blitzkrieg 2 editor manual ru

149
Руководство по редактору игры «Блицкриг II» © 2005 Nival Interactive

Upload: analwow

Post on 18-Nov-2014

3.881 views

Category:

Documents


55 download

TRANSCRIPT

Page 1: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Руководство по редактору игры «Блицкриг II»

© 2005 Nival Interactive

Page 2: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Глава 1 1-01. Введение

Данный документ содержит руководство и справочные сведения по редактору карт для игры «Блицкриг II». Здесь описываются основные функции редактора в рекомендуемой для изучения последовательности. После прочтения данного руководства вы узнаете:

• Что можно сделать с помощью данного редактора карт и основные принципы его работы.

• Что представляет интерфейс редактора, его основные меню и панели инструментов.

• Какие инструменты используются для создания карт. • Как выполнять основные повторяющиеся действия в редакторе и какие горячие

клавиши следует использовать. • Как сохранять, загружать, передавать друг другу и запускать созданные в

редакторе карт миссии. • Как настроить внешний вид редактора, а также фильтры и таблицы. • С чего начать создание миссии и чем отличается однопользовательская миссия от

многопользовательской. Также вы узнаете все о создании карт для «Блицкрига II»:

• Как создать новую карту, выбрать сезон или обстановку и выбрать игроков и стороны, за которые они играют.

• Как подготавливать ландшафт карты, создавать высоты и наносить текстуры. • Как размещать на карте объекты карты и VSO, а также автоматически заполнять

участки местности шаблонами растительности и ландшафта.

Page 3: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

• Как расставлять боевые единицы, назначать им начальные команды и настраивать их параметры.

• Из чего состоят параметры игроков и как настраивается дипломатия. И основные пункты, без знания которых немыслимо создание полноценной миссии:

• Из чего состоит и что полезного содержит информация о карте (Map Info). • Как настроить погоду на карте и на что она влияет. • Как создать собственный начальный снимок экрана и мини-карту. • Как подключить музыку к собственной карте или создать собственные ролики на

движке игры. • Как проставить в многопользовательской миссии начальные камеры, позиции

игроков и финальные точки. • Что такое подкрепления, как задавать им параметры и что такое точки появления

подкреплений. • Как задать параметры компьютерного соперника и зачем существует AI General. • Что такое скрипт в миссиях для «Блицкрига II», зачем нам скриптованные зоны и

как прописывать цели (Objectives). • Вы также узнаете полный список скриптовых функций и наши ответы на часто

задаваемые вопросы. И наконец:

• В приложении вы найдете пример сценария и набросок оригинальной карты «Блицкрига II», которые помогут вам создать свои собственные карты.

1-02. Предупреждение Данное руководство не описывает 100% функциональности редактора карт для игры «Блицкриг II». В основном это связано с тем, что редактор карт является внутренним инструментом компании Nival Interactive и изначально предназначен для производства всего цикла работ по игре «Блицкриг II». Все команды и инструменты, знание и использование которых необходимы при создании карт и миссий, полностью описаны в данном руководстве. Если вы хотите узнать о том, как сделать нечто большее, чем карты и отдельные миссии для игры «Блицкриг II», или готовы попробовать силы в создании модификаций – посетите официальные сайт и форум игры «Блицкриг II». Список всех сайтов и форумов игры «Блицкриг II» и дополнительная контактная информация находятся к конце данного руководства и в руководстве к игре «Блицкриг II».

Page 4: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

1-03. Авторские права и юридическая информация

Редактор карт «Блицкриг II» © 2005 Nival Interactive. Все права защищены. «Блицкриг» является товарным знаком компании Nival Interactive.

Упоминаемые в настоящей документации товарные знаки Microsoft, Windows, Windows 98, Windows NT, Windows 2000, Windows XP, Excel, Excel 97, Excel 2000, Excel 2002, UDA, OLE DB и ODBC являются зарегистрированными товарными знаками Microsoft Corporation в США и/или других странах. Adobe / Adobe Photoshop и логотипы Adobe и Adobe Photoshop являются товарными знаками компании Adobe System Incorporated. Все остальные упоминаемые товарные знаки являются законной собственностью их соответствующих владельцев.

Page 5: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Глава 2 2-01. Общие сведения Редактор карт предназначен для создания и редактирования карт для игры «Блицкриг II». При помощи редактора карт игры «Блицкриг II» нельзя открывать и редактировать карты от игры «Блицкриг». Каждая карта для игры «Блицкриг II» представляет собой набор файлов, хранящихся в одной папке (как правило, имя папки является и названием карты/миссии, задаваемым при создании карты). В основном эти файлы содержат информацию в XML-формате, но есть и бинарные (например, мини-карта). Ключевым файлом, содержащим основную информацию о карте и используемым при загрузке как в редакторе, так и в самой игре, является файл mapinfo.xdb. Чтобы редактор мог видеть и загружать карты для редактирования, папка с файлами должна лежать в <B2_Game>\Data\<Your_Map_folder>.

При этом редактор не будет видеть карту, если она не проиндексирована (все карты, которые вы создаете на своем компьютере, автоматически индексируются и доступны в вашем редакторе).

(I) Вы можете открывать в редакторе все карты, входящие в состав глав и кампаний игры «Блицкриг II», — они уже проиндексированы. Однако редактировать эти карты можно только в том случае, если у вас распакован data.pak.

О том, как проиндексировать и открыть в редакторе карту, созданную другим пользователем, читайте в главе 2-10 «Индексация карт». 2-02. Работа с редактором карт

Page 6: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

В редакторе «Блицкриг II» есть три основных способа работы c данными: с помощью различных меню, с помощью панелей инструментов и с помощью контекстных меню.

(меню) (панель инструментов) (контекстное меню) Все эти способы почти полностью дублируют друг друга. При этом отдельные команды появляются только в некоторых режимах работы редактора – например, при работе с ландшафтом, объектами на карте (боевыми единицами, зданиями и т.п.), при работе в таблицах свойств и т.д. Помимо этого, существуют еще несколько информационных окон и отдельное окно инструментов (Tools), включающее в себя основные инструменты для работы с картой. 2-03. Интерфейс редактора Интерфейс редактора карт для игры «Блицкриг II» состоит из следующих элементов:

Page 7: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

1. Различные меню В нескольких меню содержатся все основные команды, необходимые для работ с редактором карт. 2. Панели инструментов Панели инструментов содержат значки команд, дублируя команды из различных меню. Вы можете выводить или скрывать панели инструментов, используя настройки меню «View». 3. Окно выбора свойств Это окно показывает свойства выделенного или выбранного объекта. Как правило, это свойства карты и свойства боевых единиц/строений. Все окна показываются и скрываются с помощью опций в меню «View». 4. Окно базы данных игры Это окно показывает список объектов в текущей таблице данных игры. В случае с редактором карт показывается список карт, проиндексированных редактором. 5. Окно мини-карты Окно, содержащее мини-карту. Схематически показывает особенности ландшафта редактируемой карты. 6. Окно инструментов Окно с основными инструментами, используемыми при создании и настройке карт. Содержит в себе инструменты «Terrain» (ландшафт), «Objects» (цели), «Gameplay»

Page 8: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

(игровой процесс) и «Script» (скрипт). Подробное описание см. в главе 2-05 «Инструменты». 7. Окно журнала Окно с журналом работы редактора. Здесь появляются записи о таких операциях, как открытие и сохранение карты, создание мини-карты и начального снимка экрана, а также обо всех ошибках работы редактора. 8. Координаты Здесь выводятся текущие координаты указателя (в пикселях и тайлах). 2-04. Команды редактора карт Прежде чем начать работу с редактором карт «Блицкриг II», необходимо ознакомиться со структурой и принципами работы основных команд и инструментов. Важное замечание: в настоящем руководстве описываются только те команды, использование которых подходит при создании карт и миссий. 2-04-1. Команды меню File

New – создать новую карту «Блицкрига II» Open – открыть карту «Блицкрига II» Close – закрыть текущую карту (если на карте есть не сохраненные изменения, появится диалог с предложением сохранить изменения). Save All – Сохранить все данные (карту, свойства объектов и т.п.). Recent Maps – список ссылок на ранее созданные/редактированные карты. Recent Resources — список ссылок на ранее созданные/редактированные ресурсы игры (предназначен для создателей модификаций).

Page 9: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Exit – выход из редактора (если на карте есть не сохраненные изменения, появится диалог с предложением сохранить изменения). 2-04-2. Команды меню Edit

Undo – отменить последнее действие. Данная команда работает только при действиях с объектами (objects) и при изменении ландшафта. Redo – повторить последнее действие (работает в тех же случаях, что и Undo). Cut – вырезать (запомнить и удалить) ресурс/объект/значение. Copy – скопировать объект/ресурс/значение. Paste – вставить скопированный объект/ресурс/значение. Delete – удалить объект/ресурс/значение. Rename – переименовать объект/ресурс/значение. 2-04-3. Команды меню Object

Page 10: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Edit Selection – открыть для редактирования (редактировать) объект/ресурс. New Folder – создать новую папку. New Object – создать новый объект/ресурс. Export – экспортировать текстуру в файл данных (используется при создании начального снимка экрана). Properties – открыть свойства текущей карты (в окне Selection Property). 2-04-4. Команды меню View

Main Toolbar – показать/спрятать основную панель инструментов. Undo / Redo Toolbar – показать/спрятать панель инструментов Undo/Redo. Edit Toolbar – показать/спрятать панель инструментов Edit. Object Toolbar – показать/спрятать панель инструментов Object. Property Control Toolbar – показать/спрятать панель инструментов Property Control. View Toolbar – показать/спрятать панель инструментов View. Game Database – открыть/закрыть окно базы данных игры. Selection Property Window — открыть/закрыть окно Selection Property. Log window – открыть/закрыть окно журнала. Additional View Toolbar – показать/спрятать панель инструментов Additional View. Tools toolbar – показать/спрятать панель инструментов Tools. Minimap window — открыть/закрыть окно мини-карты. Tools Window — открыть/закрыть окно Tools.

Page 11: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

2-04-5. Команды меню Map

Reset Camera – установить камеру (угол, высоту и ориентацию) в положение по умолчанию. Update Roads, Cliffs, Rivers – позволяет решить проблему показа векторных объектов на карте с помощью принудительного повторного рендеринга. Fit to AI Grid – при размещении объектов на карте (кроме войск) «прилипает» к узлу сетки в режиме AI Tile.

(I) Эта функция необходима при размещении на карте зданий и других объектов, которые могут стать препятствием на пути движения боевых единиц. Если данная функция отключена, тогда объекты можно передвигать по карте с точностью до пикселя.

Rotate Multiple To 90 Degree – при ориентировании объектов на карте (кроме войск) они поворачиваются на 90 градусов. Draw shoot areas – показывать радиус и секторы обстрела боевых единиц. Draw AI Map – Показывать границы боевых единиц так, как их «видит» AI.

(I) Так как у объектов в игре сложная геометрия, AI распознает их не по их собственной форме, а по форме, созданной специально для ИИ.

Draw Passability – показывать части ландшафта, непроходимые для наземных боевых единиц. Show Grid – показывать сетку (можно установить режимы ячеек сетки). View filter – открыть окно настроек фильтров.

Page 12: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

2-04-6. Команды меню Tools

Regenerate Terrain – позволяет решить проблему показа высот на карте с помощью принудительного повторного рендеринга. Customize – настройка панелей инструментов. 2-04-7. Свойства объектов Команда «Show the selected object properties» (Показать свойства выбранного объекта), эквивалентная нажатию клавиши [Enter], доступна только в панели инструментов и помечается значком, показанным ниже.

2-05. Инструменты Основные инструменты, необходимые при создании карт и миссий, находятся в окне инструментов. Если после запуска редактора карт вы не можете найти окно инструментов, попробуйте включить его с помощью меню View или с помощью кнопки в панели инструментов.

Page 13: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Окно инструментов включает в себя несколько основных разделов, в которые сгруппированы инструменты. 2-05-1. Terrain Раздел инструментов для работы с ландшафтом.

Закладка «Terrain» включает в себя инструменты по изменению высот на карте и наложению на участки поверхности определенных типов текстур (более подробная информация в главе 4-05-2 «Подготовка ландшафта карты»).

Закладка «Fields» позволяет создавать множество разновидностей автоматически генерируемых полей по существующим шаблонам (более подробная информация в главе 4-05-5 «Fields»). 2-05-2. Objects Инструменты, позволяющие размещать на карте объекты карты (Map objects) и VSO.

Page 14: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Закладка «Objects» позволяет размещать на карте все объекты, не требующие дополнительной настройки формы и т.п., – то есть все виды боевых единиц, строения, оборонительные сооружения, мосты, простые объекты, растительность и т.п. (более подробная информация в главе 4-10 «Размещение объектов на карте»). Ради удобства в данном руководстве все эти объекты называются объектами карты.

Закладка «Terrain objects» позволяет размещать объекты ландшафта – основные модификаторы ландшафта в игре «Блицкриг II». Объекты ландшафта также называются Vector Stripe Objects или VSO — это объекты, чьи форма и некоторые параметры требуют дополнительной настройки при размещении на карте: реки, дороги, озера, холмы и береговые линии (более подробная информация в главе 4-07 «Размещение объектов ландшафта»). 2-05-3. Gameplay Инструменты для настройки Reinforcement Points, Start Cameras, AI General и Unit Start Commands.

Закладка «Reinforcement Points» – предназначена для размещения и настройки свойств точек появления подкреплений (более подробная информация в главе 5-05-5 «Точки появления подкрепления»).

Закладка «Start Cameras» – необходима для размещения на карте начальных камер – координат и позиций, в которых будут начинать игру пользователи, играющие за разные стороны (команды) (более подробная информация в главе 5-03-1 «Установка начальных камер»).

Page 15: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Закладка «AI General» – позволяет настроить действия и зоны внимания в однопользовательских миссиях компьютерного противника, который называется AI General (более подробная информация в главе 5-08 «AI General» ).

Закладка «Unit Start Commands» – позволяет назначить размещенным на карте боевым единицам начальные команды – т.е. команды, которые эти единицы будут автоматически выполнять сразу же после начала миссии. Такие команды в основном применяются при создании однопользовательских миссий (более подробная информация в главе 5-07 «Начальные команды боевой единицы»). 2-05-4. Script Инструменты для размещения и настройки Script Areas и Script Movies на движке игры.

Закладка «Script Areas» — позволяет разместить на карте определенные зоны, которые потом используются при скриптовании миссии, и применяется в основном при создании однопользовательских миссий (более подробная информация в главе 5-14 «Скриптованные области»).

Page 16: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Закладка «Script Movies» — позволяет создать на движке игры скриптовый ролик. При переходе на эту закладку открывается специальный редактор ключевых кадров и положений камеры, где пользователь задает последовательность ключевых кадров, а в каждом ключевом кадре настраивает положение и ориентирование камеры (более подробная информация в главе 6-06 «Скриптовый ролик»). 2-06. Настройка интерфейса При работе с любой программой понятие удобства индивидуально для каждого пользователя. Поэтому в редакторе карт «Блицкриг II» каждый пользователь может настроить вид, размер и положение всех основных окон (Selection Property, Game Database, Minimap, Tools и Log) по своему усмотрению. Чтобы изменить местоположение окна, наведите курсор на две полоски вверху окна.

Нажав и удерживая ЛКМ, перетащите окно в любое удобное место рабочей области редактора. При этом при приближении к границам рабочей области окно будет прилипать к ней, принимая оптимальную форму.

Page 17: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

А при удалении от границы рабочей области получится просто отдельно расположенное окно. Чтобы изменить размеры окна, потяните за одну из границ в любую сторону. Помимо этого, вы можете развернуть/свернуть или закрыть окно с помощью соответствующих кнопок в правом верхнем углу каждого окна.

Все окна показываются/скрываются также и с помощью меню View. 2-07. Основные действия и термины Во время работы в редакторе карт вам часто придется выполнять одни и те же действия. 2-07-1. Создать новый объект (файл) для какого-то параметра

Page 18: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Чтобы создать новый объект (файл) для какого-либо параметра, необходимо выбрать строку с этим параметром...

...и щелкнуть ЛКМ в столбце Value. Появятся две кнопки – с троеточием и надписью «New». Для создания нового объекта (файла) нажмите кнопку «New».

Появится новое окно, в котором необходимо ввести имя нового объекта (имя файла).

При этом нажатие кнопки «Add Type» автоматически добавляет к написанному наименование класса объекта (файла).

Page 19: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

В некоторых случаях появляется третья кнопка — «Edit». Это означает, что файл можно редактировать во внутреннем текстовом или скриптовом редакторе.

2-07-2. Указание пути к объекту (файлу) для какого-то параметра

Если вы не хотите создавать новый объект (файл), а просто хотите выбрать уже существующий объект (файл), выберите строку с этим параметром и щелкните ЛКМ в столбце Value. Появятся две кнопки – с троеточием и надписью «New».

Для открытия окна со списком доступных объектов (файлов) этого класса нажмите кнопку с троеточием.

В левой части – дерево со списком доступных объектов (файлов) этого класса. Выберите нужный и нажмите кнопку «OK».

2-07-3. Правка значения объекта (файла) для какого-то параметра

Если вы хотите изменить свойства какого-либо объекта (файла) для данного параметра, его необходимо открыть на редактирование. Операция схожа с указанием пути к объекту (файлу) (см. выше).

Page 20: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

В открытом окне выбора объектов (файлов) справа находится окно свойств выбранного объекта (файла). Иногда при настройке или изменении параметров какого-либо объекта (файла) может потребоваться открыть для редактирования подчиненные объекты (файлы). (Например, см. главу 6-03 «Музыка») 2-07-4. Использование контекстного меню

При работе со свойствами карты и объектов вам часто придется добавлять/удалять параметры и объекты, а также сворачивать и разворачивать их списки. Используйте для этого контекстное меню. Чтобы вызвать контекстное меню, выберите нужное поле с нужным параметром и щелкните ПКМ. В появившемся меню выберите необходимую операцию. 2-07-5. Выбор или введение параметра

Page 21: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Также при работе с различными свойствами и параметрами карты или объектов вам часто необходимо будет ввести или выбрать числовое/буквенное значение для данного параметра.

Это можно сделать с помощью выпадающего меню, если оно есть, ввести значение вручную или выбрать с помощью ползунка. Выберите нужный параметр и щелкните ЛКМ в столбце Value соответствующей строки. После этого выберите нужное значение в выпадающем меню или с помощью ползунка. Или же просто введите нужное значение вручную. 2-08. Создание и сохранение карты Для создания новой карты выберите в меню File пункт New или нажмите [Ctrl] + [N]. Чтобы сохранить текущую карту и все сделанные изменения, выберите в меню File пункт Save All или нажмите [Ctrl] + [S]. 2-09. Открытие карты для редактирования Чтобы можно было открыть уже созданную карту для редактирования, эта карта должна находиться в списке карт и миссий (окно Game Database). Если нужная вам карта находится в списке, откройте ее двойным щелчком ЛКМ. Также карту можно открыть через пункт Open из меню File или нажав [Ctrl] + [O]. При открытии карты с помощью меню или сочетанием клавиш откроется окно со списком всех карт, известных редактору. Если в списке карт, известных редактору, нет нужной вам карты – значит, она не проиндексирована и не внесена в список файлов, используемых редактором. О том, как проиндексировать карту, вы можете узнать в следующей главе — 2-10 «Индексация карт». Если в момент открытия другой карты у вас уже открыта какая-либо карта, вам будет предложено сохранить все сделанные изменения на текущей карте.

Page 22: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

2-10. Индексация карт Проиндексировать карту можно двумя способами. Способ 1 Поместите папку с картой в папку Data игры «Блицкриг II» так, чтобы получился следующий путь: <B2_Game>\Data\<Your_Map_folder>. Убедитесь, что в папке с картой присутствует файл mapinfo.xdb. Откройте редактор карт и Windows Explorer. Перетащите файл mapinfo.xdb из Windows Explorer в рабочую область редактора карт. Сохраните карту. После этого новая карта будет автоматически проиндексирована и в дальнейшем станет доступна в списке проиндексированных карт. Способ 2 Поместите папку с картой в папку Data игры «Блицкриг II» так, чтобы получился следующий путь: <B2_Game>\Data\<Your_Map_folder>. Убедитесь, что в папке с картой присутствует файл mapinfo.xdb. В папке «<B2_Game>\Data\» найдите файл dbindex.ba» и запустите его. После этого все файлы в папке <B2_Game>\Data\ будут заново проиндексированы и все новые карты станут доступны в редакторе карт для открытия и редактирования. 2-11. Выход из редактора Чтобы покинуть редактор, выберите в меню File пункт Exit или воспользуйтесь сочетанием клавиш [Alt] + [F4]. При выходе из редактора вам будет предложено сохранить все сделанные изменения на текущей карте. 2-12. История ссылок При работе с файлами редактор карт сохраняет историю ссылок открываемых ранее карт. Вы можете загрузить любую из ранее открывавшихся карт, выбрав их из списка Recent Maps, находящегося в меню File, при условии, что данная карта не переименована и не перенесена в другое место. 2-13. Запуск новой карты в игре Запустить созданную карту можно двумя способами. Способ 1

Page 23: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Если карта, созданная вами в редакторе карт, или папка с картой находится в <B2_Game>\Data\Custom\Missions\<Path_to_Your_Map_folder>, ее можно запустить с помощью пункта меню Custom Missions, доступного из главного меню игры.

