bola tampar 2014
TRANSCRIPT
Sample of good assignment
1
FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA
SEMESTER MAY / TAHUN 2012
HBPE3103
KEGIATAN PROFESIONAL ( PERMAINAN )
Sample of good assignment
2
BIL ISI KANDUNGAN M/SURAT
1.0 Pengenalan 3-5
2.0 Permainan Serangan dan Jaring 6-12
3.0 Kemahiran Asas dalam kategori Serangan dan
Jaring
12-13
4.0 Rumusan 14-15
5.0 Refleksi 15-16
6.0 Bibliografi 17
Sample of good assignment
3
1.0 Pengenalan
Di Malaysia, permainan menjadi tunjang utama dalam sukatan pelajaran Pendidikan
Jasmani dan Pendidikan Kesihatan. Permainan adalah tunjang utama dalam pendidikan jasmani
dan semestinya disertai oleh semua lapisan murid tanpa mengira tahap kebolehan kemahiran
(Holt, Strean & Bengoecha, 2002; Rovengno, Nevett & Babiarz, 2001).Pendidikan Jasmani
merupakan subjek teras di setiap sekolah yang mana ianya tidak diabaikan kerana subjek ini
melibatkan ketahanan fizikal dan mental malahan kita juga boleh melibatkannya dengan
pendekatan rohaniah.
Menurut Disney dan Adlan (2003), mata pelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan
dapat dijadikan asas untuk menyelesaikan masalah kemerosotan mutu sukan dan permainan
negara, menggalakkan murid menyertai aktiviti permainan melalui program latihan seterusnya
meningkatkan prestasi permainan, tahap kesihatan dan kecergasan mereka
Bagi murid sekolah rendah dalam lingkungan 7 hingga 12 tahun merupakan lingkungan
untuk mempelajari sesuatu yang baru. Ketika ini kanak-kanak suka akan sesuatu yang baharu
malahan mereka juga akan lebih dekat dengan alam jika dipupuk. Hal ini disebabkan
pertumbuhan mereka seiring dengan perkembangan otak dan minda mereka yang ingin
mengenali dunia.Maka, oleh itu, permainan kecil amat sesuai untuk mereka kerana ianya tidak
melibatkan terlalu banyak pergerakan malahan ianya bertujuan untuk menyihatkan tubuh badan
dan otak selain ianya juga menyeronokkan.Aplikasi permainan kecil ini melibatkan penggunaan
bahan dan juga hanya menggunakan tempat yang sederhana sahaja.
Setiap permainan kecil tersebut hendaklah berasaskan TGFU iaitu Teaching Games For
Understanding. TGFU mempunyai empat asas yang mana telah diterokai oleh Rod Thorpe dan
David Bunker sekitar tahun 1970-an dan awal 1980-an. Perkembangan penggunaan asas TGFU
ini semakin berkembang hingga ke hari ini setelah beberapa kajian dan sebab relevan dalam
aplikasi TGFU.
Sample of good assignment
4
Menurut Turner (1996) pendekatan model kemahiran terlampau berstrukturdan tidak
memberi peluang kepada murid untuk bermain secara berkesan dalamsituasi permainan.Dalam
model kemahiran, berikut adalah aktiviti pelajaran yangdikatakan berstruktur.Mula-mula
dijalankan aktiviti memanaskan badan.Diikuti puladengan fasa kemahiran yang merupakan
tumpuan utama pelajaran dan hanya padapenghujung pelajaran murid-murid diberi peluang
untuk bermain. Model kemahirandianggap tidak sesuai digunakan dalam situasi permainan
kerana pemain tidakdapat memindahkan kemahiran yang dipelajari dalam situasi permainan
(Mitchell,Griffin & Oslin,1994; Werner, Thorpe & Bunker,1996). Mereka menyarankan
modeltaktikal atau TGFU (Teaching Games for Understanding) sebagai pendekatan
yangmemberi peluang untuk murid bermain secara berkesan dalam situasi permainan.Berikut
adalah aktiviti latihan model TGFU, dimulakan dengan aktiviti memanaskanbadan, diikuti
dengan aktiviti situasi permainan mini dan menganalisis permainan.Seterusnya disambung
dengan aktiviti situasi permainan mini dan aktivitimenyejukkan badan sebagai aktiviti penamat
pelajaran atau latihan (Crespo, Reid &Mileyo, 2004; Turner & Martinek, 1999).
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan
pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainan untuk kefahaman yang dapat
menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak
berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd
Sofian Omar Fauzee).
