broken sword y el sueno del dragon

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6 GUÍA ❯❯ THQ ❯❯ Aventura gráfica ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano El Culto del Dragón amenaza con destruir el planeta para poder dominar la energía de las líneas telúricas. Y sin tu inteligencia los protagonistas que han de impedirlo están perdidos, así que vamos a echarte una mano con esta guía.

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Page 1: Broken Sword y El Sueno Del Dragon

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G U Í A ❯❯THQ ❯❯Aventura gráfica ❯❯1 Jugador ❯❯Castellano

El Culto del Dragón amenaza condestruir el planeta para poder

dominar la energía de las líneastelúricas. Y sin tu inteligencia los

protagonistas que han de impedirloestán perdidos, así que vamos aecharte una mano con esta guía.

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P L A T I N U M P S 2❯❯Memory Card 2 (1079 Kbytes) ❯❯Dual Shock 2 ❯❯+ 12 años ❯❯29,95 t

Dos Grandes Aventureros Control Eventos de Acción Consejos

• Dos Grandes AventurerosGeorge Stobbar y Nico Collard son losprotagonistas de esta aventura gráficaen la que la exploración de los esce-narios, el uso de diversos objetos yla resolución de puzzles sustituyena la acción.Él es un abogado de patentes y ella unaperiodista, y tienen la costumbre demeterse en las más increíbles aventu-ras para salvar el mundo (como sabrássi jugaste a las dos entregas anterioresde sus aventuras en PSOne). En estaocasión se enfrentan al terrible Cultodel Dragón en una aventura en la quecada uno protagoniza algunasfases. En las ocasiones en las quelos dos héroes coinciden, siempretomarás el control de George, peropuedes pedir ayuda a Nico desde elmenú de objetos siempre que quieras,en el que aparece su icono.

• ControlTodos los objetos y personajes con losque puedes interactuar muestran unbrillo blanco cuando te acercas. Cuan-do estas cerca de dos o más objetos yves varias estrellas, puedes cambiar deuna a otra pulsando L1 o el pad dere-cho del Dual Shock. En la parte inferiorderecha de la pantalla, unos iconos teindican la acción que puedes realizar(hablar, mover, recoger, examinar...).Estos iconos también aparecen cuandopuedes subir o descender de una plata-forma. Para usar los objetos que vas re-cogiendo, pulsa Select y aparecerá elinventario. Al seleccionar el icono deun objeto se indican las acciones posi-bles con él. Una de ellas es "combi-nar", y si la pulsas podrás intentarcombinar el objeto seleccionado conotro que poseas (aunque sólo unos po-cos objetos pueden combinarse).

• Eventos de AcciónA lo largo del juego, habrá escenas devídeo en las que tengamos que pul-sar rápidamente algún botón paraque nuestro personaje realice un ac-ción concreta (esquivar un coche, gol-pear a un enemigo, etc.). El botón quedebes pulsar se indica en la esquinainferior derecha de la pantalla, y de-bes pulsar en cuanto aparezca la indi-cación. También vale mantener pulsadoel botón (si ya sabes cuál es) durante laescena de vídeo. Si fallas, la escena serepetirá automáticamente. En la guía,cada Evento concreto está explica-do en un cuadro.

• Lista de Consejos- Examina los escenarios al milíme-tro, ya que conocer todos los objetoscon los que puedes interactuar es fun-damental para resolver las situaciones.

- Examina (desde el menú de inventa-rio) TODOS los objetos que encuen-tres para conseguir información adi-cional de los mismos.- Ten cuidado cuando haya dos ob-jetos con los que puedes interac-tuar muy cerca (por ejemplo, unapuerta y su cerradura). Fíjate bien concual de los dos interactúas, y pulsa L1para cambiar de un objeto a otro.- Cuando te quedes atascado, tenpor seguro que la solución la tienescerca: no puedes dejarte un objeto im-prescindible en otro escenario, ni másallá de una puerta que se haya cerradotras de ti. Lo más normal es que se te hayapasado un objeto con el que puedesinteractuar, así que busca bien por todoel escenario, y quizá encuentres un án-gulo de cámara desde el que puedesver las cosas más claras...

George ha sufrido un accidente deavión. Desabrochate el cinturón y

coge del suelo la botella de cerveza.De momento no puedes entrar a la ca-bina, ya que el avión se mantiene en unpeligroso equilibrio. Tampoco puedessalir por la puerta trasera, que estáatascada. Acércate a la caja cercana, ysuelta la hebilla que la sujeta. Agarra lacaja por el lateral y muévela primero ala derecha y luego hacia el fondo delavión, hasta dejarla junto a la pared(1). Entra en la cabina y examina aHarry para encontrar un abridor debotellas. Combínalo con la botellapara abrirla y pásasela a por delante desus narices para que despierte. Coge elextintor y rompe con él el cristal iz-quierdo de la cabina del avión. Intensasalir por el hueco del cristal, aunque no

podrás. Habla de nuevo con Harry ypulsa el icono del avión para conven-cerle de que vaya a la caja (2). Ahorapuedes salir por el cristal roto, para al-canzar la pared del acantilado. Lástimaque Harry te siga antes de tiempo y es-téis a punto de caer al vacío... Una vez en las rocas del acantilado, sal-ta y sube hasta la plataforma deHarry. Tras hablar con él, avanza hastael borde de la plataforma, que se des-

moronará. Salta antes de que se de-rrumbe del todo y, desde la nuevaplataforma, baja un nivel más. Avanzapor la cornisa de la derecha, pegado ala pared. Sigue bajando hasta llegar aun punto en que puedes saltar al otrolado de la cascada... pero no saltes,baja por el borde de la derecha (3).Desciende de nuevo, y realiza un salto ala derecha para pasar por detrás de lacascada. Sube y agárrate a una cornisa

que debes atravesar colgado. Sigueavanzando y, tras superar otra cornisa,(esta vez pegado a la pared) y subir unpoco más, llegarás a una plataformadesde la que debes seguir subiendo (elcamino de la izquierda no llega a nin-gún lado). Atraviesa unas cornisas máshasta llegar hasta la boca de una gru-ta. Desde aquí, contemplarás cómo elDr. Cholmondely es asesinado sin quetú puedas hacer nada.

es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib01. ACCIDENTE EN LA SELVA

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es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollibINTRODUCCIÓN

Page 3: Broken Sword y El Sueno Del Dragon

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G U Í A ❯❯ Broken Sword: El Sueño del Dragón

Amiles de kilómetros de George,Nico investiga paralelamente

un extraño caso. Cuando tomas sucontrol está en un edificio de aparta-mentos de París, donde ha quedadocon un informático llamado VernonBlier. Nada más empezar, coge el lápizdel tablón en la pared. Abre la puertadel balcón, sal al exterior y tira delbloque de piedra. Pasa por encima deél y empújalo hasta pegarlo a la reja.Sube al bloque, agárrate a la cañeríasuperior y deslízate colgado hasta elsiguiente balcón. Tras dejarte caer,mira por la ventana y comprobarás quees el apartamento de Vernon. Acér-cate a la barandilla del balcón y salta ala parte exterior, por la que puedesavanzar. Así alcanzarás un tercer balcóna la izquierda. Ábrelo con tu tarjetade prensa y entra en la habitación. Lapuerta de la izquierda da a otra habita-ción en la que encontrarás el cadáverde Vernon (1). Regístralo y recoge sutarjeta, que detrás tiene un númerode teléfono. Recoge también un cas-quillo de bala que hay a la derecha delcadáver, en el suelo. Entra en la cocina(a la izquierda de los ordenadores), yprepárate para el 1º Evento de Acción(ver cuadro:Evento).