При выборе в главном меню пункта Custom Missions открывается экран выбора пользовательских карт. Выберите карту и запустите ее, нажав кнопку «ОК». Способ 2 Чтобы запустить созданную в редакторе карт миссию в игре «Блицкриг II», нужно проделать следующее (при этом папка с картой должна находиться в папке <B2_Game>\Data\Custom\<Path_to_Your_Map_folder>).

1. Запустите игру «Блицкриг II». 2. В главном меню откройте консоль с помощью клавиши [~]

(тильда). 3. В появившейся консоли наберите в командной строке (без

кавычек) команду map (строчными буквами) и путь к вашей карте начиная с папки, являющейся первой после папки Data. У вас должно получиться примерно следующее: map Custom\TestMaps\MyTestMap-003\mapinfo.xdb. При этом полный путь к этой карте выглядит так: C:\b2\data\Custom\TestMaps\MyTestMap-003\mapinfo.xdb.

4. После нажатия клавиши [Enter] начнется загрузка вашей карты. Если вы еще не сделали начальный снимок экрана к своей карте, то карта будет загружаться со стандартным снимком.

Page 24: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

2-14. Перенос созданных карт Если вы хотите поделиться созданной вами картой с друзьями или выложить ее на интернет-сайте, то должны запаковать всю папку со своей картой (или миссией). Например, если вы хотите выложить карту, которая находится в папке C:\ Блицкриг II\data\Custom\Missions\MyTestMap-003\, вы должны запаковать всю папку. Позаботьтесь, чтобы ни один файл не был пропущен, особенно mapinfo.xdb. Вы можете отправить сделанный вами архив своим друзьям или выложить его на сайте. 2-15. Горячие клавиши При работе с редактором карт некоторые действия проще выполнять с помощью горячих клавиш. Ниже приведены сочетания клавиш, которые могут пригодиться во время создания карт. [Ctrl] + [N] – создать новую карту [Ctrl] + [O] – открыть существующую и проиндексированную карту [Ctrl] + [S] – сохранить все изменения на карте [Alt] + [F4] – сохранить все изменения на карте и закрыть редактор [Insert] – вставить объект, значение (имя файла), контрольную точку [Delete] — удалить объект, значение (имя файла), контрольную точку [Home] – разъединить связанные объекты [Enter] – открыть свойства объекта (боевой единицы / здания и т.п.) в окне Selection Property [Ctrl] + [C] – скопировать значение (имя файла) [Ctrl] + [V] – вставить значение (имя файла) [Ctrl] + [Z] – отменить последнее изменение (только при работе с объектами и ландшафтом) [Ctrl] + [Y] – вернуть последнее изменение, если оно ранее было отменено (только при работе с объектами и ландшафтом) [Ctrl] + [Shift] + [Enter] – показать/скрыть окно Selection Property [Ctrl] + [Shift] + [B] – показать/скрыть окно Game Database [Ctrl] + [Shift] + [L] – показать/скрыть окно журнала При работе с картой можно использовать левую клавишу [Alt] и курсор мыши для вращения карты. Перемещая мышь при нажатой ПКМ, можно менять масштаб изображения. Боевая единица и объект будут связаны между собой, если перетащить боевую единицу на объект (или транспортное средсво) при зажатой клавише [Shift].

Page 25: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

2-16. Таблицы и фильтры Опытный пользователь может воспользоваться возможностью установки фильтров и дополнительных таблиц баз данных. 2-16-1. Таблицы базы данных игры Game Database Tables – все данные игры, рассортированные по типам. Например, когда вы редактируете карту, то автоматически работаете с таблицей MapInfo. Таким же образом можно работать и с другими объектами и типами данных игры «Блицкриг II». Важное замечание: мы рекомендуем работать непосредственно с таблицами только опытным пользователям, так как в процессе работы могут быть изменены данные самой игры, что приведет к некорректной работе игры или пользовательских карт. Ввиду того что работать с данными, доступными через Game Database Tables, рекомендуется только опытным пользователям, в данном руководстве не приводится описание конкретных таблиц и типов данных. Изучайте и изменяйте их только на свой страх и риск.

Чтобы вызвать список таблиц с типами данных игры «Блицкриг II», нажмите [Ctrl] + [T] или воспользуйтесь командой Select Tables в меню File или аналогом на панели инструментов. Чтобы задействовать таблицу с тем или иным типом данных, поставьте галочку в соответствующей строке. 2-16-2. Фильтры При создании и редактировании карт полезной может оказаться возможность использовать фильтры объектов и свойств карты. Также можно включить и настроить сетку (Grid) в соответствии с потребностями – при работе над ландшафтом или при размещении на карте объектов.

Page 26: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Для вызова окна настройки фильтров выберите строку View Filter в меню «Tools» или воспользуйтесь соответствующей кнопкой на панели инструментов.

В открывшемся окне можно включить фильтры видимых на карте объектов: Object – включает/отключает все простые объекты, в том числе растительность; MechUnit – включает/отключает всю технику; Building – все здания; Fences – все ограждения и заборы; Entrenchments – окопы; Squad – живую силу; Bridge – мосты; Terra – участки поверхности; Mine – мины и минные поля. Помимо фильтров различных объектов, здесь же можно включить или отключить сетку и переключить ее в один из режимов отображения ячеек – Visual tile или AI tile. Что удобно, соответственно, для работы с ландшафтом и при размещении объектов. 2-17. Советы по работе с редактором Общие советы.

• Почаще сохраняйте карту. • Проверяйте проходимость карты. • При размещении объектов на карте не забывайте про оптимизацию вашей карты.

Например, не стоит покрывать карту размером 14x14 плотным слоем травы, даже если это джунгли. Под деревьями ее все равно не будет видно.

Page 27: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

• Большое количество плотно поставленных войск на карте еще совсем не гарантирует, что миссия будет интересной, зато наверняка она будет сложной и замедленной.

• Прежде чем ставить овраги, удобнее сначала сделать возвышенность, а потом обнести ее обрывами в нужных местах.

• Если при старте миссии на карте должна быть авиация, то можно просто разместить самолеты и задать им начальные команды. Например, так удобно располагать разведчика.

• Если игра виснет сразу после загрузки миссии, то скорее всего виноват скрипт. К сожалению, несмотря на проверку синтаксиса, «защита от дурака» в редакторе скриптов не предусмотрена.

Page 28: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Глава 3 Основываясь на опыте создания карт к игре «Блицкриг II», можно составить более-менее оптимальный порядок этапов создания карты (миссии): Подготовка (определение типа, сценарий, карта, план-схема). Создание карты (ландшафт, VSO, населенные пункты). Создание миссии (параметры игроков, боевые единицы, подкрепления, AI General, скриптование). Следуя этому порядку, далее расположены основные сведения по созданию карт и миссий. 3-01. Перед тем как… Прежде чем приступать к работе с редактором, необходимо сделать некоторые приготовления. Они заключаются в следующем.

• Определение типа миссии. • Составление сценария миссии. • Нахождение карты района или исторической карты (если миссия основана на

исторических событиях). • Рисование схемы миссии (можно использовать такие программы, как Microsoft

VISIO™ и другие). Такая подготовка позволяет решить массу вопросов, возникающих в процессе создания карты, и не тратить время на многократную переделку карты. 3-02. Определение типа миссии Перед началом создания карты прежде всего необходимо определиться с типом миссии, которая должна получиться в итоге. Первым выбором необходимо определить: однопользовательская или многопользовательская будет миссия? Многопользовательская миссия предполагает значительно меньший объем по настройке и полностью исключает такие трудоемкие виды работ, как настройка AI General и скриптование миссии. В любом случае делать большую карту за час нежелательно, потому что потребуется много времени на выравнивание баланса и доводку. Однопользовательская миссия в силу своей сложности предполагает больший объем сложной и кропотливой работы. Но и заметность однопользовательских миссий на фоне большого количества многопользовательских выше. Итак, выбираем, что делаем, — многопользовательскую миссию или однопользовательскую миссию.

Page 29: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Если вы выбираете однопользовательскую миссию, необходимо дополнительно определиться, что же это будет: Историческая миссия? Полностью основана на исторических событиях и в основном придерживающаяся известных фактов об этих событиях (соотношение войск для каждой из сторон, последовательность основных событий, ландшафт и т.п.). Альтернативная (гипотетическая) миссия? Основана на исторических событиях, но с использованием принципа «что бы случилось, если». Вымышленная миссия. Полностью выдуманная миссия, основанная на сфабрикованных событиях. Определившись с типом миссии, можно перейти к следующему этапу. 3-03. Сценарий миссии При создании любой миссии, даже многопользовательской, нужно четко представлять, что именно и в какой последовательности будет происходить на карте. Сценарий является полезным подспорьем. Описав расположение основных объектов и боевых единиц на карте, ключевые элементы ландшафта и последовательность событий в миссии, дизайнер карт сможет увидеть жизнеспособность идеи и правильно расставить приоритеты. Сценарий позволяет спланировать события в миссии и понять, интересно ли будет игроку участвовать в разворачивающихся событиях.

(I) В приложении вы можете увидеть пример сценария миссии «Блицкриг II».

3-04. Карта В случае, если вы делаете однопользовательскую или многопользовательскую миссию по мотивам исторических событий, будет полезно попытаться найти точную карту местности, где происходили какие-либо события, либо карту с указанием позиций и направлений основных ударов и передвижений войск в рамках данного исторического события. Вообще перенос данных топографической карты реальной местности (соответствующей историческим событиям или нет) значительно упрощает процесс создания карты. Поэтому, даже если вы создаете вымышленную миссию, поищите среди топографических или географических карт что-то, что вам подойдет. При этом желательно соблюдать разумный компромисс между реальной картой и тем, что должно получиться в рамках игры.

(I) В приложении вы можете увидеть пример, в котором на основе существующей карты создается вымышленная.

3-05. План-схема миссии

Page 30: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Нашли вы карту или нет, в любом случае необходимо составить план-схему миссии. На плане-схеме необходимо наметить основные элементы ландшафта, лесные массивы и населенные пункты, обозначить ключевые здания и точки появления подкреплений, а также наметить цели задач миссии и места расположения боевых единиц всех участвующих сторон. Иногда требуется создать несколько планов-схем миссии, освещающих этапы развития ситуации на карте и позволяющих четко спланировать последовательность и взаимосвязь скриптовых событий, условия победы и поражения.

(I) В приложении вы можете увидеть пример плана-схемы карты.

Page 31: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Глава 4

4-01. Создание новой карты Создать новую карту можно двумя способами. 1. С помощью команды New в меню File (рекомендуется для начинающих пользователей).

В таком случае новая карта автоматически создается в CustomMission таблицы миссий.

Page 32: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

2. С помощью списка команд, вызываемого ПКМ в таблице MapInfo (рекомендуется только опытным пользователям).

В списке команд выберите New Object для создания новой карты. В обоих случаях при создании карты открывается окно с основными параметрами:

Page 33: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Name – введите имя для новой карты. Size X, Size Y – эти параметры определяют условные размеры карты. Для изменения этих значений щелкните ЛКМ в столбце Value соответствующей строки. С помощью выпадающего меню выберите нужное значение. Season — выбор времени года для карты или места действия. Данный параметр определяет набор текстур для террайна, растительности и других объектов, определяющих характер ландшафта. Для изменения этого значения щелкните ЛКМ в столбце Value соответствующей строки. С помощью выпадающего меню выберите нужное значение. Daytime – выбор времени суток для карты. Данный параметр определяет характер освещения карты. Для изменения этого значения щелкните ЛКМ в столбце Value соответствующей строки. С помощью выпадающего меню выберите нужное значение. Players – определяет количество игроков и стороны, за которые они играют. 4-01-1. Правило выбора игроков Вы можете добавлять и удалять игроков из имеющегося списка, всегда следуя двум правилам:

1) пользователь всегда играет за нулевого игрока (в миссиях для одиночной игры); 2) нейтральная сторона всегда играет за последнего в списке игрока.

Важное замечание: если данные правила при выборе игроков для создаваемой карты не соблюдаются, такая карта будет функционировать некорректно.

Page 34: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Для каждого игрока, который есть в списке, должна быть определена сторона, за которую он играет. Чтобы определить сторону, щелкните ЛКМ в столбце Value соответствующей строки и нажмите троеточие. Перед вами откроется список доступных для выбора сторон.

Выберите нужную сторону и нажмите «OK».

(I) Нейтральная сторона нужна для размещения таких объектов, которые по замыслу дизайнера не должны принадлежать какой-либо из сторон (например, стоящая на карте пушка, которую можно захватить) или должны быть видимы для всех игроков.

Если вы не выбрали сторону для одного из игроков, то в строке состояния появится напоминание, что поле определения стороны для этого игрока должно быть заполнено.

Если вы создаете карту для сетевой игры, то никакой разницы нет, какому игроку какая сторона назначена, так как в начале сетевой игры игроки сами выбирают сторону, за которую играют. Однако не забудьте поставить нейтрального игрока даже при создании карты для сетевой игры. Для завершения создания новой карты нажмите «OK».

Page 35: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

4-02. Параметры карты Каждая карта имеет ряд параметров, настраиваемых через свойства карты (помимо или дублируя другие способы настройки). В этом разделе приводятся параметры именно карты. Настройка параметров игроков дана в главе 5-02 «Параметры игроков»)

Чтобы перейти в свойства карты, в списке карт (таблица MapInfo) выберите файл mapinfo.xdb в папке с именем вашей карты.

Или используйте пункт Properties в меню Object и соответствующую панель инструментов. В окне Selection Property появится информация о свойствах карты.

Page 36: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Далее будут разъяснены некоторые параметры, которые требуют внимания при создании новой карты. Остальные параметры свойств карты являются либо стандартными, т.е. не требующими изменения при создании новой пользовательской карты, либо информационными. 4-03. Настройка погоды Погода на карте (а именно – атмосферные осадки), помимо визуального оформления карты и придания атмосферности игре, влияет на авиацию и на поле зрения наземных боевых единиц. Например, если на карте дождь или снег, вы не можете вызвать авиационные соединения в качестве поддержки, а уже находящиеся на карте самолеты в момент начала дождя тут же покидают карту. Все эффекты погоды настраиваются в группе параметров Weather.

WindDirection Определяет направление ветра в градусах от оси Y. От этого параметра зависит, как себя ведут деревья и откуда бегут барашки волн на поверхности моря (в случае если на карте присутствует побережье). WindForce Определяет силу ветра. Если стоит значение 0, ветра нет. WeatherPeriod Определяет, с какой периодичностью на карте меняется погода с ясной (по умолчанию) на ненастную. При смене погоды отображается выбранный с помощью Visuals (см. ниже) эффект. Задается в секундах. Если задано значение =0, то погода НЕ меняется и остается все время ясной.

Page 37: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Важное замечание: если задано значение, отличное от 0, но при этом в Visuals не заданы эффекты ненастной погоды, игра все равно будет обсчитывать периоды смены погоды, и в тот момент, когда погода будет считаться ненастной, боевые единицы будут соответственно на нее реагировать (авиация не вылетит на вызов и т.п.), даже если при этом нет никаких визуальных эффектов. WeatherPeriodRandom Определяет, какое количество секунд, выбранных случайным образом из заданного диапазона, добавляется к периоду, указанному в WeatherPeriod. Это сделано, чтобы периоды смены погоды были неравномерными. Задается в секундах. Visuals Этим параметром определяется, собственно, какая погода будет на карте. Если данный параметр не определен (поле Value оставлено пустым), на карте не будут визуализироваться эффекты плохой погоды, даже если смена погоды происходит. Можно выбрать дождливую погоду с грозой или без, снегопад или песчаную бурю (в зависимости от сеттинга карты). 4-04. Параметры карты MapDesignerFileRef Если вы планируете распространять созданную карту среди друзей или в Интернете, не забудьте указать информацию о себе. Для этого воспользуйтесь параметром MapDesignerFileRef в свойствах карты. Season Время года влияет на набор текстур для ландшафта, различных объектов (включая боевые единицы), растительности и т.п. Также выбранный сезон или место действия (в случае с Азией или Африкой) влияет на некоторые доступные шаблоны автоматической генерации поверхности в закладке «Fields» раздела Terrain. Этот же параметр можно настроить при создании новой карты. DayTime Время суток оказывает определенное влияние на игровой процесс – например, когда выбрано время суток DAY_NIGHT, поле зрения наземных боевых единиц ограничено. Также в зависимости от времени суток меняется состояние фар и фонарей (включено/выключено). Этот же параметр можно настроить при создании новой карты. ScriptFileRef – основной и главный параметр, позволяющий включить в карту скриптовые события и т.п. Без скрипта в однопользовательской миссии ничего не будет происходить – даже условия выигрыша/поражения не будут обрабатываться. (Более подробная информация в главе 5-12 «Скриптование миссии»).

Page 38: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

PlayerBonusObjects – определяет ключевые точки и здания, присутствующие на карте, и связанные с ними точки появления подкреплений. Данный параметр настраивается индивидуально для каждого игрока. (Подробнее см. главу 5-05 «Подкрепления») Minimap – указывает путь к автоматически созданной мини-карте. Изменений не требует. LocalizedNameFileRef – название для вашей карты. LocalizedDescriptionFileRef – краткое описание карты. LoadingDescriptionFileRef – более полное описание карты, показываемое при загрузке pwl-файла. LoadingPicture – снимок, показываемый при загрузке уровня (более подробная информация в главе 6-01 «Начальный снимок экрана»). ScriptMovies – параметры и настройка роликов на движке игры (более подробная информация в главе 6-06 «Скриптовый ролик»). FinalPositions – точки, которые автоматически будут показаны в виде скриптового ролика при победе или поражении в миссии (подробнее см. в главе 5-04 «Конечные позиции»). Если параметры FinalPosition не определены, в конце миссии будет показывать точка, в которой игрок завершил миссию. Objectives – список задач миссии и их основные параметры (более подробная информация в главе 05-15 «Задачи»). Music – задает списки композиций, проигрываемых во время миссии (более подробная информация в главе 06-03 «Музыка»). ScriptEffects – не используется. 4-05. Ландшафт на карте Создание ландшафта карты состоит из попеременного (цикличного) изменения высот карты, наложения текстур, размещения VSO и объектов карты и т.д. Создание ландшафта рекомендуется разбить на этапы, позволяющие оценить масштаб вносимых изменений и их взаимное соответствие. Например: Вначале провести разметку карты с помощью инструмента наложения текстур и разметить места будущего размещения основных особенностей ландшафта — высоты, дороги, реки, населенные пункты, растительность. После этого уже можно переходить к детализации карты. 4-05-1. Подготовка высот и ландшафта карты При создании любой карты важнейшим показателем интересности и сбалансированности является грамотно подготовленный ландшафт карты.

Page 39: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

(I) Ландшафт – совокупность природных элементов, таких, как рельеф, поля, леса и водоемы, и рукотворных объектов (дороги, строения, мосты, оборонительные сооружения и т.п.).

Условно ландшафт карты в «Блицкриге II» можно разделить на несколько составляющих:

Рельеф (перепады высот и овраги). Водоемы. Леса и растительность. Искусственные объекты (дороги, строения и населенные пункты,

оборонительные сооружения, размещенные на карте боевые единицы и т.д.). Далее описываются изменение рельефа карты, наложение текстур и создание регионов с заданным типом растительности (ускоренное создание лесов и полей). 4-05-2 Подготовка ландшафта карты

Для начала работы с рельефом перейдите в раздел «Terrain» на панели инструментов. Выберите закладку «Terrain».

Здесь расположены основные инструменты для создания ландшафта и наложения текстур поверхности:

1. Выбор типа инструмента: Fill Terrain (наложение текстур); Up

Terrain Height (поднятие рельефа); Low Terrain Height (опускание рельефа); Round Terrain Height (сглаживание рельефа); Make Plato (выравнивание рельефа).

Page 40: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

2. Выбор размера области воздействия: Very Small Brush (очень маленькая), Small Brush (малая), Medium Brush (средняя), Large Brush (большая) и Very Large Brush (очень большая).

3. Выбор формы области воздействия: Circle Brush (круг) или Square

Brush (квадрат). 4. Отключаемый параметр: Fix Cliffs (обновлять рельеф). 5. Выбор типа текстуры для нанесения на поверхность из списка

Terrain Tile (только для инструмента Fill Terrain). Процесс создания ландшафта – итерационный, т.е. разделенный на повторяющиеся циклы. Сначала рекомендуется грубая покраска текстурами для схематичной разметки будущей карты, затем – создание рельефа, после этого – базовая покраска ландшафта и в конце – доводка покраски ландшафта и рельефа. 4-05-3. Создание рельефа

Для создания ландшафта выберите соответствующие вашим целям инструмент, размер и форму области воздействия. Высоты Для непосредственного изменения высот выберите инструмент Up Terrain Heigh или Low Terrain Height. Эти два инструмента работают одинаково. Единственное различие между ними – назначение кнопок мыши. При использовании инструмента Up Terrain Height и нажатии ЛКМ обрабатываемый участок карты поднимается, а при нажатии ПКМ участок карты опускается. При использовании инструмента Low Terrain Height функции кнопок мыши меняются – при нажатии ЛКМ обрабатываемый участок карты опускается, а при нажатии ПКМ участок карты поднимается. Сглаживание рельефа При использовании инструментов по непосредственному изменению высот достаточно трудно получить ровный, сглаженный ландшафт, когда это необходимо для каких-либо целей. Если использовать инструмент Smoothing Terrain, можно добиться соответствующего результата. Действует этот инструмент так: у обрабатываемой области высчитывается средняя высота, и все высоты в обрабатываемых границах постепенно (соответственно количеству применений) выравниваются до этого параметра. Выравнивание рельефа

Page 41: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Этот инструмент удобен, когда вам необходимо создать ровную площадку на определенной высоте под строение, населенный пункт и т.п. При использовании создается ровная площадка в соответствии с параметрами точки, выбранной в качестве эталонной. На обрабатываемой поверхности все точки независимо от собственной высоты выравниваются до требуемой высоты. Для того чтобы создать ровную площадку на заданной высоте, сначала нужно выбрать точку, параметры которой потом будут использованы для выравнивания рельефа. Для этого наведите курсор на желаемую точку и нажмите ПКМ. Высота этой точки теперь будет использована для выравнивания рельефа. Выравнивание рельефа осуществляется нажатием ЛКМ (при условии, что перед этим были сохранены параметры эталонной точки, по которым будет выравниваться рельеф).

