branddesign magazine v3

20
Bron: Torchlight Revolt Indie Games Indie Games Super Meat Boy Indie Game: The Movie Merk introductie: Revolt

Upload: sven-brinkman

Post on 11-Mar-2016

213 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

branddesign magazine v3 sven brinkman

TRANSCRIPT

Page 1: Branddesign Magazine v3

Bron: Torchlight

RevoltIndie Games

Indie Games

Super Meat Boy

Indie Game: The Movie

Merk introductie: Revolt

Page 2: Branddesign Magazine v3

“Games are the sub-total of all forms of media, made interactive. How is that not... It’s awesome!”

- Phil Fish, Maker van Fezbron: Indie Game: The Movie

Page 3: Branddesign Magazine v3
Page 4: Branddesign Magazine v3

Mijn merk is Revolt, een merk dat zich bezig houd met indie-game development. Het streeft naar het ontwikkelen van en-tertainende games door middel van unieke mechanieken en strakke besturing, Revolt, wat “in opstand komen” betekent, staat voor het concurreren met de bedrijven die op dit moment de grootmachten van de branche zijn.

Het logo is een @ met een gezichtje erin. Het @’tje staat voor het digitale van het merk omdat het zich natuurlijk bezig houd met het ontwikkelen van indie-games. Het gezichtje erin staat voor de motivatie om er iets van te maken.

De motivatie waarom dit mijn merk is is omdat ik al jaren indie-games in het alge-meen volg en het nog steeds mijn doel is om toegelaten te worden op de opleiding International Game Architechture and De-sign met de richting Indie-Game Develop-ment. Daarom heb ik dit mijn merk.

RevoltMijn merk

Voortgang: 22% - 4/18

Page 5: Branddesign Magazine v3

Bron: Trine 2

Inhoud

Pagina 5:Indie-games

Pagina 7:De Start

Pagina 9:Independent

Pagina 11:Hulpmiddelen

Pagina 13:Indie Success

Pagina 15:Vergelijking

Pagina 17:The Movie

5

7

10

11

11

14

16

17

Voortgang: 22% - 4/18

Page 6: Branddesign Magazine v3

Indie-GamesVoorbeelden van indie-games

Zonder een beeld van wat indie-games zijn wordt het natuurlijk niet interessant als je alleen teksten leest over hoe je te werk gaat of een vergelijkbaar onderwerp. Om je daarom een beeld te geven zijn hier enkele Indie-games die erg bekent zijn of veel besproken. Deze games zijn op dit moment de voorbeelden waar ieder-een, die ook maar een beetje van indie-games weet, direct aan denkt.

MinecraftHet bekendste voorbeeld op dit moment is

de hit Minecraft. Door een enkele zweerde programmeur ontwikkeld en werd de start van totaal nieuw genre in de video-game industrie. Door al vanaf de eerste versies het spel al te koop aan te bieden werd het langzaam maar zeker steeds populairder naar mate het spel verder werd ontwikkeld. Dit had tot gevolg dat Minecraft meer dan 2 miljoen keer verkocht was toen het uiteindelijk werd uitgebracht zonder ook maar een enkele vorm van reclame te ge-bruiken, Het spel had zijn succes volledig aan de spelers te danken.

In Minecraft begin je met absoluut niets, je hebt geen spullen en er is geen missie of iets dergelijks wat je moet doen. Je wordt letterlijk gedropt in een onbekende wereld waarin je kan doen wat je wil. Dit is misschien wel het geheim van het

succes van minecraft, de spelers had voor het eerst deze enorme vrijheid binnen een spel

en gebruikte creativiteit om er iets bijzonders van te maken. Door creaties op internet te zetten werden andere spelersgeìnspireerd om zelf aan de slag te gaan en

nieuwe spelers geìntroduceerd aan het spel.