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan.Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan
tertentu.TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal.Waktu Pendidikan
Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu
menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga
menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan,
motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat
dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di
antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah
Sample of good assignment
5
yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar
membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses
permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan.Ini
disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
mengkategorikan permainan kepada 4 kategori utama iaitu:
1. Sasaran (Target)
Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan
mata.Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap
tempat sasaran itu. Contoh permainan adalah seperti bowling, achery dan golf
2. Striking/ Fielding
Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding.
Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala
pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat
lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan
dalam masa atau pusingan yang ditetapkan.Contoh permainan adalah seperti baseball,
softball dan criket.
3. Jaring/ dinding (net/wall)
Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding.Kedua-dua pihak bermian dengan
suatu alat manipulasi seperti bola.Mata dikumpul melalui menghantar objek ke
gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam
kawasan gelanggang.Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan table
tennis.
4. serangan (Invasion)
Permainan berpasukan.Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan
pihak lawan dan mengumpulkan mata.Contoh permainan seperti soccer, basketball dan
handball.
Sample of good assignment
6
2.0 Permainan Serangan dan Jaring
2.1 Objektif
Terdapat tiga objektif utama yang telah disenaraikan oleh Bucher dan Thaxton
(1979):
1. Objektif Pembangunan Kemahiran Motor.
Membangunkan kemahiran lokomotor.
Membangunkan kemahiran bukan lokomotor.
Membangunkan kemahiran pengawalan bola.
Membangunkan kecergasan fizikal.
2. Objektif Pembangunan Kognitif
Meningkatkan keupayaan mematuhi peraturan.
Menolong dalam pemahaman peraturan.
Menggalakkan kreativiti dan imaginasi.
Menambah perbendaharaan kata kanak-kanak.
3. Objektif Pembangunan Afektif-sosial.
Mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial.
Menggalakkan keadilan.
Menggalakkan mematuhi peraturan-peraturan.
Membangunkan semangat kesukanan yang baik.
Membangunkan kualiti kepimpinan.
Membangunkan semangat kerjasama.
Oleh itu, melalui aktiviti permainan serangan dan jaring ini, murid-murid dapat:
Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik
dalam kategori permainan kanak-kanak.
Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang
betul dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan.
Sample of good assignment
7
Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara
kominunikasi dengan pelajar yang lain.
Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan-
permainan lama yang boleh membantu mereka dalam usaha
menyelesaikan masalah.
Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka
untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta menyeronokkan.
Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi
segala kemahiran mereka.
Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka
boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.
Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur
ketika sesuatu aktiviti permainan dijalankan.
Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam
penyelesaian sesuatu masalah.
2.2 Struktur Permainan Serangan dan Jaring
Misi
Melalui aktiviti permainan serangan dan jaring ini, murid-murid dapat:
Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal, psikologikal
dan sosiologikal mereka pada setiap peringkat perkembangannya.
Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat
dicungkil melalui aktiviti permainan dengan berbagai-bagai cara dan tidak
lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan senaman biasa.
Memperolehi kemahiran-kemahiran baru, lebih memahami konsep-
konsep tertentu serta pelbagai latar perhubungan bagi sesuatu permainan
ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu permainan yang baru.
Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan, mempertingkatkan
ketangkasan pergerakan serta berupaya menggunakan anggota badan dan
minda sebagai alat dalam sesuatu permainan yang penuh saingan.
Sample of good assignment
8
Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka.
Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal,
mental dan sosial yang sihat.
Menambah pengetahuan tentang bahagian-bahagian anggota tubuh badan
dan memahami mekanisme serta fungsi otot-otot badan dalam tubuh
badan mereka.
Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan
permainan sesama ahli dalam kumpulan.
Visi
Mempertingkatkan dan memantapkan mutu permainan sukan terutamanya dalam
permainan serangan dan jaring di Malaysia menerusi program pembangunan
untuk atlet dan kepegawaian.
Ciri-ciri Penting dalam Permainan Serangan dan Jaring:
Memerlukan kemahiran-kemahiran asas.
Mengandungi peraturan-peraturan yang minimum.
Sedikit atau tiada alat yang digunakan.
Tidak menggunakan masa yang panjang.
Ruang permainan yang sederhana atau kecil.
Perjalanan permainan data diubahsuai.
Senang untuk dijalankan.
2.3 Taktik dan strategi Permainan Serangan dan Jaring
Berikut adalah beberapa taktik dan strategi bagi permainan serangan dan jaring:
1. Beberapa strategi permainan perlu disusun bagi menentukan corak permainan
dan strategi menyerang serta menjaring untuk mencapai kemenangan.
2. Strategi yang digunakan adalah khusus untuk memperdaya pasukan lawan
semasa bertahan, menyerang mahupun semasa membuat jaringan.
