bildungsinstitutionen und unternehmen setzen vermehrt auf … · virtuelle lernwelten...
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Bildungsinstitutionen und Unternehmen
setzen vermehrt auf moderne,
innovative Technogien und Medien, um
Lernprozesse in Gang zu setzen.
Welche Rolle nehmen dabei
Erwachsenenbildner*innen ein?
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Lernen Erwachsener in Virtuellen Realitäten
Eine wissenschaftliche Annäherung zu den Potenzialen und Grenzen von VR im Erwachsenen- und Weiterbildungsbereich
Eine Masterarbeit von Nadine Zernig
Überblick
• Begriffsklärung „Virtuelle Realität (VR)“
• Ziel & Forschungsvorhaben der Masterarbeit
• Lernen & Wissenserwerb in Virtueller Realität
• Anwendung & Potenzial von VR im Erwachsenen- und Weiterbildungsbereich
• Grenzen & Herausforderungen erfolgreicher Erwachsenen- und Weiterbildung mit VR
Was ist Virtuelle Realität?
Ziel & Forschungsvorhaben
• Wie könnte mediengestütztes Lehren und Lernen mit virtuellen Realitäten aus einer wissenschaftlichen und pädagogischen Perspektive eingeschätzt werden?
• Welche Potenziale sowie Grenzen ergeben sich in diesem Zuge für Lehr-Lernprozesse Erwachsener?
• Welche Faktoren müssten berücksichtigt werden, um erfolgreiche Erwachsenen- und Weiterbildung mit VR sicherzustellen?
Lernen, das Spaß
machtsituiertes Lernen
Lernen und Wissenserwerb in Virtuellen Realitäten
Learning by
doing
verbesserte
Gedächtnisleistung
erhöhte
AufmerksamkeitMultiperspektivität
Verständnis
komplexer
Sachverhalte
Lernen als
Erlebnis
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Multisensorische Interaktivität in Kombination mit räumlicher Situierung
VR Hardware VR Software
Lernen und Wissenserwerb in Virtuellen Realitäten
Soziale Lernwelten
Expositionswelten
Trainingswelten
Konstruktionswelten
Experimentalwelten
Virtuelle Lernwelten
Explorationswelten Vermittlung strukturellen Wissens über
statischer Sachverhalte
Ziel
Soziale Lernwelten
Expositionswelten
Trainingswelten
Konstruktionswelten
Experimentalwelten
Virtuelle Lernwelten
Explorationswelten
Verständnis kausaler Zusammenhänge
Ziel
Soziale Lernwelten
Expositionswelten
Trainingswelten
Konstruktionswelten
Experimentalwelten
Virtuelle Lernwelten
Explorationswelten
Verständnis komplexer Sachverhalte
Ziel
Soziale Lernwelten
Expositionswelten
Trainingswelten
Konstruktionswelten
Experimentalwelten
Virtuelle Lernwelten
Explorationswelten
Erwerb handlungsbezogener Fertigkeiten
Ziel
Soziale Lernwelten
Expositionswelten
Trainingswelten
Konstruktionswelten
Experimentalwelten
Virtuelle Lernwelten
Explorationswelten
Vermittlung strukturellen Wissens über
statischer Sachverhalte
Ziel
Soziale Lernwelten
Expositionswelten
Trainingswelten
Konstruktionswelten
Experimentalwelten
Virtuelle Lernwelten
Explorationswelten
Kollaboratives Problemlösen,
Projektarbeit, etc.
Ziel
TrainingsweltenTrainingswelten
Soziale Lernwelten
Expositionswelten
Explorationswelten
Experimentalwelten
Konstruktionswelten
Virtuelle Lernwelten & Lernen Erwachsener
Virtuelle Trainingswelten im Erwachsenen- und Weiterbildungsbereich
• Medizin
• Militär
• Transport
• Industrie
Potenziale von VR-Training im Erwachsenen- und Weiterbildungsbereich
VR als sichere Lernumgebung ermöglicht wiederholtes
Durchspielen von Simulationen
erhöht die Transferwahrscheinlichkeit
kosten- und ressourcensparendes
Lernmedium
Grenzen & Herausforderungen erfolgreicher Erwachsenen- und Weiterbildung mit VR
Interdisziplinäre Zusammenarbeit
VR-Design
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Praktische Umsetzung
Serious Games in der beruflichen Weiterbildung am Beispiel des BFI-Kurses
„Einführung in die Industriestandards“
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Eine Masterarbeit von Una Ponsold
Forschungsfragen und methodisches Vorgehen
Welche Überlegungen müssen bei der
Entwicklung eines Serious Games angestellt
werden und welchen Anforderungen müssen
Serious Games gerecht werden?