4-05-4. Наложение текстур Любой ландшафт необходимо раскрасить соответствующими текстурами, обозначающими возвышенности, горы, лесные массивы, населенные пункты и т.п. Процесс наложения текстур на ландшафт при работе часто чередуется с изменением рельефа. Более того, до начала создания рельефа и размещения объектов рекомендуется проводить грубую разметку карты средствами наложения текстур. Это упрощает дальнейшую работу над картой. Для наложения текстур используются инструмент Fill Terrain и список доступных типов текстур (Terrain Tile). Выберите необходимый тип текстуры (при этом автоматически будет задействован инструмент Fill Terrain) и «раскрасьте» нужный участок поверхности на карте.

Используйте соответствующие вашим целям типы текстур, например, чтобы разметить район будущего леса, выберите тип Forest из списка текстур, а под поле с сельхозкультурами – выберите LightField

4-05-5. Поля Для автоматического создания и заполнения выбранных регионов текстурами и объектами используется инструмент создания Fields – закладка «Fields» раздела «Terrain». Принцип работы инструмента – автоматизация процесса наложения текстур (наложения тайлов на поверхность), размещения растительности и изменения рельефа в определенном — заданном пользователе — регионе. Те же самые действия пользователь может выполнить и по отдельности, воспользовавшись инструментами разделов «Terrain» и «Objects», а инструмент

Page 42: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Fileds служит для экономии времени и создания большего разнообразия за счет случайного (random) расположения объектов и тайлов.

Для работы с Fields откройте соответствующую закладку в разделе «Terrain».

1. Выбор шаблона для создания поля.

Для начала работы по созданию поля необходимо выбрать шаблон. Для этого найдите поле Available Fields, в котором указан текущий путь к шаблону генерируемого поля. Этот путь выглядит как Other\Fields\All\Spring\FirPineForest\Field.

С помощью выпадающего меню можно выбрать один из доступных шаблонов. Обратите внимание: каждый шаблон содержит информацию о сезоне (сеттинге), для которого он предназначен (Other\Fields\All\Spring\FirPineForest\Field), и собственно название шаблона (Other\Fields\All\Spring\FirPineForest\Field). Части Other\Fields\All и Field (Other\Fields\All\Spring\FirPineForest\Field) являются стандартными и не меняются.

Все шаблоны, доступные для нашей карты, зависят от сезона (сеттинга), который был выбран при создании карты. Т.е. если при создании карты вы выбрали время года Spring, то нам будут доступны шаблоны полей, созданные

Page 43: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

только для этого времени года. Это связано с тем, что каждому времени года соответствуют своя окраска поверхности (tiles), состояние листвы деревьев и другой растительности.

Существует несколько универсальных шаблонов по созданию минных полей, которые можно использовать независимо от сезона и сеттинга карты. В текущей версии редактора не предусмотрено шаблонов полей для Africa и Autumn. Поэтому если в поле выбора шаблона (Available Fields) ничего нет – значит, для времени года и текущей настройки вашей карты шаблонов нет. Попробуйте сменить время года или настройки или же обратитесь за дополнительной информацией к официальному сайту «Блицкриг II».

2. Функция Randomize Polygon Выбрав шаблон поля, можно задействовать функцию случайной генерации границ поля – в этом случае намеченные границы поля будут случайным образом снабжены дополнительными управляющими точками и немного искажены.

3. Параметры заполнения намеченного поля При создании поля можно выбрать параметры заполнения этого поля: Fill Terrain – определяет, будет ли поверхность заданного поля заполняться тайлами (т.е. будут ли изменены текстуры поверхности соответственно шаблону). Place objects – определяет, будут ли автоматически расположены различные объекты, такие, как деревья, кусты, прочая растительность и другие объекты environment. Modify Terrain Heights – определяет, будет ли изменен рельеф в границах заданного поля.

4. Границы поля

После того как выбран шаблон и определены все необходимые параметры, необходимо разместить границы самого поля. Для этого щелкните ЛКМ по любой точке карты, чтобы появился красный круг, совмещенный с курсором. Чтобы начать размещение поля на карте, щелкните по первой (начальной) точке, затем добавьте необходимое количество управляющих точек в контур, с помощью которых в дальнейшем можно будет изменять границы созданного поля. Для завершения определения границ поля нажмите клавишу [Enter].

Page 44: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Если вы не включили функцию Randomize Polygon, то вы получите поле …

…точно соответствующее указанным контрольным точкам.

После того как границы поля определены, вы можете изменить границы намеченного поля или же полностью переместить его, пользуясь контрольными точками, расположенными на границах поля.

При изменении границ поля по одной точке ваши действия влияют только на конкретную точку и границы, соединяющие эту точку с соседними точками. При изменении границ поля по нескольким точкам ваши действия влияют сразу на несколько зависимых точек. При работе с границами поля по всем точкам вы передвигаете весь объект сразу.

5. Заполнение поля

Когда границы поля размещены и приняли нужную форму, заполните поле выбранным шаблоном, нажав клавишу [Enter].

Page 45: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

На картинке видно, что границы, отмеченные ранее, заполнены объектами и текстурами согласно выбранному шаблону.

После того как поле заполнено, изменить или переместить его уже нельзя.

4-06. Объекты рельефа Объекты рельефа являются основными средствами изменения ландшафта в игре «Блицкриг II». Объекты рельефа также называются Vector Stripe Objects, или VSO, – т.е. объекты, форма, размеры и высота которых настраиваются и определяются с помощью векторов и расположенных на них управляющих точек. В данном руководстве мы будем использовать акроним VSO для обозначения любых объектов рельефа. VSO являются ландшафтоопределяющими элементами любой карты. Проще говоря, расположение рек, озер, дорог и т.д. во многом определяет структуру любой карты. Именно поэтому размещение VSO рекомендуется проделывать в самом начале создания карты.

1. Отличие VSO от прочих объектов В отличие от обычных объектов карты VSO размещаются на карте сначала в виде макета, который можно изменять и настраивать, а затем уже интегрируются в виде модификатора ландшафта. Макеты (контуры) VSO, как и обычные объекты, можно свободно перемещать по карте. При этом у векторных объектов отсутствуют степень повреждений и некоторые параметры. У VSO нет свойств объекта, которые можно изменять и настройка которых на что-то влияет. 2. Управляющие точки VSO и их отличие от управляющих точек обычных объектов

Каждый векторный объект имеет несколько типов точек, при этом их функциональное назначение отличается от управляющих точек обычных объектов.

Page 46: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Это красные точки, определяющие контур объекта и его кривизну; зеленые точки, определяющие ширину всего объекта или — условно — берега (восходящей/нисходящей прилегающей части); синие точки, определяющие высоту объекта (только для обрывов). 3. VSO объекты делятся на несколько категорий

Дороги Дороги служат для обозначения основных транспортных путей, связывания между собой населенных пунктов и военных баз и являются основным способом быстрой переброски войск и техники. Дороги – наиболее вероятные места размещения засад, минных полей и заграждений.

Дороги отличаются от остальной местности тем, что всегда проходимы и скорость передвижения боевых единиц по ним постоянна. Реки Река – основная водная преграда на местности. Наличие рек – один из важнейших факторов, учитываемых при стратегическом планировании. Форсирование рек, поиск и контроль мест, пригодных для переправы, а также ремонт или уничтожение мостов являются важнейшими этапами любой военной операции.

В игре «Блицкриг II» строить мосты во время миссии нельзя. Озера (болота) Озера — разновидность водных преград, которые могут использоваться надводной техникой для ведения боевых действий.

Болота в «Блицкриге II» отличаются от озер текстурой, хотя функционально являются такими же объектами. Обрывы Модификаторы местности, являющиеся непреодолимыми преградами. Побережье Побережье позволяет создать участок карты, покрытый водой, с волнами и прибоем, что используется для изображения морей или крупных озер. Побережье присутствует на карте и в том случае, когда необходимо реализовать прибытие водного десанта или сражение надводных кораблей. Побережье отличается от озер и болот наличием волн, подчеркивающих, что это крупный водоем.

Друг от друга все эти объекты отличаются принципом размещения на карте.

Каждая категория VSO делится на определенные виды, разделяемые на географические и сезонные, которые состоят, в свою очередь, из нескольких типов объектов. Выбирайте тот вид объектов, который подходит под место действия вашего сценария и необходимое время года. Например: категория VSO Crags делится на несколько видов — Africa, Asia, Autumn, Spring, Summer, Winter (при этом сезоны относятся к объектам, характерным для Европы).

Page 47: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Выбранный вид определяет внешний вид объектов. Каждый вид содержит несколько типов объектов, оформленных в соответствии с видом, к которому они принадлежат. В итоге можно выбрать европейский летний каменный обрыв (Crags >> Summer >> Rock Crag) 4-07. Размещение объектов ландшафта (VSO) Перед размещением на карте VSO прежде всего стоит определиться с общей топологией карты. Определите, где у вас должны быть перепады высот. Это связано с тем, что размещение рек и иных водных преград на возвышенностях имеет свои особенности, о которых подробнее будет сказано ниже.

Для размещения VSO на новой или ранее созданной карте необходимо задействовать режим работы с VSO. Для этого в окне инструментов выберите вкладку «VSO» раздела «Objects». Редактор перейдет в режим работы с VSO.

Page 48: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

На данной вкладке находятся выпадающий фильтр категории и вида VSO, а также дополнительные параметры настройки. Перед размещением на карте какого-либо векторного объекта можно изменить значения двух параметров – ширины (width) и прозрачности (opacity). Однако мы рекомендуем изменять эти параметры у векторных объектов, уже размещенных на карте. Выбор векторных объектов для размещения идентичен выбору объектов карты. Размещение всех векторных объектов на карте происходит путем выбора стартовой и промежуточных точек, определяющих контур объекта. Чтобы разместить векторный объект на карте, выберите соответствующий тип из списка. Важное замечание: при выборе векторных объектов курсор на карте не меняет своего вида и не связан с контуром объекта, как в случае размещения техники, подразделений и т.п. 4-07-1. Создание дорог Дороги делятся на следующие типы: Path – тропинка; Railroadembankment – железнодорожное полотно с насыпью; Railroadgravel – железнодорожное полотно с гравием; Railroadtown – трамвайные пути (рекомендуется размещать в населенных пунктах); Roadground – двусторонняя проселочная (грунтовая) дорога; Roadpaved – двусторонняя дорога, мощенная булыжником (рекомендуется размещать в населенных пунктах); Townasphalt – двусторонняя асфальтированная дорога (рекомендуется размещать в населенных пунктах); Track – колея (рекомендуется для размещения в сельской местности); Usedasphalt – двусторонняя старая (испорченная) асфальтированная дорога (рекомендуется размещать в населенных пунктах, в которых идут или прошли бои). Выбрав вид дорог, щелкните ПКМ по тому месту, откуда дорога берет начало.

Page 49: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Как правило, дорога должна выходить из-за края существующей карты, при этом стартовую точку лучше ставить немного за границей карты.

После этого проложите дорогу в нужных вам местах, расставив промежуточные точки. Эти точки определяют основной контур и кривизну вашей дороги. Чтобы закончить прокладку дороги, нажмите [Enter].

Page 50: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

После этого намеченная дорога будет создана на карте, при этом управляющие точки все еще будут показывать контур дороги. С их помощью вы можете изменить как путь, по которому проложена дорога, так и ее ширину и прозрачность. Особенностью размещения дорог является автоматическая привязка к высотам ландшафта. Иными словами, дорога всегда будет располагаться по поверхности карты, полностью следуя всем перепадам высот. Поэтому, если вы прокладываете дорогу в холмистой или гористой местности, стоит выбирать места без резких перепадов высот, либо специально сглаживать ландшафт под дорогой до или после ее размещения. При размещении на карте дорог мы особенно не рекомендуем изменять параметр ширины (width) ни до, ни после прокладки дороги. Стандартная ширина всех дорог уже настроена в соответствии с параметрами техники в игре. Меняйте данный параметр только если вы действительно хотите этого. Подробнее об изменении параметров, а также о работе с управляющими точками уже размещенных векторных объектов смотрите в разделе «Настройка размещенных VSO». Проходимость дорог (скорость передвижения по дорогам) В отличие от «Блицкрига», когда каждый тип дороги имел собственный коэффициент проходимости для разных типов боевых единиц, в «Блицкриге II» каждый тип дорог обладает одинаковым коэффициентом проходимости для всех типов наземных единиц.

(I): У дорог можно менять ширину, прозрачность и путь по которому она проложена.

4-07-2. Создание рек Реки делятся на два основных типа – обычная река (usual river) и набережная реки (quay river). У обычной реки поднятый береговой срез изломан и по краю идет трава (как выглядит берег в естественных условиях), у набережной реки береговой срез гладкий и поверху не растет трава (как выглядит, например, берег реки или набережная в населенных пунктах).

Page 51: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

(перед поднятием ландшафта) (после поднятия ландшафта) Стоит отметить, что если поднять часть ландшафта в районе реки, то берег реки автоматически станет крутым и обрывистым. Размещение рек на карте практически ничем не отличается от прокладки дорог.

Существует только одна отличительная особенность – реки размещаются не на поверхности ландшафта, как дороги, а на уровне стартовой точки и ниже. Т.е. исток реки всегда будет примерно на уровне высоты стартовой точки.

Здесь вы видите, что река опускает русло до уровня стартовой точки несмотря на то что модель пустили по поверхности холма. Выберите нужный вид рек. Щелкните ЛКМ по стартовой точке, откуда ваша река берет начало. Определите промежуточные точки. Нажмите клавишу [Enter], чтобы создать реку. Теперь вы можете изменить ширину и русло реки. В отличие от дорог, ширина которых соотносится с параметрами техники в игре, вы можете свободно изменять ширину реки, при этом следует обращать внимание на изменение текстуры дна реки. Подробнее об изменении параметров, а также о работе с управляющими точками уже размещенных векторных объектов смотрите в разделе «Настройка размещенных VSO».

(I): У рек можно менять ширину, прозрачность, русло, по которому они текут.

Page 52: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

4-07-3. Создание оврагов

Овраги различаются видом «среза». Crag – обычный; Excavation – грунтовый; Ground – земляной; Groundgrass – поросший травой; Quay – ровная скала (подходит для создания набережных в населенных пунктах); Rock – горный; Sand – песчаный. Овраги можно использовать для создания утесов, ущелий и обрывов.

В отличие от других VSO, обрывы имеют дополнительный параметр для настройки – высоту (с помощью синих контрольных точек). При этом обрыву нельзя задать отрицательную высоту.

Выбрав вид обрыва, щелкните ЛКМ по стартовой точке, откуда протянется ваш обрыв. После этого создайте столько промежуточных точек, сколько вам нужно для последующей настройки высот и кривизны обрыва.

Page 53: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

После обозначения контура будущего обрыва необходимо задать ему высоты. Для этого выберите нужную синюю контрольную точку и потяните ее вверх. Как уже говорилось ранее, задать отрицательную высоту для обрыва нельзя.

Теперь необходимо задать ширину и контур пологого склона обрыва. Найдите зеленые точки на макете обрыва и потяните за нужные. Зеленый контур определяет ширину полого склона.

Page 54: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Нажмите клавишу [Enter], когда контуры и высоты обрыва будут заданы, чтобы создать этот обрыв на карте. Важное замечание: при размещении оврагов помните, что они являются непроходимыми. Создание ущелий Чтобы создать овраг или ущелье в горах, нужно просто поставить два обрыва друг против друга. Таким образом вы добьетесь эффекта оврага или ущелья. Создание гор и проходов с помощью оврагов Создание гор и проходов с помощью оврагов является одним из самых сложных процессов, который требует внимания. Прежде чем начать увеличивать горы, вы должны понять, чего вы хотите добиться, — просто живописного вида или рукотворного препятствия для боевых единиц, скалистого берега или забытого горного прохода. Помните, что скалистые горы создают наиболее серьезные проблемы для алгоритма нахождения пути боевых единиц. Например, не стоит рассчитывать на волнующие сражения на узком горном серпантине или отправлять большую скриптованную группу через такое место. После размещения оврага на склоне попробуйте выставить правильные углы на сторонах обрыва. Вы можете выровнять ландшафт на углу обрыва с помощью маленькой кисточки. Как правило, прежде чем создавать скалистые горы на карте своей мечты, лучше потренироваться на тестовой карте.

(I) Вы можете измять ширину, контур шага и слегка сгладить стороны, а также высоту боковой стенки.

4-07-4. Создание озер и болот Озера делятся на два основных подвида – собственно озера и болота. Болота отличаются только оформлением (текстурой).

Page 55: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Для размещения озера укажите стартовую точку и по часовой стрелке поставьте нужное количество контрольных точек. Для создания нормального озера необходимы как минимум три точки. Заметьте, что озеро стремится принять сглаженную форму, без углов.

Чтобы создать озеро, нажмите [Enter].

Page 56: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Береговая линия ориентирована наружу, что в случае озера воссоздать невозможно. Важное замечание: если вы создаете озеро, размещая контрольные точки против часовой стрелки, озеро будет создано неправильно.

(неверно созданное озеро) Оно соединено с позицией береговой линии (отмеченной зеленым контуром) и маркирует глубины озера. Поэтому при создании озера не рекомендуется размещать контрольные точки против часовой стрелки. Расставив нужное количество контрольных точек, вы можете изменить его контуры и ширину прибрежной полосы. Учтите, что делать слишком широкую прибрежную полосу не нужно – для создания нормального озера нужен определенный минимум пространства. Важное замечание: в отличие от рек, которые частично можно размещать на возвышенности, когда стартовая точка реки находится достаточно высоко, озера всегда создаются на так называемом нулевом уровне. Поэтому создать очаровательное горное озерцо не получится.

Page 57: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Острова Третьим типом озерных объектов являются острова.

Они размещаются таким же образом, как и сами озера, но только на поверхности последних. В отличие от озер, острова создаются против часовой стрелки (с береговой линией снаружи).

У правильно созданных островов береговая линия омывается прибоем. Если вы хотите создать холмы посреди озера или болота, вам лучше создать сначала остров, а затем на его поверхности создавать холм. Одним из параметров, характеризующих остров, является прибой, который вы сами можете для него просчитать.

(I) Вы можете изменить ширину береговой линии и контур озера. Вы можете размещать острова на поверхности озер.

Page 58: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

4-07-5. Создание береговой линии Береговая линия существует только в одном виде и необходима для обозначения берега моря, океана или крупного водоема в тех случаях, когда этого требует дизайн карты, планируется высадка десанта / прибытие подкреплений по воде или участие в боевых действиях надводных кораблей. Стартовую и промежуточные точки для побережья также необходимо расставлять по часовой стрелке, при этом побережье принимает форму береговой линии, а не окружности, как озеро. Соответственно, начало и окончание береговой линии (побережья) необходимо задавать за границами карты.

При размещении береговой линии помните, что от ее расположения зависит, с какой стороны будет вода. На картинке область будущего моря показана стрелкой. Она соответствует позиции зеленого контура, который показывает, где будет береговая линия.

Заметьте, что после создания побережья на водной поверхности появились буруны волн, двигающихся в одном направлении. Они реагируют на силу (Wind Force) и направление

Page 59: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

ветра (Wind Direction), настраиваемых в свойствах карты (см. раздел «Настройка свойств карты»).

(I) При создании побережья можно менять линию берега. На поверхности прибрежных вод появляются барашки, обозначающие силу и направление ветра.

4-08. Настройка размещенных VSO Настройку и изменение VSO, размещенных на карте, можно осуществлять тремя различными способами, разделяемыми по количеству точек, на которые влияют ваши действия.

Single Point – по одной точке. Multi Points – нескольким точкам. All Points – по всем точкам.

(сдвигается точка 1) При изменении VSO по одной точке ваши действия влияют только на конкретную точку и на векторы, соединяющие эту точку с соседними точками.

Page 60: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Как видно на картинке, после того как точка 1 была сдвинута, точки 2 и 3 остались на своих местах. Весь контур VSO изменился благодаря точке 1.

При изменении VSO по нескольким точкам ваши действия влияют на точки, расположенные за выбранной. Например, для рек это значит, что вы будете воздействовать на весь хвост реки; и т.п. Это позволяет добиться большей плавности при работе с макетом объекта.

Как видно на картинке, все точки, кроме одной были сдвинуты. Соответственно поменялся и контур VSO.

Page 61: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

При работе с VSO по всем точкам вы либо одинаково перемещаете все точки одного типа, либо передвигаете весь объект (если вы перемещаете красные точки). Поэтому если вы хотите передвинуть какой-либо уже созданный на карте VSO объект, включите режим работы со всеми точками.

Как видно на картинке, несмотря на то что пользователь перемещает только одну точку 1, все остальные точки синхронно двигаются в ту же сторону. При создании VSO правильно настроить такие параметры, как ширина (width) и прозрачность (opacity), помогут соответствующие поля значений, расположенные чуть выше фильтра объектов.