Inmiddels zijn er meer dan 45 miljoen geregis-treerde accounts op de website van Mojang, de maker van het spel en is het al meer dan 7.5 mil-joen keer verkocht en is Mojang van een 1-mans bedrijfje naar een game studio uitgegroeid met een miljoenen budget en de mogelijkheid om zich te focussen op het ontwikkelen van meer dan 1 game tegelijk

Voortgang: 33% - 5/18

93Metacritic score

Page 7: Branddesign Magazine v3

Dungeon DefendersDungeon Defenders is een unieke tower defense game met een mix van torens

bouwen, actie maar ook met het verzame-len van items om jezelf sterker te maken. Het is ontwikkeld door Trendy Entertainment, een indie-game company uit de Verenigde Staten. Het interessante van Trendy Enter-tainment is dat de leden van dit team voor grote game company’s die zelf meer dan genoeg

geld hebben om hun eigen games te finan-cieren en ook games van andere ontwikke-laars publiseren. Deze mensen hebben dus de overstap gemaakt naar Indie-games.

In tegenstelling tot Mojang heeft trendy er-voor gekozen om Dungeon Defenders op de digitale gamestore Steam en de App Store te zetten. Hierdoor kreeg het spel al extra aandacht. Dungeon Defenders is inmiddels meer dan 600.000 keer verkocht en wordt constant geùpdate. Trendy zorgt voor een constante inkomstenbron via Dungeon De-fenders door extreem vaak uitbereidingen aan te bieden die spelers voor een paar euro kunnen aanschaffen. Door deze hit is Trendy Entertainment op de kaart gezet.

FezFez is een platformer waarbij je de 2d

wereld in 3d links of rechts om kan draaien om tot het einde van een level te komen.

Het is iets anders dan die net genoemd zijn, Fez is namelijk nog niet uitgebracht. Het is al jaren lang in ontwikkeling en wordt door 2 personen gemaakt die Polytron software zijn. Een enorme tegenstelling ten opzichte van Mojang, nog meer dan trendy, is dat Pol-ytron veel media aandacht heeft gezocht en Fez heeft laten zien op verschillende game shows en heeft al meerdere awards ge-wonnen hiervoor. Het is ook niet voor niets een spel waar veel mensen naar uit kijken en niet kunnen wachten op dat moment. De kans is groot dat , of het spel goed is of niet, dat het als nog goed verkoopt door de hype die er omheen zit.

Voortgang: 33% - 6/18

89Metacritic score

81Metacritic score

Page 8: Branddesign Magazine v3

De startHoe Indie begon

Nog niet zo lang geleden was de invloed van media winkels erg groot op de game-industrie. Dit zorgde ervoor dat deze win-kels veel inspraak hadden op de ontwik-keling van een game omdat zij de enige manier waren waarop de games verkocht kon worden op dat moment. Er was dus veel geld nodig om de winkels tevrede te stellen om te zorgen dat je het uberhaupt op de markt te kunnen brengen.

Maar er was 1 man die daar verandering in wou brengen. Gabe Newell, de eigenaar van de grote game maatschappij Valve, had een idee voor een online game winkel. En dat was het begin van de grootste on-line games store, Steam. Steam zorgde er-voor dat de macht van de ontwikkeling van een spel bij de ontwikkelaar en de financi-erders kwam te liggen ipv. de winkels.

De vrijheid van Steam zorgde ervoor dat zelfstandige game ontwikkelaars hun eigen game konden maken en die publiceren om zo geld te verdienen. Dit was heel mooi maar er was nog geen aandacht voor deze goedkope games die door 1mans bedrijfjes of kleine teams werden gemaakt omdat ze nog geen bekendheid hadden zoals de “grote”games hebben.

Ook de huidige markt heeft invloed gehad op de opkomst van indie-games. De huidige generatie consoles zoals de Playstation 3 en de Xbox 360 zijn al 7 jaar op de markt. Dit betekent dat het relatief simpel is om meerdere games hierop uit te brengen omdat tegen de tijd dat je het systeem kent en er een game voor hebt gemaakt je niet direct moet overschakelen op een nieuw systeem en dat overnieuw leren. Daarnaast kan men steeds makkeli-jker overweg met de software die voor

deze systemen wordt gebruikt waardoor het steeds simpeler voor ontwikkelaars wordt om een spel in elkaar te zetten.