Tras superar el Evento, vuelve a la co-cina y recoge el Extracto Bancariode la papelera. Acércate al teléfono so-bre la mesa y escucha los mensajes. Eltercero revela que Vernon había queda-do con su novia en los jardines des-pués de la cita contigo. También debesrealizar algunas llamadas a tu periódi-co y a tu amigo André Lonineau. Sal denuevo a la escalera de incendios y bajahasta el callejón. Recoge el periódicodel suelo. Antes de salir a la calle princi-pal, salta la tapia que hay enfrente deledificio y recoge una Peluca Morena,que pertenecía a la mujer que te dispa-ró. Examinala y verás que quedan ca-bellos rubios, el color del pelo de lamujer que buscas. Salta de nuevo latapia y sal del callejón a la calle princi-pal. Si pasas los límites de esta callepodrás visitar el apartamento de Ni-co, pero de momento no hay nada de

interés en él. A la derecha del callejónestán las puertas de los jardines, y unapolicía de tráfico con la que puedeshablar y que te dará datos sobre elarma si le enseñas el casquillo (2). Pa-sa al jardín y encontrarás a Beatriceesperando a Vernon. Habla con ella, pe-ro cuando toques el tema de Vernon yle confieses que ha muerto saldrá co-rriendo. Sal del jardín y ve hacia el otrolado de la calle, hasta un callejón en elque hay una mujer barriendo. Pre-gunta a la señora por la mujer rubia y

te dirá que escapó en un coche. Buscaal joven “Skater”que merodea por lazona. Él recuerda que el coche que es-capó era un Jaguar. Ve a hablar con lapolicía, y al preguntarla por el coche tedará la matrícula, y te dirá que vio unamáscara de carnaval en el asiento delcoche. Pero en ese momento aparecerála policía. Nico es sospechosa delasesinato de Vernon. Un inspector te in-terrogará, y luego tú podrás realizarlepreguntas sobre los hechos recientes(3). Después, Nico será detenida...

Primer Evento de Acción

Nada más entrar a la cocina, verás que una chica rubiate apunta con una pistola, y que asegura que te cono-ce. Pulsa ✖ sin perder tiempo para usar la sartén con-tra la chica y, cuando intente disparate de nuevo, pulsaotra vez ✖ para golpearla con la puerta de la neve-ra. Después, seguirás a la chica fuera hasta la escalerade incendios, y escucharás cómo escapa en un coche.

En el Congo, George acaba de oirunos disparos. Avanza al interior

de la cueva. Tienes el tiempo justo paraescuchar las últimas palabras de Dr.Cholmondely, que te avisa del peligroque corre el mundo por culpa de un talSusarro. Del cadáver del doctor, recogesu Carnet. En la mesa de trabajo de laizquierda hay una Lupa (recógela) yuna Postal del pueblo inglés deGlastonbury. Examínala y verás quese la escribió a Cholmondely un tal

Bruno, que le avisaba sobre Susarro.A tu derecha hay una caja que debesempujar hasta la placa de presióncercana, para que se abra la puerta (1).Pasa a una sala en la que hay una extra-ña máquina de energía. Activa la con-sola de la máquina y mueve la palancade la derecha. La máquina se pondrá enmarcha y explotará. Recoge la palancade la máquina, una Barra de Metalque ha caído a tu lado. Si miras por laventana estrecha a la derecha de la má-

quina, verás que el asesino, Susarro,está con sus guardias bloqueando lasalida. Cerca de la puerta por la que en-traste a esta sala, hay un agujero en lapared. Encaja en él la Barra de Metal ypresiónala. La puerta ya no se cerrara siquitas la caja de la placa de presión,así que muévela a la sala de la máqui-na, y ponla junto a la pared en la quehay un altillo. Recupera la Barra y súbe-te a la caja para alcanzar al altillo. Enci-ma de ti hay un nido de pájaro que

derribar con la palanca y después co-ger. Avanza superando una cornisa porla que debes pasar pegado a la pared,otra por la que hay que deslizarse col-gado y un salto, y llegarás al exterior,donde hay una estatua ritual de unacabeza. Debajo están Susarro y sushombres. Pon el Nido en el interior dela cabeza y usa la Lupa para encenderfuego (2). Los hombres de Susarro seirán asustados, pero te caerás al suelo(ver cuadro:Evento).

Segundo Evento de Acción

Nada más recuperar el control del personaje tras lacaída tan tonta que hemos sufrido, corre a todavelocidad sin pararte ni un momento hasta queconsigas llegar hasta el jeep de Harry y súbetepulsando ✖, antes de que a los hombres de Susarroles dé tiempo a dispararte y te hagan unos cuantosagujeros nuevos en el cuerpo.

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es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib03. PRIMER ENCUENTRO CON SUSARRO

es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib02. CRIMEN EN PARÍS

Page 4: Broken Sword y El Sueno Del Dragon

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P L A T I N U M P S 2

Stobbar ha viajado hasta Glaston-bury, una pequeña ciudad inglesa,

siguiendo la pista de un tal "Bruno". Tuprimer objetivo es buscar al CoronelButley, al que encontrarás si avanzaspor la calle. Habla con él, y pregúntalesobre él mismo para que te cuenteque su hija Melissa se ha fugado.También te dirá que en la postal apare-ce el Tor de Glastonbury, una colina ala que se le atribuyen característicamágicas. Sube la calle hasta que lle-gues a la tienda El Hada Cósmica (lareconocerás por su cartel, y su puertaverde con tiestos a los lados) (1). Al en-trar, mira las postales y verás una co-mo la que encontraste en el Congo.Habla con el tendero, un joven hippiellamado Tristram Hillage. Enséñale lapostal, y después podrás preguntarlepor Bruno. Él asegura que no le cono-ce, pero tu oyes unos sospechosos rui-dos en el piso de arriba. Sigue pregun-tándole por Bruno, y después por lossonidos de arriba, hasta que no te demás datos. Después, mira hacia la iz-

quierda del mostrador, al libro de poe-sía. Cuando lo examines, Tristram te di-rá que él es el autor. Sal de la tienda ycruza a la acera de enfrente, donde ve-rás a un joven sentado en un banco,esperando que abra un "pub" (a las diezde la mañana). Habla con él todo lo quepuedas, aunque de momento sólo teenterarás de que es un periodista dela BBC que está haciendo un reporta-je. Cambia de nuevo de acera, y siguehasta llegar a un casa con el letrero "ElKiosco de Madame Zazie". Entra yencontrarás a Madame Zazie, la adivi-na. Enséñale la postal y te dirá quepuede seguir el rastro de Bruno, peroque a cambio quiere Plata (2). Vuelvea la tienda de Tristram y pregúntale porsu libro. Le ofreces enseñarselo a O'-Mara, el presentador, y él te lo regala.Sal y muéstraselo a O'Mara, que descu-bre que es un plagio. Indignado, va a latienda a echarle la bronca a Tristram.Aprovecha el broncazo para pasar a laizquierda del mostrador y subir las es-caleras. La autora de los ruidos era