Поле Width показывает значение для контура зеленого цвета. Соответственно, это значение изменяется, когда вы перемещаете в стороны зеленые контрольные точки. Например, если вы хотите изменить ширину реки, выберите нужный режим работы с точками (с одной, несколькими или всеми), и потяните за одну из зеленых контрольных точек в ту или иную сторону. Вы увидите, как значение в поле Width изменилось. При необходимости вы можете задать нужную ширину дороги через поле Width перед ее размещением на карте. Для этого введите в поле Width нужное значение и нажмите клавишу [Enter]. После этого размещаемая дорога будет автоматически настроена на заданную вами ширину.

Page 62: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Поле Opacity показывает значение прозрачности для определенного участка VSO. Чтобы уточнить, какое значение прозрачности задано тому или иному участку VSO, щелкните по соответствующей зеленой контрольной точке.

Прозрачность дорог позволяет аккуратно соединять (совмещать) несколько дорог или придавать им вид старых. Прозрачность рек позволяет создать эффект обмеления (т.н. мели) на определенных участках или на протяжении всей реки.

Чтобы изменить значение прозрачности для отдельного участка или для всего объекта в целом, выберите режим работы с контрольными точками (с одной, несколькими или всеми) и, выбрав нужную зеленую контрольную точку, потяните вверх или вниз. Вы увидите, как значение прозрачности в соответствующем поле изменится. Нажмите [Enter], чтобы изменения вступили в силу.

Обратите внимание: на той же закладке «Terrain Objects» есть еще два пункта настроек: Predefined Stats (предопределенные параметры) и Custom Stats (настраиваемые параметры). В текущей версии редактора эти параметры отключены и их использование ничего не меняет. 4-09. Объекты карты При создании карт в редакторе «Блицкриг II» одним из ключевых видов работ является размещение на карте различных объектов карты. В «Блицкриг II» к объектам карты относятся все виды наземных, надводных и воздушных боевых единиц; здания и постройки; все виды растительности; различные предметы окружающей обстановки; а также выделенные в особую группу Bridges, Fences, Entrenchments, Mines и Spots. Для размещения объектов на новой или ранее созданной карте необходимо задействовать режим работы с объектами. Для этого в окне Tools выберите вкладку «Map Objects» раздела «Objects». Редактор перейдет в режим работы с объектами.

(I) Если вы не можете найти какое-то окно или панель в редакторе, попробуйте включить его в меню View.

При размещении объектов часто необходимо проверить параметры или произвести дополнительные настройки объекта. Чтобы открыть список параметров объекта, нажмите клавишу [Enter] при выбранном объекте или нажмите соответствующую кнопку на панели инструментов. 4-10. Размещение объектов на карте

Page 63: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

У каждого объекта, размещаемого на карте, есть две управляющие точки. Одна находится в центральной части объекта и служит для перемещения объекта по карте или по высоте (для тех объектов, которым доступно перемещение по высоте), вторая – на границе окружности выделения объекта и служит для ориентирования и поворота объекта вокруг своей оси. Почти все объекты карты, в особенности различные боевые единицы, необходимо размещать на карте только при правильно определенном игроке, которому они будут принадлежать после размещения на карте. Неправильное определение игрока при размещении объектов карты может привести к путанице и необходимости все переделывать. Или же вам придется вручную менять принадлежность. 4-10-1. Выбор игрока (стороны) В раскрывшемся окне необходимо выбрать игрока (player), которому будут принадлежать размещаемые объекты.

Выберите соответствующего игрока в выпадающем меню. После этого все объекты, которые вы разместите на карте, будут принадлежать этому игроку.

Проверить, какому игроку принадлежит конкретный объект, можно, посмотрев в свойства объекта, нажав [Enter] при выделенном объекте или выбрав соответствующую команду на панели инструментов). 4-10-2. Выбор типа объектов

Page 64: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Выберите тип объектов, который собираетесь размещать на карте. Для этого воспользуйтесь выпадающим списком Filter (фильтр).

Перечень объектов в выпадающем списке поделен на Технику (MechUnits), Подразделения (Squads), Строения (Buildings), Растительность (Flora), Объекты (Objects), Остальное (Other). К последнему пункту относятся Мосты (Bridges), Изгороди (Fences), Окопы/Укрытия (Entrenchments), Мины (Mines) и Участки местности (Spots).

(I) Вы можете изменить способ отображения объектов в списке. Для этого щелкните ПКМ на любом объекте в списке. В появившемся меню выберите List (список) или Thumbnails (миниатюры).

4-10-3. Выбор метода ориентирования объектов Перед размещением объекта на карте необходимо установить метод ориентирования объектов (направление, куда будет смотреть фронтальная сторона объекта).

Существует два способа ориентирования объектов – Random (случайное), и Fixed (заданное). Если выбрано случайное ориентирование объекта, то при размещении объекта на карте редактор сориентирует данный объект случайным образом. При заданном ориентировании игрок указывает направление одному из уже размещенных на карте объектов и переключает режим ориентирования. Ориентация этого объекта запоминается, и все последующие размещаемые объекты будут направлены в эту же сторону.

Page 65: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

(I) Параметры ориентирования объектов действуют на все объекты, которые будут размещены после выбора метода. Это удобно, когда размещаемые на карте подразделения или техника относятся к одной группе.

Чтобы указать заданное ориентирование объекта, выберите пункт Fixed.

4-10-4. Размещение объектов карты

В списке выбранного типа объектов щелкните ЛКМ по необходимому объекту, чтобы выделить его. Курсор мыши на карте должен принять вид контура размещаемого объекта. Выберите место для размещения данного объекта и щелкните ЛКМ. Чтобы прекратить размещение данного объекта, щелкните ПКМ.

Окружность вокруг объекта, помещенного на карту, имеет зеленый цвет.

(I) Правильно разместить объект на карте вам поможет задействованный режим отображения секторов и радиусов обстрела. Для активации данного режима выберите пункт Draw Shoot Areas в меню Tools.

Размещенные объекты на карте, особенно это касается боевых единиц, во многих случаях необходимо дополнительно настраивать, изменяя некоторые их параметры. (Подробнее см. ниже, раздел 4-12 «Параметры объектов») 4-10-1. Размещение мостов, заграждений и окопов Среди объектов на карте есть три вида объектов, размещение которых отличается от прочих, – это мосты, заграждения и окопы. Эти виды объектов не имеют предопределенной длины, и поэтому при размещении на карте пользователь дополнительно определяет их длину.

Page 66: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Чтобы разместить такой объект на карте, выберите его в списке объектов. При этом на поверхности карты не появится контур объекта, как при размещении других объектов карты.

Укажите стартовую точку – откуда протянется объект. Стрелка показывает направление, в котором протянется мост.

Затем укажите конечную точку, которая и будет определять длину объекта.

Page 67: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Чтобы завершить создание моста нажмите [Enter].

При этом у окопов можно задавать промежуточные точки и менять направление, в котором протянется следующая секция. Создание мостов и заграждений можно завершить? просто указав конечную точку. Чтобы завершить создание окопов? необходимо нажать клавишу [Enter]. Размещенному на карте мосту часто необходима коррекция высоты под ландшафт. 4-11. Объекты на карте Все размещенные на карте объекты можно ориентировать в другом направлении или перемещать по карте как индивидуально, так и в группе. Также для объектов можно менять высоту их расположения на карте. Для дальнейших действий с объектом на карте выделите его, щелкнув по нему ЛКМ.

Page 68: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Вокруг центра объекта появится окружность с двумя управляющими точками (1 и 2) и вектором направления (3). 4-11-1. Перемещение уже размещенных на карте объектов Для перемещения одного объекта нажмите и удерживайте ЛКМ на управляющей точке в центре окружности выделенного объекта и переместите объект в любое место на карте. При перемещении объект сохраняет заданное при размещении ориентирование. Для перемещения группы объектов выделите их с помощью рамки или клавиши [Shift] + ЛКМ (выделение объектов аналогично выделению боевых единиц в игре). Нажмите и удерживайте ЛКМ на управляющей точке в центре окружности выделенной группы и переместите группу в любое место на карте. При перемещении группа объектов сохраняет местоположение относительно друг друга и заданное ориентирование. 4-11-2. Ориентирование уже размещенных на карте объектов Для переориентирования одного объекта нажмите и удерживайте ЛКМ на управляющей точке, находящейся на пересечении указателя направления и окружности. Удерживая ЛКМ, переместите указатель направления в нужную вам сторону. Теперь выделенный объект сориентирован в соответствии с указателем направления.. Для переориентирования группы объектов выделите группу объектов. Нажмите и удерживайте ЛКМ на управляющей точке, находящейся на пересечении указателя направления и окружности, и переместите указатель направления в нужную вам сторону. Вся выделенная группа объектов будет вращаться вокруг относительного центра группы в соответствии с указателем направления. Это удобно, когда вам необходимо, например, сориентировать группу войск или артиллерийскую позицию в другом направлении. 4-11-3. Изменение высоты расположения объектов Некоторые объекты могут потребовать дополнительной настройки своего размещения на карте по высоте. Это в первую очередь относится к мостам, но также применимо к авиации и прочим объектам, которые вы хотите, например, вогнать в землю.

Page 69: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Для того чтобы изменить размещение объекта по высоте, нажмите ПКМ на центральной управляющей точке объекта и потяните вверх или вниз.

Важное замечание: все объекты, кроме авиации, не могут быть размещены над поверхностью карты. При попытке поднять их все объекты стремятся опуститься на поверхность карты, как только пользователь «отпускает» их. Боевые единицы вогнать в землю невозможно. Даже если в редакторе боевая единица находится наполовину или полностью в земле, в игре она окажется на поверхности карты. 4-11-4. Размещение боевых единиц в других объектах Часто при размещении объектов необходимо разместить, к примеру, взвод пехоты в окопах, грузовике или строении или соединить между собой пушку и тягач. Для этого используется связывание объектов между собой.

Page 70: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Чтобы связать объекты между собой, выделите взвод пехоты и, удерживая клавишу [Shift], перетащите его на объект, с которым хотите связать.

После этого между этими объектами должна появиться связывающая их оранжевая линия.

Page 71: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

А в свойствах объекта, в поле LinkWith должен появиться LinkID объекта, с которым связан первый объект.

(Связанные объекты в редакторе) (Связанные объекты в игре) При этом взвод пехоты не войдет в здание, как мы хотим, но при загрузке этой карты в игре этот взвод уже окажется в назначенном здании. Соответственно связанные пушка и тягач в игре окажутся сцеплены между собой. 4-12. Параметры объектов Каждый объект в игре имеет ряд параметров, доступных через его свойства. Чтобы вывести свойства объекта, нажмите клавишу [Enter] при выбранном объекте или соответствующий значок на панели инструментов. На информационной панели появится список свойств данного объекта. Чтобы изменить какой-либо из параметров, дважды щелкните по нему ЛКМ в столбце Value.

Page 72: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Из имеющихся параметров при создании карт наиболее важные перечисляются ниже. Player Указывает, какому игроку принадлежит объект (боевая единица). Можно поменять принадлежность, изменив значение этого поля в столбце Value. ScriptID Как правило, ScriptID присваивается различным боевым единицам или группам боевых единиц. Назначение какого-либо ScriptID необходимо для использования его (и соответствующей ему боевой единицы/группы боевых единиц) в скрипте миссии. Если стоит значение -1 — значит ScriptID у данного объекта отсутствует и он не может использоваться в скрипте.

Назначение ScriptID Для назначения идентификатора (ScriptID) одиночному объекту переведите редактор в режим работы с объектами, выделите нужный объект и нажмите клавишу [Enter] на клавиатуре или соответствующий значок на панели инструментов. На информационной панели появится окно с дополнительными параметрами объекта.

Page 73: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Найдите строку ScriptID. Если объекту не присвоен идентификатор, вы увидите значение -1. Чтобы присвоить объекту идентификатор, дважды щелкните ЛКМ в столбце Value и введите нужное значение. Рекомендуется избегать значения 0 в силу особенностей языка LUA.

В дальнейшем вы можете использовать значение этого ScriptID в скрипте миссии.

Для назначения идентификатора (ID) группе объектов выделите группу объектов и нажмите клавишу [Enter] на клавиатуре. На информационной панели появится окно с дополнительными параметрами группы объектов.

ВНИМАНИЕ! В случае, когда выводится информация о группе объектов, числовое значение имеют только ОДИНАКОВЫЕ параметры у всех объектов в группе.

Если значение параметра заменено троеточием — значит, данный параметр идентичен не у всех объектов в группе. В таком случае вы НЕ МОЖЕТЕ изменить данный параметр для группы объектов. HP Данный параметр отображает коэффициент начального запаса прочности/здоровья объекта. Значение, равное 1, соответствует 100%. Для его изменения введите соответствующий коэффициент, отличный от 1. Например, 0.4 (соответствует 40%). Изменение начального запаса прочности/здоровья используется тогда, когда вы хотите, чтобы объект или боевая единица выглядели запущенными или поврежденными. Если вы введете значение 0, то объект будет присутствовать на карте в полностью разрушенном состоянии и не сможет функционировать (это правило действует в отношении техники и зданий). Важное замечание: отдельно стоит отметить мосты (Bridges) – при изменении этого значения у мостов их запас прочности не меняется. Нанесение повреждений мостам возможно с помощью скрипта и соответствующей функции. Для изменения данного параметра перейдите в свойства объекта и дважды щелкните в столбце Value по параметру HP. LinkID При размещении на карте любого объекта редактор автоматически присваивает ему LinkId – специальный идентификатор, который используется для связывания объектов. LinkWith Используется, когда вы хотите связать данный объект с другим. Например, при прицеплении пушки к тягачу, усаживании пехоты в окопы, создании подкрепления в виде десанта, сбрасываемого с самолета, и т.п. В это поле необходимо ввести значение поля LinkID того объекта, с которым вы хотите связать данный объект. Причем следует соблюдать логику связывания – пехоту следует связывать с окопами, а не наоборот.

Page 74: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Глава 5

5-01. Создание миссии Создание миссии – это процесс наполнения предварительно созданной карты объектами и событиями, изменение параметров и задач, создание имени карты, описания и т.п. В случае однопользовательской миссии важной частью процесса является настройка компьютерного оппонента (AI General) и скриптование миссии. Опытные пользователи могут привязывать списки с музыкой к карте. Также возможно создание роликов на движке игры. 5-02. Параметры игроков

Группа параметров Players отвечает за все настройки играющих сторон. Далее мы подробнее рассмотрим только те параметры, о которых не рассказывается в отдельных тематических разделах. Camera – настройки начальной камеры (подробнее см. в главе 5-03-1 «Установка начальных камер»). General – настройки, относящиеся только к AI General (подробнее см. в главе 5-08 «AI General»). PartyInfo – выбор стороны, за которую будет играть данный игрок в одиночной игре. ReinforcementsPoints – точки появления подкреплений (подробнее см. в главе 5-05 «Подкрепления»). ReinforcementsTypes – типы доступных подкреплений в миссии (подробнее см. в главе 5-05 «Подкрепления»).

Page 75: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

DefaultRank – воинское звание, которое присваивается AI General в однопользовательской игре или игроку в сетевой игре. DiplomacySide – выбор команды, за которую играет игрок. Можно выбрать следующие значения: 0, 1, 2. Команды (и игроки), назначенные как 0 и 1, всегда являются противниками. При этом 0 всегда назначается пользователю (это сторона, за которую будет играть пользователь в однопользовательской игре). Соответственно, в сетевой игре те игроки, у которых стоит одинаковое значение (0 или 1), будут играть в одной команде. Число 2 всегда используется для обозначения нейтральной стороны. RecycleTimeCoefficient – задает коэффициент расчета стандартного времени и доступность подкреплений для вызова. Например, стандартная готовность подкреплений для вызова после вызова средних танков равна 30 секундам. Если задать коэффициент, например, 0.8, то готовность для вызова подкреплений у этого игрока после вызова средних танков будет равна 24 секундам. ReinforcementCalls – количество доступных игроку вызовов подкреплений (подробнее см. в главе 5-05 «Подкрепления»). LocalizedPlayerNameFileRef – используется для обозначения играющей стороны, как, например, конкретной исторической личности, за которую играет пользователь или AI General. MPStartPos – используется для обозначения координат флажков на мини-карте в сетевой игре (подробнее см. в главе 5-03-2 «Начальные позиции в сетевой игре»). ScriptReinforcements – не используется. ScriptReinforcementsTextID – используется для присвоения текстового имени боевым единицам, которые затем можно будет вызывать по этому имени в скрипте. SuperWeapon – с помощью этого параметра можно сделать доступным для данной стороны вызов в качестве подкрепления супероружия (подробнее см. в главе 5-05 «Подкрепления»). К параметрам игрока также относится PlayerBonusObject. Его работа и настройки описаны в главе 5-05 «Подкрепления». 5-03. Начальная позиция камер и начальная позиция в сетевой игре В процессе создания любой карты, будь то карта для одиночной или сетевой игры, необходимо назначить начальные позиции камер для игроков. Начальная камера определяет местоположение, в районе которого начинает игру соответствующий игрок, и устанавливается для каждого игрока в отдельности. Для одиночной игры имеют смысл установки начальной камеры только для Player 0, а в сетевой игре – для всех игроков, позиции которых заданы в редакторе.

Page 76: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

(I) В начале сетевой игры начальные позиции, принадлежащие одной стороне, случайным образом распределяются между игроками из этой команды.

5-03-1. Установка начальных камер

Чтобы установить позицию начальной камеры, откройте закладку «Start Cameras» раздела «Gameplay» панели инструментов. Выберите игрока, для которого устанавливается позиция начальной камеры. После этого сориентируйте вид на карту так, как вы хотите, чтобы соответствующий игрок видел ее в начале игры. После этого нажмите кнопку «Set». На карте по центру видимого пространства должен появиться маркер, обозначающий положение начальной камеры для текущего игрока. На этой же закладке присутствует возможность выбора из двух вариантов: Set Only Position for Camera – при установке начальной камеры запоминаются только координаты камеры. Соответственно, пользователь будет начинать игру в этих координатах со стандартной высотой камеры. Set All Params For Camera – при установке начальной камеры запоминаются координаты и высота камеры над картой.

(I) Все параметры начальных камер также отображаются в поле Players\Camera в таблице свойств карты. Изменяйте их, только если вы — опытный пользователь.

5-03-2. Начальные позиции в сетевой игре В свойствах карт, предназначенных для сетевой игры, необходимо указывать координаты флажка, обозначающего начальную позицию игрока данной команды, если он участвует в игре. Это делается путем изменения значений параметра MPStartPos в группе параметров конкретного игрока, присутствующего на карте.

Page 77: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

У параметра MPStartPos имеется только два значения – координаты x и y. Их достаточно для отображения флажка на мини-карте. Введите значения, примерно соответствующие координатам основной точки появления подкреплений или ключевого здания, принадлежащего нужному игроку. 5-04. Конечные позиции При создании однопользовательских миссий рекомендуется показывать игроку, что именно послужило причиной победы или поражения. Т.е. показать какой-то определенный участок карты или объект, который игрок захватил/уничтожил или, наоборот, за которыми игрок недосмотрел. В противном случае после завершения миссии автоматическая камера показывает тот участок карты, который в момент завершения наблюдал игрок.

Для этого в свойствах карты предусмотрен специальный параметр Final Positions.

(I) Final Positions – это точки, которые автоматически будут показаны в виде скриптового ролика при победе или поражении в миссии.

Параметр Final Position необходим для того, чтобы в случае победы или поражения показать участок карты или объект, имевший в этой миссии ключевое значение и, соответственно, в отношении которого действия игрока привели к победе или поражению. 5-05. Подкрепления В ходе миссии игрок (или другая участвующая сторона) может получать под командование дополнительные технику и войска. Существуют два основных способа передачи боевых единиц под командование одной из сторон – вызов боевых единиц из пула подкреплений с помощью интерфейса вызова подкреплений или передача боевых единиц под командование одной из сторон с помощью скрипта.

Page 78: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

В дальнейшем подкреплениями мы будем называть боевые единицы, вызываемые игроком из пула подкреплений, а призовыми боевыми единицами — боевые единицы, передаваемые под командование игрока с помощью скрипта. Количество возможных вызовов и типы подкреплений определяются для каждой миссии и не могут быть изменены в течение миссии.

Чтобы игрок мог вызвать в процессе игры подкрепления, для каждой карты (миссии) должны быть указаны типы и состав доступных подкреплений для каждой стороны, их количество и точки прихода подкреплений. Также можно указать коэффициент отсчета готовности вызова подкрепления. Выбор типа подкреплений из имеющихся

Для выбора типа и состава подкреплений перейдите в свойства карты и найдите настройки игроков (сторон), присутствующих на данной карте. Выберите игрока, чей список доступных подкреплений будет редактироваться.

Выберите строку ReinforcementsTypes.

Page 79: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Добавьте столько подкреплений, сколько необходимо; каждое добавленное подкрепление означает тип и состав группы подкреплений, которая может быть вызвана. Щелкните ЛКМ в столбце Value соответствующего подкрепления, чтобы определить тип и состав данного подкрепления. Нажмите кнопку с троеточием, чтобы выбрать тип подкрепления из имеющихся, или же кнопку «New» для создания нового типа подкрепления. В случае, когда создается новый тип подкрепления, необходимо ввести его название. Для дальнейшей настройки этого типа подкреплений необходимо нажать кнопку с троеточием (подробнее о создании нового типа подкреплений см. ниже).