De huidige generatie consoles duurt extreem lang ten opzichte van vorige generaties en als de volgende uit komt zal dit gevolgen hebben voor ontwikkelaars. De kans is groot dat veel nieuwe ontwik-kelaars zullen starten op de PC omdat ze daar waarschijnlijk meer ervaring hebben met de software.

De game Braid, uit 2008, was de eerste indie-game die groot succes boekte en daarmee voor aandacht voor indie-games zorgde. Na Braid volgde vele andere games die het record van braid verbrak.

Sinds indie-games populair zijn geworden zijn er steeds manieren gekomen om de productie van indie-games te promoten of te financieren en enkele van de 1-mans bedrijfjes die achter deze games zaten zijn nu uitgegroeid tot complete bedrijven die een grote rol hebben in de game-industie op dit moment.

Voortgang: 44% - 7/18

Page 9: Branddesign Magazine v3

BraidAchtergrond:Deze game die in 2008 werd gepubliceerd was

de eerste grote succesvolle indie-game die tot nu toe meer dan 450.000 keer is verkocht. Dit record voor indie-games zou later nog verschil-lende keren worden verbroken door andere games.

Voortgang: 44% - 8/18

90Metacritic score

Afbeeldingen:Links naar rechtsLimbo, Castle Crashers, Torchlight en Worms

zijn allemaal succesvolle games met record sales. Elk van deze games bewees dat met creatieve en goed uitgevoerde middelen je een goede maar ook goed verkopende game kan produceren zonder de steun van publishers.

Page 10: Branddesign Magazine v3

IndependentWat indie games zijn

Als je niet weet wat Indie-Games zijn heb je niet veel gehad aan de voorbeelden die genoemd zijn. Daarom is het belangrijk dat het duidelijk is voor er meer over wordt verteld. Het eerste wat je moet weten voor je het snapt is wat Indie-Game eigenlijk is. Indie staat voor “Independed” wat engels is voor onafhankelijk en waar game voor staat is hopelijk vanzelfsprekend.

Independed-Game, dit betekent dat de maker of makers van een spel geen financiële hulp krijgt van een grote maatschappij om de game te produceren. Dit is kan een groot probleem zijn maar heeft ook voordelen.

Er kan bijvoorbeeld door de zogeheten

“publishers”, wat de financier en uitgever van de game is, veel invloed op de game worden uitgeoefend waardoor je verpli-cht wordt om iets aan te passen omdat je anders de financiële hulp kwijt raakt.

Een ander voorbeeld is dat de pub-lisher ook een deel van de winst krijgt omdat zij het hele product uiteindelijk gefi-nancierd hebben

Je hebt als indie-game ontwikkelaar dus veel meer vrijheid dan als een gespon-sorde game-ontwikkelaar. Dit is natuurlijk heel prettig maar dat betekent dus dat je extra veel druk krijgt opgelegt omdat je hele leven van je product afhangt, als je alle tijd in een game besteed en het wordt een flop, dan is de kans groot dat je in hele grote financiele problemen omt omdat de dit wellicht je enige bron van inkomsten is.

Omdat indie-game ontwikkelaars meestal geen geld voor reclames hebben moeten ze op een andere manier aandacht krijgen. Veel indie-games berusten daarom op unieke spel elementen.

Voortgang: 56% - 9/18

Page 11: Branddesign Magazine v3

De UitdagingWil je indie-games gaan maken? Dan moet

je even aan het volgende denken. Waar je bij grote bedrijven een aparte programmeur en aparte level designers hebt, moet je dit allemaal zelf doen bij het maken van een indie-game. De dingen die je zelf moet doen zijn:

-Game Design-Codering-Level Design-Animatie en de Art-Geluid en muziek-De verhaallijn-MarketingAls er dingen zijn waar je moeite mee hebt

moet je bereid zijn om mensen te huren om dat stukje voor je te doen of zoeken naar iemand die samen met jou die game wil maken.