Melissa, hija del Coronel Betley. Ha-blando con ella, descubrirás que es pa-riente de una antigua conocida de Ge-orge. Si le preguntas por la postal, teconfirmará que Bruno fue inquilino deesa habitación. Y sobre Tristram, te con-fesará que sabía que sus poesías eranplagios. Tras bajar de nuevo a la tienda,amenaza a Tristram con hablar con elCoronel. Después, pregúntele por Bru-no. Tristram te confesará que dejó lahabitación deprisa, y te dará lo únicoque se dejó: unos Calzoncillos. Trassalir fuera de la tienda, utiliza la barraen el Libro para sacar las Monedasde Plata de la portada (3).Vuelve a la consulta de Madame Zaziey dale una moneda. Ella lee la postal,pero no adivina nada. Dale el calzon-cillo (y otra moneda), y entrará entrance y te dirá que Bruno está a puntode morir. Sal de la tienda y verás un in-cendio en la acera de enfrente. Intentaabrir la puerta del callejón al lado delpub. Pide ayuda a Emon, que de nue-vo está sentado en el banco. Juntos de-

rribaréis la puerta. Pasarás a un patiocon una casa en llamas y verás a unmonje huir. Para alcanzar la entrada ala casa, tienes que trepar por las ca-jas cercanas. Mueve las que están a loslados para formar una fila entre el edifi-cio y las dos cajas que están una enci-ma de otra (4). Desplaza la caja supe-rior por la fila y trepa por ellas paraalcanzar la abertura. Una vez arriba,verás a un tipo atado. Libérale y salpor la ventana. El tipo y tú saltáis dela casa justo a tiempo. Te confiesaque es Bruno, y tú le reconoces co-mo uno de los Neotemplarios a losque te enfrentaste en anterioresaventuras. Pero ahora Bruno se ha re-formado, y los Neotemplarios le per-siguen para matarle. Habla con Brunoy pregúntale sobre todos los ico-nos. Descubrirás que Susarro se hizocon el mando de los Neotemplarios ylos transformó en el Culto de Dra-gón. Y que ahora busca dominar la"Energía del Dragón", las líneas deenergía terrestres.

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es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib04. HISTORIA DE AMOR EN GLASTONBURY

Nico llega a su apartamento trasdos días detenida. Atiende una lla-

mada del periódico y comprueba elcontestador. Llama a André y de nue-vo al periódico, y ve al piso deVernon. En su calle, escucharás unaconversación entre la mujer que ba-rría y la vecina de Vernon. Tras hablarcon las dos, la vecina se irá y la mujerte dirá que Vernon buscaba un manus-crito. Ve al callejón de la escalera deincendios y sube al apartamento. Pasael periódico por debajo de la puerta, yusa el lápiz en la cerradura para quecaiga una llave (1). Coge el papel parahacerte con ella y úsala en el cerrojo.Entra en el apartamento y ve a la coci-

na. Coge un pañuelo de la caja delmostrador. Al salir de la cocina y pasarpor la alfombra oirás un crujido. Exa-mínala y verás una tabla suelta. Deba-jo hay una caja fuerte. Avanza a la salay oirás llantos. Entra y encontrarás aBeatrice. Habla con ella y dale el pa-ñuelo. Pregúntale por Vernon, y te diráque le pagaron para descifrar un ma-nuscrito. Pregúntale por la caja fuerte yte dirá su fecha de cumpleaños: el 23de octubre. Abre la caja usando la fe-cha (2). Dentro hay un DVD y un Dia-grama. Sal por la puerta de la cocina ybaja por la escalera de incendios. En lacalle, prepárate para el Tercer Eventode Acción (ver cuadro:Evento).

Tercer Evento de Acción

En cuanto pises la calle, una nueva secuencia de vídeomostrará cómo un coche intenta atropellarte. Manténpulsado el botón ✖ desde el momento en el que em-pieza la secuencia para asegurarte de que lo esquivas(recuerda que, para mayor seguridad, puedes dejarpulsado el botón para no fallar). Después de esto, vuelve otra vez a tu apartamento.

es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib05. REGRESO AL LUGAR DEL CRIMEN

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Page 5: Broken Sword y El Sueno Del Dragon

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G U Í A ❯❯ Broken Sword: El Sueño del Dragón

Mira el disco en tu DVD. Llamapor teléfono a André y vendrá a

tu casa. Descubrirás que Susarro bus-ca el libro “La Llave de Salomón”y que hay una conexión con la isla deSant Louise. Llama al periódico y pre-gunta por la máscara de carnaval. Te ha-blarán de un teatro en Sant Louise.Habla con André. Cuando salgas recibi-rás una llamada: es tu jefe y te despi-des. Pero vas a Saint Louise igualmente.Enfrente del teatro, ve a la derecha yentra por callejón que sale a la izquier-da. En el edificio del teatro hay una es-calera de incendios, pero no llegas. Vea la acera de enfrente y a un poste del

andamio para que aparezca el icono"subir". Arriba, sube por la escalera ro-ja. Corre a la esquina izquierda del edi-ficio. Dobla la esquina y cuando lleguesal final del andamio, sube una vez, agá-rrate y sube de nuevo (1). Baja cuan-do se acabe el camino y sube por la es-calera azul. Sube al siguiente nivel ydesata la parte superior del cartel pu-blicitario. Vuelve a la escalerilla roja.Ahora salta, agárrate y sube y corre a lacaja cercana. Empújala cerca de la pa-sarela alta de la derecha. Sube a la cajapara alcanzar la pasarela superior. Qui-ta los clips que sujetan la parte bajadel cartel y caerá, así que úsalo como

pasarela para llegar al teatro (2).Sube al tejado. A tu izquierda hay otraescalerilla. Baja por ella hasta una puer-ta doble que da al interior del teatro. Yadentro, bajas las escaleras y ve a la de-recha al pasillo azul. Tras bajar otrotramo de escaleras y pasar por una

puerta, ve a la derecha. Al oír voces, teocultarás tras el mostrador. Susa-rro, la mujer que trató de matarte (lla-mada Petra) y un tipo enorme llamadoFlint aparecen en escena. Sin embar-go, el ruido de una taza de papel te de-latará, y serás atrapada...