В появившемся окне в виде дерева представлен список всех существующих типов подкреплений. Ввиду того что качественный и количественный состав боевых единиц значительно менялся на протяжении всей Второй мировой войны, все типы подкреплений в этом списке находятся в папках миссий, глав и кампаний соответствующих исторических периодов. Важное замечание: при использовании подкреплений, предназначенных для применения в миссиях «Блицкриг II», будьте осторожны! Если вы измените подкрепление, привязанное к какой-то миссии, это отразится на игровом процессе. Поэтому, если вы хотите

Page 80: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

изменить существующий тип подкреплений, сначала скопируйте его в другое место, и только затем меняйте. 5-05-1. Создание собственного типа подкреплений Помимо подкреплений, созданных дизайнерами «Блицкрига II», вы можете создать собственные типы подкреплений.

Информация о подкреплении и его настраиваемые данные состоят из приведенных ниже параметров (далее приведена информация только о тех параметрах, изменение и настройка которых имеет смысл). Type В игре «Блицкриг II» все боевые единицы накапливают опыт. По завершении миссии опыт, накопленный различными войсками, засчитывается тому ТИПУ, к которому эти боевые единицы были приписаны. Например, если вы создали подкрепление и обозначили его тип как LIGHT TANKS, но в состав подкрепления включили взводы штурмовой пехоты, то весь опыт, полученный этой пехотой, будет начислен типу LIGHT TANKS. Так как такой способ не является корректным, рекомендуется придерживаться соответствия между типом подкрепления и его составом.

(I) Если боевая единица находится на карте изначально, то накопленный ею опыт тоже пойдет соответствующему типу подкреплений. Таблицу соответствия можно посмотреть в AIGameConsts.

Page 81: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Для выбора типа подкрепления щелкните ЛКМ в столбце Value параметра Type и выберите нужный тип в выпадающем меню.

(I) В игре 21 разновидность типов подкреплений. IconTexture, LocalizedNameFileRef, TooltipFileRef, LocalizedDescFileRef Важное замечание: изменение этих параметров рекомендуется только при создании модификаций. Entries

Если вы работаете с только что созданным подкреплением, то необходимо добавить в это поле количество вхождений, равное числу планируемых отдельных боевых единиц, входящих в данное подкрепление. 5-05-2. Настройка параметров боевых единиц, входялих в состав подкрепления

Page 82: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

MechUnit Это поле используется техникой – бронетехникой, артиллерией, авиацией и т.п. В этой строке необходимо указать конкретную боевую единицу. Squad В этом поле указывается взвод пехоты. Важное замечание: нельзя использовать одно Entry одновременно для боевой единицы техники и пехоты! LinkIndex Когда в составе подкрепления присутствуют боевые единицы, действующие совместно или зависящие друг от друга (например, артиллерия, требующая буксировки, либо десантные подразделения, требующие транспортировки), здесь указывается LinkID, значение которого необходимо будет внести в поле LinkWith той боевой единицы, которая является зависимой от данной. В случае, когда значение данного поля равно -1, связывание невозможно. LinkWith В этом поле необходимо ввести значение параметра LinkIndex той боевой единицы, к которой необходимо связать текущую боевую единицу. Если в этом поле оставлено значение -1, то связывание невозможно.

На данной картинке видны две боевые единицы, одна из которых привязана ко второй (значение поля LinkWith одной боевой единицы соответствует значению поля LinkIndex второй).

Page 83: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

5-05-3. Определение количества вызовов подкреплений

Чтобы задать количество доступных вызовов подкреплений, найдите строку ReinforcementsCalls в свойствах карты и задайте желаемое значение. 5-05-4. Коэффициент отсчета готовности вызова подкреплений С помощью настройки RecycleTimeCoefficient можно изменить время восстановления готовности следующего вызова подкреплений после обработки предыдущего вызова. Для каждого типа подкреплений существует определенное время восстановления готовности следующего вызова подкреплений. По умолчанию поле RecycleTimeCoefficient содержит значение, равное единице. Это значит, что время восстановления готовности вызова подкреплений для этого игрока равно 100% от заданного разработчиками. Если данный параметр будет равен 0.4, то время восстановления готовности вызова всех подкреплений для данного игрока будет равно 40%, т.е. в два с половиной раза быстрее. 5-05-5. Точка появления подкреплений Для того чтобы у игрока была возможность вызывать подкрепления, на карте должна быть указана как минимум одна точка появления подкреплений. Во время игры все вызываемые подкрепления прибывают через ближайшую доступную игроку точку появления подкреплений.

(I) Для вызова подкреплений на карте должна быть как минимум одна точка появления подкреплений.

5-05-6. Размещение точек появления подкреплений на карте Для размещения точек появления подкреплений на карте перейдите в раздел «Gameplay» панели «Tools» и откройте закладку «Reinforcement Points». Точки появления подкреплений для каждого игрока (стороны) уникальны, поэтому убедитесь, что вы выбрали нужную сторону при размещении точек появления подкреплений.

Page 84: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Для того, чтобы добавить точку появления подкреплений на карту, нажмите кнопку «Add» слева от поля выбора игрока.

Точка появления подкреплений автоматически появится на карте. На картинке показано, что новая точка появления подкреплений была добавлена в список (точка 2) и что на эту точку в поле шаблона Deploy не назначен шаблон вызова подкрепления.

Точка появления подкрепления – это окружность небольшого диаметра, снабженная одной управляющей точкой (в центре), определяющей координаты точки появления подкрепления, вектором ориентирования оси Y, шаблоном развертывания и специальной точкой появления авиации, которая связана с данной точкой появления подкреплений, но может быть размещена на любом расстоянии от нее.

Page 85: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Центр окружности является началом отсчета координат для шаблона развертывания вызываемого подкрепления. Т.е. центр точки появления подкреплений задает начальные координаты для шаблона развертывания. Подробнее о параметрах шаблона развертывания читайте ниже. В большинстве случаев, особенно на картах для сетевой игры, точки появления подкреплений связаны с ключевыми зданиями (key buildings). О том, как связать точку появления подкреплений и ключевое здание читайте ниже. 5-05-7. Параметры точки появления подкреплений Помимо вышеописанных параметров, каждая точка появления подкреплений обладает такими характеристиками, как Deploy template (шаблон развертывания), принадлежность игроку и Typed Templates (типизированные шаблоны). Обязательного внимания дизайнера карт требуют Deploy template (шаблон развертывания) и Attribute to player (принадлежность игроку). 5-05-8. Шаблон развертывания С помощью Deploy template можно задать любое построение боевых единиц в вызываемом подкреплении. Например, когда вызываемое подкрепление появляется на дороге, требуется, чтобы боевые единицы в подкреплении двигались колонной, что наиболее логично в данной ситуации. Обратный пример — вызываемое подкрепление должно идти развернутым построением на открытых участках местности.

Чтобы назначить шаблон развертывания для точки появления подкреплений, выберите соответствующую точку в списке уже размещенных на карте и нажмите кнопку «Deploy Template».

Page 86: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

В появившемся списке выберите Common_DeployTemplate и нажмите «OK». В большинстве случаев назначения других или дополнительных шаблонов развертывания подкреплений не требуется. Если же вы хотите отдельно указать шаблон развертывания вызываемых подкреплений, воспользуйтесь функцией назначения Typed Template (см. ниже). Принадлежность игроку

Каждая точка появления подкреплений может по умолчанию быть назначена как принадлежащая игроку с самого начала миссии. Для этого надо в свойствах карты, в настройках точек появления подкреплений для конкретного игрока в строке isDefault установить значение true. Точка с IsDefault = true при старте карты доступна игроку, даже если ключевое здание принадлежит не ему. После первого перезахвата точка начнет работать обычным образом. Важное замечание: как правило, на картах, предназначенных для сетевой игры, изначально игроку принадлежит только одна точка появления подкреплений (т.е. параметр isDefault равен true). 5-05-9. Типизированный шаблон Типизированный шаблон используется в тех случаях, когда дизайнер карты по каким-то причинам не удовлетворен тем, что имеется в Common_DeployTemplate. Назначение Typed Template для точки появления подкреплений не обязательно.

Page 87: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Чтобы назначить типизированный шаблон, нажмите кнопку «Typed Templates». Перед вами появится список «Typed Templates» для данной точки появления подкреплений. Нажмите кнопку «Add», чтобы добавить новый шаблон.

В появившемся окне выберите тип подкрепления и шаблон появления подкрепления. Если нужно, вы можете выбрать несколько типизированных шаблонов для данной точки появления подкрепления. 5-06. Ключевое здание Так как большинство точек появления подкреплений на карте обычно не принадлежит игроку с самого начала миссии, существует необходимость их захвата и передачи под контроль захватившего игрока. Соответственно, необходим механизм захвата этих точек. В игре «Блицкриг II» захват новых точек появления подкреплений происходит путем захвата ключевых зданий. Для того чтобы связать ключевое здание с точкой появления подкреплений, необходимо три элемента:

Page 88: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

1. Ключевое здание 2. Флаг 3. Точка появления подкреплений 5-06-1. Размещение ключевого здания Чтобы создать ключевое здание, необходимо разместить на карте одно из строений, доступных в закладке «Map Objects» раздела «Objects» панели инструментов, выбранных с помощью фильтра «Buildings» (кроме объекта «Свинья»). Теперь необходимо разместить специальный объект — флаг, который, собственно, и будет захватываться разными игроками. Для этого там же, на закладке «Map Objects», выберите фильтр «Flags» (из группы фильтров «Objects»). Выберите самый первый (синий) флаг из имеющегося списка и поставьте его рядом с тем зданием, которое будет ключевым.

(I) Размещение флага на большом расстоянии от связанного с ним ключевого здания может вызвать проблемы при настройке баланса карты.

На карте должно получиться следующее:

Page 89: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

5-06-2. Связывание ключевого здания с флагом Чтобы связать ключевое здание и флаг, при захвате которого игрок будет получать контроль над ключевым зданием, необходимо прописать в свойствах ключевого здания в строке LinkWith значение параметра LinkID флага. Т.е. смотрим значение LinkID флага и прописываем его в строке LinkWith в свойствах связанного с ним здания.

Если все было сделано правильно, эти два объекта будут визуально соединены оранжевой линией на карте. Получившееся таким образом ключевое здание необходимо прописать в качестве призового объекта в свойствах карты. 5-06-3. Назначение призового объекта Чтобы завершить создание связки «ключевое здание + точка появления подкреплений», необходимо в свойствах карты прописать ключевое здание в качестве призового объекта и добавить связанные с этим объектом точки появления подкреплений.

Page 90: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Для этого найдите в свойствах карты строку PlayerBonusObjects. Добавьте призовой объект. Данные призового объекта должны принять вид как на картинке ниже.

Ниже приведены значения параметров призового объекта:

LinkId – здесь прописывается значение параметра LinkId ключевого здания (которое было создано ранее). PlayerBonuses – сюда добавляется по одной возможной для каждой стороны точке появления подкреплений, связанных с данным ключевым зданием (см. ниже). Storage – решается, является ли данное ключевое здание складом боеприпасов или нет.

5-06-4. Настройка призов игрока Для того чтобы игроки при захвате данного призового объекта получали под свой контроль точку появления подкреплений, необходимо прописать для каждого игрока PointID той точки подкреплений, контроль над которой получит данный игрок. В строке PointID нужно указать порядковый номер точки появления подкреплений данной играющей стороны. Если вы не хотите, чтобы при захвате этого призового объекта данный игрок получал контроль над какой-либо точкой появления подкреплений, оставьте значение этого поля -1. Обратите внимание, что для каждой играющей стороны можно добавить только по одной точке появления подкреплений, связанной с данным призовым объектом. Чтобы завершить создание призового объекта, пропишите нужный LinkID и определите, является ли данное здание складом боеприпасов или нет. Если все было сделано правильно, у вас готов призовой объект, при захвате которого играющие стороны получат контроль над определенным точками появления подкреплений.

Page 91: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

5-07. Начальные команды боевой единицы Для того чтобы обеспечить на карте активность в самом начале миссии (например, окопаться, организовать атаку силами союзника или войсками противника, показать какие-то события и т.п.), существует возможность задать боевым единицам начальные команды. Причем каждой боевой единице можно дать несколько команд, которые она станет выполнять согласно очередности. Игрок может в любой момент перехватить управление своими войсками, которые выполняют начальные команды. То же самое относится и к боевым единицам компьютерного противника, которые были переданы под командование AI General. Важное замечание: если начальные команды назначаются боевым единицам компьютерного противника, то рекомендуется не отдавать их под командование AI General. 5-07-1. Назначение начальных команд Начальные команды могут быть назначены только уже размещенным на карте боевым единицам.

Для того чтобы задать начальные команды, перейдите на закладку «Unit Start Commands», раздела «Gameplay» в панели инструментов. Выберите боевую единицу, которой будет назначаться начальная команда. Нажмите кнопку «Add», чтобы добавить команду.

Page 92: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

В появившемся окне в выпадающем списке «Type» выберите команду, которую хотите назначить данной боевой единице.

Если команда предполагает наличие цели или точки на карте (например, «attack unit» или «move to point»), то, не закрывая окно назначения начальной команды, щелкните ЛКМ на поверхности карты и укажите цель или точку назначения на карте. Координаты цели или места назначения отобразятся в поле «Target» окна назначения начальной команды. После этого подтвердите назначение команды, нажав кнопку «OK». 5-07-2. Список назначенных начальных команд Все назначенные начальные команды появляются в списке на этой же закладке. При этом можно посмотреть как вообще все назначенные команды, так и команды для конкретной боевой единицы (для этого нужно ее выбрать). Список содержит начальные команды для боевых единиц всех участников. Просмотреть начальные команды для боевых единиц только одной стороны нельзя. При выборе команды в списке начальных команд можно увидеть точку назначения или цель данной команды. Можно менять очередность начальных команд как в общем списке, так и в списке команд отдельной боевой единицы. Для этого воспользуйтесь кнопками «Up» и «Down». Для удаления команды из очереди воспользуйтесь кнопкой «Delete». 5-08. AI General AI General – это условный искусственный интеллект, способный выполнять ряд задач и работать с определенными зонами внимания. AI General использует все те средства и возможности, которые дизайнер карты передал ему при помощи скриптования и функций редактора карт. Функция редактора карт «AI General» – это основное и наиболее часто используемое средство для формирования и настройки базовых действий компьютерного противника в однопользовательской игре.

Page 93: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

(I) AI General может быть только у компьютерного противника. Т.е. ни у игрока, ни у его союзников, ни тем более у нейтральной стороны AI General работать не может.

5-09. Принципы работы AI General 5-09-1. Возможности AI General AI General умеет запрашивать подкрепления, управлять переданными ему боевыми единицами, оценивать ситуацию на карте, проверять состояние зон внимания, вести оборону и наступление. При этом AI General умеет управлять артиллерией, авиацией, боевой техникой и вспомогательными боевыми единицами, но не способен использовать пехоту, противотанковую артиллерию, корабли и самолеты разведки. AI General умеет чинить технику и пополнять ее боезапас. 5-09-2. Оценка карты AI General умеет оценивать ситуацию на карте. Для этого вся карта делится на условные клетки (квадраты) и для каждой в режиме реального времени определяется уровень потенциальной опасности исходя из суммарной стоимости наземных войск или артиллерии противника в ней. Самолеты не принимаются в расчет при учете опасности для клеток (в случае наличия на карте бомбардировщиков/штурмовиков противника AI General всегда пытается вызвать истребители).

(I) AI General может обнаруживать войска и артиллерию противника так же, как и игрок, – «визуально» все типы боевых единиц, а также «на слух» тяжелую артиллерию.

Цена каждой боевой единицы определяется исходя из цены по умолчанию для всех боевых единиц данного рода войск, а так же ее качества. При этом от качества боевой единицы зависит множитель на цену по умолчанию. Например, возьмем средний танк M4A1 «Шерман». Цена по умолчанию для всех средних танков равна 70, множитель от качества самого «Шермана» равен l. Соответственно, цена танка «Шерман» равна 70 единицам. Если в одной клетке будут находиться 10 танков Шерман, то, соответственно, уровень опасности для этой клетки будет оценен AI General в 700 единиц.

(I) Информацию о стоимости тех или иных типов боевых единиц можно посмотреть в файле consts.cfg, расположенном в папке <Blitzkrieg II>\Data\Profiles.

Решение о том, что делать с каждой конкретной клеткой, AI General принимает на основе уровня опасности, присвоенной каждой клетке. Решения принимаются с определенной периодичностью, через равные промежутки времени. Существуют два основных уровня опасности: Первый – низкая опасность. К данной категории относятся те клетки, в которых было обнаружено небольшое количество войск противника (суммарная стоимость — до 300

Page 94: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

единиц). При обнаружении таких клеток AI General попытается направить на них огонь дальнобойной артиллерии. Второй – высокая опасность. Среднее количество войск противника (суммарная стоимость — от 300 единиц). Сначала высылается авиация, затем начинается артобстрел. В основном тактические решения по перемещению наземных войск AI General принимает на основании специальных зон, размечаемых дизайнером карт на этапе создания карты. Подробнее см. ниже (гл. «Настройка AI General»). При наличии нескольких опасных клеток AI General всегда выбирает клетку с наивысшим приоритетом и начинает ее обработку. Клетка считается обработанной после того, как в отношении ее были совершены все возможные действия — выслана авиация и завершен обстрел артилерией, при этом длительность одного арт-обстрела регулируется константой (см. файл consts.cfg). Оценка карты производится AI General с определенной цикличностью. При этом в конце каждого цикла он «забывает» об уровнях опасности каждой клетки. Это делается для того, чтобы AI General не продолжал бесконечную обработку клеток на основании устаревших данных. 5-09-3. Запрос подкреплений AI General осуществляет вызовы доступных ему подкреплений всегда, когда у него есть такая возможность, при этом во время каждого второго вызова AI General проверяет, нет ли запроса на вызов авиации, и если такой запрос есть, то вместо наземных войск вызывает соответствующую авиацию. AI General способен вызывать любые виды подкреплений, но при этом умеет использовать только танки, САУ и самолеты (бомбардировщики, штурмовики, истребители). Пехоту, артиллерию и т.п. AI General использовать не умеет, хотя и может вызвать. Поэтому рекомендуется прописывать AI General в качестве подкреплений только то, что он умеет использовать, – танки, САУ, самолеты. На каждой карте для AI General устанавливается максимально доступное количество вызовов, исчерпав которые он не сможет осуществлять вызов подкреплений (равнозначно тому, как ограничивается количество вызовов подкреплений в одиночных миссиях или кампаниях игры). При этом рекомендуется ограничивать также и максимальное количество боевых единиц, принадлежащих AI General и находящихся на карте. Для этого укажите нужное значение в поле MaxMobileTanks. Например, если количество доступных вызовов подкреплений у AI General равно 20 и нет никаких ограничений, то AI Gerenal последовательно без перерыва истратит все доступные ему вызовы. Но если при этом количество одновременно присутствующих на карте уже вызванных подкреплений ограничено десятью (MaxMobileTanks = 10), то AI General вызовет к примеру, 5 своих подкреплений по 2 танка и после этого будет ждать изменения количества уже присутствующих на карте боевых единиц.

Page 95: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Войска в вызванном подкреплении попадают в резерв, из которого могут быть запрошены на выполнение той или иной задачи. Все резервные войска направляются AI General в зоны накопления резерва (подробнее о различных зонах, назначаемых дизайнерами карт при настройке AI General, см. ниже). Запрос на вызов авиации создается в двух случаях: если имеется клетка с необходимым уровнем опасности (вызываются бомбардировщики/штурмовики) либо если на карте была обнаружена вражеская бомбардировочная/штурмовая авиация (вызываются истребители). Вызванные самолеты летят в режиме «swarm» из точки своего появления к целевой точке, поэтому точку появления авиации для компьютера лучше ставить в непосредственной близости от точки появления его наземных войск.

(I) В режиме «swarm» авиация атакует все цели на пути своего следования.