Als je indie-games wilt maken en nog nooit gekeken hebt naar hoe je je leven wilt indelen, dan is “The 4-hour Workweek” een aanrader.

Bron: www.mode7games.com/blog/

Kingdoms of Amalur: ReckoningAchtergrond:Dit in 2011 uitgebrachte spel was door een indie-game com-

pany gemaakt maar streefde naar de kwaliteit van een volle-dig gesponsord spel dus hebben ze veel vrijwilligers gezocht tijdens de productie om zo met een klein budget een groot spel neet te zetten

Voortgang: 56% - 10/18

81Metacritic score

Page 12: Branddesign Magazine v3

HulpmiddelenSteun voor indie

als PAX. PAX is een expo die voor gamers is georganiseerd in tegenstelling tot vele andere die voor ontwikkelaars en elec-tronica bedrijven zijn. Naast de aandacht van de aanwezige mensen krijg je van PAX evenementen ook vaak veel video content op internet en blogs op de populaire web-site Penny Arcade.

Als laatste heb je de Humble Bundle. In 2010 werd deze website opgericht. Het idee is dat je een verzameling indie-games hebt die als bundel worden verkocht voor een prijs die de koper zelf kan bepalen. Dus als je 1 cent wil betalen betaal je 1 cent voor de bundel maar als je 200 euro wil betalen doe je dat. Je kan ook nog kiezen hoeveel procent van het bedrag naar een goed doel gaat en welk percentage naar de ontwikkelaars. Je hebt ook muziek bun-dels en boeken bundels, dus niet alleen games. De Humble Bundle zorgt voor een laatste groei in sales van het spel maar is bedoeld als afsluiting van het spel. Als een spel op de humble bundle geweest is komt hij nergens meer goedkoper terug dus waarom zou iemand hem nog ergens anders kopen.

Mede door de 3 genoemde faciliteiten is de indie-game markt een stuk populairder geworden en is de kwaliteit van sommige van deze games hoog boven de verwacht-ingen uit gekomen.

Maar tegenwoordig zijn er verschillende manieren waarop indie/game ontwikke-laars een kleine steun kunnen krijgen. Het is niet extreem veel maar zorgt voor dat kleine beetje zekerheid wat je soms nodig hebt.

Hier zijn 3 manieren waarmee de ontwik-kelaars van indie-games een beetje ge-holpen kunnen worden, er zijn meer voor-beelden maar deze zijn of het uniekst of het bekendst.

De eerste is niet persé een manier om indie ontwikkelaars te helpen als meer artiesten in het algemeen. Kickstarter is een in 2009 opgerichte website waar arti-esten ideeën kunnen presenteren om te vragen voor donaties. Ook game ontwik-kelaars kunnen hier een concept op zetten om te kijken of het publiek geïnteresseerd is. Deze website wordt door indie-game ontwikkelaars gebruikt om een game te

kunnen financieren zonder enige invloed op verkoopcijfers of alles moeten laten af-hangen van de inkomsten van pre-orders.

Daarna komen electronica expo’s waar games al tentoon gesteld worden. Dit zorgt voor veel aandacht die naar de game toe gaat die verkoopcijfers positief kunnen beïnvloeden. Een voorbeeld van zo’n expo is de Penny Arcade Expo, ook wel bekent

Als je besluit om in indie te gaan werken gooi je een hele boel zekerheden de deur uit. Je hebt geen vast salaris van een werkgever, je krijgt dus al helemaal niet doorbetaald als je ziek bent. Je hebt ook geen of nauwelijks collega´s die je kunnen helpen als er een bepaald programma is of als je een bepaalde fout hebt om je te helpen. Je moet dus goed weten waar je aan begint als je dit besluit.

