biid e2010
DESCRIPTION
Reflection paper - hand inTRANSCRIPT
![Page 1: BIID E2010](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022020400/568c4dfc1a28ab4916a62350/html5/thumbnails/1.jpg)
s i d e | 1
Companion Cube - fremme interaktion på tværs af generationer
Introduktion til Interaktionsdesign
Undervisere: Lone Malmborg og Mogens Jacobsen Refleksionsrapport af Signe Harring Hansen Studerende ved IT Universitetet Digitale Medier og Design 290690-sihh Gruppe 4 Anders Jensen Christian Ørmen Jonas Woodrow Hansen Magnus Sonne Nielsen Signe Harring Hansen
Tegn: 18.125 (with spaces)
Link: http://www.signehhansen.dk/?page_id=4
E2010
12/15/2010
![Page 2: BIID E2010](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022020400/568c4dfc1a28ab4916a62350/html5/thumbnails/2.jpg)
sihh | BIID E2010
2
Abstract During the course “Introduction to Interaction Design” we
worked with a design project concerning senior interaction –
how to enhance interaction between elderly. The final product
should be a tangible artifact that could somehow meet this
purpose.
My group’s result was a device called Companion Cube that
suggests spontaneous interaction between strangers. Physically,
it’s a small cube that you can use as a key hanger. It has some
very simple functions: turn on/off and switch the sound on/off.
It also has a mini USB input to re-charge and re-program.
When being within a radius of about three meters of another
Companion Cube with at least one common interests, the cube
will make a sound (if being in your bag) and vibrate (if being in
your pocket), and it will change color. The color will be similar
to the matching Companion Cube being nearby.
This paper presents a description of the product and my
thoughts and reflections on the process. Besides this, I will
refer to some of the theories we have been working with during
the different stages of the project: gathering the
data/ethnography, generating ideas, sketching, and prototyping.
Indholdsfortegnelse
Produktpræsentation ...................................................................... 3
Problemformulering ....................................................................... 3
Etnografisk undersøgelse ............................................................... 3
Observationer ............................................................................. 3
Informant ................................................................................... 4
Vision ............................................................................................. 5
Personas og Scenarie ...................................................................... 5
Design proces ................................................................................. 6
Sketch ............................................................................................. 8
Prototype ........................................................................................ 8
Præsentation for ekspertpanel ........................................................ 8
Konklusion ..................................................................................... 9
Perspektivering ............................................................................ 10
Litteraturliste ................................................................................ 10
Bilag ............................................................................................. 11
![Page 3: BIID E2010](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022020400/568c4dfc1a28ab4916a62350/html5/thumbnails/3.jpg)
sihh | BIID E2010
3
Produktpræsentation Companion Cube er vores svar på en ny måde at frembringe
interaktion mellem ældre. Det skal dog understreges, at
produktet ikke kun henvender sig til ældre. Målet er, at den skal
bruges i alle aldersgrupper, så interaktion kan opstå mellem
forskellige generationer. Hvorfor dette er vigtigt for vores
produkt, vil fremgå af den etnografiske undersøgelse.
Da opgaven omhandlede senior interaktion har vi dog designet
produktet således, at det tager hensyn til de ældre. Teknologien
er simpel, og den fysiske form af produktet er genkendeligt og
har meget få funktioner. Det er en lille terning, hvor der findes
to funktioner: tænd/sluk og lyd til/fra. Derudover findes der
også et mini USB input, således at man kan oplade terningen,
eller senere hen omprogrammere den.
Idéen er, at terningen programmeres med ens interesser, og når
den kommer i nærheden af en anden terning med fælles
interesser reagerer den med vibration og lyd.
Problemformulering Hvorledes udvikle et produkt, der frembringer interaktion
mellem ældre, men også er interessant for yngre mennesker,
således at interaktion på tværs af generationer motiveres på
baggrund af fælles interesser?
Etnografisk undersøgelse
Observationer Det første vi foretog os i vores
etnografiske undersøgelser, var at
tage ud og observere de ældre og
deres interaktion med hinanden.
Bill Buxton (2007) forklarer,
hvorfor dette er vigtigt: ”[…]we
ideally need to be able to
experience our designs in the wild
during the early stages of the
process” (s. 37). Bill Buxton
snakker generelt om, hvor vigtigt
det er at designe ’for the wild’ –
altså ikke bare sidde på sit kontor
og få en god idé, men tage ud i
den situation, hvori idéen skal
anvendes, og derfra se om det
overhovedet er en god idé.
