, man er stolt af.

Perspektivering Companion Cube er et meget simpelt produkt, der i sin fysiske

form ikke har den store udfordring. Dog er der nogle

væsentlige ting, man kan arbejde videre med.

Afstanden – hvordan skal denne bestemmes? Vi har

umiddelbart sat den til 3 meters radius, men dette kommer

selvfølgelig an på, hvordan tætheden af produktet er. Det er

måske heller ikke hensigtsmæssigt, hvis den opfanger en

person bag en mur – kan der tages højde for det?

Programmering af interessefelter – hvor specifikke skal de

være? Underkategorier? For eksempel sport bold

fodbold. Skal der være mulighed for selv at komme med

forslag til interesser? I så fald hvordan skal dette inkorporeres?

Som det kan ses, er der rigtig mange overvejelser at gøre sig på

dette felt, men en videre konkretisering har vi i gruppen ikke

haft tid og ressourcer nok til at gennemføre.

En tredje ting vi har snakket kort om er navnet på produktet:

Companion Cube. Vi synes selv, det er et navn, der fænger og

også beskriver produktet. Navnet kom fra et gruppemedlem,

der har oplevet det i forbindelse med et computerspil.

Selvfølgelig er det ikke så godt, at vi har ’hugget’ det fra

andetsteds, men vi er simpelthen så glade for det, at vi ikke har

lavet det om. Vi har dog overvejet, om man skulle finde et

dansk alternativt navn – for eksempel venskabs-terning eller

kassekammerat?

Page 11: BIID E2010

sihh | BIID E2010

11

Litteraturliste

Blomberg, J., Burrell, M., and Guest, G., 2003. An

ethnographic approach to design. Human-Compuer

Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving

Technologies and Emerging Applications, J. A. Jacko

and A. Sears, Eds. Human Factors and Ergonomics.

Mahwah: Lawrence Erlbaum Ass, ss. 964-986, ss. 965-

986.

Buxton, B., 2007. Sketching User Experiences. San Francisco:

Morgan Kaufmann.

Dourish, P., 2004. Where the Action is. Cambridge: MIT

(Massachusetts Institute of Technology).

Nielsen, L., 2010. Personas (Indledning). Århus

Universitetsforlag, s. 1-26.

Bilag

1. Vision