Voortgang: 67% - 11/18

Page 13: Branddesign Magazine v3

Bron: Humblebundle.com

Voortgang: 67% - 12/18

Page 14: Branddesign Magazine v3

88Metacritic score

Indie SuccesBest-selling indie’s

Succesvolle indie-gams zijn er genoeg, maar wanneer is een indie-game eigenlijk succesvol? Voor veel indie-game ontwikke-laars maken sales niet eens veel uit. Voor veel ontwikkelaars zoals Tommy Refenes is het ontwikkelen van een indie-game het ontwikkelen van iets persoonlijks. De game is iets van hun zelf wat ze met anderen wil-len delen omdat dat de manier is waarop zij dit het makkelijkst kunnen. Voor Edmund Macmillen is het maken van een game het zelfde als het schrijven van een boek voor een schrijver, de makkelijkste manier voor hem om te communiceren met anderen.

Maar dit soort voorbeelden zijn lastig om te gebruiken voor het meten welke indie-games succesvol zijn en welke niet. Daar-om is dit gebaseerd op de aantal keren dat het spel verkocht is op online winkels zoals Steam, PSN en Xbox Arcade. Deze on-line game stores houden erg nauwkeurig de sales bij maar zelden worden deze vrij gegeven.

De verkoop cijfers komen uit 2011.

LimboAchtergrond:De eerste game is Limbo. Limbo werd

op Xbox, PSN en op de PC op verschillende winkels verkocht. Het is een zeer uniek puzzel spel met een griezelig maar ook volwassen stijl waar je een klein jongetje speelt die zonder enige informatie wakker wordt in een bos war erg gevaarlijk schijnt te zijn.

In maart 2011 was het alleen al op een half miljoen keer verkocht op de Xbox en was de demo meer dan 2 miljoen keer gespeeld. Hiermee kwam het op de 11 plaats van meest verkochte game op Xbox Live.

Voortgang: 78% - 13/18

Page 15: Branddesign Magazine v3

82Metacritic score

87Metacritic score

Castle CrashersDe 2e game is Castle Crashers. Een van de

eerste grote indie-games werd in augustus 2010 uitgebracht en is nu in de handen van ruim 3 miljoen spelers.

In Castle Crashers speel je een riddertje waarmee je verschillende tegenstanders moet verslaan. Dat kan je in je eentje maar ook met 3 extra spelers om het nog leuker te maken.

Ook al kwam dit spel in 2010 uit, er wordt nog steeds aan gewerkt en in september 2012 werd er zelfs een PC versie aangekondigd.

Super Meat BoySuper Meat Boy is de 3e game. In april 2012 is

deze game ruim een miljoen keer verkocht. Een grote prestatie voor het 2-koppige team. 2 jaar in ontwikkeling waarna het in 2012 uit kwam. Ruim 20.000 keer verkocht op de eerste dag.

Super Meat Boy speel je een jongetje dat zonder huid die zijn vriendinnetje moet redden die gemaakt is van verband. Het is een ouder-wets spel waarin je keer op keer dood gaat en het level opnieuw moet doen tot je schreeuwend van frustratie achter je computer zit.

Voortgang: 78% - 14/18

Page 16: Branddesign Magazine v3

De achtergrond zegt je misschien helemaal niets maar Torchlight 2 is misschien wel de beste indie-game om te vergelijken met de grote pro-ducties. Runic, de makers van torchlight 2, hebben een groter budget dan andere indie-game produ-centen vanwege het succes van Torchlight 1 maar er is bijna geen duidelijkere strijd tussen indie en niet-indie dan hier.

Het verhaal achter de makers van de Torchlight serie is dat veel van hen werkte aan de game Diablo 1 en 2 voor Blizzard, een van de grootste publishers die er op dit moment is. Maar de studio waar ze werkte werd door Blizzard gesloten en ze moeten alleen verder. Ze stichtte Runic en beginnen aan de Torchlight serie. Sinds dien zijn er 2 series van zeer gelijke games, Torchlight en Diablo.

Dit jaar is Diablo 3 uitgebracht, de eerste met andere ontwikkelaars, maar ook Torchlight 2 van de originele makers. 87

Metacritic score

Indie for the WinVergelijking

Voortgang: 89% - 15/18

Torchlight IITorchlight 2 is een indie-game die door

het kleine team van Runic is gemaakt.

Het spel werd voor 20,- euro verkocht op de website van Runic maar ook op Steam, Je kon daar zelfs een 4-pack kopen voor 60 euro.