Så det gjorde vi. Vi tog en tur i Amager Centeret og en tur i
Frederiksberg Have for at tage nogle billeder og observere de
ældre.
![Page 4: BIID E2010](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022020400/568c4dfc1a28ab4916a62350/html5/thumbnails/4.jpg)
sihh | BIID E2010
4
Umiddelbart fik vi ikke noget konkret data, vi kunne bruge til
lige netop vores opgave, men dette var også et meget tidligt
stadie i processen. Denne observation hjalp os nærmere til at
skifte fokus til at være opmærksom på de ældre. Det næste step
i vores undersøgelse var nu at finde en informant. Dette blev
Magnus’ bedstemor Karin Sonne.
Informant Karin er 69 år og har et meget
fyldestgørende liv som
pensioneret. Efter hun blev
fraskilt fra sin mand, fik hun
hurtigt en ny mand, som
desværre døde fra hende. Nu
har hun igen en kæreste, som hun for nylig er flyttet sammen
med på Frederiksberg. Karin har tidligere arbejdet som
indvandrer konsulent, og har også haft mange ophold i
udlandet, men det er slut nu.
Man kan sige, at Karin ikke passer helt perfekt i den
målgruppe, vi havde forestillet os. Hun har et ret stort netværk,
da hun både er engageret i musik, men også har været medlem
af en sejlklub i mange år. Det er gennem denne sejlklub, at hun
har mødt sine to seneste mænd, og det er også her, hun primært
har sit sociale netværk. Så for os var det en udfordring at finde
et punkt, hvor man kunne forbedre hendes sociale interaktion,
da hendes kalender i forvejen var proppet med sociale
arrangementer.
Det første interview med Karin fandt sted ude på ITU, da hun
var meget interesseret i at se stedet. Dette var lidt imod vores
egentlige plan, da vi har lært fra Blomberg, Burrell and Guest
(2003) at ”interview people in everyday, familiar settings” (s.
971). Dette gør man da den interviewede dermed føler sig
bedre tilpas, og er i kendte omgivelser. Det gør dem oftest mere
tilpas med at snakke om eventuelle følsomme emner. Da det
var et semi-struktureret interview, hvor vi på forhånd ikke
vidste, hvilken retning interviewet ville tage, var denne løsning
ønskværdig. Dog gik det fint alligevel, da hun var meget åben
og fortalte på livet løs om hendes livserfaringer. Efterfølgende
prøvede vi at spørge ind til nogle af de ting, der fangede os i det
lange interview. Det ledte os frem mod noget kalender af en art,
da hun har så mange aftaler, at det kan være svært at holde styr
på. Vi spurgte hende til Facebook og andre eksisterende
platforme til at arrangere og invitere venner til arrangementer,
men hun var egentlig ikke interesseret i at få kontakt til andre,
end dem hun allerede kendte. Plus hun ikke kunne finde ud af
Facebook – det er forvirrende – selvom hun er rimelig ferm til
computere generelt. Så en kalender, der kun skulle inkludere
![Page 5: BIID E2010](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022020400/568c4dfc1a28ab4916a62350/html5/thumbnails/5.jpg)
sihh | BIID E2010
5
hendes allerede eksisterende netværk kom på tale. Hun havde
prøvet at få en doodle, og syntes af dette var ret smart, men
ellers holdt hun sig til den klassiske analoge kalender.
Vores andet interview fandt så sted hjemme hos Karin (i
overensstemmelse med vores teori). Her kom vi dybere ind på
vores informant, og vi kom frem til en helt anden
problemstilling. Jeg var personligt ret glad for idéen om en
form for kalender, men blev nødt til at se bort fra dette – kill
your darlings, som Buxton (2007) kalder det, og følge med på
en ny retning.
Det at blive ældre gør langsomt en opmærksom på døden.
Karins veninder er generelt ældre end hende selv, og det kan
mærkes, da hun for nyligt mistede en af veninderne. Den
realitet fik Karin til at snakke om det her med at få nye
bekendtskaber. Rent strategisk kunne hun godt tænke sig nogle
yngre bekendtskaber, og dette ikke kun fordi hun ikke vil sidde
alene tilbage. Hun finder det utrolig livsbekræftende at snakke
med unge mennesker som os studerende. Så problemstillingen
blev at bringe ældre og yngre
mennesker sammen på kryds og
tværs - dette på baggrund af fælles
interesser. Så herfra fandt vi vores
problem-stilling.