Это необходимо для того, чтобы минимизировать время полета над территорией игрока, в противном случае на полетном маршруте могут обнаружиться ранее неизвестные AI General цели, которые отвлекут вызванные самолеты от их основной задачи, что снизит эффективность действия AI General. Например, если точка появления авиации AI General находится в легко доступном для его противника месте, прибывающая авиация может быть легко связана боем и, таким образом, отвлечется от выполнения основной задачи. Важное замечание: при вызове авиации AI General никак не отрабатывает наличия зенитной артиллерии игрока на карте. 5-09-4. Зоны внимания Зоны внимания – это настраиваемые в редакторе карт зоны, требующие внимания AI General в соответствии с коэффициентом важности. Зона внимания – универсальная зона для защиты или нападения. Каждая зона внимания по умолчанию обладает постоянным начальным коэффициентом важности. Этот коэффициент определяет приоритет той или иной зоны внимания при прочих равных условиях. Фактический коэффициент важности зоны внимания определяется исходя из начального коэффициента важности за вычетом стоимости всех боевых единиц AI General, уже находящихся в данной зоне, и с добавлением стоимости всех боевых единиц

Page 96: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

игрока в данной зоне, умноженной на два (множитель 2 используется AI General для создания решающего преимущества в такой зоне). Если коэффициент важности зоны выше, чем стоимость всех боевых единиц AI General в этой зоне, то при наличии свободных сил (вызовов подкреплений либо войск в качестве резерва) AI General вышлет в данную зону дополнительные силы, при этом фактическое количество высылаемых сил будет равно: (начальный коэффициент зоны - стоимость войск AI General) + стоимость войск игрока* 2, где 2 — коэффициент желаемого превосходства, означающий во сколько раз силы AI General должны превышать силы игрока для обеспечения стабильной победы. Например: у нас есть зона внимания с коэффициентом важности 1000. В этой зоне находятся войска AI General со стоимостью 200 и войска игрока со стоимостью 1000. На основе вычислений (1000-200)+1000*2 AI General постарается выслать в эту зону войска общей стоимостью 2800. В случае, если действия AI General по обработке зоны оказались безуспешными (его войска были уничтожены), он предпринимает новую атаку. Если действия AI General по обработке зоны оказались успешными (все войска противника в этой зоне уничтожены), то в зоне остаются его войска на общую стоимость, равную начальному коэффициенту зоны, а остальные отзываются в зону резерва. Зона резерва – это зона, в которой AI General накапливает излишки вызванных наземных сил, т.е. войск, на которые в текущий момент времени отсутствует запрос. Данный тип зон не обладает начальным коэффициентом важности, также для этого типа зон не учитывается наличие в ней войск AI General либо игрока – т.е. на наличие войск противника в данной зоне AI General будет реагировать как на обычные клетки карты. Если у AI General есть несколько зон резерва, то свободные войска распределяются между ними равномерно. С определенной периодичностью AI General определяет, есть ли запрос на помощь из какой-нибудь зоны внимания. Если есть, то AI General определяет ближайшие к этой зоне резервные войска и отправляет их в соответствующую зону. При этом резервными войсками может быть как вызванное подкрепление, так и войска, изначально находившееся на карте и прописанные в качестве мобильных подкреплений (mobile_reinforcements). Если имеется запрос сразу от нескольких зон внимания, то AI General сначала обрабатывает запрос из зоны внимания с большим фактическим коэффициентом важности. Если у AI General есть войска только для удовлетворения запросов от одной зоны, то все резервные войска будут отправлены в нее, а остальные зоны будут забыты до следующего пересчета приоритетов. В том случае, когда все действия по отношению к зонам внимания завершены и у AI General есть свободные войска, он может предпринять атаку близлежащего призового объекта (ключевого здания) или атаковать войска противника в случае их обнаружения. 5-09-5. Управление войсками

Page 97: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Помимо управления боевыми единицами в рамках наступления, обороны и резерва, AI General умеет ремонтировать технику и пополнять ее боезапас. Для этого у AI General в числе мобильных подкреплений должны быть указаны войска поддержки с соответствующими способностями. При возникновении необходимости в ремонте или пополнении боеприпасов у любой из боевых единиц, принадлежащих AI General, будет выделяться одна из единиц поддержки и отправляться на выполнение соответствующих работ. Стоит особо отметить тот факт, что AI General не управляет абсолютно всеми войсками, принадлежащими конкретной стороне. AI General управляет только боевыми единицами, переданными ему в качестве мобильных подкреплений, вызванных им или переданных ему с помощью скрипта (более подробная информация в главе 5-10-1 «Мобильные подкрепления»).

(I) Все войска, которые AI General вызвал в качестве подкреплений, автоматически передаются под его управление.

5-10. Инструмент настройки AI General Инструмент настройки AI General в редакторе упрощает постановку задач, наиболее часто используемых для скриптования действий компьютерного соперника — обороны зоны (Zone defense), атаки зоны (Zone attack) и управления боевыми единицами (Units management). Именно для облегчения скриптования этих действий компьютерного противника в редакторе существует функция настройки AI General. Настройка AI General состоит из следующих шагов:

— назначение боевых единиц, управляемых AI General с самого начала игры (mobile_reinforcment); — определение и настройка зон внимания; — определение зон резерва.

Для настройки AI General откройте закладку «AI General» раздела «Gameplay» в окне «Tools». Прежде чем начать настройку AI General, убедитесь, что у вас выбрана соответствующая сторона. AI General не может быть назначен игроку, его союзниками или нейтральной стороне.

(I) В однопользовательских миссиях противником игрока является сторона с переменной DiplomacySide = 1. Соответственно, игрок с DiplomacySide = 1 может обладать AI General.

Page 98: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

При настройке AI General убедитесь, что выбранный игрок является противником игрока.

5-10-1. Мобильные подкрепления Мобильные подкрепления – это войска, находящиеся или передаваемые под управление AI General. Передать войска под управление AI General можно с помощью инструмента «Mobile reinforcements» редактора карт, скриптования и вызова подкреплений самим AI General во время игры. 5-10-2. Назначение мобильных подкреплений с помощью редактора карт Мобильные подкрепления назначаются путем внесения их ScriptID в список MobileScriptIDs на закладке «AI General» раздела «Gameplay Tools».

Page 99: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Вы можете внести мобильные подкрепления в этот список как до размещения объектов на карте, так и после. Но в любом случае у войск, которые вы планируете передать AI General, должны быть выставлены ScriptID, отличные от значения -1. Все операции по размещению войск на карте и назначению им ScriptID необходимо производить с помощью закладки «Map Objects», раздела «Objects» в панели инструментов. Чтобы добавить скриптовую группу в список мобильных подкреплений AI General, нажмите кнопку «Add», находящуюся справа от mobileScriptIDs в верхней части закладки «AI General».

В появившемся окне «Mobile Reinforcements» введите ScriptID соответствующей боевой единицы или скриптовой группы. В списке мобильных подкреплений должна появиться строка с порядковым номером приданных AI General мобильных подкреплений. 5-10-3. Передача войск под управление AI General с помощью скрипта Помимо назначения мобильных подкреплений с помощью редактора карт, когда передаваемые под управление AI General войска уже находятся на карте, существует возможность передать боевые единицы под его командование с помощью скрипта. Но при этом ScriptID всех войск, которые планируется передать под управление AI General, обязательно должны быть прописаны в разделе «Mobile Reinforcements» редактора карт. Подробнее о передаче войск под управление AI General можно узнать в разделе «Скрипты». 5-11. Зоны, назначаемые с помощью редактора карт С помощью редактора карт можно назначить и настроить зоны внимания и зоны резерва для AI General. На каждой карте должно быть размещено как минимум по одной зоне внимания и резерва, чтобы AI General мог нормально распоряжаться войсками, переданными ему или вызванными в качестве подкреплений. Важное замечание: Карты, на которых нет зон внимания и зон резерва для AI General, могут функционировать некорректно! Например, при вызове подкреплений и отсутствии запросов на их использование AI General просто не будет знать, что с ними делать.

Page 100: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

5-11-1. Назначение и настройка зон внимания Зоны внимания – это универсальные зоны, используемые для назначения AI General таких задач, как оборона или нападение. Принципиально нет никакой разницы между зоной, предназначенной для защиты или нападения, — это деление чисто условное. AI General выполняет одни и те же действия для зон внимания, предназначенных как для защиты, так и для нападения, поэтому их различие заключается лишь в доступности и изначальном заполнении войсками AI General или его противника. Поэтому если вы хотите назначить AI General зону для защиты, то обеспечьте ему возможность заполнить ее войсками до подхода сил противника. Зону атаки следует изначально располагать на территории противника и заполнять ее враждебными AI General войсками. Весь процесс назначения и настройки зон внимания делится на 4 этапа:

1). размещение на карте зоны внимания; 2). определение типа зоны; 3). определения коэффициента важности зоны (если это зона обороны); 4). назначение желаемых позиций внутри зоны для занятия их войсками.

5-11-2. Размещение зоны внимания на карте

Чтобы разместить на карте зону внимания AI General, в нижней части закладки «AI General» нажмите кнопку «Add», находящуюся справа от заголовка «Parcels».

Page 101: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

На карте автоматически появится красный контур будущей зоны с двумя направляющими точками – в центре и на границе. С их помощью можно сдвигать зону внимания и изменять ее размер во время размещения войск или других объектов на карте. 5-11-3. Определение типа зоны и коэффициента важности После размещения зоны на карте необходимо определить ее тип. Зоны без определенного типа остаются красными. Зоны внимания и зоны накопления резерва раскрашены как зеленые и желтые соответственно. Для этого в списке зон дважды щелкните ЛКМ по соответствующей строчке в столбце Type.

В появившемся окне необходимо выбрать тип зоны. По умолчанию новые зоны определены как неизвестные (UNKNOWN). AI General не распознает и не обрабатывает зоны такого типа. Для назначения зоны внимания AI General выберите тип зоны DEFENCE. В следующей строке задайте коэффициент важности зоны внимания. Этот коэффициент будет базовым для расчета суммарной стоимости войск, которые AI General должен привести в эту зону. Если не задать коэффициент важности зоны (т.е. оставить его равным 0), то AI General станет направлять в эту зону свои войска, только если в ней будут замечены войска противника.

После нажатия «ОK» эта зона должна изменить окраску на зеленую.

Page 102: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

5-11-4. Назначение желаемых позиций внутри зоны Внутри зоны можно назначить несколько позиций, которые, по мнению дизайнера карт, лучше всего подходят для занятия войсками AI General. Эти позиции не ограничивают численность войск AI General, которые могут быть присланы в текущую зону, а носят лишь рекомендательный характер. Количество боевых единиц, которые AI General будет отправлять в зону, все так же будет рассчитываться исходя из коэффициента важности зоны Чтобы назначить позицию, щелкните ПКМ внутри существующей зоны внимания. Вы также можете определить направление, в котором будет сориентирована боевая единица AI General, занявшая эту позицию.

Page 103: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Зоны резерва отличаются от зон внимания тремя признаками: AI General реагирует на наличие в зоне резерва войск противника так же, как и на другие клетки карты; для зон резерва коэффициент важности не учитывается; цвет зоны на поверхности карты в редакторе – желтый. Для назначения зоны резерва нужно проделать все то же самое, что и для назначения зоны внимания, только необходимо назначить ей тип «reinforcements».

(I) Все параметры AI General, настроенные в помощью визуальных инструментов, отображаются в соответствующем поле свойств карты.

Помимо войск, находящихся под управлением AI General или управляемых с помощью скрипта, существуют и другие части, которые дизайнер карт разместил как принадлежащие той же самой стороне, но не передал их под управление AI General и не использует в скрипте Такие боевые единицы вполне боеспособны и обладают достаточным интеллектом, позволяющим атаковать противника и преследовать его в границах определенной зоны. После завершения всех операций по установке и настройке зон внимания и накопления резерва список соответствующих зон у AI General должен выглядеть примерно так:

На рисунке присутствуют следующие столбцы: 1 – номер зоны; 2 – количество позиций для войск в этой зоне; 3 – координаты зоны на карте; 4 – важность зоны (суммарная стоимость боевых единиц, которую будет учитывать AI General при расчете числа отправляемых в зону войск); 5 – тип зоны (DEFENCE, REINFORCE или UNKNOWN). 5-12. Создание скрипта

Page 104: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Скрипт и его создание – это подводная часть айсберга при работе над миссиями для однопользовательской игры. Все, что вы хотите видеть по ходу миссии в виде событий, действий сторон, задач, выдаваемых пользователю, и даже победа или поражение – все это описывается с помощью скриптов. Важное замечание: для создания мультиплэйерной карты скриптование НЕ ТРЕБУЕТСЯ. С помощью скриптования в редакторе «Блицкриг II» можно делать практически все – размещать/убирать объекты, планировать атаки и различные события на карте, определять условия победы, поражения и устанавливать так называемые триггеры – события, запускающие цепочку других событий. При создании скрипта в «Блицкриге» вся работа, по сути, проводилась в обычном текстовом файле. В редакторе «Блицкрига II» создан специальный редактор скриптов, сильно облегчающий скриптование миссий, — новый редактор подсвечивает синтаксис скрипта, сообщает об ошибочно набранной функции и выдает список возможных функций после введения нескольких первых букв. Важное замечание: все функции, используемые в скриптах, чувствительны к регистру. Скрипты пишутся на измененной версии языка LUA (www.lua.org). Поэтому если вы уже знакомы с этим языком, то процесс создания скриптов «Блицкрига II» для вас значительно упростится. Важное замечание: данное руководство не может вместить в себя весь объем информации, необходимый для освоения скриптования «Блицкрига II», поэтому здесь представлена только ознакомительная информация. Чтобы узнать больше, посетите официальный сайт и форум игры «Блицкриг II». 5-13. Создание и редактирование скрипта

Чтобы запустить редактор скриптов и начать создание скрипта для своей миссии, найдите строку ScriptFileRef в свойствах карты (MapInfo). Создайте новый скрипт или откройте один из имеющихся.

Page 105: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Редактор скриптов с загруженным скриптом выглядит примерно так, как показано на рисунке выше. Остальную информацию по скриптованию миссий вы можете получить в приложении «Скриптовые функции». 5-14. Области, обрабатываемые скриптом При создании однопользовательских миссий скриптованные зоны используются буквально во всех случаях при скриптовании событий и задач, стоящих перед пользователем. 5-14-1. Создание скриптованных зон

Чтобы создать скриптованную зону, откройте закладку «Script Areas» раздела «Script» на панели инструментов. Выберите тип зоны – окружность (circle) или прямоугольник (rectangle). После этого укажите радиус (если тип намечаемой зоны – окружность) или расстояние от центра до угла зоны (если прямоугольник).

Page 106: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

На карте появятся два красных кружка, соединенных линией, после чего вам будет предложено дать название новой зоне.

Имя может содержать буквы и цифры. При этом, если вы создаете несколько скриптованных зон, рекомендуется давать им не повторяющиеся имена, чтобы вы могли свободно их использовать при скриптовании миссии. После создания скриптованной зоны ее имя и тип появятся в списке на той же закладке. Над списком находятся две кнопки — «Delete» и «Select». С их помощью можно, соответственно, удалить какую-либо зону из списка либо быстро найти ее на карте. 5-14-2. Перемещение зоны и изменение ее размеров После размещения зоны ее, как и любой другой объект на карте, можно переместить в другое место или изменить ее размеры.

Page 107: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Делается это с помощью двух направляющих точек в центре и на границе зоны. 5-15. Задачи При создании карты для одиночной игры одним из ключевых моментов является выдача пользователю в ходе миссии текущих задач. Создание и настройка задачи, выдаваемой пользователю во время игры, состоит из двух основных этапов:

1. Создание и настройка задачи в свойствах карты (MapInfo) – параметр Objectives. 2. Описание функциональности этой задачи в скрипте (ScriptfileRef в свойствах

карты). 5-15-1. Создание задач в свойствах карты

Найдите в свойствах карты параметр Objectives.

Добавьте одну или несколько задач. Выберите ту задачу, которую будете заполнять, и щелкните ЛКМ в столбце Value соответствующей строки.

Создайте новую задачу и введите имя файла, в котором будут сохранены параметры задачи.

Page 108: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Теперь необходимо настроить параметры задачи. Перейдите в свойства объекта. Перед вами появится список параметров, которые необходимо настроить. HeaderFileRef и DescriptionFileRef Эти параметры определяют название задачи и ее описание, они заполняются так же, как обычно. BriefingFileRef не используется. IsPrimary Этот параметр определяет, первостепенной или второстепенной является данная задача. В настоящее время этот параметр всегда должен иметь значение «true», так как значение «false» не используется. MapPosition Чтобы отобразить на карте и мини-карте маркеры, указывающие местоположение целей заданий, необходимо добавить эти указатели в группу параметров MapPosition. Добавьте необходимое вам количество маркеров. После этого каждому маркеру необходимо назначить координаты, по которым этот маркер будет отображаться на карте и мини-карте. Координаты вписываются вручную в соответствии с расположением объекта на карте или примерными координатами нужного региона. Чтобы узнать нужные координаты, проще всего в редакторе навести курсор мыши на нужное место – координаты курсора мыши будут показаны в правом нижнем углу редактора в строке состояния.

Page 109: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Опыт С помощью этого параметра определяется количество опыта, получаемого игроком после выполнения данной задачи в рамках кампании. При создании карт для одиночной или сетевой игры он не имеет значения. 5-12-2. Описание функциональности задачи в скрипте Для того чтобы задача функционировала, она должна быть полностью описана в скрипте при помощи доступных команд (более подробную информацию можно получить в приложении «Скриптовые функции») Основными функциями, необходимые для работоспособности задачи, являются GiveObjective и CompleteObjective. Часто, чтобы правильно описать функциональность задачи, необходимо использовать либо ScriptID объектов, которые упоминаются в описании задачи, либо TextID скриптованных зон, настраиваемых с помощью редактора. Для изучения скриптовых команд и правил описания скриптовых событий обратитесь к главе 5-12 «Создание скрипта» и приложению «Скриптовые функции» данного руководства, а также посетите официальный форум «Блицкриг II».

Page 110: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Глава 6 6-01. Начальный снимок экрана

Каждая миссия всегда начинается с загрузки начального снимка экрана, который демонстрирует всю карту без техники и войск. Это позволяет с пользой провести время, ожидая загрузки данных самой карты. 6-01-1. Создание начального снимка экрана Чтобы создать начальный снимок экрана, необходимо последовательно выполнить действия, приведенные ниже (желательно – на уже полностью готовой карте):

1. Запустите игру «Блицкриг II». 2. В главном меню откройте консоль с помощью клавиши тильда (~). 3. В появившейся консоли наберите в командной строке (без кавычек) команду map

(строчными буквами) и путь к своей карте начиная с папки, являющейся первой после папки Data. У вас должно получиться примерно следующее: map CustomMissions\MyTestMap-003\mapinfo.xdb. При этом полный путь к этой карте выглядит так: C:\b2\data\CustomMissions\MyTestMap-003\mapinfo.xdb.

4. После нажатия клавиши [Enter] начнется загрузка вашей карты. Если вы еще не сделали начальный снимок экрана к своей карте, карта будет загружаться со стандартным снимком.

Page 111: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

5. После загрузки карты (она загружается, как и любая другая миссия в игре), снова вызовите консоль.

6. В командной строке консоли наберите «pwl_prepare 90» – эта команда автоматически развернет карту и поставит камеру в координаты, необходимые для начала создания снимка. После этого не надо двигать мышью, вращать карту или перемещать камеру над картой – все это собьет настройку камеры.

(I) Начальный снимок экрана создается последовательным снятием снимка экрана на территории всей карты. Обычно это занимает от нескольких секунд до нескольких минут (в зависимости от размеров карты и быстродействия вашего компьютера).

7. Уберите консоль, нажав клавишу тильда (~). 8. Нажмите клавиши левый [Shift] + левый [Ctrl] + [Print Screen], чтобы начать

процесс создания начального снимка экрана. 9. Результат будет сохранен в папке <Brlitzkrieg2>\Data\ScreenShots под именем

«mapshot-2005.05.24-13.48.42.tga» – т.е. название скриншота, дата и время его создания.

6-01-2. Обработка и подгонка начального снимка

Чтобы успешно интегрировать снимок в вашу карту, необходимо проделать несколько операций над получившимся изображением в растровом графическом редакторе (например, в Adobe Photoshop®). 1. Запустите графический редактор и откройте в нем файл с снимком, который вы создали.

(I) Созданный снимок имеет очень большие размеры и занимает много места. Для нормальной интеграции в карту этот снимок нужно уменьшить и задать ему определенные параметры.

2. Создайте два шаблона в этом же редакторе: один с размерами 1024x768 пикселей и второй с размерами 1024x1024 пикселей.

(I) Текстура, содержащая снимок, должна быть размером 1024x1024 пикселя, при этом интерфейс игры «Блицкриг II» рассчитан на размеры 1024x768 пикселей. Т.е. видимая часть скриншота будет именно 1024x768 пикселей.

Page 112: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

3. Чтобы ваш снимок нормально отображался в игре, необходимо вместить весь снимок в размеры 1024x768 пикселей, расположив все это на текстуре размером 1024x1024 пикселя.

Page 113: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

4. Уменьшив и подогнав скриншот под шаблон, сохраните его в формате tga с выбранным вами названием (например, Gipershot-MyTestMap-003.tga) в папке своей карты или в папке Data\UI\LoadingPictures\.

6-01-3. Встраивание снимка в карту

Итак, снимок для вашей карты создан. Теперь необходимо правильно встроить его в карту. Для этого выполните шаги, приведенные ниже. 1. Запустите редактор, перейдите в свойства карты.

Page 114: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

2. Найдите строку LoadingPicture в свойствах карты. 3. Щелкните ЛКМ, поместив указатель над столбцом Value, чтобы появилось поле выбора файла.

Так как мы создаем новую карту, необходимо сначала создать XDB-файл, где вы впоследствии сохраните текстуру со снимком для вашей карты.

4. Создайте новый файл для снимка. 5. В появившемся окне введите имя файла (например, «pwlpicture») и нажмите «ОК». Если вы нажмете кнопку «Add type», тип файла будет добавлен автоматически к имени вашего файла (в данном случае тип «Texture»).

(I) pwl означает Please Wait Loading.

Теперь в окне выбора файла с текстурой снимка виден путь к файлу, расположенному в папке вашей карты. Нам необходимо экспортировать в этот файл саму текстуру, созданную ранее.

6. Для этого нажмите на кнопку с троеточием, находящуюся после пути к файлу со снимком.

В появившемся окне вы увидите путь к самому файлу с текстурой (поле ScrName) и список параметров (об их настройке речь пойдет ниже).

Page 115: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

(I) Снимок является определенным типом текстур, для которого требуется свой набор параметров, поэтому не забудьте их правильно настроить.

7. Выберите путь к файлу с текстурой.

8. Установите параметры в соответствии с указанным шаблоном (эти параметры необходимы для корректного отображения данного типа текстур).

9. Теперь, НЕ ЗАКРЫВАЯ окно с параметрами текстуры снимка, выберите имя файла, в котором сохраняется снимок, и вызовите список команд с помощью ПКМ.

Page 116: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

10. Выберите пункт Export.

«(Texture exported successfully Object name: Test\TestMaps\APostnikov\Test-001\pwlpicture1.xdb

Source file name: UI\LoadingPictures\test-001-pwl.tga/)» 11. Если все было сделано правильно, в окне журнала появится запись о том, что текстура успешно экспортирована, в противном случае вам следует убедиться, что все было сделано правильно и повторить этапы встраивания снимка.