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es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib06. UNA VISITA AL TEATRO

Avanza hasta el arco que da a un pa-tio y ve a la pared del contene-

dor. Mueve la caja hasta el contenedor.Sube a ella, cierra el contenedor y trepahasta una ventana. Tiene un agujero.Pulsa ✖ para quitar el pestillo. Entra,avanza hasta la puerta grande y sal auna sala con estanterías. Entra por lapuerta a tu izquierda según sales. Haydos cajas, una encima de otra, que ta-pan el interruptor de la luz. Hay otrasdos cajas en el suelo. Junta estas dosformando una fila con las que tapan elinterruptor. Súbete en ellas y mueve lacaja superior. Pulsa el interruptor de laluz y verás una marcas en el suelo, bajouna de las cajas. Muévelas y encontra-rás una trampilla. Ábrela, baja por laescalera, cruza el pasillo rojo hasta otraescalerilla y sube a una sala con ma-quinaria. Sube otra escalerilla y entra-rás en el teatro. Susarro está golpeandoa Nico. Se irán, dejando a Nico con Flint.No te acerques al escenario o Flint te disparará. Pasa por la puerta doble ala izquierda. Tras el mostrador, coge lataza de papel. Vuelve a la sala del tea-

tro. Pasa por el lateral izquierdo a unapuerta. Sube por la escalerilla. Llegarása los andamios de focos. A la derechahay una cuerda que sostiene la ilumi-nación. Pulsa ✖ para soltarla, agárrate alos hierros de los focos y deslízate (1)hasta la plataforma de enfrente. Tras unsalto verás unos sacos. Tira uno paraatraer a Flint y luego el otro para dejarleK.O. Baja y libera a Nico (2).Habla con ella y examina a Flint. Ba-ja del escenario por la escalera de la iz-quierda y encontrarás otras que bajan.Síguelas y a tu izquierda verás una zonaenrejada con el mecanismo de latrampilla del escenario. Busca una cajajunto a una columna y coge una pintu-ra de maquillaje (métela en el vasode papel). Sal al pasillo por la aberturade delante, ve por la izquierda y vuelvea torcer a la izquierda: la primera puertada al camerino. Examina la cajafuerte bajo el mueble del espejo y ve-rás que el suelo se ha hundido. Sal y si-gue al otro lado del pasillo hasta unapuerta. Ábrela y baja las escaleras. Per-pendicular al pasillo hay otro con dos

puertas de madera (3). En la primerahay un puntal que soporta la Caja Fuer-te. Necesitas lubricante líquido paramoverlo. Vuelve al escenario del teatro.Acerca el vaso a los focos para quese derrita. Vuelve a la sala del puntal yusa la pintura derretida como lubrican-te. Pide ayuda a Nico para mover elpuntal. Caerá la caja, que se abrirá porel golpe. Dentro hay una Tarjeta Llavey un Artefacto con Cristales Azules.Coge los objetos y ve al final del pasillo.Encontrarás el cadáver quemado deun malo y una puerta de Metal. Usa laTarjeta Llave en el lector de la Puerta yaccederás a un ascensor. Baja (con Ni-co) a una cueva. Llegarás a un puentede piedra. Acercate a la columna de

energía. Coge la Piedra Omega (4),vuelve por el puente y prepárate paraotra escena (ver cuadro:Evento).Tras a subir por el ascensor, Nico aguan-tará la puerta hasta que pongas el Abri-dor para sujetarla. Ve a la salida del tea-tro. Cuando llegues a las escaleras quedan al escenario veras unos guardias. Veal mecanismo de la trampilla y activael botón a la izquierda para que baje latrampilla y suban los contrapesos. Su-be a la trampilla y activa el mecanis-mo para ascender (Nico subirá tam-bién). Escapa por la escalera por la quesubió George. Al salir, un tipo se acerca-rá y dejará inconsciente a George. Te ro-bará el artefacto (al que llama Llave)pero deja caer un Cilindro de piedra.

Cuarto Evento de Acción

El ataque de un misterioso encapuchado a los hom-bres de Susarro llaman la atención de éste y Petra.En cuanto tomes el control de George, emula a Ni-co, corre hasta el borde del puente y quédatecolgando. Desplázate agarrado hasta Nico. Cuandote detecten, echa a correr a toda velocidad por lacueva hasta llegar al ascensor.

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es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib07. RESCATE TEATRAL

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Pregunta a los presentes para averi-guar más datos de la trama. El Arte-

facto robado era la Llave de Salomón y elsímbolo del Cilindro de Piedra ya lo visteen El Congo, así que toca volver. Allí, Nico y George se plantan ante lapuerta cerrada del taller de Cholmon-dely. Pide a Nico que tire de la puerta y,mientras, usa la barra para romper elcandado. Entra a sala de la máquina ypasa a la siguiente, donde está el cadá-ver de Cholmondely y la puerta consímbolo Omega. Usa la piedra Omegaen la puerta y entra en el templo secreto.Al entrar vemos un cadáver en un pasi-llo, pero al intentar llegar a él pisamos unsuelo de baldosas irregulares y sólo laintervención de Nico nos salva de unatrampa de pinchos. Cuélgate del bordede la pared izquierda, avanza todo lo quepuedas y déjate caer. Busca las dos pie-dras de esta zona y mueve una hasta lasbaldosas-trampa para bloquear los pin-chos. Empújala un poco más para hacersitio a la otra piedra, que debes juntarcon la primera. Sube a ellas, pasa al otrolado y mueve la piedra más cercana parabloquear una segunda trampa (1). Re-gistra el cadáver: tiene una Bufandacon Escudo Heráldico. Si la examinas,verás que dentro hay una Placa deMetal con un rayo grabado. Vuelve a lazona de las piedras y usa la Barra de Me-tal para atascar unos segundos losengranajes cercanos a las trampas (2)para que pase Nico. Cruza la puerta hastauna sala con un suelo de baldosas condibujos de animales. Verás cuatro pa-

neles en el suelo que, cuando los pisas,activan caminos seguros entre las baldo-sas. Ordena a Nico que pise los pane-les en este orden, y pasa tú por los cami-nos que active: panel del pez,panelescorpión (por aquí ve a la primera bal-dosa segura, no a la segunda),panel dela serpiente,panel del pez,panel delescorpión,panel del escorpión,panelde la serpiente (se activan tres cami-nos: sigue el que lleva a la baldosa segu-ra más a la izquierda) (3),panel del pá-jaro,panel del pez,panel delescorpión y panel de la serpiente. Tre-pa por el bordillo y pasa a una sala consuelo destrozado (dejarás a Nico atrás).Desde el borde, baja al saliente de abajo.Salta al que tienes al lado y baja paraquedar colgado de él y desplazarte por lacornisa hasta llegar a la altura de un sa-liente (4). Déjate caer y baja por un parde salientes más al suelo. Cuando pasesa la siguiente sala, te enfrentarás al pri-mero de tres puzzles seguidos (ver cua-dro:Sala de los Bloques,cuadro:Sa-la de la Maquinaria y cuadro:Sala delos Espejos,en este orden).Tras salir de la tercera sala, sigue a Nicobajando y saltando por las piedras, hastauna sala roja. En la pared izquierda hayun hueco en el que encajar la Placa deMetal para abrir una puerta. Encájala yempújala con la Bufanda. Pídele a Nico que mantenga presionada la placacon la bufanda para cruzar tú. Al otro la-do hay un centro de poder. Coge la Pie-dra Alfa. Cuando salgas, aparecerá denuevo Petra (ver cuadro:Evento).