Vision (bilag 1)
Som et led i processen skulle vi også udarbejde en vision. En
vision er mere åben end en problemformulering og visionen
skulle få os til at arbejde eksplorativt og søgende med vores nu
fundne problemstilling.
Det her var den første aflevering til vores lærere, så det var
super spændende at få feedback på vores projekt indtil videre:
”Gruppe 4
Det er en god observation, at ældre efterlyser yngre deltagere i
deres netværk og glimrende målsætning, at I ønsker at støtte
det nye møde baseret på interesser og på tværs af alder. På
jeres rollespil i designlab forstod vi at I arbejder med en
tangible artifakt. Den drejning vil vi gerne opmuntre.”
Den sidste kommentar om rollespillet forklares lidt senere, men
ellers var det rigtig opmuntrende at få at vide, vi var godt på
vej. For mig personligt giver det en motivation til at arbejde
videre og gøre det bedre, så denne feedback var en vigtig del af
processen for mig.
![Page 6: BIID E2010](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022020400/568c4dfc1a28ab4916a62350/html5/thumbnails/6.jpg)
sihh | BIID E2010
6
Personas og Scenarie På baggrund af Lene Nielsens (2010) oplæg om personas
udarbejdede vi to personas og et scenarie. Ifølge Lene Nielsen
er personas intet i sig selv – de skal have et scenarie for at
kunne bruges i designprocessen (s. 13). Det første scenarie
byggede på en hjemmeside, hvor man kunne stille spørgsmål
indenfor bestemte interesseområder, og derefter få svar fra
andre, der vidste noget, og også var interesseret i emnet.
Det at finde på de to personas var en rigtig sjov og belærende
øvelse. Vi måtte ikke lave en kopi af vores informant, men der
skulle være aspekter fra hendes verden inkorporeret, så vi
kunne bruge dem til at videreudvikle vores designkoncept.
Scenariet haltede dog lidt. I starten arbejde vi kun på interface
og hjemmesider, men det var lidt uden for fokus. Vi ville gerne
undgå noget på computeren. Dette stemmer også overens med
konceptet ’Tangible Computing’: “computation that moves
beyond the traditional confines of the desk and attempts to
incorporate itself more richly into our daily experience of the
physical and social world” (Dourish, 2004, p. 15).
Det viser sig i designprocessen, hvordan vi kom videre med
scenarie-problemet.
Design proces Da vi havde det etnografiske materiale på plads og en
interessant problemstilling at arbejde ud fra, kunne
designprocessen rigtig gå i gang.
Ud fra vores personas og scenarie skulle vi fremføre et lille
skuespil for resten af holdet. Det gik op for os, at vi måtte
arbejde videre med designet for at komme op med et nyt
scenarie at placere vores personas i.
Vi blev igen nødt til at smide en idé ud af vinduet (hjemmeside-
idéen), men dette hjalp os kun godt videre.
Så vi brainstormede med post-its for at
komme frem til noget nyt. Her kom vi
frem til et håndgribeligt/tangible design,
som vi kunne opbygge et skuespil
omkring – nemlig en lille terning/cube,
med nogle forskellige funktioner.
Inspirationen kom blandt andet fra
rubriksterningen (illustration på forsiden).
Det nye scenarie handlede om Esther, som tog på biblioteket
for at købe en cube – hun får hjælp af bibliotekaren med at
udfylde formularen, der programmere cuben. Herefter tager
hun bussen, hvor hendes cube vibrere og hun møder Lars. De
![Page 7: BIID E2010](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022020400/568c4dfc1a28ab4916a62350/html5/thumbnails/7.jpg)
sihh | BIID E2010
7
falder i snak om forskellige ting, mens de prøver at finde ud af,
hvilken fælles interesse de mon har.
Skuespillet fungerede nogenlunde, men da vi ikke havde øvet
os så meget, blev det lidt improviseret og rodet. Dog synes jeg
selv, vi fik en god forståelse for, hvordan vores produkt ville
komme til at fungere i en virkelig situation.
Efterfølgende fandt vi også et navn til terningen: Companion
Cube.
I forbindelse med vores
samarbejde med Georgia Tech
University blev vores gruppe
udvalgt til at skulle præsentere
vores designkoncept. Her valgte vi
at fremføre et dukketeater, hvor vi
tog udgangspunkt i det nye
scenarie -video fra præsentationen.