Wie kann ein didaktisches Konzept für ein
Serious Game für den BFI-Kurs „Einführung in
die Industriestandards“ aussehen, das den
Anforderungen an Serious Games gerecht
wird?
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Serious Games: Definition
1. Verwendung
des Begriffs:
1970 (Clark Abt)
Spiele mit
ausdrücklichem
Bildungszweck
Heute:
digitale Spiele
mit
ausdrücklichem
Bildungszweck
Serious Games = ernste/ernsthafte Spiele
Ziel: positive Eigenschaften von Computerspielen für Lernprozesse
nutzen
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Relevanz von Serious Games für die Erwachsenen- und Weiterbildung
Forderung nach
neuen Lernformen
Lernen in sicherer
Umgebung
höhere Motivation
und Zufriedenheit bei
den Lernenden
Massentauglichkeit
von Computerspielen
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Rolle der ErwachsenenbildnerInnen bei der Entwicklung und Planung von Serious Games
Allgemeine
Anforderungen
Spieldesign
System
AufbauAnforderungen an
Serious Games
Entwicklung =
interdisziplinäre Aufgabe
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Beispiel: BFI-Kurs „Einführung in die Industriestandards“
Kosten?
Entwicklung ohne
Programmier-
kenntnisse?
Anforderungen
erfüllen?
Passgenauigkeit?
adaptierbare
Quizsoftware
„Kahoot“ in
Kombination mit
einer Geschichte
rund um
Industriestandards
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Konzept für den BFI-Kurs „Einführung in die Industriestandards“
Vorbereitungsphase
Spiel
Nachbereitungsphase
Erklärung des Ziels und des
Spielablaufs
Lehrende/r: Geschichte erzählen, Fragen
freigeben
Lernende: Fragen beantworten, Punkte
sammeln
Erfahrungsaustausch, offene Fragen,
Nachbereitungsfragen
Spielansicht
Ansicht auf Beamer Ansicht auf Smartphone
Rolle der ErwachsenenbildnerInnen beim Einsatz von Serious Games
VerwendungAnforderungen an
Serious Games
Nachbereitungsphase etablieren
Vorbereitungsphase etablieren
geschützten Rahmen schaffen
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Wie gestaltet sich eine zielgruppenorientierte
E-Learning-Konzeption, um Performance
Support zu erreichen und somit ein
anschlussfähiges Wissen in lernenden
Organisationen zu ermöglichen?
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Carina Fleißner
Ist ein Training hierfür
geeignet?
Welche Erwartungen hat das
Unternehmen?
Sind diese Erwartungen realistisch?
Business Need & Stakeholder Expectations
Erwünschte Ergebnisse (Business Impact) und Ziele
(erfolgskritisches Verhalten)
1
2
3
4
5
1 KENNENThema bekannt
Teile als relevant erkennen
2 WISSENWissen parat
situatives Abrufen
3 KÖNNENKnow-how gewinnbringend
für sich und die Organisation einsetzen
4 UMSETZEN das Wollen kommt dazu
Wissen wird situativ richtig eingesetzt jedoch noch nicht kontinuierlich
5 ETABLIERENRoutine vorhanden
reflexartiges Handeln geringe kognitive Anstrengung
6 TRANSFORMIERENWissen und Verhalten → DNASinnhaftigkeit vorhanden
TestimonialsMotivation anderer
WHAT IS IN FOR ME?© https://images.app.goo.gl/QP9hDLv5AoEyv6Mv5
© https://images.app.goo.gl/ZxFHnMbv3aEMBwt17
"Bodily maps of emotions" von Lauri Nummenmaa, Enrico Glerean, Riitta Hari und Jari K. Hietanen von der Aalto Univeristät in Finnland (2013)
© https://images.app.goo.gl/es2A16akjA2Cbzbm7
Angst, Gesichtsverlust, Überforderung
Emotionen
keine ausreichende Honorierung
Gesellschaft, Wirtschaft, Arbeitgeber externe Lernbarrieren
nicht attraktiv odernicht bekannt
Bildungsangebot
individuelle ErfahrungenLernbiografien
andere Interessen, Hobbies, Werte, Training macht keinen Sinn
Wertesystem, Sinn
Kosten, Zeit, Entfernung
ca. 85 % wenden das Gelernte erfolgreich an
ca. 15 % probieren erst gar nicht, das Gelernte anzuwenden
ca. 15 % wenden das Gelernte erfolgreich
an
ca. 70 % probieren es, lassen es aber wieder
sein
ca. 15 % probieren erst gar nicht, das Gelernte anzuwenden