Sample of good assignment
9
3. Pasukan tersebut akan dapat bermain dengan lebih cemerlang jika strategi
mereka tidak dapat dikesan oleh pasukan lawan, terutamanya semasa
membuat hantaran tengah, hantaran ke dalam atau lambungan.
4. Strategi ini diperlu ditekankan dengan bersungguh-sungguh supaya pemain
dapat memahami serta mengaplikasikannya dalam permainan yang sebenar.
5. Latihan intensif diperlukan untuk membiasakan pemain-pemain dengan
strategi yang dirancang. Jika tidak, strategi ini tidak akan dapat dilaksanakan
dengan berkesan.
2.4 Contoh Permainan Serangan dan Jaring
Kategori Serangan
Permainan dilaksanakan dalam secara berpasukan.Berusaha menyerang untuk
memasuki kawasan pihak lawan bertujuan untuk memperolehi mata.Kawasan
sendiri disebut sebagai kawasan bertahan, iaitu berusaha menyekat pasukan lawan
memasukinya bagi mendapatkan mata.
Kategori Jaring
Permainan dilaksanakan dalam secara berpasukan.Berusaha menjaring untuk
untuk memperolehi mata.Bagi kategori ini, setiap pasukan berusaha mendapatkan
mata dalam jangka masa yang telah ditetapkan.
Permainan Serangan
NAMA PERMAINAN : Gelung Kon
ALATAN : Gelung, pundi kacang dan kon.
BILANGAN PEMAIN : 3 orang setiap kumpulan
ORGANISASI:
1. Bahagikan dua kumpulan.
2. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya 3 ahli.
3. Letakkan satu kon di tempat yang rata.
4. Letakkan penanda untuk tempat melontar dengan jarak 2 meter dari kon.
Sample of good assignment
10
OBJEKTIF:
Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan gelung.
Melatih kemahiran dalam pertahanan dengan mengganggu atau
melengahkan kumpulan semasa bermain.
Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap
dalam sesuatu permainan.
CARA BERMAIN:
1. Permainan dimulakan oleh kumpulan A yang memainkan peranan untuk
melontar gelung.
Sample of good assignment
11
2. Gelung tersebut hendaklah masuk ke dalam kon.
3. Kumpulan A hanya boleh melontar gelung sebanyak tiga kali dengan hanya
menggunakan satu gelung sahaja.
4. Kumpulan B pula berperanan untuk menganggu kumpulan A daripada berjaya
memasukkan gelung ke dalam kon.
5. Ahli kumpulan B akan cuba menjatuhkan kon tersebut dengan pundi kacang
dengan jarak yang sama dengan tempat kumpulan A melontar gelung.
6. Sekiranya kon tersebut jatuh sebelum kumpulan A berjaya memasukka gelung
tersebut, mereka dianggap kalah.
7. Giliran diteruskan kepada kumpulan B untuk melontar gelung.
Permainan Jaring
NAMA PERMAINAN : TUNG TUNG
ALATAN : Bola tenis dan bakul.
ORGANISASI:
1. Bahagikan dua kumpulan.
2. Permainan dikendalikan sekurang-kurangnya dua orang.
3. Meletakkan penanda untuk membaling bola tenis dengan jarak 2 meter.
4. Jarak antara bakul dan dinding ialah 1 meter.
BILANGAN PEMAIN : Sekurang-kurangnya 2 orang.
OBJEKTIF :
Melatih kemahiran dalam menggunakan alatan dan tempat sekeliling.
Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap
dalam sesuatu permainan.
CARA BERMAIN :
1. Permainan dimulakan dengan seorang pelajar memasukkan bola tenis ke
dalam bakul dengan melantunkan bola tenis tersebut ke dinding.
2. Permainan akan berlangsung selama 1 minit.
Sample of good assignment
12
3. Peserta yang membuat balingan bola tenis terbanyak di dalam bakul akan
dikira pemenang.
3.0 Kemahiran Asas dalam kategori Serangan dan Jaring
Kemahiran-kemahiran dalam apa jenis sukan sekalipun merupakan pergerakan-
pergerakan yang diperlukan untuk bermain dengan lebih berjaya. Setiap sukan
mempunyai kemahiran-kemahiran tersendiri.
Kemahiran Asas Serangan
Ketika Menyerang, objektif permainan ini adalah untuk melakukan skor lebih daripada
pasukanbertahan. Untuk mencapai matlamat ini, pemain perlu membawa bola
menghampirigarisan skor pasukan bertahan. Ketika ini, taktikal yang dicipta oleh
pasukanmenyerang akan menambah lagi peluang untuk bergerak ke hadapan dan
seterusnyamenghampiri garisan skor pihak bertahan.