Det fungerede super godt samtidigt
med, at vi havde det sjovt med at
lave det. En af de ting vi kom frem
til på baggrund af skuespillet og
dukke teateret var en problematik
omkring, hvem Companion Cuben
reagerer på – altså hvem har den anden cube?
Dette brainstormede vi på, og kom frem til en farvekode. Altså
skal cuben skifter farve til for eksempel blå, når den
vibrere/bipper. Dette sker selvfølgelig for begge parter, og på
den måde ved de, at det er deres to cubes (med samme farve),
der matcher.
En anden problemstilling de studerende på Georgia Tech bragte
op, var i forbindelse med programmeringen af interesserne.
Vores idé var indtil videre, at man kunne gå på biblioteket og
udfylde en papir-form med forskellige udvalgte interesse-
emner, som kunne krydses ud. Senere skulle man kunne
opdatere/omprogrammere den via en hjemmeside/software og
USB tilslutningen.
Problematikken handlede delvist om, hvor specifikke
interesserne skulle være, og om man selv skulle have mulighed
for at tilføje nye interesser til systemet. Herudover handlede det
også om, hvordan to Companion Cubes skulle finde sammen –
hvor mange interesser skal der være tilfælles? Skal den måske
genkende lignende interesser – sådan en slags ’we recommend
this’-funktion? Denne del af vores koncept er ikke ligeså
gennemtænkt/udviklet endnu, men der er i hvert fald mulighed
for videreudvikling på dette punkt.
![Page 8: BIID E2010](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022020400/568c4dfc1a28ab4916a62350/html5/thumbnails/8.jpg)
sihh | BIID E2010
8
Sketch Sketchen her skulle meget gerne
illustrere, hvor simpelt produktet er.
I forbindelse med Georgia Tech
præsentationerne udarbejdede vi
også en 3D sketch i overdimension.
Udover disse to skitser havde vi
også to miniaturer cubes
inkorporeret i dukketeateret.
Ifølge Buxton (2007) skal en sketch være ”quick, timely,
inexpensive, disposable, plentiful […]” (s. 136). Og når det
kommer til interaktionsdesign, er det vigtigt at de ”capture the
essence of design concepts around transitions, dynamics, feel,
phrasing […]” (s. 136).
Arbejdet med sketching i vores projekt har ikke fyldt meget
(quick), men der har alligevel været et stort udbytte af det. Det
vi fik ud af vores arbejde med 3D
sketchen var dens fysiske form og
materiale. Vi blev alle enige om, at
det er vigtigt, at den er robust, så
den kan tabes og tåle at smides
sammen med et bundt nøgler.
Prototype Vi har i vores projekt ikke udarbejdet en prototype. Dette er vi
ikke teknisk nok dygtige til – dog, hvis vi havde haft en større
tidsramme, kunne vi måske have sat os mere ind i det. Men
hvad er egentlig forskellen på en sketch og en prototype? De er
begge forestillinger af design konceptet, men de har forskellige
formål, og finder sted forskellige steder i processen (Buxton,
2007, s. 139).
Figuren (Buxton, 2007, s. 140) viser nogle væsentlige forskelle
på sketch og prototype.
![Page 9: BIID E2010](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022020400/568c4dfc1a28ab4916a62350/html5/thumbnails/9.jpg)
sihh | BIID E2010
9
Præsentation for ekspertpanel Vi inviterede vores informant, Karin Sonne, til vores endelige
præsentation af designkonceptet d. 25. november 2010.
Fremlæggelsen havde som sådan ikke ændret sig meget siden
præsentationen for Georgia Tech University, bortset fra vi
havde inddraget nogle kommentarer knyttet til den kritik, vi fik
fra Georgia Tech.
I panelet sad Mogens Taarup (Ældresagen), Esben Warming
(Datalogisk Institut, Københavns Universitet) og Thomas
Binder (Danmarks Designskole). Mogens Taarup synes, det var
en udmærket idé, men havde ud over det ikke mange
kommentarer. Dog fik vi god kritik for vores valg med
biblioteket fra Thomas Binder – han mente det var en god
hensynstagen til de ældre. Esben Warming var også begejstret
for vores idé. Han havde udover ros også nogle forslag til,
hvordan man kunne gøre den bedre. Han så en lille problematik
i forhold til at holde samtalen i gang efter man møder hinanden.
Hans idé var at gøre det til en slags quiz-terning, der kunne
starte en form for leg/quiz, efter man har fundet en ’ven’ med
fælles interesser.