Quinto Evento de Acción

A punta de pistola (de que otra forma iba a ser sino), Petra te pedirá que le entregues “amablemen-te” la llave de Salomón, pero un repentino terremo-to la desequilibra. ¡Aprovecha tu suerte y corre si-guiendo a Nico para que no te aplasten lasestalactitas! Después, sin esperar un instante, salta un pequeño abismo y llegarás hasta la puerta.

Hay tres bloques marrones a desplazar, cada unoa un nivel de altura. El bajo y el medio están a laderecha y el más alto a la izquierda. Tienes quedesplazar el bloque alto al principio de la pasare-la, a la derecha, para que la sujete y camines porella. Mueve el bloque que está a media altura a laparte izquierda. Vuelve a por el bloque más bajoy desplázalo hasta el hueco cercano al bloquemás alto. Coloca el bloque medio junto al bloquealto (a un nivel inferior) y desplaza a la derechadel todo el bloque alto. Mueve el bloque medioen un recorrido en "U" y ponlo junto al bloque al-to. Desplaza el alto a la derecha. Agarra el bloque

bajo y muévelo a la derecha a su posición origi-nal. Desplaza el bloque medio a la derecha delalto y mueve éste al extremo de la pasarela. Ca-mina por ella y salta a la entrada de otra sala.

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es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib08. GRAN AVENTURA EN EL TEMPLO➔Sala de los Bloques

El rayo golpea a uno de los ocho espejos quehay en esta sala. En ella, también hay dos pa-neles. Al panel 1 puedes acceder, mientrasque el panel 2 está bloqueado por una roca.Mueve los espejos para que el recorrido delrayo quede con en el dibujo 1, y golpee ydesplace la roca. Sube por las escaleras quehan quedado libres y encontrarás a Nico.Traela hasta la sala de los espejos. Cambia losespejos de manera que el rayo de luz quedecomo en el dibujo 2. Vuelve a sala del puzzlede la maquinaria, y pulsa el panel de con-trol de la máquina lanza-rayos para invertir elflujo de la energía. Vuelve a la sala de los espe-jos, y verás como la roca es arrastrada de nue-vo. Ya están los dos paneles libres. Acércateal panel 2 y pídele a Nico que lo maneje.Ve al panel 1, púlsalo y Nico hará lo mismo enel suyo. Habéis abierto la puerta de salida.

➔Sala de los Espejos

Hay un agujero en el centro del que fluye energíay a su alrededor tres piezas de maquinaria, másuna cuarta un poco más lejos y que es la partedelantera de un lanza-rayos. Busca la consola demandos entre dos de las piezas cercanas al agu-jero. La consola tiene dos flechas para girar eldial de energía del agujero (Pulsa ▲ para mo-verlo a la izquierda y ■ para la derecha) y un mo-tor para desplazarlas al centro (✖). El extremoazul del dial debe apuntar a la pieza que quierasatraer al centro. Sigue estos movimientos:gi-ra dos veces (▲, ▲) para que la flecha del dialapunte a la pieza 1. Pulsa ✖ para mover la pieza1 al centro y ■ para que gire a su derecha. Pulsa✖ para encajarla en la pieza 4. Gira el dial paraque la flecha señale a la pieza 2, y pulsa ✖ para

traerla al centro. Pulsa ▲ para que gire a su iz-quierda y ✖ para colocarla con las otras piezas.Pulsa ✖ para colocar la pieza 3 sobre el agujero,y ▲ dos veces para moverla 180º. Pulsa ✖ y lapieza volverá a su sitio, pero girada. Gira el dial180º de nuevo y pulsa ✖ dos veces más para en-cajar la pieza 3. Sigue el rayo hasta otra sala.

➔Sala de la Maquinaria

Consola

4

3

12

Salida

Salida

Espejo Rayo Consola

Dibujo 1

Dibujo 2

Page 7: Broken Sword y El Sueno Del Dragon

2

G U Í A ❯❯ Broken Sword: El Sueño del Dragón

1T ras volver al apartamento de Ni-co en París, André te comunicará

que los malvados secuaces de Su-sarro han registrado el aparta-mento, han raptado a Bruno y selo han llevado a Praga. Nico va ainvestigar su paradero al teatro deSaint Louise.

Ya en el interior, dirígete hasta los só-tanos y entra en el camerino en elque estaba la caja fuerte, ¿te acuer-das?. Baja al piso inferior por el agu-jero que ha dejado la caja. En el pisomás bajo, abre la puerta en la que entu anterior visita estaba encerrado elguardia enloquecido. Avanza por esta

nueva habitación. Cuando te ataqueFlint, pulsa rápidamente el botón✖ (1) para golpearle (se ve que notuvo suficiente antes). Pasa ahora a la siguiente habitación ysobre la mesa encontrarás un infor-me con una foto del castillo deSusarro en Praga.

es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib09. BREVE INTERLUDIO EN SAINT LOUISE

es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib10. EL CASTILLO... ¿INEXPUGNABLE?Llama al timbre de la puerta, pero el

guardia no te dejará entrar. Hablacon Nico y pídele a ella que pulse eltimbre. Cuando el guardia la ve, sale yambos van al coche, cuélate dentro. En-frente tienes dos guardias con perros,uno que ronda por la izquierda y otroquieto a la derecha. Sube al muro dela derecha y salta al mini-patio (1). Sal-ta por el otro muro del mini-patio, y an-da con sigilo y con cuidado de no servisto por el perro del guardia. Ve a la zo-na con escaleras de la derecha. Hay unfoco a evitar. Baja a una pared con cu-bos de basura, en los que vas a encon-trar un Cordel, media Hamburguesay un trozo de Papel de Aluminio.Avanza pegado a la pared hasta a unmuro con ventanas y puerta. No puedesentrar por ellas, así que esquiva el focoy pasa por el arco a la derecha. Llegarása una zona con cajas. Empuja la cajasuperior hasta que quede sobre la de allado. Mueve la caja que ha quedado li-bre hasta ponerla entre las otras dos yla pared. Empuja otra vez la caja supe-