Torchlight 2 heeft muziek die verwijst naar de originele Diablo, het spel waar de leden van Runic zelf aan hebben gewerkt.

De Torchlight games hebben een strip achtige stijl met veel licht effecten en ex-plosies. Het geeft je het gevoel dat je erg sterk bent en het doden van een tegen-stander geeft veel voldoening.

Torchlight 2 heeft 4 hoofdstukken waar je door heen speelt, ieder hoofdstuk speelt zich af in een totaal andere om-geving met totaal andere monsters. Er zijn veel dingen die je kan ontdekken die helemaal niets met het verhaal te maken hebben.

Dit spel kan je Offline spelen en zelfs of-fline met tot 7 andere in je game.

In Torchlight bepaald hoe goed je bent in het spel de kracht die je hebt en zijn alle items die je hebt door jou gevonden of door mensen aan je gegeven.

Je kan 4 verschillende karakters spelen in Torchlight die ieder 3 soorten vaar-digheden hebben. De vaardigheden die je jezelf toe wijst zijn permanent waar-door je goed moet kiezen tussen de mogelijkheden. Daarnaast moet je ook je statistieken zelf bepalen, dus ga je voor veel leven of voor extreem veel kracht.

Je hebt een huisdier wat met je mee vecht, die je items kan geven en die zelfs al je rotzooi kan verkopen terwijl je zelf door gaat met je missie. je kan deze ook vissen geven om hem te veranderen in een ander dier voor speciale bonussen.

81Metacritic score

Page 17: Branddesign Magazine v3

Concept Art van Diablo 3

Wat erg opvallend is in de score tussen de 2 games is dat diablo 3 volgens critici een beter spel is, maar de scores die ge-geven zijn door spelers zeggen een totaal andere waarheid.

Zoals te zien is de gemiddelde score van critici van torchlight 81 en Diablo 3 88. Maar de score volgens de consument is 80 voor torchlight en slechts 39 voor diablo 3.

Het is nu de vraag welke mening dichter bij de waarheid zit, de mening van 30 ex-perds of die van 7.000 consumenten.

Diablo 3Diablo 3 is een AAA-game die door een

nieuw en groot team van Blizzard ge-maakt.

Diablo 3 kost 50 tot 60 euro, afhankelijk van of je het op de officièle website koopt of in een normale winkel. Diablo 3 is niet te koop via Steam of andere online game stores.

Diablo 3 heeft goede muziek van ver-schillende artiesten. Deze muziek is zelfs te koop via Itunes.

Dit spel heeft een realistische look met relatief aan Torchlight weinig grote ef-fecten. De verhaal lijn is veel seriezser dan Torchlight

Diablo 3 heeft 4 hoofdstukken die zich elk in een andere omgeving afspelen en waar andere monsters zijn die je tegen komt. Er is ruimte om dingen te ontdekken maar er is verder geen verhaal achter de plekken die je kan vinden.

Voor het spelen van Diablo 3 moet je persé altijd online zijn. Ook al speel je in je eentje, als je internet verbinding verliest wordt je uit de game gegooit, Je kan wel samen spelen tot 4 mensen totaal in een game.

Diablo 3 heeft een “Real Money Auction-house” waar iedereen items op kan zetten voor de verkoop aan andere spelers, je kan echt geld in zetten om zo je perfecte item set bij elkaar te krijgen zonder ook maar met je karakter te hoeveel spelen.

Je kan 6 verschillende karakters spelen die je op je eigen manier kan bouwen, er is geen leveling system voor je skills op het geven van 1 speciaal effect na, je kan deze veranderen wanneer je wil en er is geen systeem waarbij je je statistieken kan verbeteren.

Je komt 3 verschillende hulpjes tegen die je mee kunt nemen, ze kunnen een paar items dragen en verder gebruiken ze unieke vaardigheden.