Sample of good assignment
13
Dalam pertahanan, ketika bertahan, pemain bertahan perlu berusaha untuk memintas
masa dan ruangpihak lawan dengan bergerak ke hadapan untuk mengelakkan pasukan
menyerang darimenghampiri dan menguasai kawasan skor.
Kemahiran Asas Jaring
1. Jaringan Bahu
Jaringan bahu adalah cara yang paling mudah dan digemari oleh pemain kerana
pergerakan yang terlibat adalah secara natural. Jaringan ini sering digunakan oleh
pemain yang mempunyai kekuatan pada tangan.
2. Jaringan Lompat
Teknik jaringan ini dikenali sebagai jaringan lompat.Cara jaringan ini sangat
berkesan jika dilaksanakan dengan teknik yang betul.Anda memerlukan kemahiran
koordinasi dan ritma yang betul, bermula dengan menyambut bola, melonjak ke udara
dan membaling ke arah gol.Selalunya tindakan ini berakhir dengan pendaratan yang
selamat.
3. Jaringan Dive
Teknik menjaring secara dive pula amatlah menarik sekali. Pemain akan melonjak
atau dive ke dalam ruang kawasan gol untuk membaling bola dari jarak terdekat
dengan pintu gol. Bola hendaklah dilepaskan sebelum mana-mana bahagian
menyentuh gelanggang.
4. Jaringan Rendah
Jaringan rendah akan membuat anda membaling bola ke bawah paras lutut dengan
menujukan bola itu ke sudut kiri atau kanan pintu gol. Balingan boleh dibuat dengan
melantunkan bola secara rendah. Untuk melakukan jaringan rendah biasanya anda
perlu merendahkan badan dengan cara kaki yang hadapan dibengkokkan.
Sample of good assignment
14
4.0 Rumusan
Permainan kanak-kanak merupakan permainan yang dimainkan oleh kanak-kanak
kecil.Permainan kanak-kanak biasanya dimainkan oleh beberapa kanak-kanak di kawasan
perumahan atau kampung pada masa lapang.Permainan-permainan begini perlu dimainkan selalu
supaya badan sihat dan mengisi masa lapang denganpenuh faedah.Permainan ini berpandukan
kepada kaedah jaringan dan serangan. Kedua-dua pihak akan sentiasa berwaspada kerana pihak
penyerang akan menumpukan perhatian untuk menyerang mangsa mengikut kemampuan mereka
manakala pihak pemain pula akan mengelakkan diri daripada serangan untuk menyelamatkan
diri. Tambahan pula permainan ini juga merangsangkan pemikiran kedua-dua pihak.
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak-kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka
kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti
permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan
dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai
untuk pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah.
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini.
Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam
sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti
yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara
bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan
perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan-peraturan ditetapkan.
Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar.
Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan
yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis
supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan-permainan dan juga
mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib
Sample of good assignment
15
menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian
dalam waktu jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan
mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata lain, pendidik
perlu membuat persediaan yang secukupnya dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap
pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan, jaring/dinding dan
serangan.
5.0 Refleksi
Ketika proses membuat tugasan permainan kanak-kanak ini, saya telah menerima banyak
faedah yang berguna dan baik untuk diri saya sebagai guru. Setelah membuat banyak rujukan
dan perbincangan bersama rakan-rakan guru yang lain, saya mula lebih mengenali apa itu
pergerakan asas dan permainan kanak-kanak. Saya juga mula merasai kepentingan subjek ini
terhadap diri saya sebagai guru. Contohnya melalui tugasan ini, saya mula mempelajari apa itu
pendekatan bermain sambil belajar. Saya mula memahami bahawa kebanyakan murid belajar
melalui bermain.Pembelajaran yang bermakna berlaku terutama ketika bermain.Keseimbangan
bermain dan belajar ataupun membuat kerja, menjadi rangka kerja yang penting bagi membentuk
kurikulum dan persekitaran pembelajaran kanak-kanak.Pemahaman guru berkenaan teori-teori
perkembangan dan pembelajaran serta interaksi kanak-kanak dengan guru dan rakan dapat
membantu merancang pembelajaran melalui bermain.Di samping itu juga, saya juga perlu
menguruskan masa sebaik mungkin agar tugasan ini dapat disiapkan tepat pada waktunya
walaupun mempunyai pelbagai halangan dan rintangan.