rior. Trepa por las cajas hasta el muro.Tras saltarlo, ve al fondo y sube al bordi-llo. Avanza por el altillo a la zona de laventana, pasa al siguiente altillo y bajaal llegar al final. Evita al guardia cercanocon cuidado y pasa por la puerta de laizquierda. Cruza a la derecha a otra zo-na de arcos sin que te vea otro guardiadelante (2), así que sé sigiloso. En estazona hay varias cajas cuadradas quepuedes mover encerradas entre cajasrectangulares. Hay que pegar la de mása la izquierda (según enfoca la cámara aesta zona) a la pared. Separa las dosmás cercanas hacia abajo y arrastra latercera contra las cajas; empuja la últi-

ma y sube por ella. Sube a la caja paraalcanzar el muro y bajar de nuevo. Unagran caja impide que un guardia te veay cerca hay un enrejado con un perro.Ponte junto a la reja y dale la hambur-guesa al perro. Éste ladrará y hará queel guardia le mire, dándote tiempo parapasar detrás de él. Llegarás a un patio.Hay un guardia a tu izquierda. Recorrela pared por la derecha y llegarás a unagran puerta exterior, con Nico al otro la-do. Sigue andando pegado al muro ydeja atrás un helicóptero y un recintoenrejado. Avanza sin parar cerca de lapared hasta un jeep elevado en su par-te trasera por un gato (3). Coge el

mando a distancia que hay en él. Vuel-ve por la pared hasta la puerta de Nico yusa el mando para abrirla. Con Nico si-guiéndote, ve al recinto enrejado. Dilea Nico que mantenga pulsado el bo-tón, pasa y coge el trozo de Carbón yel Manillar del Gato. Ve de nuevo has-ta el jeep. Usa el Manillar en el gatopara que el jeep baje. Quita el freno demano del jeep, y pégalo a la pared. Su-be por él y alcanza el muro. Trepa porla tubería cercana. Caerá una abraza-dera de metal y estarás a punto de caer,pero te agarrarás tiempo a la cornisa.Eso sí, Nico no tendrá más remedio queseguir su propio camino.

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Coge la abrazadera de la cañería ybaja al jeep. Avanza cerca de la pa-

red. Cuando llegues a la segunda limu-sina, sube el capó (1) y usa la abraza-dera para abrir la ventana. Entra por ellaa un almacén, avanza y abre la siguien-te puerta. Si vas a tu izquierda, verásuna gran escalinata muy protegida. Su-be las escaleras enfrente de la puerta,atraviesa un pasillo y sal por la puerta.Los guardias te oyen, pero te ocultas enlas sombras. Avanza cerca de la pared alpasillo de alfombra roja. Síguelo yentra por la última puerta al dormitorio

de Petra. Abre el Baúl que hay a los piesde la cama y coge el secador del pelo.Detrás del biombo, hay otro baúl conuna peluca castaña de Petra. Tras co-gerla, examina el baúl y deducirás quetiene un doble fondo. Vuelve a exami-narlo y encontrarás un pequeño botón.Púlsalo con el lápiz. Se abrirá un com-partimento del que coger una Piedrade Moler. Vuelve por el pasillo y bajalas escaleras. Ahora puedes pasar a lasala de las escalinatas, pero pegada ala pared, ya que los guardias están deespaldas, y avanzar hasta una puerta

entre sillas talladas en la pared. Ve a lacocina y dale la piedra de moler al co-cinero (2). La usará para afilar su cuchi-llo; mientras coge la lejía de una estan-tería. Repite el camino a la habitación

de Petra. Mete la peluca en el lavaboy echa la lejía. Se volverá rubia. Secala peluca con el secador antes de coger-la. Póntela y sal a las escaleras, dondete sorprenderá un guardia...

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es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib11. NICO SE BUSCA UN DISFRAZ

Page 8: Broken Sword y El Sueno Del Dragon

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P L A T I N U M P S 2

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Avanza hasta que veas una caja.Arrástrala hasta el saliente de

la izquierda y trepa hasta él (1). Su-be las escaleras hasta la puerta ce-rrada. Ve por la cornisa de la derechay derriba la estatua de la gárgolapara poder pasar. Sigue por la corni-sa (una parte estrecha debes pasarlapegado a la pared). Cuando lleguesal balcón, baja hasta él. Está cerra-do, pero a la derecha hay una vigade madera por la que puedes avan-zar colgado hasta una terraza cer-cana. Baja y entra por la ventanaabierta. En esta habitación encontra-rás una lampara de aceite. Y unnuevo puzzle de cajas por resolver(ver cuadro: Cajas 1).

Una vez fuera, tuerce a tu izquierday baja por la almena hasta llegar aun patio con árboles. La puertaque ves no se abre, pero sigue an-dando recto, y nada más entrar alpequeño camino entre las dos pare-des, examina la cañería en la pa-red. Coge la lata y vuelve al patio.Busca una reja en el suelo pegadaa una pared. Si intentas abrirla, ve-rás que tienes que aflojar los goz-nes. Vuelve por la almena a la habi-tación de la lámpara de aceite. Abrela lámpara para que gotee aceite,recógelo con la taza y cierra la lám-para de nuevo. De nuevo en el patio,vierte el aceite en la reja (2),ábrela y entra por ella.

Empuja la caja que hay encima hasta la pa-red. Mueve entonces la caja sobre la que es-taba la anterior hasta colocarla ahora entrela caja marrón y la otra caja gris, formandode esta manera una fila. Ahora puedes des-plazar hacia la derecha por esta fila la cajasuperior. Separa la caja inferior izquierda dela pared y descubrirás un hueco por el quepuedes pasar.

➔Puzzle: Cajas 1

es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib12. GEORGE POR LOS TEJADOS

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C on la peluca puesta, los guar-dias han tomado a Nico por

Petra. A la izquierda de la puertaprincipal, verás un guardia en unamesa y una puerta. Examina la puer-ta y verás que tiene un lector detarjetas. Habla con el guardia: si lepreguntas por Bruno, te dirá que es-tá en la oficina de Susarro en los nive-les inferiores. Si le preguntas por lapuerta, te dice que el sargento deseguridad te espera fuera para dartetu tarjeta (le contestes lo que le

contestes). Sal por la puerta princi-pal, ve hacia la derecha de la pantallahasta el patio con columnas a los la-dos y un soldado al frente (1). Sigueavanzando dejando atrás al soldado yllegarás a un arco en el que otroguardia vigila (2). Habla con él, por-que es el sargento y te dará la tarje-ta, pero no está validada. Vuelvedentro y busca una puerta en la paredcontraria a la de la puerta del lector.Habla con la mujer que trabajafrente al ordenador y pídele que te

valide la tarjeta. Recoge la tarjetacuando acabe y úsala para abrir lapuerta con del lector (cuida de que seilumine la estrella del lector). Entras

a un pasillo oscuro. Baja las escale-ras y sigue el único camino. Verás unasombra tras una esquina. Coge el ex-tintor y prepárate para golpear...