Voortgang: 89% - 16/18

88Metacritic score

Page 18: Branddesign Magazine v3

Over gamesDat Indie Game: The Movie gaat over per-

sonen die toevallig games maken, wordt het best geïllustreerd door Fish’ lijdensweg. Zijn compagnon blijkt hem te hebben verraden, zijn vader kreeg kanker (maar overleefde het) en zijn ouders scheidden. En tot driemaal toe heeft hij Fez opnieuw opgebouwd. Het werk sloopt hem, maar is onderdeel van zijn persoon en houdt hem ook weer op de been. Dit wordt prachtig in beeld gebracht op het moment dat Fish’ in een hotel wacht tot een gamebeurs begint. Hij is afhankelijk van zijn ex-compagnon, die nog een handtekening moet zetten onder een document, voordat hij zijn game mag tonen aan de wereld. Als hij uiteindelijk besluit om zonder die handtekening tóch zijn game te tonen, vloekt en tiert hij als het spel keer op keer crasht, en kijkt hij nerveus toe hoe bezoekers zijn project beoordelen. Het is een hoogtepunt van een documentaire die moe-iteloos laveert tussen diepgang voor mensen die games door en door kennen, en nieuwkom-ers die weinig kaas van controllers en Xbox’en hebben gegeten. Naast de persoonlijke ob-stakels blijft er ook genoeg ruimte over om bijvoorbeeld te concretiseren wat elke game nu exact inhoudt, een welkome down to earth benadering van de spellen na tal van emo-tionele betogen en twijfels.. Indie Game: The Movie is zonder meer een indrukwekkende verzameling verhalen van hoe jeugddromen kunnen veranderen in obsessies en daarmee nachtmerries. En het gaat soms ook nog over games.

Bron: www.Gamer.nl

De documentaire volgt vier personen van drie games. Allereerst is daar Jona-than Blow, de maker van het in 2008 uit-gebrachte puzzelspel Braid. Zijn verhaal is een afgerond geheel; Braid is verschenen, hij heeft tijd gehad om te kunnen reflec-teren op een turbulente tijd. Edmund McMillen en Tommy Refenes van Team Meat zitten ten tijde van de documentaire daarentegen op een cruciaal punt. Hun platformgame, Super Meat Boy, moet bin-nen no-time worden afgerond. En zoals het hoort wegen de laatste loodjes het zwaarst. Tot slot is er Phil Fish, die samen met een collega al jarenlang ploetert en zwoegt aan Fez en vertraging na vertrag-ing heeft opgelopen door tal van tegensla-gen, maar ook omdat hij zichzelf tegen-komt.

Het is een muur waar alle heren tege-naan lopen of zijn gelopen. Allen zijn ze opgegroeid met games en vanuit die jeugd hebben ze een passie voor (het maken van) games ontwikkeld. Van Edmund McMil-len zijn tekeningen te zien uit zijn jeugd, Phil Fish toont trots wat voor eenvoudige zoekspelletjes hij samen met zijn vader op een oude Apple-computer heeft gemaakt. Het maakt onderdeel uit van hun wezen. Blow benadrukt dit ook meermaals: het ontwikkelen van indiegames is iets per-soonlijks, en daarmee komen ook imper-fecties tevoorschijn. Je bent kwetsbaar voor heel de wereld. Hoe reageer je daar op?

Bij Blow uitte dit zich in het obsessief volgen van alles wat over Braid werd geschreven en gezegd. Zijn teleurstel-ling over de oppervlakkige recensies en gedachten steekt hij niet onder stoelen of banken, nog altijd doet het hem pijn dat het persoonlijke verhaal dat in de game zat door velen over het hoofd is gezien. Een soortgelijke twijfel leeft ook bij de andere mannen; wordt de game wel begrepen? En daarmee ook gelijk: word ik wel begre-pen?

The MovieIndie game: The movie

Voortgang: 100% - 17/18

Page 19: Branddesign Magazine v3

“Let me take my biggest flaws and vulnerabillities, and put them into a game”

Jonathan Blow, maker van Braidbron: Indie Game: The Movie

Voortgang: 100% - 18/18

73Metacritic score

Page 20: Branddesign Magazine v3

Thanks to