Tambahan pula, melalui tugasan ini, saya menyedari bahawa cara bermain, peraturan
dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan
aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan syarat
permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan
Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan
bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-
masing. Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi
Sample of good assignment
16
menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi
permainaan tertentu. Secara keseluruhannya, saya berasa berpuas hati dari semuaaspek,
penganjuran, pengelolaan, kepimpinan dan juga kepengadilan.Biarpun terpaksa berhadapan
dengan beberapamasalah dari segi kesempitan masa dan juga kurang kerjasama daripada peserta,
namun segala masalah dapat diatasi dengan penuh jayanya hasil kegigihan semua pihak yang
terlibat.
Permainan „Gelung Kon‟ ini ialah hasil daripada modifikasipermainan bola baling.Oleh
kerana permainan inidisasarkan kepada pelajar sekolah rendah dan Bunker & Top
menekankantujuan untuk keseronokan dalam kalangan pelajar, maka saya mengubahsupaya
permainan ini menjadi lebih seronok di samping aspek-aspek yangterjaga.Antaranya, saya
menggunakan gelung sebagai ganti bola, kon sebagai pengganti tiang gol dan pundi kacang
sebagai halangan.Kesemua alatan ini digunakan bagi menggantikan bola baling kerana ianya
lebih ringan dan lebih selamat dimainkan.Selain itu, saya mengubahsaiz gelanggang supaya lebih
sesuai untuk dimainkan oleh kanak-kanak iaitu jaraknya adalah 2 meter dari kon.
Permainan „Tung Tung‟ pula merupakan permainan kategori jaring.Permainan ini hasil
daripada modifikasi permainan bola jaring.Saya turut mengubah gaya permainan supaya
permainan ini menjadi lebih seronok di kalangan kanak-kanak yang terdiri daripada murid
sekolah rendah. Saya menggunakan bola tenis menggantikan bola jaring kerana ianya lebih kecil
dan juga ringan.Bakul pula digantikan tiang gol bola jaring.Dalam permainan bola jaring, hanya
pemain „GA‟ dan „GS‟ yang perlu memasukkan dalam jaring tiang gol. Sebaliknya, dalam
permainan ini, saya mengubah cara permainan dimana setiap pemain perlu memasukkan bola
tenis ke dalam bakul dalam masa yang telah ditetapkan iaitu 1 minit.
Didapati kedua-dua permainan ini berjaya dilaksanakan dengan teratur.Kesemua pemain
menunjukkan sikap yang positif dan berminat dalam permainan yang diadakan ini iaitu kategori
serangan dan jaring.Akhir sekali, melalui proses membuat tugasan ini telah memberikan banyak
faedah kepada saya dan membuatkan saya lebih mencintai profesion yang mulia ini serta
menambahkan lagi semangat saya untuk menjadi seorang guru yang berkualiti bagi melahirkan
modal insan yang seimbang dan sanggup berkorban demi agama bangsa dan negara.
Sample of good assignment
17
6.0 Bibliografi
Abdul Hafidz Bin Haji Omar, Husain Bin Ayob& Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan
Jasmani Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks. Malaysia:
Dewan Bahasa Dan Pustaka.
Buucher, C. A (1993), Faudations of Physical Education and Sport (th Edision, St Louis: VC
Mosby
Caly Setiawan & Soni Nopembri.(2004). “Teaching Games for Understanding (Konsep dan
Implikasinya dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani)”.Jurnal Nasional Pendidikan
Jasmani dan Ilmu Keolahragaan. Hal : 54-61. Direktorat Jenderal Olahraga Depdiknas.
Hamzah Dadu (1994).Pola-pola permainan dan pengurusan aktiviti permainan di pusat
pendidikan kanak-kanak prasekolah.Tesis Sarjana Pendidikan (tidak diterbitkan). Bangi:
Universiti Kebangsaan Malaysia.
Hussain Ahmad (1996). Dasar, status perlaksanaan dan masa depan pendidikan prasekolah di
Malaysia. Seminar Kebangsan Pendidikan Prasekolah. Pulau Pinang: Bahagian
Perancangan dan Penyelidikan.
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006).Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications
Sdn. Bhd.
Pangrazi dauer (1995), dynamic education For Elementery School Children ; 11th United states
of Amarica allyn and Bacon Inc
Pauline Wetton (1987) bright idea games for PE, Great Britain, Schoolantis Publications Ltd
P.Y Ramakrisnan (1998), pendidikan pergerakan Mudah, Shah Alam, Siri Pendidikan fajar bakti
Teng Boon Tong (1992), pendidikan Jasmani di sekolah rendah, Edisi Kedua, Selangor , siri
Pendidikan Longman
Vasudevan T. Arasoo (1991), pengajaran Pendidikan Jasmani untuk sekolah-sekolah rendah,
Selangor, siri pendidikan Fajar bakti