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es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib13. ¡SÍ, SEÑORA PETRA!

es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib14. REENCUENTRO VIOLENTOGeorge ha caído en la Lavandería del

castillo. A la derecha hay una lava-dora. Empújala hasta la carretilla (1) ylánzala contra la puerta. Una vez abier-ta, pasa hasta el pasillo y avanza, cogela segunda bifurcación a la derecha ydespués la primera a la izquierda. Igno-ra la puerta con un lector de tar-jetas y sigue avanzando... hasta que re-cibas un "extintorazo" de Nico (2).Tras el reencuentro, vuelve a la puertadel lector y pide a Nico que use su tarje-ta. Entrarás en unos vestuarios. Coge eluniforme de guardia del armario ypóntelo. Avanza hasta donde Nico tegolpeo y sigue a la izquierda. Disfraza-dos, los guardias os dejarán pasar. Verás

una puerta con un teclado, pero con-tinúa hasta la celda. Hay una rejilla enla parte superior de una pared. Cercahay dos cajas, una encima de otra, ytres más en el suelo. Muévelas forman-do una fila entre la pared y las otras ca-jas. Empuja la caja superior una vez has-ta dejarla a la derecha de la fila. Mueve

la que acabas de dejar libre entre la filay la pared. Empuja la caja superior has-ta la pared y sube para mirar por la reja.Susarro ha descubierto que la Llave deSalomón se las llevaron los Templa-rios del cabildo de San Esteban. Él irá aParís y Petra a Egipto.Usa la moneda de plata para desator-

nillar los tornillos de la rejilla. Georgeno cabe, pero Nico sí. Haz que pase yabrirá la puerta del teclado. Dentro ve-rás un mapa: la fuente de poder quebusca Susarro está en Egipto. Examinala mesa y verás un botón. Púlsalo y unpanel de librería se deslizará (3). Sígue-lo y verás cómo se llevan a Bruno.

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Page 9: Broken Sword y El Sueno Del Dragon

G U Í A ❯❯ Broken Sword: El Sueño del Dragón

es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib15. COLÁNDOSE EN LA CATEDRALTras una conversación en el aparta-

mento de Nico, en la que debes es-cuchar atentamente el itinerario deSan Esteban que relata André, Georgedecide investigar a los Neo-templariosque le robaron la Llave de Salomón a laciudad francesa de Monteaucon. Jun-to a la Catedral, ve a la casa rodeada de andamios enfrente de la misma.Habla con la cuidadora de los uri-narios que hay al lado y aprovecha parausar el urinario trasero. Después, al otrolado de la casa, trepa por el andamio(1) y, tras subir una escalerilla y superarun salto, la mujer del urinario te harábajar. Habla de nuevo con ella y con-

véncela de que los urinarios están su-cios. Eso te dará el tiempo justo parasubir al andamio y repetir el camino,bajar por una plataforma y llegar hastauna cuerda que debes coger. Cuandointentes volver por donde has venido, lamujer te verá de nuevo y te hará bajar.Acércate a la tapa de alcantarilla quehay tras el camión enfrente de la Igle-sia. Habla con el obrero que manejael taladro (y que resulta ser un antiguoconocido tuyo llamado Flobagge. Tecontará que el empleado que duermedentro del camión le tiene miedo a losterremotos. Ve detrás de Flobagge yapaga el compresor que da energía al

taladro. George creerá que es Alphonsey discutirán. Aprovecha para volver has-ta la zona de tapa, registrar la bolsade herramientas y coger la Llave deAlcantarilla (2). Intenta abrir la alcan-tarilla y Flobagge te dirá que está solda-da. Une la Cuerda a la Llave de alcanta-

rilla, y ata la Cuerda al camión. Flobag-ge te dirá que, si el conductor cree quehay un terremoto, arrancará. Acercateal tipo de camión y habla con él: ledespertarás gritando "¡terremoto!" y élarrancará. La tapa saldrá volando, asíque baja a las alcantarillas.

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Cruza por la tabla y llega a las tresarcadas. Dobla la esquina hasta ver

una puerta con cerradura en formade cráneo. Introduce el Cilindro dePiedra en la cerradura y se abrirá. En laprimera bifurcación ve por la derecha(ya que el que continúa recto lleva a la

puerta de la nave central de la catedral),pero no podrás pasar porque está muyvigilada. Camina hasta un charco desangre. Sigue el rastro hasta llegar a laaltura de dos puertas que se abren unaa cada lado. En la de la izquierda sólohay un vestuario vacío, pasa a la de laderecha. Verás varios cadáveres detemplarios. Registra el que hay detrásde la puerta y conseguirás una viejallave. Sal de allí y sigue por el pasillo. Al final, en una cocina, hay otro guardia.Vuelve a la habitación de los cadáveresy pulsa el botón del microondas quehay sobre una mesa. Tienes diez se-gundos antes de que suene y llame laatención del guardia. Ocúltate en losvestuarios (1) y, cuando el guardia en-tre en la habitación del microondas,muévete deprisa, cierra la puerta y echa la llave para dejarle encerrado.Avanza hasta la cocina y desde ella has-ta una bodega en la que debes resolverun nuevo puzzle,esta vez con unasbotellas (ver cuadro:LasBotellas).Tras ella hay un pasillo en el que en-

contrarás a un templario moribundo,que te da una pista sobre el paradero dela Llave de Salomón. El pasillo da a unosvestuarios en los que hay un reloj ro-to. Cruza la puerta de salida y llegarás ala nave principal de la catedral. Debesllegar a la puerta que te queda justo en-frente, refugiándote detrás del altarcuando el guardia que pasea te dé la es-palda (pasarás por delante de un altilloa la izquierda del altar con una gran Bi-blia abierta, pero de momento no te in-teresa). Antes de salir de detrás del Al-tar, espera a que el guardia camine endirección contraria, se pare mirando ha-cia la dirección a la que tú vas (2) yvuelva a darte la espalda. Una vez den-

tro de la habitación, lee la placa delpedestal de la estatua de San Este-ban (la del centro), que hace referenciaa un pasaje de la Biblia. Sal de la habita-ción y, ahora sí, lee la Biblia (3). Enella te enterarás de que el pasaje perte-nece a Revelaciones 1:03. Vuelve a lahabitación de la estatua e introducecomo hora en el reloj que hay en lapared contraria la referencia que hasencontrado en la Biblia. Tras la estatuade San Esteban se abrirá un pasaje se-creto. Entra y encontrarás al líder dela Orden de San Esteban, que te ex-plicará que Susarro ha conseguido laLlave de Salomón y ha viajado a Egipto.Además, te ordenará caballero y te

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El rastro de sangre se pierde debajo de las es-tanterías, y para abrir la puerta secreta que és-tas ocultan debes extraer en el orden correctolas cinco botellas que hay en este panel, cadauna de un vino o champagne con distinto ori-gen. Sigue el orden del itinerario de San Esta-ban que te relato antes André. El orden co-rrecto de extracción es éste, según como lashemos enumerado en el dibujo: 5,2,3,4,1.