6-01-4. Проверка начального снимка экрана Если все было сделано правильно, то при запуске своей карты вы увидите соответствующий снимок. 6-02. МИНИ-КАРТА

Мини-карта автоматически создается при сохранении текущей карты, о чем сообщается в окне журнала. 6-03. Музыка Одним из важных составляющих атмосферы и т.н. «настроения» карты или миссии является музыкальное сопровождение Для этого в редакторе карт «Блицкрига II» есть возможность создавать списки композиций для проигрывания на этой карте. Причем для каждой миссии обязательно наличие двух списков – «#0 — Adventure Playlist», который проигрывается в то время, пока на карте игрок не принимает участия в сражении, и «#1 — Combat Playlist», который проигрывается во время боевых действий с участием игрока. При создании новых карт лучше всего пользоваться составленными разработчиками списками. Но если вы хотите сделать карту с собственным музыкальным оформлением, то читайте дальше.

Page 117: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Основная последовательность действий при составлении списка MapMusic такова:

1. Создайте и отредактируйте список MapMusicэ

a). Добавьте в MapMusic списки композиций.

2. Создайте и отредактируйте список композиций.

Создайте и отредактируйте композицию в списке StillOrder. a). Выберите музыкальный трэк:

i. выберите файл с музыкой в формате wav, ogg, mp3. b). Выберите параметры FadeIn:

i. . выберите файл с параметрами FadeIn или создайте собственный. c). Выберите параметры FadeOut:

i. . выберите файл с параметрами FadeOut или создайте собственный. d). Выберите режим воспроизведения:

i. выберите файл с параметрами воспроизведения или создайте собственный.

e). Настройте паузы до и после проигрывания композиции.

Создайте и выберите композицию в списке RandomOrder (так же, как и в списке StillOrder).

f). Укажите вес композиции, влияющий на частоту, с которой эта композиция будет проигрываться в списке RandomOrder.

Выберите параметры FadeIn.

g). Выберите файл с параметрами FadeIn или создайте собственный.

Выберите параметры FadeOut. h). Выберите файл с параметрами FadeOut или создайте собственный.

6-04. Создание списка композиций для карты В таблице MapInfo найдите поле Music.

Создайте новый список композиций и откройте его для редактирования.

Page 118: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Теперь создайте два списка композиций. При этом список #0 будет проигрываться в Adventure Mode, а #1 – в Combat Mode.

(I) Если вы создадите больше двух списков, то все остальные, кроме #0 и #1, учитываться не будут.

После создания списков композиций откройте один из них для редактирования.

В каждом списке композиций можно создать список файлов, которые будут воспроизводиться в заданном порядке, а также список файлов, которые будут проигрываться случайным образом, с учетом их важности. Такие списки называются StillOrder и RandomOrder. Эти списки проигрываются следующим образом: сначала всегда проигрывается список StillOrder (композиции проигрываются в той последовательности, в которой они заданы в редакторе), а затем, если в списке RandomOrder присутствуют композиции, все время проигрывается список RandomOrder (причем композиции будут выбираться в случайном

Page 119: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

порядке). Соответственно, если в списке RandomOrder не указано ни одной композиции, то список StillOrder станет проигрываться заново. StillOrder Выберите композиции с музыкой. RandomOrder Выберите композиции с музыкой. На забудьте указать вес каждой композиции.

(I) Поле Weight отвечает за вероятность выбора композиции (чем больше значение Weight, тем чаще будет выбираться эта композиция).

FadeIn Укажите параметры FadeIn, чтобы в начале проигрывания композиции громкость музыки плавно повышалась. FadeOut Указать параметры FadeOut, чтобы в конце проигрывания композиции громкость музыки плавно понижалась до нуля.

(I) Параметры FadeIn и FadeOut рекомендуется выставлять для каждого списка композиций и отдельной композиции. Это позволяет добиться плавного перехода между композициями и списками композиций.

6-05. Настройка композиции с музыкой

Открыв экран настройки композиции, вы увидите следующие параметры: Track Выбор файла с музыкой на диске. Формат поддерживаемых файлов – wav, ogg, mp3. FadeIn и FadeOut Выбор параметров изменения музыки в течение заданного времени в начале и в конце композиции.

(I) Fade – изменение громкости музыки в течение заданного времени. Fade зависит от двух основных параметров – конечной заданной громкости композиции и интервала времени, в течение которого происходит заданное изменение громкости. За это отвечают параметры FadeVolume и FadeTime соответственно.

PlayTime

Page 120: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Этот параметр задает время и параметры проигрывания композиции. Можно проигрывать всю композицию заданное количество раз или же повторять ее в течение какого-то времени. PlayPauseAfter Выбор продолжительности паузы после проигрывания каждой композиции. 6-06. Скриптовый ролик В редактор карт игры «Блицкриг II» встроен специальный мини-редактор скриптовых роликов. С его помощью можно легко задать последовательность ключевых кадров и настроить соответствующее положение камеры.

(I) Все данные о положении камер показываются и могут быть отредактированы в поле ScriptMovies в свойствах карты.

Запуск скриптовых роликов возможен только с помощью функций и команд скрипта. 6-06-1. Создание скриптового ролика Чтобы создать скриптовый ролик для проигрывания во время миссии, откройте закладку «Script Movies» из раздела «Script» в окне инструментов.

Перед вами откроется панель редактора ключевых кадров и их список. 6-06-2. Редактор ключевых кадров Редактор ключевых кадров позволяет:

- Добавлять или удалять ролики для данной миссии/карты.

Page 121: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Чтобы добавить или удалить ролик для текущей карты/миссии, воспользуйтесь кнопками «плюс» и «минус». Все ролики для текущей миссии можно увидеть в списке рядом с этими кнопками.

- Переключаться между редактируемыми роликами.

Чтобы переключиться между роликами, воспользуйтесь выпадающим списком.

- Задавать хронометраж ролика в секундах.

Чтобы задать хронометраж текущего ролика в секундах, нажмите кнопку настроек и введите количество секунд.

- Добавлять ключевые кадры в ролик.

Чтобы добавить ключевой кадр на шкалу хронометража ролика, выберите нужное место с помощью ЛКМ (так, чтобы на шкале хронометража появилась синяя метка в нужном вам месте), затем щелкните ПКМ по синей метке и в появившемся меню выберите пункт «Insert Key».

- Редактировать свойства ключевых кадров.

Чтобы изменить свойства ключевого кадра, сначала с помощью ЛКМ выберите его так, чтобы рядом появился номер кадра, затем щелкните по нему ПКМ и выберите соответствующий пункт в появившемся меню.

- Назначать для ключевых кадров положение и ориентирование камеры.

Чтобы назначить новое положение и ориентирование камеры для ключевого кадра, выберите необходимый ключевой кадр на шкале хронометража, после этого установите и сориентируйте камеру над картой. Щелкните ПКМ по ключевому кадру и выберите в появившемся меню пункт Save Key. Параметры ключевого кадра в списке положений камеры должны измениться. Перед сохранением параметров камеры для ключевого кадра убедитесь, что пользователь увидит на экране все именно так, как вы задумали.

- Менять скорость проигрывания ролика в редакторе.

Вы можете изменить скорость проигрывания ролика в редакторе с помощью выпадающего меню Speed.

- Проверять видимую пользователем область.

Чтобы увидеть ролик так же, как его увидит в игре пользователь, включите режим пропорционального игрового экрана.

(I) Режим пропорционального игрового экрана работает независимо от того, каким инструментом вы пользуетесь – Script Movie, Terrain, Objects и т.д.

- Прокручивать ленту хронометража ролика.

Page 122: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Воспользуйтесь ползунком прокрутки ленты хронометража ролика (находится слева под лентой хронометража), чтобы увидеть требуемый отрезок ролика.

- Менять масштаб ленты хронометража ролика.

Чтобы изменить масштаб ленты хронометража, воспользуйтесь соответствующим ползунком, находящимся справа под лентой хронометража.

6-06-3. Список ключевых кадров В этом списке перечислены уже существующие ключевые кадры и соответствующие параметры. Редактировать этот список рекомендуется только опытным пользователям.

Page 123: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Приложение

Скриптовые функции Для разработки игровой миссии, рассчитанной на одного игрока, необходимо создание скрипта, описывающего множество событий и условий. Пользоваться скриптовыми функциями невозможно без необходимых для этого знаний и навыков. Из этой главы вы узнаете об основных скриптовых функциях «Блицкриг II», их назначении и применении. При необходимости будут приводиться примеры. Изучив примеры использования функций, вам будет несложно написать свой собственный скрипт для игровой миссии. Все скриптовые функции можно разделить на три группы: Get (Получить), Set (Задать) и Miscellaneous (Разное). Функции типа Get позволяют получить параметры объекта, качественные и количественные значения переменных для различных игровых моделей. Функции типа Set позволяют задать параметры объекта, качественные и количественные значения переменных для различных игровых моделей. Функции типа Miscellaneous играют вспомогательную роль и реализуются в общем скрипте, который автоматически прилагается к любой карте. Некоторые из функций используют константы.

Get GetAmmo GetAmmo (UniqueID) Возвращает количество боеприпасов боевой единицы с уникальным идентификатором UniqueID по списку. Количество элементов списка соответствует количеству единиц вооружения. При этом первый из параметров не обязательно будет primary_ammo. Порядок перечисления соответствует порядку размещения единиц вооружения на платформах. primary_ammo, secondary_ammo = GetAmmo (191); GetDifficultyLevel GetDifficultyLevel( ) Возвращает текущий уровень сложности. Значения 0, 1 и 2 соответствуют легкому (очень легкому), среднему и высокому уровням.

Page 124: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

GetFGlobalVar GetFGlobalVar ('strGlobalVarName', 0) Возвращает значение глобальной переменной с именем 'strGlobalVarName'. Если этой переменной не существует, она создается и получает значение 0.0000. Значения GetFGlobalVar могут быть дробными. GetFGlobalVar ('floatvariable', 0) == 0.1 GetFrontDir GetFrontDir (UniqueID) Возвращает направление боевой единицы с идентификатором UniqueID. Результат может варьироваться в пределах [0,65535]. dir = GetFrontDir (181); GetGameTime GetGameTime ( ) Возвращает текущее время в N секунд от начала миссии. time = GetGameTime ( ); GetIGlobalVar GetIGlobalVar ('strGlobalVarName', 0) Возвращает значение глобальной переменной с именем 'strGlobalVarName'. Если этой переменной не существует, она создается и получает значение 0. Значения GetIGlobalVar могут быть только целочисленными. GetIGlobalVar ('temp.objective.0', 0) == 2 GetNAmmo GetNAmmo (ScriptID) Возвращает количество боеприпасов у боевой единицы с идентификатором ScriptID по списку. Это обобщенное значение первичного и вторичного боеприпасов. primary_ammo, secondary_ammo = GetNAmmo (101); GetNMinesInScriptArea GetNMinesInScriptArea ('ScriptAreaName') Возвращает количество мин в скриптовой зоне с названием 'ScriptAreaName'.

Page 125: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

GetNMinesInScriptArea ('MineField') > 2 GetNScriptUnitsInArea GetNScriptUnitsInArea (ScriptID, 'ScriptAreaName', countPlanesAsUnits) Возвращает количество боевых единиц в группе ScriptID, находящихся в районе 'ScriptAreaName', в том числе авиации (countPlanesAsUnits: 0 – учитывать авиацию, 1 – не учитывать). num_defenders = GetNScriptUnitsInArea (100, 'Defence', 1); GetNScriptUnitsInArea GetNScriptUnitsInArea (ScriptID, X, Y, Radius, countPlanesAsUnits) Возвращает количество боевых единиц в группе ScriptID, находящихся в пределах круга с центром в точке X и радиусом, равным Y, в том числе авиации (countPlanesAsUnits: 0 – учитывать авиацию, 1 – не учитывать). a = GetNScriptUnitsInArea (102, 4020, 3445, 500, 0); GetNUnitsInArea GetNUnitsInArea (nPlayer, 'ScriptAreaName', countPlanesAsUnits) Возвращает количество боевых единиц, принадлежащих стороне nPlayer, находящихся в районе 'ScriptAreaName', в том числе авиации (countPlanesAsUnits: 0 – учитывать авиацию, 1 – не учитывать). retreat.n = GetNUnitsInArea (1, 'RetreatArea', 0); GetNUnitsInArea (nPlayer, X, Y, Radius, countPlanesAsUnits) Возвращает количество боевых единиц, принадлежащих стороне nPlayer, находящихся в пределах круга с центром в точке X и радиусом, равным Y, в том числе авиации (countPlanesAsUnits: 0 – учитывать авиацию, 1 – не учитывать). num_with_air = GetNUnitsInArea (0, 4000, 6500, 700 , 1); GetNUnitsInCircle GetNUnitsInCircle (nPlayer, X, Y, Radius) Возвращает количество боевых единиц, принадлежащих стороне nPlayer, находящихся в пределах круга с центром в точке (X, Y) и фиксированным радиусом.

Page 126: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

n = GetNUnitsInCircle (2, 200, 11000, 1100); GetNUnitsInParty GetNUnitsInParty (nPlayer) Возвращает количество боевых единиц, принадлежащих стороне nPlayer. Пехота учитывается в индивидуальном порядке (1 отряд = количеству боевых единиц в отряде). our_units = GetNUnitsInParty (0); GetNUnitsInPlayerUF GetNUnitsInPlayerUF (nPlayer) В сетевой игре: возвращает количество боевых единиц, принадлежащих стороне nPlayer. Пехота учитывается поотрядно (1 отряд = 1 боевой единице). unit_first_players = GetNUnitsInPlayerUF (1); GetNUnitsInScriptGroup GetNUnitsInScriptGroup (ScriptID [, iPlayer]) Возвращает количество боевых единиц в скриптовой группе ScriptID. Использование необязательного параметра nPlayer позволяет получить количество боевых единиц в скриптовой группе ScriptID, принадлежащих стороне nPlayer. Второй параметр используется, когда в скриптовую группу входит артиллерия (при гибели всего орудийного расчета орудие становится нейтральным). Боевые единицы после гибели стираются из скрипта, а доты – нет. Т.е. проверить с помощью этой функции, действует ли дот, нельзя. a = GetNUnitsInScriptGroup (102, 1); GetObjectHPs GetObjectHPs (UniqueID) Возвращает HP объекта или боевой единицы с идентификатором UniqueID. Если такого объекта на карте нет, возвращает 0. unit_HP = GetObjectHPs (278); GetObjectList GetObjectList (ScriptID)

Page 127: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Возвращает список с идентификаторов UniqueID боевых единиц и объектов в скриптовой группе ScriptID. array = GetArray (GetObjectList (101)); GetPassangers GetPassangers (UniqueID, nPlayer) Возвращает список идентификаторов UniqueID пассажиров, принадлежащих стороне nPlayer, находящихся в боевой единице или здании с заданным UniqueID: array = GetArray (GetPassangers (181, 1)); GetReinforcementCallsLeft GetReinforcementCallsLeft (nPlayer) Возвращает количество доступных стороне nPlayer подкреплений: GetReinforcementCallsLeft (0) == 0 GetScriptAreaParams GetScriptAreaParams ('ScriptAreaName') Возвращает параметры скриптовой зоны с названием 'ScriptAreaName'. Для прямоугольной зоны возвращает координаты ее центра (x, y) и половинные размеры ее длины и ширины (halflength, halfwidth). Для круглой зоны возвращает координаты ее центра (x, y) и радиус (Radius): x, y, halflength, halfwidth = GetScriptAreaParams ( 'Zone1' ); x, y, radius = GetScriptAreaParams ( 'Zone2' ); GetSGlobalVar GetSGlobalVar ('strGlobalVarName', 0) Возвращает значение глобальной переменной с именем 'strGlobalVarName'. Если этой переменной не существует, она создается и получает значение 0. GetIGlobalVar использует строковый параметр: GetSGlobalVar ('ExplosionArea', 0) == '1' GetUnitListInArea

Page 128: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

GetUnitListInArea (nPlayer, 'ScriptAreaName' , countPlanesAsUnits) Возвращает список идентификаторов UniqueID боевых единиц, принадлежащих стороне nPlayer, в скриптовой зоне с названием 'ScriptAreaName'. Для получения массива используйте функцию GetUnitListInAreaArray ( ) или вызовите функцию через GetArray ( ): a = GetUnitListInArea (0, 'Defence'); GetUnitListInArea GetUnitListInArea (nPlayer, X, Y, Radius, countPlanesAsUnits) Возвращает список UniqueID боевых единиц, принадлежащих стороне nPlayer, находящихся в пределах круга с центром в точке (x, y) и радиусом Radius. Для получения массива используйте функцию GetUnitListInAreaArray ( ) или вызовите функцию через GetArray ( ): a = GetUnitListInArea (0, 1000, 2000, 350); GetUnitListOfPlayer GetUnitListOfPlayer (nPlayer) Возвращает список всех боевых единиц, принадлежащих стороне nPlayer: all_units = GetUnitListOfPlayer (0); GetUnitRPGStats GetUnitRPGStats (UniqueID) Возвращает список характеристик боевых единиц: unittype – если машина, то 1, если отряд, то 0; id из базы в ресурсной таблице MechUnitRPGStats; unitclass – тип боевой единицы (Light_Tank – 22, HEAVY_AA_GUN – 1, и т. п.). См. также параграфы о типах техники и отрядов в разделе «Определения» данного документа; price – стоимость боевой единицы, для отряда – стоимость всех его солдат; maxhp – максимальное количество HP; weight – вес; towing force – сила тяги боевой единицы, если боевая единица не может работать тягачом – 0: array = GetArray (GetUnitRPGStats (171)); GetUnitState GetUnitState (UniqueID)

Page 129: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Возвращает состяние боевой единицы с идентификатором UniqueID: STATE_REST = 1; STATE_REST_BUILDING = 8; STATE_REST_ENTRENCHMENT = 9; STATE_IN_TRANSPORT = 3; STATE_SWARM = 11; STATE_MOVE = 32; STATE_SUPPRESS_FIRE = 34; STATE_TOWED = 24; STATE_UNIT_ATTACK = 21. GetUnitState (171) ~= 1 IsAlive IsAlive (UniqueID) Возвращает 1, если боевая единица жива, или, 0 если она погибла или отсутствует: IsAlive (171) == 1 IsImmobilized IsImmobilized (UniqueID) Возвращает 1, если боевая единица обездвижена, в противном случае – 0. IsPlayerPresent IsPlayerPresent (nPlayer) Присутствует ли игрок в текущей сессии (для сетевой игры). IsReinforcementAvailable IsReinforcementAvailable (nPlayer) Возвращает 1, если у стороны nPlayer имеется достаточно типов и очков подкреплений, даже если их вызов невозможен по времени: IsReinforcementAvailable ( 0 ) == 1 IsSomeBodyAlive IsSomeBodyAlive (nPlayer, ScriptID) Возвращает 1, если у nPlayer осталась хотя бы одна живая боевая единица с заданным ScriptID, или есть кто-либо живой в здании с заданным ScriptID, или есть хотя бы один не уничтоженный объект с заданным ScriptID: IsSomeBodyAlive (1, 1111) == 1

Page 130: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

IsSomeUnitInArea IsSomeUnitInArea (nPlayer, 'ScriptAreaName', countPlanesAsUnits) Возвращает 1, если у nPlayer есть хотя бы одна боевая единица, включая авиацию, в скриптовой зоне 'ScriptAreaName' (если задано countPlanesAsUnits – 1): IsSomeUnitInArea (0, 'Survive', 1) ~= 1 IsSomeUnitInParty IsSomeUnitInParty (nParty) Возвращает 1, если у стороны nPlayer осталась хотя бы одна боевая единица: IsSomeUnitInParty ( 2 ) == 1 IsSomePlayerUnit IsSomePlayerUnit (nPlayer) Возвращает «истина», если у игрока есть хотя бы одна боевая единица: IsUnitInArea (nPlayer, 'ScriptAreaName', UniqueID) Находится ли боевая единица с идентификатором UniqueID, принадлежащая стороне nPlayer, в зоне 'ScriptAreaName': IsUnitInArea (0, 'Survive', 171) ~= 1 IsUnitInArea IsUnitInArea (nPlayer, X, Y, Radius, UniqueID) Находится ли боевая единица с идентификатором UniqueID принадлежащая стороне nPlayer, в пределах круга с параметрами X, Y, Radius: IsUnitInArea (1, 1700, 3600, 700, 171) == 1 IsUnitNearScriptObject IsUnitNearScriptObject (nPlayer, ScriptID, Radius) Находится ли боевая единица с идентификатором UniqueID, принадлежащая стороне nPlayer, в пределах радиуса Radius от объекта с идентификатором ScriptID. IsUnitNearScriptObject (0, 100, 500)

Page 131: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

ObjectGetCoord ObjectGetCoord (UniqueID) Возвращает координаты объекта или боевой единицы с идентификатором UniqueID (бывший GetObjCoord): x, y = ObjectGetCoord (171) RandomInt RandomInt (n) Возвращает случайное целое число в интервале [0; n]: RandomInt (2) == 1 Trace Trace ('strText' [, params, …]) Извлекает форматированную строку 'strText'. В качестве опционального параметра могут использоваться переменные с плавающей десятичной запятой. (Используется для отладки.) Trace ('I have %g apples of total %g', 2, 3);

Set

AddIronMan AddIronMan (iScriptID) Отключает AI-управление у боевых единиц снабжения, входящих в скриптовую группу iScriptID. ChangeFormation ChangeFormation (ScriptID, nFormation) Переводит отряд в скриптовой группе ScriptID в строй nFormation: 0 — по умолчанию; 1 — марш; 2 — оборона; 3 — наступление.