Jeg synes, det var en rigtig god idé, og det er super godt
observeret, at produktet, som det var nu, ikke er designet til at
holde en samtale kørende i længere tid – altså den hjælper ikke
interaktionen efter det første møde. Indtil videre har vi nemlig
kun fokuseret på ice-break’eren, men det er helt klart en
interessant vinkel, man kan arbejde videre med.
Karin, vores informant, synes det var en super spændende idé,
og var rigtig glad for at komme med til en præsentation ude på
universitetet.
Konklusion Denne refleksionsrapport giver et indblik i, hvordan processen
omkring udviklingen af vores koncept er foregået.
Vi har indsamlet vores egen empiri i form af interviews med en
informant, hvorefter vi har brugt det etnografiske materiale til
at finde en relevant problemstilling og til at videreudvikle et
koncept.
Mange brainstorms i gruppen ledte i sidste ende frem til et
tangible design – en cube – som forhåbentlig vil skabe den
ønskede impulsive interaktion mellem mennesker på tværs af
generationer.
Det har været et meget lineært forløb med generel god kritik
efter præsentationer af designkonceptet. I undervisningen har vi
lært meget om iterative processer, når man designer. Selvom vi
ikke har lavet meget om i den sidste del af forløbet, gik vi
![Page 10: BIID E2010](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022020400/568c4dfc1a28ab4916a62350/html5/thumbnails/10.jpg)
sihh | BIID E2010
10
igennem nogle betydningsfulde valg i starten, hvor vi måtte
erklære, at, for eksempel det første scenarie, ikke fungerede.
Der måtte vi gå tilbage og kigge i det etnografiske materiale og
ændre vores problemstilling og fokus – dette på et mere
tangible design.
Det har været en lærerig proces, hvor især det at indsamle egne
data (kvalitativt interview) var noget nyt for mig. Det er fedt at
se tilbage på forløbet og vide, at man har gjort det hele selv –
og rent faktisk er kommet frem til et produkt, man er stolt af.
Perspektivering Companion Cube er et meget simpelt produkt, der i sin fysiske
form ikke har den store udfordring. Dog er der nogle
væsentlige ting, man kan arbejde videre med.
Afstanden – hvordan skal denne bestemmes? Vi har
umiddelbart sat den til 3 meters radius, men dette kommer
selvfølgelig an på, hvordan tætheden af produktet er. Det er
måske heller ikke hensigtsmæssigt, hvis den opfanger en
person bag en mur – kan der tages højde for det?
Programmering af interessefelter – hvor specifikke skal de
være? Underkategorier? For eksempel sport bold
fodbold. Skal der være mulighed for selv at komme med
forslag til interesser? I så fald hvordan skal dette inkorporeres?
Som det kan ses, er der rigtig mange overvejelser at gøre sig på
dette felt, men en videre konkretisering har vi i gruppen ikke
haft tid og ressourcer nok til at gennemføre.
En tredje ting vi har snakket kort om er navnet på produktet:
Companion Cube. Vi synes selv, det er et navn, der fænger og
også beskriver produktet. Navnet kom fra et gruppemedlem,
der har oplevet det i forbindelse med et computerspil.
Selvfølgelig er det ikke så godt, at vi har ’hugget’ det fra
andetsteds, men vi er simpelthen så glade for det, at vi ikke har
lavet det om. Vi har dog overvejet, om man skulle finde et
dansk alternativt navn – for eksempel venskabs-terning eller
kassekammerat?
![Page 11: BIID E2010](https://reader031.vdocuments.net/reader031/viewer/2022020400/568c4dfc1a28ab4916a62350/html5/thumbnails/11.jpg)
sihh | BIID E2010
11
Litteraturliste
Blomberg, J., Burrell, M., and Guest, G., 2003. An
ethnographic approach to design. Human-Compuer
Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving
Technologies and Emerging Applications, J. A. Jacko
and A. Sears, Eds. Human Factors and Ergonomics.
Mahwah: Lawrence Erlbaum Ass, ss. 964-986, ss. 965-
986.
Buxton, B., 2007. Sketching User Experiences. San Francisco:
Morgan Kaufmann.
Dourish, P., 2004. Where the Action is. Cambridge: MIT
(Massachusetts Institute of Technology).
Nielsen, L., 2010. Personas (Indledning). Århus
Universitetsforlag, s. 1-26.
Bilag
1. Vision