➔Las Botellas

es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib16. EL REFUGIO DE LOS TEMPLARIOS5

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Page 10: Broken Sword y El Sueno Del Dragon

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P L A T I N U M P S 2

En el apartamento de Vernon, cuan-do Nico se separe de ti, ve a hablar

con ella y después consultaréis unmapa de Egipto en un ordenador. Se-lecciona sucesivamente la Piedra Psi, laPiedra Omega y la Piedra Alfa sobre elmapa para localizar el lugar en el queSusarro va a poner en marcha el apara-to que extraerá la energía del Dragón.Una vez en Egipto, Nico y tú llegaréis a un antiguo templo. Vigilado porguardias, pasar por la entrada principales imposible, así que avanza hacia la iz-quierda ocultándote del guardia que pa-sea entre los restos de escombros (1),y cuando se aleje sigue el camino de laizquierda hasta la parte trasera deltemplo. Hay un muro de mamposte-ría que cederá si le aplicas el manillardel gato, cederá revelando una entradasecreta. En la siguiente sala, veremosimagen de Anubis, tras la que unapuerta nos cierra el paso. Pon en su ce-rradura las piedras Alfa, Omega y Shi, yse abrirá.En la siguiente sala, el holograma teobligará a resolver el puzzle de Anubisantes de pasar (ver cuadro:Anubis).Cuando traspases la siguiente puerta,verás a Bruno a punto de introducir la

Llave en la Armilar. Prepárate para unasecuencia en la que darás su merecido aSusarro (ver cuadro:Evento).Después asistiremos a la traición dePetra, que trabaja en realidad para elantiguo Gran Maestro de los Templarios,la figura encapuchada que ha aparecidovarias veces. Tras contemplar cómo ésteasesina a Susarro y se va, ve a la má-quina y coge la Llave de Salomón.Sube por la gran escalinata que hayfrente a la máquina y pulsa ✖ en cuantoveas los cartuchos de dinamita queha dejado el Gran Maestro. Así evitarásmorir aplastado por el desprendimien-to. A la izquierda de donde estás hay unbloque de piedra encajado en un sur-co en el suelo y, más a la izquierda, otrobloque que puedes mover. Desplaza elprimer bloque a la parte de abajo delsurco para usarlo de puente y empuja elsegundo al otro lado del surco (2). Des-plaza el primer bloque a la parte supe-rior del surco y utilízalo otra vez depuente para el segundo bloque, supe-rando los escombros. Empuja el segun-do bloque al saliente de la pared del fon-do y trepa por él. Viendo el mapamundide la Armilar, verás que la energía mági-ca se ha desatado en Glastonbury.

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es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib17. EL MISTERIOSO EGIPTO

Sitúate en la consola a la derecha de la máqui-na. Tienes que trasladar las tres figuras de estelado al otro lado (el tribunal), usando la estatuade Anubis como "barco". La estatua de Anubispuede hacer siete viajes, y en una orilla nuncapueden quedar solas (sin la presencia del bar-quero) las figuras del Hermano y la Asesina o dela del Testigo y la asesina. Los movimientos son:1:Transporta a la Asesina a la Izquierda.2:Vuelve con Anubis vacío a la derecha.3:Coge al Testigo y llévalo a la izquierda.4:Recoge a la Asesina a la izquierda y llé-

vala de nuevo a la derecha.

5: Coge al Hermano y llévalo a la izquierda.6:Vuelve con la estatua de Anubis vacía

hasta la derecha.7:Lleva al Asesino a la orilla izquierda.

➔Anubis

Sexto Evento de Acción

Valientemente, nuestro amigo George se lanzará con-tra el malvado Flint -sí, una vez más, ¿qué pasa?-, ydebes estar muy atento para pulsar el botón ✖ justocuando le derribe. Casi inmediatamente después, pulsa el botón ✖ denuevo para evitar que Susarro se haga con el arma y te haga un traje de plomo algo incómodo.

T ras un breve encuentro con elCoronel y Melissa, sube por la

calle hasta que llegues al alambre deespino y métete por la derecha. Eneste callejón debes resolver un puzz-le (ver cuadro: Cajas 2).Tras saltar la tapia, Petra se cruzaráen tu camino. Nico se quedará lu-chando con ella. Tú te acercas al GranMaestro, pero al absorber el poder dela Tierra se inicia en éste una trans-formación que provoca un terremo-to (1). Quedarás inconsciente, y te

despertarás en un nuevo y fantásticoescenario. Baja por escaleras hasta elcuerpo del Caballero. Al lado hayuna espada clavada en una roca. Me-te la Llave de Salomón en el plin-to que sujeta la espada, y ésta empe-zará a brillar. Coge la espada (2) yserás transportado ante un Gran Ma-estro algo distinto, para el enfrenta-miento final (ver cuadro: Luchacontra Dragón).Después, sólo te queda disfrutar delfinal de esta apasionante aventura.

El Gran Maestro es ahora un dragón. Atento paraesquivar sus bolas de fuego y corre en zig-zagavanzando cuando puedas, usando un primerparapeto de escombros a la derecha y otro poste-rior a la izquierda (aquí agáchate para que no teachicharre). Cuando lanza tres bocanadas segui-das, un brillo azul envuelve su cuerpo y tienesunos segundos para acercarte. Hazlo y pulsa ✖para usar tu espada y poner fin a su maldad.

➔Lucha contra Dragón

Tienes que alcanzar la abertura elevada enla pared de la izquierda. Con las tres prime-ras cajas que puedes mover, forma una "L" yarrastra por ella la caja que hay sobre los tablo-nes de madera (que está en un segundo niveldel altura), hasta pegarla al muro de ladrillos.Mueve las cajas del suelo para formar una "U"invertida alrededor del muro de ladrillos y mue-ve la caja en el segundo nivel de altura por la"U" hasta colocarla junto a la columna de trescajas. Desplaza dos de las cajas de la "U" paracubrir los huecos que quedan entre las colum-nas de dos y tres cajas y la pared de la izquier-

da. Y desplaza por ellas la caja del segundo ni-vel de altura para que quede entre la columnade tres y la pared. Desplaza la caja más altacontra la pared y alcanzarás el hueco.

➔Cajas 2

es tre rapida libroopaldaolida sxipodasxiromenos vereollib18. EL CABALLERO CONTRA EL DRAGÓN

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