Page 132: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

ChangePlayer ChangePlayer (UniqueID, nPlayer) Передает боевую единицу UniqueID стороне nPLayer. Cmd Cmd (nAction, ScriptID [, dispersion, params, …]) Отдает команду nAction боевой единице в скриптовой группе ScriptID. Параметры должны быть перечислены через запятую. Команды с использованием координат должны содержать дисперсию параметра. Cmd заменяет GiveCommand. Команда отдается боевой единице немедленно. Cmd (3, 1001, 50, 2756, 9678); Cmd (ACT_ENTER, 200, 350); Cmd (nAction, ScriptID, dispersion, scriptarea) В командах Cmd, QCmd, UnitCmd, UnitQCmd можно вместо координат указывать название скриптовой зоны. Cmd (ACT_SWARM, 1001, 50, "defence1") DamageObject DamageObject (UniqueID, Damage) Повреждает объект или боевую единицу с идентификатором UniqueID. Если Damage = 0, объект уничтожается. Если число отрицательное, объект лечится. LandReinforcementFromMap LandReinforcementFromMap (nPlayer, 'ReinfName', nPositionID, ScriptID) Выпускает в точке nPositionID подкрепление с именем 'ReinfName' для стороны nPlayer. nPositionID — ID ReinforcementPoint в свойствах карты. 'ReinfName' — название подкрепления в свойствах карты, берется из массива ScriptReinforcementsTextID. ObjectiveChanged ObjectiveChanged (ObjNum, nState) Изменяет статус здания (цели) с номером ObjNum, задавая его как nState. Это может быть: 0 – скрыть здание (стереть из списка); 1 – сдать здание; 2 – задача выполнена; 3 – задача провалена.

Page 133: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

QCmd, GiveQCommand QCmd, GiveQCommand (nAction, ScriptID [, dispersion, params, …]) Добавляет команду nAction в список команд боевой единицы в скриптовой группе ScriptID. Необходимые параметры должны быть перечислены через запятую. QCmd заменяет GiveQCommand. Функция GiveQCommand может быть поставлена в очередь, например, для задания промежуточных точек маршрута следования боевой единицы. В начале очереди должна быть функция GiveCommand, служащая для задачи боевой единице немедленно исполняемой команды. QCmd (3, 200, 50, 1700, 2530); QCmd (3, 200, 50, 1700, 2530); QCmd (ACT_ENTER, 200, 350); RemoveScriptGroup RemoveScriptGroup (ScriptID) Удаляет группу с заданным ScriptID с карты. SCStartMovie SCStartMovie ( nMovieID, ['CallbackName']) Начинает проигрывание ролика с номером nMovieID (отсчет начинается с 0). Второй параметр – имя функции внешнего вызова, вызывающейся при переходе к следующему ключу ролика. Параметр функции внешнего вызова – Int – задает номер текущего ключа. Функция вызывается со значением параметра 1 в момент окончания ролика. SCStopMovie SCStopMovie ( ) Возвращает камеру на изначальную позицию перед исполнением команды SCRunTime, SCRunSpeed или SCStartMovie. SCReset SCReset () Переводит камеру (по умолчанию – за 1 секунду) из текущей позиции в ближайшую возможную позицию в игре. SetAmmo SetAmmo (UniqueID, Ammo1, Ammo2) Задает количество боеприпасов для боевой единицы UniqueID.

Page 134: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

SetFGlobalVar SetFGlobalVar ('strGlobalVarName', fVar) Задает значение глобальной переменной с именем 'strGlobalVarName'. SetFGlobalVar использует параметры с плавающей десятичной запятой. SetIGlobalVar SetIGlobalVar ('strGlobalVarName', iVar) Задает значение глобальной переменной с именем 'strGlobalVarName'. SetFGlobalVar использует целочисленный параметр. SetIGlobalVar ('temp.objective.' .. objnum, 3); SetSGlobalVar SetSGlobalVar ('strGlobalVarName', 'strVar') Задает значение глобальной переменной с именем 'strGlobalVarName'. SetFGlobalVar использует строковый параметр. Sleep Sleep (N) Пауза в N сегментов игрового времени. 20 сегментов = 1 секунде. StartThread StartThread (funcname, [params, …]) Запускает в отдельном потоке функцию funcname. Params – вводные параметры для функции funcname. SwitchSquadLightFX SwitchSquadLightFX (ScriptID, nState) Включает (nState = 1) или выключает (nState = 0) фары у боевой единицы группы ScriptID. SwitchUnitLightFX SwitchUnitLightFX (UniqueID, nState) Включает (nState = 1) или выключает (nState = 0) свет у объекта UniqueID. SwitchWeather SwitchWeather (iState) Включает (iState = 1) или отключает (iState = 0) погоду.

Page 135: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

SwitchWeatherAutomatic SwitchWeatherAutomatic (iState) Включает (iState = 1) или отключает (iState = 0) возможность автоматического переключения погоды. UnitCmd UnitCmd (nAction, UniqueID, [, dispersion, params ... ]) Дает команду для немедленного выполнения. Различие между UnitCmd и Cmd в том, что в первой функции используются идентификаторы объектов и боевых единиц UniqueID, во второй – ScriptID. UnitQCmd UnitQCmd (nAction, UniqueID, [, dispersion, params ... ]) Ставит в список ожидания. UnitRemove UnitRemove (UniqueID) Убирает боевую единицу с карты (бывший DeleteReinforcement). ViewZone ViewZone ('ScriptAreaName', nParam) При nParam = 1 открывает туман в скриптовой зоне 'strScriptAreaName'. При nParam = 0 закрывает туман. Win Win (nParty) В одиночном режиме: победа игрока номер nParty.

Miscellaneous

ChangePlayerForScriptGroup ChangePlayerForScriptGroup (ScriptID, nPlayer)

Page 136: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Заменяет принадлежность всех боевых единиц группы ScriptID на ту, что указана в nPlayer. CmdArray CmdArray (nAction, array [, params ... ]) Индивидуальный Cmd для массива боевых единиц. Функции CmdArray и QCmdArray используют вместо ScriptID (UniqueID) массивы боевых единиц. CmdArrayDisp CmdArrayDisp (nAction, array [, dispersion, params ... ]) Индивидуальный Cmd для массива боевых единиц с некоторой дисперсией координат. DamageScriptObject DamageScriptObject (ScriptID, nDam) Повреждение всех объектов в скриптовой группе. GetArray GetArray ( ... ) Возвращает массив боевых единиц. Массив содержит характеристику .n – число элементов списка. Используется, в частности, в GetUnitListInAreaArray ( ) и GetObjectListArray ( ): num_units = GetArray( GetObjectList(100)).n GetNUnitsInArray GetNUnitsInArray (array) Возвращает количество живых боевых единиц в массиве. GetObjectListArray GetObjectListArray (ScriptID) Возвращает массив объектов ScriptID. GetPassangersArray GetPassangersArray (UniqueID, Player) Возвращает массив пассажиров боевой единицы UniqueID.

Page 137: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

GetUnitsByParam GetUnitsByParam (array, paramtype, param) Возвращает массив боевых единиц из массива с параметром paramtype, где param – его значение. См. раздел «Определения». light_tanks = GetUnitsByParam(units, PT_CLASS, CLASS_LIGHT_TANK) QCmdArray QCmdArray (nAction, array [, params ... ]) Индивидуальный QCmd для массива боевых единиц. QCmdArrayDisp QCmdArrayDisp (nAction, array [, dispersion, params ... ]) Индивидуальный QCmd для массива боевых единиц с некоторой дисперсией координат. RemoveScriptGroup RemoveScriptGroup (ScriptID) Удаляет с карты все боевые единицы скриптовой группы. Wait Wait (N) Задержка в N секунд. Запускает функцию Sleep (N*20). Trigger Trigger (chechkfunction, execfunction, [cicled, latency]) Checkfunction – проверяющая функция, execfunction – функция, выполняемая по условию, cicled – является ли функция циклической, latency – насколько часто нужно производить проверку; возвращает уникальный номер триггера; если checkfunction возвращает значение STOPTHISTRIGGER, триггер останавливается. Каждую секунду запускается checkfunction, если она возвращает ненулевое значение – запускается execfunction.

Page 138: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

KillTrigger KillTrigger (nTrigger) Останавливает триггер nTrigger.

Константы Константы используются в функциях Cmd, QCmd, UnitCmd, UnitQCmd, GetUnitsByParam: двигаться в точку ACT_MOVE = 0; Cmd (ACT_MOVE, ScriptID , Disp, X, Y) – скриптовая группа движется в заданную точку; атаковать боевую единицу ACT_ATTACKUNIT = 1; Cmd (ACT_ATTACKUNIT, ScriptID1 , ScriptID2) – скриптовая группа ScriptID1 атакует одну из боевых единиц скриптовой группы ScriptID2; атаковать объект (не боевую единицу) ACT_ATTACKOBJECT = 2; Cmd (ACT_ATTACKOBJECT, ScriptID1 , ScriptID2) – скриптовая группа ScriptID1 атакует один из скриптовых объектов скриптовой группы ScriptID2; собраться в точке ACT_SWARM = 3; Cmd (ACT_SWARM, ScriptID, Disp, X, Y) – скриптовая группа собирается в указанной точке; загрузить боевые единицы/взять на прицеп ACT_LOAD = 4; Cmd (ACT_LOAD, ScriptID1, ScriptID2) – скриптовая группа ScriptID1 загружается в одну из боевых единиц скриптовой группы ScriptID2 или начинает тащить ее на прицепе, если боевая единица из группы ScriptID1 является грузовиком; выгрузить боевые единицы/снять с прицепа в точке ACT_UNLOAD = 5; Cmd (ACT_UNLOAD, ScriptID, Disp, X, Y) – скриптовая группа выгружается или снимает боевую единицу (боевые единицы) с прицепа в заданной точке;

Page 139: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

войти в здание/окоп ACT_ENTER = 6; Cmd ( ACT_ENTER, ScriptID1 , ScriptID2) – скриптовая группа входит в одно из зданий скриптовой группы ScriptID2; покинуть здание/окоп в точку ACT_LEAVE = 7; Cmd (ACT_LEAVE, ScriptID, Disp, X, Y) – боевые единицы с заданным ScriptID выходят из здания и движутся в указанную точку; повернуться к точке ACT_ROTATE = 8; Cmd (ACT_ROTATE, ScriptID, Disp, X, Y) – скриптовая группа ScriptID поворачивается в направлении указанной точки; прекратить все действия ACT_STOP = 9; Cmd (ACT_STOP, ScriptID) – боевые единицы скриптовой группы ScriptID прекращают все действия; сменить строй 0, 1, 2, 3 ACT_PARADE = 10; Cmd (ACT_PARADE, ScriptID, nFormation) Не работает. Применяйте ChangeFormation ( ); заминировать точку ACT_PLACE_MINE = 11; Cmd ( ACT_PLACE_MINE, ScriptID , Disp, X, Y ) – в точке закладывается две мины; разминировать вокруг точки ACT_CLEAR_MINE = 12; замаскироваться, дождаться противника и атаковать ACT_AMBUSH = 14; Cmd (ACT_AMBUSH, ScriptID) – боевые единицы скриптовой группы ScriptID маскируются/демаскируются. Работает только в режиме переключателя, т.е. при

Page 140: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

повторном вызове режим «засада» включается (в отличие от аналогичной функции интерфейса); пристреляться ACT_ZEROING = 15; Cmd (ACT_ZEROING, ScriptID, Disp, X, Y) – пристрелка по точке, что позволяет стрелять по противнику с меньшего расстояния, но с большей точностью; обстреливать ACT_SUPPRESS = 16; Cmd (ACT_SUPPRESS, ScriptID, Disp, X, Y) – скриптовая группа ScriptID случайным образом обстреливает точку; пополнить запасы в точке ACT_RESUPPLY = 23; Cmd (ACT_RESUPPLY, ScriptID, Disp, X, Y) – скриптовая группа ScriptID пополняет запасы других боевых единиц в пределах определенного расстояния от указанной точки; ремонтировать в точке ACT_REPAIR = 24; Cmd (ACT_REPAIR, ScriptID, Disp, X, Y) – скриптовая группа ScriptID ремонтирует другие боевые единицы в пределах определенного расстояния от указанной точки; смотреть в направлении точки в бинокль ACT_SPYGLASS = 29; Cmd (ACT_SPYGLASS, ScriptID, Disp, X, Y) – скриптовая группа ScriptID использует бинокль в направлении указанной точки. Работает только с боевыми единицами, снабженными биноклями (не с отрядами); взять артиллерию ACT_ATTACH = 31; Cmd (ACT_ATTACH, ScriptID1, ScriptID2) – одна из боевых единиц скриптовой группы ScriptID1 присоединяет к себе орудие из скриптовой группы ScriptID2; развернуть артиллерию в точке ACT_DEPLOY = 32; Cmd (ACT_DEPLOY, ScriptID, Disp, X, Y) – скриптовая группа ScriptID разворачивает в точке всех своих пассажиров;

Page 141: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

следовать за боевой единицей ACT_FOLLOW = 39; Cmd (ACT_FOLLOW, ScriptID1, ScriptID2) – боевые единицы скриптовой группы ScriptID1 следуют за одной из боевых единиц скриптовой группы ScriptID2; окопаться ACT_ENTRENCH = 45; Cmd (ACT_ENTRENCH, ScriptID, nState) – боевые единицы скриптовой группы ScriptID окапываются (nState: – не окопаны, 1 – окопаны). 0 не работает, боевые единицы окапываются при любом значении nState. Возможно, что данный параметр будет удален; держать позицию ACT_STAND = 50; Cmd (ACT_STAND, ScriptID) – боевые единицы ScriptID удерживают позицию; пехоте взять орудие ACT_TAKE_ARTILLERY = 56; Cmd (ACT_TAKE_ARTILLERY, ScriptID1, ScriptID2) – пехота скриптовой группы ScriptID1 встает за орудие скриптовой группы ScriptID2; патрулировать ACT_PATROL = 75; Cmd (ACT_PATROL, ScriptID, Disp, X, Y) – боевые единицы скриптовой группы ScriptID патрулируют указанные точки. Должно быть несколько команд: первая – Cmd, остальные – QCmd; телепортироваться в транспорт ACT_LOAD_NOW = 1001; Cmd (ACT_LOAD_NOW, ScriptID1 , ScriptID2) – скриптовая группа ScriptID1 телепортируется в одну из боевых единиц скриптовой группы ScriptID2; убрать ACT_DISAPPEAR = 1007; Cmd (ACT_DISAPPEAR, ScriptID) – скриптовая группа убирается с карты. Удобно использовать в качестве QCmd(), т. е. боевая единица исчезает после выполнения предыдущих команд; повернуться по вектору

Page 142: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

ACT_ROTATE_VEC = 1055; Cmd (ACT_ROTATE_VEC, ScriptID, Disp, X, Y) –группа боевых единиц ScriptID поворачивается в точку, где за исходные координаты принимаются координаты боевой единицы (0,0). То же, что повернуться к точке, но координаты точки рассчитываются относительно координат боевой единицы. Константы для функции GetUnitsByParam: PT_TYPE = 1 Указывает, что следующий параметр – тип боевой единицы TYPE_INF / TYPE_MECH. PT_ID = 2 Указывает, что следующий параметр – идентификатор боевой единицы в базе. PT_CLASS = 3 Указывает, что следующий параметр – класс боевой единицы: типы отрядов/типы техники. PT_PRICE = 4 Указывает, что следующий параметр – стоимость боевой единицы для AI. PT_MAXHP = 5 Указывает, что следующий параметр – максимальное число HP у боевой единицы. PT_WEIGHT = 6 Указывает, что следующий параметр – вес боевой единицы. PT_TOWFORCE = 7 Указывает, что следующий параметр – сила тяги боевой единицы, равная максимальному весу другой боевой единицы, который он может тянуть на прицепе. Типы PT_TYPE: TYPE_INF = 0; TYPE_MECH = 1; типы отрядов (squadtype) – классы пехоты: CLASS_MAIN_SQUAD = 101; CLASS_MG_SQUAD = 102; CLASS_AT_SQUAD = 103; CLASS_ASSAULT_SQUAD = 104; CLASS_SPECIAL_SQUAD = 105; CLASS_SINGLE_SQUAD = 106; типы техники (unittype) – классы машин: CLASS_HEAVY_AA_GUN = 1; CLASS_LIGHT_AA_GUN = 2; CLASS_AA_SPG = 3; CLASS_ANTITANK_GUN = 4; CLASS_ASSAULT_SPG = 5;

Page 143: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

CLASS_FIELD_ARTILLERY = 6; CLASS_HEAVY_MG = 7; CLASS_MLRS = 8; CLASS_ENGINEERING_TRUCK = 9; CLASS_RESUPPLY_TRUCK = 10; CLASS_TRACTOR = 11; CLASS_APC = 12; CLASS_AFV = 13; CLASS_FIGHTER = 14; CLASS_BOMBER = 15; CLASS_GROUND_ATTACK = 16; CLASS_PARADROPPER = 17; CLASS_RECON = 18; CLASS_COAST_GUN = 19; CLASS_LANDING_BOAT = 20; CLASS_MORTAR = 21; CLASS_LIGHT_TANK = 22; CLASS_MEDIUM_TANK = 23; CLASS_HEAVY_TANK = 24; CLASS_TANK_DESTROYER = 25; CLASS_TORPEDO_BOAT = 26; CLASS_TRAIN = 27; CLASS_SUPER = 28; Для EnablePlayerReinforcement( reinfType, bEnable): RT_MAIN_INFANTRY,0; RT_ASSAULT_INFANTRY,1; RT_ELITE_INFANTRY,2; RT_ARTILLERY_ANTITANK; RT_ARTILLERY; RT_ASSAULT_GUNS; RT_TANK_DESTROYERS; RT_ARTILLERY_ROCKET; RT_LIGHT_TANKS; RT_TANKS; RT_HEAVY_TANKS; RT_LIGHT_AAA; RT_HEAVY_AAA; RT_FIGHTERS; RT_BOMBERS; RT_GROUND_ATTACK_PLANES, 15; RT_RECON; RT_PARATROOPS; RT_ENGINEERING; RT_HEAVY_ARTILLERY,19.

Page 144: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Русская кампания, глава 4, миссия 0: «Взятие Берлина»

Размер карты 12x12. Европа. Германия. Весна. Ясно. Сложный Ландшафт Карта изображает центральную часть Берлина. Расположение основных улиц должно соответствовать наброску (где они отображены темно-серым цветом). Улицы должны быть достаточно широкими, чтобы по ним могли двигаться механизированные группы. Остальные улицы и кварталы – на усмотрение дизайнера. Светло-зеленые зоны представляют собой в основном парки; желтые квадратики с буквой «М» – станции метро. На карте показаны лишь основные, наиболее крупные очаги обороны противника. В целом по карте должно быть разбросано множество укрепленных точек. Во многих местах присутствуют разрушенные здания и следы бомбардировок.

Page 145: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Описание Советские войска входят в Берлин. Их цель – захват Рейхстага и Рейхсканцелярии. Весь Берлин превращен в одну большую зону обороны. В тылу у игрока время от времени появляются элитные немецкие войска (они выходят на поверхность из разбросанных по городу станций метро). Противник оказывает яростное сопротивление с использованием элитных войск и тяжелой бронетехники. Подробности В начале игрок получает задачу не допустить захват противником его склада и стартовой точки 1. В различных районах города располагаются станции метро. Согласно скрипту в разных местах возле них периодически появляется пехота противника, которая рассеивается по карте в направлении стартовой позиции игрока. После получения задачи [1] выдается также задача [2] – занять командный пункт германского гарнизона. По ее выполнении атаки противника из метро прекращаются. Затем, если игрок еще не захватил ни один из мостов, он получает задачу [3]. На брифинге игроку сообщается, что противник намерен подорвать три главных моста через реку Шпрее. Через 10—15 минут после получения задачи все мосты на карте, не захваченные игроком, уничтожаются. Задача [4] выдается после выполнения или провала задачи [3] или в случае, если хотя бы одна из наземных боевых единиц игрока оказывается в зоне Рейхстага. В районе Рейхстага следует установить зону внимания таким образом, чтобы, если игрок не выполнил задачу [2], в нее начинали прибывать дополнительные подкрепления. В этом случае выполнить задачу [4] будет значительно сложнее. Задача [5] выдается после выполнения [4] или в случае, если хотя бы одна из наземных боевых единиц игрока оказывается в зоне Рейхсканцелярии. Согласно скрипту противник должен нанести там несколько (5—6) бомбовых ударов. Условия поражения У игрока не осталось войск и подкреплений. Условия победы Выполнены задачи 2, 4 и 5. Задачи

1. В течение всей миссии удерживать стартовую позицию и склад. 2. Захватить командный пункт германского гарнизона. В брифинге дается

информация о том, что после захвата командного пункта немецкая пехота, использующая подземные коммуникации и станции метро, прекратит атаки.

Page 146: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

3. Захватить один из трех мостов через Шпрее, пока противник их не уничтожил. (Задача выдается только в случае, если задача 2 выполнена и ни один из мостов еще не захвачен игроком.) Эту задачу игрок может провалить.

4. Захватить Рейхстаг. 5. Захватить Рейхсканцелярию.

Page 147: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Подлинная карта

Page 148: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Набросок

Page 149: Blitzkrieg 2 Editor Manual Ru

Вид в игре